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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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メンバー えこさん yuuki19970920 など
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目次 できたもの 素材集め キャラクターを配置する クリックしたらアニメーションさせるアニメーションを作成する アニメーションの振る舞いを設定する クリック時のスクリプトをつける できたもの 素材集め + 詳細を開く 権利を確認しながら素材を集める。 とりあえず茜ちゃんをクリックすることにする。 デフォルメ茜ちゃん https //seiga.nicovideo.jp/seiga/im8387101 キャラクター使用ガイドライン https //aivoice.jp/character/kotonoha/ キャラクターを配置する + 詳細を開く projectのassetに適当にディレクトリを切って画像をドロップで放り込む クリックしたい茜ちゃんを選んでProjectからHierarchyにドロップする 管理しやすいよう名前は適当に変えておく。ここでは"茜"にしておく。 クリックしたらアニメーションさせる アニメーションを作成する + 詳細を開く Animationウインドウを開く(Window→Panels→Animation→Animation) ヒエラルキーかシーンウインドウで茜ちゃんを選択 Createボタンを押すとファイルの保存ダイアログが表示されるので、Assetに適当に保存する。ここではAsset → Animation に click を作成した。 今回クリックしたら画像(スプライト)のサイズをアニメーションさせようと思うので、Add Property → Transform → Scale を+ボタンで追加する。 追加されたScale 左端の三角をクリックで内訳(x,y,z)の値がそれぞれ表示される。 デフォルトで開始点(0秒地点)と終了点(1秒地点、animation内での最後)のキーが打たれている。 終了点の位置をまるごと移動すればアニメーションの長さは変更可能 クリック時のアニメーションは変化後、元の状態に戻って欲しいので開始点と終了点の数値は弄らないように編集していく。 クリックしたら縦に伸びて、少し縮んで横に伸びて、最後に元に戻るアニメーションにする まずは仮で10フレーム時点での画像の状態を編集するため、時間の表示されているタイムラインのバー上で0.10地点をクリックして編集点を変更する。 この状態でSceneウインドウで直接サイズ変更して縦に伸びた状態に編集する。 インスペクターでTransformの数値を弄っても良い スプライトを直接つかむ場合、Altキーを押しながら編集すると中心座標をずらさずにサイズ変更できる。 他にもShiftを押しながらだと縦横比率を維持しながらサイズ変更など一般的なフォトレタッチソフトと操作感は同じ。 変更しようとしている箇所は色がついて強調表示されるほか、マウスオーバーするとタイムライン左端の各種数値も最新の値が反映されているのがわかる。 10フレーム時点での内容を編集し終わったらタイムライン上で右クリックをしてAddKeyでキーを打つ(状態を保存する) このとき、どこを右クリックするかで全てにキーを打つか、xのみ、yのみ等キーを打つ箇所を絞るあるいは全体に広げることが可能。ここではScale全体にキーを打っている。 これでタイムライン上で編集点を変更してみると中間が補完されアニメーションして居ることがわかる 続けて20フレーム時点に潰れた状態…などアニメーションのキーを追加していき、アニメーションを作成する。 打ったキーは単体あるいは範囲で選択してドラッグで移動可能 画面下部のCurvesを開くと変更度合いを曲線で編集も可能 Curvesの画面はCtrl+ホイールころころで幅、Shift+ホイールころころで高さの縮尺を変更可能 再生ボタンでアニメーションを再生して確認できる アニメーションの振る舞いを設定する + 詳細を開く 作成したアニメーションを選択して、インスペクターから loop time のチェックを外しておく。 一緒に作成されたコントローラーをダブルクリックで開く 初期状態では、Entry(ゲーム開始時)にclickアニメーションを再生するよう設定されている。 そのためエディタ上部のシーン再生ボタンを押すとアニメーションが開始+ループしている。 クリック時にアニメーションさせたいので、初期状態は何もしない空の状態にする。 空のstateを作成して、このレイヤーのデフォルト状態に設定する。 何もしていない状態からクリックでアニメーション再生し、再生後に元に戻したい。 そのため空のstateを右クリックで Make transition で click を選択して線を引く。 また同様にclick を右クリックし、Make transition で New State を選択して反対向きの線を引く。 クリックのときにStateを変化させるため、プログラムから与えるトリガーを設定する。 左上部の Parameters タブから + ボタンを押して Trigger を追加する。 今回クリックで遷移するが、クリック時に前のアニメーションをキャンセルさせるためキャンセル用のトリガーも用意しておく。(ここらへんは他の方法があるかもしれない) 用意したTriggerを state の遷移(矢印)に設定する。 click ステートに向かう矢印をクリックし、インスペクターの conditions で + ボタンを押してトリガーを追加する。 またクリック連打時に次のアニメーションが割り込めるよう Has Exit Time のチェックは外しておく 反対向きの矢印も同様に設定し、こちらは click_cancel のTriggerを設定し、Has Exit Time のチェックを外しておく。 クリック割り込み時の設定をしておく。 Click に向かう矢印は Settings を展開し、 Fixed Duration のチェックを外して TransitionDuration を 0% にしておく。 クリックキャンセル割り込み時の設定をしておく。 Click から New State に向かう矢印は Settings を展開し、 Fixed Duration のチェックを外して TransitionDuration を 1%(これは表示されているタイムラインの click のバーがすべて含まれる長さ) にしておく。 また、Interruption Source として Next State を設定しておく。 クリック時のスクリプトをつける + 詳細を開く Assetに適当にディレクトリ作成しクリック時に動作するスクリプトを作成する。ここではAssets/Script/Click.cs 今回は以下のような内容のスクリプトとし、茜ちゃんにアタッチする。 public class Click MonoBehaviour{ Animator anime; void Start() { anime = GetComponent Animator (); } void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { anime.SetTrigger("click_cancel"); anime.SetTrigger("click"); } }}
https://w.atwiki.jp/mcforum/pages/51.html
Programming ゲーム内で使うのに便利なコードを置いておく。 MakeHorizonalBar 横バー表示用文字列生成関数 ソース public string MakeHorizonalBar(float value, int length){ int _top = Convert.ToInt32(value * length); if(_top length){ _top = length; } string _result = ""; for(int i = 0; i _top; i++){ _result += "l"; } for(int i = _top; i length; i++){ _result += " "; } return _result; } 使用例
https://w.atwiki.jp/mcforum/pages/24.html
敵船の鹵獲は単純で、敵船のシップコアを破壊(オーバーヒート)させた後に、当該コアにRキーで乗り込む事で自分の物に出来る。 敵ステーションの陥落も同じようなもので、ステーションのコアにあたるファクションモジュールを破壊する事でステーションを自由にできるようになる。 注意点として、ファクションモジュールの近くにはアイテム満載の宝箱(ストレージ)が4つほど設置されているので壊さない様に注意。
https://w.atwiki.jp/mcforum/pages/31.html
もくじ がいようじゅんび コマンドブロックを入手しよう コマンドブロックを設置してみよう コマンドを組んでみようスポナーをだしてみよう 「らくらくすっもん」でゾンビに装備を メモ帳で2つのコマンドをつなげる 注釈キャ○ソールの~ 結構複雑 そんな都合のいい ちょっとインテリ ローマ字 らくらくすっもん 最初からケチケチしないでそれだけ教えてくれれば マイクラライフ さんこう がいよう Kんごくん「sダえもん!ぼくもスポーンブロックで凶悪なMOBを出して遊びたいよう!」 これまで貧弱な鯖民たちはminecraftでなにかしたいことがあると ガキ大将のえこィアンにキャ○ソールの似合う着やせするけど本当は巨○のIT女子の画像を献上して解決してもらっていたのでした。 sダえもん「しかたないなあ、けんごくん。でも、結構複雑だよ?」 Kんごくん「だって仕方がないじゃないですか!僻地の○阜県じゃもうそんな都合のいい画像見つかんないですもん!」 sダえもんはちょっと不安になりながら解説をするのでした。 じゅんび sダえもん「じゃあ、まず『らくらくすっもん』をダウンロードするところから始めるよ!」 Kんごくん「直urlはよ!」 sダえもん「君だってフォーラム鯖民だろ?フォーラムの読み方知らないの!?」 Kんごくん「・・・え!?し・・・しってるよ!!でも、このタイプのページは詳しくないだけだよ!!」 sダえもん「・・・」 Kんごくん「・・・」 sダえもん「・・・?」 Kんごくん「・・・!」 sダえもん「・・・青文字の[利用規約・ダウンロード]の下の[表示/非表示]ってところ押すんだよ。」 Kんごくん「ああ、そのパターンの奴ね、忘れてた。」 らくらくすっもんがダウンロードできたら好きなところで解凍しておきましょう。 コマンドブロックを入手しよう sダえもん「じゃあ、次はコマンドブロックを手に持って。」 Kんごくん「あれ?僕のクリエイティブにはコマンドブロックがないぞ?sダえもんはもしかして日常的にチートMODつかってる?」 sダえもん「コマンドブロックは/giveコマンドとか使わないと出てきません!」 Kんごくん「しってたよ。・・・僕は君を試したのさ。ギベこまんどだろ?」 sダえもん「うん。」 もしあなたがクリエイティブモードでop権限があるなら[T]ボタンを押してチャット欄を開き /give (自分のID) 137 で、コマンドブロックが入手できるはずです。 コマンドブロックを設置してみよう Kんごくん「普通に焼き石みたいに置けばいいんだよね?」 sダえもん「そうだね。」 Kんごくん「何も起きないよ!」 sダえもん「レッドストーン信号が入力されないとダメだね。」 賢明なあなたならもうお分かりですね? コマンドブロックは少なかれレッドストーン回路に組み込まなければいけません。 手っ取り早くコマンドブロックのすぐ横に感圧板(石)を置いてみましょう。 Kんごくん「何だよ!置いて踏んでも何もおきないじゃん!」 sダえもん「・・・。」 コマンドを組んでみよう それではそろそろコマンドを使っていきましょう。 スポナーをだしてみよう Kんごくん「なんだそれを早く言ってよ。」 sダえもん「てっきりコマンドブロックって名前からある程度推測できてると思ったんだ。」 Kんごくん「コマンドブロックを右クリックすると・・・ああ、出た出た。ここに何か入力するんでしょ?なんて書けばいいの」 sダえもん「まあそうあせらず、まずは /setblock (x) (y) (z) 52 0 replace {EntityId Zombie} って入力してみよう。(x) (y) (z) は設置したい位置の座標だよ?座標だからね?」 Kんごくん「このへんかな。座標は日本語入力対応してる?」 sダえもん「してないね。カスだろ?お前?」 Kんごくん「だって!くぁwせdrftgyふじこlp・・・」 sダえもん「お前!そm;@lぽkじゅhygtfでさ・・・」 皆さんはゾンビスポーンがマップに出現したのを確認できたはずです。 「らくらくすっもん」でゾンビに装備を Kんごくん「・・・ハァ・・・ハァ・・・お前ちょっとインテリだからってバカにすんなよ!」 sダえもん「座標も知らない奴がえらそうにminecraftやってんじゃねーぞ!」 この2人は使い物になりそうにないのでかわりにとっても便利な「らくらくすっもん」にご登場願いましょう。 先ほど解凍したフォルダの中の「らくらくすっもん.exe」を開いてみましょう。 このとき、変な直リンからダウンロードしていたりするとあなたのPCは一巻の終わりかもしれません。 きちんとユーザーフォーラムからダウンロードしましょうね。 「らくらくすっもん」を開くと左上に最初は「豚」と表示されています。 ドキッとする必要はないです。誰もあなたの事を呼び捨てにしているわけじゃないですよ。大丈夫です。 今回はそこをクリックして「ゾンビ」を選びましょう。 次にその右隣の列で上から 鉄シャベル チェーンヘルメット チェーンチェストプレート チェーンレギンス 無し(足) と選択します。 さらにその右隣の下のほうの「名前設定」にチェックをいれ 名前欄に「Zombie_Engineer」と入れてみましょう。 Kんごくん「なんで名前がローマ字なんでスか!もうイヤっすわローマ・・・んぎゃぁぁぁぁ」 そうしたらその下の「常に名前を表示」にもチェックをいれましょう せっかくなので少し俊足にしてみましょうね。一番、右の列の「移動速度」をチェックして「20」に設定してみましょう。 もうすぐゴールですよ!ドキドキはやる気持ちを抑えながら一番右下の「出力」を押しちゃいます すると /summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment [{id 256,Count 1},{id 0,Count 1},{id 304,Count 1},{id 303,Count 1},{id 302,Count 1}],Attributes [{Name generic.movementSpeed,Base 0.20}],CustomName Zombie_Engineer,CustomNameVisible 1} こんな風に表示されちゃいますね! これをコピーしてメモ帳とかに貼り付けます もうすぐクライマックスですよ! メモ帳で2つのコマンドをつなげる つなげる2つのコマンドは ↓こちらと ①/setblock (x) (y) (z) 52 0 replace {EntityId Zombie} ↓こちら ②/summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment [{id 256,Count 1},{id 0,Count 1},{id 304,Count 1},{id 303,Count 1},{id 302,Count 1}],Attributes [{Name generic.movementSpeed,Base 0.20}],CustomName Zombie_Engineer,CustomNameVisible 1} まず後者から加工します。 ②/summon Zombie ~ ~1 ~{Equipment [{id 256,Count 1},{id 0,Count 1},{id 304,Count 1},{id 303,Count 1},{id 302,Count 1}],Attributes [{Name generic.movementSpeed,Base 0.20}],CustomName Zombie_Engineer,CustomNameVisible 1} 下線の部分を消しちゃいます ②’{Equipment [{id 256,Count 1},{id 0,Count 1},{id 304,Count 1},{id 303,Count 1},{id 302,Count 1}],Attributes [{Name generic.movementSpeed,Base 0.20}],CustomName Zombie_Engineer,CustomNameVisible 1} 次に前者の方 ①/setblock (x) (y) (z) 52 0 replace {EntityId Zombie} こちらの「EntityId Zombie」の後ろに ,SpawnData を挿入 setblock (x) (y) (z) 52 0 replace {EntityId Zombie,SpawnData } こんな風で連結準備できました。 では、そろそろちょっとだけ文法の話を少ししておきます。 基本的な構文は /setblock (x座標) (y座標) (z座標) 52 0 replace {EntityId MOBの名前,SpawnData MOBのデータ} 以上のようになりますので、今回はMOBの名前には「Zombie」と入力しているわけです。 そしてMOBのデータには前に用意した ②’ を突っ込みます。 このようになります。 /setblock (x) (y) (z) 52 0 replace {EntityId Zombie,SpawnData {Equipment [{id 256,Count 1},{id 0,Count 1},{id 304,Count 1},{id 303,Count 1},{id 302,Count 1}],Attributes [{Name generic.movementSpeed,Base 0.20}],CustomName Zombie_Engineer,CustomNameVisible 1}} これをコピペしてチャット欄にコマンドとして打ち込めばOK・・・といいたいところですが、 長すぎて入らないんですよね^^; なので頭についてる「/」を外してやって、 完成品 setblock (x) (y) (z) 52 0 replace {EntityId Zombie,SpawnData {Equipment [{id 256,Count 1},{id 0,Count 1},{id 304,Count 1},{id 303,Count 1},{id 302,Count 1}],Attributes [{Name generic.movementSpeed,Base 0.20}],CustomName Zombie_Engineer,CustomNameVisible 1}} これをコピーして。 コマンドブロックを右クリックすると出てくるコンソールコマンドの画面に貼り付けて 「完了」をクリック。 こんどこそ感圧板を踏めば上位MOBの「Zonbie_Engineer」がスポナーから出現するはずです。 Kんごくん「最初からケチケチしないでそれだけ教えてくれればよかんったんじゃないか!」 それでは皆さんも楽しいマイクラライフを! 注釈 用語を解説しています。 キャ○ソールの~ エ○いキャ○ソールの似合う着やせするけど本当は巨○のIT女子=実在しない。 結構複雑 =小学校の修学旅行の「旅のしおり」級の複雑さ そんな都合のいい 艦○レじゃあるまいし・・・ ちょっとインテリ 工業高校卒業を含む場合と含まない場合がある。 ローマ字 ちなみにローマはイタリアの首都。言語はイタリア語。アメリカ人がしゃべるのは英語。英語はイングランドの言語。業が深い。 らくらくすっもん konkuri82氏が作ったとっても便利なフリーウェア。こちらはれっきとしたsummonのローマ字読み。 最初からケチケチしないでそれだけ教えてくれれば 教える側はもはや家畜扱いされたも同然の心境。 マイクラライフ 実利がベッドとチェストしかない掘っ立て小屋もしくは無謀なでかさの箱物を作って「自宅」と言い張ること。 ちなみに昼寝は出来ない。昼寝マニアは悲劇。 さんこう http //ch.nicovideo.jp/keepoff07/blomaga/ar377249 http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=36 t=16539 sid=72dfdfb46cf3b4963350555c49bfb7a0 http //ch.nicovideo.jp/monkey/blomaga/ar333775
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目次 参考 前提 1.地形に追従させたいので、Cupsuleの追加とRigidbodyコンポーネントの追加 ※[CameraRig]は追加したCapsuleにぶら下げる 2.CupsuleのRigidBodyは倒れたり、勝手に向きが変わったりしないように Freeze Rotation は全てチェックしておく 3.新しくC#のスクリプトを起こして、両手のスティックの入力に従って向きの変更(45度単位とする)とカメラの向いている方向に対する移動の処理を記述する。 4.スクリプトに必要な変数設定して終わり。DebugのTextMeshは指定してもしなくても良い。 参考 Unityでカメラの向きを基準に移動する方法と、追従して回転できるカメラの実装https //tech.pjin.jp/blog/2016/11/04/unity_skill_5/ Unityでオブジェクトを回転させる方法まとめhttps //tama-lab.net/2017/06/unity%E3%81%A7%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E5%9B%9E%E8%BB%A2%E3%81%95%E3%81%9B%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81/ 前提 Unity 2019.1.0f2 SteamVR Plugin 2.2.0 割と単純実装 Unity VRゲームを作ってみたい/02-SteamVR OculusTouchのコントローラーの情報を取得してみるの続き 1.地形に追従させたいので、Cupsuleの追加とRigidbodyコンポーネントの追加 ※[CameraRig]は追加したCapsuleにぶら下げる 2.CupsuleのRigidBodyは倒れたり、勝手に向きが変わったりしないように Freeze Rotation は全てチェックしておく 3.新しくC#のスクリプトを起こして、両手のスティックの入力に従って向きの変更(45度単位とする)とカメラの向いている方向に対する移動の処理を記述する。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Valve.VR; public class MoveController MonoBehaviour { public SteamVR_ActionSet myAction; public SteamVR_Action_Vector2 JoyStick; public SteamVR_Action_Boolean JoyStick_Click; public TextMesh debug; private SteamVR_Input_Sources handTypeLeft; private SteamVR_Input_Sources handTypeRight; private bool rotating; Rigidbody rb; public Camera cam; float moveSpeed = 3f; // Start is called before the first frame update void Start() { handTypeLeft = SteamVR_Input_Sources.LeftHand; handTypeRight = SteamVR_Input_Sources.RightHand; myAction.Activate(SteamVR_Input_Sources.Any); rb = GetComponent Rigidbody (); } // Update is called once per frame void FixedUpdate() { string msg = ""; msg += "** object=" + rb.name + "\n"; //--------------------------------------------------------------------- // 両手のスティックの状態を取得する //--------------------------------------------------------------------- Vector2 stickLeft = JoyStick.GetAxis(handTypeLeft); bool stickLeftClick = JoyStick_Click.GetState(handTypeLeft); Vector2 stickRight = JoyStick.GetAxis(handTypeRight); //--------------------------------------------------------------------- // 視点の回転に関する処理 //--------------------------------------------------------------------- msg += "[rotate control info]\n"; msg += " x=" + stickRight.x + "\n"; msg += " rotating flag=" + rotating + "\n"; msg += " Body Quaternion=" + transform.rotation + "\n"; msg += " Cam Quaternion=" + cam.transform.rotation + "\n"; // 右スティックのXが -0.9 を超えたなら左45度回転する if (stickRight.x -0.9 rotating == false) { rotating = true; transform.Rotate(0, -45f, 0, Space.Self); } // 右スティックのXが 0.9 を超えたなら右45度回転する else if (stickRight.x 0.9 rotating == false) { rotating = true; transform.Rotate(0, 45f, 0, Space.Self); } // 右スティックが視点回転方向から戻されたと判断したらフラグ解除して次の入力を受け付ける else if (stickRight.x = -0.9 stickRight.x = 0.9 rotating == true) { rotating = false; } //--------------------------------------------------------------------- // 視点方向に移動する処理 //--------------------------------------------------------------------- msg += "[Move control info]\n"; // カメラの向き算出 Vector3 cameraForward = Vector3.Scale(cam.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)); msg += " camera forward=" + cam.transform.forward + "\n"; msg += " calc camera forward=" + cameraForward + "\n"; // 左スティック入力から移動ベクトル生成 Vector3 moveForward = Vector3.Scale(cameraForward * stickLeft.y + cam.transform.right * stickLeft.x, new Vector3(1, 0, 1)).normalized; msg += " calc move forward=" + moveForward + "\n"; // 左スティックが押されていたらダッシュ扱いでmoveSpeedをxx倍にする float currentSpeed = moveSpeed; if (stickLeftClick) { moveSpeed *= 3.0f; } // オブジェクトに設定 rb.velocity = moveForward * moveSpeed + new Vector3(0, rb.velocity.y, 0); moveSpeed = currentSpeed; //--------------------------------------------------------------------- // Debug用のText領域が指定されていたら設定する //--------------------------------------------------------------------- if (debug != null) { debug.text = msg; } } } 4.スクリプトに必要な変数設定して終わり。DebugのTextMeshは指定してもしなくても良い。 うまくカメラの方向が取れないと思ったら違うカメラのインスタンス参照してただけだった…
https://w.atwiki.jp/mcforum/pages/66.html
自動ウェイトしなおす ボーンのウェイトペイントの画面で自動ウェイトしなおしたいボーンを選択 頂点グループから選択されたボーンの頂点グループを削除 下部のウェイトメニューからボーンから自動割り当て 画面上部に一時的に表示される処理結果表示でエラー表示された場合 【Blender】ボーンヒートウエイトのエラーが出たときに試す5つの解決策 http //nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/08/30/195716
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プロローグ それはきっと私たちの知らない別の宇宙の話。ひとつの小さな惑星に知性が芽生えた。 彼らの文明は芽生えの春、繁栄の夏、豊潤の秋を終え、そして冬の時代を避けること は叶わなかった。温暖だった惑星に寒冷期・・・即ち氷河期が訪れたのだ。惑星は地表の 全てを氷雪に覆われ、過去の文明から絶たれた住民たちは、苛酷な環境にその数を減ら しながらも耐え忍ぶように生きていた。厚い雲は日を遮り、雪は降り積もり、山々は 氷河を抱き、大地は硬く実を結ぶ事を拒んだ。 長い時代がすぎた。 彼らは過去に栄華を誇った文明人の子孫である事を忘れ去り、太古の遺物を少しずつ見 出しながら吹雪の中で獣を狩って暮らしていた。何世代も何世代も・・・ しかし、彼らはまだ気づいていない。 この大地に春が訪れようとしている事を。 Craft Conquest 目次 現在の状況 この企画について仕様に関するメモ ワールドについて 導入MOD一覧 gamerule deaultgamemode アイテム共用アイテム 非共用アイテム 職業についてSwordman(剣士) Archer(弓兵) Pharmacist(薬師) Scout(斥候) Engineer(工兵) ダンジョンの作成についてMOBの配置 toDoエンチャント本の販売 地上でクリーパーが爆発するとショップの額縁が壊れる ChestShopのAdventureモードにおける不具合。 死亡遊戯の塔の1Fゾンビがフレイム剣を持ってる 全体的にshopに保護をかける シナリオを全然書いてない。 ゲーム内で扱われるアイテムの一覧表を作る。 そのほかに 現在の状況 クローズドテスト間近だと思う テストサーバーは IP 175.158.117.111:25564 になる予定。 不具合発覚!ChestshopはAdventureでは物が売れない!www どうすんだよw (現在ホワイトリスト制です) この企画について minecraftの新しい遊び方としてダンジョンRPGを実現したい。 仕様に関するメモ Bukkitサーバーを使用 WorldPainterを利用して現在の準備段階では火星の地表等高線データを使っている。 バイオームは全域SnowPlains 地殻の構成は雪と岩盤だが、深いところに行くと土とか石もあるはず(期待) ワールドについて 地球外惑星の氷河期の終焉をイメージボードにしている。 樹木は生えておらず、建造物も岩盤をくりぬいた場所や雪ブロックが多い。 基本的に木材を材料にしたものはほとんど存在しないイメージにしているが、 マインクラフトの仕様上、たいまつ・チェストなどは使っている。 プレイヤーに木材を所持させる予定はないため木の棒はおろかワークテーブルも見当たらない。 導入MOD一覧 WorldEdit WorldGuard WorldBorder iChonomy ChestShop ※職業ごとに所持できるアイテムを制限するMODを利用する予定があります。 gamerule doTileDrops false keepInventory false deaultgamemode adventure アイテム アイテムはそのほとんどがショップで購入できます。 そして、アイテムには共用アイテムと非共用アイテムがあります。 非共用アイテムは職業ごとに利用制限がかかっているものです。 将来的にMODで所持の可否をコントロール使用と考えていますが、 テスト中は個々のプレイヤーが自身で制限します。 共用にも非共用にも入っていないアイテムはプレイヤーの手には渡りません。 共用アイテム MOBドロップ全般(但し装備品はその限りではない場合も) エンチャント本 食料(但し基本的にゾンビ肉とキノコシチューのみが通常手に入る) たいまつ バケツ 牛乳 非共用アイテム 職業の欄を参考のこと 職業について 職業は現在5種類 Swordman(剣士) 屈強な肉体と勇猛な精神を生まれながらに持った剣士。 あるときは困難を切り開く剣であり、またあるときは仲間を守る盾となる。 初期装備:石の剣 鉄防具一式 仕様可能装備:剣(石、鉄、金、ダイヤ) 全ての種類の防具 Archer(弓兵) 風を読み、敵の急所を狙って放たれるその矢は剣に劣ることはない。 初期装備:弓矢 革防具一式 仕様可能装備:弓矢 革防具一式 Pharmacist(薬師) 秘薬の扱いに長けた彼らは、一見冒険にはむいていないように見える。 しかし彼らには彼らの恐るべき戦い方があるのだ。 初期装備:火打石 ガラス瓶 牛乳 TNT 仕様可能装備:上記以外にポーション材料全般 Scout(斥候) 彼らは単独では多くの場合苦戦を強いられる。 しかし、パーティーに入ったときにその真価を発揮するだろう。 初期装備:石スコップ 革パンツ 革ブーツ たいまつ 雪玉 使用可能装備:スコップ(石、鉄、金、ダイヤ) 革防具一式 雪玉 釣り竿 Engineer(工兵) 太古に失われたと言われる「クラフト」のパワーを微かに受け継いだ彼らは、 敵と戦うには非力かもしれない。しかし、この世界に刻み付けられた遺伝子が 彼らの力は計り知れないとささやくのだ。 初期装備:石ツルハシ 鎖防具一式 丸石 使用可能装備: ツルハシ(石、鉄、金) 鎖防具一式 丸石 鉄ブロック カボチャ 雪ブロック ディスペンサー レッドストーン 感圧板(全種) レッドストーントーチ リピーター 石ボタン ダンジョンの作成について プレイヤーサイドに掘られてまずいところは岩盤ブロックを使って作る。 基本的にライティングはしない。 MOBの配置 /summonやスポーンブロックを用いてMOBを出現させる。 toDo エンチャント本の販売 Chestshopにエンチャント本を突っ込む場合に/iteminfoでエンチャント本に#n版を割り振ることになる。 その際に、 エンチャント本はレベル1で入手する必要があるため、それに必要な/giveコマンドの書式を用意する。 エンチャント本に割り当てられた#nがサーバーデータ内のどのファイルに保存されているかを割り出す。 上に関連して、そのデータの書き換えが可能かどうかを調べておく。 可・不可に関わらず割り振られるエンチャント本のID#nを全てメモして保存する。 コマンドブロックを使ってエンチャント本を売る手もアル コマンドブロックでiConomyで導入されているmoneyがいじれるかどうかが不明。 買い手のプレイヤーの所持金が商品価格に足るか ↓yes 商品を/giveで渡す ↓yes 所持金を減らす 地上でクリーパーが爆発するとショップの額縁が壊れる 建設物の状況を確認すべし。もし、職業分け回路が爆風で壊れると泣ける。 ChestShopのAdventureモードにおける不具合。 アドベンチャーモードではチェストショップに物品が売却できないため、現在不具合が発生している。 解決策を探る。 解決方法の予想 ショップがある場所の入り口に通過するプレイヤーのゲームモードを変更する装置を作る。 <問題点> 建物の入り口のデザインに変更が必要になる。本当にいやだ。 コマンドブロックを使うため単なるデザイン変更にとどまらず、結構入り口だけでも大きくなる。 ChestShopを使い物になるべくカスタマイズする。 <問題点> とりあえず、私(=sunoise)自身にそんなスキルはないと思われる。 死亡遊戯の塔の1Fゾンビがフレイム剣を持ってる 火属性に要修正 <問題点> めんどい。 全体的にshopに保護をかける あと額縁も保護対象にしないとまずい。 シナリオを全然書いてない。 おそらくシナリオはwikiに誘導して読ませることになると思われる。 が、しかし、未だ全然書いてない。 特に整合性のチェックが全然してない。 最後のスタッフロールに表示される文章がいじれるのか確認。 ゲーム内で扱われるアイテムの一覧表を作る。 分類ごとに作成。 そのほかに スポブロ地獄篇など参考にどうぞ。
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list