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シナリオ攻略 第3話「孤狼との再会」⇦ 第4話「ダンク市の攻防」 ⇨第5話「それぞれの正義」 作戦目的 出現条件 勝利条件 1. 敵の全滅。 最初から 敗北条件 1. いずれかの味方ユニットの撃墜。 最初から SRポイント獲得条件 3ターン以内に、ガーリオン・カスタム"無明"以外を全滅させる。なお、ガーリオン・カスタム"無明"はHPが6000以下で撤退する。 最初から 備考 2PPに味方増援(1)出現。3PPor6機撃墜後に味方増援(2)出現。 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 備考 量産型ゲシュペンストMk-Ⅱ改・タイプG カチーナ 初期配置 メガ・ビームライフル、スラッシュ・リッパー装備 量産型ゲシュペンストMk-Ⅱ改・タイプC ラッセル 初期配置 修理装置、ネオ・プラズマカッター装備 ジガンスクード・ドゥロ タスク 初期配置 ヴァルシオーネ リューネ 味方増援(1) 東側に配置 アルトアイゼン・リーゼ キョウスケ 味方増援(1) 東側に配置 グランヴェール ヤンロン 味方増援(2) 南側に配置 ジャオーム ゲンナジー 味方増援(2) 南側に配置 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP / 資金 アイテム 備考 N H N H ガーリオン・カスタム 無明 ムラタ 1 1 初期配置 8 20000 20900 7(4) 10 / 7000 A-アダプター フルブロック ゴリアテ シュテドニアス兵 2 2 初期配置 6 6800 7550 7(2) 4 / 2500 デュアルセンサー ナグロッド シュテドニアス兵 2 2 初期配置 6 5100 5850 6(3) 2 / 2200 レンファ シュテドニアス兵 2 2 初期配置 6 4700 5450 7(2) 2 / 2100 グラフ・ドローン AI 4 4 初期配置 6 3800 4550 4(2) 2 / 1900 HARDのデータはEX-HARD時のもの。 攻略アドバイス 初期配置はカチーナ、ラッセル、タスクの3機。いずれも「飛べるけど空B」なので地上を移動しよう。 ラッセルは東側の森へ、カチーナとタスクは南に進軍する。 2PPにはアルトとヴァルシオーネが北東辺りに出現するので、そのまま湖上のレンファを狙う。照準値が低いと一発当たるだけでも良い方。手負いの敵はEPに倒せるのでとっておき、湖上のドローンを狙う。攻撃がことごとく外れた場合はリセット。本作の敵AIは反撃不能の相手を優先して狙うようになっている。位置取りに失敗すると射程7のゴリアテやレンファに弄ばれる可能性が高いので注意。 敵を5機まで減らすと、増援でヤンロンとゲンナジーが出現。南側のゴリアテは彼ら2機で倒せる。 順調に進めば2EPにラッセルがナグロッドとドローンを落とし、キョウスケ達がゴリアテ1機を削りつつレンファを撃墜した頃にヤンロン達が到着する。3PPにゴリアテ2機と、カチーナとタスクのツインで南側のレンファも落とせるはず。レンファに手こずった場合は連撃を使うといいが、なるべくなら使わない方がいい。 ムラタのガーリオンはHP6000で撤退するが、貴重なA-アダプターを持っているので是非撃墜したい。「ツイン攻撃+ツイン援護攻撃」と「他の機体は敵を包囲(プレースメント効果でダメージアップ)」が基本となる。トドメはキョウスケを気力130になるまで耐えさせて、キョウスケ+タスクと援護にリューネ+ラッセルで攻撃する。PPが欲しい場合は「修行」を使うが、ムラタの回避は高めで命中確率50%×2回くらいの状態になる。成功すれば資金10080、PP35(メイン20+サブ15)が取得できる。 獲得資金は減るが、HP8000ぐらいまで削ってからタスク+カチーナにリューネ+ラッセルの援護でも撃墜可能。カチーナたちオクト小隊には友情補正があるため、必中抜きでもジガンテ・ウンギアの命中率が70%ほどになる。修行を使うならこの方が確実かも。 交戦での気力をキョウスケとタスクに集中させられるなら、カチーナの気迫と併せて、強運 修行 マキシマムブレイクを狙う事も一応可能。そこまでしなくても撃墜に支障は無いが(キョウスケ&タスクにリューネ&ラッセルで各最強武器を命中させる事で、MB無しでも10000程削れる)。 クリア後、換装パーツ「タイプN装備(量産型ゲシュペンストMk-II改)」入手。この時点ではカチーナ機はタイプCに、ラッセル機はタイプGに換装できないので一応注意。 戦闘前会話 無し
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スーパーロボット大戦V プレミアムアニメソング&サウンドエディション パッケージ版/ダウンロード版 版権キャラ SRPG 12,528円(税込)5.5GB 鋼の巨人たちは、新たなる航海(Voyage)へ―。」 スーパーロボット大戦25周年記念作品として発売された、スーパーロボット大戦VがNintendo Switchに登場! 全26作品のロボットアニメによる夢の共演が、本作のみで完結するオリジナルストーリーで紡がれる。 鋼の巨人たちの物語を体感せよ。 Nintendo Switch版は他機種版で配信されたボーナスシナリオ20話を収録! スーパーロボット大戦Vを遊びつくせ! 限定版「プレミアムアニメソング&サウンドエディション」は、原作を彩ったアニメソングやBGM全35曲を収録。名曲と共にスーパーロボット大戦Vを戦い抜け! お知らせ ※期間限定版「スーパーロボット大戦V プレミアムアニメソング&サウンドエディション」は2020年1月31日までの期間限定販売となります。 ※本商品の他に通常版も発売中ですが、期間限定版と通常版では収録楽曲以外に異なる仕様はございません。 ※通常版と期間限定版との間で、セーブデータを共有することはできません。 ご購入の際はご注意ください。 商品詳細につきましては、公式HPをご確認ください。 ■早期購入特典 ①プレゼントシナリオ「スペシャルスターター・パック」 ②ラブリー・プレゼントV ③スペシャル参戦オリジナルロボット「グルンガスト」 「ヒュッケバイン」がゲーム序盤から使用できる ④プレゼントシナリオ「ダウンロード購入プレゼントV」 ➄プレゼントシナリオ「ワンダフル・プレゼントV」 ※スペシャル強化パーツ「Vクリスタル」、「航海のお守り」は先行解放となります。ゲームの進行により使用可能になります。 ※上記の早期購入特典は、2019年10月30日までの購入分に付与されます。 ※「グルンガスト」&「ヒュッケバイン」及び一部の特典強化パーツは早期解放となります。ゲームの進行により使用可能になります。また、本編第2話開始までに、ダウンロードして頂くことで、「グルンガスト」&「ヒュッケバイン」初登場時のスペシャルシナリオで資金・経験値・撃墜数・TacPを入手でき、本編に引き継ぐことができます。 メーカー バンダイナムコエンターテインメント 配信日 2019年10月3日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語 レーティング CERO C セクシャル 名前 コメント
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スーパーロボット大戦α外伝 【すーぱーろぼっとたいせんあるふぁがいでん】 ジャンル シミュレーションRPG 限定版 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 バンプレソフト 発売日 2001年3月29日 定価 通常版 6,980円 / 限定版 9,800円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 廉価版ほか PS one Books 2002年12月5日/2,800円PREMIUM EDITION(初代・第2次とのセット) 2005年5月28日/9,240円 配信 ゲームアーカイブス 2011年12月21日/1,500円 判定 良作 ポイント 主な舞台は未来の世界戦闘バランスが劇的に改善され、戦闘アニメもさらに強化戦闘のテンポの悪さと初期版のバグの多さが玉に瑕人気キャラ「ゼンガー・ゾンボルト」のデビュー作 スーパーロボット大戦シリーズ αシリーズ α forDC / α外伝 / 第2次α / 第3次α 概要 特徴 システム 評価点 システム面 ゲームバランス 戦闘アニメ・演出 ストーリー BGM+テーマソング 賛否両論点 技能ポイントの仕様変更 スーパー系、多人数乗り、マップ兵器優遇のユニットバランス 改造関連 問題点 バグ システムの粗 主人公の不在 シナリオの問題 図鑑登録の不便さ 総評 余談 概要 『スーパーロボット大戦α』に続く、通称「αシリーズ」の2作目。前作『α』の好評を受け、3部作構想のはずが急遽開発される事となったPS最後のスパロボ。 『α』のシステムを引き継ぎつつ、数々の新システムや意欲的な試みを導入。『α』と共に現在まで続くスパロボの基礎を築いた。 『戦闘メカ ザブングル』『機動新世紀ガンダムX』『∀(ターンエー)ガンダム』『銀河旋風ブライガー』の4作品がシリーズ初参戦。 基本的には前作からの続投だが、このうち『初代ガンダム』『0080』『F91』『ダンバイン』『トップをねらえ!』『エヴァシリーズ』『ジャイアントロボ』は参戦していない。 + 参戦作品一覧 参戦済み 超獣機神ダンクーガ 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Z-MSV(機体のみ) M-MSV(機体のみ) CCA-MSV(機体のみ)(*1) 機動戦士Vガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 無敵鋼人ダイターン3 マジンガーZ グレートマジンガー 劇場版マジンガーシリーズ(機体のみ) ゲッターロボ ゲッターロボG 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 超電磁ロボ コン・バトラーV 超電磁マシーン ボルテスV 勇者ライディーン 超時空要塞マクロス 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか マクロスプラス 超機大戦SRX スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL 初参戦 銀河旋風ブライガー 戦闘メカ ザブングル 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン(機体のみ)(*2) 特徴 システム 前作をベースに追加、改良が施されている。 COMPACT2で実装された援護攻撃・援護防御を据え置きスパロボで初採用。 対応する技能を持ったユニットと隣接した状態で戦闘をすると、支援を受けられるシステム。 特殊能力「指揮」が新登場 「指揮」を持っているユニットの周辺では命中率・回避率が上昇。 その代わり、前作に比べて削除された特殊能力も少なくない。 ユニットの能力値「運動性」が、敵の攻撃を回避する時だけ影響し、自分の攻撃の命中率には影響しないようになった。 パイロット能力値「反応」と、特定のレベルに達する事で全パイロットが自動習得する「二回行動」の廃止。 それに代わり、新たなパイロット能力値「防御」を導入。 パイロット毎に上昇する能力値が異なる新システム「成長タイプ」が追加された。 「格闘系・万能」「射撃系・回避」など、数種類のタイプのいずれかに分類され、タイプによって上昇する能力値が異なる上に「レベルいくつになったら急成長する」という設定もなされている。 改造の仕様が大幅に変更 機体改造は上昇値が一律でなくなり基の値の○%となった。 武器の改造はこれまでの個別方式から一括改造方式に変更された。 その影響か今作は全体的に武器改造費用が高めになっている。 熟練度システムの変更 選択肢による変動は廃止され、各ステージ毎に決められた条件を満たすことでのみ上がる仕様に変更。自分が獲得した熟練度もメニューに表示されるようになった。 獲得熟練度によって、難易度が「易」「普」「難」の3つに自動的に変化。 新システム「バザー」と、そこで用いる通貨「ブルーストーン」 ブルーストーンは『戦闘メカ ザブングル』劇中に登場する鉱石で、一種の通貨として用いられている。本作でも舞台が惑星ゾラに移行してからは、敵の撃破時やマップ上のコンテナなどからブルーストーンを得られる。そしてインターミッションの「バザー」コマンドから、強化パーツや機体を売買できる。 売買できる機体は『ザブングル』のウォーカーマシンと、一部のモビルスーツ、モビルアーマー。いずれも弱小~中堅クラスの性能だが、機体改造によっては一線級に化ける機体もある。 隠し要素として、機体能力を一つでもフル改造してから売却すると、項目ごと、及び項目数に応じて隠し強化パーツがもらえる。 「マウンテンサイクル」 元々は「∀ガンダム」の劇中にあったものだが、未来世界ではマウンテンサイクルから、強力な強化パーツやMSを入手できる場面が多々存在する。 山などの地形に混じってマウンテンサイクルが見づらい場合もある。 新強化パーツの追加 ENの最大値を上昇させるパーツやこれまで敵専用だったEN回復(大)を味方に付与できるパーツの追加。 安価で地上ユニットの移動能力をフォローできるホバークラフト等地形適応を向上させる効果を持つパーツが増加し、全地形適応をAにするものも追加。 運動性が命中率に反映されないため、命中補正を補助するパーツも追加。 スーパー系に特に向いた複合能力上昇パーツの勇者の印、鋼の魂の追加。 分身を付与する強化パーツの追加。 更にSP(精神ポイント)を全回復する消費パーツが初登場し、以後は性能抑えつつ定番になった。 クリア後の引継ぎ要素の採用 今後のスパロボのようなクリアデータの引継ぎではなく、周回プレイの開始時に、前の周のクリア難易度に応じた一定額のボーナス資金がもらえるというもの。 評価点 システム面 システム面の改修で戦略性が増した。 援護攻撃・防御は攻略上非常に重要だが、これらの技能はいわゆる脇役パイロットの方が覚えやすいため、運用の幅が広がった。 一方でまだ黎明期だったためか、いくつか問題点がある(問題点の項を参照)。 「指揮」により上記の援護システムと合わせ、SRPGらしい陣形を組む面白さを強調している。一方で、援護防御や指揮官技能の存在は難易度の上昇にも一役買っている。 計算式の変更により命中させやすくなった。 攻撃当てるのに「必中」に依存していたスーパーロボット系も雑魚程度なら少し工夫するだけで精神コマンドに頼らずに攻撃を当てられるようになった。 「成長タイプ」による個性化 この新システムと、前作『α』から受け継いだ「技能ポイント」システムが相まって、パイロットごとに異なる個性ある成長を見せることになった。 初導入であったためかキャラ間の格差が激しく、バランスの粗さが目立った(後述)。 改造システムの変更 固定値でなくなったことで長所を伸ばす機体改造がよりしやすくなった。 これまでは複数の武器を持っていても特定の武器しか使わないのが普通だったが、様々な武器を使い分ける楽しみが増えた。 量産型など低性能な機体ほど、武器や機体改造の費用対効果が高い傾向にある。そういった機体はパーツスロットも多いため、同じ資金をかけた場合に主人公機を超える強力機体に化けることも。 一方でこの仕様変更には全体的な獲得資金の低下が合わさった事もあり、不満が少なからずあった(後述)。 熟練度の把握しやすさの改善 前作で明示されなかった熟練度によるステージ変化(敵の数やステータス値、撤退条件、クリア後のボーナス、入手できる機体、最終ステージへと至る最後のルート分岐の条件など)が視認できる難易度をもとに決められるため、確認しやすくなった。 強化パーツの追加で各種のカスタマイズ性が増した 後のシリーズにも採用されることになるこれまでに無かった強化パーツが大幅に増えた。 特にENのフォローをできるパーツはバザーの隠し強化パーツの中でも特に費用対効果が高く(*3)、武器改造の費用が高い関係で「何発も打てる武器を強力な武器になるよう改造する」よりも「(燃費に難のある)強力な武器を改造と隠し強化パーツで何発も打てるようにする」方が安価にできたりする。 引継ぎ要素の追加 今後のスパロボでは定番である「クリアしたデータの引き継ぎ」ではないが、周回プレイのモチベーションを高める効果は十分にあった。 ゲームバランス かなり易しい難易度だった前作に対し、難易度調整が行われシミュレーションゲームとしてのやり応えは増している。なお、「易」ルートであればそこまで深く考え込まずともクリアは可能。一方「難」ルートは旧シリーズ並みの難易度を誇り、幅広いプレイヤーに対応できるようになった。 難易度が上がると、出現する敵の機体の数も増えるケースがとても多い。 隠し要素についても、各MAPの開始時の難易度によって変わり、例外もあるが、難易度が低い方が高性能な機体や換装パーツを手に入れやすい傾向にある。 指揮官技能、援護、EN回復(大)パーツの登場、サテライトキャノンの仕様、そしてマップ兵器を持つ敵が非常に少ないため、待ちゲーが非常に有利。熟練度条件が〇ターン以内に~のものもあるが、どちらかというと条件付きのボスを倒すものが多く、総ターン制限のあるイベントも無いため、システム的にも待ちゲー主体で進めやすい。 ただターン制限イベントが無いわけでもなく、サテライトキャノンも使用制限を受けることもあり、敵によっては単純な「HPが低い相手狙い」ではなく、「ダメージ効率が良い相手や、反撃不能相手狙い」がいるため、反撃重視の場合は従来通り精鋭のみの突撃も依然有効。 後半は敵も援護陣形を敷いてくるため、その突破が重要となる。以降のシリーズでも援護陣形で来る敵は多い。ただその対処方法が限定される点は不満点としても挙げられる。(後述) ダメージ計算式が変化し、敵味方共に与ダメージが大きく減少した。前作終盤では数万のダメージが飛び交っていたが、本作では「熱血(ダメージ2倍)」を用いても、大半の機体が10000弱程度のダメージに収まる事が多い。終盤で武器をフル改造+「魂(ダメージ2.5倍)」などを用いたとしても15000~17000前後が関の山。20000越えのダメージを出せるのは極々一部の機体に限られる。 そのため上記の援護システムを活用する必要があり、戦略性が増している。またその極みが「大地の守護神」のゼンガーであり、倒すにはスパロボ史上最高のやりこみと戦略が必要となる。寺田Pからの究極の挑戦状である。 なお、2023年現在、やりこみと戦略と精神コマンドと親愛度システム等々、使える要素を駆使して実際に撃墜しているプレイヤーも存在する。 全体的なダメージ減少傾向のため、従来はあまり硬いという印象がなかった超電磁系やゲッター系などのユニットもザコの攻撃にはかなり耐えてくれる。それでもボス級の攻撃は激しく、食らうとかなりの大ダメージになるためボスキャラとしての威厳を保つ事に成功している。 難易度を問わず、38話「月光蝶」の後半ステージは、ストーリーの流れや演出の力の入れようが他のステージと比べると段違いでアツい展開となっている。アムロ・クワトロ、そしてギンガナムの3名による、フルボイスで展開されるやりとりは必聴。同時に本作屈指の難関ステージでもある為、多くのユーザーに強い印象を残した一方で、根強いトラウマを抱えたユーザーもいた。 精神コマンドについても、前作よりも弱めに設定されている。 前作の非常に強力な精神コマンドは軒並み廃止、弱体化され習得者も限られるようになった。 具体的に魂(攻撃力3倍→2.5倍 習得者は主役級のみ)、戦慄(敵全員の気力10ダウン→5ダウン 習得者は『ザブングル』のファットマン1人のみ)が代表的。また、集中(命中と回避を+30%)の消費SPが10→15に増加している。 逆に自分の周囲に効果を及ぼす形に戻った激励など、使いやすい方に修正されたものもあり、精神コマンド間の使い勝手の差は無くす方向の調整がされている。 これに関連して全体的に味方のSPが低めになっており、精神コマンドの使いどころを選ばなくてはいけなくなった。 敵CPUの思考力向上。フロスト兄弟等名有りパイロットの多くは、こちらの攻撃によって回避や防御を選択するようになった。 それと同時に、終盤のボスユニットが一定ダメージ毎に精神コマンドを発動するようになった。これらもボスキャラの強敵感を出すには良かったのだが、今作は少々やりすぎた感がある。(後述) この思考ルーチン、および前述したダメージのデフレの影響により、宇宙ルート33話「ターンX起動」で出現するターンXは、HP40000かつHP70%以下で撤退・ターン制限あり・出撃できるメンバーが強制出撃機体のみな上にスーパー系がいない・ギンガナムはPPでは必ず防御する…という条件の為、上述したゼンガーと違い、どうあがいても撃墜は不可能とされている。 後半以降は後のシリーズでは非常に希少な「消費型のSP全回復強化パーツ」を販売しているバザーごとに9個補充できるため、活用すると非常にゲームが楽になる。 ただそれでも数量制限はあり、所謂「エリクサー症候群」の対象となりやすいため、かなり凶悪な効果ではあるがそこまで問題視はされていない。付け加えると、後述しているが、強化パーツの数を迂闊に9個にすると悪質なバグが発生する問題も存在している。 戦闘アニメ・演出 グラフィックの質は前作からの大きな進歩はないが、戦闘アニメは大幅にパワーアップしている。 本作から新規登場したユニットの中でも、文字通り歩行モーションが頻繁に挟まれコミカルな動きを見せる『ザブングル』のウォーカーマシンや、細かい演出の光る『∀ガンダム』に登場するMS、『魔装機神』などオリジナル機体の派手な演出は特筆すべきもので、これらのユニットは攻撃を外した際に特殊な動きをするなど芸も細かい。 特に人気が高いのは、後述するオリジナル機のスレードゲルミル、本作唯一の二段カットイン付き でロリコン垂涎モノ のディアブロ、入手が難しい隠しユニットのHi-νガンダムなど。 既存ユニットでも『マクロスプラス』、『ガンダムW』系の機体、νガンダム、マジンカイザー、ゲッタードラゴン、真・ゲッターロボなどの一部武器、そしてマジンガーZ、ダイターン3はデフォルトポーズから、ほぼ全武器に渡るまで、見事に作り直されている。(*4) 特に、美少女型ロボットであるヴァルシオーネRはPSとは思えないほどヌルヌル動く。これはヴァルシオーネ好きのスタッフによる暴走だったらしく(『α』でも片鱗が見える)、それに引きずられて全体的に戦闘アニメがパワーアップしたらしい。 また、ガンダム系の大口径ビーム兵器の演出が変更されている。具体的には旧作では一定して太いビームだったものが、今作では発射からだんだん太くなり、撃ち終わった後は粒子がほのかに残る演出となり細かい演出の技が光る形となった。 他に前作から大きく変わった点として、スーパー系敵メカを中心にある程度の敵ユニットの戦闘アニメーションがよく動くようになった。特に顕著なのがゲッターロボのメカザウルスで、今作で所属勢力である恐竜帝国が初めて参戦したためか非常に気合いが入っている。ノッシノッシと歩く様などは大きな進歩と呼べる。 戦闘アニメ開始時に、ユニットが枠外から登場するようになった。 初出は『64』だが、αシリーズでは本作が初めてとなる。 スポット参戦で、ダイターン3が4人乗りパイロットで扱える場面がある。隠し扱いではないため常時4人乗り不可だが、多人数乗りのダイターンが使える貴重な機会を得た。 戦闘台詞パターンの増加。前作にいた多数のキャラの戦闘台詞が新たに収録され、因縁の相手(例:カミーユ→ジェリド)に攻撃する時や攻撃された時に相手を名指しで呼ぶもの、他に自機名を呼ぶもの、合体ロボット(コンバトラー等)でのパイロット同士の掛け合い、新規キャラへの対応台詞、そして新規キャラも作品の垣根を超えた特殊台詞に、ザブングルやウォーカーギャリア、Gファルコン合体状態専用の掛け合い、果ては敵一般兵がニュータイプやガンダムに反応したり、女性キャラ相手ならナンパしてくる等、戦闘台詞のバラエティが豊かになった。これも戦闘アニメの演出をより豊かにするのに大きな役割を果たしている、と言えよう。後のシリーズにもしっかりと受け継がれた。 この要素がおおむね好評であったことと、ハードが進化していったこともあり、演出重視の姿勢は後のシリーズでも続けられていくことになった。 ただハードの性能を限界まで引き出しているためか、場合によっては処理落ちを起こしてしまうのが難点。 また、ハードの型番によっては一部戦闘アニメの音声の末尾が途切れてしまう場合がある。 インターミッション用のキャラクターグラフィックはそのほとんどが描き直された。 『α』ではあまり似ていなかったキャラクターも、より原作の雰囲気に近づいている。 ストーリー 序盤では『α』直後の地球圏での権力争いが行われるが、その後、舞台は『ザブングル』『ガンダムX』『∀ガンダム』などの新規参戦作品の世界観を主軸にした荒廃した地球・惑星ゾラ(ザブングルの舞台)へと移動する。 スパロボ全体から見ても本作は宇宙に行く場面が非常に少なく、それまでにはなかった大胆なクロスオーバーと外宇宙を見据えたスケールの大きい展開が特徴のαとは対極的。しかし物語が進むにつれ前作との関係が明らかになっていく構造や仲間同士のやり取りに重点をおくなど、より緻密な展開になっている。 リアル系が「ザブングル」「X」「∀」らの原作再現を主としたストーリーなのに対し、スーパー系はゲッター・マジンガーを中心にチーム同士やロボットとの絆を描いた独自の展開を見せるシナリオが主体。中でも甲児、鉄也、ゲッターチームら常連でありながらもシナリオ的には目立つ事の少なかったスーパー系にスポットが当てられることで、本作は良い意味で暑苦しく泥臭い「スーパーロボット」大戦の名に相応しい出来となっている。 特筆すべき点として、旧シリーズでは「甲児のためにグレートを持ってきた」と言われるほど冷遇されてきた剣鉄也が、本作ではストーリーの要所で主役的な活躍を見せ、ファンを増やした。同じく過去のシリーズでは単純な上位機体としての域を出なかった真・ゲッターロボやマジンカイザーも、本作ではドラマ的にも重要な意味合いを持つ機体として登場する。 未来編の敵となる勢力にもそれぞれ厚みがある。未来でも続く地球と宇宙の敵対関係を体現するイノセントとムーンレィスの対立を軸に、いまだかつてないほどに脅威として描かれる(*5)スーパー系の敵連合軍、地下勢力と、その地下勢力を過度に敵視するオリジナル組織アンセスターが絡み合い、物語が進展していく。ただヌビアコネクションのみは現代から引っ張った割に幕引きがあまりに雑だった。詳しくは後述。 Zガンダムは、過去シリーズだと攻撃力不足や最強武器の属性(ビーム兵器)が原因で、終盤は二軍落ちすることが多かったが、本作では性能が従来より良好なうえに強化イベント(隠し)も用意され、最終戦までの運用も十二分に可能となった。 強化イベントを発生させると機体性能の向上と強力な武装「突撃」が追加される。また、強化後はBGMが「水の星に愛をこめて」に変わる。 ただファンサービスとしては豪華なのだが、肝心の突撃が格闘武器で、パイロット特性とも機体特性とも噛み合わないため、使用するにはかなりの愛が必要になる欠点はある。しかも取得はとあるキャラの死亡と引き換えという、少々後味の悪いものになる……正しい原作再現ではあるが。 好評だったためか以後のシリーズでもZガンダムの強化イベントはほぼ定番となっている。 また、本作を語るのに欠かせないのが、敵として登場するオリジナルキャラであるゼンガー・ゾンボルト。 本人はもとより、搭乗機体であるスレードゲルミルのその強さやデザインと共に圧倒的なインパクトを誇り、特に「斬艦刀」のすさまじい演出はプレイヤーに強烈な印象を与えた。また、その単純明快な造形から多くのファンを獲得し、『第2次α』では主人公の一人に抜擢された。 人気の高い魔装機神シリーズから多数の機体が参戦。その数敵味方合わせて10体以上とファンを喜ばせた。 ジャオーム、ディアブロ、ノルス・レイが久しぶりの登場。戦闘グラフィックも気合が入っており(上述したヴァルシオーネR等一部入りすぎとも言える機体もあるが)評価が高い。 最初期から長きにわたって参戦しているゲッターロボ(TV版)のまともな原作再現が初めて行われた。 敵勢力の恐竜帝国が初めてシリーズに登場し、それまで弱小ユニットでしか無かったメカザウルスも全体的に強まった。敵キャラクターのイベントも見逃せなくなっている。 なお本来αシリーズは外伝の予定のない3部作構想で、地底勢力は『第2次α』から登場させる構想だったとのこと。 BGM+テーマソング スーパーロボット大戦シリーズとしては初めて、タイトル画面とスタッフロールで流れる歌詞付きの主題歌としてOP、EDテーマが採用された。 歌手はこの先もスパロボと大きな関わりを持つことになるJAM Project。本作品のOP曲「鋼の救世主」は、今なお人気が高い。以後、家庭版スパロボシリーズの定番となり、後に様々な名曲・神曲が誕生する足掛かりとなった。 『第4次』以降、定番だったカラオケモードが収録されている最後のスパロボでもある。また、家庭版スパロボではZガンダムの「水の星へ愛をこめて」が最後に収録されたスパロボとなった。(携帯機はスパロボAが最後) 賛否両論点 技能ポイントの仕様変更 技量・SPを除く全能力が成長可能になったが、各能力の上昇限界が+50までになった。 前作はパイロット成長における技能ポイントが大きく、常に一軍で戦い続けてきたパイロットとベンチウォーマーでは、技能ポイントが原因で能力差が生じたが、本作ではそれほど極端ではなくなった。 防御・回避の技能ポイント獲得が厳しい。こちらの被害が大きいほど獲得ポイントが増える使用のため、こちらが強いとポイントを獲得するのが難しい。回避は相手の命中が0から4%だと1、5から25%だと2と、二倍も成長速度が違い、防御はダメージを受けなければ成長すらできない(回避は上昇する)。 以後のスパロボでは技能ポイントは廃止され、PPもしくはBPというポイントを任意に振り分けて成長させるシステムが採用されている。どうやらあまり良いシステムではないと判断されたようだ。 スーパー系、多人数乗り、マップ兵器優遇のユニットバランス 味方の最大SPが低下し、好きなだけ精神コマンドを使いまくれるゲームバランスでは無くなったため、複数人数分の精神コマンドを駆使できる多人数乗りスーパー系ユニットが強力かつ有用となっている。 更に精神コマンド「期待」(SP50回復)や、消費パーツ「ドンキーのパン」(SP全回復)が、全サブパイロットにも適用されるため、余計に有利に。殊更に、5人乗りの超電磁ロボ2体は非常に大きな恩恵を受けられるため、精神コマンド要員としても非常に有用になった。 また、各種仕様の関係で、複数合体ユニットの分離形態が非常に便利になった。 援護の登場により、援護攻撃を引き出すために分離して攻撃、敵の精神使用に対してひらめきを使って、熱血や魂を無駄打ちさせる、といったことが本体の行動を消費せずに可能。 超電磁ロボは分離形態の中に修理装置を持つ機体がいるため、分離→修理→合体で行動回数を減らすことなく修理行動を行う事が可能なのも大きい。 分離機体そのものの攻撃力も、本体と改造が連動するため、本体の武器改造のついでにフォローが可能。ダメージバランス的にもそれなりの威力が期待できるため、大いに活用する価値がある。性能のフォローのため、スーパー系でも運動性を改造するのも有効。バザーシステムで強化パーツが揃えやすいのも助かる。 サブパイロット達の能力が低めなのはそのままだが、そうでもない機体もおり、特にダンクーガ、スーパーガンダムは攻撃力も非常に優秀。 このように、使いこなすと分離できないユニットと結構な差が付く。流石に強力すぎたのか、コンバトラーなどが分離できるのは今作までで、援護と合わさったのも今作のみとなっている。 一人乗りのスーパーロボットでも、加入こそ終盤だがすさまじいスペックを持つマジンカイザー、パイロットが念動力を持つ為にスーパー系らしからぬ命中と回避をもつ上に、武器改造の上昇値が高めな為に最高攻撃力6000を持ち援護技能も持つライディ―ン、高い機体性能を持ち、異例の第2話から参戦するダイターン3など、有用なキャラや機体が多数存在する。 ではリアル系は全てが不遇なのかと言われるとそうでもなく、後半の援護防御陣形を組む相手へはリアル系のマップ兵器所持ユニットが大きく幅を利かせることになる。 そのマップ兵器所持で多人数乗りのユニットは二人乗りになるのが終盤で、マップ兵器の威力の低いアイアン・ギアー、制限が非常に厳しいガンダムDX+Gファルコン、そして特例のウッソ+ハロのみ。 そのため、マップ兵器要員として一人乗り機体も有用となっている。だがそちらも攻撃力と範囲が段違いで優秀なΖΖガンダム、ウィングガンダムゼロカスタム、月光蝶追加後の∀(易ルートのみ試作2号機)がとびぬけすぎている。一方でせっかく参戦した魔装機神系ユニットはそちらの威力が非常に低いため、この方面では活躍しにくい。 反面、通常戦闘においては、囮こそできるもののやりすぎだった前作ほどの万能感はなくなった。特にνガンダムやウイングガンダムゼロカスタムなどは前作に比べて大幅に弱体化しており、ファンを落胆させた。 本作では地上での戦闘がかなり多く、武器の地形対応が全体的に悪いガンダム系、特に量産機系にとって大きな逆風となっている。 防塵装置が追加されたことで地上適応は前作より容易になった。一方でこれも当然強化パーツなのでパーツスロットを要求する関係上スロットの多い機体がより優遇される結果になっている。 パイロットも含めてみれば、回避こそ後述の仕様で主役級ニュータイプ達は高いものの、「魂」の弱体化、援護を覚えないため、囮役としては優秀だが攻め手としては弱体化している。 その点で高レベルの援護や「必中」、もしくは「奇襲」(複合効果の中に必中がある)を覚えるサブキャラが、ニュータイプ達が苦手とする高回避ユニット相手や集団戦闘が得意という形で新たな出番を得ている。またガンダム作品以外のキャラであれば、主役級でも援護を高レベルで覚えられる。それでも、スーパー系主人公のほとんどが「必中」を初期から持ち、早期に援護をレベル1までだが覚える点が辛いが…。 新規、復帰組では、魔装機神系ユニットは後半に追加される武器が強力で、最終的な攻撃力はスーパー系をも上回るが、そのスーパー系が「覚醒」と「熱血」を覚えるキャラが別々に搭乗しているため、実質的なダメージ面では勝てていない点が辛い。マップ兵器の威力も前述の通り。 ガンダムX系ユニットは後述の通り、主役機が後半、およびディバイダーを除いては月頼りである点が辛いが、武装のディバイダーの総合性能は全ユニット中最高クラス。月さえあれば、気力とターン経過だけで連射可能なサテライトキャノンももちろん強力。 ∀系ユニットは、∀の性能は最初こそ弱いがシナリオと共に向上し、最終的には月光蝶を習得。戦艦では後半のソレイユも非常に強力。パイロット達の技能もしくは、精神も優秀。 ザブングル系ユニットはWMが買えるなどの要素もあるが、ザブングル、ウォーカーギャリア、隠しのブラッカリィ以外の性能は微妙。一方でパイロット達はガッツや底力と援護を交えた戦闘が得意で、二人乗りでの精神の組み合わせも面白いとなかなかの評価。 ブライガーは上記の多人数乗りスーパー系な上、リアル系サイズに変形可能なため、言わずもがな強力。多少耐久が低い代わりに、武装が非常に優秀で使い勝手が良く、距離を選ばない。 改造関連 全武器一括改造になった事とあわせて、武器改造の費用対効果が前作よりも圧倒的に低くなった。 スーパー系の改造効率の悪さは特に顕著で、終盤2マップ分の稼ぎとなる64万投入して攻撃力が800しか伸びない機体も多い。 しかしこれらの機体は上昇率が低いだけに無改造でも素の威力が相当強く、改造が必要なのはやりこみプレイで特定のボスを撃破するなどの場合が殆どなので、普通にプレイするには武器改造を後回しにしたり、いっそ最後まで無改造でも特に問題ない。 効率的なプレイをしたい層にとっては不要な武器に改造費を取られる形となり、前作のような個別方式の方が良いという否定的な意見も出た。 獲得資金も終盤まで少ないこともあり、爽快感がないという意見も。 一方でこの形式になった事で普段使いにおいてサブとなる武器も自動で強化される為、色々な状況には対応しやすくなり、色々な武器を使う事でマンネリ感の解消にも繋がった。 なお武器改造をしなくても、スーパー系を中心にトドメ役を選んで行けば熟練度や隠し要素の獲得に重大な支障が出ない(*6)など、武器改造をしにくい環境に合わせてゲームバランスは整えられている。 元が弱い機体の改造システム周りが極端 改造による機体性能の上昇が倍率を掛ける仕様になったため、元の能力値が極端に低い機体は改造を施しても殆ど成長しない。例えばHP2000のユニットならばフル改造しても3000にしかならない。強化パーツ一個分である。 弱い機体ほど強化パーツの余裕が多いため、パーツでの補完に任せる形で対応は可能になっている。 逆に元が弱い機体ほどで武器の改造効率が良く、主役機を超える性能の汎用武器をぶっ放せるようになる。 特にガンブラスターとトーラスの性能は凄まじく、武器改造費が安く、攻撃力がそこそこあり、継戦能力も高く、パーツスロット4つ、飛行可能、更に多くのパイロットが乗り換え可能…とあまりにも使い勝手が良すぎる。反面、マップ兵器がない、主武装がビーム兵器、攻撃力が最強クラスとは言えないなどの弱点もあるが、それでもラストまで十分すぎるほど戦える。 素の性能はそれらに一回り劣るが、上記の複数合体機の利点もあり、二人乗りで1枠で出せるスーパーガンダムは、人によってはそれ以上の評価をされることも。 上記のようなシステムから、改造で伸びないステータスはパーツで補強し、改造効率の良い武器を改造する事で元が弱い機体を活躍させやすくなったが、主役機の必殺武器を超えるような汎用武器を連発する事については主役機らしさが薄れてしまい難色を示すプレイヤーも出た。 問題点 バグ 本作はバグが非常に多く、突貫工事的な制作を思わせるものがある。 各強化パーツの所時数が1種類あたり9個に達すると、大小様々なバグが発生し、ついには36話で確実にフリーズが発生して進行不可能となる。 何より厄介なのはバグの原因発生と、バグの表面化との間に、何マップ分にも及ぶタイムラグがあること。もう絶対にクリアできない状態になったセーブデータで長期間のプレイができてしまうので、気付いたら時すでに遅し、という最悪のケースが生じる事も珍しくない。 更に輪をかけて厄介なのが、先述の「バザー」で強化パーツを容易に増やせるという点である。「ブースター」(移動力+1)などの安価かつ有用なパーツを知らずに買い漁った被害者も多い。こんな単純な事でここまで致命的なバグが発生するとは誰も思わないだろう。 パーツはバザーで売却できるため、事前にバグの存在を把握していれば回避は容易である。 29話で兜甲児をグレートマジンガーに乗り換えさせると地上ルート36話でフリーズする。このバグも上記同様、表面化までにラグがあるのでハマりに陥る危険性が高い。 ゲームを進めると自軍のユニットリストに敵の戦艦である「グレタ・ガリー」が追加される。 しかし追加されるだけで使用はできず、しかも最後まで居座り続ける。改造も可能だが資金を損するだけで意味は無い。 原作ではアイアン・ギアーが大破した後、同型艦であるグレタ・ガリーを鹵獲して色を塗り替え2代目アイアン・ギアーとする展開がある。しかしデータ管理上わざわざ自軍にグレタ・ガリーを入れる必要などないはずであり、全くもって不可解。 一部のバルキリーの武装は形態毎に最大弾数が異なっており、残弾数が別形態ではマイナスに到達するほど使用した後、マイナスになる形態に変形すると、逆に残弾数が120発を超える。 これはVF-11のガンポッドは後に修正されたが、Sバルキリー柿崎機の反応弾は修正されていない。 プレイヤー有利のバグであり、一部機体の残弾数が極端に増えてもゲームバランス崩壊までには至らないため、重大な欠点というよりは便利な裏技として知られている。 29話でミリアをアーマードバルキリーに乗せていると、強制出撃時に必ずフリーズする。これはミリアは出撃時に変形するイベントがある為、変形機能を持たないアーマードバルキリーではエラーを起こしてしまう為である。変形機能を持つデフォルトの専用バルキリーなどに乗せていれば大丈夫。 ミリアを何の機体にも乗せておらず、かつミリア専用バルキリーに他のパイロットが乗っている場合、勝手にアーマードバルキリーに乗ってきて勝手にフリーズを起こすことも。 宇宙ルート35話にいくつかバグがある。 目的地周辺5マスにラー・カイラムを入れて増援を出させると、勝利条件達成時に100%必ずフリーズする。 また、それとは別に敵の増援を出現させすぎたり、敵を全滅させたりしてもフリーズする。獲得資金が多い敵ばかりなので、できる限り倒しておきたいと考えるプレイヤーの多くが引っ掛かった。 同シナリオは敗北条件の一つに「マップ兵器の使用」があるが、ヴァル・ヴァロのプラズマリーダーだけは使用してもゲームオーバーにならない。 機体とパイロットの地形適応が全く反映されていない。BやCと表示されていても全てAとして計算されている。 自軍に限って言えば、地形適性が芳しくない機体・パイロットも気にせず使用できるため、怪我の功名と言えなくもない。 一方で敵側も、適応Bの機体でも適応Aの回避・命中となっているため、本来想定されていたものとは別のゲームバランスになっている。 なお武器の地形適性は正常に反映されている。…だからこそ地上適性の低いファンネル装備の機体がワリを食ってしまっているわけだが。 ニュータイプ・強化人間・カテゴリーF・念動力等の回避補正が本来の効果の2倍になっている。 こちらも想定されたゲームバランスを大きく崩す要因となってしまっている。(後述) 成長タイプの「万能系・大器晩成型」が正常に設定されていない。 同じく晩成の「格闘or射撃系・大器晩成型」(あるレベル以降、能力の上昇率が伸び、最終的に「格闘or射撃系・万能型」より一回り下の高い能力になる)と比べると、SPだけは非常に伸びるが、他の能力はその伸び幅があまりに小さいためSPのみが優秀という、まるで別の成長具合となっており、バグあるいは設定ミスではないかと言われている。 当てはまるのはオリジナルの「リュウセイ」「ミオ」「プレシア」、ガンダムXの「サラ」、∀ガンダムの「ロラン」、ザブングルの「チル」、そして能力の関係ないVガンダムの「ハロ」となる。 支援精神が豊富なプレシア、サラ、基本的にサブパイロットであるチル、サブパイロット固定のハロは「精神ポイント重視型」(SP以外の能力は低めだが、SPは伸びる)の互換のようなものなのでむしろ優秀なのだが、問題はリュウセイ、ミオ、ロラン。 彼らは精神が完全に戦闘用で、前線で戦うのがメインのキャラでありながら、戦闘に必要なステータス値が最後まで低い。 リュウセイは前作では最強クラスの合体ロボSRXのメインパイロットを務める強敵殲滅の切り札だったが、本作では最後まで合体前の単体ロボR-1改が乗機となるためこれといった必殺技を持たず、しかも本人のステータス値も低いという弱体化が目立つ。加えて復帰するのがかなり後半にさしかかるあたりなのも辛い。もっともステータス値こそ低いが、機体の回避性能の優秀さ、先述のバグにより2倍化した念動力補正、加えてガッツの発動もあるため味方最高クラスの回避能力を持っておりクリティカル率も高められる。武器も低燃費の物が多く反撃や援護で暴れられるので、前作とは別ベクトルの強さを備えており、最前線でも十分戦える。 ミオは遠距離攻撃が弱くガッツを活かして近距離必殺武器を使用していく機体であるため、能力の低さが辛い。レア精神の「脱力」が使用可能な辺り支援機的な設定をしたのかもしれないが、どうにも中途半端。おまけに搭乗機のザムジードがHP回復(小)を持ってる為、ガッツ状態を維持し続けるのが難しいのもネック。 ロランは乗機の∀ガンダムが優秀なのでそれに合わせた能力なのかもしれないが、問題は∀ガンダムが乗り換え対応機体である事。そのためイベントが起こるマップ以外では他の優秀なパイロットに割り当てた方が有効であり、本人は放置されるケースも少なくない。幸い精神ラインナップが優秀かつ無駄がない上にSPも豊富なため、きちんと乗機を改造強化して、精神コマンド多用の戦い方をすれば戦力的にはさほど問題ない。 本作は製作期間が比較的短く、前作からのシステム流用も多い事から、このような多数のバグを抱える事になってしまったと思われる。 また、いずれもバグも中盤~終盤までプレイしないと発生・確認しにくく、また100%確実に発生するものも存在する事から、テストプレイやデバッグが不十分だったものと思われる。 なお、廉価版やPREMIUM EDITION、PSN配信版ではいくつかのバグが修正されている。 有志による検証では、パーツバグ、宇宙35話フリーズバグ、バザー値段バグ、グレタ・ガリーバグ、VF-11ガンポッドバグ、ギャロップ消失バグは改善されている。 システムの粗 命中関連 運動性の仕様変更は、スーパー系や戦艦系にとっての評価点・改善点となった一方で、別の問題点も生まれた。 運動性の強化で命中率を能動的に補強できなくなったため、使用ユニットによっては一部の高回避を持つボス敵が非常に大きな壁となった。 具体的には、序盤9話から登場するゴーストX9、能力値が高い上に特殊技能「カテゴリーF」を備え、更に頻繁に防御・回避を行うフロスト兄弟が代表格。また難ルートのラスボスも該当する。 精神コマンド「必中」持ちは問題ないが、「必中」を持たないリアル系パイロット達は「集中」では命中率上昇が追いつかず、それらが売りのボス相手には非常に苦戦することに。 運動性を改造できる『F完結編』終盤でもあった問題で「相性の存在」または「ボスの強さの表現」という意味では正しいかもしれないが、不満は多く出た。 救済としてか、今作は「命中率が上昇する強化パーツ」が前作よりも非常に入手しやすいため、こちらと集中を併用すればいくらか改善できる。が存在が地味、もしくは複合効果の一部なため、考慮に入れられることは少ない。 結果として、「仕様変更したのはいいが調整不足」といわれている。回避を敵の強さとして生かすのはいささかストレス性が高すぎた点と、補強はちゃんとできるが、それが目立たなかったことが難点か。次回作では特殊技能の補正(後述)がほぼ従来通りに戻ったことや、バランスや精神コマンドが整備され、あまり命中率に悩まされる事はなくなった。 動作関連 マップ上ではユニット移動だけは前作より素早いものの、軽度の処理落ちが常時発生しており、カーソル移動・精神コマンドのエフェクト等がのっそりしている。また、本作では簡易戦闘アニメの演出が強化されたせいで長くなっており、それに上記の処理落ちが加わるせいで非常にテンポが悪い。 コンティニュー時のロード時間も長くなっており、テンポの良さやストレスの有無の面では前作『α』から大きく劣化したと言える。 ボスユニットの行動 本作ではより戦略性を深めるため、ボスユニット等がこちらの攻撃によって回避や防御を選択する仕様になっている。 「自分が倒される場合にのみ防御、回避」思考の敵はクリティカル、援護攻撃のダメージを考慮しないことから、ダメージと敵HPを計算し、精神コマンドを駆使して撤退ボスを倒そうとするも、クリティカルか援護でトドメをさせるように調整しないと防御・回避を選択されるため失敗…という事態になってしまう。 戦略の練り直しになる他、セーブ・リセット・ロードへの依存も強まり、更には上記の通りロード時間が長い…という悪循環に悩まされがち。結果、意欲的な試みではあったものの、ゲームとしての面白さには繋がらなかった。 本作では(主に終盤の)ボスの強さを演出するためか、一定ダメージを与える度に精神コマンドを発動するようになっている。 これ自体は『α』にも見られた要素だが、『α』は最終ステージのボス2体のみであり、使用する精神コマンドも「ド根性」のみであった。 また、戦法次第は「ド根性」の使用を無視し、一撃での撃破も可能だった。無論入念な手間と準備が必要であり、決して簡単ではないが。 しかし本作では「ド根性」どころか「熱血」や「鉄壁」といった、多数の精神コマンドを大量に使ってくる。しかも1度や2度でない。 「普」ルート最終ボスを例にすると、HP80%以下で「熱血」「必中」「閃き」を、HP60%以下で「熱血」「必中」「閃き」「根性」「気合」を、HP50%以下で「魂」「集中」「鉄壁」「気合x3」を、HP40%以下で「魂」「必中」「閃き」「ド根性」「鉄壁」「覚醒」「気合x2」「補給」を、と怒涛の勢いで使用してくる。しかもボスどころか取り巻きの中ボスですら(軽度ながら)使用してくる。勿論これは「普」ルートでの話であり、「難」ルートだと精神ラッシュ回数や使用する敵の数が増大する。 特に「必中」や「鉄壁」等の持続系コマンドが非常に厄介であり、「ひらめき」がほぼ必須になるか、ターン経過による効果の解除を待つ必要がある。ボスユニットは大抵「HP回復30%」を備えており、それに「根性」「ド根性」が加わるため、これまで与えたダメージが大幅に消えてしまう。前述の与ダメージ減少により「大ダメージによる精神コマンドラッシュの無視」も非常に難しい。 困難ではあるものの一番厄介な「鉄壁」を使用させずに撃破することは、ゴール(ラスト手前の大ボス)以外には通常プレイでも可能。ひらめき持ちのボスキラーメンバーを選抜するなどの計画を楽しむユーザーも少数ながらいる。 恐らくHPを16ビット以内(65535以内)に抑えつつ、それ以上の耐久力を実現させるため、もしくは前作の「一撃で倒せる」という声を受けての調整だと思われるが、今度は逆に「難しすぎる」「ウザすぎる」「理不尽」という声が上がってしまった。前作は手軽な難易度とテンポの良さで大量の新規ユーザーを獲得していたため当然であろう。 不評だったせいか、どちらの仕様も以降の作品では殆ど採用されなかった。 前者は「特定イベント・状況で出現する敵のみ防御や回避を行う」という、従来通りの仕様に戻されるが、一部作品では同様の挙動、更に一部の作品では雑魚も死にかけると防御、回避をする事態になっている。ただクイックセーブ ロード環境の向上、防御の軽減率も50%から下がっている作品もあるためなど、『α外伝』よりは問題視されにくい。 後者は精神コマンドラッシュではなく、状態異常効果・HPの多さ・攻撃力や命中率の高さ等でボスの強さを演出するようになったが、これにも賛否が分かれた。なお、それらのボスの中にも精神コマンドを使うものはいるが、攻撃系精神がほとんどで、ド根性などの使用は1度程度になっている。 技能補正関連 「ニュータイプ以外は人にあらず」と言われた『F』を反省し、前作では回避命中補正を得られる技能の効果が低くされていた。 ニュータイプ(以下NT)を例にすると、『F』のNT補正は命中・回避共にLv9で+43%だったのに対し、前作のNT補正はLv9で+30%である。 しかし本作ではこのNT補正がやたらと高く設定されており、Lv9の補正は前作を超える+35%。回避補正は前述のバグにより『F』をも遥かに超える+70%もの超強烈な補正を得られる。 普通にプレイしていて最大Lvまで上がり切る事はあまりないが、それでもあまりに高過ぎる。参考までに前作における最大補正の+30%は、本作におけるLv4である。 上記のフロスト兄弟が鬼のように高い回避率を持っているのはこれが原因である。前作のように命中補正と回避補正が同数値なら、NT持ちパイロットに相手をさせる事で対処できたが、本作では命中補正と回避補正の間で2倍もの差があるためこのような事になってしまった。 これに関連して、回避+運動性が限界以上になった時に赤い警告は出るものの、実はレベル制の技能補正の分も限界に影響されるため、見た目は問題なくても限界に引っかかっている状態になるという罠もある。 また敵側の機体は限界のパラメータが味方に比べると低めであり、実はその回避補正をフルに活かすことができないという一面もある。例として『難』ルートのラスボスだが、本人の回避320に機体の運動性90、念動力LV9で回避+70されるので計算上は480だが、機体の限界が450の為、そこで引っかかってしまうのである。 また、これは自軍でもNTと非NTで大きな格差が生まれてしまったという事でもある。『F』で散々指摘されていたNT格差を再燃させてしまったのは情けないと言わざるをえないだろう。一応、前述の技能や精神などで主役級ニュータイプと他との調整もされているが、それでも回避が圧倒的すぎる。 そもそも前作から引き続き存在する、ガッツ(HP1/4以下で命中・回避・クリティカル率共に+50%される)の存在もあり、命中回避に関してのバランスは技能に依存しすぎており、大雑把すぎる点が目立つ。 ダメージ計算式に組み込まれた「距離補正」の存在。 「ファンネルなどの遠隔属性武器やMAP兵器を除いて、武器の最大射程と攻撃距離の差が大きいほどダメージが高くなる」という『α』から存在していた仕様が、難易度の上昇に伴い改めて問題点として挙げられた。 実際、今作の燃費に対する攻撃力は、最大改造を施すと殆ど均一化されるため、「同じ燃費の武器なら射程が非常に重要」となっている。 同じ武器なら近い方が威力が高く、距離が遠ければ威力も減衰するだろう、という事なのかもしれないが、補正値が高めなので、短射程の武器はダメージ的にかなり割を食っており、攻撃力での直感的な判断と大きな差が出てくる。 具体的には「射程差1につき3%」で、隣接を前提とすると、射程が4も有れば攻撃力200,300程度の差は余裕で覆り、最大射程が8以上の武器は21%以上の高い補正がかかる。『α』もだが、敵味方共に最強攻撃にこの距離補正が大きく関係しているのは、流石にやりすぎと取られても仕方がない。 ただ今回は「実際にP属性の無い長射程武器を隣接して撃つ」には2回行動が廃止されたことも有り、ターンを回すか消費の重い覚醒、再動を使う必要があるため、使い勝手の面で差別化はされている。 またこの「距離補正」は敵にも適用されている。滞りなく反撃できるように設定された、ボスや中盤以降の敵の長射程武器は文字通り脅威。 援護関連 援護の参加キャラ、使用武器が自動選択であり、援護攻撃時に想定外の強力な武器を参照されることが多々ある。 これでも「相手の現在HPと自分の残EN、弾薬を考慮している」のだが、「援護を受ける側の攻撃命中を考慮していない」ため、無駄に強力な武器を使いがち。燃費の悪いユニットはなかなか困ったことになる。 また、ガンダムXやガンダムダブルエックスに援護させようとすると、使える場合は必ずといっていいほどサテライトキャノン系の武器が参照されてしまうので、配置も考えなくてはならない。 難易度が高いと、ボスが援護防御用ユニットを大量導入してくる。そして、そちらを狙うとボスがかばうなど、非常に手間がかかる。 援護防御を崩す手段もあるにはあるがマップ兵器のみ。つまりマップ兵器を持つユニットの強さの比重が、難易度が高いと恐ろしく上がってしまう。スーパーロボット大戦シリーズ共通の問題ではあるが、やはりマップ兵器がこの点でも強力すぎる。 なお後のシリーズでは援護攻撃時の武器選択が可能になり、「コンボ」「ダブルアタック」「直撃」などのマップ兵器以外による援護防御突破手段が設けられるようになった。 その他 前作で強力だった機体が弱体化された。これ自体は当然の処置だが、かなり極端な弱体化をされており、「他を使った方がマシ」とまで言われた。 その筆頭が、前作でボスキラーとして大活躍したダンクーガ。まず、HP・EN・運動性のいずれもが主役スーパーロボット系で最も低い。次にENや弾数を無消費で使える武装がないので長期戦には不向きなのにEN改造の仕様変更で燃費が致命的なまでに悪化。おまけにそこまでして撃った必殺技の攻撃力は野生化ありきでもまずまず程度。加えて断空剣系統とフォーメーション以外地形適応が空B。とどめとばかりに武器改造費用もトップクラスの高さである。精神コマンドも熱血・気合の習得者が減った(『α』では4人全員が習得できた)ため「開幕直後から最大火力が撃てる」という運用方法までも剥奪され、複数乗りスーパーロボットでは唯一覚醒や援護を誰も覚えない。シナリオ上の影も薄く、『第3次α』の中断メッセージでネタにされたほど。序盤で非常に貴重な熱血使用可能、分離状態での強さがダメージバランスや改造連動などの要素で格段に上昇したため別の強さも得た他、有用な支援系精神コマンドも覚えるのが救いか。 (裏を返せば分離を活用しないと他のスーパー系と同等のダメージが出せないということでもある) νガンダムは「機体性能控えめ」「メイン武器の地形適応が低い上に距離補正も掛からない」「武器改造費は高め」とあまりにも使い辛い。しかも中盤以降は大半が宇宙ステージだった前作とは違い、本作は9割以上が地上マップなので地形適正の酷さがより際立っている。無改造同士ならバズーカの性能と最大射程がそこそこ良い繋ぎ機体程度の性能となり、これまで本機の割を食っていたΖガンダムや、比較的入手条件が緩いキュベレイやガンブラスターに乗り変えた方がよい(なお換装でHWS装着型、別機体でHi-νガンダムも登場し、そちらはある程度は強い)。 ウイングガンダムゼロ・トールギスIIIも大きく下方修正され、特に燃費が超悪化。「強化パーツを用いない限り、ENをフル改造しても主武装を4発しか撃てない」という極端すぎる調整を受けた。ウイングゼロはマップ兵器があるためまだいいものの、トールギスIIIは倉庫送りにされ、ゼクスは先述のトーラスに乗せられる事が多い。 一方で、前作でも強かったデスサイズヘルカスタムは、メイン武装の射程が5(前作は3)、武器使用制限なし、クリティカル+40%とさらに強化されている。その代わり、移動性能がパーツスロット込みでは最悪でメインパイロットのデュオが魂を覚えなくなった。 さらに、ガッツ持ちリアル系であり、前作で凄まじい強さを誇ったイサム、フォッカーの2人は2回行動の廃止でそちらの早期習得の利点こそなくなったものの、微妙なマップ兵器がなくなっただけの弱体化にとどまっている。フォッカーに至っては指揮を持つためより重要性が増したと言っていいが、バルキリー系パイロットは柿崎を除き「ひらめき」を持たないため、命中の高い、もしくは「必中」使用後の敵ボス相手が苦手という形でバランスがとられている。 ガンダムX・ガンダムDXのサテライトキャノンは、ゲームバランスの兼ね合いで独自のシステムが搭載されている。 その中で最も問題点とされているのが「月が出ていないとサテライトキャノンを撃てない」という点。 「難」ルートでは月が出ているマップが激減するため、月がないとサテライトキャノンを撃てないこの2機は、隠し武器を入手しないと攻撃力が大幅に低下する事に。 ガンダムXはディバイダーに換装できるため使っていけるものの、隠し武器を入手してないガンダムDXは「難」ルートだとほぼ戦力外となってしまう。 加えて難易度「普」だと最終MAP後半で月がでてないので、ここでも戦力外となってしまうのだった…。 主人公の不在 第4次以降定番となっていたオリジナル主人公の登場だが、本作はそれがない久しぶりのスパロボである。 プレイヤーの分身として、版権作品のキャラクターとして肩を並べる主人公に愛着を持っていた層からは、本作の大きな欠点としてこの点がよく挙げられる。 一方、前作では主人公がシナリオ上重要なキーパーソンであり、目立ちすぎと批判されたこともあってその反動であるとも言える。 実際、インタビュー等で寺田Pがそういうニュアンスの発言をしている。 『第3次α』のインタビューによると、主人公なしでα外伝とCOMPACTを作ったところ、バンプレストオリジナルの主人公&機体を要望する意見がビックリするくらい多く寄せられたため、以降は基本的に主人公を入れることになったとのこと。 また、前述した通り魔装機神関連は充実しているのだが、もう片方のオリジナル代表であるSRXチームは、リュウセイとヴィレッタ以外はほぼ出番がない。(*7)。また、この二人もシナリオ、強さ、自軍参加期間いずれの面においてもやや控えめな扱いとなった。 シナリオの問題 外伝という作品の性質上、前作をやってるかその元になった原作を知らないと理解困難な展開がある。特に、本作のストーリーの大前提となっている「イージス計画」が前作のクライマックス(前作参戦の『トップをねらえ!』の太陽系絶対防衛戦をベースにした展開)に由来する物なので、これを理解できないと導入部からいきなり躓くことになる。一応、オープニングの字幕や序盤のキャラの会話で説明はされるが、より詳しく知りたいなら前作のプレイが必要となる。 『ザブングル』『∀ガンダム』がいい感じに原作再現されており、『ガンダムX』はDVEが豊富に用意されており、シナリオ上でもよく目立つ。一方で、『ブライガー』はやや不遇。 『ブライガー』もDVEは多くシナリオ上での活躍の機会は多いが、登場キャラクターも機体も少なく原作再現は著しく少ない。 原作において最後の強敵となるカーメン・カーメンを主な敵として配置しているのだが、原作からして表に出ずに暗躍するキャラであるため、本作でも現代から未来にかけて暗躍。そのせいで作品の名有り敵と3回しか戦う機会がなく、他組織と比べても、その計画の進行度によるシナリオ的な脅威(侵攻が進んでいる・人類を滅ぼす準備が整ってきている等)が一切無し。何より下記の最終決戦の戦力と戦法から、やる気があるのかわからない夢想家というイメージが付きかねない事態になっている。それも含めて原作再現と言えなくもないが。 ただし『ブライガー』という作品自体、ロボットアニメ版必殺仕事人とも言える作品で、レギュラーキャラが少なく単話形式の人情話がメイン。戦闘自体はブライガーが出たらあっさり敵を倒して終わりという話ばかりで、強力なロボットとの戦闘が主題ではないため、ある程度は仕方ない面もある。以降の作品で出演した際も登場キャラや機体は相変わらず少なかった。 ダイターン3対アイアン・ギアーの展開が2度あるが、どちらも人的ミスが目立つ。 1度目は「見かけない相手だから、という理由で通告も無しに味方側が戦闘を仕掛けたため」、2度目は「降伏してきた相手を武装解除していないまま、母艦まで連れて来て、そのまま母艦が占領されたため」。とぼけた展開のある『ザブングル』のイベントとはいえ、いささか軽率。 図鑑登録の不便さ 本作では前作αと異なり、ユニットが図鑑登録されるためにはそのユニットが実際にMAPに出なければならない。 そのため、バザーで売ってる弱小ユニットなども「登録の為に出撃」→「クイックセーブして登録」→「再度インターミッションにて準備」としなければならない。 序盤に易ルートでリュウセイの乗る「量産型グルンガスト弐式」は、敵として登場したものが戦闘MAPにいても登録されず、序盤の2回、後半の選択ルート中でしか登録できない。(普、難ルートの2機の方は難ルートに行けば加入する。) こうした仕様の為、登録率100%にするのはなかなか不便。 それでも初期の分岐で後半に影響する要素がほぼないため、熟練度による登場分岐直前のセーブを活用して熟練度を調整すれば、最短2周で図鑑100%が達成可能。シナリオも短めなので隠し要素が多めのスパロボとしてはかなり達成しやすい部類に入る。もちろん、そのためにはMAPに出さなければいけないが・・ スパロボの図鑑は一部ユニット・キャラが登録されない(『α』、『第3次α』等)不具合がよくあり、その後パーセント表示は廃止されてしまった。 総評 「援護システム」「武器の一括改造」「二回行動の廃止」など、現在まで受け継がれる多くのシステムを据え置き機ハードで採用した初のスパロボである。スパロボの歴史における、ひとつのターニングポイントと言ってもいいだろう。 前作よりクロスオーバー要素が強まった魅力的なシナリオや、さらに進化したド派手な戦闘アニメも素晴らしく、特に後者は前作に驚かされたプレイヤーですらも感動させたほど。 しかし簡易戦闘アニメのテンポの悪さやロード時間の長さ、ゲームプレイ・ゲームバランスに多大な影響を与えるバグなど、短期開発による弊害も発生してしまった。 今からプレイするのならば、バグ情報だけでもネット等を通じて押さえておく事を薦める。予習として前作『α』からプレイするのもいいだろう。 余談 αシリーズでは以後、魔装機神系のキャラは登場しなくなり、新シリーズのスパロボとしての道を本格的に歩んでいくこととなった。 αシリーズ完結後もしばらく版権スパロボには登場しなかったが、『OE』のDLCで再登場し、『X』以降は毎回出演している。 本作発売のほぼ2年後、続編となる『第2次スーパーロボット大戦α』が発売された。 のちにリリースされた『スーパーロボット大戦Z』では、本作で初参戦した『ガンダムX』、『∀ガンダム』、『ザブングル』がメイン作品として活躍。荒廃した世界を舞台にしているなど、本作を意識したシナリオが展開される。 後にOGシリーズでは本作のゼンガーを元にしたキャラクター「ウォーダン・ユミル」が登場し、ゼンガーVSゼンガーという非常に濃い組み合わせも生まれた。 4〜5機以上に分離・使用可能な合体機(超電磁機やダンクーガ)は本作が最後となり、以後は武装や演出のみの登場となり、サブパイロットに能力が設定されなくなった。3機合体の機体は以後も分離可能な作品はあるが、元祖合体機のゲッターロボもゲットマシン(分離機)による単独ユニットとしては本作が最後となった。
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シナリオ攻略 第30話「蒼光なき宇宙」⇦ 第31話「遠方からの刺客」 ⇨第32話「呼応する偽核」 作戦目的 出現条件 勝利条件(1) 1. 敵の全滅。 最初から 勝利条件(2) 1. ライグ=ゲイオスのHPを15000以下にする。 敵増援出現後 敗北条件 1. ハガネの撃墜。2. イルムの撃墜。 最初から SRポイント獲得条件 4ターン以内に、敵を20機以上撃墜する。 最初から 備考 敵20機撃墜or5EPで敵増援出現、初期配置の敵は撤退 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 備考 ハガネ テツヤ 初期配置 任意機体 イルム 初期配置 出撃部隊選択×9 初期配置 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP / 資金 アイテム 備考 N H N H グラシドゥ=リュ バイオロイド兵 15 24 初期配置 33 5700 6750 7(2) 4 / 2900 レストレイル バイオロイド兵 15 15 初期配置 33 6000 6900 6(2) 4 / 3100 カレイツェド バイオロイド兵 3 3 初期配置 33 8900 9800 6(3) 6 / 4500 ライグ=ゲイオス ロフ 1 1 敵増援 35 72000 73050 8(2) 10 / 12000 バイオセンサー カレイツェド バイオロイド兵 5 5 敵増援 33 8900 9800 6(3) 6 / 4500 大型ジェネレーター×1 攻略アドバイス 東側の敵は1EPから動いてくる。パーツ持ちの敵もいないので片っ端から落としていけばOK。 北西のカレイツェド グラシドゥ=リュと北側の部隊は移動しない。 SRP取得のためには最初から突っ込む必要がある。 規定ターン数と距離を見るとかなりきつそうに見える条件だが、実際はかなり楽。 4EPまでに倒せばOKだが、EXHardでも余裕で4PPで達成できる。 5EPまたは20機以上撃墜で、MAP西に敵増援出現。初期配置の敵は撤退。 ロフはイルムを狙う。敵ターンで爆砕剣を当てたいならイルム機とSRXをツインにしてターンエンドするといい。 勝利条件にもあるが、ライグゲイオスは15000で撤退なので倒す場合は注意。撤退条件自体は緩いので簡単に撃破することはできるだろう。 戦闘前会話 ロフ:イルム、アッシュ、SRX、R-2パワード、R-GUNパワード(搭乗者問わず)
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シナリオ攻略 第60話「四龍の長」⇦ 最終話「封印戦争」 作戦目的 出現条件 勝利条件(1) 1. 敵の全滅。 最初から 勝利条件(2) 1. ガンエデンの撃墜。 敵増援後 敗北条件 1. 味方母艦の撃墜。 最初から SRポイント獲得条件 無し。 備考 NORMALでも敵ユニット3段階改造済み(カナフ、ケレン、ザナヴ、ガンエデンは除く)カナフ、ケレン、ザナヴの撃墜または5EPで敵増援出現 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 備考 ハガネ テツヤ 初期配置 ヒリュウ改 レフィーナ 初期配置 出撃部隊選択×19 初期配置 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP / 資金 アイテム 備考 N H N H スナピル 自律回路 40 40 初期配置 63 10050 11100 7(4) 6 / 3800 神僕の盾 ズロア 自律回路 30 34 初期配置 63 14050 15100 8(5) 8 / 5100 神僕の盾 カナフ カナフ 1 1 初期配置 65 180000 181050 10(10) 18 / 14000 EN回復(大)、神僕の盾エースボーナス「全ての地形適応が『S』になる」 ケレン ケレン 1 1 初期配置 65 160000 161050 11(4) 18 / 14000 EN回復(大)、神僕の盾エースボーナス「全ての地形適応が『S』になる」 ザナヴ ザナヴ 1 1 初期配置 65 170000 171050 9(5) 18 / 14000 EN回復(大)、神僕の盾エースボーナス「全ての地形適応が『S』になる」 ガンエデン ガンエデン 1 1 敵増援 70 360000 362400 12(4) 36 / 35000 気力130 / EN回復(大)、ガンエデンの守護、神の盾エースボーナス「気力140以上で一度だけ『絆』使用」 攻略アドバイス シナリオの流れとしては、ルート2の第62話「母なる星の護り神」とほぼ同じなので、そちらを参照のこと。ただしこちらは最終話のため、SRポイントは無し。 戦闘前会話 ガンエデン:クスハ、ブリット、アイビス、ゼンガー、アラド、ゼオラ
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スーパーロボット大戦X 【すーぱーろぼっとたいせんえっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション4プレイステーション・ヴィータNintendo SwitchWindows 7/10 (Steam) 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 B.B.スタジオ 発売日 【PS4/PSV】2018年3月29日【Switch/Win】2020年1月10日 定価 通常版 / 初回限定生産版(各税別)【PS4】8,600円 / 12,600円【PSV】7,600円 / 11,600円【Switch】7,600円 / 11,600円(*1)【Win】オープン価格 廉価版 2021年1月21日(PS4のDL版のみ)Welcome Price!! 4,780円デラックスエディション 7,600円(各税別) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 異世界ならではの魅力的なクロスオーバーとIF要素サイバスター大活躍上級者向け難易度「エキスパートモード」が実装 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 参戦作品一覧 評価点 システム シナリオ 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 人気キャラクターゲームである『スーパーロボット大戦』シリーズの一作品。 本作ならではの大きな特徴として、メインとなる舞台が、地球ではなく本作オリジナルの異世界「アル・ワース」で展開され、登場キャラクター達が元の世界から召喚されるというものがある。 『スーパーロボット大戦EX』という前例こそあるが、こういった展開は珍しく、アル・ワースという世界そのものや、プレイヤーユニットがどういった形で召喚され、そして戦っていくのかに対して、注目が集まった。 参戦作品一覧 + ... ★マークは新規参戦作品。 無敵鋼人ダイターン3 聖戦士ダンバイン 聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 機動戦士ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ★ガンダム Gのレコンギスタ ★魔神英雄伝ワタル 勇者特急マイトガイン コードギアス 反逆のルルーシュR2 ★バディ・コンプレックス ★バディ・コンプレックス 完結編 -あの空に還る未来で- クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 マジンカイザー(オリジナル版) 真マジンガー 衝撃! Z編 真マジンガーZERO vs 暗黒大将軍 天元突破グレンラガン 劇場版 天元突破グレンラガン 螺巌篇 ★ふしぎの海のナディア 本作では、発売当時ガンダムシリーズの準新作で、宇宙世紀と密接なかかわりを持つ『ガンダム Gのレコンギスタ』、これとほぼ同時期に放映されたサンライズの『バディ・コンプレックス』シリーズ、『スーパーロボット大戦V』の『宇宙戦艦ヤマト2199』に引き続き、戦艦を主体とした『ふしぎの海のナディア』が新たに参戦。そして、1980年代後半のロボットアニメの中でも特に人気を集めており、多くのファンから参戦を待ち望まれていた『魔神英雄伝ワタル』がついにお披露目となった。 また、『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』は、クレジットされるのは初めてだが、この作品に登場する「Hi-νガンダム」や「ナイチンゲール」は過去作にも登場しているため、新規参戦という扱いにはなっていない。 評価点 システム ゲームバランス関連 システムや敵配置などは、前作「V」とほぼ同様で、エクストラアクションは健在である一方、小隊、タッグシステムなどは存在しない。「ビギナー」「スタンダード」の難易度は概ね控えめで、スーパー系の敵は従来よりやや攻撃力が高くなっているものの、精神ポイントの自動回復やエクストラアクションを駆使すれば問題なく突破できるレベルとなっている。それぞれの作品の主人公機を惜しまず改造し、SRポイントや隠し要素を度外視すれば、シリーズ未経験のプレイヤーでもクリアすることは難しくない。 一方、本作では高難易度である「エキスパート」が追加された。これは「最初から難易度がハード固定」「敵の改造段階が難易度ハードよりさらに3段階増加している」というもの。 とりわけボスユニットは一度の改造におけるステータスの上昇値が高いため、オーラバトラーやヴァリアンサー、モビルスーツなどの運動性が高いユニットには攻撃を当てづらく、精神コマンドなしでは攻撃を命中させることが非常に困難になり、機械獣やマイトガインの敵陣営、魔神などの防御力の高いボス相手であればスーパーロボットクラスの必殺技ですら無改造なら最低ダメージの場合もあるという異様なレベルになる。これらのモードわけがなされたことで、以前より難易度の幅が広がった。 過去作では、主役機以外の機体の攻撃力が低すぎて満足に活躍させられないという不満もあったが、後述する「エクストラアームズ」がそれを補っている。 ユニット性能 『ふしぎの海のナディア』の「N-ノーチラス号」は、前作のヤマトにこそ大きく劣るものの、2500までのダメージを無効化する「電磁バリヤー」や「EN回復」を搭載しているなど、戦艦としての強さは健在。「グランディスタンク」も、修理、補給のスペシャリストとして大いに役立つ。 『魔神英雄伝ワタル』の主人公である戦部ワタルは、能力は自軍キャラの中でも最低レベルだが、特殊スキル「救世主」「ヒーロー」が強力なため、十分に一軍として活躍させられる。主人公機である「龍神丸」、および「龍王丸」も、サイズが小型ながら攻撃力が高く、すべての状態異常を無効化する「オールキャンセラー」を所有するなど非常に性能が高い。 『Gのレコンギスタ』の主役機である「G-セルフ」は、加入当初は目立った特徴はないものの、中盤以降「パーフェクトパック」を入手すると、膨大なエネルギーや強力な必殺武器、そしてMAP兵器「フォトン・トルピード」を獲得し、MSでは最強の戦力を発揮する。パイロットのベルリも、アムロやカミーユなどのエースパイロットには劣るものの、特殊スキル「ニュータイプ」を修得してからは十分な能力を確保できる。 『バディ・コンプレックス』の主役機である「ルクシオン」、「ブラディオン」は、「カップリングシステム」と呼ばれる特殊能力が搭載されている。これは、気力120以上になった状態で精神コマンド「閃き」「集中」「必中」「直感」のいずれかを使うと、同じ能力を持ってる機体にも反映されるというもので、精神ポイントの節約に役立つ。また、合体攻撃も多く使用可能で、後述する合体攻撃システムの改善も、その強さを後押ししている。 サイバスターの性能も機体・武器共に空の適応が「S」であるなど非常に高く、本作のゲームシステムとの相性も非常に良い。最近のOGシリーズなどでは今一つ実力を発揮しきれていなかった事もあったが、本作では久々に強力なサイバスターの雄姿を拝むことができる。 『New Story of Aura Battler DUNBINE』の主人公機でありながら、シオンが登場する『スーパーロボット大戦COMPACT3』以外では隠し機体であった「サーバイン」を、本作では無条件で入手できる。性能面でも、攻撃力においては新たな武装を獲得したビルバインには及ばない代わりに、立体商品で装備していたシールドが新たに搭載されているため防御に優れているほか、強化パーツのスロットもひとつ多い。今までも、性能の面でビルバインと競合していた作品が多い(*2)が、本作においても、攻撃力で劣る代わりに使い勝手の面で優れるという形で、うまい具合に差別化が図られている。 フェラリオである「シルキー・マウ」が機体固定のサブパイロットとして、スパロボ初となるCV付きで参戦。ショウを搭乗させることで、彼とチャム、シルキーの3人乗りも可能になっている。台詞やカットインは共通で使えるように作られており、他のキャラを乗せた場合でも喋ったりカットインに出てきてくれる。 ユニークな強化パーツ 本作においてもさまざまな強化パーツが存在し、味方ユニットの強化に一役買っているが、ただ単純に機体の性能を上げるのではなく、スパロボにおけるシステムを上手く活かしたものが存在する。 ひとつは、最強武器の攻撃力を5500に固定する「エクストラアームズ」。主人公機などの強力な機体は、改造次第で5500を越える攻撃力を簡単に叩きだせるため使う意味はないが、修理や補給が本分のユニットなどの攻撃力の補強に大いに役立つ。こういった機体は、武器の燃費がいい事も追い風となっている。 もうひとつは、こちら側の命中率が70%以上なら確実に命中し、敵の命中率が30%以下なら確実に回避できる「因果律操作装置」。かつて存在したスキルである「ハーフカット」をより強力にしたもので、特に「集中」を修得するパイロットの搭乗する機体に取り付ける事で、高い効果を発揮する。 なお、これらのパーツは強力な効果を持つゆえに希少品で、特に因果律操作装置はシークレットマップで一つ入手できるのみとなっている。 合体攻撃の仕様変更 シリーズでは、複数のユニットが協力して行う「合体攻撃」と呼ばれる要素があるが、従来の作品では、協力するユニットの全てがマップに出撃している必要があり、特に4~5機で行う場合は窮屈を強いられていた。 本作ではこの要素を改善し、起点となるユニットが出撃していれば、その合体攻撃を使えるようになった。俗に言う「召喚攻撃」のようなもの。 ただし参加ユニットが少なくなるにつれて威力は激減し、1機だけの場合は普通の攻撃より威力が低くなってしまう場合も多い。 一方で、合体攻撃のアニメーション鑑賞が容易になった事、通常の攻撃とは違う合体攻撃ならではの個性(「消費ENこそ多めだが射程に優れている」「元々多くの機体を必要とするためにEN消費が少ない」など)で運用の幅が広がった事などを考慮すると、優れた救済策と言える。 なお、この仕様変更については事前に告知が無かったため、ユーザーだけでなく一部のスタッフや関係者からも「バグではないか」と疑われたことがあるらしい。 オープニングアニメーション・デモムービーの復活 『V』はPS系統のスパロボでは珍しくオープニングアニメーションが存在しなかったためにユーザーからの不満を買っていたが、本作はオープニングアニメーションが復活した。 本作のオープニングムービーは、異世界モノらしいファンタジックな内容になっている。また、シリーズオリジナルキャラの「ギリアム・イェーガー」役などを演じた田中秀幸氏によるナレーションが挿入されており、一度クリアするとその意味がわかるようになっている。 また、『α』等で見受けられたものの、最近のシリーズ作品ではまったく見られていなかったデモムービーも、久しぶりに本作で見られるようになった。 主に『ワタル』や『勇者特急マイトガイン』関連が該当。『マイトガイン』は前回参戦した『V』に合体ムービーが存在しなかったため、本作で見られたことを喜ぶ声も多い。 シナリオデモの演出の強化 前作『V』と同様に、シナリオデモではバストアップの演出がなされている。 さらに本作では、特殊な一枚絵(*3)が頻繁に挿入されており、演出の強化に一役買っている。 戦闘アニメーション スパロボのアイデンティティとすら言われる、戦闘によるアニメーションは本作でも好評。特に、「龍王丸」と「G-セルフ」に関してはほぼ満場一致で絶賛されている。 BGM 今作の新規BGMは「サラマンダー・ファクトリー」のアレンジではなくなっているため、他の作品のBGMでは聴けないような独特なアレンジになっている。 「BLAZING」「UNISONIA」のようなエレキギターなアレンジや、「ダンバインとぶ」「Gの閃光」などのようなジャズ感のあるアレンジが流れるが、いずれも原曲の雰囲気を崩さないアレンジとなっており好評。 選曲も良く、COMPACTシリーズ以来の「聖戦士たち」の前半部分と後半部分も採用されている。 一方で、初回限定生産版では、「君を見つめて」や、「Neo Atlantis」などの人気曲が、原曲のまま収録されており、実際にゲーム中で聴く事ができる。 カスタムサウンドトラックも健在で、『V』と同様、戦闘曲のみならず、マップやシナリオデモにおけるBGMをプレイヤーの手で自由にカスタマイズすることが可能。 また、収録曲に限られるが、開始位置を「最初から」と「途中から」から選択できるようになった。途中からの再生開始位置は曲によってまちまちだが、いきなりサビから始まったり長いイントロがカットされてボーカル部分から始まるなど、盛り上がる部分から再生する事が可能になった。 オリジナルの楽曲は、本作でも好評。特に女主人公のBGMである「旅立ちの季節」「振り向かないと決めた日」の評価が高い。 「ドグマ」 主人公機は、ファクトリーで「Magicカスタマイズ」を行なうことで、「ドグマ」と呼ばれる6種類の特殊能力を使えるようになるという独自システムが搭載されている。 もっとも、『第3次Z天獄篇』のソーラリアンほど強力ではなく、早期に覚えられるものは範囲内の一体のSP25回復や範囲内全機のEN50等、困ったときにあると便利、程度ではある。 ただしポイント条件の厳しい後半になると、「周囲2マスの敵全員の性能ダウンとEN-100」「4マス以内の味方機一体を同じ範囲内で好きに動かす」「3マス以内の1機に「魂」「気迫」「ダイレクトアタック」「スマッシュヒット(効果は1戦闘のみ)」をかける」等、強力な物も使えるようになる。 なお、これらのドグマは、1マップに1度しか使用できない。 前作と比べバグが大幅に減った(2018年9月現在) 『V』の「資金マイナスバグ」や「スキルバグ」のようなプレイヤーが不利になるバグが見られず、安心してプレイができるようになった。 エーストークの改善 『V』では、エーストークを行う時期によって矛盾が発生することがある問題があったが、本作ではそういったキャラには複数のパターンを用意したことで解決している。 シナリオ 新規参戦関連 前述した4つ(バディ・コンプレックスシリーズを1つの作品と考えた場合)の新規参戦作品は、いずれも本作のストーリーの中核を担っている。 中でも『魔神英雄伝ワタル』は、本作の中心と言っても過言ではない。本作の当初の目的自体が「ドアクダー打倒」という内容でほぼ一貫しており、プレイヤー部隊は、救世主である「戦部ワタル」と、その仲間達という体裁になっている。いわゆる「異世界召喚」ジャンルの先駆けということもあり、ファンタジー要素が豊富な本作において、重要な役割を果たしている。 ワタルと、彼の搭乗機であり相棒でもある「龍神丸」は、最初こそ力不足な面も見受けられるが、成長するにつれてその実力を発揮できるようになり、終盤では最強ユニットの一角として機能するようになる。 敵対者も、「ドアクダー」やその息子である「虎王」、腹心の「ドン・ゴロ」、「ザン兄弟」のほか、全ての界層ボスが登場する。さらにアル・ワース各地に創界山の各界層を原作再現したエリアがある形に改変されているため、界層ボスはその全員が、『ワタル』以外の作品の登場人物と密接に関わる機会があり、秀逸なクロスオーバーの一つとして機能している。それ以外にも、下記にいくつか見受けられるように世界観に関わるレベルのクロスオーバーが非常に多く、参戦作品の中でも随一とされている。 + 界層ボスと他版権キャラの関連について 第一界層のボスである「クルージング・トム」は、『聖戦士ダンバイン』のドレイク軍の残党や、『天元突破グレンラガン』の獣人などの取り込みに積極的で、その中で、「ヴィラル」や「トッド・ギネス」を自軍に引き入れる事に成功している。もっとも、双方とも後に愛想を尽かされて出奔されており、ヴィラルやトッドが自軍入りした際には、彼の人望のなさが言及されている。 第二界層のボス「デス・ゴッド」は、『コードギアス 反逆のルルーシュR2』のキャラクターとの絡みが濃厚。中でも「ルルーシュ・ランペルージ」の事は、元の世界における所業から「魔王」と呼んで恐れており、自分と同じく悪の側にいると信じて疑わないまま、味方に引き入れようと躍起になっていた。しかし、いわゆる偽悪者であるルルーシュと思考が一致するはずもなく、あえなく敵対する羽目に陥っている。それどころか、結果的にとはいえ、ルルーシュ復活の功労者にすらなっている。また死神つながりで『新機動戦記ガンダムW』のデュオ・マックスウェルをライバル視する場面があり、お互いに特殊戦闘セリフがある。 第三界層のボス「ソイヤ・ソイヤ」は、直情的な思考が『真マジンガー 衝撃!Z篇』の「兜甲児」と似通っており、互いにライバル視する一幕がある。 第四界層のボス「ドクトル・コスモ」は、姑息な手段を用いて、ワタルと『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』の主人公である「アンジュ」を陥れようとする。しかし、目論見が見事に失敗し、自分の失敗を認めようとしないコスモに対し、アンジュが呆れ返るというシーンがある。 第五界層のボス「アック・スモッグル」は、『機動戦士ガンダムΖΖ』の「マシュマー・セロ」を操り、用心棒として自軍に加えているというシーンがあり、後に正気に戻ったマシュマーから、怒りを向けられている。ただし、進行ルートの関係上、マシュマーがスモッグルと再会する事はないため、彼との因縁は「忍部幻龍斎」が言及するにとどまっている。 第六界層のボス「ビビデ・ババ・デブー」は、かつて敗れたトッドを拾っており、後に敵対する事になりながらも感謝の意を向けられている。また、魔法使いということもあり、味方側の魔法使いである「イオリ・アイオライト」、「アマリ・アクアマリン」とも因縁が生じている。 いわゆる「タイム・リープ」を描いている『バディ・コンプレックス』は、『Gのレコンギスタ』や『新機動戦記ガンダムW』、および『クロスアンジュ』とのクロスオーバーが目立つ。 互いに明るい性格であるうえ、一人の女性のために戦うという共通点を持つ「渡瀬青葉」と「ベルリ・ゼナム」は、早々に打ち解けており、親友と言っても過言ではないポジションに落ち着いている。 どこかOZと共通した雰囲気があるためかゾギリア軍と『新機動戦記ガンダムW』のキャラクターは関わることが多い。 自分の思い通りの世界を作ろうとしている「エンブリヲ」にとって、時間軸に干渉できるカップリング・システムは極めて都合が悪く、これを阻止するために元の世界に干渉を行っており、この事を敵・味方問わず強く憎まれている。 + 隠し要素についてのネタバレ注意 原作において恋愛感情のもつれから嫉妬を爆発させて破滅への道を走る事になったライバルキャラ「ビゾン・ジェラフィル」が救済されている。ゼロシステムによってある程度の未来が予測できる「ヒイロ・ユイ」の行動により、結果的に破滅の道に進まないようになっており、条件を満たす事でビゾン自身が青葉や「ヒナ・リャザン」と和解するという展開を見る事ができる。さらに、未来の自身である「エフゲニー・ケダール」と戦闘でき、シリーズ初となる、過去と未来の自分自身の戦いを再現することが可能となっている。 『ふしぎの海のナディア』は、本作の世界観の関係上、潜水艦である「ノーチラス号」は登場しないが、その代わりに本来終盤に登場する「N-ノーチラス号」の参戦が大幅に前倒しされている。その性能も『V』の「宇宙戦艦ヤマト」には及ばないものの、戦艦ユニットの中では最強レベルの一角となっている。 主人公である「ナディア」は原作ではやや極端な性格をしており、必ずしも好かれる人物としては描かれていなかった。本作では序盤こそ協調性に欠ける言動が見られたものの、自軍の仲間達との交流によってその改善が早められており、その魅力を早いうちから見られるようになっている(*4)。なお、ナディアとジャンは主役格ながら原作通り非戦闘員だが、中断メッセージ用にボイスが収録されているのも嬉しいところ。 既存作品関連 最凶のマジンガーとして知られる「マジンガーZERO」が引き続き参戦し、なおかつ本作では、原作『真マジンガーZERO vs 暗黒大将軍』同様、この機体が強力な敵として登場している。その実力は、「マジンガー」の世界においても最強クラスとされる「暗黒大将軍」や「闇の帝王」すら凌駕しており、さらに「自分以外のマジンガーの存在を許さない」という行動理念によって、そのパイロットである甲児や「剣鉄也」を執拗に追い詰めようとする。 これに対し、二人も「マジンガーZ」「グレートマジンガー」を上回る性能を誇る二つの魔神皇帝「マジンカイザー」「マジンエンペラーG」を使い、ZEROに対抗。魔神皇帝同士の合体攻撃である「魔神双皇撃」も追加され、多くのマジンガーファンを喜ばせた。 事前告知の通り、本作のマジンカイザーはOVA版準拠ではなく、『α外伝』以来のスパロボオリジナル設定での参戦となる(*5)。『真マジンガー』版の甲児がカイザーに乗るのは本作が初の試みとなる。 さらにBGMも「マジンカイザー」(*6)が採用されており、限定版では水木一郎氏の熱唱をバックに戦闘出来る為、ファンを歓喜させた。 本作初のオリジナルBGMである「覇王、大地に立つ」は汎用BGMであるがマジンガーZEROが登場する時にほぼ必ず流れ、まさに絶体絶命の状況を表すような雰囲気を出している。 本作のifルートは、マジンガーに深くかかわるものとなっている。これは、因果律を操作する役割を持つマジンガーZEROの存在が大きく、ifルートを達成した時のみ、マジンガーZEROを使用可能になるというサービスがつく。 『コードギアス』では、前述したデス・ゴッドの介入のほかにも、舞台の関係上、死者さえ復活しているという状況で、ルルーシュにまつわる非常に意外なキャラが復活&暗躍しており、それに対してDVE付きオリジナル展開でもって締める、というなかなか燃えるイベントとなっている。 『クロスアンジュ』とのクロスオーバーも魅力の一つ。根は善人ながらも、目的のためなら手段を選ばないという共通点を持つアンジュとルルーシュの対比が度々なされており、アルゼナルのメンバーからは「男アンジュ」と呼ばれる事もある。また、『バディ・コンプレックス』の「隼鷹・ディオ・ウェインバーグ」ともども、「足が不自由な妹がいる」という共通点を持ち、これにおいてもクロスオーバーのひとつとして機能している。 『聖戦士ダンバイン』は、立ち位置としては『スーパーロボット大戦UX』に近く、原作終了後となっている。主人公の「ショウ・ザマ」やヒロインである「マーベル・フローズン」、ライバルである「トッド・ギネス」らが原作同様一度死を迎えたはずという展開になっており、前述したルルーシュの件も併せて、本作の舞台であるアル・ワースの謎に迫っていくことになる。 ショウ達の参戦時期は非常に早く、『ワタル』などとのクロスオーバーも充実している。 単独で召喚されたため、オーラ・シップにこそ乗らないものの、「シーラ・ラパーナ」や「ショット・ウェポン」なども登場。特にショットは、アル・ワースの成り立ちにおいてもほぼ独断で解明しているなど、本作でも非凡な才能を見せてくれる。 主役機である「ビルバイン」には本作で初めて「ハイパーオーラ斬り」を凌駕する必殺技「オーラシュート」が追加。ショウ搭乗時限定という制約はあるが、屈指の威力を誇る上にアニメーションの出来栄えも非常に秀逸で、その存在感は決して他作品に劣っていない。 『勇者特急マイトガイン』は、1年前の前作『V』に引き続いての参戦となるが、ところどころに新たな試みが実現されている。 デモムービーが復活した関係で、「マイトガイン」および「グレートマイトガイン」の合体シーンが追加された。さらに、原作でも一話のみ披露された合体攻撃「ジョイントドラゴンファイヤー」が新たに追加され、これを知るファンを唸らせた。 ジョイントドラゴンファイヤーは原作だと5機で行われるが、本作ではこれに「ブラックマイトガイン」も加わった夢の六体連結で繰り出される。前述した通り、本作の合体攻撃は全員が出撃していなくても実行できるので、数が増えた事で窮屈になったということもない。 『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』は原作再現は多少控えめとなった(*7)が、代わりに上述の通り各参戦作品とのクロスオーバーが多い。 上記の他にも、アウラの民が『ワタル』の神部七龍神の恩恵を受けたというクロスオーバーがあり、その影響から、サラマンディーネが龍神丸に対して執心しているという描写が見受けられた。 ガンダム関連 前述した通り、新規参戦作品のひとつである『Gのレコンギスタ』は、本作にも多く参戦している「宇宙世紀」の遠い未来である「リギルド・センチュリー」が舞台とされている。本作においてもこの設定はもちろん活かされており、リギルド・センチュリーの存在自体が、「シャア・アズナブル」が敵対する理由の一つとして取りざたされている。 主人公であるベルリは、前述した青葉との友人関係のみならず、その明るく前向きな姿勢で自軍を引っ張る原動力として機能しているほか、原作でも多々見られた聡明な面を幾度も覗かせており、宇宙世紀の中心人物として広く知られている「アムロ・レイ」やシャアからも、未来に希望を見出すほどの高い評価を受けている。 原作においても黒幕として暗躍し続けた「クンパ・ルシータ」は、「アル・ワース」に召喚され、過去や異世界の存在を目の当たりにした事で自らの野望を果たすために動き、自軍、敵軍共に大いにかき乱している。その中で、自らが管理していた「ヘルメスの薔薇」(*8)を流出させる事で、原作では博物館に飾られている程度だった宇宙世紀のモビルスーツが多数作られ、「キャピタル・アーミィ」、「ドレット軍」、「ジット団」など、クンパが陰で操っていた部隊に多数配備されている。 ヘルメスの薔薇の影響で、宇宙世紀とリギルド・センチュリーのクロスオーバーと言える描写も数多い(*9)。 さらに「Hi-νガンダム」「ナイチンゲール」「ラフレシア」「クロスボーン・ガンダムX1フルクロス」など、元の世界から持ち込まれたものではなく、ヘルメスの薔薇から作り上げられたという設定の機体も多い。このうち、フルクロスは『V』から引き続き使用可能で、Hi-νガンダムやナイチンゲールは、実に10年以上ぶりに味方機体として使えるようになった(*10)。元の機体よりスペックが上がっており、さらにMAP兵器まで備えているなど、至れり尽くせり。 前作『V』と同様、本作でもα・アジールが入手可能だが、本作はヘルメスの薔薇で開発された影響で、ニュータイプでなくても「ファンネル」が使用できる(*11)。このため、ニュータイプが不足している『Gレコ』のパイロットの大きな助けとなっている(*12) また、ベルリが教官である「デレンセン・サマター」を殺害してしまった事を、デレンセンの同僚である「ケルベス・ヨー」に告白したり、「マニィ・アンバサダ」がキャピタル・アーミィに加入する時期が早められている関係で、友人である「ノレド・ナグ」と躊躇いつつも敵対するなど、原作でなされていなかった描写も存在する。 + 隠し要素についてのネタバレ注意 原作では敵対したまま死亡してしまうパイロットの多くを自軍に加えられる点も大きな魅力の一つ。シリーズには幾度か参戦しているものの、その立場上、味方になる事はなかった「グレミー・トト」をはじめ、「バララ・ペオール」(*13)「キア・ムベッキ」「ロックパイ・ゲティ」などを、条件付きではあるが加入させられるようになっている。 また、生き残るものの、原作では最後まで敵対関係だった「マスク」やマニィも、機体ごと味方に加入させることが可能となった。 敵対したまま終わってしまうものの、『F91』の「カロッゾ・ロナ」が久々に登場し、ガンダムシリーズの敵における総大将として立ちふさがる。宿敵である「シーブック・アノー」や娘である「セシリー・フェアチャイルド」はもちろん、「トビア・アロナクス」と対戦した際にも、「クロスボーン・バンガード」に対するそれぞれの想いを目の当たりにできる。また、クロスオーバー方面では、シャアやクンパ、そして仮面を被ったもの同士となるマスクとの対比が見どころとなっている。 また前作『V』ではキンケドゥと戦闘できなかったクロスアンジュに登場する対人兵器「ピレスロイド」を、原作の「バグ」の代わりに使用するというクロスオーバーもあり、シーブック、セシリーともしっかり戦闘可能となっている。 毎度毎度敵になるため参戦が遅いと言われていたEW版「張五飛」は、最初こそ『バディ・コンプレックス』の敵組織ゾギリアに属する形で敵対するものの、序盤にヒイロに次ぐ速さで加入するという珍しい展開となっている。 『Endless Waltz』原作におけるテーマである「戦争、平和、革命」が本作において重要な意味を担っている。 バンプレストオリジナル関連 本作の主人公は、「菫青石(きんせいせき)の術士」の二つ名を持つ男性である「イオリ・アイオライト」と、「蘭柱石(らんちゅうせき)の術士」の異名を持つ女性「アマリ・アクアマリン」から選択する事になり、選択された方はオウムの姿をしたホープスと共に旅に出るという設定。 主人公は、アル・ワースで広く信仰されている魔従教団の出身で、「ドグマ」と呼ばれる魔法を使う事ができる。アル・ワースの住人であるため、必然的に地理や歴史などには詳しく、召喚されたキャラクター達にその都度解説をする、いわゆる案内役を務めている。 本作同様にバンプレストオリジナルの異世界を描いた『EX』は終始主人公視点で物語が展開されており、舞台となる異世界に関する解説が必ずしも十分とは言えなかったため、召喚されたキャラクターや、プレイヤー自身が混乱する事態も見られた。本作ではその点における反省がなされており、イオリ・アマリ・ホープスの解説によってアル・ワースの特徴が分かりやすくなるように構成されている。 案内を務めるという立場上、最近ではいつもの事とはなったものの、本作においてもクロスオーバーには積極的で、プレイヤー部隊「エクスクロス」の実質的な総大将であるワタルをはじめ、さまざまなキャラクターとの絡みを楽しむ事ができる。 バンプレストオリジナルの中でももっとも有名な機体とされる「サイバスター」と、そのパイロットである「マサキ・アンドー」が、ゲストキャラとして参戦している。 彼が版権スパロボに参戦した経験は少なくなく、ゲストキャラとしては『OE』にも出演している。ただし、『OE』においては有料DLCであるため、シナリオデモには全くと言っていいほど絡んでいなかった。 前作のゲストキャラはメインシナリオや戦闘前会話があまりなく影が薄いような印象だったが、本作ではシナリオデモにおいて多く顔を見せるほか、戦闘前会話なども充実している。戦闘アニメーションもOGシリーズとは一味違う秀逸な出来。 DLC関連 シリーズお馴染みのDLCシナリオは本作においても健在。本編で描かれなかったストーリーの数々を楽しむ事ができる。 中でも好評なシナリオは、「プリティ・サリアンの冒険」と「アムロ・レイの夢」の二つ。いずれも原作ファンはもちろん、スパロボならではのクロスオーバーを楽しみたい人にはお勧めのシナリオとなっている。 「プリティ・サリアンの冒険」は、コスプレ趣味のある「サリア」が、「聖戦士」のショウと、「皇子」のルルーシュ、そして、「魔法使い」のイオリあるいはアマリを従えるというコンセプトのシナリオで、本編では見られなかったサリアのコミカルな一面や、それに振り回される一行の様子を楽しむ事ができる。 「アムロ・レイの夢」は、「夢」とあるが悪夢の方ではなく前向きな内容。優れたパイロットでありながらメカニックにも精通するアムロと、リギルド・センチュリーにおける名メカニックのハッパが様々な敵モビルスーツの解説を行ったり、ジュドーら若年のパイロット達に対し機体性能の観点から戦い方を指導する。 賛否両論点 『ベルトーチカ チルドレン』出典機体の戦闘アニメーションについて 「Hi-νガンダム」の最強武器である「オールレンジ・アタック」が、「攻撃していたはずがHi-νガンダムが動かなくなり、白鳥が飛んで復帰」という戦闘シーンには向かない演出になっている。 原作再現ではあり、演出自体は凝っているのだが、原作を知らない人にとっては理解しづらいアニメーションになってしまい、原作を知っている人からも賛否が分かれている。格闘武器である「ビーム・サーベル」や準最強武器である「ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー」などでは見事な描写がなされており、無論それらは評価すべき点であるが、皮肉にもそれが余計に悪目立ちする要因にもなってしまった。 一方で「ナイチンゲール」は、スマートかつ格好良い演出になっており好評。サザビーの「オールレンジ・アタック」の演出が散々な評価だった前作から改善されていない為、見事に汚名返上となった。 異世界を舞台にした事による功罪 本作は異世界が舞台になっておりそれを活かしたクロスオーバーが魅力となっているが、一方でそれが原因で、原作シナリオの再現度が弱くなっているという側面がある。これは、アル・ワースに舞台が設定されている『ワタル』以外の新規参戦作品においても例外ではない。 例えば、『Gレコ』原作は「宇宙に依存した地球勢力」と「地球に帰還したい宇宙勢力」といった環境ありきのストーリーであり、『バディコン』原作も「世界を二分した大戦」という体でシナリオができていたのだが、本作では異世界に召喚されたという関係で、双方とも「エクスクロスと助け合う事で元の世界に帰還したい勢力」と「神聖ミスルギ皇国(実質的にはエンブリヲ)、および魔従教団の力を借りて元の世界に帰還したい勢力」といった形に勢力図が変更されている(*14)。『ナディア』も、機動兵器が登場しない部分は大幅カットされている(*15)。 そのため、『Gレコ』や『バディコン』の敵勢力はあくまで異世界で間借りしているというスタンスが強く、原作と比べると動きが小さくなっている部分がある。原作通り『Gレコ』のジット団が地球帰還のための密約を交わしても「今は異世界のため、元の世界に帰還してからの話」となるような場面もあり、今ひとつ締まらない。 もっとも、異世界を舞台にした『EX』・遥か未来の世界を舞台にした『α外伝』などの過去作と比較すれば、再現の度合いは高く、他作品とのクロスオーバー自体もしっかりとなされている。また、オリジナル偏重というわけでも、『ワタル』と他の三作品の扱いに極端な差が生じているというわけでもなく、原作とは違う形になりつつも、各作品のキャラクターの見せ場は非常に多い。 このほか、ビゾンやグレミー、ショウ、ルルーシュなど、原作では悲劇的な運命をたどったキャラクターが、異世界ならではの方法で救済されるなど、いい方向にアレンジされた面も決して少なくない。 問題点 デモムービーが復活したものの、ライブラリには登録されない。 前述した『α』などでは、ライブラリから選択していつでも鑑賞する事ができていた。 前作のグラフィック問題が改善されていない。 PSVita版は解像度の問題なのか、戦闘アニメの一部カットインやアニメーションが粗く描写されている。 新規参戦作品やオリジナルのユニット数、および武装の数が少ない。アニメーションのクオリティを重視しつつ、1年という短期間で開発した事が原因と思われ、いわゆる「量より質」を重視した弊害であるといえる。 「G-セルフ」のいくつかの形態はアイコンのみの登場。「クリシュナ」や「オーガ」も隊長機である「アルシエル」の召喚攻撃による登場にとどまっているなど、いささか寂しいことになっている。 主人公クラスのユニットの武装はいつも通り充実しているが、主役クラス以外のユニットは設定上豊富な武器を持っている場合でも武装が2種類しかない場合が多い。アニメーション内では他の武装とセットで使っている場合も多く、その武装自体が必ずしも見られないわけではないのだが、やはり武装欄が寂しくなってしまう為、「個別の武装として搭載してほしかった」という声は多い。 加えて、主役クラス以外のユニットは武装が2種類しかない割にトドメ演出が無い場合が多く、戦闘アニメがアッサリ終わってしまう点と相まってかなり地味な印象になってしまっている。納期の関係もあるだろうが、トドメ演出があるだけでも作り込まれている印象になっただけに惜しいところである。 また、武装が少ない影響で弾数などの継戦力に不安が出るユニットもあるが、最強武器でも比較的消費が抑えられていたり、カスタムボーナスで改善されたりするため、戦力面で困ることはあまりない。無論主人公機よりは劣るが、それはいつもの事と言える。 敵のボスユニットもいつにも増して武装欄が寂しい傾向にあり、『バディ・コンプレックス』のラスボス機である「カルキノス」は武装が「突撃」一つしかない。また、『ナディア』のラスボス機「レッドノア」が、代名詞的な武器「バベルの光」を特に理由もないのに使用できない事にも、原作ファンから非難の声が上がった。いずれもアニメーション自体は優れているだけに、つくづく惜しいといえる。 オリジナル主人公関係 主人公の名前について 今作も主人公の名前を自由に設定できるが、「記憶喪失だった主人公の記憶が戻り、プレイヤーの付けた名前は偽名である事が判明。本当の名前(固定)を思い出す」という展開がある。 結局“今はアル・ワースでつけられた名前を名乗り続ける”という展開になるものの、第3次αのクォヴレーのように完全に元の人格や名前と決別するわけでなく、いずれ本名に戻るという前提の偽名扱いのため、感情移入目当てにプレイヤー本人の名前をつけたり、熟考してこだわりの名前を付けたプレイヤーにとっては残念なサプライズになってしまった。 アマリ編におけるイオリの扱い イオリ編においてアマリはシナリオ上重要なポジションなのだが、アマリ編のイオリはそのポジションの大部分をホープスに奪い取られてしまっている。 アマリ編でホープスがイオリの事を「オド袋(*16)」と評する場面があるが、実際彼は主人公機のパワーアップ要員以上の見せ場は逆のルートに比べてかなり少ない。 オリジナル主人公機である「ゼルガード」は、シナリオ進行により徐々にパワーアップしていく仕様であり、最後のパワーアップでは「最強技の追加+パラメーター強化+最初に選ばなかった方の主人公がサブパイロットとして追加され二人乗りになる」という形をとっている。 スパロボ主人公定番の後継機への乗り換えや選択制の性能強化(*17)が無いことを惜しむ声も聞かれた。とはいえ性能は十分で、事実スーパーロボット大戦Tに参戦した際には他の主人公機に劣らない実力を発揮する。 前述のムービー演出が復活した反面、新規DVEは前作『V』の半分ほどに減った。 総評 異世界が舞台という風変わりな設定を持つ異色作だが、ストーリーやアニメーションなどの出来栄えは秀逸で、クロスオーバーも依然高いレベルを維持している。 『ワタル』のファンはもちろん、昨今のシリーズ作品を楽しめた人にもお勧めの一作。 また、『EX』や、『魔装機神』、および『無限のフロンティア』などの『OGサーガ』、『NEO』など、ファンタジー要素の濃い作品を好むユーザーにも、手に取って損はない内容となっている。 余談 本作のコマーシャルには、角界で人気を博した元高見盛関である振分親方がイメージキャラクターとして抜擢された。 『V』のコマーシャルを担当した博多大吉氏同様、振分親方もスパロボシリーズのファンであり、ファンならではの反応を見せ、ユーザーを驚かせた。 『スーパーロボット大戦T』の発売後、『V』と共にSwitchと正統派シリーズ初となるWin(Steam)での発売が発表された。 PS4/PSV版で配信されたボーナスシナリオを全て無料で遊ぶことができる。 Steam版は標準設定のままでもパッドで操作できるようになったが、やはりコントローラーサポートを切らないとパッドリセットが作動しないバグがある。 2021年1月21日に、PS4版のダウンロード版限定で通常版の廉価版(Welcome Price!!)が配信開始された。同時に廉価版と全ボーナスシナリオがセットになった『デラックスエディション』も配信されている。
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おすすめユニットヤルダバオト&神化ヤルダバオト エクサランス・ライトニング&エターナル コンパチブルカイザー&Gコンパチブルカイザー ダイゼンガー(斬艦刀)&アウセンザイター 量産型ゲシュペンストMk-II改(カイ機) ビルトビルガー・タイプL SRX&R-GUNパワード&ART-1 グルンガスト参式(分離あり) サイバスター あくまで「初心者向け」であることを前提に編集すること。迷ったらコメントページで他者の意見を求めることを強く推奨。 ユニット追加・削除等、大きな変更を行う場合は必ずコメントページで話し合ってからにしてください。 話し合いもせず、安易な追加・削除はしないように注意してください。wikiは本来『個人』のお薦めなどを書く場ではありません。 おすすめユニット こいつを改造しておけば初心者も安心な機体をまとめてます。クリックでユニットデータの各項目に飛びます。 ヤルダバオト&神化ヤルダバオト 上から数えたほうが早い高運動性、EN回復で強武器乱射可能、おまけに改造費が安く財布に易しいと至れり尽くせりな機体。 パイロットのステータスや各種ボーナスに至るまで、反則級のラインナップがずらりと並ぶバランスブレイカーの1つ。 やや射程が短めなのが弱点と言えば弱点。相手に突っ込むのが最良の解決方法にして運用法ではある。レーダーで補うなり、加速持ちと組ませて一気に間合いを狭めよう。 エクサランス・ライトニング&エターナル 全体的に高いステータスもさることながら、EN回復(大)を有するのが最大の強み。強武器乱れ撃ちも援護もドンと来い。 ステータスも特に穴はなく優秀。兄妹揃って援護向きなのでそれ前提で鍛えよう。 この兄妹は命中にやや不安を抱えているので、命中率を上げる強化パーツで補強しておきたいところ。 最終的にはライトニングにラージとミズホがサブパイロットにつき精神面でも超優秀。3人乗りでPP稼ぎにも。 実はエクサランスの改造段階は通常モードだとあまり高くない。SPモードで改造段階が開放されると妹共々大変な事に・・・。 コンパチブルカイザー&Gコンパチブルカイザー 高い性能と安い改造費用は今作も健在。予告どおりパワーアップし、サブパイロットも追加と強化著しい。(ただし武器の値段は少々上がった。) ALL武器もあるが、これを連発するとENが困った事になりがち。コウタにEセーブを付けるのがオススメかも。 スペック面で穴はないが、パイロットが気合を持たないのが最大のネック。他キャラに激励してもらおう。 Gコンパチカイザーになるとサブパイロットにショウコが付く。コウタより安い必中や、激励・覚醒追加でさらに強力に。 終盤のボス戦にてショウコの覚醒&コウタの魂のコンボは非常に凶悪。再動・補給を使いまくれば・・・。バランスブレイカーの1つ。 ダイゼンガー(斬艦刀)&アウセンザイター アウセンザイターは今まで通り。とにかくダイゼンガーの強化が目立つ。今回はアウセンザイターよりも継戦能力は上。 ダイゼンガーは1周目から運動性の10段階改造が可能なので、改造すれば避ける機体にすることが可能に。これで脆さも補えている。 その上大車輪が無消費になったので、雑魚の殲滅も任せられるように。雑魚掃除は大車輪と電光石火をメインに使っていこう。 雲燿の太刀の改造効率が上がったことで、竜巻斬艦刀の威力が更に上がった。最強クラスの攻撃力を持つのでボスキラーとしても大活躍。 両機の最大ENは増えているが、合体攻撃の燃費が相変わらず悪いのでENフル改造は必須。出来れば2機共フル改造してしまおう。フル改造ボーナスの攻撃力+200はパイロットのエースボーナスと合わせると非常に大きい。 量産型ゲシュペンストMk-II改(カイ機) 参戦が早い上に高性能。今作で何機か存在するバランスブレイカーの1つ。 改造段階は全て10とフル改造ボーナスを得るのが大変だが、その分各ステータスは高くなる。ただ、機体固有のフル改造ボーナスは微妙なので他のものを取ろう。10段階改造時で神化ヤルダバオトを超える運動性(187)、ジガンやダイゼンガーを超える装甲(2400)に。そこからフル改造ボーナスで強化できるので手がつけられないことに。 更にパーツスロットが4つでWゲージも160ある。 強化パーツでしこたま強化した上に汎用武器も色々積めるため、やりようによってはとんでもない事になる。 移動力は低めなので、インファイト養成、ブースターなどの強化パーツ、加速持ちとツインを組む等の対応をとると突っ込ませやすくなる。 ジェットファントムは攻撃力も高くバリア貫通、さらに地形適応もSSASと文句なしの性能。 パイロットのカイ少佐も指揮官とアタッカーを最初から持ち、精神も貴重な直撃や魂持ち。エースボーナスで指揮官はさらに効果アップするので、カイ少佐を中心にフォーメーションを組もう。 フル改造ボーナスは、運動性+10%やジェットファントムの使用回数を増やす意味で最大EN+10%などがいいかも。 ビルトビルガー・タイプL 持ってて良かったスタンショック。そのバランスブレイカーっぷりは健在。ただし、弾数は一発。何度も使うには何度も補給が必要。 動けない相手を一方的にいたぶることができる。封印するかしないかはプレイヤーによる。 今回は隠し機体ではないので普通に手に入る。ただし、加入が25話終了後と遅めなのと機体の火力が貧弱なのが欠点。 ノーマルorSPモードではスタンショックに有難みがあまりないので、枠の占拠の方が問題になる。 だが武器を改造できないEX-Hなら話は別。戦闘が長引くので大いに価値が出てくる。枠を一つ使っても惜しくない。 SRX&R-GUNパワード&ART-1 今回でも相変わらず合体攻撃の鬼。分離→R-2、R-3の行動→再合体は定番。武器改造のできないEX-Hでは合体攻撃の必要性はさらに高まる。 ART-1もR-1との合体攻撃が追加されたため、攻撃力の底上げに。 3人乗りなのでPP稼ぎにも向く。周回プレイを念頭にいれるなら積極的に使っていきたい。 覚醒、直撃、感応、補給と精神も優秀。女性陣が最初から集中力やSP回復を所持しているのも利点。 出撃枠を取るのと消費ENの量が問題。後者はパーツで何とかできるが、新規加入組が化け物揃いのため枠の占拠はわりと深刻な問題。とはいえ今回はいつにも増して資金難なので、SRXに資金を集中するのもなかなか良い。 グルンガスト参式(分離あり) 龍虎までの繋ぎと侮るなかれ。その性能は、埃をかぶらせるには勿体無い程に優秀過ぎる代物。ぶっちゃけ超機人より優秀だったりする…。 2人乗りなのが最大の利点で、弱いパイロットの育成やメインに足りない精神コマンドをサブで補うといった柔軟な運用が可能。 出撃枠に易しく、かつ低燃費で攻撃力も高いと言うことがない。(獅子王刀は10段階改造で7600、フル改造ボーナスで7700。インファイトLv8以上で8000超え) リシュウ先生など強力なキャラをメインに、ラーダ等使いやすい精神コマンドを持つキャラをサブに付けてみよう。「なにこれ?」って言うくらい強くて使い勝手がいいユニットが誕生する。リシュウ搭乗の場合、開始時に激励を参式にかけ、分離してからラプターとバイソンでツイン→大激励→また合体というコンボも可能。1ユニットで開幕大激励ができるので大変便利。これでレーツェルを大激励役から開放でき、アウセンザイターの運用が随分楽になる。 修行もちのタスクやリオとの相性も抜群。カチーナとラッセルを乗せると加速・必中・鉄壁・不屈・魂、信頼補正でいい感じ。ラッセルは格闘値はカチーナとそれ程変わらないので、用途により出撃前にサブ・メインを入れ替える事で柔軟な運用も可能。前者の場合攻撃役、後者の場合、壁・援護役として活用できる。 サイバスター 今回も全滅プレイでサイフラッシュが輝くが、それ以外の面でも性能が高い。最終面で強制出撃あり。 前作よりHP・装甲・運動性増加 全体的な攻撃力UPに加え、ディスカッターの射程が伸びたため継戦能力が上がっている。 高性能レーダーか高性能電子頭脳を付けると、ディスカッターの射程が1~3になり更に使い勝手が上がるのでオススメ。 特機並の高攻撃力で燃費のいいアカシックバスターの使い勝手がよく、(文字通り)ここぞという時の一発用のコスモノヴァは合体攻撃を除いた中では最強の攻撃力。 ただし機体の地形適応が相変わらずA止まりなので、できるだけ早くマサキの地形適応に手を入れておこう。 サイバード時は地形適応も装甲も運動性も上がるので、地形適応にまでPPが回らない序盤は変形して戦うのもあり。 マサキは機体のせいで命中率があまり良くないため強化パーツで補ってやろう。Lvが上がって地形もSにすればその必要はなくなるが。
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今日 - 合計 - スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONSの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時24分21秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【作品名】スーパーロボット烈伝 【ジャンル】漫画(原作・永井豪 画・石川賢) 【先鋒】破壊獣ドゴラ 【次鋒】隕石獣 【中堅】暗黒神クェーサー 【副将】ハイパーロボ ダイナミックサーガ 【大将】破壊神バロン 【名前】破壊獣ドゴラ 【属性】溶岩の分裂集合体の龍 【大きさ】200m以上の東洋系の龍 【攻撃力】口から発射される熱線:幅50mほどのビーム 射程数km 射程内の障害物を全て破壊する威力 1000度の熱に耐える奴でも耐えられない 【防御力】分裂集合体であるため口に直接攻撃を叩き込まれなければ、何度も分裂集合可能 【素早さ】数十mからマッハ3に反応できる。戦闘速度や移動速度も反応相応 【特殊能力】飛行可能 宇宙戦闘可能 【長所】分裂集合体 【短所】口殺られたら終わり 【戦法】熱線 【名前】隕石獣 【属性】名前のない隕石獣 【大きさ】250m以上 【攻撃力】反応相応で半径5km以上を瞬時に凍結させることができる 【防御力】200mの相手を破壊できる攻撃に無傷で耐える 【素早さ】数十mからのマッハ3以上の戦闘及び反応 移動速度は隕石並 【特殊能力】宇宙戦闘可能 【長所】凍結 【短所】防御微妙 【戦法】凍結 【名前】暗黒神クェーサー 【属性】異次元宇宙が具現化したような存在 【大きさ】バロンの1/16の立方体(約1.2km) 【攻撃力】半径数百mを石化させる煙を出す 【防御力】体の中の異次元宇宙に物理攻撃、ビーム兵器、エネルギー攻撃、雷や電撃攻撃、強酸攻撃など 多種多様の攻撃を際限なく吸収できる 理論は全てのパワーを暗黒の淵に送り込むらしい 【素早さ】光速で移動できるグレンダイザーを捕まえる戦闘速度 移動速度はグレンダイザーより速いので超光速 【特殊能力】宇宙戦闘可能 【長所】防御 【短所】攻撃範囲 【戦法】石化 【名前】ハイパーロボ ダイナミックサーガ 【属性】基地とダイナミックロボが合体 【大きさ】1kmほどの人型 【攻撃力】胸のビーム砲で半径数十kmに無傷の相手にダメージを与える 射程は数十km以上 打撃でも1kmほど破壊できる 【防御力】自分の攻撃には耐えられる程度 【素早さ】クェーサーと戦えるデュークフリードも乗っているため 反応は光速並 移動速度は光速の1/20のバロンと同等 【特殊能力】宇宙戦闘可能 【長所】反応 【短所】攻撃 【戦法】ビーム 【名前】破壊神バロン 【属性】破壊神 【大きさ】数十kmのヤマタノオロチのような感じ 【攻撃力】半径数十kmの全方位攻撃:半径数十kmの爆発攻撃 【防御力】自分の攻撃の範囲にいて無傷 自身の中心にある核を破壊されない限り無限の復元能力がある 【素早さ】反応と戦闘速度は光速 移動速度は光速の1/20 【特殊能力】飛行可能 宇宙戦闘可能 【長所】攻撃 【短所】よくわからないうちに倒された 【戦法】全方位攻撃 【備考】全員環境ルールで宇宙空間状態で戦闘開始 参戦 vol.89 262-263 vol.89 264 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2009/09/15(火) 20 57 01 ID 2J1jxsgG 262-263 中堅以降の反応・戦闘速度に対応距離が書いてないけど、大きさ相応でいいの? 中堅の吸収は理論がよくわからないし、威力の上限を書いておいたほうがいいんじゃない? 265 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/15(火) 21 17 16 ID wkOgEDe0 デュークは50mくらいからの反応 他もそれ相応 吸収は以上宇宙が暗黒の淵に繋がっているから体に触れた瞬間にそっちに送られるっぽい 266 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/15(火) 21 18 09 ID wkOgEDe0 ×以上宇宙 ○異次元宇宙 vol.99 114 :格無しさん:2011/02/05(土) 16 03 16 ID DOO5XlVh スーパーロボット烈伝考察 スーパーロボット大戦OG-ディバイン・ウォーズ-から スーパーロボット大戦OG-ディバイン・ウォーズ-戦 2勝3敗 【先鋒】速いし硬い。零式斬艦刀負け 【次鋒】先制ビーム負け 【中堅】石化勝ち 【副将】グラビトロン・カノン→ブラックホールクラスター負け 【大将】大きいので相手の攻撃はほとんど耐えられるだろう。半径数十kmの爆発攻撃勝ち ドラゴンボールZ3戦 1勝2敗2分 【先鋒】【次鋒】無理。負け 【中堅】石化勝ち 【副将】【大将】倒せない。速さで分けは取れるか ジーンダイバー戦 2勝1敗2分 【先鋒】速さはこっちが上。熱線勝ち 【次鋒】凍結勝ち 【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】意識飛ばされ負け 奏光のストレイン(漫画)戦 3勝2敗 【先鋒】砲撃負け 【次鋒】格闘負け 【中堅】石化勝ち 【副将】自分の攻撃に耐えられるし耐えられるだろう。ビーム勝ち 【大将】半径数十kmの爆発攻撃勝ち 真・女神転生Ⅱ戦 2勝1敗2分 【先鋒】大きすぎ。負け 【次鋒】先制凍らせ勝ち 【中堅】見る前に煙にして逆に石化勝ち 【副将】倒せない。速さで指をさされることはないので分け 【大将】おそらく倒せない。遠距離をとれば声は聞こえないだろうから分け 下には勝ち越し。一応上を見てみる。 蒼穹のファフナー戦 2勝3敗 【先鋒】マークジーベン等を口に入れられ負け 【次鋒】先制で顔に歪曲回転体やられて負け 【中堅】石化勝ち 【副将】速いし当てられない。歪曲回転体連打負け 【大将】大きいので同化はされないだろう。半径数十kmの爆発攻撃勝ち 無理そうなので ドラゴンボールZ3>スーパーロボット烈伝>ジーンダイバー
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はやまこうじ フリーで活動しているゲーム音楽作曲家。以前はブレイングレイ、ウインズ、CUBE、ツーファイブに所属していた。 知る人ぞ知るSTGであるメサイヤの超兄貴シリーズの音楽を担当していることで有名。 カオスなゲーム内容に負けないほど、色んな意味で印象に残る音楽を作曲している。 しかしながら音楽の人気は非常に高く、ゲームソフト本体以上にゲームのサウンドトラックが売れた程である。 この作品のインパクトがあまりに強かったためか、氏の通称は「兄貴」となっている。氏のオフィシャルサイトも正に「兄貴」一色となっている。 超兄貴シリーズ以外でも、今日までに実に様々なジャンルのゲームを担当しているベテランの作曲家でもある。 一時期、アニソン歌手として有名で「アニキ(ANIKI)」の愛称で知られる水木一郎氏との関係悪化が取りざたされていたが、現在は和解したようである。 作曲作品の一例 超兄貴シリーズ超兄貴 超兄貴 究極無敵銀河最強男 超兄貴 男の魂札 超兄貴~聖なるプロテイン伝説~ 零・超兄貴 スーパーロボット大戦シリーズスーパーロボット大戦α/α外伝 (メインテーマ担当) 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ (数曲担当) スーパーロボット大戦Z(2曲担当) 第2次スーパーロボット大戦OG スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ エルスリード ガイアの紋章 ガイフレーム ライトニングバッカス ラストハルマゲドン ソル・ビアンカ らんま 1/2 改造町人シュビビンマン2 改造町人シュビビンマン3 超時空要塞マクロス 永遠のラヴソング ブルーアルマナック (サントラアレンジ) 姐 グランチェイサー 闘神伝URA(オープニングムービーのみ) D-XHIRD 勇者30 フロントミッション3 (林茂樹、松尾早人との共作) サルゲッチュ2 グラップルガイア 女王の翼冠 ロックマンゼクス アドベント 吉野家 炎の宅配便 フィギュアヘッド ピグマリオン 羊くんならキスしてあげる☆ Walk It Out! ピンクスゥイーツ(360) 大乱闘スマッシュブラザーズX (編曲) 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U (編曲) ド根性小学生 ボン・ビー太 裸の頂上ケツ戦!! ビー太vsドクロでい! ハイキュー!! 繋げ!頂の景色!! 日刊マッチョでポン! ZZ 代表的な曲 Sexy Dinamite (超兄貴) 黒人カーニバル (超兄貴) ドイツ人ジャーマン (超兄貴) ANIKI 02 (超兄貴 究極無敵銀河最強男)