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主編集:ecolight Unity得意マンやBlenderできるマンのみんなは是非記事起こしして技術共有してほしい。 01-練習 とりあえずVR抜きにしてTPSの大地生成とキャラクター操作を試してみる 02-SteamVR OculusTouchのコントローラーの情報を取得してみる 03-SteamVR スティックで移動、方向転換してみる 04-SteamVR テレポートしてみる 05-SteamVR ものを掴んで投げてみる 06-SteamVR Humanoid形式のモデルを読み込んでバ美肉してみる 07-SteamVR Unityちゃんと手を繋いで歩きまわりたかった
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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目次 できたもの 前提 素材集め ゲームの開始時に茜ちゃんに喋ってもらうスクリプトで制御する レベルアップ時に茜ちゃんに喋ってもらうスクリプトで制御する エンディングを迎えらた茜ちゃんに喋ってもらうスクリプトで制御する カウンタが 5, 15, 25, 35 と1の桁が 5 の場合に、葵ちゃんにランダムな内容を喋ってもらうスクリプトで制御する できたもの 前提 Unity クリッカーゲームを作ってみたい/09-エンディングを作成するの続き 素材集め 今回音声を増やしていくことにする。 手持ちの VOICEROID2 琴葉 茜・葵 で作成 ライセンス https //aivoice.jp/character/kotonoha/ VOICEROID個人向け商用ライセンス https //www.ah-soft.com/licensee/voice_individual.html 商用ライセンスの要否あたりは参考になるので必読 ゲームの開始時に茜ちゃんに喋ってもらう GameController についていた AudioSource を共用することにする AudioSource のボリュームは 1 に戻しておく Click スクリプトに public メンバで ClickSound と StartSound を用意してそれぞれの音声を設定する。 スクリプトで制御する Start関数で起動時にStartSoundを再生する。 既存の Click はAudioSourceにつけていた音声ではなく、public 変数のものを使用する。 必要に応じて、PlayOneShot の際にパラメタを増やし volumeScale を指定してボリュームを下げて再生する。 + 詳細を開く using UnityEngine; public class Click MonoBehaviour{ public AudioClip clickSound; public AudioClip startSound; GameController gameCtrl; AudioSource clickAudio; void Start() { gameCtrl = GameObject.FindObjectOfType GameController (); clickAudio = gameObject.GetComponent AudioSource (); clickAudio.PlayOneShot(startSound); } void Update() { if (!gameCtrl.clickable) { return; } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // クリック数をインクリメントし、ゲームコントローラー経由で全体に通知する gameCtrl.IncrementCount(); clickAudio.PlayOneShot(clickSound, 0.5f); } }} レベルアップ時に茜ちゃんに喋ってもらう AkaneController に SoundSource 及び、喋らせる音声クリップを登録する。 スクリプトで制御する エンディングのとき以外のレベルアップ時に PlayOneShot(akaneAudio.clip) でレベルアップ音声を再生する。 + 詳細を開く using UnityEngine; public class AkaneController MonoBehaviour, ICounterReceiver{ public GameObject akane; Animator anime; AudioSource akaneAudio; int prevLevel; void Start() { anime = akane.GetComponent Animator (); akaneAudio = gameObject.GetComponent AudioSource (); prevLevel = 0; } public void UpdateCounter(int count) { // 数値変動に応じてアニメーションする anime.SetTrigger("click_cancel"); anime.SetTrigger("click"); int currentLevel = count / 100; if (prevLevel currentLevel) { // LevelUp anime.SetTrigger("levelup"); prevLevel = currentLevel; // レベルアップ音声を流します。ただしエンディングの際には重複するのでスキップします。 if (count != 1000) { akaneAudio.PlayOneShot(akaneAudio.clip); } } else if (prevLevel currentLevel) { // LevelDown anime.SetTrigger("leveldown"); prevLevel = currentLevel; } }} エンディングを迎えらた茜ちゃんに喋ってもらう EndingController に SoundSource 及び、喋らせる音声クリップを登録する。 スクリプトで制御する エンディングのとき以外のレベルアップ時に PlayOneShot(akaneAudio.clip) でレベルアップ音声を再生する。 + 詳細を開く using System;using System.Collections;using UnityEngine; public class EndingController MonoBehaviour, ICounterReceiver{ public GameObject canvasObject; Canvas canvas; Animator anime; AudioSource endAudio; void Start() {~省略~ endAudio = gameObject.GetComponent AudioSource (); } public void UpdateCounter(int count) { // 数値変動に応じてアニメーションする if (count == 1000) { canvasObject.SetActive(true); anime.SetTrigger("gameEnd"); endAudio.PlayOneShot(endAudio.clip); // エンディングのアニメーション開始と同時に再生 // 10 秒後に close Ending を再生しエンディング画面を消す~省略~} カウンタが 5, 15, 25, 35 と1の桁が 5 の場合に、葵ちゃんにランダムな内容を喋ってもらう AoiController に AoiVoiceList と AudioSource を持たせ、ランダムで喋らせたい音声クリップを全て登録する。 スクリプトで制御する カウンタ更新時に (カウンタ + 5) % 10 == 0 の場合にリストからランダムな音声を再生する。 + 詳細を開く using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class AoiController MonoBehaviour, ICounterReceiver{~省略~ GameController gameCntl; AudioSource aoiAudio; private void Start() { gameCntl = GameController.FindObjectOfType GameController (); aoiAudio = gameObject.GetComponent AudioSource (); } public void UpdateCounter(int count) { // 数値変動に応じて葵ちゃんの数を増減させる AdjustAoiChan(count); if ((count + 5) % 10 == 0) { int index = UnityEngine.Random.Range(0, aoiVoiceList.Count); // 葵ちゃんの登録音声をランダムに発声させる。 aoiAudio.PlayOneShot(aoiVoiceList[index]); } }~省略~ }
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どんなゲーム? ゾンビ&マインクラフトゲー。 荒廃した世界でゾンビを倒しつつマインクラフトするゲーム。 ゲーム内で7日に1度、ゾンビが大量に襲い掛かってくる夜が訪れる。 プレイヤーはそれまでに廃墟をあさり、木を伐り、石を掘り、ゾンビの大襲撃に耐えうる拠点を構えなければならない。 Steamにて2480円で配信中(執筆時)。 早期アクセスゲーム 現在開発中のゲームであるため、バグや急な仕様変更、最悪開発中止を覚悟してご購入ください。 公式サイト Steamストア https //store.steampowered.com/app/251570/7_Days_to_Die/ Wiki 日本語の非公式Wiki https //wikiwiki.jp/7daystodie/ メモ A17.2 藁ブロックで落下ダメージなしの高さ 30m以上40m以下 (30mはノーダメージ、40mでは打撲、50mくらいで骨折)
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InGameスクリプト(C#) No タイトル 動作バージョン 概要 登録・更新日 作った人 1 MakeHorizonalBar Ver1.105 2 Thrust override取得と設定 Ver1.105 ざっくり 3 ソーラーパネルの電力集計 Ver1.105 地味に大変
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試しにStarMade Wikiを翻訳してみる 通常船殻(Normal Hulls) 硬質船殻(Hardened Hulls) プレックスガラス(Plex Glass)統計 トリビア 通常船殻(Normal Hulls) (StarMade Wiki 原文 Normal Hulls Revision as of 09 30, 29 July 2013) 通常船殻 タイプ 船殻 概算価格 125クレジット HP 100 装甲 25 発光 しない 基本の船殻は、アナタの船を建造する際の主な材料となります。 通常船殻は、相応の防御力かつ軽量で、様々な色や形をしています。 あなたはいくつかの方法でこれらを手に入れることができます。 最初に宇宙にスポーンしたとき、あなたは25個の灰色の船殻を持っています。 ショップでは各色・形の通常船殻を買うことができますが、最初の在庫はあまり多くありません。 さらに、破壊した船から回収したり、放棄された宇宙ステーションを見つけることが出来れば、大量の船殻を簡単に手に入れることができます。 ショップでは1個あたり125クレジットで販売しています。価格は色・形ごとに設定されています。 ゲームを進め、多くのクレジットを手に入れれば、硬質船殻を購入したいと考えるかも知れません。 硬質船殻は通常船殻のアップグレード版です。 通常船殻の二倍の装甲とHPを持つため、ダメージに対してより耐久性が高くなります。 硬質船殻はショップで1個あたり1500クレジットを支払うことでのみ手に入れることができます。 硬質船殻には通常船殻と同じ色・形の種類があります。 船殻には、灰色、紫色、茶色、黒色、赤色、青色、緑色、黄色、白色の色があります。 色は見た目だけのものであり、特別な能力や防御効果はありません。 基本的なキューブ型に加えて、ショップではウェッジ形とコーナー型の船殻を購入することができます。 形による特別な防御効果はなく、デザインのために使用できます。 硬質船殻(Hardened Hulls) (StarMade Wiki 原文 Hardened Hulls Revision as of 14 05, 29 July 2013) 硬質船殻 タイプ 船殻 概算価格 1500クレジット HP 200 装甲 50 発光 しない 硬質船殻は通常船殻に似ていますが、より高い防御力を提供し、より高額で取引されます。 ショップでは各色・形の硬質船殻を買うことができますが、最初の在庫はあまり多くありません。 ショップでは1個あたり1500クレジットで販売しています。価格は色・形ごとに設定されています。 船殻には、灰色、紫色、茶色、黒色、赤色、青色、緑色、黄色、白色の色があります。 色は見た目だけのものであり、特別な能力や防御効果はありません。 基本的なキューブ型に加えて、ショップではウェッジ形とコーナー型の船殻を購入することができます。 形による特別な防御効果はなく、デザインのために使用できます。 プレックスガラス(Plex Glass) (StarMade Wiki 原文 Plex Glass Revision as of 10 44, 29 July 2013) プレックスガラス 正式名 Dr.Plexのプレクスタニウム結晶ガラス タイプ デコレーション 概算価格 500クレジット HP 200 装甲 25 発光 しない 宇宙海賊の攻撃が船のコアに当たるのを恐れて、フライト中に視界を遮るやっかいな船殻を取り除けないのではないですか? プレクスタニウムガラスは視界を遮ることなくコアを守ることができます。 統計 プレクスタニウムガラスは200HPまでのダメージに耐え、アーマーレーティング25%(ダメージ毎に25%軽減)のかなり強固なブロックを作ることができます。 トリビア プレックスガラスは宇宙ステーションで見つけることができます。 ウェッジ型やコーナー型のプレックスガラスもあります。 プレックスガラスは装甲がわずか25ポイント劣るだけで、硬質船殻と同じくらいよい素材です。
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オリジナル(再発明かもしれない)設備の情報置き場 でかくなってきたらページ分けます。 水冷却システム1型 入力 出力 消費電力 ウィーズウォートを使用した水冷却システム。 水を冷却用気体(水素)中のパイプに通し、設定温度を下回ったら排出、次の水を補充する。 詳細は後々… 水冷却システム2型改 ウィーズウォートを使用した水冷却システム。 水を流量を制限して冷却用気体(水素)中のパイプに通し、そのまま排出する。 冷却室内の温度が上がりすぎた場合、水の流入を停止する。 冷水になるまで待たなくてよいが、かわりに少量ずつしか冷却できない。 水冷却システム3型改 ウィーズウォートと寒冷バイオームを使用した水冷却システム。 水を寒冷バイオーム中のパイプに通し、設定温度を下回ったら排出、次の水を補充する。 水冷却システム4型 反エントロピー型熱無効化装置を使用した水冷却システム。水素・酸素製造機付き。 水を反エントロピー型熱無効化装置と水素で満たした冷却室中のパイプに通し、設定温度を下回ったら排出、次の水を補充する。 昇圧器 実際に使用する電力より小さい入力電力で使用する仕掛け。 消費電力が1000Wを超える設備を1000W以下の入力電力で使用する目的で作ったが、1000Wに限らず使える。 スマートバッテリーがフルチャージになると入力用の電線を遮断し、設備を使用可能にする。 スマートバッテリーが空になると入力用の電線を接続し、設備を使用不可にする。 この為設備使用時には入力用の電線に電気が流れない。 ただしバッテリーが空になるまでの時間しか稼働できない。 デュプリカントが不定期に操作する大電力の生産設備におすすめ。 気圧センサは手動操作(強制稼働)用。使ったことない。 このシステムは使用する設備を直接有効・無効切り替えしているが、出力側を遮断器にしてもいいかも。 汎用気体タンクシステム 各種気体を貯めておくタンク。 いろいろできるように(ただしほぼ手動)詰め込んだ結果ごちゃごちゃに。 編集中... 単純気体タンク 気体を一時的に貯めておくタンク。 シンプルに貯める・放出する機能しかないのでごちゃごちゃしてない。 タンク類は機能をきちんと決めてもっと単純化したいなぁ。。。 コメント test - sdust (2018-10-26 12 29 26) 気体貯蔵庫とか液体貯蔵庫とかいう代物が実装されてた - sdust (2018-10-26 12 30 18) 名前
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目次 できたもの 前提 素材集め エンディング用のキャンバスとコントローラーのオブジェクトを用意する画面の構成 設定 設定まで完了したら一旦透明化する エンディング画面を表示するアニメーションを作成する徐々に表示されたり、文字の位置を変動させるアニメーションを作成 アニメーション制御の設定をする ついでにエンディング画面を消すアニメーションも追加して、制御も追加しておく。 エンディングの制御を行う (表示 → 一定時間後に非表示) 最後に、Canvas を無効化しておく できたもの 前提 Unity クリッカーゲームを作ってみたい/08-音楽や音を鳴らすの続き 素材集め + 詳細を開く とりあえずの背景を用意 和風背景 桜1 https //commons.nicovideo.jp/material/nc112046 利用許可範囲:インターネット全体に許可 営利利用:営利利用可能 エンディング用のキャンバスとコントローラーのオブジェクトを用意する + 詳細を開く 画面の構成 Ending画面を画像のような形式とした。 この時、キャンバス自体はマウスの判定等の影響が出ないようにプレイ中は無効化しておく。 そのため、制御用の EndingController 空オブジェクトを作成し、その中にCanvasを配置した。 Canvas 内にはそれぞれ、複数の文字と背景画像、茜ちゃんと葵ちゃんの画像を配置する。 この時、文字については Canvas Group コンポーネントを付けた image オブジェクトの配下に設置している。 これにより、image の Canvas Group コンポーネントの Alpha 値制御により、全ての文字の透明度を変更できる。 設定 Canvas(エンディング用 Canvas) Canvas Render Mode を Screen Space - Camera に設定することで、Canvas Scaler との組み合わせで画面にフィットするように Render Camera にはメインカメラを設定 Order in Layer は、全ての手前に来るように他の Canvas や スプライト画像より大きい値に設定する。(これは文字列を表示する Canvas Group の表示オーダーになる) Canvas Scaler 背景画像をスクリーンにフィットさせるため UI Scale Mode を Scale With Screen Size に設定 背景画像 strech/strech のアンカー設定で、画面を覆う Scale に設定 Order in Layer は、他のCanvas や スプライト画像より大きく、かつエンディング用 Canvas の値(文字列用)より小さくする。 茜ちゃん/葵ちゃん Order in Layer を一番大きくする。重なり具合によっては文字列より下げても良い。 文字と重ならないようなアンカー設定にする ここでは right/bottom として、どのサイズでも被りづらいように設定した Image(Canvas Group) strech/strech の設定 Image 配下の文字列 左端の真ん中を維持してほしいため、それぞれ strech/middle 設定としている。 設定まで完了したら一旦透明化する Image は Canvas Group の Alpha を 0 に設定して透明化する 背景/茜ちゃん/葵ちゃんのスプライトは Sprite Renderer の Color の色設定から A の値(アルファ値)を 0 (透明)に設定する。 エンディング画面を表示するアニメーションを作成する + 詳細を開く 徐々に表示されたり、文字の位置を変動させるアニメーションを作成 Canvas を選択して、Animation ウインドウを開いてアニメーションの作成を開始する。 Ending 画面を徐々に表示するアニメーションを作成する。 Image Canvas Group Alpha 背景画像/茜ちゃん/葵ちゃんそれぞれの Sprite Renderer Color の Color.a おまけで文字は少しスライドして動かすため Anchored Position もアニメーションさせている。 今回は使用していないが、茜ちゃん/葵ちゃんを回転アニメーション等させたい場合もこのエンディングアニメーションか、別途回転アニメーションを作成して追加するなどしても良い。 アニメーション制御の設定をする アニメーションコントローラーに対して、Animator で Ending に遷移する制御を実施する。 今回は表示後は、Canvas ごと無効化して表示を削除するため、アニメーションは表示のみとしている。 Trigger は gameEnd トリガーを作成して設定した。 ついでにエンディング画面を消すアニメーションも追加して、制御も追加しておく。 省略 アルファ値をどんどん上げるアニメーションにしておく ここでは cleseEnding トリガーで消す動作となるようにした。 エンディングの制御を行う (表示 → 一定時間後に非表示) + 詳細を開く 1000 カウントでエンディング画面を 10 秒だけ表示して消す制御を実施する。 EndingController オブジェクトに EndingController スクリプトを作成してアタッチする。 EndingController オブジェクトは GameController の Counter Receivers リストに登録しておく。 using System;using System.Collections;using UnityEngine; public class EndingController MonoBehaviour, ICounterReceiver{ public GameObject canvasObject; Canvas canvas; Animator anime; AudioSource endAudio; void Start() { canvas = canvasObject.GetComponent Canvas (); anime = canvas.gameObject.GetComponent Animator (); endAudio = gameObject.GetComponent AudioSource (); } public void UpdateCounter(int count) { // 数値変動に応じてアニメーションする if (count == 1000) { canvasObject.SetActive(true); anime.SetTrigger("gameEnd"); // 10 秒後に close Ending を再生しエンディング画面を消す StartCoroutine(DelayCoroutineSeconds(10f, () = { anime.SetTrigger("closeEnding"); // その3秒後に canvas ごと無効化しておく StartCoroutine(DelayCoroutineSeconds(3f, () = { canvasObject.SetActive(false); })); })); } } private IEnumerator DelayCoroutineSeconds(float interval, Action action) { yield return new WaitForSeconds(interval); action?.Invoke(); }} 最後に、Canvas を無効化しておく
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SEGAのMORPG (MMOじゃないよ!) PvE ギミック ストーリー レア掘り キャラクリ ルーム チャット などを遊べる どこのShip(サーバー)に居るか 友達の居るShipを確認して選ぼう! PHANTASY STAR ONLINE 2/Ship1 PHANTASY STAR ONLINE 2/Ship9 公式ページ http //pso2.jp 初心者用 攻略wikiの情報量が結構やばいので、 流し読み出来る程度のコンパクトなページを作成したよby LemonKaju https //kaju100.net/YumFruit/doc/pso2/beginners/ 「キャラクリや部屋いじりといった機能を主に触りたいけど、クエストや戦闘関連にあまり時間をかけたくない」 という人に特化した、もっとコンパクトな入門ページも作成したよ https //lemonkaju.net/help/pso2/room/ 情報ページ PSO2 攻略情報 sWIKI 能力追加シミュレーター Phantasy Star Online 2 Skill Simulator Phantasy Star Online 2 Status Simulator PSO2 Damage Calculator
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test - sdust (2018-10-26 12 29 26) 気体貯蔵庫とか液体貯蔵庫とかいう代物が実装されてた - sdust (2018-10-26 12 30 18)