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【作品名】第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇 【ジャンル】ゲーム 【名前】聖アドヴェント 【属性】御使いを超越した存在 【年齢】1億2000万歳 【長所】真化した高次元生命体のさらに格上の御使いを吸収して自分が仕える神を自称した 【短所】これだけ生きてるのに1万2000年前に追い出されたことを今までずっと根に持ってた小物 【備考】1億2000万年、あるいはそれ以上より前から誕生している。 1万2000年前に同じ類の者から追放されたが、戻って来たのがゲーム本編。 ちなみに、このスパロボの作中ではウラシマ効果とか時間移動してるとかじゃなく きっちり地球時間の年単位でのカウントで1億2000万年経て生きてるとされている。 生まれた場所が地球だから。 vol.2
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<関連リンク>スーパーロボット大戦リスト スーパーロボット大戦 参戦全作品視聴への道 20130420(避難所) <年代別の全参戦作品一覧> 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 1970-74年 1972年:マジンガーZ (No.1)初代/1991年 92話 / 36.8時間 1974年:グレートマジンガー (No.1)初代/1991年 56話 / 22.4時間 1974年:ゲッターロボ (No.1)初代/1991年 51話 / 20.4時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 1975-79年 1975年:ゲッターロボG (No.1)初代/1991年 39話 / 15.6時間 1975年:UFOロボ グレンダイザー (No.2)第2次/1991年 74話 / 29.6時間 1975年:勇者ライディーン (No.3)第3次/1993年 50話 / 20.0時間 1975年:鋼鉄ジーグ (No.29)第2次α/2003年 46話 / 18.4時間 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV (No.3)第3次/1993年 54話 / 21.6時間 1976年:大空魔竜ガイキング (No.9)新/1996年 44話 / 17.6時間 1977年:無敵超人ザンボット3 (No.5)第4次/1995年 23話 / 9.2時間 1977年:超電磁マシーン ボルテスV (No.9)新/1996年 40話 / 16.0時間 1977年:合身戦隊メカンダーロボ (No.30)COM3/2003年 35話 / 14.0時間 1978年:無敵鋼人ダイターン3 (No.3)第3次/1993年 40話 / 16.0時間 1978年:闘将ダイモス (No.5)第4次/1995年 44話 / 17.6時間 1979年:機動戦士ガンダム (No.1)初代/1991年 43話 / 17.2時間 1979年:未来ロボ ダルタニアス (No.31)D/2003年 47話 / 18.8時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 1980-84年 1980年:無敵ロボ トライダーG7 (No.9)新/1996年 50話 / 20.0時間 1980年:宇宙大帝ゴッドシグマ (No.46)Z/2008年 50話 / 20.0時間 1980年:宇宙戦士バルディオス (No.46)Z/2008年 34話 / 13.6時間 1980年:太陽の使者 鉄人28号 (No.55)第2次Z再/2012年 51話 / 20.4時間 1981年:戦国魔神ゴーショーグン (No.4)EX/1994年 26話 / 10.4時間 1981年:伝説巨神イデオン (No.10・11)F・F完/1997年 39話 / 15.6時間 1981年:六神合体ゴッドマーズ (No.16・17)LB・64/1999年 64話 / 25.6時間 1981年:銀河旋風ブライガー (No.22)α外伝/2001年 39話 / 15.6時間 1981年:最強ロボ ダイオージャ (No.34)GC/2004年 50話 / 20.0時間 1981年:百獣王ゴライオン (No.40)W/2007年 52話 / 20.8時間 1982年:超時空要塞マクロス (No.19)α/2000年 36話 / 14.4時間 1982年:戦闘メカ ザブングル (No.22)α外伝/2001年 50話 / 20.0時間 1982年:魔境伝説アクロバンチ (No.30)COM3/2003年 24話 / 9.6時間 1982年:銀河烈風バクシンガー (No.34)GC/2004年 39話 / 15.6時間 1983年:聖戦士ダンバイン (No.4)EX/1994年 49話 / 19.6時間 1983年:銀河疾風サスライガー (No.34)GC/2004年 43話 / 17.2時間 1983年:超時空世紀オーガス (No.46)Z/2008年 35話 / 14.0時間 1983年:装甲騎兵ボトムズ (No.53)第2次Z破/2011年 52話 / 20.8時間 1984年:重戦機エルガイム (No.5)第4次/1995年 54話 / 21.6時間 1984年:超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか (No.19)α/2000年 - / 1.9時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム (No.1)初代/1991年 50話 / 20.0時間 1985年:超獣機神ダンクーガ (No.5)第4次/1995年 38話 / 15.2時間 1985年:蒼き流星SPTレイズナー (No.9)新/1996年 38話 / 15.2時間 1985年:忍者戦士飛影 (No.18・20・21)COM2/2000年 43話 / 17.2時間 1985年:メガゾーン23 (No.31)D/2003年 1話 / 1.3時間 1985年:戦え!!イクサー1 (No.52)L/2010年 3話 / 1.5時間 1985年:装甲騎兵ボトムズ ザ・ラスト・レッドショルダー (No.53)第2次Z破/2011年 1話 / 1.0時間 1986年:機動戦士ガンダムΖΖ (No.1)初代/1991年 47話 / 18.8時間 1986年:マシンロボ クロノスの大逆襲 (No.18・20・21)COM2/2000年 47話 / 18.8時間 1987年:破邪大星ダンガイオー (No.18・20・21)COM2/2000年 3話 / 1.2時間 1987年:機甲戦記ドラグナー (No.24)A/2001年 48話 / 19.2時間 1988年:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア (No.1)初代/1991年 - / 2.0時間 1988年:トップをねらえ! (No.10・11)F・F完/1997年 6話 / 2.4時間 1988年:冥王計画ゼオライマー (No.33)MX/2003年 4話 / 1.8時間 1988年:装甲騎兵ボトムズ レッドショルダードキュメント 野望のルーツ (No.53)第2次Z破/2011年 1話 / 1.0時間 1989年:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 (No.3)第3次/1993年 6話 / 2.4時間 1989年:獣神ライガー (No.49)NEO/2009年 43話 / 17.2時間 1989年:機動警察パトレイバー (No.59)OE/2013年 47話 / 18.8時間 1989年:機動警察パトレイバー 劇場版 (No.59)OE/2013年 3作品 / 5.2時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 1990-94年 1990年:NG騎士ラムネ&40 (No.49)NEO/2009年 38話 / 15.2時間 1990年:冒険! イクサー3 (No.52)L/2010年 6話 / 2.4時間 1991年:機動戦士ガンダムF91 (No.1)初代/1991年 - / 1.9時間 1991年:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY (No.3)第3次/1993年 13話 / 5.2時間 1991年:絶対無敵ライジンオー (No.34)GC/2004年 51話 / 20.4時間 1991年:デトネイター・オーガン (No.40)W/2007年 3話 / 1.5時間 1992年:ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日 (No.16・17)LB・64/1999年 7話 / 2.8時間 1992年:宇宙の騎士テッカマンブレード (No.37)J/2005年 49話 / 19.6時間 1992年:元気爆発ガンバルガー (No.49)NEO/2009年 47話 / 18.8時間 1993年:機動戦士Vガンダム (No.6)第2次G/1995年 51話 / 20.4時間 1993年:熱血最強ゴウザウラー (No.49)NEO/2009年 51話 / 20.4時間 1993年:疾風!アイアンリーガー (No.49)NEO/2009年 52話 / 20.8時間 1994年:機動武闘伝Gガンダム (No.6)第2次G/1995年 49話 / 19.6時間 1994年:マクロスプラス (No.19)α/2000年 4話 / 1.6時間 1994年:機動戦士クロスボーン・ガンダム (No.29)第2次α/2003年 漫画 1994年:マクロス7 (No.31)D/2003年 52話 / 20.8時間 1994年:宇宙の騎士テッカマンブレードII (No.40)W/2007年 6話 / 2.4時間 1994年:覇王大系リューナイト (No.49)NEO/2009年 52話 / 20.8時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 1995-99年 1995年:新機動戦記ガンダムW (No.9)新/1996年 49話 / 19.6時間 1995年:新世紀エヴァンゲリオン (No.10・11)F・F完/1997年 26話 / 10.4時間 1996年:真ゲッターロボ(原作漫画版) (No.5)第4次/1995年 漫画 1996年:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 (No.16・17)LB・64/1999年 11話 / 4.4時間 1996年:機動新世紀ガンダムX (No.22)α外伝/2001年 39話 / 15.6時間 1996年:機動戦艦ナデシコ (No.24)A/2001年 26話 / 10.4時間 1996年:天空のエスカフローネ (No.30)COM3/2003年 26話 / 10.4時間 1997年:新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ※(No.14)COM/1999年機体はF完結編(1998年)で先行参戦 3話 / 1.2時間 1997年:勇者王ガオガイガー (No.29)第2次α/2003年 49話 / 19.6時間 1997年:新世紀エヴァンゲリオン 劇場版 ※(No.36)第3次α/2005年初リスト作品。実質的にはα(2000年)で参戦済 - / 2.0時間 1997年:マクロス ダイナマイト7 (No.55)第2次Z再/2012年 4話 / 2.0時間 1998年:劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- (No.27)R/2002年 - / 1.5時間 1998年:ブレンパワード (No.29)第2次α/2003年 26話 / 10.4時間 1998年:真ゲッターロボ 世界最後の日 ※(No.31)D/2003年機体はα(2000年)でゲスト参戦 13話 / 5.2時間 1998年:電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム (No.36)第3次α/2005年 ゲーム 1999年:∀ガンダム (No.22)α外伝/2001年 50話 / 20.0時間 1999年:ベターマン (No.30)COM3/2003年 26話 / 10.4時間 1999年:THE ビッグオー (No.31)D/2003年 13話 / 5.2時間 1999年:地球防衛企業ダイ・ガード (No.53)第2次Z破/2011年 26話 / 10.4時間 1999年:ゾイド -ZOIDS- (No.59)OE/2013年 67話 / 26.8時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 2000-04年 2000年:真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ (No.27)R/2002年 4話 / 1.6時間 2000年:GEAR戦士電童 (No.27)R/2002年 38話 / 15.2時間 2000年:勇者王ガオガイガーFINAL (No.36)第3次α/2005年 8話 / 3.2時間 2000年代:完全勝利ダイテイオー (No.49)NEO/2009年 シナリオのみ 2001年:マジンカイザー(OVA) (No.34)GC/2004年 7話 / 3.1時間 2001年:フルメタル・パニック! (No.37)J/2005年 24話 / 9.6時間 2002年:ラーゼフォン (No.33)MX/2003年 26話 / 10.4時間 2002年:機動戦士ガンダムSEED (No.36)第3次α/2005年 50話 / 20.0時間 2002年:機動戦士ガンダムSEED ASTRAY (No.40)W/2007年 漫画 2002年:マクロスゼロ (No.42)SC2nd/2007年 5話 / 2.0時間 2002年:OVERMANキングゲイナー (No.46)Z/2008年 26話 / 10.4時間 2002年:超重神グラヴィオン (No.46)Z/2008年 13話 / 5.2時間 2002年:THE ビッグオー 2nd SEASON (No.46)Z/2008年 13話 / 5.2時間 2003年:電脳戦機バーチャロン マーズ (No.36)第3次α/2005年 ゲーム 2003年:フルメタル・パニック?ふもっふ (No.37)J/2005年 12話 / 4.8時間 2003年:マジンカイザー 死闘!暗黒大将軍 (No.37)J/2005年 1話 / 0.8時間 2003年:神魂合体ゴーダンナー!! (No.42)SC2nd/2007年 13話 / 5.2時間 2004年:機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY (No.40)W/2007年 漫画 2004年:機動戦士ガンダムSEED DESTINY (No.42)SC2nd/2007年 50話 / 20.0時間 2004年:神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON ※(No.42)SC2nd/2007年「神魂合体ゴーダンナー!!」名義での参戦初リスト作品はK(2009年) 13話 / 5.2時間 2004年:超重神グラヴィオンツヴァイ (No.46)Z/2008年 12話 / 4.8時間 2004年:蒼穹のファフナー (No.48)K/2009年 26話 / 10.4時間 2004年:新ゲッターロボ (No.49)NEO/2009年 13話 / 5.2時間 2004年:ケロロ軍曹 (No.59)OE/2013年 357話 / 142.8時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 2005-09年 2005年:フルメタル・パニック!The Second Raid ※(No.40)W/2007年「フルメタル・パニック!シリーズ」名義での参戦 13話 / 5.2時間 2005年:創聖のアクエリオン (No.46)Z/2008年 26話 / 10.4時間 2005年:交響詩篇エウレカセブン (No.46)Z/2008年 50話 / 20.0時間 2005年:ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU (No.48)K/2009年 39話 / 15.6時間 2005年:機獣創世記ゾイドジェネシス (No.48)K/2009年 50話 / 20.0時間 2005年:ガン×ソード (No.48)K/2009年 26話 / 10.4時間 2006年:機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER (No.48)K/2009年 3話 / 1.2時間 2006年:コードギアス 反逆のルルーシュ (No.53)第2次Z破/2011年 25話 / 10.0時間 2006年:リーンの翼 (No.58)UX/2013年 6話 / 2.4時間 2006年:機神咆吼デモンベイン (No.58)UX/2013年 12話 / 4.8時間 2007年:鋼鉄神ジーグ (No.48)K/2009年 13話 / 5.2時間 2007年:ヱヴァンゲリヲン新劇場版(序、破) (No.52)L/2010年 2作品 / 3.4時間 2007年:獣装機攻ダンクーガノヴァ (No.52)L/2010年 12話 / 4.8時間 2007年:機動戦士ガンダム00 1st season (No.53)第2次Z破/2011年 25話 / 10.0時間 2007年:天元突破グレンラガン (No.53)第2次Z破/2011年 27話 / 10.8時間 2007年:装甲騎兵ボトムズ ペールゼン・ファイルズ (No.53)第2次Z破/2011年 12話 / 4.8時間 2008年:マクロスF (No.52)L/2010年 25話 / 10.0時間 2008年:鉄のラインバレル (No.52)L/2010年UXでは「原作漫画版」として初参戦 24話 / 9.6時間 2008年:劇場版 天元突破グレンラガン 紅蓮篇 (No.53)第2次Z破/2011年 - / 1.9時間 2008年:機動戦士ガンダム00 2nd season (No.55)第2次Z再/2012年 25話 / 10.0時間 2008年:コードギアス 反逆のルルーシュR2 (No.55)第2次Z再/2012年 25話 / 10.0時間 2009年:劇場版マクロスF~イツワリノウタヒメ~ (No.53)第2次Z破/2011年 - / 2.0時間 2009年:真マジンガー 衝撃!Z篇 (No.53)第2次Z破/2011年 26話 / 10.4時間 2009年:交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい (No.53)第2次Z破/2011年 - / 1.9時間 2009年:劇場版 天元突破グレンラガン 螺厳篇 (No.55)第2次Z再/2012年 - / 2.0時間 初出年代 作品名 初出 話数 / 時間 2010-14年 2010年:蒼穹のファフナー HEAVEN AND EARTH (No.58)UX/2013年 - / 1.5時間 2010年:劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- (No.58)UX/2013年 - / 2.0時間 2010年:SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors (No.58)UX/2013年 51話 / 10.2時間 2010年:HEROMAN (No.58)UX/2013年 26話 / 10.4時間 2011年:劇場版マクロスF~サヨナラノツバサ~ (No.55)第2次Z再/2012年 - / 2.0時間 2011年:マジンカイザーSKL (No.58)UX/2013年 3話 / 1.2時間 2011年:「電脳戦機バーチャロン」シリーズ フェイ・イェンHD (No.58)UX/2013年 シナリオのみ <非リスト作品> ※上記リストにはないものの、一部要素が参戦している作品 作品名 参戦状況 話数 / 時間 劇場版マジンガーシリーズ 機体のみ(初代ほか)、ストーリー(MXほか) 6作品 / 3.3時間 ガンダムセンチネル 機体のみ(第4次ほか) シナリオのみ New Story of AURA BATTLER Dunbin 機体のみ(第4次ほか)、ストーリー(COM3ほか) 3話 / 1.2時間 GOD BLESS DANCOUGA 武装のみ(COMほか)、ストーリー(SC2ほか) 1話 / 0.5時間 蒼き流星SPTレイズナー ACT-III 刻印2000 機体のみ(新ほか)、ストーリー(64ほか) 1話 / 0.5時間 超獣機神ダンクーガ 失われし者たちへの鎮魂歌 ストーリー(64ほか) 1話 / 0.4時間 グレートマジンガー(桜多版) 機体のみ(64ほか) 漫画 超獣機神ダンクーガ 白熱の終章 ストーリー(COM2ほか) 4話 / 1.6時間 機動戦士ガンダムF90 機体のみ(αほか) 漫画 劇場版 機動戦士ガンダム 劇場版 BGMなど(Aほか) 3作品 / 6.9時間 六神合体ゴッドマーズ 十七歳の伝説 機体のみ(Dほか) 1話 / 0.9時間 絶対無敵ライジンオーOVAシリーズ 機体のみ(GCほか) 3話 / 1.2時間 伝説巨神イデオン 接触篇/発動篇 機体のみ(F完結編ほか)、ストーリー(第3次αほか) 2作品 / 3.1時間 劇場版 機動戦士Ζガンダム 実質参戦済(SC2ほか) 3作品 / 4.9時間 劇場版 宇宙戦士バルディオス ストーリー(Zほか) - / 2.0時間 劇場版アクエリオン 壱発逆転篇 武装のみ(第2次Z破界篇ほか) - / 0.5時間 <スパロボ関係作品> 作品名 話数 / 時間 1999年:魔装機神サイバスター 26話 / 10.4時間 2005年:スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION 3話 / 1.5時間 2007年:スーパーロボット大戦OGディバイン・ウォーズ 26話 / 10.4時間 2010年:スーパーロボット大戦OGジ・インスペクター 26話 / 10.4時間 <その他> 初出年代 作品名 初出 - 魔装機神サイバスター (No.2)第2次/1991年 - 超機大戦SRX - - 機甲武装Gブレイカー (No.23)αDC/2001年 ~~~~~~~~~~
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スーパーロボット大戦 機体一覧 ▽統一国連軍▽ キャバリエ クリスタルクイーン? レグルス 飛行巡洋艦カステッロ? ▽民間協力関係▽ ヴァルキリー ウィンド・メガホーン ソウルセイヴァー ▽グール・レギオン▽ ノスフェラトゥ ▽傭兵派遣会社バミューダストーム▽ アイリスキャット ハイドランジアキャット スタッグパイソン ヘラクレスパイソン 凶 刹牙 スカーレットホーク ▽Darkness Of Hunt Team▽ Gigantes ノークライ・コフィン ▽テロリスト▽ 魔鬼羅 バハムート? ベヒモス? ▽その他▽ エールドニース シュルンベルゲラ バースト・ワイバーン
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スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2 【すーぱーろぼっとたいせん おりじなる じぇねれーしょんつー】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 128MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 バンプレソフト 発売日 2005年2月3日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO 全年齢対象 判定 良作 スーパーロボット大戦関連作品リンク OGシリーズ OG1 / OG2 / OGs / OG外伝 / 第2次OG / OGDP/ OGMD 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 前作である『スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION』の好評を受けて作られた直接の続編。略称は『OG2』。 今作のストーリーは『第3次スーパーロボット大戦』のインスペクター襲来をベースに、『スーパーロボット大戦A』や『スーパーロボット大戦IMPACT』が展開される。 また、新たに『第2次スーパーロボット大戦α』の主人公であるアラド・バランガやアイビス・ダグラスも登場している。 特徴 シナリオは「リュウセイ編」「キョウスケ編」が用意されていた前作に対し、今作ではシナリオが1本に絞られている。そのため主人公が誰かという明確なアナウンスはないが、作中での因縁の多さからキョウスケが主人公であるという見解が多い。 基本的なシステムはほぼ前作を踏襲している。前作でも好評だった武器換装システムは、武装の数も増えたことから選択の幅が広がった。 また『スーパーロボット大戦D』であった直線状に並んでいる敵を連続で攻撃できるコンボシステムは、連続攻撃システムと名を変えて採用されている。 敵を撃墜し、撃墜数を稼ぐことによって得られるエースボーナスが従来のもの+パイロットによって固有のボーナスとなった。 比較的易しめな難易度である携帯機スパロボの中では高めの難易度を誇る。詳細については後述。 評価点 シナリオ面 かねてより熱望されていた『スーパーロボット大戦A』オリジナルの参戦。キョウスケVSアクセルという夢の対戦カードが実現した。 前作では『スーパーロボット大戦COMPACT』および『IMPACT』からはキョウスケとエクセレンのみが参戦していたが、敵対勢力である「アインスト」がようやく登場。 『第3次スーパーロボット大戦』の敵勢力「インスペクター」がまさかの登場。 前作の時点で『第2次』の要素が再現されていたり、『第4次』の敵組織である「ゲスト」の存在を仄めかす台詞もあった為、参戦を予想する声もあったが、事前告知無しのサプライズだった為、急な登場に驚いたプレイヤーも多かった。 オリジナル作品のみを集めた作品だからこそ出来たサプライズと言える。 『第2次スーパーロボット大戦α』における主人公たちの参戦。 アラド・バランガ ゼオラ・シュバイツァー達スクール勢、アイビス・ダグラスをはじめとするプロジェクトTD勢の登場は好評をもって迎えられた。 ちなみに、プロジェクトTD勢は『第2次α』以前の設定で登場しており、『第2次α』では既に故人だった関係者も登場している。 『α』におけるリアル・スーパー両方の後継機であるヒュッケバインMk-IIIと龍虎王の登場。ならびに『α』の主人公8名の中で唯一登場していなかったユウキ・ジェグナン リルカーラ・ボーグナイン両名の登場。 2人の登場も一応伏せられていた…のだが、事前に公開されたゲーム画面の中にカーラの名前が見切れて写っているものがあったため、サプライズになっていなかった。 『スーパーロボット大戦α外伝』の敵勢力も一部設定を改変された上で登場。これによりゼンガーVSゼンガーという恐ろしく濃い組み合わせが実現した。 なお、当のゼンガーがダイゼンガーに乗り換えるステージもまた、 気合の入った習字(のような書き方)で『武神装攻ダイゼンガー』と、ステージタイトルがでかでかと画面に表示される という凝り様である。実際にプレイするとわかるがとてもアツい。 魅力的な新キャラと新メカ 本作初登場となるオウカ・ナギサはビジュアルと設定、作中の性格から現在も人気が高いキャラである。 専用BGM「桜花幻影」も幻想的で悲壮感に満ちた曲調と、本作のBGMの中では飛び抜けて頑張った音質から意外と評価が高い。 本作で初めてその姿を見せた、レーツェル専用機「アウセンザイター」はそのビジュアルと衝撃の変形で、多くのプレイヤーのハートと喝采をモノにしており、作中でのある会話から一部で「ダイトロンべ」の愛称で親しまれている。 システム面 難易度の高さからSRPGとしての戦略性が他のスパロボと比べると非常に楽しめる。難易度は前作を上回る。 基本的に近年のスパロボで可能だった単騎のみを改造して無双プレイというのはかなりほぼ不可能になっており、戦略性が問われる作りになっている。 さらにクリア後は、『EXハードモード』という高難度モードで遊べる。武器改造不可、敵能力の向上、PP育成に倍の量を使用する…という熟練プレイヤーも唸らせる仕様があり、やりこみ要素も抜群。 EXハードをクリアすると、『スペシャルモード』(所謂イージーモード)が追加される。こちらは全てのユニットのパラメータを10段階改造可能になり、選択武器と強化パーツ全種(修理・補給装置を除く)を1面クリア時に支給される。 製作側もやり込みを意識しているのか、ある圧倒的に不利な状況で始まるステージでインスペクター四天王を撃墜すると、四天王のメキボスがプレイヤーにやり込みを称えるような発言をして強力なパーツや換装武器をよこしてくるというメタな展開もある。 グラフィックは前作OGよりもさらに向上、カットイン演出も大幅に増えている。 戦闘アニメーションも前作OGやDから格段に進化を遂げており、非常に滑らかに動く。 戦闘時のBGMの変更が可能になった。 本作の時点ではパイロットと機体にそれぞれ設定された3~5曲の中から選ぶようになっている。 同年発売の『第3次α』で作品の枠を越えて自由に設定できるようになった。 サウンドテストがこっそり実装されている。方法はクリア後にオプション画面のシステムの項目で↓↑←→LRと入力してから決定ボタンを押すというもの。 実はこのコマンド、かつて『スーパーロボット大戦EX』でネオグランゾンを出現させるためのコマンドと同一。コマンド自体が過去作のプレイ経験者に対するファンサービスとなっている。 ちなみに、任天堂携帯機で発売された本家スパロボでサウンド鑑賞モードが実装されているのは今のところ本作と『魔装機神LOE(DS版)』だけである(*1)。 賛否両論点 高い難易度。(シリーズを既にプレイしている人にはちょうど良く、シリーズ初プレイには厳し目な程度) 序盤からHPが高めの指揮官機が登場し、中盤からは雑魚の能力も向上するため、育成や改造を適当にやっているとてこずる場面が多くなる。 味方の命中、回避率が低く感じられる主な原因は味方の機体、パイロットの地形適応にAが多い為。本作では地形適応の補正が高く、AとSでは命中、回避率に30%近い差が出る。 逆に言えば、避けがメインのリアル系は地形適応を良くするだけで一気に回避率が上がる為、優先的に強化してやると良い。 味方が不利な状況に置かれる展開も多め。 とはいっても、序盤~中盤の顔見せ場面に多く、逆に言えば「未改造でもクリア出来る」ように作られているので、精神コマンド等をきちんと使用すれば然程苦労せずにクリア出来る場面も多い。 後半のボスはHPが10万を超えるバケモノユニットが揃い踏み(おまけに大半がHP回復持ち)。しかも、終盤のマップはそんな奴らが同一マップで3・4回に渡って襲い掛かってくるという仕様。 ボスの攻撃力が恐ろしいほど高く、いくらHPや装甲が高いユニットであっても最強攻撃一発で落とされてしまう事が多い。そのため「ひらめき」などの精神コマンドを多用する局面が多く、PP育成で覚えられるスキル「SP回復(ターン毎に精神ポイントが10回復)」が無いと苦しい。 熟練度"難"で戦うことが出来る真のラスボスに至ってはHP55万というこの時点でのスパロボでは最高値を誇る。はっきり言ってインフレさせすぎではないかという声も。 しかし、この点はこちらも攻撃力がインフレ傾向にあるためにHPの高さでバランスをとっているという意見もある。 参考までに乱発できる武器で2000~3000、条件付武器で4000~6000、最高クラスが10000前後で、改造で数千上がり、相手の防御を下げて更に数千上がり、特殊能力で1.2倍や他の補正が足され、「熱血」の精神コマンドで更に2倍になり、プラス通常よりも一回り火力を下げた攻撃(熱血非適用)を援護につけられる。 最終的にパイロット養成を無理にせず、無改造でも最高の一撃+援護で、後半では45000程度のダメージをボス相手にはじき出せる。 熟練度の獲得条件が厳しく、全て取るプレイをするとゲーム難易度が非常に高くなる。 ただし熟練度を獲得しなければ逆に難易度が下がっていくので、わざと熟練度を落とせば比較的低い難易度でゲームを進めることができる。熟練度を多く獲得しても隠しステージに行けるくらいのメリットしかないため、熟練度の少ないプレイヤーが損することはあまり無い。 仕様かバグかは不明だが、周回プレイの場合に引き継がれる資金・PPは「直前の周回のみ」が参考にされる。これによって何周しても難易度が大幅に低下するという事がない。 上記の難易度から、システムや定石を理解していないライトユーザーからは理不尽と受け取られる事もあるものの、大抵はゲームシステムを理解すれば自然と解決していき、前述した評価点へとつながる。 バランスブレイカーの隠しユニット 隠しユニットの一つの固定武装に「スタンショック」という武装があるのだが、効果は「行動不能」で問答無用で敵を1ターン何もさせない事ができる。 ボスユニットには「特殊効果無効」という無効化能力が付いている物が多いが、精神コマンド「直撃」と合わせて使用する事で、ラスボスですら封殺可能。 強力な隠しユニットはシリーズでもいくつか存在するが、敵に何もさせないのはやりすぎとの声も。 ただしその分、入手条件は非常に複雑。前情報未入手の初プレイではまず気づかないレベル(ヴァイサーガほどではないが)。 問題点 『スパロボA』の男主人公兼ライバルであるアクセルの扱い 『A』のストーリーは、それぞれアクセル編とラミア編があり、選ばなかった方が敵として登場して最期を遂げる。今作では『A』のラミア編がベースとなっているため、アクセルの扱いはおおよそ原作の敵バージョン準拠となっている。 『A』におけるアクセルの性格は敵か味方かによって激変し、敵の場合は一貫して冷徹な性格で描かれる(*2)のに対し、味方の場合は記憶喪失の影響でシリアスさよりギャグ的な面が強い三枚目な性格となっている(*3)。『A』経験者に取ってアクセルは後者のイメージが強いため、本作のアクセルは違和感が大きくなっている。 敵としての出番にも問題がある。今作でのクロスオーバー要素として『IMPACT』(『COMPACT2』)の主人公であるキョウスケ・ナンブとライバル関係になる……のだが、作中では自分の私情だけでキョウスケの前に現れては喧嘩をふっかけてくるチンピラ並の扱い。しかも戦闘隊長としての任務よりもキョウスケを討つ事を優先させるような言動を取るため非常に自分勝手なキャラに映る。 そもそも、キョウスケを付け狙う理由は自分がいた「平行世界でのキョウスケ」との因縁から。つまり「本作におけるキョウスケ」からしてみればまったく身に覚えのない因縁をふっかけられている。彼がやってることは第二者、第三者から見れば完全な八つ当たり。キョウスケ自身は作中で殆どアクセルの事をライバルというよりは排除すべき敵の一人としか見ていない。とんだライバルである。敵側のストーリーを再現するにしても、これはやりすぎという声が多かった。 BGMの問題 容量ギリギリに詰め込むために音数を1つ減らしたため、BGMの音質が前作と比べ劣化している。 曲数自体も減少。特にビルトビルガー・ビルトファルケン(乗り換え後の専用機)の専用BGM「WILD FLUG」は曲自体の人気もあり、この曲がないという事態に驚いたプレイヤーも多かった。 そもそも『OGシリーズ』のアラドは、敢えてプレイヤー側で乗り換えさせない限りヒュッケバインMk-IIIに乗らないのだから、「ACE ATTACKER(Ver.W)(*4)」を削った方がまだ違和感は少なかっただろう。 「WLD FLUG」の復活は結局『OGs』に持ち越しとなってしまう。 分岐時の搭乗機体がほぼ固定されている。 分岐から合流した際に、ほとんどのパイロットが初期搭乗機体に乗せ換えられる。ついでに換装パーツまで初期化される。 初期ユニット重視で乗せているならさほど困らないが、OGシリーズは元々乗せ換えがかなり自由であるため、あれこれいじっていると戻すのが面倒。 入手が難しすぎる一部の隠し要素 一部の隠しユニットの入手が普通にプレイしていてはまず気づけない難しすぎる物になっている。中には「特定のタイミングで特定の座標に移動する必要があるが、移動後に何も反応がない」という条件と気づけない条件も。 上記の通り、それで入手できるユニットが相応に強力過ぎる性能なので、あくまでおまけという事なのかもしれない。 総評 ストーリー、システム双方に、前作の長所を継承しつつ、さらなるブラッシュアップが図られており、バンプレストオリジナルの作品にとどまらず、スパロボシリーズとしても評価の高い一作。 『第3次』や、扱いこそ批判を生んだが『A』の参戦自体は歓迎されており、αシリーズとコンパクト2以外の作品も今後は期待できるとした今作の功績は大きい。 その後の展開 2007年、PS2に『OG』と今作を移植リメイクした『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』が発売。 今作での批判が響いたのか、OG2シナリオではアクセルのキャラクターとその周りの設定が大幅に改編され、性格に関してはほぼ別人になっており、この件は概ね好意的に受け止められている模様。 2010年には今作をベースにしたテレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター-』が放映された。 一話から原作を知らない人を一気に振るいにかけて落とすようなスタートを切ったが、最後までその姿勢を貫き通した結果、毎回見せ場の溢れたゲーム同様の展開をアニメでしかできない展開、表現を加えて昇華させ、原作ファンを大いに沸かせた。 特に「向こう側の世界」のキョウスケの文字通り怪物化を見せ付け、アクセルがキョウスケを危険視する意味を重いものにする、一般人、大ボスが怪物化など、アインストの脅威は原作以上に大きく描写された。 因みにこのときアインスト化したゲシュペンストMk-IIIの攻撃が、キョウスケの担当声優である森川智之氏が主演を務めたアニメ『宇宙の騎士テッカマンブレード』の主人公の必殺技に酷似しており、しかも怪物化したMk-IIIの容姿がその主人公のライバルキャラに酷似していたため、中の人ネタで「ボルテッカ」「ブラスター化」等と言われた。 余談 『A』に登場する主人公機は、元をたどれば『スーパーロボット大戦64』の主人公機をモチーフとしており、いずれも名前も見た目も非常に似ている。しかし『64』のオリジナルはスパロボ側が権利を完全には所持していないため『OG』シリーズへの参戦ができず、寺田Pも「Aの機体は64の機体をモチーフにしているだけで、設定上で直接の関連性はない」ことを明言している。 作中において『64』主人公機の名称こそ登場しないものの、リアル系後継機を開発した軍事企業である「FI」(フレモント・インダストリー)と「Z&R社」の名前が明確に登場しファンを驚かせた。本当に出られないのであれば、こういった固有名詞さえ使用不可能のはずで、リメイク版である『OGs』でも同場面のテキストは修正されなかったことから『64』のオリジナル勢がいつか『OG』に参戦するのではないか? という一筋の光明を見出したファンも多かったが、固有名詞の使用に関してはこの制限は適用されていないだけと思われる。
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スーパーロボット大戦J 179 名前:水先案名無い人 :2005/10/31(月) 15 17 10 ID xNaLfKIk0 スパロボJの登場人物(ネタバレ有)入場!! 閣下は生きていた!! 更なる研鑚を積み異次元から気合と根性で甦った!!! グラドス地球占領軍司令官!! ル・カイン閣下だァ――――!!! 世紀末救世主伝説はすでに我々が完成している!! ゴステロと死鬼隊の愉快な皆様だァ――――!!! カシムゥ見付けしだい襲いまくってやる!! アマルガム戦争屋代表 ヴェノム ガウルンだァッ!!! 素手の殺し合いなら俺のラダムへの憎しみがものを言う!! 素手のテッカマン ボルテッカァァアー Dボゥイ・相羽タカヤ!!! 真のブラコンを知らしめたい!! テッカマン・エビル 相羽シンヤだァ!!! SEED本編ではウザキャラ筆頭だがJなら愛すべきアホの子そのものだ!! オーブの鉄拳 カガリ・ユラ・アスハだ!!! 兵士洗脳は完璧だ!! ラクス教教祖 ラクス・クライン!!!! 全登場人物のベスト・死亡フラグは俺の中にある!! 地球の彼女を話題にしてすぐ死んだッ バルザック・アシモフ!!! 貴様らの命令になど絶対に従うものか!!←ツン だが次元連結システムの力を見せてやらんでもない←デレ ツンデレ冥王 木原マサキだ!!! バーリ・トゥード(なんでもあり)ならこいつらが怖い!! 連合軍のピュア・勇者王軍団 アズラエルと愉快な仲間達&ナタル艦長だ!!! ナデシコ整備班から炎の虎が上陸だ!! こんなこともあろうかと! ウリバタケ・セイヤ!!! ルールの無いセクハラがしたいからアークエンジェル(魔乳)に同行したのだ!! プロのテクを見せてやる!!ムウ・ラ・フラガ!!! めい土の土産に流派東方不敗は!(ryとはよく言ったもの!! 達人の暁に死すが今 一枚絵でバクハツする!! 流派東方不敗 東方不敗先生だ―――!!! ミニスカ転倒鼻血ヒロインこそが地上最萌の代名詞だ!! まさかゲストでしかきてくれないとはッッ テレサ・テスタロッサたん!!! 話は全て聞かせてもらったッ 登場経緯一切不明!!!! 獣戦機隊のピット(MMR)博士 葉月長官だ!!! オレたちはガンダム最強ではないスパロボJで最弱になっちまったのだ!! 御存知シャッフル同盟 ドモン・カッシュ+チボデー・アルゴ・ジョルジュ・サイサイシー!!! 戦闘獣の本場は今やミケーネ帝国にある!! オレを驚かせる奴はいな…ギャ――ッ!! ミケーネ帝国7大将軍・ジョナサン1人に瞬殺された!!! 絶望せよぉぉおぉぉをををッ説明不要!! ひゃわあぁあ!!! あみゃあぁあ!!! 唐突なラスボス グ=ランドンだ!!! ヒロインは実戦で拉致られたり暴走したり乳出したりしてナンボのモン!!! 超実戦ヒロイン!! 本家ダイナミックプロから弓さやかの登場だ!!! 木原マサキはワタシのもの 邪魔するやつは思いきりチャージ思いきりチャージ!! 八卦衆統一王者 月のローズセラヴィー・葎 女に釣られてAAへきたッ!! グゥレイト全ザフトチャンプ ディアッカ・エルスマン!!! 謎拳法に更なる磨きをかけ ”裸体カットイン”司馬亮が帰ってきたァ!!! 今の自分は空気を読めないッッ!! シュート・ラブシーン妨害野郎 アーサー・カミングスJr !!! ふもふもふもっふふもっふ!! ふもふも ふもっふ!!! クルツ「あー”ミスリルXX年の技術が今ベールを脱ぐ 超高性能強化スーツ ボンタ君”だとよ。」 アル=ヴァン様の前でならオレはいつでも全盛期なんだよ死ね死ねこの野郎!! 燃えるヘタレホモ ジュ=アーム 発狂バージョンで登場だ!!! 艦長の仕事はどーしたッ 天然の炎 未だ消えずッ!! なぜなにナデシコも料理で毒殺も思いのまま!! ミスマル・ユリカ艦長だ!!! 特に理由はないッ 艦長がエロいのは当たりまえ!! 乳が揺れないのはないしょだ!!! 役に立たないのは原作通り! マリュー・ラミアス艦長がきてくれた―――!!! ラノベで磨いた実戦夫婦漫才!! フルメタのデンジャラス・ライオン 千鳥かなめ&相良宗介軍曹だ!!! ギャルゲ風味オリだったらこの3人を外せない!! 超A級ヒロイン 甘党・大食い・その他だ!!! 超一流パイロットの超一流の突撃だぜ!! 生で拝んでオドロキやが…ドカ―ンッ 太陽学園の死神!! 川上健二!!! 電波台詞はこの連中が完成させた!! 富野作品の切り札!! ブレンパワードのほぼ全員だ!!! 若きメンヘラ姉さんが帰ってきたッ アンタはアタシが殺してやるンだッ アル=ヴァンンッッ 俺達は君を待っていたッッッカルビ姐さんの登場だ――――――――ッ 関連レス 182 名前:水先案名無い人 :2005/10/31(月) 16 21 37 ID kAtWmd/10 ボン太君ワロスwwwwww GJ! 185 名前:水先案名無い人 :2005/11/01(火) 00 38 25 ID yIMH5bGa0 ふもふもふもっふ!! コメント 名前
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編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「超時空世紀オーガス」 放映日時TV放送:1983年7月3日~1984年4月8日 ストーリー 軌道エレベーターの所有を巡り、2つの陣営が戦争を繰り広げる2056年。一方の軍のパイロットであった『桂木桂』は、最新兵器である『時空震動弾』を未完成のまま発動させてしまい、世界は多数の平行世界が混ざり合った『混乱世界』となってしまった。桂は時空を修復させる鍵『特異点』となってしまい、多数の軍が彼を狙う。自らが招いた時空破壊を修復するため、4形態に変形する戦闘マシン『オーガス』を駆り、桂は戦場へと飛び立つ。(破界篇wikiより) 特徴 『マクロス』から続く超時空シリーズの第2作。前作以上にSF的テーマが意欲的に取り込まれている。「もし、マクロスが落ちてこなかったら」と言う設定。 その存在意義が薄らぎやすいが、時空振動弾が産んだZシリーズでは他のどの作品よりも世界観の根幹にかかわってきている。 登場人物 パイロット 桂木桂(かつらぎ けい) 時空振動弾を起動させた人物。ある意味全ての物語の始まりを作った男。 ABで相変わらず女性と隣接時に強化される。エターナルやプトレマイオス、バルゴラなどと足並みを揃えて行きたい。しかしマリリンはともかく、アンプローンでも強化されるんだから色んな意味ですごい。次元獣エスターでもしっかり強化される。意識はあるらしいので女性なのは確かだが… そのくせ、ヒリングでは強化されないのだから細かすぎる(ヒリングは女装しているだけで無性) 加入が中盤であるうえ、インターミッションでもあまりしゃべらない。おまけにオーガスシリーズの機体は1機のみなのでプレイヤーによっては忘れ去られていることも…… 非パイロットキャラクター アテナ・ヘンダーソン 破界編と異なり召喚武器で登場。 時空振動弾の運命の悪戯が産んだ桂の娘。オルソンラヴ。 オルソン・D・ヴェルヌ 再登場! …したはいいがオルソンまでも召喚技で登場になってしまった。一方でジャミルもサンドマンも単独ユニットで登場、何なんだこの扱いの差は! オーガスⅡの性能がオーガスと変わらないから別にユニットでなくてもよくね?と言うことだろうか…。 原作での声優は鈴置洋孝氏だが死去されているため堀内賢雄氏が代役を務める。 機体 オーガス 作品系列的にはマクロスのバルキリーに続く機体、デザインは曲線などが用いられた斬新なものだが玩具販売は不振だったという不遇の名機。 バルキリーにはないタンクモードは、格闘の対地トドメ時のみ確認する事が出来る。原作からして滅多に使われなかった。 強力な合体技が1人で使えるようになったのは強化と言える。 ナイキック アテナ機 今作では召喚武器扱い。元々地味な機体なので仕方ないと言えば仕方ない。 アテナ機と書かれてるだけ合って、他のナイキックより高性能。もっとも第2次Zにアテナ機以外のナイキックは出てこないが。 オーガスⅡ オーガスを語る上では外せない相棒…なのだが、召喚武器になってしまった。スパロボ的には出撃枠が1つで済むので有難いが、扱いとしてはあんまりだ。 性能的にはオーガスと同じだが、パイロットがオルソンなので戦い方は地味に違う。 ちなみに、本来のオーガスⅡは量産品。かなり大量に生産されている。だが量産品すら実はオリジナルオーガスより高性能。今回登場するオーガスⅡはオルソンの為の一品物としてカスタムされた機体。設定上、実は一番性能がいい。 補足 過去参戦作品 スーパーロボット大戦Z 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇
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本項ではプレイステーションソフト『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』と、その分売・システム微調整版である PS版『第2次スーパーロボット大戦』『第3次スーパーロボット大戦』『スーパーロボット大戦EX』を併せて解説します。 スーパーロボット大戦コンプリートボックス 【すーぱーろぼっとたいせんこんぷりーとぼっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 2枚 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1999年6月10日 定価 7,140円 プレイ人数 1人~2人 備考 後に各2,100円で分売(後述) 判定 ゲームバランスが不安定 劣化ゲー ポイント 『F』準拠の仕様になりゲームバランスが悪化DISC2は資料として有用 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 問題点(3作共通) 評価点(3作共通) 第2次スーパーロボット大戦 特徴(第2次) 問題点(第2次) 評価点(第2次) 第3次スーパーロボット大戦 問題点(第3次) 評価点(第3次) スーパーロボット大戦EX 特徴(EX) 問題点(EX) 評価点(EX) 総評 余談 第2次! 第3次! EX!伝説の3部作が、最新システムで蘇る! 概要 入手困難なFC『第2次スーパーロボット大戦』、SFC『第3次スーパーロボット大戦』 『スーパーロボット大戦EX』の3作をプレイステーション向けにリメイクし、1つのディスクに収録したコンピレーションソフト。タイトルに『コンプリート』を冠してはいるが、当時までに発売された全てのシリーズ作品が収録されているわけではなく、入手困難な3作品をコンプリートといった意味合いである。 上記のキャッチコピーなのだが、肝心のその「最新システム」が様々な問題点を抱えていた『スーパーロボット大戦F』準拠だったため、FC版/SFC版におけるゲームバランスが歪んでしまう事態となった。 なお、3作を収録したディスク1と、収録されている3作のシナリオフローチャート等が閲覧出来るモードやボイス編集機能がある『HISTORY OF SUPER ROBOT WARS』が収録されたディスク2に分かれている。 問題点(3作共通) はじめに 本作のキャッチコピーは「最新システムで蘇る」であるが、実のところ『第3次』のパラメータに『F』のシステムを強引に当てはめただけである。運動性以外の機体性能・武器の性能・敵機からの獲得資金に至るまで、使用できる部分はほぼ全てにおいて本作に使い回されている。当然、『F』と従来作ではシステム的に異なる部分が相当数存在するが、その「異なる部分」同士の辻褄合わせが殆ど行われていない。 これにより危ういながらも保たれていた各オリジナルのゲームバランスが崩壊。『F』とは別の方向に狂ったバランスへと変貌してしまった。 なおややこしいので初めに述べておくと、流用したのは『F』の「システム」であって、『F』の「バランス」ではない点に留意されたし。 基礎システムについて 本作は『F』と同じ武器攻撃力にパイロット攻撃力を乗算する形となり、またパイロット攻撃力も『F』から大幅に下げられた。この計算式の変更と、射撃と格闘に分離した影響が合わさり、敵味方共に与ダメージが大幅に低下するという事態を招いてしまった。 SFC版『第3次』は、現在と違って与ダメージの基準はあくまでパイロットの攻撃力であり、武器攻撃力はそれに追従する形である。そのためビームサーベルやバルカン等、低威力でも高命中補正を持っていれば、最強武器と同等かそれ以上の有用武器として多用された。しかし今作では計算式が加算から乗算になった結果、低火力の武器ではまともなダメージを殆ど与えられないという事態が相次いだ。与ダメージを上げるために武器改造を施そうにも、後述する深刻な資金不足で思うように改造できない。 耐久に重きを置いた結果とも言われているが、バルカンやビームサーベル等の補助武器の使い道が無くなった事は、「(EX以外は)悪化した」と原作ファンから言われても仕方ないと言える。 この他、回避/命中に関わる運動性を採用した事や、リソース稼ぎに重要な幸運と努力を分離した影響から、強力な機体に搭乗できないパイロットのレベルアップが非常に困難になった。『F』にあった経験値還元システムが削除された事もこの問題点に拍車をかけている。 更には、「最新システムで蘇る」と、まるで『F』そのままであるかのような仕様を彷彿とさせる変更要素が加えられた結果、大きなインフレから大きなデフレバランスに変貌した事に気付かないプレイヤーも現れ、有効な改造や攻略法を見出せず更なる混乱を招いてしまった。 本作のダメージデフレを助長させたもう一つの決定的要素として、気力の上げにくさが挙げられる。 SFC版『第3次』の気力上限は200であり、武器改造ができずとも気力を十分に上げれば高火力を実現でき、被ダメージも抑えられた。また、敵撃墜時の上昇値は+5、気合の効果が+15であり、補給や戦艦に搭載した際は-5である等、気力上げ・気力維持がしやすかった。 しかし本作では『F』に準拠した結果、撃墜時の上昇値が+4、気合の効果が+10となり、補給時に一気に10も下がるようになってしまった。特に敵に攻撃を当てても気力が+1されなくなった事については地味ながら痛く、気力が重要なオーラバトラーには死活問題となる。代替要素になったであろう「激励」もごく僅かしか習得しない(*1)ため、3作全ての全編を通して気力不足・火力不足に苦しむようにった。 本作で再構築された『第2次』『EX』も、この『SFC版第3次の数値とFのシステムで制作したPS版第3次』をベースにされている。 どちらも各オリジナル版に存在した遊びやすさや独自のシステム等が失われ、悪い意味で完全に異なるバランスへと変貌している。特にマップ兵器の性能・使い勝手はやりすぎなまでに悪化しており、それらを主力武器としたユニットは大きく弱体化している。 基礎部分が『F』と同様であるため、同作のPS版で指摘された「戦闘アニメスキップ不可・ロード時間が長い」という問題点も引き継いだ。上記のダメージデフレで敵1機の撃墜に時間が掛かる事も相まって、1回の戦闘・1話のクリアに非常に時間が掛かるようになってしまった。 精神コマンドについて 覚える精神コマンドの効果は基本的にSFC版『第3次』がベースになっており、本作のシステムに合わせた調整は殆ど施されていない。それどころか、精神ポイント消費量や習得ラインナップまでもが『第3次』がベース。おかげでゲーム性と嚙み合わないという事態が相次いだ。 SFC版『第3次』同様に多くのパイロットが「根性/ド根性」を習得する設定のままになってしまっている。 SFC版『第3次』は、AIが自動で敵ターン中の味方の行動を決定し、現行スパロボのようにプレイヤーが任意に選ぶ事ができなかった。このため大半のパイロットが、ある程度は被弾する事を前提にして、HP回復コマンド「根性/ド根性」を覚えるように設定されていた。 一方本作は、敵ターン時の行動の任意選択が可能になったため、『F』ほどではないにせよ、「根性/ド根性」の重要性は下がっている。この影響で、「集中・ひらめき・魂(*2)」等の重要コマンドを習得するリアル系パイロットは『F』『第4次/S』より激減してしまった。オリジナル版準拠と言われればその通りだが、『F』と同じシステムを採用した以上は、それに合わせた調整は必要だったであろう。 『F』『第4次』は敵ステータスの確認に専用精神コマンド「偵察」が必要だったが、各オリジナルでは無条件に確認が可能であった。しかし本作ではこの辻褄合わせが殆ど行われていないため、「偵察」を習得できるパイロットはごく少数に留まってしまっている。特に『第3次』では開始時点で誰も習得していないため、「敵のステータスを調べて対策を考える」というSRPGの基本すら不可能になった。 精神コマンド「激怒」がなくなっている。 「激怒」は敵全員にダメージを与えると共に、待機状態を解除させる効果があり、攻撃と早解きを兼ねる要素として利用されていた。 これが無くなった代わりに敵を1機だけ引き付ける「挑発」が加わったものの、SFC版から変更された事に対する不満意見も少なくない。そもそもこの「挑発」自体、条件付きキャラクターであるリューネただ一人しか覚えない。この点で見てもやはり調整不足が目立つ。 各パイロットの精神ポイントはSFC版や『F』よりもかなり少なく設定されているのに、精神コマンド消費量は『F』と全く同じ。おかげでパイロットによっては、SFC版よりも使用回数が大きく減少する、序盤ではまともに使う事すらできない等の事態が発生している。例えばSFC版のマリは、「補給」を覚えるLv24の時点で2回、終盤では3回使用できたが、本作では最終シナリオ間際でも1回しか使用できない。 獲得資金について 例によって獲得資金もSFC版『第3次』の流用。これによって大量の問題点が生まれてしまう事となった。 SFC版『第3次』はまだ武器改造の概念がなかったため、雑魚からの獲得資金が少なく、ボスや戦艦からのそれは多いという調整であった。一方で本作は武器改造ができる上に与ダメージが低いため、SFC版『第3次』以上の獲得資金が求められる事は普通に考えても必然である。一部機体のパラメータが弱体化されている事も相まって、これのせいでただでさえ高い序盤戦の難易度が大幅に上がる事となってしまった。 「幸運」習得者及びその使用機会が大幅に減少、実質的にSFC版『第3次』よりも総獲得資金が下がる事になってしまった。 SFC版『第3次』は「幸運(*3)」の習得者が比較的多く、また消費量も低かったため、序盤からでもコツコツ資金を稼ぐ事が可能であった。しかし『F』で効果が「幸運/努力」に分割され、更に本作で大半の「幸運」習得者が代わりに「努力」を習得するよう変更されてしまった。 この問題は『第2次』『EX』にも深刻な影響を与えており、特に獲得資金の多い敵が殆ど出現しない前者では顕著となる。本作の深刻な資金不足を助長し、難易度を大幅に引き上げた決定的要因の一つと言えるだろう。 オリジナル版に採用されていたインターミッションでのユニット処分が削除されてしまったのも資金不足の原因の一つとなっている。僅かではあるものの、ユニットの処分時に資金を獲得できたため、多少なりとも経済面での支えになっていたのだが…。 改造の仕様について 武器改造に掛かる費用と、改造による攻撃力の上昇値が妙におかしい。主に『第2次』『第3次』の問題点である。 本作は基本的に「有用武器ほど上昇値が低い割に改造費が高く、弱い武器ほど格安で攻撃力を伸ばせる」という設定になっている。例えばF91は、前者と後者をフル改造した際の攻撃力が殆ど変わらない。弾数や消費EN等も考慮すると、後者を改造した方が効率が良い事も。 勿論「各武器で上昇値・改造費が異なる」という仕様自体は、本作のベースとなった『F』や、それ以降の他作品にも存在する仕様である。一括改造となった現在では強力な武器やMAP兵器の上昇値が緩やかな事も珍しくないが、「高いのに伸びが悪い」という仕様は本作くらいである。 しかも『第3次』後半は一部MSの最強武器であるファンネルがほぼ必須のバランスなので、費用対効果の低さに我慢しつつ改造する羽目に。上記の「オリジナル版よりも資金を稼ぎ辛い」という問題も、この費用対効果の低さが更なる逆風となっている。 機体改造については、「フル改造ボーナスによる上昇値が改造による上昇値か同等以上」という珍現象が発生している。 改造の上昇値は『CB』の機体性能に合わせた数値に修正されているが、フル改造ボーナスは『F』と同じ数値のまま。明らかに調整忘れだろう。例えば「装甲はフル改造で+500、フル改造ボーナスで更に+500」「ENはフル改造で+80、フル改造ボーナスで一気に+150」と設定数値が極端。 とは言え前述の通り改造資金が全く足りないので、フル改造できるユニットは非常に限られており、救済措置にもなっていない。そもそも本作の仕様上、下手に耐久力を上げると敵に狙われなくなるため、折角高めた機体性能(=改造費)の無駄になりかねない。 特殊技能・特殊能力・敵の強さについて 『F』や他作品と違って雑魚パイロットが妙に強い。能力値も高い上、レベル1からシールド防御や斬り払い等の特殊技能を持っている。 オリジナル版と違ってシールド防御や斬り払い等を持っているのなら、当然その違いを埋めるための辻褄合わせが必要になってくる。その辻褄合わせが先述の「集中」や「必中」にあたるのだが、上記の通り大半のMS系パイロットはこれらを殆ど習得しない。 パイロットの性格システムが存在している事から、主に敵ネームドの気力が敵を倒せば倒すほど上がる仕様となっている。やはりこちらも精神コマンドがSFC版準拠のせいで、強敵の撃破に有用だった精神コマンド「脱力(*4)・挑発(*5)」を持つパイロットは皆無に等しい。これもまた、主にボス戦においてただでさえ高い難易度を大幅に引き上げる要因の一つである。 敵ユニットの強さも同様で、こちらが先述の資金不足と強力なMS不足に苦しめられている時に、高性能ユニットを次々に投入してくる。敵ユニットの思考パターンも『F』仕様に変化しており、イベントでしか使用してこなかったMAP兵器を普通に使ってくるようになった。 本作で特殊技能…つまりはニュータイプ技能も導入され、同技能保持者しかファンネルを使えなくなった。しかし実はこれが非常に痛い。 SFC版『第3次』にはまだ特殊技能の概念がないため、敵味方共にシールド防御や斬り払いができず、ファンネルを誰でも使用できた。『第3次』のファンネルは命中補正が非常に高く、「攻撃力は高いが回避/命中は微妙」というタイプのキャラだと大活躍が望めた。 本作では技能の導入によって回避/命中でも差を付けられるため、『F』同様非ニュータイプは殆どが2軍落ちという事態となってしまった。SFC版では非ニュータイプでも活躍の機会があった事を考慮すると、この技能の導入はあまりに相性が悪かったと言わざるを得ないだろう。 ビームバリアのIフィールドは大ダメージにより貫通可能になったが、ビーム吸収は依然として貫通不可能なまま。 そのため、Ζガンダムやビギナ・ギナといった最強武器がビーム兵器の機体は、一級MSでありながらSFC版同様に2軍落ちしやすい。 ちなみに今作のF91はヴェスバーが非ビーム兵器になっている(*6)が、最大射程が『第3次』ベースの5しかなく、やはり終盤は戦力外となる(*7)。 Ζガンダムは最強武器の改造の幅が大きく、攻撃力がMS最強になるが、射程・燃費・命中補正の点で結局ファンネル搭載機に大きく劣る。 その他の問題点・改悪点 異常に低くなってしまったクリティカル発生確率 本作の武器・機体性能は基本的にSFC版『第3次』がベースだが、同作には存在しないクリティカル補正が新たに設定されている。しかし本作のクリティカル補正は、補正の概念が導入されたSFC版『EX』がベースとなっておらず、±0~-20%のものが殆ど。+10%以上の補正がある武器は、MSや戦闘機のバルカン・機銃系と、スーパーロボット系の一部の武器のみである。敵の強さも相まって『F』と比べてクリティカル発生率が極端に下がっており、難易度を上げる原因の一つになってしまっている。 リメイクに伴い強化パーツのシステムが実装されたが、その調整には疑問符が付くものも少なくない。 機体性能が本作に比較的近い『第4次』のチョバムアーマーは、HP1.7回・装甲3回分の改造に相当するHP+500・装甲+150という効果だった。一方で本作のチョバムアーマーはHP+100・装甲+50である。装甲は1回分の改造、HPに至っては僅か0.5回の改造に相当する効果しかない。この上昇量ではせいぜい150程度のダメージしか軽減できず、本作のダメージデフレを考慮してもあまりにも低すぎると言わざるを得ない。最上位のHP・装甲系パーツである超合金ニューZですらHP/装甲+200。装甲はともかくHPが非常に低く、終盤ではほぼあって無いようなもの。 『F』の没パーツだったIフィールド発生器・バリアジェネレーター・バイオニックコンデンサーは、依然として本作でも没のままである。特にバイオニックコンデンサーは、最大EN+100→50という、わざわざ本作の機体性能に準じた効果にしていながら、何故かまた没にしている。仮にこれが実装されていれば、百式のメガバズーカランチャーやスーパーロボット系の必殺技の使用回数を増やす事ができたのだが…。 機体の不可解な弱体化 スーパーロボット系の機体は、SFC版と比較して、何故か装甲が70~100ほど下げられてしまっている。計算式の変更に伴うダメージデフレのために装甲を下げたのかと思いきや、各MS勢や敵側の装甲はSFC版とほぼ変わりない。プレイヤー側のスーパーロボット系のみを狙い撃ちした調整である。一体何を目論んでこのような調整をしたのだろうか…。 「主力武器がEN消費型の機体」の初期ENも、装甲と同じく何故か20~50ほど下げられている。例として各主役スーパーロボット系、オリジナル勢はサイバスターにヴァルシオーネ、MSではF91やΖΖガンダム等が該当する。この調整により、SFC版では無改造でも3回使用できた武器が、本作では改造しないと2回しか使用できない等の事態が発生する事に。しかも徹底された調整とは言い難く、Ζガンダムやビギナ・ギナ等は、EN消費型の機体ながらSFC版と同じ初期ENであり、基準が全く分からない。 ガンキャノン、マサキ、リューネの宇宙適応が、SFC版では現在の宇宙Aに相当する宇宙7だったが、本作では何故か宇宙Bにされている。こちらはベースとなった『F』でいずれも宇宙Bだったものをそのまま適用してしまったと思われる。 一方でグランゾンは、本作では弱体化どころか異常なまでに強化されている。ワームスマッシャーは射程が3から6に一気に倍増し、弾数も10発から20発に増加と大盤振る舞いに増やされている。グラビトロンカノンは範囲こそ『F』仕様に狭まったが、必要気力が撤廃され、更にEN120消費という悪燃費から弾数2発へと変更。ブラックホールクラスターは高い威力と命中補正はそのままに射程が2伸び、燃費も半減、必要気力が30も軽減されるという超性能である。他機体と違って初期ENも装甲も弱体化されず、挙句の果てにシュウがSFC版と違って加入時点で二回行動できるという厚遇っぷり。 まとめ 問題点だらけの『F』のシステムに、『第3次』の数値を安易かつ強引に当てはめ、細部の調整を怠った結果が上記の通りである。勿論『第3次』も決して優れた完成度ではなかった。しかし、全体版挑発とも言える「激怒」の存在、ビーム攻撃を無効化するIフィールド、高範囲かつ非ビーム兵器のMAP兵器等があり、それらを上手く駆使すれば苦しい展開が打開できるという、高難易度ながらも意外にバランスは取れていた。しかしそれらを考慮せず、安易に数値とシステムだけを合わせた結果「オリジナルの良さを潰した上で、従来作にあった抜け道やセオリーも悉く潰され、それぞれの短所だけが絡み合う」という、蘇るどころかゾンビのような作品へと仕上がってしまった。 オリジナル版と同じ戦略は通用しないため、同名の別ゲームと割り切ってプレイするしかない。 当然これは『第2次』『EX』も同様であり、オリジナルとはかけ離れたゲーム性へと変化し、その変貌ぶりも悪い方向へと向かってしまっている。 ディスク2について ディスク2の「バーチャルスタジアム」の練り込み不足 ディスク2の「バーチャルスタジアム」というモードでは、スパロボでは類を見ない2P対戦ができる。これ自体はスパロボシリーズ内では珍しいモードなのだが、本編のシステムをそのまま使っているため待ちが圧倒的に有利となっており、プレイヤー同士が独自にルールを設定しないとまともな対戦にならない。特に命中系精神コマンドを使うと目も当てられなくなり、リアルファイトへの突入は必至。 自分で使用している部隊の他にサンプル軍団も用意されているが、強さがばらばら。ボス軍団に至ってはネオ・グランゾンを筆頭としたボスだらけで、ハンデなしでは勝負にすらならない。 キャラクター大事典及びロボット大図鑑の内容の充実具合に差がありすぎる。 具体的に言うと、事典 図鑑が初めて搭載された『第4次』以降にも登場するキャラと、『EX』に登場した数々のオリジナルキャラはかなり充実しており、読み応えがある。 その一方で、『第2次』『第3次』にしか登場しないキャラは非常に簡素な記述で終わっているものが多い。酷いものは殆ど悪口状態の場合すらある。 例えば『ゲッター』の巴武蔵は「柔道が得意なゲッター3のパイロット。」のたった1行。3番手とはいえ、仮にも主役チームの一員に対してこの扱いは酷すぎる。 『第4次』や『F』の頃からの誤字修正なども一切行われていない。 本作でボイスが収録されたキャラも多数存在するが、流石に量が多すぎたのか全体的に低音質であり、『F』で収録したキャラと比べると瞭然。 『新』で収録済のひびき洸やハサウェイ・ノアに至るまで、音質が悪くなっている。 評価点(3作共通) グラフィック・ボイス関連の改善・向上。 『F』に存在したコン・バトラーVのムービーは本作でも見られる他、『F』では未参戦だったライディーンのムービーも改めて用意された。 『F』で好評だった顔グラフィックの変化も健在。既存キャラは勿論、本作でのみ登場するララァ・洸・マリア等にも採用されている。また、既存キャラのエマやスレッガーも変化するようになった他、敵キャラであるマシュマー、ジェリド等にも用意されている。特にマシュマーは、グラフィックが新たに描き直されている上、そのパターンも主役のジュドーより多いという謎の厚遇を受けている。 『F』の特長であったDVE(=ドラマティック・ボイス・イベント)も、あちらほど数は多くないもののいくつか追加・採用されている。特に見物なのがガルマの特攻DVE。最後がちゃんと「DCに栄光あれーーーっ!」と、スパロボでの所属勢力を叫ぶ台詞になっている。 オリジナルキャストの都合による代役声優の起用も本作で本格的に始まり、『F』のように声優の都合による登場キャラの選別もなくなった。 MAP兵器を使う際、機体とパイロットの組み合わせが原作通りだと、大変格好いいカットインが挿入されるようになった。 具体的には、ブライト+戦艦のハイパーメガ粒子砲、クワトロ+百式、ガトー+GP-02A、コウ+GP-03デンドロビウム、魔装機神系等である。 しかし同じくMAP兵器が特徴的なZZガンダムは、メインパイロットであるジュドーを含む誰を載せても何故か発生しない。 今作のファンネル系武装は、ニュータイプ技能の射程ボーナスを見越して、SFC版よりも射程が1短くされている。 しかし今作はニュータイプLv5で射程が+2され、かつ一軍ニュータイプは全員Lv5まで育つため、実質的にSFC版より射程が伸びている。例えばνガンダムのフィン・ファンネルはSFC版は射程9、本作は射程8。そこにニュータイプLv5のアムロを乗せると+2で射程10となる。SFC版で他ファンネル搭載機より射程が短かったキュベレイMK-IIは特に恩恵が強く、SFC版よりも射程外攻撃を仕掛けやすくなっている。また、敵側でニュータイプLv5まで育つパイロットは一部のネームドのみなので、敵ファンネル搭載機に射程外攻撃を行う事も可能になった。 尤もこの仕様のせいで、ファンネルを使えないオールドタイプや、技能Lv5まで伸びないキャラとの格差が更に広まったとも言えるが…。 リメイクに伴い『F』と同等の強化パーツシステムが採用された事は、先述した問題点こそあれど純粋な評価点である。 その中でも最大射程を伸ばせる高性能レーダーの存在が嬉しく、やはり上記のキュベレイMK-IIが特にこれの恩恵を受けている。また、ミノフスキークラフトの実装により、敵基地の内部が舞台のシナリオでブルーガーに装備させて出撃させる事が可能になった(*8)。 『F』では没パーツだったリローダー(*9)が正式に実装された。特に『第3次』はファンネルが主力であり、入手量も多いため役立つ。 反撃を行う際に、使用する武器を選べるようになった。 要するに『第4次』以降のシステムになったという事だが、各オリジナル版ではこれができなかったため、改善点の一つと言える。 ディスク2の『HISTORY OF SUPER ROBOT WARS』が意外と面白い。 収録された3作のシステム説明やシナリオフローチャート、オリジナル版を簡易的に紹介するダイジェストムービーが閲覧できる。当時はゲームアーカイブス等もなく、旧作をプレイするには中古ROMを探す他なかったため、当時のプレイヤーからは好意的に見られた。 各キャラの戦闘ボイス等を、自由に並べ変えて編集し再生したりできるボイス編集モードがある。ハマる人はこれだけで1日潰せるほど。 『第4次』『新』『F』と同じく、収録されている3作のキャラクター大事典・ロボット大図鑑・カラオケモードも実装されている。上記のような問題点もあるが、当然本作にしか登場していない機体やキャラクターの事も載っているので、それらを見るのも面白いだろう。 魔装機神関連の設定資料も充実している。今となってはやや古い資料ではあるが、魔装機神ファンは決して押さえておいて損はない。 ここに収録されているムービー集ではSDサイズながらゲッターやコン・バトラーの変形・合体を3DCGで再現したムービーを見られる。なぜか『第3次』では原作取り込みのムービーが流れるため、地味にここでしか見ることが出来ない。サイバスターの変形ムービーは貴重だろう。 おまけとしてこのディスク専用のエンディングスタッフロールも収録されているのだが、登場するロボと同じポーズを取った各スタッフが紹介されるというシュールなものになっている。なお、OPムービーもディスク1と2で別々のものになっている。 カラオケモードのアニメーションもこだわっており、後のシリーズの「合体攻撃」「全体攻撃」を彷彿とさせる演出や「ブレストファイヤーで溶ける機械獣」「オーラ斬りで縦に真っ二つに分かれてから撃墜される」など、本編では見られない専用の撃墜演出が見られる。 発売当時はすでにFC、SFCから次世代ハードへの移行が進んでおり、元ゲー未経験者が収録3作品を手軽に遊べる手段としては評価できた。 もっとも、仕様上の理不尽さに攻略で挫折する人が多く、元ゲー自体をクソゲーだと勘違いしてしまう人も生み出してしまったが…。 第2次スーパーロボット大戦 発売日 1999年12月2日 定価 2,100円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 配信 ゲームアーカイブス 2011年1月26日/800円 判定 ゲームバランスが不安定 劣化ゲー ポイント 分売に当たり獲得資金が1.5倍にバランスの悪さはそのまま + 参戦作品一覧 機動戦士ガンダム 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 魔装機神サイバスター(ソフト発売時期に放送されていた同名のアニメとは無関係。『第3次』『EX』についても同様。) 特徴(第2次) 2機の隠しユニットの追加 FC版でショップがあった場所に特定ユニットを待機させると、隠し機体として「Gアーマー」「クィン・マンサ」を入手できる。Gアーマーは数少ない本作オリジナルの要素。クィン・マンサについてはFC版でも登場したが、入手条件が変更されている。 仲間になるユニットの変更 途中で離脱したゲッターQ・テキサスマック・ボスボロットは最後まで使えるよう変更されている(このうちゲッターQは条件付きユニット)。 ゲッターQは全体的に性能が低く戦力外レベルなのに対し、テキサスマックは武器の性能がそこそこ優れ二人分の精神コマンドが使えるため、それなりに使える部類に入る。 オリジナルでは途中で離脱したアフロダイAはダイアナンAとなって帰ってくる。 一部敵ユニット・パイロットの変更 『第2次』で敵として登場すると矛盾するクェスはラストバタリオンからいなくなっている。 最終話に登場するラカンは乗機がゲーマルクから原作で乗っていたドーベン・ウルフに変更されている(『第2次G』でもゲーマルクのままだった)。 説明書には、『第4次』などから文面を流用しているため「シナリオクリア後に分岐が出現することもあるから」とあるが、実際はFC版同様追加シナリオや『第2次G』のような展開になる分岐要素は存在しない。 問題点(第2次) 3作で最も深刻な資金不足 先述したように本作は、システムが違いすぎるため「Fのシステムを掛け合わせた第3次」で別物に作り直されている。これの最大の問題点は、敵の配置がほぼそのままでありながら、『第3次』の「雑魚からの獲得資金が少なくボスや戦艦からは多い」が本作にまで適用されている事にある。 『第2次G』では要所要所にメカザウルス・ダイを高額ユニットとして登場させる事でこの問題を解消していたが、本作では敵配置に殆ど変化がないため、高額の資金を持つボスや戦艦系の敵が滅多に出現せず、満足な改造が殆ど行えない。こんなツメスパロボのようなゲーム性で中盤以降まで進めなければならない。 このため、高額資金に目が眩んでフォウを説得せず撃墜するプレイヤーが多数生まれてしまう事に。サイコガンダムの獲得資金は20000と高額で、更に後述の通りフォウは数MAP後に離脱するため、撃墜した方がメリットが大きい。 要塞マップではFC版通り戦艦が出撃不可。また飛行ユニットが飛行できない(FC版では飛行グラフィックこそないが飛行扱いだった)。これのせいで一部のユニットの使い勝手が悪くなり、また場合によっては補給が困難になる。この部分だけ「最新のシステム」ではなく原作を再現してしまっており、いまいち方針の統一性がない。 『第2次』は最終シナリオが要塞マップなため、ゲッタードラゴンが地上Bの影響を受けて弱体化してしまう。消費気力もENも低いポセイドンの大雪山おろしを改造する方が、そこに至るまでの道のりも楽になる部分もある。 もっとも地上Bでも攻撃力はシャインスパークの方が上であり、大雪山おろしは宇宙や空相手には使えないという欠点がある。安定したボス狩りとして前者を使い、後者はあくまでも雑魚狩り用とするのか、雑魚・ボス問わず両者併用かは好みの問題だが。 FC版には機体性能の概念がなくレベルのみであったため、1st世代である初代ガンダムでも特に他MSと比べて弱いという事はなかった。しかし本作は、CB版『第3次』からのデータ流用の都合から2軍MS並みの性能しかなく、ゲーム開始時点で既に厳しい戦いを強いられる。先述した隠し要素のGアーマーを入手すると多少はマシになるが、あると便利というよりは無いとかなりキツいというレベル。上記のゲッタードラゴンもそうだが、安直にデータを流用した結果、原作にはない問題点が発生してしまっている。 開発スタッフはこのCB版『第2次』を本作の入門用としており、大味ではあるが難易度は比較的低い。敵パイロットのレベルが低めで、敵ユニットも殆ど改造されないので、先述のデフレも相まってあまり高いダメージは受けない。敵ユニットの出現総数が全体的に少ないため、敵軍の総攻撃に押し潰されて右往左往する危険性も少ない。 その代わり、こういった味付けが施された結果、戦略性が薄いかなり大味なゲーム性に変わってしまっている。 先述の通り本作は獲得資金が非常に少ないため、敵が殆ど改造されない分こちら側も満足に改造を行えない。他のスパロボとは違い、どの機体や武器を改造しどう運用するかといったプレイは、本作ではかなり後半まで行いにくい。精神コマンド関連の問題や両軍のダメージデフレの影響も相まって、お互いにHPを削り合うという単調な消耗戦になりやすい。 敵パイロットのレベルが低めにされている分、自軍パイロットのレベルも上がりにくい。本作で最もレベルの高い最終ボスですら32しかないため、甲児やプルに至っては精神コマンド「熱血」すら覚えられない事となる。通常プレイでは到達できないような習得レベルに設定された精神コマンドは昔からよくあるが、このCB版『第2次』は特に多い。2回行動も誰もできないため、複雑に考えなくて済む分、シミュレーションRPG・戦略性の面では相当味気なく感じられる。『第2次G』は味方を育てやすく、精神コマンドの充実に合わせ、最終ボスのレベルは60で2回行動もするように調整されていた。話数が少なめのSFC版『EX』も、序盤パイロットの初期レベルが比較的高めの10台に設定されていたりと、上手く調整されていたのだが…。 甲児に関しては、修理or補給ユニットに搭乗させる事で「熱血」の習得はギリギリ可能だが、作業感が強くなってしまう。プルが熱血を覚えないのはFC版の再現なのかもしれないが、FC版と違い幸運を習得するので、多少は資金面の支えとして役立つ。 更に、敵機の総数が少ない分、パイロットの気力を上げにくい問題もある。ゲッタードラゴンは気力制限130・攻撃力2500という全ユニット最強の武器を装備しており、ボスや強敵の撃破には欠かせない。これを使用するため、終盤は必然的にドラゴンで敵を倒す事が多くなるため、ますます他に経験値と気力が回らなくなる悪循環に陥る。本作で気力制限140のサイバスターの最強武器・コスモノヴァを使った事のあるプレイヤーはまずいないだろう。 『第2次』に関しては、『第4次』のシステムに準拠したバランスや資金・仲間の離脱に関して調整が入ったリメイク版の『第2次G』が先に発売されていたにもかかわらず、それらの要素が反映されていない部分が多い。 『第2次』は他のシリーズに比べても仕様が異なる部分が多いため、『第2次G』ベースのリメイクを要望する声もあった。 『第2次G』のララァ・胡蝶・フォウ・ミネルバXは仲間にできれば最後まで使えたのに対し、本作ではオリジナル通り数話で離脱する。前述のゲッターQは条件次第で最後まで使えるのだから意味が分からない。オリジナルを尊重したいのかしたくないのかはっきりしないところである。 離脱したキャラは『第3次』で離脱したことを前提にシナリオを組まれている所があり(ララァが少し微妙だが)、その辺の兼ね合いもあると考えられる。 ステージ毎に挟まれる会話イベントも基本的にFC版とほぼ同じなため非常に薄く、酷い時には一言二言の会話だけで終わる。FC版の再現と言われればそれまでだが、加筆修正があってもよかったのではないだろうか。 例外の一部として、『マジンガーZ』のローレライは侍口調の武人キャラから原作通りの口調に修正されており、若干話の展開も異なる。 以降の作品との矛盾等もほとんど解消されていない。 黒い三連星やカクリコン、ライラは『第2次』で死亡扱いになったにもかかわらず『第3次』以降にも普通に登場するのだが、本作でも死亡扱いが修正されていない。 特に一番酷いのはレコア関係。『第2次』でシロッコの部下だったはずなのに『第3次』で味方として登場し、条件を満たすとシロッコに拐かされて裏切るという意味不明なことになっている。 一方でキャプテンラドラ関連やEDのリューネ関連など、一応『第2次G』を反映している部分も無いわけではない。 グレートマジンガー・ゲッターロボG・νガンダムの3機は、FC版では「アーガマに不具合発生→先行した部隊が戦闘中に自軍戦艦がネェル・アーガマにパワーアップして増援で現れる→着艦してマップ上で乗り換える」と言う盛り上がるイベントが用意されていたのだが、本作では何故かイベントが『第2次G』準拠となっており、「マチルダが持ってきた機体にマップ終了後に乗り換えるだけ」という少々味気ない展開になってしまっている。そんなところを『第2次G』準拠にしなくても…もっとも機体とパイロットが紐づけされていて直接的なパワーアップとなったFC版と違って乗り換えとなる為、改造が引き継がれるゲッター以外は機体性能が下がって弱くなってしまうこともあり、仕方ない面もある。 評価点(第2次) FC版ではNPCのみ、『第2次G』では存在すらしないセシリーが、本作では操作可能となり正式に加入する。とは言え最終シナリオを目前に控えた状態での加入なので、そこまで他作品と変化があるわけではないが。 第3次スーパーロボット大戦 発売日 1999年12月22日 定価 2,100円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 配信 ゲームアーカイブス 2011年1月26日/1,000円 判定 ゲームバランスが不安定 劣化ゲー ポイント 分売に当たり獲得資金が1.5倍にバランスの悪さはそのまま + 参戦作品一覧 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 無敵鋼人ダイターン3 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 超電磁ロボ コン・バトラーV 勇者ライディーン 魔装機神サイバスター 問題点(第3次) シリーズ全体でも飛び抜けて高い難易度。 先述したように本作は、『第3次』の数値に『F』のシステムを掛け合わせるという、極めて雑な手法によって開発されている。これによって、上で述べた計算式の変化によるダメージのデフレ、「幸運」保持者の減少、総獲得資金の減少、精神コマンドの調整不足によるシステムとの嚙み合わなさ、満足に行えない武器改造といった大量の問題点が噴出。このせいで今なお据え置きスパロボ史上最高とも呼ばれるほどに高難易度のゲーム性へと変貌してしまっている。 ダメージデフレの影響が特に重くのしかかるのが『第3次』の序~中盤戦である。 『第3次』の序~中盤戦は弱小MSのネモが多数配備され、リアル系パイロットは否が応でもこれを使ってゲームを進めねばならない。しかしダメージデフレの影響で、元々の威力が低いバルカンはカスダメしか出せず、ビームサーベルは格闘値の低さで同じくカスダメ。ビームライフル以外はほぼ産廃と化し、そのライフルも射程が短く威力も低く、与ダメージもダメージデフレの影響でSFC版のそれ以下。バルカンとサーベルが封じられ、ライフルもダメージも伸び悩むという、システム変更の悪影響が最大限に発揮される事となってしまった。 SFC版では強力なユニットに仕上がっていたGP-03デンドロビウムは、リメイクに伴う仕様変更で悲惨な目に。 ビームバリアの仕様変更でビーム兵器への絶対的優位性が下がり、計算式の変化でただでさえ低い攻撃力が更に強調されるようになった。 特にSFC版で重宝されたMAP兵器「マイクロミサイル」は、『F』仕様になったため攻撃範囲が狭まり、使い勝手が大幅に低下。しかもダメージ計算式の関係で与ダメージが大幅に低下したため、よほど資金を投入して改造しないと使い道を見出しにくくなった。 同じくSFC版で強力だったΖΖガンダムは、リメイクに伴う弱体化とは別の謎の弱体化修正を受けており、冷遇が激しい。与ダメージのデフレが顕著な本作において、頼みの綱のMAP兵器の攻撃力が一気に500も低下した他、命中補正も20下げられている。更に最大ENも20下げられており、「EN消費行動(*10)を僅かでも行うとMAP兵器を撃てなくなる」という不可解な調整が施された。 SFC版における百式のMAP兵器は、攻撃範囲が非常に広い反面、その命中補正が自軍ワースト2の85しかないという味付けであった。しかし本作では攻撃範囲が『F』仕様にされてしまったため、使用回数や命中補正はそのままに幅1マス・射程9へと大きく弱体化。更にΖΖガンダムと同じく、肝心の攻撃力もSFC版の1500から1000へと大幅に弱体化し、おまけに気力制限まで付く始末である。特にこの気力制限が非常に厄介でり、ΖΖガンダムのように「二回行動+補給で連続発射」という戦法が取れなくなってしまった。一応「改造次第で2発撃てる」「クレイバズーカが使える」という改善点があるが、上記の改悪点を補えるほどのものではない。 ENと弾薬を回復させる補給装置は、SFC版は「最大射程3・最大3回まで使用可能」、『F』では「最大射程1・回数制限なし」となっていた。一方本作ではシステムが『F』、数値が『第3次』なせいで、「最大射程1・最大3回まで使用可能」と、両作品の悪いとこ取りになっている。 マジンガー系はP属性・サブパイロット・最強武器の追加等、いくつかの改善点がある一方で、大きく下方修正された部分も少なくない。 SFC版のブレストバーンの燃費は比較的良好な40だったが、今作では何と60、サンダーブレークに至っては70と大幅に悪化している。これに加えて、今作では主力武器がEN消費型機体の初期ENが下げられているため、燃費が非常に悪いマジンガー系はこれはモロに響く。特にグレートマジンガーはENが50も下げられており、例えENをフル改造してもサンダーブレークを4発しか使えなくなっている。SFC版のサンダーブレークは弱かったので、これが最強武器になった事自体は改善点であるが、それにしてもこの燃費はおかしすぎる。また、SFC版のグレートブーメランは射程5・非P属性だったが、今作ではP属性射程3に変更、ドリルプレッシャーパンチと性能が被っている。 同じくグレンダイザーも、スペースサンダーの燃費が30から60へと極端に悪化、グレートほどではないがENも下げられている。ただし今作のグレンダイザーは合体する事でサブパイロットの精神コマンドを使えるようになったため、グレートよりはマシな扱いである。尤も、ライディーンと違い「パイロットが熱血も閃きも加速も覚えない」という点は改善されなかったが…。 ちなみに、マジンガーZの時点で「ブレストファイヤーの燃費が60」という燃費の悪さであり、これはSFC版も本作も同じである。リメイクに伴い、2機の燃費をマジンガーの燃費に合わせたのかもしれない。何故わざわざ悪い方に合わせたのかは不明だが。 本作の『第3次』に登場するラカン・ダカランが、何とレベル40でニュータイプ技能を習得する。 これは終盤でゲーマルクに搭乗するので、恐らく彼にファンネルを使用させるためのゲーム的な処置と思われる。しかし原作のラカンはニュータイプでも何でもなく、強化人間になるための手術も受けたといった設定・描写等も特にない。こんな原作を無視した調整をするのなら、「自軍の全ガンダム系パイロットにもニュータイプ技能を付けてほしい」という不満も多い。 また、前述の通りPS版『第2次』ではわざわざ乗機が原作に合うよう変更されているのに、『第3次』では原作無視の設定を追加するという改変の統一感の無さも指摘されている(*11)。 ユニット性能が『F』に準じた結果、ドライセンやゲーマルク等の一部敵機がSFC版から大きく強化されている。 ドライセンのトライブレードやベルガ・ギロスのショットランサーが、今作では移動後に使用可能なり、対処が困難になった。特にトライブレードは、SFC版の+60%という高い命中補正はそのままに、遠くから一気に距離を詰めて放ってくる脅威の武装へと変貌した。「最新システムで蘇る!」がキャッチコピーの本作であるが、その最新システムによって凄まじい強敵を生み出してしまった。 また、『F』をベースに開発した結果、どちらにもSFC版にはなかった武器が追加されてまい、SFC版よりも最大射程が伸びている。ベルガ・ギロスが特に酷く、HP・運動性・装甲に優れ、P属性武器と射程7のライフルを装備という最強クラスの雑魚へメガ進化している。 ゲーマルクも高い装甲とHPを持っている上に、ファンネルの射程がSFC版と同じ10、そこに技能補正が上乗せされて実に11もの射程を誇る(*12)。 先述した敵の雑魚パイロットの強さを最も体感できるのも本作。特に中盤以降に現れるバイオロイド強化兵はアムロよりも攻撃力が高い(*13)。 しかもDC強化兵と各バイオロイド兵は、当時存在しなかった特殊技能「切り払い」「シールド防御」を全員もれなく保有している。ファンネルを使う際は射程外攻撃をしないと切り払われる他、DC強化兵とバイオロイドエリート兵は本作としてはかなり高い技能レベル2。更には全員例外なく終盤で2回行動してくる上、バイオロイド兵士系は人工知能よりも獲得経験値が少ないというおまけ付きである。 ブライトやアポリー等の一部例外も存在するが、味方パイロットの2回行動可能レベルが全体的にSFC版よりも遅くなっている。特に洸と万丈以外のスーパー系は、現実的なレベルでの2回行動がほぼ不可能になった。これも本作の基となった『F』の影響だろうか? 一方で敵パイロットは全体的に早くなっており、一例としてSFC版29話のグレミーは1回行動だが、本作では普通に2回行動をしてくる。雑魚のエリート兵や強化兵も同様で、SFC版よりも早いタイミングで2回行動をするようになり、一部のシナリオの難易度が上がっている。本作で新規に追加された強化兵に至っては、タイミングが6話も前倒しされている。しかもその話は高難度シナリオの「オデッサ・デイ」である。 様々な要因で高難度化していながら、隠しMAP『ラグナロク』への到達条件が総ターン数419ターンから350ターンへと大幅に減らされている。 1ステージ平均にしてSFC版が約11ターンに対して、『CB』は約9ターンと2ターンも削減しなければならない計算になる。そもそも隠し要素であるため、必要とする総ターン数は明示されておらず、SFC版と同感覚でプレイしているとまず達成不能になる。 恐らくサブパイロットの精神コマンド使用や反撃の任意選択が可能になったこと等、システム面での改善を考慮した上での処置なのだろう。しかし実際には上記の通り、ほかの悪因によって進めやすくなるどころか大幅な難易度上昇を招いている。 プレイヤーに不利なイベントの追加 ライディーンのゴッドボイスに、SFC版には無かった「7回以上使うと最終ステージに出撃できなくなる」というペナルティが追加された(*14)。SFC版は強力な武装と資金を得られる反面、追加ルートだと遠回りな上に総ターン数がかさむ…という調整で利点・欠点を釣り合わせていた。しかし本作では欠点2つになってしまい、追加する意義が大きく薄れた。使用条件が厳しいため、7回以上使う事が稀なのが救いではあるが。 『ラグナロク』のネオ・グランゾンにもイベントが追加。開始時に「気合」が掛かるので相手の気力110からのスタートとなる。しかもHPが一定以下になるともう一度「気合」を使った後、味方フェイズ中でも問答無用でMAP兵器をぶっ放してくる。極めて命中率・威力が高いため、一工夫しなければ勝つのは難しいだろう。 追い打ちをかけるようにユニットの特殊能力にHP回復(大)が追加されたため、SFC版の様にターン毎の攻撃によるダメージ蓄積で撃破という戦術はほぼ不可能になった。 評価点(第3次) 洸がSFC版では覚えなかった熱血を覚えたり、コン・バトラーVが5人分の精神コマンドを使用可能になったのは改善点と言える。マジンガーZのブレストファイヤーの地形対応もさり気なく改善されている。どの道中盤以降は戦力外であるが…。 先述の通り本作の補給装置は『第3次』と『F』の悪いとこ取りだが、おかげで「相互に補給し合って経験値を稼ぐ」事が可能になった。 尤も、これができるのはボスボロットが加入する中盤のごく一時期である。攻略本では「今の内にやっておけ(意訳)」等と書かれていた。 また、この相互補給でターンをかけすぎてしまうと隠しシナリオへの到達は絶望的となる。 終盤に発生するカミーユ精神崩壊イベントは、本作では複数のカットインで構成された豪華なものとなり、再現度が急上昇した。 隠し要素のサザビーを入手する際、SFC版では説得してNPC化したナイーダを、シナリオクリアまで生存させる必要があった。しかし本作ではナイーダがNPC化せずにプレイヤーが操作できるようになったため、サザビーの入手難易度が大幅に低下した。ちなみに、ナイーダとデュークの戦闘に特殊台詞も用意されている。今では当たり前だが、当時としては非常に珍しい要素である。 スーパーロボット大戦EX 発売日 2000年1月6日 定価 2,100円 レーティング CERO B(12歳以上対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 配信 ゲームアーカイブス 2011年1月26日/1,000円 判定 ゲームバランスが不安定 劣化ゲー ポイント 分売に当たり獲得資金が1.5倍にバランスの悪さはそのまま + 参戦作品一覧 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 聖戦士ダンバイン マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボG 戦国魔神ゴーショーグン 魔装機神サイバスター 特徴(EX) SFC版と同じく、マサキの章・リューネの章・隠しシナリオであるシュウの章の3本立てとなっている。ただしSFC版とは異なり、マサキとリューネの章を両方クリアしなければ、シュウの章を選択できなくなった。 SFC版と同様にISS(詳細はSFC版を参照)を採用しており、クリアした章のISSを引き継ぐと、その選択肢等が別の章に反映される。シナリオ展開はSFC版と同じだが、攻略面は後述のナグツァート等、本作独自の調整でSFC版で可能だった事が不可能になる等の点もある。 サイバスターやグランゾン等の主役機をはじめ、序盤から強力な味方ユニットが多いため、上記2作よりは比較的マシなバランスである。とは言えあくまでマシなだけであり、『第3次』の数値に『F』のシステムを掛け合わせた事による弊害は、依然として奥深くまで食い込んでいる。 問題点(EX) ユニットやパイロットの変更点等 精神コマンドは上記2作から調整が入り、中にはバーニィが「熱血・必中・幸運・努力」を覚える等改善されたキャラも存在する。上記2作では誰も習得しなかった精神コマンド「魂」「復活」「再動」等も、ごく一部のキャラながら習得するように変更されている。一方で改悪も数多く、カミーユ・アムロ・クワトロから「熱血」「ひらめき」「集中」がそれぞれ消滅してしまっている。 とは言えカミーユの「熱血」はともかく、アムロとクワトロについてはSFC版『EX』の再現であるではあるのだが…。 カミーユについては、「熱血を覚えない」と記載されている攻略本(*15)が存在しており、恐らくこれを参考にしてしまったと思われる。実際、この攻略本と本作のカミーユの精神習得レベルが同一になっている。SFC版開発当時の資料などが残っていなかったのだろうか? ユニットの性能差について。 例えば、サイバスター等はSFC版を意識したような攻撃力に調整された一方で、マジンガーZは上記2作と同じMS以下の攻撃力のままである。SFC版ではグレートには劣ると言えど、EN消費と攻撃力のバランスが良い優秀な機体だったが、本作では手を加えないと削りと壁が関の山。ブレストファイヤーに次ぐ攻撃力を持つ無消費・対地用の近接武器「パンチ」も、『F』のデータを流用した都合により削除されてしまった。そもそもSFC版のパンチが対地武器だったのは、「スクランダーカッター」が無消費の対空武器で、状況に合わせて使い分けるためであった。本作はその使い分けを開発スタッフが理解してないのか、スクランダーカッターの陸適応-はそのままにパンチが削除されてしまっている(*16)。 『ダンバイン』のショウは、原作主人公かつエースでありながら、何故か自軍聖戦士で最弱の格闘値に設定・調整されている。このため、SFC版及び『第4次/S』や『F』で見せた爆発力が大幅に薄れてしまっている。特に経験者は従来作との差が一目瞭然だろう(*17)。 ΖΖガンダムは最大ENが上記2作の200から180に下げられ、EN無改造ではMAP兵器を撃てないという更に酷い調整が施された。確かに「ΖΖガンダムの初期ENが180」というのはSFC版の再現なのだが、SFC版のハイメガキャノンは消費EN100である。機体性能だけをSFC版『EX』から流用して、武器性能はCB版『第3次』から変化なし…というより一層の雑な調整となっている。 マサキの章について マサキの章は、総合的な難易度自体は「やさしい」に相応しいと言える、本作の中では難易度表記に比較的合った章である。 ΖΖガンダムやF91といった強力な面子が加入するため、ユニットやゲームバランス等に問題こそあるものの、そこまで難しくはない。SFC版の第4話では早々に移動要塞が出現していたが、今作では別の敵に置き換えられる等、難易度表記に見合った調整もされている(*18)。また、本作ではオーラバトラーの妖精の精神コマンドを使えるようになったため、その恩恵を大きく受けた事も幸いしている。与ダメージのデフレの影響により「終盤手前のヴォルクルスの相手が非常に面倒臭くなった」という弊害もあるが…。 リューネの章について 難易度表記自体は「ふつう」となっているが、正直言って本作では飛び抜けて難しい。 サイバスターが『CB版第3次』から強化された一方で、ヴァルシオーネは何故か弱体化され、加入機体も火力不足が深刻なMSばかり。ビーム吸収を所持しているボスも多いため、MSはνガンダムやドーベン・ウルフといった一部の機体しか殆ど役に立たない。 SFC版のΖガンダムは「ビーム吸収の影響を受けるが高火力・短射程・低燃費」という特徴であり、νガンダムはその逆という性能だった。しかし本作では『CB版第3次』から安直にデータを流用した結果、Ζガンダムだけが極端なまでの弱体化を一方的に受けてしまった。SFC版では900の火力差があったが今作では同威力になり、無改造で10発撃てたハイパーメガランチャーは僅か4発しか撃てなくなった。データ流用のせいで射程すらも1低下してしまった上、挙句の果てに先述の通りカミーユが熱血を忘れてしまう始末である。 また、SFC版はズサ・ザクIII改・ドライセン等も攻撃力2000超えの武器を所持しており、脇を固める機体として十分に活用できた。しかし本作ではデータ流用のせいで『CB版第3次』と同じ雑魚MS程度の攻撃力に弱体化してしまい、火力不足に一役買ってしまっている。例えばSFC版のザクIII改は攻撃力2000超えで射程も7あったが、今作では射程5、火力に至っては800にも届かないというレベルである。おまけにデフォルトパイロットのフォウの地形適応が何故か陸Bにされている。『CB版第3次』は陸Aだったのもあってこれも不可解な改変である。マサキの章の場合、元々ザクII改やガンダムMk-II等の二軍MSしか加入しないため問題はなかったが、リューネの章だとモロに響く。 そのため主な攻撃担当は、ゲッターロボG及び条件付加入のバストールのみとなってしまった。そのゲッタードラゴンも序盤で仲間になるという都合からか、機体性能がCB版『第2次』『第3次』より弱体化されている。バストールも火力面では問題ないが、他章のオーラバトラーよりも遠距離攻撃が苦手で、オーラバトラーメインの戦略を取りづらい。 その一方で敵はやたら強い。上述したドライセンのトライブレードや強化デモンゴーレムの雄たけび等、命中率補正が異常な武器の所持者や、前述の強化デモンゴーレムや戦闘獣や移動要塞など、凄まじい耐久力を誇る敵も健在。 この問題点がモロに響くのが15話「セブ神殿を守れ」。このマップはターン制限がある上に耐久力の高い敵がわんさか出撃しておりSFC版でも屈指の難所だったが、本作では前述の攻撃力低下の煽りを受け、さらに難易度が上がっている。「ここで詰んだ」という報告も数多い。一方で抜け道がないわけではなく、MAP奥に陣取って動かないボスクラスの敵ユニットを精神コマンドの「挑発」で誘い出して袋叩きにするという戦法を取ることはできる。 最終話に至っては、大ボスの取り巻きとして『第2次』のボスユニットであったヴァルシオンが多数配置されている。ラスボスも高火力・長射程・重装甲・バリア持ち・全方位MAP兵器の四重苦であり勝つのは困難。間違いなく各章の最終話の中で一番難しい。 上記のものは『EX』から健在ではあったが、主役勢の精神コマンドの改悪やダメージデフレ化によってこちらの攻撃力が落ちているため、結果的に難易度の向上に繋がってしまっている。 上記の「セブ神殿を守れ」を通過しない(*19)、マサキと合流するルートの最終話は、ボスの取り巻きが2回行動でMAP兵器をガンガン撃ってくるヴァルシオン改。ただ、このルートだとラスボスがマサキの章と同じであり弱いので、集中攻撃で一気にクリア出来るのが不幸中の幸い。 シュウの章について 難易度表記は「難しい」だが、殆どのマップをグランゾン1機に無双させればクリア可能なので、リューネの章よりは難易度が低い。この章に限っては「挑発」等の精神コマンドが登場した事、グランゾンの相対的な防御力強化によりSFC版より易しくなったという印象が強い。 もっともSFC版と同じく一部のマップでグランゾンが使用できなくなる点は変わらないため、あまりに頼りすぎるのも考えものではある。また「ノルス奪取」では与ダメージ低下により移動要塞の撃墜が難しく、ここで撃墜できないとヴォルクルス登場マップで苦労する事になる。 隠しコマンドでネオ・グランゾンが使える点もSFC版と同じだが、その性能はHP60000/装甲1600/攻撃力6000という凄まじいもの。言うまでもなくこの機体だけで敵を蹂躙可能。散々述べた通り本作のバランス自体がおかしいため、使った方がストレスを溜めずに済む。 このシュウの章に関しては、先述の「気力の上げにくさ」が地味ながら大きな悪影響を与えている。 SFC版の気合は気力+15であり、気合1回+敵ユニットを1機撃墜(気力+5)すれば、ブラックホールクラスターが使えるようになっていた。一方で本作の効果は気力+10であり、同武器の解禁には2回の気合を使用せねばならず、幸運で資金稼ぎをする余裕がなくなってしまった。 本作では経験値の入手量とその計算式が『F』仕様になった結果、SFC版よりも経験値の入手量が減少傾向にある。 加えて本作では幸運の経験値2倍効果が『F』仕様で努力に分離したため、最終盤のサフィーネ離脱を回避する事が困難になってしまった。一応サフィーネが敵対しても最終ボス戦に大した影響はないが、彼女の生存が正史である以上、死亡を回避したいと思うのが当然であろう。 その他 入手できる強化パーツのラインナップが、上記の『第2次』『第3次』と比較して異常なまでに少ない。 『第3次』の場合、サイコフレームx2、バイオセンサーx5、超合金Zx2、メガブースターx3と、主力機の総数に足る量を入手できる(*20)。一方でこの『EX』では、シナリオの総数が『第2次』『第3次』以下である事を考慮しても、強化パーツの入力量がやたらと少ない。 例として普通に進めたリューネの章の場合、アポジモーターx1、マグネットコーティングx3、チョバムアーマーx2のみ。サイコフレームや超合金Z等の上位パーツ、ハイブリッドアーマーー等の中堅パーツはおろか、ブースターですら本作では入手できない。ISSやグラン・ガラン/ゴラオンの選択で多少変わるが、それを考慮しても少なすぎで、主力機に行き渡らせる事すらできない。ちなみにリューネの章のブースターは1つ入手できるかどうかだが、『第2次』では6つも入手可能。いくらなんでもアンバランスが過ぎる。 シュウの章は更に酷く、説得等の条件付きで加入するキャラクターを意図的に撃墜しない限り、ただの1つも強化パーツを入手できない。他主人公では複数入手できる使い捨てパーツも、条件付きでリローダーとリペアキットSが1つだけ、それ以外は入手不可という有様である。 『第2次』『第3次』より明らかに少ないため、何らかの意図があって施した調整なのだろうが、ここまでする必要があったのだろうか? フル改造ボーナスのおかしさは上記で述べた通りだが、この『EX』では更におかしな事になっている。 HP・ENのボーナス値は本作の機体性能に見合った1500・100に調整された一方で、移動力・運動性・装甲は何故か更に上昇している。移動力は+2、装甲は『完結編』をも上回る600、運動性に至っては『完結編』の2.5倍である50もの超強烈なボーナスを得られてしまう。 通常改造と合わせると装甲+1100/運動性+100となり、ここまで数値が高いと機体によっては最終ボスの攻撃すらほぼ無力化してしまえる。幸か不幸か、獲得資金の少なさからこの問題が浮き彫りになる事は少ないが、ここまで異常な高さだとゲームバランスを崩壊させかねない(*21)。 長距離武器として頻繁に使うリニアレールガンのグラフィックにスピード感がなくなっている。 SFCではレーザーみたいにも見えるのを変更しようとしたのかもしれないが、エネルギー弾のようなものを飛ばす見た目になってしまった。 ナグツァートの無敵モードが超強化されている。SFC版でもHP65000に毎ターン30%(19500)回復という恐ろしい耐久力を持っていたが、装甲が350しかないため頑張れば落とす事もできた。一方本作では高いHPとその回復に加え、装甲6400/運動性300/間接攻撃orMAP兵器無効/ビーム吸収と、まるで『F完結編』のような性能に変貌。本作のゲームバランスにおいて、この性能のナグツァートを落とす事は不可能であり、SFC版のやり込み要素の一つが損なわれている。 評価点(EX) 『第3次』からの改善 システムと全く嚙み合っていない『第3次』と比較して、こちらはベースとなった『F』にある程度寄り添った調整が施されている。 機体面では、武器/機体改造の効果が高くなった。例えば運動性の上昇値が『第3次』では僅か3だったが、この『EX』では5である。武器改造の上昇値も50刻みから100刻みに変更され、『第2~3次』で深刻だったダメージのデフレをある程度解消しやすくなった。先述した「強力な武器とビームライフルの攻撃力の逆転現象」も改善され、本作ではちゃんとライフルよりファンネルの方が強くなる。ただしMAP兵器は相変わらず高額な改造費かつ50刻みの上昇値であり、SFC版と比較して大幅に弱体化してしまっている。 パイロット面も同様で、『F』のシステムに合わせた変更・調整が施されている。『第3次』では「脱力」を一切覚えなかったが、こちらではボスとエル(妖精)が使えるようになっており、強敵を弱体化できるようになった。「偵察」も複数のキャラが覚えるよう調整されており、1話からとはいかないまでも、かなり早期に使用できるようになっている。「挑発」も同様で、各シナリオにつき1~2人ほど使用可能なキャラが追加・調整されており、戦略に上手く組み込めるようになった。 クリティカル補正にも僅かながら調整が入り、例えばファンネルの補正は『第3次』では-20%だが、この『EX』では+10%に上昇している。加えて雑魚パイロットのステータスも『第3次』ほど高くないため、ある程度はクリティカルの発生を見込めるようになった。それでもSFC版のファンネルの補正は+30%だったため、SFC版と比較すると大幅に弱体化しているのだが…(*22)。 獲得資金の少なさも若干見直されており、敵を倒して得られる資金がSFC版よりも概ね増加傾向にある。 例えばSFC版のデモンゴーレム強は350しか得られなかったが本作では1500。ガディフォールに至っては2000から5000に上昇している。ダメージデフレや改造費の高さ、幸運持ちの減少により、相変わらずの資金不足ではあるが、それでも『第2次』『第3次』よりはマシになった。 総評 「伝説の作品が蘇る!」という触れ込みで発売された本作だったが、好評とは言えない『F』のシステムを無理やり当てはめた結果、FC版/SFC版にはない様々な問題が浮上してしまい、正真正銘の復活とはとてもいい切れたものではないチグハグな出来と化してしまった。 オリジナル版のファンからはシステムの違いで批判され、前作『F』のファンからはゲームバランスの激変による混乱や誤解を招き、あくまで作品単体で見たとしてもとても褒められたゲームとは言えない、という「三重苦」を背負う羽目に。 こうした点から戦闘面に非常に粗が多いためプレイするにはかなりの辛抱が必要だが、反撃命令が可能になったことやおまけ要素が充実していること、オリジナル版より劣化しているとはいえ、『F』とも違う本作独自のゲームバランスが形成されていることなど、見所がないわけではない。 また、それなりの戦略手腕を求められるので、「難しいスパロボに挑みたい」という人には向いているかもしれない。 余談 NT化で物議をかもしたラカンはDisc2用に設定された精神コマンドが「ひらめき・必中・集中・熱血・根性・魂」という強力なラインナップ。勿論Disc1では敵パイロットなので使用される事はないが、自軍の貧相な精神コマンドと比較すると不公平さを感じてしまう。 本作の『第3次』に登場するDCエリート兵・強化兵の戦闘ボイスは、全て中村秀利氏が当てたものに統一されている。 これによって『F』で散々ネタにされたボイス「踏み込みが足りん!」は、本作では残念ながら聞く事ができなくなってしまった。そのため、後半でのDC側の兵士は、全てエリートぶった偉そうな口調の兵士の声しか聞く機会がなくなってしまう。DISK2の『HISTORY OF SUPER ROBOT WARS』には小杉十郎太氏の声が収録されている他、DC兵士は4種類声が用意されているというのに…。 「バーチャルスタジアム」の部隊について 「ボス軍団」という部隊が2つあるが、1つは上記の本物のボス軍団でもう1つはマジンガーチームが全員ボスボロットに乗っているお笑い軍団である。 ネオ・グランゾンはボス軍団だと上記の性能なのだが、邪神軍団にいる方は縮退砲の攻撃力がSFC版『第4次』と同じ18000になっている。 本作発売の半年後、各作品の獲得資金のみ1.5倍に調整されたものが単品で発売された。『CB』と分売版のセーブデータに互換性はなく、また残念ながら『CB』に付属していた『HISTORY OF SUPER ROBOT WARS』は無い。 変更点が「1.5倍の資金」のみというといまいち恩恵が薄いように感じられるが、1周で獲得できる総資金は大きく改善されている。特にボスや戦艦の獲得資金が高い『第3次』が顕著で、終盤は「幸運」をフル活用すると、1シナリオあたり40~50万は稼ぐ事ができる。各MSのファンネルやスーパー系の必殺技をフル改造する余裕が生まれ、中盤以降のゲームバランスが多少改善される事となった。Disc2こそ付属しないものの、これからプレイを検討している方は、余程の拘りが無い限りは単品版の入手をオススメする。 とは言え大元がCB版である事には変わりないので、多少遊びやすくなったとは言えど、ゲームバランスは依然として難ありである。また、ボスや戦艦からの獲得資金が多くない『EX』、これらの出現数が少ない『第2次』は、『第3次』ほどの恩恵がない点にも要注意。 2011年1月26日から、単品版のみゲームアーカイブスで配信されていた。2024年3月ごろに事前告知なしで配信終了した。版権の都合からか、価格は『第2次』が800円、『第3次』『EX』が各1,000円と高めだが、PSV PSP PS3の順でロード時間が短くなっているのは嬉しい。 DISC2のボイス編集は『F/完結編』のボイスを流用しているため、マサキには本作未登場の『機動武闘伝Gガンダム』の主人公・ドモンの名を呼ぶボイスが収録されている。 『α』の中断のメッセージの中には、リュウセイが本作について宣伝している触れたものがある。 「こっちを中断してる間、俺は(本作を)プレイさせてもらうぜ」といった内容。明らかにキツい難易度のこのゲームを戦闘の息抜きにプレイするあたり、ゲーマーのリュウセイらしいと言える。
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編集の前に参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 概要 ストーリー 登場人物バナージ・リンクス オードリー・バーン リディ・マーセナス オットー・ミタス レイアム・ボーリンネア ミヒロ・オイワッケン マリーダ・クルス フル・フロンタル アンジェロ・ザウパー ヒル・ドーソン スベロア・ジンネマン ロニ・ガーベイ ヨンム・カークス タクヤ・イレイ ミコット・バーチ ダグザ・マックール サイアム・ビスト カーディアス・ビスト マーサ・ビスト・カーバイン アルベルト・ビスト ガエル・チャン ブライト・ノア カイ・シデン ナイジェル・ギャレット 登場機体ユニコーンガンダム フルアーマー・ユニコーンガンダム バンシィ バンシィ・ノルン デルタプラス ネェル・アーガマ クシャトリヤ シナンジュ ネオ・ジオング ギラ・ズール アンジェロ専用ギラ・ズール ローゼン・ズール ガランシェール シャンブロ ザクI・スナイパータイプ ファット・アンクル改 ガルダ ジェガン ジェスタ 過去参戦作品 概要 2007年より福井晴敏の手で執筆された小説。後に修正が加えられつつアニメ化が行われ、 2010年から2014年にかけて劇場公開とOVAで並行して販売された長編物語。 名が示す通り宇宙世紀の新たな歴史を描く作品であり、過去のシリーズに登場した人物や機体も登場する。 ストーリー U.C.0096、「赤い彗星」シャア・アズナブルによるアクシズ落としの失敗から3年。 バナージ・リンクスはオードリーを名乗る少女との出会いをきっかけに「ラプラスの箱」の存在を知る。 それを用いれば地球連邦の崩壊を呼ぶと伝えられる中、バナージは箱の場所へ導くという 特殊なMS「ユニコーンガンダム」を託され、U.C.元年より続く巨大な闇に飲みこまれていく。 登場人物 バナージ・リンクス インダストリアル7のアナハイム工業専門学校に通う学生。弱冠16歳にしてユニコーンで戦う事になる。「ガンダムの主人公なんてみんなそれくらいでガンダムに乗ってるんじゃないか」実は、カーディアス・ビストの愛人の息子。つまり、彼もビスト財団の血を継いでいる。 UCの前半はダイジェスト気味なので作品を知らないとやや苦しい。 オードリー・バーン バナージがインダストリアル7で助けた少女。その正体はザビ家の血を継ぐ者にして、ジオンの正統な後継者ミネバ・ラオ・ザビ。自分の出自ゆえ、毅然とした態度で物事に立ち向かっていく。 何気に原作や第3次Zと異なりマーセナス邸から逃げた後世界を渡り歩いている。 リディ・マーセナス ロンド・ベル所属のMSパイロット。連邦議会の大物ローナン・マーセナスの息子。 原作ではNTを忌み嫌い、自身がNTであると言う事実を否定している。のだが、本作では参戦時点からNT覚醒済み。出番も多くもう一人の主人公を違和感なくこなしている。 一時離脱する辺りから雲行きが怪しくなりガルダで再会する頃にはすっかり精神を病んでいる。バンシィで乱入した際には「病気の兄ちゃん」扱いされてしまう。豹変した理由は後からしっかり説明されるが。 オットー・ミタス 地球連邦軍の独立部隊「ロンド・ベル」所属、階級は大佐。ネェル・アーガマの副長艦長を務める。頼りなく、典型的な中間管理職のようだが、無能ではない。今作ではアンジェロ相手に啖呵を切る名場面も再現されているが残念ながらボイスなし。 スパロボ的にはぶっちゃけ連発できる「脱力」の為にいるお方。 レイアム・ボーリンネア ネェル・アーガマの艦長副長。一年戦争で夫を亡くしており、彼女の息子が地球で暮らしている。 26話ではナデシコの「あのイベント」に登場する。オットーでなくとも驚くだろう。 ミヒロ・オイワッケン ネェル・アーガマ通信士。低い身長が悩みだが持ち前のバイタルで「チビ戦車」と呼ばれている。 マリーダ・クルス ネオジオン残党「袖付き」のMSパイロット。強化人間。 その前身は「ΖΖ」のプルクローン。そのせいか、ダブルゼータシャドウと戦わせると特殊戦闘台詞が。 原作通りリディから戦艦を庇って死亡するが条件を満たすと生存する。条件を満たしていても何故か霊状態でリディを諭す。生霊? UC最終決戦でも強制出撃の上、非ガンダムなのにイベントに参加するなど扱いが優遇されている。 フル・フロンタル 「袖付き」のリーダーを務める仮面の男。 その姿と声は「赤い彗星」シャア・アズナブルと似ているため「シャアの再来」と言われている。ネオジオングの謎空間にはバナージのみならず色々なガンダムを引きずり込むが… ゴーグの副社長ロッドとは「中の人つながり」であり、ちょくちょくネタにされる。戦闘前会話もある。とあるマップでは金色の人に反応する。 アンジェロ・ザウパー フロンタルの親衛隊隊長の青年。階級は大尉。フロンタルに心酔している。何故か強化人間扱い。確かにそう思われても仕方ない言動をしているが。恐らくサイコ・フレームが特殊能力化された事に併せてであろう。 ヒル・ドーソン レウルーラの艦長。本作では同艦がユニットとして登場していないのでNPC。 見るためには第38話でネオジオング出現時にギラズール(アンジェロ機)が生存している時の乗り換えイベントを起こす必要がある。 スベロア・ジンネマン 「袖付き」の偽装貨物船ガランシェールの艦長。連邦軍に妻子を惨殺された恨みを持つ。 実の娘であるマリィの名をマリーダに与え育てるが、彼女に対する家族愛と同時に失う事への恐怖を抱えてしまう。 原作と違い健在だったガランシェールの艦長として加入する。 ロニ・ガーベイ カークスの部下の少女でシャンブロのパイロット。両親を殺した地球連邦軍へ憎しみを募らせている。というのは、OVA版での設定。原作も色々と悲惨。 今作ではガンダムAGEのロストロウラン基地を強襲する。水陸両用MAの面目躍如である。最期は死亡するが条件を満たすと生存する。ただし自軍には加入しない。 ヨンム・カークス ジオン残党軍の兵士。家族を失ったロニの面倒を見ている。 魔改造されたザクⅠ・スナイパータイプに搭乗。 タクヤ・イレイ バナージが学校の同級生。重度MSマニアで、将来はテストパイロットかメカニックを夢見ている。今作ではメカニック軍団の一角として活躍する。 ミコット・バーチ タクヤと同じくバナージの同級生。インダストリアル7の工場長である父を持つ。 ダグザ・マックール 連邦軍特殊部隊「エコーズ」920部隊の隊長。今回はイベントで出てきてすぐに死亡し退場してしまう。エコーズもその後出てこない。 サイアム・ビスト ビスト財団の創始者。冷凍睡眠を繰り返している宇宙世紀の生き証人にして全ての始まりと言える人物。 ラプラスの箱を利用して財団、アナハイムと連邦の関係を築き上げたが、箱を開けることを決意してカーディアスに命じた。 カーディアス・ビスト ビスト財団現当主。バナージの実父。 マーサ・ビスト・カーバイン アナハイムの社長夫人でカーディアスの妹。 嘗てサイアムに父親が謀殺されたことに衝撃を受け、以後「男社会」に対して激しい憎悪を抱くようになり、過激な性格となった。 財団と連邦の関係を続けるために「箱」の開放を阻止しようとする。 アルベルト・ビスト カーディアスの正妻の息子でバナージの異母兄。アナハイムの重役を務めており、マーサの部下として行動する。 当初は高圧的な態度を取っていたが、マリーダを回収・再調整して以降、徐々に変化していく。 ガエル・チャン カーディアスの腹心の部下。カーディアスの死後はサイアムの介護・護衛を務める。 原作ではシルヴァ・バレトで戦闘するシーンもあったが、第3次Zにつづきシナリオデモのみで戦闘には参加しない。 ブライト・ノア ロンド・ベルの指揮官ことラー・カイラムの艦長。 歴代のガンダムのパイロットとなった少年達を見守ってきたことから、バナージに彼らのことを話し激励する。今作ではフリットとは顔見知りであり、ソルヴレイヴス隊の結成をも後押しした。 カイ・シデン フリーのジャーナリストとして活動している。今作ではブライトやアッシュの依頼でネオ・ジオンとの協力を自軍に呼びかけるなど貢献している。 かつて一年戦争では地球連邦軍のホワイトベース隊に所属し、ガンキャノンに搭乗して終戦まで戦い抜いた。 ナイジェル・ギャレット ロンド・ベルに属する腕利きのパイロット。ダリル・マッギネス、ワッツ・ステップニーらと共にトライスター小隊を組んでいる。映像版ではマーサの身柄を抑えるため地上に降下していったが、小説版ではダカール襲撃以降2機のユニコーンと最終決戦に至るまで共闘している。 本作ではチョイ役のNPCとして登場。 登場機体 ユニコーンガンダム 地球連邦軍のMS。およそガンダムらしくない出で立ちをしているが、対NT用兵器「NT-D」を発動するとその姿を変える。 専用武装の「ビーム・マグナム」は1発につきEパック1つを消費し、かすめただけでMSを爆発させる威力を秘めている。が、それゆえに並のMSでは運用できない兵装になっている。劇中のワンシーンでデルタプラスがビーム・マグナムを撃つが、一発撃った反動だけで腕部が破損する程の威力。 カーディアスの手でバナージが生体認証でパイロット登録されている為、バナージ以外では動かす事すらできない。 本作のユニコーンは剣・盾・銃・Iフィールド・特殊回避と防御技能てんこ盛り&フルサイコフレームによる機体性能ブーストに加えて、まさかのNT-D無制限。いつまでも保ちます。機体に問題があるグラヴィオンやダンクーガノヴァは機体の設定をいじれば誤魔化しが効くのだが、ユニコーンの場合はパイロットにかかる精神負荷のせいで5分が限界なのである。バナージは大丈夫なのだろうか。 しかしこのせいで使い勝手が良くなるとはなんと言う皮肉。 一定量以上の思念波を感知すると「覚醒」し、サイコ・フレームの色が赤から翠色に変化する。実はこの形態は本来のユニコーンに想定された最終形態ではなく、バナージとの同調の影響によるイレギュラー形態である。 この状態になるとデストロイモードの制限がなくなるが、理由は稼動限界のカウンターが正常に作動しなくなるから。 なお、本作では覚醒攻撃でモニターパンチもとい正拳を敵に叩き込む。ビスト神拳は残念ながら無い。覚醒を行うとサイコフレームの色が変わるアニメが挿入されるが、ある部分の塗りミスが目立ってしまっているある意味残念仕様 第3次Zと異なり、フルアーマーにならなくてもシールドにガトリングがくっついているようになった。そのお陰でわざわざ持ち変えずにガトリングが撃てるようになった。本来は地球においてシールドに取り付けられているが、本作ではパラオで付けられている。 フルアーマー・ユニコーンガンダム ユニコーンガンダムに大量の武装とブースターを搭載したMS。デストロイモードを考慮した装備になっており、使い切った武装はパージして運動性を取り戻すことができる。 フルアーマーなのに防御用強化装甲類は一切なし。せいぜいシールドが右腕と背中に二枚増えたくらい。なので実際にはフルウェポン・ユニコーンとかの方がしっくりくるのだが、プランを考えたタクヤが付けた名前がそのまま付けられた。装甲のアーマーではなく、武装や武器を示すアーマー(アーマメント)を指しているということになっている。 ちなみに原作小説版では「フルアーマーは間違いなんじゃ?」と指摘されている。 今作はデストロイモード時にNT-D連続攻撃が使えるようになった。 バンシィ ユニコーンガンダムの2号機である「黒いユニコーン」。アームド・アーマーという特異な武装を装備している。ちなみにアームド・アーマーVNは「ヴァイブレーション・ネイル」アームド・アーマーBSは「ビーム・スマートガン」の略。両方ともOVA版で設定された新装備。原作小説版ではユニコーンの正式武装で戦っている。 1号機と異なりLa+システムは搭載されていない。 バンシィ・ノルン バンシィを改修し、総合的な性能を向上させ、汎用性の高い武装に変更したMS。 今回は何とアームド・アーマー没収。一応マグナムのトドメ演出で使うが、あの演出なら別の武器でいいような気が…。さらに第3次Z天獄篇と違い、ユニコーンとの合体攻撃が無い。色々きつい。 デルタプラス アナハイムの可変MS計画により生まれた試作量産機。ウェイブライダーに変形する事で単機での大気圏突入が可能。技術的な問題で非変形MSとなった百式の本来の姿である「デルタガンダム」を現在の技術で再現し、ベースとしている。 第3次Zでは宇宙世紀MSのパイロットが数多かったため、本来のパイロットであるリディが乗る機会が少なかった。地味にスパロボ補正がかかっている機体の一つ。本作では条件付き+後半復帰ながら、結構な高性能機体である。 遂にバイオセンサーまでくっついた。 今作では空Aボーナスの存在に加えて、マリーダの方がバンシィ・ノルン向きの能力をしている為リディが早々にバンシィから降ろされてこちらに回される事も…。 ネェル・アーガマ 数度に渡るネオ・ジオンとの戦いを生き抜いた強襲揚陸艦。独自仕様の艦のため連携が取り難く、単独で作戦を遂行する機会が多い。 今回はミサイルと通常版ハイメガ粒子砲がくっつき、カットインも強化された。その代わりMAP兵器の範囲が寂しい事に…。 クシャトリヤ 袖付きが開発したニュータイプ専用MS。ファンネルを多数装備した攻撃力の高いMS。今作では、内蔵武装にもスポットが当たった武装構成になった。胸部メガ粒子砲は無い。 シナンジュ フル・フロンタルが駆る赤いMS。サイコミュ兵器を持たないが、機体の操縦にサイコフレームを利用している。 偽装されているが、ユニコーンのプロトタイプに当たる。正確には、この機体で検証されたデータを基にユニコーンガンダムが開発された経緯があり、言わばユニコーンガンダムとは兄弟機の関係。 小説版ではほぼ半壊になっても大暴れしてくれたが、OVA版は大型MAのコアユニットとなってさらにオカルティックな抵抗を見せた。 本作の特殊能力では何故かフル・サイコフレームが設定されている。原作ではそういう設定はないが、フル繋がりで設定したのだろうか?。 ネオ・ジオング 袖付きがシナンジュをコアユニットとして建造した大型MA。全長はなんと116mもある。実際、ユニコーンを人形のように持てるくらいでかい…のだが、今作ではデフォルメの関係かなんか可愛くなっている。 本作のサイコシャードは初登場と違って外部から見た描写を重視したアニメになっている。さらに攻撃関連をまんべんなく低下させる特殊効果を発動するようになり、「らしさ」が増した。 ギラ・ズール 袖付きの量産MS。ギラ・ドーガ(本作未登場)の改修機に近く、ジオンのMSザクⅡのような外見をしている。原作ではギラ・ドーガやドライセンやMSV各種なども登場していたが、本作ではこれオンリー。第3次スーパーロボット大戦Zと違い、プロペラントタンクとランゲ・ブルーノ砲・改を装備したフル装備版が登場する。 機体性能は低いが、威力や射程の長い実弾武装を持っており、接近戦をあまり仕掛けてこないAIと相まって序盤の脅威となる。また、ランゲ・ブルーノ砲装備型は射程3-8を誇るため、油断すると狙い撃ちされる。 アンジェロ専用ギラ・ズール 「ギラ・ズール」のアンジェロ専用カスタム。パーソナルカラーの紫の塗装が施されている。こちらも本作では「ランゲ・ブルーノ砲・改」という大型のキャノンを装備している。 なんでか登場する時は「撃墜後、ローゼン・ズールで再出撃」を数面単位で行う。本来は同一機なのだが、強化アーマーパーツのノリなのだろうか…。 ローゼン・ズール アンジェロが搭乗する、機動戦士ガンダムZZに登場したMS「ハンマ・ハンマ」の発展機。原型機と同じく両腕が有線式クローアームになっており擬似的なオールレンジ攻撃が可能なほか、サイコミュを妨害するサイコ・ジャマーが搭載されている。 原作ではユニコーン相手に善戦した機体だが今作では影が薄い。 ガランシェール 民間を装った「袖付き」の貨物船。大気圏内外双方の航行が可能だが、あくまで貨物船のため武装に乏しい。 唯一の攻撃方法が艦載機のギラ・ズールによる「スキウレ」。機銃やミサイルの類なんて無い。随伴機とも連携してくれるなど豪華な演出になっているが、ただ戦艦扱いの武装がこれ1個はさすがに寂しすぎる。 せめて随伴機の連携が別武装だったら…と思いたい。 シャンブロ ネオ・ジオンが残したデータから作られた水陸両用MA。サイコフレームを搭載している。 小説版ではダカール、OVAではトリントン基地、そして本作ではガンダムAGEの要塞拠点・ロストロウランを強襲する。対のルートの某ボスと違い、精神コマンドの上から戦う必要はない。ただフラグ回収が忙しかったり、撃墜すると敗北になったりする。 ザクI・スナイパータイプ 既に旧式化しているが、ジオン残党の手で改造されたザクIの長距離狙撃仕様。 今回はファットアンクル改の武装として登場。原作再現で上空からのビーム攻撃を披露してくれる。 ファット・アンクル改 ジオン公国軍が用いてきた超大型輸送ヘリコプター「ファット・アンクル」の改造機。カークスが敵でも前例が少ないヒット&アウェイ持ちに加え、射程10で立ち回りを演じてくる。 ガルダ 全長317m・全幅524mというとんでもない大きさの地球連邦軍の輸送機、ガルダ級の1番機。翼の上でMS同士の殴り合いができるほど大きい。 今作ではマップ背景として登場。ゲームだからしかたないといえばしかたないのだが、マクロスクォーター(402m)やゴラオン(820m)の数十倍というとんでもないサイズになってしまっている。 ゴーグが投げるのにちょうどいい岩まで落ちている。装甲じゃないだろうなそれ。色もやたら鉄色だし。 しまいには容赦なく地形まで召喚される。Zランカーの系譜かコレ。一説にはハイパー化で巨大になっているのではと冗談交じりに言われることも。 ジェガン 第二次ネオ・ジオン抗争における連邦軍の量産型MS。今回はGN-XⅣとクランシェに立場を譲ってしまい、アイコンでのみの登場になった。ちなみに、ジュアッグ・ゾゴック・イフリートシュナイド・ドムトローペン・カプール・ガルスKといったやたらマニアックなジオンMSの面々もアイコンでのみ登場。 ジェスタ トライスターが操縦するジェガンの上位機種。今回はアイコンでのみ登場だが、地味にジェスタ・キャノンも登場している。 過去参戦作品 第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇/天獄篇
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編集の前に参戦作品ページでガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 パイロットデータ 機体データ 概要 ストーリー 登場人物シン・アスカ キラ・ヤマト アスラン・ザラ 登場機体デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム インフィニットジャスティスガンダム 補足 過去参戦作品 概要 前作『機動戦士ガンダムSEED』での終盤の舞台となった戦い、第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦から2年後の世界が舞台である。 主人公を新たに軍人の少年シン・アスカとし、前作の民間人であった主人公キラ・ヤマトとは違う新たな視点の物語として開始されている。 宇宙世紀系以外の作品の続編がTVシリーズとして制作されたのは本作が初である。また、ガンダムシリーズのTVシリーズとしては最後の非ハイビジョン対応作品にあたり、最後のVHSビデオ版リリース作品でもある。 本作ではAパートのみアイキャッチがなく、番組ロゴが表示されるのみ。 本作のザフト軍のモビルスーツには、宇宙世紀シリーズで登場したジオン公国のザクやグフをオマージュしたものが登場する。 ストーリー コズミック・イラ(C.E.)71年6月15日、大西洋連邦とオーブ連合首長国によるオノゴロ島の攻防戦の中、シン・アスカはたった1発の砲弾で家族を失った。妹マユが落とした携帯電話を握り締め、シンは自らの非力さに絶望する。 その後、地球連合軍とザフト軍による大戦は、第二次ヤキン・ドゥーエ宙域戦、ユニウス条約の締結を経て、一応の停止を見た。しかし、争いの火種は消えることはなかった。 一年にも及ぶ戦争を停戦へと導いた英雄キラはその後MS(モビルスーツ)を降り、共に戦い抜いたマリューとバルトフェルド、恋人のラクスと孤児たちと共に、オーブの僻地で静かな生活を送っていた。同じく、停戦に貢献した元ザフト軍人のアスランはアレックスと名を変え、オーブ首相となったカガリのパートナーとして公私をサポートしていた。 停戦から2年後、C.E.73年10月2日。プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルとの非公式会談のため、新造艦ミネルバの進水式の準備が進むL4 アーモリーワンを訪れたカガリとアスラン。だがその最中、ザフト軍が開発した新型MSカオス、ガイア、アビスが何者かに強奪され、周囲は混乱に陥る。これを阻止すべく、ミネルバからも新型機インパルスが出撃。そのパイロットは、プラントに渡りザフト軍に入隊したシンであった。アスランは近くに放置されていたザクウォーリアに乗り、カガリを守ろうと3機のガンダムと戦うも、ザクが大破し、そのままミネルバに避難する。 新型機を強奪した謎の部隊を追い、カガリとアスランを伴ったままミネルバは出撃する。だがそんな中、安定軌道にあったはずのユニウスセブンが地球に落下し始めたという知らせが入る。それは、ナチュラルへの憎しみを募らせ続けるザフト脱走兵達の仕組んだものだった。しかも、この事件を利用しようと暗躍する者達も動き始め、世界は再び混乱と戦火に包まれるのだった。 登場人物 シン・アスカ キラ・ヤマト アスラン・ザラ 登場機体 デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム インフィニットジャスティスガンダム 補足 過去参戦作品 スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd スーパーロボット大戦K スパロボ学園 スーパーロボット大戦L スーパーロボット大戦Z 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 スーパーロボット大戦UX
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る(バッドED不可) 開始時間:2017/05/24(水) 20 14 57.63 終了時間:2017/06/03(土) 21 35 54.90 参加人数:2 発売元 バンプレスト 発売日 1995/03/17 価格 12,800円 容量 24Mbit その他 スーファミマウス対応 主人公のタイプをリアルとスーパーから選べる。 主人公のタイプによるシナリオの分岐がある関係で、一方でしか仲間にできないユニットやパイロットが存在し、リアルの方がずっと層が厚い。 もっともそれは最善のルートを選んだ場合の話で、攻略チャート等を見ない・知らないでやった場合や、ルートを安価した場合には、どちらのタイプでもそんなに戦力差は付かないはず 隠し機体のサーバイン(またはズワウス)、クェス専用ヤクトドーガ、特別な精神コマンドを覚える誕生日と血液型は裏技扱いで禁止してもいいけど、 隠し機体は裏技と言えるのだろうか?。 アトミックバズーカやギャブレーは裏技ではなくリアル系限定のルート分岐&説得の結果なのでOK。 総ターン数320以上で最終話に到達すると○○○と戦う選択肢が出るが倒してもバッドEDになるのでこれはクリア条件にはしない方向で。 ただ、このバッドEDに行くルートが一番手ごたえがあるので、補完にぜひそのルートも選んで欲しい。(そのためには「オルドナ=ポセイダル」開始前のセーブを残しておこう) 2主 諸事情によりSS無し こちらはSFCもコンプリートボックス版もクリア済み。 なので核取得ルートで突っ走りました。 条件としてリアル系を選び、ブレッグズを亡き者にし(クワトロを離脱させ)、クワサン・オリビーを計2回(宇宙行ってる場合は3回)ダバで説得。 2回目(宇宙行ってる場合は3回目)で仲間になるのでそのままギャブレーも説得し、月の裏側へ行きプル・プルツーを説得、その後スウィートウォーターでハマーンを説得すれば… ってえらい長い条件ですが、攻撃力は作品中最高(だったはず)でマップ攻撃というぶっ壊れ性能なのでそれもしょうがないことなのかな。 (どっかのタイミングで援軍に来るガトーを撃墜されずにクリアし仲間にするが抜けてる…。) 第3次と比べるとダメージ計算式が変わり低火力武器で与えられるダメージが軒並み10ダメとなり、愛がないとオールドタイプとかは活躍できない作品になってしまいました。 登場作品が多く優秀なパイロットが多いので元々出番がないんですけど…。 320ターンかけてシュウとも戦いましたが、キースとミオの脱力のおかげで 核2発で落とせたという、(ど根性1回使われたので実質3発ですが) 3次のタフさはどこへ…。 ただ、ひとつだけ不満がありまして プル・プルツーの加入があまりにも遅く3,4マップしか使えないということ。 第3次もそうですが、こちらも良作ですので是非プレイしてみてください。