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とりあえずほぼほぼ手順はコレ はじめてのUnity:3Dゲーム(RPG/アクション)の土台を作るまで https //qiita.com/2kiym/items/47e0e18bbb1442bf688c 目次 前提 手順1.Unityのプロジェクト作成 2.大地の作成 3.キャラクターの配置 4.スクリプトの修正(unityのランタイム仕様変更による影響) 5.エフェクトをかける 前提 上記記事のUnity版数は 5.3.4 この記事執筆に際しインストールしたのは最新版…の1版前かも(Unity2019.1.0f2) デバッグ用にVisualStudioを入れておく。多分2015のCommunityあたり。 手順 概ね記事に従えばいいが、ちょいちょい項目が変わっていて詰まった所があるのでメモしていく。 1.Unityのプロジェクト作成 1.1.とりあえずUnity入れたばかりなので外部Asset系は全部後入れでも良さそう(後回し) 1.2.既に環境があるならAdd Asset PackageでStandardAssetを追加しておいても良い(と思ったがもしかするとこの手順だと使わないかもしれない) 1.3.テンプレートはとりあえず「3D」 2.大地の作成 2.1.Asset Storeにアクセスして、「Nature Starter Kit2」を入手、インポート 2.2.記事だと、「HierarchyウィンドウでTerrainを選択し」といきなり配置済みの状態となっているが、バージョンの違いか手順違いにより何もヒエラルキーには配置されていないので、自分で配置する。 2.2.1.プロジェクトウィンドウの「NatureStarterKit2」→「Scene」→「New Terrain」をヒエラルキーにドロップしてサンプルっぽい大地が表示されるのを確認 2.3.配置したTerrainを選択すると、インスペクターにツール類が表示されるので、がりがりテクスチャや高低をペイントして大地を作る(記事でも触れられてるがシムシティライク) 2.4.簡単にカンで使い方を書いていく。2.4.1.一番左のボタン「Create Neighbor Terrains」:Sceneウインドウで隣接するマスを選択することで、そこに新規の平野が作られるっぽい。境界はキレイに繋いでくれる。別オブジェクトとして配置されるので、現在位置から表示非表示変更するような制御をするのかなぁ。 2.4.2.左から二番目のボタン「Paint Terrain」:ブラシサイズと不透明度、ブラシ形状を選んで「Raise or Lower Terrain」で高低の増減、「Paint Texture」でテクスチャ、「Set Height」で高低を固定値で設定、「Smooth Height」で高低を均し、「Stamp Terrain」で指定したたかさの山を設置するペイント操作がそれぞれ行える。 2.4.3.左から3番目(中央)のボタン「Paint Trees」:同じくブラシで植樹していくモード。木が登録されていないので、「EditTree」ボタンを押して、Assetsの「NatureStarterKit2」→「Nature」からtree01~04あたりを登録して木を生やす。 なおTree HeightのRandom?のチェックがついた状態でバーの幅を弄ると生やす木の高さがランダムになる。 2.4.4.右から2番目のボタン「Paint Details」:左クリックで草をペイント、SHIFT+左クリックで除去。Detailsの中から草を選んでペイントする。 2.4.5.一番右のボタン「Terrain Settings」生成に関わる設定全般。細かくなるので説明は割愛するが、描画距離に関わるDistance系の設定を含むTree Detail Objectなんちゃらの設定は描画速度に関わってくるのでよく弄ることになるかもしれない。 3.キャラクターの配置 3.1.Asset Storeから「Unity-Chan! Model」を入手、インポートしておく 3.2.参考記事では「Modelsフォルダ内のunitychan.fbxを」と書いてあるが、現時点版ではそれらしいものがないので「unity-chan!」→「Unity-chan! Model」→「Prefabs」→「for Locomotion」の「unitychan_dynamic_locomotic」をそのまま「Scene」ウインドウにドロップして配置する。ヒエラルキーにドロップした場合は原点あたりに投下されるので、該当項目をダブルクリックでカメラフォーカスして移動させるか数値入力等で配置したい所に移動する。 3.3.参考記事では「Animators- UnityChanLocomotions」の設定や、「Scripts- UnityChanControlScriptWithRgidBody」による操作スクリプトの設定など実施しているが、3.2で配置したプレハブには既に設定済みなので対処不要(ただし、コンパイルエラーが出てるので後ほど修正する)。 3.4.カメラの設定3.4.1.デフォルトのカメラは無効化する(削除かインスペクター最上部のチェックを外す) 3.4.2.Assetsの「unity-chan!」→「Unity-chan! Model」→「Prefabs」→「for Locomotion」に入っている「Main Camera(Prefab Asset)」を配置する。このカメラじゃないとスクリプトでジャンプ等の動作でカメラに細工してる処理が上手く動かず、ジャンプした瞬間に一時停止させられたりする。詳細はソース読んでないので分からない。 追記:もしかするとTagにMainCameraが付いてなかっただけかもしれない。 3.5.その他設定 3.5.1.記事にある「当たり判定の修正とカメラ追尾」に似た調整は必要だが、現時点ではとりあえず置いておく。まずは動かしてみる。 ※参考記事にある「Capsule ColliderのRadiusとHeightをゼロ」にする対処は、やってみたらUnity-Chan!が地面を突き抜けてしまう結果に。それもそうだな・・・ 4.スクリプトの修正(unityのランタイム仕様変更による影響) 4.1.ユニティちゃんのオブジェクトを選択するとインスペクターに並ぶ各種スクリプトに黄色い三角形が表示され、コンパイルエラーが出ているのがわかる。 4.2.とりあえずエラーしているスクリプトをダブルクリックする。VisualStudioが起動するので、上部の「Unityにアタッチ」を押す。するとビルドエラーするのでエラー一覧から赤丸になってるエラーをダブルクリックして該当箇所に飛ぶ。 4.3.ひとつずつエラーを解消していく 4.3.1.AutoBlink.cs の「エラー CS0234 型または名前空間の名前 Policy が名前空間 System.Security に存在しません」については、該当のusing宣言自体をコメントアウトしてしまう。(この解決方法を示していたサイトでは良く分からないが動くようになった、みたいなふんわり感だったが、名前空間の宣言削っても問題ないなら問題ないのだろう…) 4.3.2.「DrawProceduralIndirect」が旧形式だってエラーが出てたはずだが、2回目のプロジェクト作成だと出なくなっている・・・もし出たら「DrawProceduralIndirect」を「DrawProceduralIndirectNow」に直せば多分大丈夫? とりあえずこの時点で再生ボタン押せば大体移動したりジャンプしたりは行ける。 5.エフェクトをかける 5.1.標準のStandardAssetにEffectなさそう…「NatureStarterKit2」→「Standard Assets」→「Effects」→「ImageEffects」→「Scripts」にあった 5.2.とりあえず記事にあったのを一通り試してみる。適用はC#のスクリプトをヒエラルキーのMainCamera(UnityChan用に追加したほう)にドロップして適用する 5.2.1.「Antialiasing」アンチエイリアス、特にインスペクターの設定は弄らなくても大丈夫 5.2.2.「Sun Shafts」空気中の霧に太陽光が線を作るアレ。設定で程よい感じにする。 5.2.3.「Screen Space Ambient Occulusion」草の影をアレしたりして自然に見せるやつ 5.2.4.「Depth of Field」被写界深度設定 5.2.5.「Color Correction Curves」色調変更 5.2.6.「Vignette and Chromatic Aberration」画面隅を暗くしたりブラーかけたりする 5.2.7.「Bloom」なんか光るやつ とりあえず土台とキャラクター動かすのと、なんとなく雰囲気作りの方法は掴めた気がするのでこの記事はここまで。 謝辞 本ページ内で使用されているUnity-Chan!は以下の著作・ライセンスの元使用しています。 © Unity Technologies Japan/UCL http //unity-chan.com/contents/license_jp/
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 RSS アーカイブ インスタグラム コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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モデリング~ボーンの設定までは主にコチラのサイトに従って作りました。わかりやすいのでオススメ(たまにサクッと大変な工程を進められてあたふたするけど) 各工程で躓いたこととかヒントになりそうなことを追記してきましょう。 1.モデリング 2.テクスチャはり 3.ボーン入れ ボーンを動かすと全然関係ないメッシュが引っ張られる ウェイトが微妙にかかってる場合がある。下記サイトを参考に対処してみる。 http //ch.nicovideo.jp/tomb_saikaya/blomaga/ar1013084 4.fbx出力
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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製品 宇宙船 軽輸送機 SDI-LC Seriese SDI-LC10 Light Carrier 軽輸送サルベージ艇 サルベージキャノンを搭載したため、シールドをつけるスペースが無くなり、ストレージ搭載数も少ない。サルベージキャノンも少なすぎて役に立たないだめだめな船。 Size(L x H x W) 9m x 2m x 3m (SDIS-TC comfirmed)Shields 1280Strage 2 SDI-LC20 Light Carrier 軽輸送機 それなりのシールドを搭載。ストレージを3個搭載。海賊ステーションからのアイテム回収時、小回りの利くこの船で接近し、回収を行うと捗る。 Size(L x H x W) 9m x 2m x 3m (SDIS-TC comfirmed)Shields 6525Strage 3 重輸送機 SDI-HC Series SDI-HC100 Garbage Collector 大型輸送サルベージ船 Size(L x H x W) 61m x 17m x 25m ( comfirmed)Shields 80247Strage 36 SDI-HC201 Garbage Collector II 重輸送サルベージ船 Size(L x H x W) 87m x 21m x 37m ( comfirmed)Shields 104870Strage 36 SDI-HC210 Garbage Collector II 重輸送サルベージ船 Size(L x H x W) 90m x 21m x 37m ( comfirmed)Shields 104870Strage 36 SDI-HC211 Garbage Collector II 重輸送サルベージ船 Size(L x H x W) 87m x 21m x 37m ( comfirmed)Shields 143976Strage 36 SDI-HC250 Armed Garbage Collector 武装重サルベージ艦 長射程アンチマターキャノンタレット1門、三連装アンチマターキャノンタレット3門搭載。外壁はすべてHardened Hull。 Size(L x H x W) 87m x 21m x 37m ( comfirmed)Shields 144700Strage 36 SDI-HC300 Garbage Collector III 重武装大型サルベージ艦 アンチマターキャノンシステムx1、SD-BBミサイルシステムx4、サルベージキャノンシステムx1搭載。長射程アンチマターキャノンタレット4門、三連装アンチマターキャノンタレット4門、小型二連装アンチマターキャノンタレット18門搭載。外壁はすべてHardened Hull。 Size(L x H x W) 105m x 47m x 47m (SDIS-MS comfirmed)Shields 341634Strage 54 タレット アンチマターキャノンタレット SDI-TAC SerieseSDI-TAC21 Antimatter Cannon Turret SDI-TAC22 Antimatter Cannon SDI-TAC23 Antimatter Cannon SDI-TAC30 Long Antimatter Cannon SDI-TAC32 Long Antimatter Cannon SDI-TAC40 Twin AMC Turret SDI-TAC50 Triple AMC Turret SDI-TAC60 Long AMC Turret 人工衛星 防衛衛星 SDI-DSAT SerieseSDI-DSAT100 Defense Sat 宇宙ステーションモジュール トーラス型宇宙ステーションモジュール SDI-SSMT SerieseSDI-SSMT300 Small Torus 3 Arms SDI-SSMT400 Small Torus 4 Arms SDI-SSMT500 Small Torus 5 Arms 無人宇宙機 空間機雷 SDI-SM Seriese SDI-SM1 試作自走空間機雷 AI Module搭載。敵を見つけて追いかけようとしますが、足が遅くて追いつけません。 SDI-SM2 高速自走空間機雷 AI Module搭載。搭乗して体当たり攻撃にも使えます。 SDI-SM3 投擲機雷 他の船から投擲するのに適した機雷です。 SDI-SM4 試作大型空間機雷 - SDI-SM5 大型空間機雷 空間敷設用大型機雷です。 その他 (開発中) 宇宙用コンテナ SDI-SPC Seriese ぷちえこ SDI-PuttiEco SerieseSDI-PuttiEcoTurret100 SDI-PuttiEcoKai100 SDI-PuttiEcoKai100withAI
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概要 マインクラフトのようにスキンサーバーは存在しないがスキンのカスタマイズが可能です。 カズタムスキンの作成方法と使用方法を載せておきます。 Alpha V0.14より前のページはこちら V0.14より追加されたヘルメットのスキンも同時にカスタマイズできます。 スキン画像の作成 以下のフォルダにスキン作成に使える4つの画像ファイルが格納されています。 (StarMade-starter.exeのあるフォルダ)\StarMade\data\SkinningResources playertex_template.png本体用スキンのテンプレート playertex_shading.png本体用スキンの陰影画像 playerhelm_template.pngヘルメット用スキンのテンプレート playerhelm_shading.pngヘルメット用スキンの陰影画像 本体用、ヘルメット用それぞれのテンプレートを元にスキン画像を作成していきます。 実際にGIMP2.6を使った作成手順を示します。 256x256の新しい画像を作成し、下図のようにレイヤーを作成します。 各レイヤーの説明 ①あとで使う(黒にしておく) ②playertex_shading.png そのまま ③スキンを描いていくレイヤー ④テンプレート(playertex_template.png そのまま) ⑤背景 ①、②を非表示にして③にスキンを描いて行きます。 描き終わったら②のレイヤーを「乗算」モードにして表示します。 こうするとなんだかいい具合の陰影をつけてくれます。 (自分で影をつけたい場合は②を非表示のままにします) ここで、GIMPが落ちる前に ファイル(F)→名前を付けて保存(A)... からXCFファイルとして保存しておきましょう。 ファイル(F)→コピーを保存(Y)...でPNG画像として保存します。これが本体用スキンの元となります。 次にemission(自己発光)テクスチャを作成します。 なんと光る部分を設定できるようになりました! emissionテクスチャは、元の画像の光らせたいところと同じ座標を白、光らせたくないところと同じ座標を黒くするだけです。 微妙な明るさにするところは灰色にします。 ...と言ってもイメージがわかないと思いますので、レイヤー機能を使って楽に作る方法を記します。 ここでようやく①のレイヤーを使用します。 ①のレイヤーを「乗算」モード、不透明度60くらいに設定して表示します。 ①のレイヤーで光らせたいところに白色を塗ります。 ...すると、光っているように見えます! 光らせたいところを全部塗ったら、①のレイヤーを「標準」モード、不透明度100にします。 ファイル(F)→コピーを保存(Y)...でPNG画像として保存します。これが本体用スキンのemissionテクスチャとなります。 (XCFファイルも保存しておいたほうがいいですよ!) ファイル名は「(好きな名前)_em.png」などとしておくとよいと思います。 自己発光いらないです...という人は真っ黒な画像にすればいいです。 同じようにしてヘルメット画像も作ります。 ヘルメットは半透明にすれば半透明にした部分が透けます! こちらも通常の画像とemissionテクスチャを作成します。 カスタムスキンの適用方法 編集中... あらかじめ作ったスキンパッケージをロードすることもできます。 編集中...
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伐採、採掘は使用するツールによって採れる資源の割合が変わる模様。 草、竹 ツール:手→各種berry、fiber ツール:pick→使用不可 ツール:hatchet→使用不可 木 ツール:手→使用不可 ツール:pick→thatch(多め)、wood ツール:hatchet→thatch、wood(多め) 岩 ツール:手→使用不可 ツール:pick→stone(多め)、flint、metal(?) ツール:stone hatchet→stone、flint(多め)、metal(極少ない) ツール:metal hatchet→stone、flint(多め)、metal(stone hatchetより若干多い?) wikiによると肉を採る場合も同様らしい 死体 ツール:手→使用不可 ツール:pick→raw meat(多め)、hide ツール:hatchet→raw meat、hide(多め) wikiによるとmetal系ツールはstone系ツールより採取スピード、採取量、レア資源の確率が高くなるらしい。 高速になってるのは体感でわかる。他は未検証。 (メタル斧でばっさばっさ木をなぎ倒すのは楽しい) 山の上にあるきらきらした岩(mountain rock?)はmetal pickじゃないと全然metalが採れない。 黒曜石のほうは不明。 pick つるはし hatchet 手斧 berry ベリー fiber 繊維 thatch ふきわら wood 木 各ツールの説明を読んでみるとちゃんと何が採れるか書いてあった件・・・
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メモ書き SubtypeIdについて 同じような機能のブロックだとInterfaceが同じ場合がある。 例)Oxygen TankとHydrogen Tank 大きさが違うだけのブロックでもそういうことがある。 Large Ship用とSmall Ship用みたいな ブロックのListを取得するとき、Interfaceでフィルタをかけてるので、たとえばIMyOxygenTankで 取得すると 大型船・ステーション用Oxygen Tank、小型船用Oxygen Tank、大型船・ステーション用Hydrogen Tank、小型船用Hydrogen Tank が混ざって取得されてしまう。 こんなときはSubtypeIdをつかって判別する。 var blocks = new List IMyTerminalBlock (); GridTerminalSystem.GetBlocksOfType IMyOxygenTank (blocks); string subtype = (blocks[0] as IMyOxygenTank).BlockDefinition.SubtypeId; これでsubtypeにSubtypeIdが取得できる。各ブロックの定義はCubeBlocks.sbcにあるっぽい。 大型船用 酸素タンク SubtypeId = "" 小型船用 酸素タンク SubtypeId = "OxygenTankSmall" 大型船用 水素タンク SubtypeId = "LargeHydrogenTank" 小型船用 水素タンク SubtypeId = "SmallHydrogenTank" あとは自分で調べてね なお、アイテムにもSubtypeIdがあるよ。 aa
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この記事は時代遅れです 食用植物と植物からとれる食料、それを材料とする料理のカロリーを サイクルと株で割った平均カロリーのまとめ デュプリカント(参考) 消費 酸素100g/秒, 1000kcal/サイクル ミールウッド 成長サイクル 消費 生産(自生) (栽培) 12.0 3.0 土10kg/サイクル ミールライス600kcal 名称 品質 消費材料 カロリー 1サイクル1株あたり得られるカロリー ミールライス -1 - 600kcal 200kcal ├ ライスローフ 0 ミールライス1200kcal, 水50kg 1700kcal 283kcal └ ピクルス -1 ミールライス1800kcal 1800kcal 200kcal ※ピクルスはミールライスより消費期限が長い(16サイクル) ブリッスルブロッサム 成長サイクル 消費 生産(自生) (栽培) 24.0 6.0 水20kg/サイクル ブリッスルベリー1600kcal 名称 品質 消費材料 カロリー 1サイクル1株あたり得られるカロリー ブリッスルベリー 0 - 1600kcal 266kcal ├ グリルベリー +1 ブリッスルベリー1600kcal 2000kcal 333kcal └ ベリーの香草焼き +4 ブリッスルベリー3200kcal, ピンチャペッパー2個 4000kcal 333kcal ※ベリーの香草焼きはグリルベリーより高品質、また製作時間は同じなので効率が良い ダスクキャップ 成長サイクル 消費 生産(自生) (栽培) 30.0 7.5 ヘドロ4000g/サイクル キノコ2400kcal 名称 品質 消費材料 カロリー 1サイクル1株あたり得られるカロリー キノコ 0 - 2400kcal 320kcal └ 焼きキノコ +1 キノコ2400kcal 2800kcal 373kcal スリートウィート 成長サイクル 消費 生産(自生) (栽培) 72.0 18.0 水20kg/サイクル, 肥料4000g/サイクル 穀粒18個 名称 品質 消費材料 カロリー 1サイクル1株あたり得られるカロリー スリートウィートの穀粒 - - (18個) (1個) ├ フロストバンズ +2 スリートウィートの穀粒3個 1200kcal 400kcal └ ペッパーブレッド +5 スリートウィートの穀粒10個, ピンチャペッパー1個 4000kcal 400kcal ※ペッパーブレッドはフロストバンズより高品質、また製作時間は同じなので効率が良い 更新しなきゃ…最近は冷凍バイオームで自生してる穀粒で結構維持できてる。その間に畑整備かなあ。 -- sdust (2019-05-24 12 48 09) 名前 コメント
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どんなゲーム? Goat SimulatorでおなじみのCoffee Stain Studiosが開発元の工場ゲー。 Factorioの3D版のようなゲーム。 鉱石等の資源採集、加工・組み立てを行う各種設備を建設し、それらをコンベヤベルトによって接続して自動的にアイテムを作る「工場」を作っていく。 Epic Gamesにて3380円でEarly Access版が配信中(執筆時)。 早期アクセスゲーム 現在開発中のゲームであるため、バグや急な仕様変更、最悪開発中止を覚悟してご購入ください。 公式サイト (英語) https //www.satisfactorygame.com/ Epic Gamesストア https //www.epicgames.com/store/ja/product/satisfactory/