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https://w.atwiki.jp/tatsucapuas/pages/23.html
■キャラの概要 作品タイトル:宇宙の騎士テッカマンブレード 宇宙生命体ラダムに強い怒りを抱く謎の青年、Dボウイが変身する孤高の戦士。 高い機動性を活かした息をもつかせぬ高速連撃と、可変可能な双槍「テックランサー」での変幻自在の攻め、 体内で生成された反物質粒子を高速放出する「ボルテッカ」で敵を追い詰める。[公式より] キャラ解説 動きに癖があるテクニカルキャラ。 ダッシュがかなり特殊で慣れないと普通に動かすことすら苦労する。 一部の技は高性能だが基本通常技も余り性能が良くない。 しかし、触れさえすればかなりの高火力コンボをたたき出せる為如何に自分のペースに持ってくかが鍵。 アシストはほぼコンボパーツ専用でガーキャンも強くないがHCが優秀なのでディレイドがやり易い。 ダッシュ性能 地上で出すと斜め上に一気に進み空中で出すと真横に一気に進む その際、ダッシュに移行するまで少し隙があり移動距離も他のキャラより長い 2Pカラーは…白&ブルー 3Pカラーは… 4Pカラーは…黒 【CV:森川智之】 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 シャムシール 攻連打 バゼラード +攻 空中可(※飛び道具系) カッツバルケル 溜め+攻 (※強のみ自動追加攻撃発生) ファルシオン +攻 ハイパーコンボ クラッシュイントルード +攻攻 空中可 ボルテッカ +攻攻 Lv3専用ハイパーコンボ 全方位超ボルテッカ +攻攻 空中可(※ブラスターボルテッカ) 技の解説 ・通常技 技 解説 立ち弱 すばやい手刀 立ち中 下から切り上げる 立ち強 前に出ながらなぎ払い しゃがみ弱 少し上方向に手刀 しゃがみ中 しゃがみ蹴り しゃがみ強 ランサーで突き刺す ジャンプ弱 膝蹴り ジャンプ中 手を上方向に振り上げる ジャンプ強 ランサーを回転させる ・特殊技 技 解説 強 エリアル始動技 強 下方向から切り上げる 空中で強 ランサー下突き(急降下・叩きつけ) ・投げ 技 解説 地上投げ ランサーを刺して蹴り飛ばす 地上投げ ランサーで突き上げて背後に回り蹴り飛ばす 空中投げ ランサーで叩きつける 空中投げ ランサーで刺して後方へ叩きつける ・必殺技 技 解説 シャムシール やや上方でランサーを高速で振り回す バゼラード (空中可)飛び道具※ →中と強はロック技 (ヒット後に斬る追加攻撃が自動発生)※地上では、弱と強は水平に、中は斜め上に飛ばす※空中では、弱と強は斜め下に、中は水平に飛ばす カッツバルケル ランサーを回転させながら上方に振り上げる強では、ヒット(orガード)後にランサーを回転させながら前方突進(自動追加攻撃)する ファルシオン ランサーをその場で回転させブレードが前方へ突進(相手をすり抜ける)その後にランサーを引き寄せ回転ランサーを当てる ・ハイパーコンボ 技 解説 クラッシュイントルード (空中可)突進技、ロック技※※ヒットすると数回往復体当たり突進して最後に正面へ飛んでくる空中でも出せて、コンボの締めに簡単に連続で入るお手軽HC ボルテッカ 斜め上に太いレーザーを放つ ・Lv3専用ハイパーコンボ 技 解説 全方位超ボルテッカ (空中可)最初に全方位に衝撃波を放ちその後に太いビームを放つ衝撃波が当たれば演出に入り、ブラスター化して巨大ボルテッカ放つ衝撃波を避けられたりガードされると特別演出無しで真正面に水平ボルテッカを放つ 連続技 連続技 解説 弱>中>中>強>強>エリアル【弱中中>弱バゼラード>中>jc中>弱バゼラード>クラッシュイントルードor全方位】 基本コンボ 弱>中>中>強>強>エリアル【弱中中>弱バゼラード>弱>jc弱>弱バゼラード 強】>強カッツバルケル>弱>中>中>強>エリアル【中中>jc>強】>強シャムシール>クラッシュイントルード 上のコンボの発展形 したらば(テッカマンブレード) 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9616119 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9638062 アーマープラス テッカマンブレード 宇宙の騎士テッカマンブレードDVD-BOX(初回限定生産版) スーパーロボット大戦W 特典 DSカードケース型ストラップ付き 魂SPEC 宇宙の騎士テッカマンブレードwithペガス
https://w.atwiki.jp/aimaimoko/pages/60.html
かなり危険な状態に陥ってる人のこと 【使用例】 アンブレラってる
https://w.atwiki.jp/porepole4/pages/38.html
ICG = 万屋の管轄でアイテムを作成するルールを記述する。 f:PLAYER = ポレポレ・キブルゥ ########################## f:万屋でのアイテム作成ルール = { このカテゴリのルールは万屋の管轄内でアイテムを作る場合のルールである。管轄外との互換性は、改めて定義されない限り、ない。 f:万屋でのアイテム作成原則 = カテゴリ範囲内に記述されていないルールは、<L:アイテムのアイドレス作成ルール>に従う f:カテゴリ範囲 = <f:万屋でのアイテム作成ルール>の記述全部 f:アイテム作成の場所 = 万屋ポーレポールが活用できる、<f:アイテム作成可能な場所>とみなす場所。特に設備による修正の変化はない。 f:基本参加人員数 = 1名 f:アイテム作成者のAR = なし #ARが無いのでルールに則り1回だけ判定が行える f:作成時のエントリー制限 = PCの着用アイドレスは編成に準じる。編成にない保有アイテムを使用する場合は作成前に宣言する。 f:万屋 = 名前に“万屋”と書いてある組織やショップ。店主および管理人はポレポレ・キブルゥ。 ################################### f:作成手順 = { アイテムは基となるベースに特殊を追加していく形でオブジェクトデータが設計される。 特殊は全く無くても良いが、ベースは用意された中から必ず一つ選ぶ。 0:着用アイドレス・使用するアイテム・適用するオプション・消費するリソースを申請する 1:用意されているベースから一つ選ぶか、オリジナルベースを生成する。 2:組み込む特殊を好きなだけ選ぶ #作成難易度が30を超えるとセキュリティロック 3:次のアイドレスを選ぶ 4:1・2・3から要求リクエストを算出し、判定する } f:要求リクエスト = ベース・組み込む特殊・次のアイドレスから算出された評価リクエストの合計。リアルデータに直さず、そのまま合算する。複数種類の評価リクエストが出たときは、<f:作成時の判定の分割>に従う。 f:燃料消費 = { 燃料消費が発生した場合、その処理は生活ゲームに準じる。 施設(家など)がある場合は、家主の判断で<t:燃料消費への修正>のルールも適用できる(しなくてもいい) } f:ベース = アイテムの形状・性質などを決定するデータ。ベース書式定義データに沿って定義されている。 f:オリジナルベース = 万屋に用意されておらず、新規に作ったベースのこと。 f:組み込む特殊 = アイテムの機能を決定する部分。価格、評価リクエストが設定されている。 ################################## f:ベース書式定義データ = { ベースを表すデータの書式は、<t(y03):アイドレス定義データ>に似ている。以下に各要素の説明を記述する。 形状 = 作成されるアイテムの形状。複数ある場合は選択できる。 要点 = { 作成されるアイテムの要点。<f:組み込む特殊>によっては一番右の要点が変化する “(材質)”と書いてある場合、アイテムの主な素材になった材質のうち、<f:必要素材の略語>で指定された部分に消費された素材の名称が入る。 例えば金属&木材が必要となる槍を銀と木材で造ったら、銀の文字が入る。 } 周辺環境 = 作成されるアイテムの周辺環境 特殊 = ベース毎に設定されている、必要素材の種類と量、価格、評価リクエスト、ベースから自動的に導き出される特殊(装備部位など)が記述される。 →次のアイドレス = 作成されるアイドレスが持つ次のアイドレス。 } #とりあえず決めてみたが、ポレポレ以外がベースを作る事はない気がする。 #ベース書式の例 # L:指輪(ベース) = { # t:形状 = 指輪 # t:要点 = (材質),光沢,模様 # t:周辺環境 = 指 # t:特殊 = { # *必要素材の種類と量 = 金属20g。 # *評価リクエスト = 器用10 # *装備部位 = 手先 # t:→次のアイドレス = ペアリング(アイテム),護符化(イベント),プロポーズ(イベント) # } f:必要素材の略語 = { ベースごとに一つづつ記述する作業の手間を緩和するため、以下の略語が使用されることもある 1:金属・・・要点に金属あるいは貴金属と書かれている素材を表す 2:貴金属・・・要点に貴金属と書かれている素材を表す } ############################## f:完成したアイテムのデータ = { 完成したアイテムのデータは<t(y03):アイドレス定義データ>の書式で現される。 装備部位の規定が無いアイテムは、自動的に非着用型になる。 アイテムが持つ特殊は、作成時に組み込む特殊に準じる。 } ################################ f:万屋でのアイテム作成時の評価値ミス = { アイテム作成時の数値を計算するのは<f:アイテム作成者>であり、万屋でもチェックはするが、店主はその責を負わない。 処理された事例の中から後でランダムに幾つか査定し、そこでミスを発見した場合は万屋店主が法官に持ち込む。 } ################################## f:作成補助 = 万屋ポーレポールにある、作成補助に使えるアイテムを使用する事により、<f:作成判定>に定められたボーナスがつく。 f:作成補助一覧 = { 1:多目的ナイフ … 器用の判定+1。価格+1マイル #他未定 } f:作成補助の多目的ナイフの出所 = ポレポレ・キブルゥの私物 ########################### f:作成オプション = { 1:人員追加 … 本人の同意を得たキャラクターを作成判定に追加できる。同調判定は必要ない。代表者1名がアイテムを入手する。追加費用は一人につき3マイル。 2:素材持ち込み … 万屋で扱っていない素材を使用することが出来るようになる。ただし店主が危険と判断するものは持ち込めない。追加費用5マイル。 3:万屋店主 … 人員としてポレポレ・キブルゥを動員できる。万屋店主の能力はターンごとの編成に準じ、基本的には必ず同意する。3マイル。 4:代替燃料 … アイテム作成にしか使えない燃料を、1万tにつき3マイルで販売してくれる。この燃料はアイテム作成の終了と共に消滅し、買い置きできない。 } f:作成オプション = 追記:万屋店主がアイテム作成者に含まれる場合、万屋店主を動員する事は出来ない。 #店主は二人もいない } IWG だといいな
https://w.atwiki.jp/saiyu2/pages/21.html
インターネットランキングモード、略してIRモードだがストーリーモードとの違いは 1 全1週でステージが8面まである。(ストーリーモードは全3週で7面まで) 2 ショップが出現しない。これにより道中落ちてるお金は拾う必要が全く無くなります。 3 敵の攻撃力&敵の体力が約1・5倍近くある。 4 敵の攻撃範囲内に入ったらすぐさま攻撃してくる。 5 ストーリーモードでは道中で回復アイテムがかなり取れますが、IRだと拾える数がかなり減っている。 6 キャラ別エンディングがある。 7 クリア後のパスワードをIGS公式サイトで入力すると成績が残る。 ※ゲーム中には一切表記がないが、クリアタイムも公式サイト入力時に判明する。ハイスコアを狙うより運が絡む為、恐らく最速クリアを狙う方が難しい※ 8 IRモード限定の武器&防具がある。 9 隠しキャラである三蔵と蜘蛛精を初めから使用することができる。 10 IRモードをクリアすると独特の達成感が味わえる。 以上の点が挙げられます。特に2~5はIRモードの難易度を格段にアップしてくれる要素です。 まずショップが出現しないのでアイテムは「宝箱&敵が落とす」以外手に入りません。 なのでストーリーモードとは若干異なる攻略法が必要となります。 IRモードはステージ1から敵が全力で殺しに来ます。レベルが低い&防具がそろっていない序盤は雑魚の攻撃を3回喰らったら死にます。 しかしながら中盤以降はレベルも上がり、防具も揃ってきている筈なのでダメージをかなり抑えることが出来ます。 つまり「IRモードで一番難しいのは序盤」となります。序盤さえ越せればクリアは目前なので頑張りましょう!! ちなみにIRモードの1コイン時間は慎重に進んだら1時間15分くらいなので根気が必要です。 小龍女を使用して大急ぎで進んだら50分弱でクリアできます。 IRモードをプレイする大体の目安としては 1 ストーリーモードで1コインクリアした。 2 このゲームをもっと楽しみたい! 3 ぶっちゃけ暇人である。 この3つのうち1つでも当てはまればIRモードをプレイしましょう。 ※ストーリーモードをクリアせずにいきなりIRモードをプレイするのは精神衛生上よくありません※
https://w.atwiki.jp/orioridonnki/pages/352.html
名前 アトランス 読み方 あとらんす 住処(住所) おりおり国 属性 闇 この魔物の使用する技 [#wb8544d4] アンポ・アンポ 詳細不明。避けようとすると当たり、あえて喰らおうとすると当たらない。 概要 [#ac7ac11e] コメント [#x1d31351] 名前 コメント 来訪者数 [#h0a9e387] 今日 - ; 昨日 - ; 合計 - ;
https://w.atwiki.jp/trpgbuast/pages/55.html
名前: 年齢: 性別: 外見: LV: 装備ランク: クラス: 兵種: 所持金: 購入上限値: スキルポイント(最大/残り) 【一般能力値】 S(感覚) M(精神) N(交渉) 【能力値】 名称 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 防御 魔防 体格 移動 初期値 成長値 合計 【成長率】 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 防御 魔防 体格 移動 【戦闘能力値(未装備)】 命中率(基本値) 必殺率 攻撃力(物理/魔法) 防御力(物理/魔法) 攻撃速度 回避率 必殺回避率 【防具修正】 防御力(物理/魔法):+/+ 合計重量: 【戦闘能力値(最終)】 名称 命中率 必殺 威力 重量 攻速 回避 必避 防御 魔防 射程 備考 【所持スキル】 <戦闘系> 名称 発動率 解説 <常動系> 名称 解説 <汎用系> 名称 解説 <クラス専用> 名称 解説 【装備品】 所持金/維持費合計:/ <武器> 名称 ランク 維持費 重量 命中 攻撃力 射程 備考 <防具> 名称 ランク 維持費 重量 防御 魔防 備考 <消耗品> 名称 個数 維持費 備考 【特殊アイテム】 名称 解説 【設定】
https://w.atwiki.jp/ffamugen/pages/68.html
久しぶりに全部読んでみるとぐちゃぐちゃ ゲームを始める目的 結論から言うと、暇だからである。 暇がないとゲームをする時間も心の余裕もない。 ゲームが面白そうというのは、その次の理由である。 重そうなゲームというのは、始めるまでにある程度の心の準備が必要であり、年をとるほど敬遠したくなる。(後半は個人的見解) ゲームを続ける理由 ゲームをプレイヤーが始めてもすぐにやめてしまう場合がある(拙作のゲームとか) ゲームを始めたら継続してもらうような惹きが必要である。 テレビゲームというのは遊ぶ前にお金を払っている。 だから払った以上は続けなければという義務感があり、ゲームをするのが楽しくなくなってきた。 一方で、オンラインゲームというのは無料で始められるものが多いが、テレビゲームよりも辞めやすい心理状況にある。 ゲームを始める目的に話は戻るが、トランプのゲームというのはお手軽でありすぐに始められるが、そのゲームを100時間も続けることはできない。 ゲームを続けるには面白いというだけではなく、発展性がなければモチベーションは続かない。 発展性というのは非常に抽象的に書いたが、RPGにおけるストーリーであり、SRPGにおける戦略性である。 ゲームのインタフェースごとの分類 特定のゲームではなく、抽象的にまとめました 比較項目 テレビ接続 ポータブル パソコン(オンライン) スマホ ブラウザ(CGI系) 料金 ハードも高い それなりに高い 基本無料 基本無料 完全無料 プレイ方法 専用ソフト 専用ソフト インストール インストール ブラウザでアクセス 場所 リビング どこでも 自室 どこでも パソコン 手軽さ 面倒 やや面倒 面倒 お手軽 やや面倒 グラフィック/音楽 豪華 十分 十分 様々 比べるに値せず 操作方法 伝統的 伝統的+α 伝統的に近い 感覚的 伝統的に近い 終わり クリア クリア エンドレス エンドレス エンドレス ネット利用度 低 低 高 中 高 ネット安定性 高 高 高 低 高 難易度 低 低 低 低 低 表に整理するとスマホゲームが人気がある理由がわかるなー 数年後はパソコン・スマホのブラウザは検索時以外使わなくなりそうだから、インストール不要というのは今後はメリットになりづらいかも ブラウザゲーム(CGI系)はネット利用度は高いんだけど、ブラウザという制約とサーバ処理という制約から、良い方の「高」ではなく足を引っ張る方の「高」だな 対策としては、 タッチパネル操作も考慮したUI WebSocketなどを使って完全オンラインゲームにする、または、1時間に1回しか操作する必要がないゲームにするWebSocketに対応した無料レンタルサーバなんてないから、投資が必要になる… 最近のゲームは全て簡単になってきてる ここに活路を見出すってのもありかな ゲーム全般的に共通する概念 初心者でも楽しめるゲームとは? ルールが明快 ルールを既に知っている やってる感じがする 操作をしている実感がある ゲームの世界に入れる グラフィックスやエフェクトが派手でテンションが上がる 後発ユーザに後発感がない 達成感がある 勝率 じゃんけんやトランプの勝率は、参加人数が多いほど低下する運の影響が強い 勝てないゲームは面白ない 勝率が高いゲームというのは雑魚戦があるつまり雑魚戦じゃないところにゲームの目的がある 勝つのが当たり前なのは退屈なゲーム ゲーム設計論 進めるに従って、世界が徐々に広がっていくようにする 最初に情報やルールが多すぎると、敷居が高くなる かといって、少なすぎると単純なゲームとなり、手ごたえがなく面白くないゲームになってしまう →ゲームを最初にプレイしてもらうためには『ヒキ要素』、始めてからは『目標』『勢い』『戦略性』『楽しみ』などが必要か オンラインゲームにおける他者の定義 競争:他者に勝ち抜く・排除することで自分の価値が高められる 依存:他者の存在なしには進めることが困難 利用:他者を一方的に利用することで自分を優位にする 共存:他者とともに前進する 長くプレイしている強いプレイヤーは、初心者を手助けする仕組み、またその逆があるとお互いがいい関係になりそう 世界観について 世界観はプレイヤーが受け入れなければならない「ストレス」である(悪い意味のストレスだけではない) シリーズものでやったことがあるなら続編はストレスではなく親近感・懐かしさとして楽しめるが、初めてやるゲームはストレスが大きいRPGではDQやFFのような王道シリーズもののは発売のたびにヒットするが、近年登場したRPGが大ヒットするというは少ない シリーズものではない限り、ストレスの少ないゲームが望ましい 自由度の高いゲームとは ストーリーの分岐が多数、進める順番が固定ではない 戦闘ではないところを楽しむユーザを取り込んだゲーム? 攻略パターンがたくさんある?つまり簡単なゲーム? 具体論 手動戦闘と自動戦闘の違い 手動の場合 対象を選ぶことができる 状況判断ができるようになる 行動のタイミングを自分で選ぶことができる 1回の戦闘時間が長くなる 運による影響を受けにくい(アンハッピーなことが起きにくくなる) 複数キャラ育成と1キャラ育成の違い 複数キャラ育成の場合 それぞれのキャラの装備を用意する必要がある アイテムの使いまわしができる 自分の理想のパーティーを作ることができる 他プレイヤーのキャラへの依存度が下がる 1回戦闘すると1疲労、1回不参加なら2回復するとかもできる 装備とジョブ ジョブごとに装備可能なアイテムの種類が決まっている場合 転職のタイミングと所持アイテムが重要になる アイテム枠が多くないと転職が難しい ジョブごとに装備可能なアイテムの種類が決まっていない場合 ジョブごとに装備品の種類別の補正率を設定し、性能が発揮できる度合いがかわる 装備を変えると、実質的なジョブが変わるというシステム レベルの上りやすさ レベルが上がりやすいと楽しいと思う一方、ゲームバランスが後半崩壊する可能性高くなる MPとゲームの種類 冒険型RPGの場合 MPを使う魔法や技が多いジョブは、雑魚戦では力を発揮しない(ように操作する)が、ボス戦では非常に重宝する雑魚戦で便利な戦士系とボス戦で有利な魔導士系にわけられるゲーム 宿屋的なところで回復する以外は、アイテムを消費して回復するMP回復アイテムの入手難易度でゲームの難易度が決まる 戦略型RPGの場合 戦闘ごとにMPが全快であったり、時間やダメージに応じてたまっていく ダンジョンゲームについて 微妙なダンジョンゲームしか作れていないですが、まとめてみんとてするなり ダンジョン内で拾ったアイテムを活用して攻略する特に回数制限のあるアイテムが重要 ダンジョン内で移動するとHPが回復するが、満腹度的な要素が減少し0になり死んでしまう 敵と自分が同時に動く寝てしまうとボコボコになる 遠距離攻撃が有効 バトルビューがない 敵に囲まれてボコボコになることがある マップ上に罠がある 同じフロアに長期間居続けることができない 気になった記事 RPGにレベルアップ制度は必要ですか?(やまなしなひび-Diary SIDE-)キャラクター育成ゲーム(というジャンルがあるのかわからんが)なら、レベルアップは必然かな ゲーム離れ(wikipedia) HPの概念をなくしてダメージの合計で戦闘の勝敗を決めるってのもアリかなーと思ったけど、それだと戦闘に波がないか - 管理人 2014-04-13 10 56 41 手動戦闘の場合、戦闘ごとにランダムで行動チップを配り、そのチップをどの順番で使っていくかという仕様も面白いかもなー - 管理人 2014-04-13 21 22 29 今の時代、ログインしなくてもある程度勝手に進んでくれる、ログインして自分で操作すると、レアアイテム入手やイベントが発生するとか、そういう感じにしないとダメかなー - 管理人 2014-04-13 21 36 31 少し見方を変えると、ログインしていなくても、つながっている感があるというゲーム - 管理人 2014-04-13 22 33 26 メモがわりに・・・基本LV+ジョブLV - 管理人 2014-05-02 22 52 50 名前
https://w.atwiki.jp/lovesalsa/pages/19.html
オチェンタ 女の周り1周 ソンブレロ(両手肩に女と横並び) フェイントディレケノ
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ユエン・ブレムナーをお気に入りに追加 ユエン・ブレムナーのリンク #blogsearch2 ユエン・ブレムナーとは ユエン・ブレムナーの81%は乙女心で出来ています。ユエン・ブレムナーの13%はミスリルで出来ています。ユエン・ブレムナーの5%は運で出来ています。ユエン・ブレムナーの1%は度胸で出来ています。 ユエン・ブレムナー@ウィキペディア ユエン・ブレムナー ユエン・ブレムナーの報道 青春映画20選! 純粋なあの頃にタイムスリップできる、心洗われる名作揃い - マイナビニュース 映画ファンが「90年代ってイケてる」と思わず真似したくなる!ファッションが素敵な映画10選 | FILMAGA(フィルマガ) - FILMAGA by Filmarks 映画『クリエイション・ストーリーズ』でノエルとリアムを演じた俳優、その心境を語る - http //nme.com 映画「トレインスポッティング」あらすじ&キャスト情報!続編『T2 トレインスポッティング』もまとめておさらい | FILMAGA(フィルマガ) - FILMAGA by Filmarks アラン・マッギーの伝記映画『クリエイション・ストーリーズ』、最初の本編映像が公開 - http //nme.com アラン・マッギー、映画『クリエイション・ストーリーズ』の最新状況について語る - http //nme.com 夢の直接対決 『エイリアンVS. プレデター』 彼らと人間の“トライアングル食物連鎖”を考察する | BANGER!!! - BANGER!!!(バンガー!!!)映画評論・情報サイト 『トレインスポッティング』映画が時代を掴んだ画期的作品! | 映画 | BANGER!!! - BANGER!!!(バンガー!!!)映画評論・情報サイト ユアン・マクレガー&ダニー・ボイル監督ら集結!『トレスポ』見直した?問いに意外な答えも - cinemacafe.net E・マクレガーが“あの橋”を20年ぶりに再訪!「トレインスポッティング」続編本編映像 - エイガドットコム 『トレインスポッティング』キャストが集結!続編のウラ側語る - シネマトゥデイ “トレスポ”イケメンコンビ、大人気アプリでお遊び!『T2』本編映像入手 - cinemacafe.net 「トレインスポッティング」続編、ベルリンで披露!新ヒロインも出席 - ナタリー 「トレインスポッティング」21年ぶりの続編がベルリンでお披露目! - エイガドットコム 「トレインスポッティング」続編4月公開! 彼らが選んだ20年後の未来とは… - エイガドットコム 『トレインスポッティング』の20年後描く『T2』4月公開決定! - cinemacafe.net 彼らが選んだー20年後の「未来」。世界中を熱狂させた『トレインスポッティング』再びー。『T2 トレインスポッティング』4月8日(土)よりロードショー公開! - PR TIMES 「トレインスポッティング」続編「T2」が撮影開始! ティーザーも初公開 - エイガドットコム 『トレインスポッティング』続編、クランクイン&公開日決定 - cinemacafe.net 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ユエン・ブレムナーのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ユエン・ブレムナーの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ユエン・ブレムナー このページについて このページはユエン・ブレムナーのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるユエン・ブレムナーに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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Navi子と学ぶ!簡単役職講座! 改めましてこんにちはここでは少しわかりやすく役職について説明していきます Navi子さん用意はいいですか? うむ、始めてくれたまへ丁寧にかつ優しくね まずは全部の職業に共通することですすべての職業は投票による多数決で死亡します その投票は全員するんですよね はい、村人も人狼も必ず一票投票していただきます基本的に共通することはこれだけですそれでは引き続きそれぞれの職業の特徴をご説明いたします! 村人 占い師 霊媒師 狩人 共有者 人狼 狂人 妖狐