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登録日:2010/02/07(日) 00 53 38 更新日:2024/09/20 Fri 23 26 29NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DS K KはカガリのK Kガリ エーアイ ガン×ソード ゲーム スパロボ スパロボK スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦K ゾイドジェネシス ニンテンドーDS バンダイナムコ バーチャロン要素は高評価 ファフナースパロボ初参戦作 ミストさん 二つの地球 宇宙Bに泣くユニット多数 小峰徳司 携帯機スパロボ 敵側の主人公はギル・バーグ 美麗ドットアニメ 鋼鉄神ジーグ バンダイナムコゲームスから発売された、『スーパーロボット大戦W』に続くニンテンドーDS用スーパーロボット大戦シリーズ第二弾。 CM 交差(クロス)する二つの惑星(ほし) 忍び寄る“惑星危機(プラネットクライシス)” 迫り来る新たな恐怖とは…… スーパーロボット大戦K CMは『ファフナー』の次回予告風。真矢の淡々としたナレーションが印象に残る。 【概要】 前作の『W』が各参戦作品の要素を上手く混ぜた、クロスオーバーの手本とも言うべき秀逸なストーリーやハイクオリティな戦闘演出で非常に好評価であり、 「ゾイド」、「ガン×ソード」、「ファフナー」といった初参戦作品が話題となり期待が寄せられていた。 だがしかし、その中身は現在に至るまでスパロボシリーズのファンから低い評価を受け続けているものとなっている。 【短所】 主にシナリオ面での問題が多発している。 ◆稚拙な文章、クロスオーバーが希薄で粗のあるシナリオ。 特に宇宙人設定であるオリジナル主人公とダンガイオーチームが絡まない、ファフナーもSEEDの面々との辛みが薄いなど、かなり粗が多い。 ◆原作設定無視や版権キャラの性格改変など、低すぎる原作再現率。 ◆ルート分岐後の説明が不十分。 ◆イベント描写がワンパターンな上に下手。 ゾイドジェネシスルートの最終決戦ではバイオティラノ 撃破後 に、味方が突っ込んでは負けるイベント戦闘を7回も見せられる。 シナリオ以外は問題ないかというとそんな事もなく。 ◆新しい戦闘システムが欠点だらけ。(これはスパロボの常でもあるが) ◆『W』でBGM盗作疑惑を起こした人を再起用してまたやらかし、盗作を公式で謝罪 【長所】 ◆Wからさらに進化した戦闘アニメと版権BGMの再現度。 ◆キャラクターの専用フェイスアイコンの豊富さ。 ◆上述にもある『ゾイド』や『ガン×ソード』、『ファフナー』などの参戦は無理だと思われていた作品の参戦。特に『ゾイド』はライバル会社であるタカラトミーが発売している玩具シリーズであるので、そう思うのはなおさらであった。だが、本作にまさかの参戦を果たした事でバンダイを代表する『ガンダム』シリーズとのおもちゃメーカー同士の対立関係を超えた共演も果たす事に。 ◆さらに『第3次α』以来の『バーチャロン』勢の参戦や、常連のマジンガー作品がこれまで携帯機版の常連だったOVA版ではなく原作版、しかも『グレートマジンガー』とかは無しという大胆な参戦となった。 【参戦作品】 ★は新規参戦 ☆破邪大星ダンガイオー ☆OVERMANキングゲイナー ★蒼穹のファフナー ☆電脳戦機バーチャロン マーズ ☆機動戦士ガンダムSEED ☆機動戦士ガンダムSEED DESTINY ★機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ☆マジンガーZ ★ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU ★鋼鉄神ジーグ ★ゾイドジェネシス ☆神魂合体ゴーダンナー!! ☆神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON ★ガン×ソード GUN SWORD ゴーダンナーは初参戦のスーパーロボット大戦Scramble Commander the 2ndでは第1期と第2期がまとめて第1期名義で参戦したが、本作から分けて表記されるようになった。 SEEDは機体が全部DESTINYやスタゲに出てるので、カガリを種割れさせるためだけの参戦とも。 本作は並行世界設定を取り入れており、キンゲのシベリア・ゾイドの惑星Zi・ガンソのエンドレスイリュージョンはそれぞれ「もう1つの地球」の中にある地域、という扱い。 といっても『A』や『Z』、『V』や『X』のように宇宙丸ごと違うというわけではなく、 『ドラえもん』でのび太があべこべ惑星に行く話があるように、地球から凄い速いロケットを使えば行ける設定。 …とりあえずもう一つの地球にもシベリアとロンドンはあるらしい。 ◆各作品の扱い ◇破邪大星ダンガイオー 原作終了後。前掲の通り宇宙人なのに同じ宇宙人のミストとは絡まない。 一方でギル・バーグはオリジナルの敵組織に所属し、オリジナル顔負けの活躍をするなど何故か優遇されている。 参戦作品の年代的に『破邪巨星Gダンガイオー』が参戦すると思いきやそんなことはなかった。 ◇OVERMANキングゲイナー せっかく仲間になったアデット、ヤッサバ、シンシアなどがウザキャラ化。 特にヤッサバを強引に生き残らせた結果ガウリ隊長の扱いがぞんざいになっている。 シナリオ上で「何かが違う…こんなはずでは…!」と本人からツッコミが入るくらいのレベル。 …いや、ヤッサバが普通にキンゲ序盤で味方入りしてしまった時点で、あのイベントはアデットでは無理になったのだが。 シンシアに関しては一応一度痛い目を見て改心するイベントがある。 いやあ、オーバーデビルは強敵でしたね。 ◇蒼穹のファフナー ファフナー関係の隠し要素を満たせないと原作を何度見ても納得できない程のバッドエンドが待ち受ける(簡潔に言ってしまうと、ファフナーに乗ることで負う後遺症である同化現象が治療できないというもの。)。 せっかく翔子始め原作では散っていった仲間が生き残っても全然報われない… というか生存ルートの生きている理由すらも強引すぎる…が、 カイジだから仕方ない 。 助けてくれたカイジの「助かってもいいんじゃないかって思った」という発言だけはスパロボ補正を体現する名言。また、シナリオ上の関係で総士だけはどうあがいても救うことができない。 どうせみんないなくなる ちなみに細かい性格や設定のミスも多数ある(これに限った話じゃないが)。 余談だが今作で主人公側の扱いが槍玉に挙げられる一方で、人類軍の描写は原作や続編シリーズ・他スパロボ含めて一番まともとの評価もある。 ◇電脳戦機バーチャロン マーズ バーチャロンの生みの親である亙重郎氏が関わっていたためか、低評価ばかりのシナリオでも一番高評価を受けている。 バーチャロイドはもちろん、ジグラットやヤガランデ、ダイモンなどの強敵も多数参戦。逆に言ってしまえば、他のシナリオとの質の差が浮き出てしまっているとも言える。 + 以下、ネタバレに付き注意 『電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995〜2001』公式サイト内の歴史解説にて、本作の歴史にバーチャロンキャラが召喚されたのはタングラムの干渉のせいと判明している。 ◇機動戦士ガンダムSEED DESTINY 今までのスパロボにおけるガンダムシリーズ同様に、起点となる地球の政治体制はだいたいこれが基準になっている。 基本的にキラ視点で話が進む。中盤からの再現になるのでトダカさんやアウルは既に死亡済み。 シンが「 オーブが滅ぶ姿を目の前で見られないのは残念だけどな… 」と原作では絶対に言わないような台詞を言うなどキャラ崩壊が多数発生している。 悪役であるファントムペインやロード・ジブリールはあっという間に倒され(ジブリールに至ってはナレ死で誰が討ったかもわからない)、 ステラは開始早々にデストロイで暴れまわり、ルートを選ばないと選んでない方で死んでることになる。スパロボではよくある事。 中盤で議長がビアン・ゾルダーク化し、死亡して早々に完結。 Kガリは人によっては高評価で、ステラやレイはZ同様に条件付きで生存。 またユウナやミーアは無条件生存する上に、全うに成長・ラクス公認の影武者となるなどというまさかの高待遇を受ける。 EDでは連合・オーブ・プラントで地球防衛隊が成立。何気に後の『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』のコンパスに先んじていたり。 ◇機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ほぼDESTINYのオマケで原作が短いとはいえ2話で再現終了、スウェンは機体がDESTINYの主役3機より弱く、微妙な性能であり、エンディングでほとんど出番なし。 ただし、漫画版の台詞が随所で挿入されていたりもする。 Kの中でも問題ない方ではあるが、原作の薄い作品が特に補強されないままなのは何とも。 なお、セレーネの過激な発言について「キャラ崩壊だ!」と騒がれることがあるが、漫画版の彼女は気の強い武闘派であり普通に原作再現なので注意。 ◇マジンガーZ 地下帝国壊滅後のいるだけ参戦。 どういうわけかマジンパワーも大車輪ロケットパンチもオーバーホール後でないと使えない。まあ、よくあることではあるが。 アニメーションは屈指の出来で、ロケットパンチもダダダッと走ってからジェットスクランダーで飛行して放ったりと、それまでに無かったような演出もある。 また、お馴染みのボスボロットも凝っている。 ところで科学要塞研究所とかミケーネ帝国とか、一体何やってたんでしょうね。 (EDで地球防衛隊が結成されるので『R』のあの人よろしくこれから登場するのかもしれない) ◇ガイキングLOD 今の所唯一まともにシナリオが再現されたスパロボ。 最初から最後まで改悪された点はそこまで見当たらず、ガイキング・ザ・グレート合体まで再現されている他、主人公のダイヤもクロスオーバー方面で活躍。 みんな大好き次大帝プロイスト陛下もスーパー系の悪の親玉的ポジションだし。 Kの中でもバーチャロンと並んで好評な作品。 さらには、原作で引きこもりだったサコン・シロウが有能な便利屋キャラになっている。 (ただし、オリジナル勢の尻拭い的な役割を担っているためか、「ドラえもんやジェバンニもビックリの便利さ」と皮肉られてもいるが...) ちなみに最終決戦がルート分岐上にある上にそちらのルートに隠し要素のフラグがない為、隠し機体を重視すると最終決戦を見ることはない。 ◇鋼鉄神ジーグ よりにもよって、宙さん登場の熱いシーンをフルカット。 それ以外は比較的改悪されていない方だが、セイジュウロウに唐突に切りかかる柳生隊長などやはり改変を受けている。 そしてきっと誰も想像できなかったキンゲのガウリに惚れこむ早乙女門子。 ◇ゾイドジェネシス 大幅に話をはしょられたためルージが原作に比べ成長しない。むしろ副主人公であるラ・カンが大暴れ。 やたら脳筋でKYなガラガ、カルメン99や静流と組んで悪乗りするコトナ(*1)など、原作視聴者からは首をかしげるような点も多い。 前述通りバイオティラノと7回もイベント戦闘するが、強さ的には全然パッとせず、あれほど最凶最悪ぶりを見せたジーン陛下も形無し。 ◇神魂合体ゴーダンナー!! 序盤から割と再現されるが、シーズン2以降はおざなり。本作の女房役ポジション。Go旦那だけに。 ミスト達がゴオ達以上に三角関係を展開しているため、原作での三角関係も霞みがち。 シナリオ面ではゴオのだらしない一面が鳴りを潜めているなど改悪された点はそこまで...という感覚だが、 エンディングでファフナー勢が大変なことになっているのにそっちのけで裸踊りをするゴウ、バカンスを満喫する葵博士…。 なお、ラビットシンドロームに関しては同化現象のデータを参照することで治療法が確立されてしまう。じゃあ同化現象の治療法が確立してもよかったんじゃ... ◇ガン×ソード 機体は強く、戦闘アニメも非常にかっこいい。 が、やたら攻撃的で「心得たぜぇぇ!」とか言っちゃう江戸っ子ヴァン、復讐そっちのけでヴァンと戦いたがる名誉無敵団レイ兄さん、 見せ場もなくKYで終わったジョシュア、ヴァンに知らん顔なプリシラ…等、解釈違いと思われても文句言えない描写が目立つ。 特にレイとジョシュアの兄弟の扱いは、ファフナーと並んで槍玉にあげられる。 人気キャラであるお色気大魔神とミギャーは条件付きで生存するが、とってつけた感は否めない。 逆にエルドラメンバーは結構良い扱いを受けており、以降のガンソ参戦時における彼らの立ち位置を確立したとも言える。 本作のガンソを語る上で外せない存在がカイジ。 ファフナー勢のフラグを立てた際に彼らを助ける要になっているのはカイジ。 カイジがいなかった側の惑星で行方不明になったはずの者が助けられている? カイジはそういうやつだ。 でもガンソ知ってる人でもおいおいと言いたくなる展開なので、ガンソ知らない人(特にファフナーファン)は唖然とした。 また、上記の生存フラグを満たした場合以外最終決戦まで出番が一切ないため、 「最終決戦の皆の思いが集まる中に、今まで一度も登場せず、名前や存在を示唆する台詞すら一切なかったカイジが突如現れ海への愛と守る思いを語る」 という、(特に原作未見のファンにとっては)唐突すぎる展開になってしまう。 まぁ原作でもカイジの再登場シーンは唐突だったが。 もちろん、個々で見ればちゃんと面白いシナリオやクロスオーバーも存在している。 (竜宮島の面々と交流するシンや、衛を後継者と見込み、彼の死を深く嘆き悲しんでこれからも戦い続ける覚悟を固めるエルドラメンバー等) 【オリジナルキャラ】 ◆ミスト・レックス 本作のオリジナル主人公。20歳。通称『ミストさん』。 今作の最大の象徴でもある。(いろんな意味で) 詳しくは項目参照。 ◆アンジェリカ・シャルティール ヒロインその1。20歳。アトリーム人。 ミストの幼馴染みでありパートナー。 普段な知的なクールを装っているが、実際は嫉妬深いところがあり、シェルディア登場後は、強引に彼から引き離そうとしていた。 普段は突撃しがちなミストのブレーキ役だが、感情的になると、見事に立場が逆転する。 父エルリックが、ガズム(もしくはル・コボル)に憑依され、彼女を苦悩させる。 ミストと同じく惑星アトリームの出身の防衛隊員だったが、故郷であるアトリームを滅ぼされた後に地球に漂着。 以降はオペレーターとして働いていたが、ミストとの再会をきっかけに戦いに参加するようになる。 眼鏡をかけた知的な美女であり、スパロボKでは唯一「揺れる」。 機動兵器の操縦も卓越しているが、精神的に脆い部分があり、土壇場で力を発揮出来ないタイプ。 通称:姫騎士。 ◆シェルディア・ルージュ ヒロインその2。17歳。 惑星ベザードでミストを助けた少女。 戦闘アニメ担当が勘違いしたのか、どうみてもこんな子が女の子なわけがない凛々しい顔。 当初はダリウス軍に所属していたが、ミストたちと出会うや否や味方側に寝返る。 KYという設定だが、次第にまともになっていく。味方側の良心。 ◆エルリック・シャルティール アンジェリカの父で、ミストのかつての上司。 誇り高き軍人で、アトリームがイディクスに襲われた際に クリスタル・ハートの力で特攻した後に行方不明になるが、 ルート次第でガズムかル=コボルに乗っ取られる形で敵になる。 娘思いの良き父親だが、シェルディア優柔不断ルートでは... ◆レム・ルージュ シェルディアの妹。ベザード時代は神の石(実はクリスタル・ハート) に触れただけで起動できなくしてしまう体質であったため、周囲から迫害されていた。 あろうことか、彼女が赤ん坊のころは殺せとまで言われていた。哀れ...ミストによればベザードは戦争がなく平和と言っていたが... これで平和って...(ただし、ミストは詳しい事を知らなかったらしく、レムのことに関しても、「ちょっとひどい」程度にしか思っていなかったらしい。) エルリックと同じく、ルート次第でガズムかル=コボルに乗っ取られて敵になる。 《イディクス》 訪れた星を破壊しようとする精神生命体たち。仲間同士の絆は割と強い。主人公組より遥かに仲良しかも。 「ボスとしての威厳に欠ける」という声がある一方「人間味があって好感が持てる」という意見も多く、Kの貴重な評価ポイントに挙げられることもしばしば。 『怪物くん』の三人組が元ネタと噂される。 ◆フランケンイスペイル イディクスの幹部。 科学者と犯罪者の悪意の集合体。 幹部らしく振る舞うが、ル・コボルへの忠誠心は薄く造反を企んでいる。 しかし頭に血が上りやすいドジっ子。かわいい。 未見の人にはバーチャロイドと間違われる。初登場時にジグラットを連れてハッター軍曹をいぢめてるから余計に。 恐らく今作一の人気者。 プレイヤーからの愛称は「イスペイル様」。 ◆オオカミ女ヴェリニー イディクス(ry 女性と動物の悪意の集合体の褐色猫ミミ。 残忍でヒステリックだが、ツンデレ。 修羅神に乗ってはいない。 ◆ドラキュラガズム イデ(ry いろんな悪意の集合体で、人に憑依する。 病弱。機体が痛々しい。 ◆怪物くんル=コボル イディクスのリーダーで、本作のラスボス。愛称はコボちゃん。 かつて宇宙のどっかでなんやかんやで死んだ生物たちの悪意がなんやかんやで集合して生まれたらしい。 設定上はDのペルフェクティオに匹敵するような存在のはずだが、プレイヤーからはそんな印象は受けられていない。 【オリジナル機体】 デザイナーはJのベルゼルートを担当した谷口欣孝氏。 非常に高度なステルスシステムを持っているらしく、なんと林の中に隠しているだけで見つからない。どれも本作オリジナル動力であるクリスタル・ハートを搭載している。 ◆レヴリアス 惑星アトリーム防衛隊の主力機。劇中未登場(テキストで語られるのみの登場)だが、エルリックの機体も存在している。 一応リアル系の機体なのだが、いかんぜんミストの精神コマンドがスーパー系(しかもデフォルトで集中を覚えない)なので使いにくい。 必殺技追加と共に本領を発揮するのでそれまでは我慢。 ◆セリウス レヴリアスの量産型支援機。ウサミミ。修理装置付き。武装は2つ(合体攻撃を含めれば3つ)だが、武装はどれも特殊効果付きで、 またあからさまにリアル系な外見と設定に反してガイキングと互角の防御能力(同等の装甲とシールド持ち)の上に最終的にバリアまで付くため、サポート役としては優秀。 アンジェリカの性格上気力が溜まらないので合体攻撃のためにはむしろこちらに攻撃を当ててほしいが、回避能力も高いのが玉に瑕。 後の彼とは別の意味で回避は本気の出し損ないである。 ◆セリウスⅡ 惑星ベザードに漂着したセリウスをミストがカスタムした機体。 ただし違いは色と動力源くらいで戦闘力も大差ないが、シェルディアの性格が超強気であるため、合体攻撃に持っていきやすい。 ◆セルケリウス セリウスの後継機。ルート次第でヒロインのどちらかが搭乗する。 セリウスより防御力が高いが登場直後に合体するのでなのであまり使わない不遇な機体。 ◆ソルブリアス・レックス レヴとセルケが合体した最終ロボ。 近接戦闘が得意。必殺技のアニメーションがくそ長い。 だが特殊能力であるクリスタルハート[A]との組み合わせで攻撃力はトップクラスなので、使ってみる価値はある …と思いきや、最強武器追加まではレヴリアスとの火力差がたったの100しかない。 レヴリアスよりマシとは言え装甲もやや低めのため、普段はソルブリアス・レギーナでいた方がいい。 ぶっちゃけムゲンバイン。 ◆ソルブリアス・レギーナ レックスのもう一つの形態。 支援が得意で防御面に優れており、修理、補給装置搭載。なんと准将さし置いてフルバ撃ち放題。 また、防御に集中すればなんとラスボスの一撃すら耐え凌げる。 ぶっちゃけムg(ry なお二人乗りで可変式だがMXのようにパイロットが変わることはなく、両方ともミストがメインパイロット。 これには不満が多く、ヒロイン二人の方が能力が高い為変形させてもメインを変更できないのにはかなり不便だという意見も少なくない。 【戦闘システム】 新しい部分を記載。 《アタックコンボ》 パートナーを組んでいる敵機二体を同時攻撃するシステム。 パートナーを組んでると使えない。さらに専用スキルの習得も必要で、対応している武器のみ可能。 そしてこれがないと二体一組の敵機を一体ずつチマチマ倒さなければならない。 最大のメリットは援護防御を無視してダメージを与えられること。後半は特にお世話になる。 またパイロットの専用スキルレベルがアップすれば武器の射程内にいる他の敵機も攻撃可能(隣接していなくてもよい)。 なお、攻撃対象の数に合わせてENや弾薬もそれだけ消費するので、機体によってはあっという間に弾切れになる可能性も。 世の中・・・・・ 都合のいい事だらけじゃあ ねえってことだな. 《パートナーバトルシステム》 二体一組で戦うシステム。2機で組んだユニットをパートナーユニット(PU)、単機のユニットをシングルユニット(SU)と呼ぶ。 ◆利点 ◇足の遅いユニットを速いユニットと組ませれば移動力をカバーできる。 ◇合体する機体などを組ませておくと便利。 ◇援護を受けられる。 ◇出撃枠の節約。 ◆欠点 ◇援護がチーム以外だと使えない。いざというとき庇えないし、弱機体に強機体の援護攻撃をつけて敵機撃破とか出来ない。なので機体配置にほとんど意味がなくなった。 ◇〈アタックコンボ〉が使えない。 ◇敵にアタックコンボを使われると後衛の機体は防御も回避も出来ない。敵も味方もコンボ無双。 ◇気力が上がりにくい(合体攻撃のために組んでもこれじゃ……)。 ◇経験値少ない。 ◇前後の交代は出来るが、戦闘中に別れたり他の機体と新たにチームを組んだり出来ない(撤退だけなら片方のみ可能。なぜ?)。 新システムということもあり明らかに調整不足な感が目立っており、次作『L』ではPUが強化された一方で大幅にSUが弱体化してしまった。 次々作『UX』でようやくSUと差別化できるくらいにはなった。 《連続ターゲット補正》 一回回避するごとに敵の命中率が必ず10%ずつ上がり、ユニットの回避率が下がっていく。 …つまり敵の命中率が最初は0%でも10回回避すれば100%になってしまう。 なので機動力の高いユニットを突っ込ませて無双しようとするとタコ殴りにされるスーパー系万歳仕様。 AP、Zでもあるシステムだが、今作は敵の数が多いのでユニットが落とされやすい。 特に作中、これの仕様を理解していないような会話シーンやステージがいくつか存在している。 (無改造のムラサメで「高機動だから囮になる」と言い出す(*2)、高機動で装甲紙なキングゲイナー(事前に改造は可能)が大量の敵に囲まれた状態で始まるなど) 《撃墜数ボーナス》 撃墜数100ごとに、パイロットの各能力値(格闘・射撃・技量・防御・回避・命中)に+10のボーナスが入る。 撃墜数999の最大まで行くと+100にまでなるので、好きな機体で無双するのが楽しいプレイヤー向けのシステム。 ただ育成を意識しないプレイヤーだと一部が活躍する→ボーナスで強くなるので更に活躍する…の循環で、意図せず強さが偏ってしまいやすい。 ちなみに、本作では地形適性のAとBで性能に極端な差が出るのでBの機体を宇宙で使う時はオプションパーツが必須になる。 なのにダンナー、ガンソ、キンゲ、ゾイド、マジンガーはほとんどの機体がBであるにもかかわらず最終面は宇宙…… 据え置き前作のZでも宇宙Bが多くラストも宇宙ステージだが、あちらはバザーで強化パーツを購入できるという救済措置が1周目からある(Kでは2周目から解禁)。 さらに本作では普通にプレイしている限り、ほとんどのキャラは最後の精神コマンドを覚えるレベルに到達しない。 PUでもそうだが、SUメインでアタックコンボを使って殲滅しても最終的に経験値が偏ってなかなかレベルが上がらないためである。 クリアには問題ないし、任天堂携帯機スパロボの伝統である、レベルの高い味方キャラの上位x名の平均で敵のレベルも設定されることを理解していれば レベル自体は問題無く上げられる。 【余談アレコレ】 シナリオライターは『ルミナスアーク』『〃2 ウィル』も手がけたライター、小峰徳司。2ちゃんねる等の匿名掲示板ではネガキャンの一つとして「スパロボKレベル(のシナリオ)」という言葉がまかり通っており、また「シナリオ:KMN」が新作スパロボの嘘バレやネタとして使われている。 今作のシナリオ評価の反省からか、次回作『L』ではシナリオライターが実に七人という大所帯となった。その内の一人である岸本みゆきは小峰に代わり『ルミナスアーク3 アイズ』を手掛けた経験があり、後に『UX』のメインライターを務める事にもなる。 特典の小冊子ではそれぞれのアニメのスタッフや監督へのインタビューが掲載されており、スパロボ参戦したことへのメッセージや原作の見所なども載っている。 後にファフナーは『UX』で劇場版と同時に参戦を果たし、シナリオ面でも『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』と設定レベルでのクロスオーバーを繰り広げるなど、大いに優遇された。そのせいか「ファフナーの初参戦はUX」と揶揄されるようになった。たまに「いや、スパロボ学園だ」とフォローされることも。また、後にゾイドジェネシスも『OE』で初代ゾイドと共演、ガン×ソードは『T』『30』に参戦した。なおダンは宇宙適応がAに引き上げられている。 ガイキングLODの扱いは『K』で大筋を、『L』では原作中盤から始まり『K』では扱われなかった点の補強、といった形なので、序盤からの再現をするスパロボの登場が期待されている。最も何人か声変わりしそうなキャラいるけど 上記の通り、「今後も苦難が待ち構えているファフナーの面々流石にバッドエンドにはならないと思いたいが」「為政者として成長するカガリ」「連合・プラント・オーブ共同で防衛隊を設立」など一部の展開を原作の続編から先取りしている点が見られており先見性自体は意外とあったのかもしれない。 いやあ、追記・修正は強敵でしたね。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- キャラクターや作品等に対する愚痴や批判等は、IP規制やコメント欄撤去の元になりますのでご了承ください。 ▷ コメント欄 [部分編集] 「その心意気に惚れたぜ!」については、「そもそもヴァンの性格は『ガン×ソード』原作ちゃんと見てても分かりづらい」、「あのシーンでのヴァンの心情は顔グラ変化がないKのシステムで原作未見でも分かるように表現するのは困難」なんてフォローも見かけたけどどうなの? -- 名無しさん (2017-05-17 13 43 12) 依頼によりコメント欄リセット 警告追加 -- 名無しさん (2017-05-19 17 51 57) ↑2Kのヴァンは正直終始イライラしてるイメージしかない -- 名無しさん (2017-05-19 21 10 14) ファフナーって参戦無理だなんて言われてましたっけ? -- 名無しさん (2018-03-26 14 56 11) ↑多分日本が(国としては)消滅してるって設定でそう思われてたんだと思う -- 名無しさん (2018-03-26 15 45 29) ミストの項目に修正依頼が出ているんだな。でも、あれを偏っていると思うなら、当人がいい点を挙げてやればいいんじゃないだろうか。 -- 名無しさん (2018-03-31 07 07 39) 荒らしの書き込みを削除しました -- 名無しさん (2019-01-07 23 35 34) 内容が不足しているようなので大幅に追記させていただきます -- 名無し (2020-04-07 22 14 20) ↑項目があるキャラは大幅追記は不要です。特にミストに関しては顰蹙を買うキャラとは言え、やりすぎです -- 名無しさん (2020-04-08 00 50 00) セリウスの装甲薄いは本当にゲームプレイしたのか?と言いたくなるんだが…あいつ装甲がガイキングと同値なんやぞ… -- 名無しさん (2020-04-08 00 54 44) コメントを削除したうえに、中傷する内容に変えてどうするんですか -- 名無しさん (2020-04-08 09 00 30) すみません、編集したものですが、どういうわけか操作ミスでコメントを削除してしまって...さすがにやりすぎました... -- 名無し (2020-04-08 12 53 15) 戦闘デモは屈指の出来なんだけどなぁ -- 名無しさん (2021-11-04 04 10 16) スパロボ30の終了メッセージでヴァンがプレイヤーにカギ爪の男について聞いて「知らないか、すまなかったな」って笑顔で丁寧に対応するパターンあったけどKでの一般人への対応(ラッキーザルーレットみたいに暴力的に聞き出す)への皮肉にしか見えなかったな… -- 名無しさん (2022-01-07 23 51 49) ……『ガン×ソード』(特にエルドラチーム)ファンに言うと怒られそうだけど……まさか『スーパーロボット大戦K』って「現在唯一の完全なエル・インフェルノ・イ・シエロが見られる映像作品」ってことになるのか……? -- 名無しさん (2022-03-13 20 59 07) ↑スパロボ学園が...といいたいが学園にも参戦してねえんだよな... エルドラV -- 名無しさん (2023-01-27 00 36 30) 名前 コメント
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ツインユニットシステムメリット デメリット 備考/応用 ユニット特性格闘 射撃 念動 命中 回避 防御 汎用 おすすめツインユニット ツインユニットシステム Q ツインユニットって使ったほうがいい?普通に援護させるのとどっちがいいの? A 有利な点不利な点あるから状況に応じて。 メリット 合流することで、機体に設定されている機体特性ごとにダメージや命中率にボーナスが付くなどの特典がある(下記「ユニット特性」参照)。また、二人分のSPを消費するが強力なツイン精神が使える。 ツインユニットにツインユニットで援護攻撃を行うことで、最大4機が一斉に攻撃できる。ユニット特性、ツイン精神の魂なども考慮すれば、一度の攻撃で与えるダメージはGBA版の2倍以上にも。撤退ボスの撃破が容易になった。 獲得経験値・PPの75%がサブにも入るため、全体として敵から得られる経験値・PPが増える(→二周目以降の引き継ぎ量が多くなる。特にPPは分配方式なので総量が多ければ多いほど有利)。ただし修理(補給)による経験値は行動を行ったキャラにのみ入る。 ツインユニットが修理されるとき、メイン・サブ共にHPが回復する。 援護技能を持たないユニットも、ツインユニットとなることで援護攻撃のように一度に攻撃できるようになる。援護持ちの少ない序盤で撤退ボスを倒すときなどに使える。また、援護と違い、サブユニットの攻撃時にも熱血などの効果を得られるので、SP消費を考慮しないなら援護攻撃よりもダメージは大きくなる。 努力・幸運・加速・覚醒・直撃などの効果はツインユニット双方に効果がある。直撃1回分のSP消費で2回特殊武器を撃ち込むこともできる。 反撃も2機が行うため反撃効率があがる。狙われたユニットは回避・防御し、もう一方で反撃、といったことも。 ステージによっては貴重な回復地形を2機で活用できる。 ツインユニットにして合体攻撃すると威力に補正がかかる。ex キョウスケとエクセレンをツインユニットにするとランページの威力に+20%の修正。これは恋愛補正とは別にかかる。 デメリット メインユニットが敵サブユニットに(サブが敵メインに)攻撃をする際には与えるダメージが本来の65%に落ちる。そのため、撤退しないボスをただ削る時などは単体で攻撃するより効率が悪い。 動かせる総ユニット数が減るため、戦闘範囲自体は狭まる。「制限ターン以内に敵を全滅させる」などのマップでは単体運用のほうが効率よく敵を殲滅できる。 陸のみしか移動できないユニットと飛行ユニットが組むと、地上移動しかできなくなる。しかしこれを利用してR-3パワードで地上のユニットを援護する、といった荒業も可能となる。 ツインユニットの移動力は、双方の移動力の平均値になる。足の遅いユニットは文字通り足を引っ張ることに。 敵が全体攻撃武器を使用した場合、双方に被害が及ぶ。 移動後合流するとその場で行動しなければならないため、合流するユニットがお互い遠いととっさの行動がしにくい。 敵ツインユニットにもユニット特性は発揮される。 合体攻撃を行う機体同士でツインを組んだ場合、ダメージ増加補正がかかるのはメリットの項で書いたが、その場合1回しか攻撃できないという欠点を抱える。一撃のダメージは確かに上がるが、2つのツインに分けて2回攻撃した方が手数が増える分結果的には総合ダメージが高くなる。 備考/応用 最大のメリットは「ツイン攻撃+ツイン援護」による最大ダメージの底上げ。HP減少で撤退するボスに。 また強キャラと弱キャラを組ませることで、弱キャラの経験値やPP稼ぎが簡単にできる。 加速持ち・ヒット アウェイ持ちと組ませることによって遅いユニットを運んだりも。 基本的には攻撃スタイル、射程が似た機体で組ませると通常運用しやすい。例 R-1+グルンガスト 逆に射程の違いすぎるユニットとは相性が悪い。例 ダイゼンガー(最強武器射程P1)+ヒュッケMk-II(最強武器射程2~8) 魂・闘志などの自グループ系のツイン精神は解散すると同時に効果が切れる(使用後に解散しようとすると警告が出る)。 援護とツインのダメージ効率については技能「集束攻撃」「連携攻撃」の有無により変わる。 撃墜数が増えるのは敵のHPを0にしたパイロット一人のみ。 メインの攻撃でHP0にしてサブの攻撃が当たった場合はメインの撃墜+1。メインの攻撃で倒しきれずサブの攻撃でHP0にすればサブの撃墜+1となる(援護攻撃・ツイン援護も同様) ALL武器はサブが同じ属性の武器持ってないとツイン攻撃不可(メインALLとサブALLなら同時攻撃可能。ALL武器とALLW武器でも同時攻撃可能) ALLWでダブルアタックしたときはツイン行動不可。 周囲に覚醒持ちのユニットを置いてSPが切れたら違うユニットと合流、再び覚醒を使用することで一気に押し切る戦法が可能。 援護したいけどあと一歩足りない!って時にちょうどいい位置の味方と合流して援護。 合流後、移動せずに解散した場合、メインユニットとサブユニットは元いた位置にパージされる。ユニットがパージされる位置に別のユニットがいる場合、メインユニットの北側にサブユニットがパージされるようになる。 移動した後に解散した場合、メインユニットの北側にサブユニットがパージされる。北側に他のユニットがいれば東側、北・東に他のユニットがいれば南側、北・東・南にいれば西側、と時計回り。四方全てに他ユニットがいる場合は北西→北東→南東→南西、八方全てにユニットがいる場合は北側2マス目→東側2マス目…北に進軍する時、移動した次のターンに一度解散して北に出た方で再合流すると1マス得になる。 ユニット特性 違う特性同士で組むと両方の特性を持つ。 同じ特性の場合「一機分の特性効果」と「W効果」を持つ。 格闘 格闘武器のダメージ+5% W 移動力+1 特性を持つ機体 アルトアイゼン・リーゼ サイバスター ゲシュペンストMk-II・タイプS グルンガスト零式 グルンガスト グルンガスト(2号機) グルンガスト弐式 グルンガスト参式 ダイゼンガー(斬艦刀) ダイゼンガー(内蔵武器) ビルトビルガー ビルトビルガー・タイプL アルブレード 龍虎王 虎龍王 ソウルゲイン ヴァイサーガ エクサランス・ストライカー エクサランス・ライトニング コンパチブルカイザー Gコンパチブルカイザー ヤルダバオト ヤルダバオト(神化) ビレフォール アガレス 射撃 射撃武器のダメージ+5% W 射程+1(射程1の格闘武器にさえ、この射程上昇は有効) 特性を持つ機体 ライン・ヴァイスリッター ビルトラプター シュッツバルト アウセンザイター ビルトファルケン ゲシュペンスト・タイプRV AMガンナー アンジュルグ アシュセイヴァー エクサランス・コスモドライバー エクサランス・フライヤー エクサランス・エターナル ラーズアングリフ ラーズアングリフ・レイブン ランドグリーズ ランドグリーズ・レイブン グランゾン 念動 念動武器のダメージ+5% W 念動力Lv+1念動力Lv9のパイロットがこれによってLv10になることはない模様。 α主人公系のパイロットはLv8で止まる場合が多いので、これを利用するとよい。 当然ながら、念動力を持たないパイロットでは何の意味もない。念動力保持者のLvを補正するものであり、非保持者がLv1になるわけではない。 念動武器のダメージ上昇は、格闘、射撃のツインと累積するのでSRXで射撃タイプのユニットとツインを組めばさらに必殺砲のダメージ上昇。 特性を持つ機体 SRX R-1 R-3パワード R-GUNパワード ART-1 ヒュッケバインガンナー・L ヒュッケバインボクサー・L ヒュッケバインガンナー・R ヒュッケバインボクサー・R 命中 命中率+5% W クリティカル率+50%実は最終命中率が+5%される。 標準のパイロットの技量も比較的高めなため、効果も相まって疑似闘志のようなことになる。 地味ではあるが結構有用。但し、特性を持つ実働ユニット自体が減少したため、特殊効果の意味が激減したのが残念。 特性を持つ機体 R-2パワード ヒュッケバイン ヒュッケバインMk-II F-32Vシュヴェールト改 ミロンガ 回避 回避率+5% W ユニットに「分身」追加ツイン特性は分身だが、デフォルトで分身を持っている機体が多いのが悔やまれる。 分身持ちの機体のパイロットが援護防御を持っていると、援護防御→分身でノーダメージにすることが可能。 可変機構を持つ機体の飛行形態は全てこの特性を持つ。可変ユニット同士でツインを組ませるとよい。 ☆は初期状態で分身を持っている機体をさす。 特性を持つ機体 R-ウィング サイバード ウィングガスト ウィングガスト(2号機) Gホーク Gラプター ヴァルシオーネ(☆) ビルトラプター(FM) ゲシュペンストMk-II・タイプR ヒュッケバインMk-III・タイプL(☆) ヒュッケバインMk-III・タイプR(☆) アステリオンAX フェアリオン・タイプS(☆) フェアリオン・タイプG(☆) ART-ウィング ペルゼイン・リヒカイト(☆) エレオス 防御 ダメージ-5% W バリアの効果+200防御の特性を持つユニット自体が少ないため、特殊効果の意味はほぼ無いに等しい。 ガストランダー同士のツインで、一号機にG・テリトリーを装備させておくといったような狙った運用が必要となる。 特性を持つ機体 Gバイソン ジガンスクード・ドゥロ ガストランダー ガストランダー(2号機) 汎用 命中率+5%、回避率+5% W 格闘武器のダメージ+5%、射撃武器のダメージ+5%、最終命中率+10%、最終回避率+10%基本的に量産機系の機体特性なので、どうしても発揮する機会は乏しくなりがち。 一方、敵のツインユニットは大半がこのW効果を発揮している。この場合、最終命中率とダメージ強化の関係からアンラッキーヒットが起こる可能性があるのが厄介。軽視すると回避系の機体が一撃で撃墜される事もあるので、集中や見切りなどで安全を確保したい。 特性を持つ機体 ビルトシュバイン アーマリオン ズィーガーリオン 量産型ゲシュペンストMk-II 量産型ゲシュペンストMk-II改 量産型ヒュッケバインMk-II おすすめツインユニット OG外伝からプレイを開始したOGsを未プレイの初心者のため、既プレイ者には再確認をかねて記載しておきます。 SRX ヒュッケバインガンナー・L/R メインパイロット五人乗り+ツイン精神の修行の使用を前提とした、周回プレイ目的のPP稼ぎ用ツイン。基本的にボス専用。最大の欠点は出撃数を大幅に圧迫すること。今回は一枠で二人乗りのグルンガスト参式と新しい合体攻撃の登場もあって、前作に比べると優位性が揺らいだ。減少した手数は、分離と再合体で補うしかない。 修行持ちはタスク、リオ、アイビスの三人。タスクとリオは念動力持ちなのでMk-IIIに乗せればフルインパクトキャノンも使える。タスクは格闘寄りなので参式と相性がよい点・アイビスには念動力が無く、複座の専用機であるAXがある点を考えると、ガンファイトを養成したリオが最適だろう。リオとアイビスは努力持ちなのでリュウセイの幸運と合わせて自分達で賄える。 ガンナーの側は、リオとの信頼補正があり精神に恵まれたラーダorリョウト、突撃を習得するカチーナorカーラあたりが無難。 PP稼ぎのためボスにトドメを刺すのが一番の役目だが、リュウセイにヒット&アウェイを養成すると雑魚戦でも使いやすくなる。突っ込んで長射程ALL×2で敵を殲滅しつつPP稼ぎなど。ただし、ただでさえ余裕の無い技能欄を一つ使うのが悩みどころ。リュウセイの技能欄を圧迫したくない場合は、ガンナーのバルカン改造&ガンファイトでブレードキックに射程を重ねる。 ART-1 ヒュッケバインボクサー・L/R 念動特性・単体格闘戦専用のツイン。上記ツインの相棒役。ART-1は当然ながらマイ一択。 ヒュッケバインボクサー・L/Rは念動力持ちの中でも防御に秀でるタスクかカーラを推奨。 撤退ボスは後半ほぼ居ないため、ボクサーをリョウトにしてマイと覚醒を乱発。余裕が有れば手加減しちゃったりで、限界までの削りもOK。その場合トドメとPPはSRXとガンナー・L/Rの修行付きに持って行かれるか。 色んな意味で上記ツインをナイスアシストの相棒役。 龍虎王 ヒュッケバインガンナー・L/R 龍虎王とガンナーの複数搭乗を活用する夢のα主役後継機ツイン。メイン形態は龍虎王。ガンナーはツイン精神の修行も担当するため、フルインパクトを考えるとタスクかリオになる。 龍虎王のマウンテンとガンナー・L/RのグラビトンのダブルALL攻撃が運用の中心。 フルインパクトの最短射程は2なので、龍虎王の側で調整をすればぎりぎりで逆鱗断と射程が重なる。虎龍王に変形しても良い。 基本的には雑魚掃討用だが、援護要員としても運用可能。両者の長射程と燃費が光る。闘志も合わせて夢のα主役後継機ツインはまさに援護の鬼。 フェアリオン・タイプS フェアリオン・タイプG 回避特性を持つ同型機のツイン。お約束というべきツイン。ある意味、ツインユニットの原型となった二人である。利点は合体攻撃威力補正に尽きる。それだけでも十分過ぎるが。 機体が分身持ちのためW回避のメリットは少ない。ただしツイン補正+友情補正で常時回避+20%となるため、SPを集中ではなく熱血やサポート精神に回せるようになる。 欠点は1ターンに一回しか合体攻撃で攻撃できない点。総合火力を考えるなら、他のユニットとツインを組んで2つに分け隣接による補正を得ながらラトとシャインがそれぞれ攻撃した方がいい。 加速や覚醒がないため先行して囮役になるには移動力がやや不足ぎみ。合体攻撃のためにもインファイトを養成したい。恋愛補正Lvの差および予知とエースボーナスの資金増量の面から、同調を使用するか周回プレイを重ねて格闘値が養成出来ている場合シャインメインのほうがやや有利。但し、外伝は比較的雑魚の獲得資金が抑え気味なので、そこまで神経質にならずともいい。 恋愛補正自体はSRXに合体した状態でも発揮されるので、ボス戦での一撃狙いの状況ではシャイン側の熱血を活用したい。 ラトは天才補正が利点なので、回避や攻撃力が充分なら命中率目当てでラトメインと言う手もあるにはある。通常攻撃力はラトのほうが上なので、ラトで援護→シャインで行動と分けてみたり、シャインのツイン精神・同調でカバーすることもできる。 OGsの時点では中盤以降における最強クラスの回避系ツインだったが、外伝では両機の参戦が大幅に遅れているのが残念。 ダイゼンガー 量産型ゲシュペンストMk-II改(カイ機) 教導隊の格闘担当のツイン。カイの指揮官・エースボーナス・信頼補正が相俟って、親分が回避可能になるのも大きい。魂が使えるのも利点。 単体でもボス戦を任せられる火力の持ち主同士なのと、射程が似通っている点から、何も考えず敵に突撃させる使い方でOK。 最前線に居続けられるので、指揮官技能での周囲へのサポートも活かせる。 アウセンザイター ゲシュペンスト・タイプRV 射撃特性と長射程ALLを活かした射撃戦闘用のツイン。教導隊の射撃担当のツイン。 ヴァンピーア・レーザーをレーツェルの直撃で確実にヒットさせることが可能。 ぶっちゃけ攻撃力過剰。メイン機のALL攻撃時点で敵ツインが壊滅してたりなんてザラ。 雑魚掃討には滅法強いが、ボス戦の際には解散して別の人とペアになりましょう。ギリアムは余剰気味のWゲージを活かして直撃持ちと組んで覚醒しつつボスの弱体化を。レーツェルは合体攻撃専念。RVに特殊武器を装備させ、合体攻撃+特殊武器によるボス戦闘をもこなし得る。 ビルトビルガー アルトアイゼン・リーゼ 格闘特性を活かした兄弟機のツイン。合体攻撃担当。下とは対をなす。 リーゼにはテスラ・ドライブを装備させること。ビルガーにスクリューモジュールを装備させてもよい。 もしくは陸上運用で。ビルガーも空A陸Sなので。 欠点は、アラドとキョウスケのツイン精神が双方とも連撃であること。 ビルトファルケン ライン・ヴァイスリッター 射撃特性と長射程ALLを活かした姉妹機のツイン。合体攻撃担当。上とは対をなす。 こちらはバリバリ空戦強し。 どっちがメインになっても武装のレンジに変化が乏しい。そういった意味ではツインを組んでも応用を効かせ辛いと言える。 やや命中にかけるゼオラも、エクセレンの同調でフォローできる。 アステリオンAX サイバード 回避特性を活かした超高機動型のツイン。分身回避とP攻撃で敵陣を撹乱する空中戦が本領。二人とも性格は超強気なので気力稼ぎには困らない。 MAPWの獲得PP半減を修行で補えるのも魅力。基本的にはサイバードによる回避特性を活用することに主眼を置いているため、ボス戦時は変形すること。 アステリオンAX ズィーガーリオン 長射程P必殺技を持つ宇宙適応Sの高機動型AM同士のツイン。回避と汎用の特性で最終回避率が+10%されるのも大きい。 射程3~5のP必殺技と射程1~3のP武器のマシンキャノンといったように、両機とも武装が酷似しているため運用の癖はない。 ガンファイトとの相性も抜群であり、強力な切り込み役を担ってくれるはず。レオナの直撃を活かした特殊武器によるボスの能力低下を狙っても良い。 量産型ゲシュペンストMk-II改(カイ機) ズィーガーリオン 汎用特性の機体同士のツイン。見よ、このツインボーナスの贅沢さ。 汎用特性の機体が少ない中で、終盤まで一軍で通用する汎用特性のユニットはこの二機くらいなモノ。 Mk-II改はタスクを乗せて恋愛補正を活かすのも一興か。能力的にも相性は良好な上、ダメージに常時17%補正がかかるのが大きい。 問題点としては地形適応の齟齬が挙げられる。(Mk-II改:空A陸S、ズィーガー:空S陸A)ズィーガーに防塵装置という手もあるが、パイロットの地形適応を上げた方が無難。 ヴァイサーガ アルトアイゼン・リーゼ 格闘特性・PALL持ち同士によるツイン。 OG2の主人公格二人によるツイン。キョウスケの突撃エリアルや合体攻撃とラミアの覚醒光刃閃による大物狙いも可能。 ヴァイサーガにはスクリューモジュールを装備させ、ツインの移動タイプを陸水で統一すること。これでヴァイサーガには地形面での死角は完全に無くなる。リーゼのフル改造ボーナス+キョウスケの水適応Sも合わせると、全天候型の戦闘が可能になる。 地味に突撃クレイモアと烈火刃の中射程が重なるのも魅力の一つ。反撃での殲滅もなかなか良い感じ。 雑魚戦闘では使用制限がなく、改造効率も良いプラズマホーンと水流爪牙が活きる。今回は復帰が遅いヴァイサーガの影が薄いのが厳しいが。 虎龍王 グルンガスト参式 格闘特性の特機同士のツイン。出撃枠が2つでメインパイロットが4人、なんと言ってもこれに尽きる。 元々の移動力とW効果、それとブリットのインファイトにより、特機とは思えない移動力を誇る。 両機共、低燃費高威力の最強武器が魅力。地形適応も似ているのがなんとなく嬉しい。 援護攻撃をブリットに習得させ、参式にも援護持ちを乗せれば低燃費な必殺技を生かしてガンガン援護出来る。 最大の短所は射程の短さ。最低限、参式の射程を1上げて虎龍王と射程を合わせておきたい。PPを稼ぎたい場合は参式(ラプター)のパイロットには修行持ちのタスクを。もう一人(バイソン)は補正目的でオクト小隊がいいだろう。 援護用として使いたい場合は最初から援護を覚え、なおかつ援護レベルが高いカーラなども向いている。 ヤルダバオト エクサランス・ライトニング 格闘特性の特機同士のツイン。両機共、EN回復(大)のおかげで最強武器が使い放題。 ヤルダバオトが神化してからはALL武器を獲得するのでさらに扱いやすくなる。 フォルカに援護攻撃を習得させることで、最強武器の援護攻撃×2を毎ターン惜しみなく使用できる。 ただし、この両機は加入が遅い。活用できるステージは後半に限られているのが惜しい。 Gコンパチブルカイザー 虎龍王 格闘特性の特機同士のツイン。両機共に複座の覚醒持ち。対ボス戦での覚醒連発が熱い。 技能欄の空きを活かし、援護攻撃を習得させておくと夢が広がる。 シナリオの都合上、後半のみの使用となるのが悲しい。 ラーズアングリフ・レイブン ランドグリーズ・レイブン 射撃特性の超射程同士のツイン。その長い射程と豊富な弾薬を利用しての削りや援護が主な仕事となる。 似た機体だけあって射程や地形適応の相性はバツグン。性能も悪くなく十分ラストまでメインを張れる。 機体の特性上、突撃かH Aを持ったパイロットがどちらかに乗ってメインを張らないと自軍の進行に合わせてついていけない場面もある。 上記を踏まえて尚且つ援護持ちのパイロットとなるとやはり正規パイロットのユウキとカーラが筆頭候補。お互い補正がかかる上にどちらがメインになっても大丈夫というバツグンの相性。さらに念動補正で意外なほど避けてくれる。 ユウキとカーラ以外でならH Aと援護の多さでゼオラや、H Aと天才補正でのライも候補に上がる。 ランドグリーズの側にはバリア貫通武装が無いことに注意すること。
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エール・シュヴァリアー 解き放たれし新星 UNIT U-049 赤 発生 緑/赤 2-4-1 M エース(2) 戦闘配備 《③》改造[1/1/2] (常駐(自動A)) このカードは、自軍手札が2枚以下の場合、「速攻」「高速戦闘」を得る。 (防御ステップ) 《0》自軍手札が3枚以下の状態で、このカードが攻撃に出撃している、または交戦中の場合、カード1枚を引く。 専用「ジョシュア・ラドクリフ」 Mサイズ [4][1][3] 出典 第2次スーパーロボット大戦OG
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シナリオ攻略 第11話「異界の剣」⇦ 第12話「遭遇」 ⇨第13話「カークスの目」 作戦目的 出現条件 勝利条件 1. ウィーゾルのHPを8000以下にする。 最初から 敗北条件 1. ヒリュウ改の撃墜。 最初から SRポイント獲得条件 ウィーゾルの撃墜。なお、ウィーゾルはHPが8000以下で撤退する。 最初から 備考 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 備考 ヒリュウ改 レフィーナ 初期配置 出撃部隊選択×7 初期配置 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP / 資金 アイテム 備考 N H N H ウィーゾル サフィーネ 1 1 初期配置 18 27000 27900 7(2) 8 / 8500 ヤンロンを狙う デモンゴーレム デモンゴーレム 20 24 初期配置 16 5200 5950 5(3) 2 / 2000 攻略アドバイス アビリティの装甲が揃うので、被弾の多いダイゼンガーなどに付けておく。 フェアリオンは根っからの空Aユニット。ズィーガーリオンしか合わないのでAアダプターでジガンなどと組んでもOK。その場合陸運用すること。 敵は雑魚のデモンゴーレムとボスのサフィーネのみ。よってレベル調整の意味合いが強い。エース(撃墜数50機)近くのキャラがいるのなら優先したり、エース機と撃墜数を稼ぎたい機体を組ませるなどするといいだろう。隠し要素を考えるのならリューネ、ヤンロン、ゼンガー、ブリット、レフィーナ辺りを意識してもいい。特にブリットの努力、シャインの応援などは使い切っておきたい。 デモンゴーレムは資金2000と安い方なので幸運はあまりお得ではない。使えるなら使った方がいいのではあるが。 サフィーネは陸Bなのに地上に降りている。援護を絡めればまず撃墜出来るだろう。応援・幸運も忘れずに。オススメはレベル19で加速を覚えるカチーナ。マキシマムブレイクでボコボコにしてもいいだろう。 戦闘前会話 サフィーネ:リューネ、ヤンロン、キョウスケ、ゼンガー、カチーナ、タスク
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戦闘アニメONにして○と×両方連射設定にしたらフリーズしなくなった(稼ぎは半日で5000万程) - 2012-12-10 19 03 54 それを手動でやってたら一時間ほどでフリーズした。やっぱり個人差というか個体差があるね - 2012-12-11 01 57 33 し周回テスト - 2012-12-10 19 27 30 コウタの養成、技量上げずに格闘だけを上げた方がいいな - 2012-12-10 19 28 33 気になったんだが、連射パッド○ボタンのみ最高速放置(Rは連射にしてない)で2週目までは全くフリーズしなかったんだが、3週目から1時間ほどでフリーズした。 - 2012-12-10 19 30 51 一番上にある方法を試して、1回2時間20分PPが9999になるまでを試してできたんだが、2回目挑戦して1時間半程でフリーズした。CECH-2000A HDD120GBで空き容量61GB やはり45分間でチマチマやるか… - 2012-12-11 01 09 23 事前にコウタを育成済みにしたら全滅プレイしなくても行けそうですね。その場合連続行動が必要ですが… - 2012-12-10 19 33 49 初フリーズ来ました。環境は手動で○ボタンのみ連打、周回数一周目でPS3起動後40分くらいやってる時に来ました。アニメーションはこまめに観てたので、戦闘アニメオン云々は関係ない気がします。 - 2012-12-10 19 54 58 いや、結論出すのは早いぞ? フリーズに関しては、いろんな条件が考えられるから、アニメONにすると"負荷が軽減される"だけかもしれんし。 - 2012-12-10 20 08 05 追記。そもそも、全く同じ条件で再現性がないので、統計で見るしか無いと思われる。 - 2012-12-10 20 09 01 とりあえず不安な人は、ロアで稼ぐ最後のターンのPPと、コンパチで稼ぎに入る前のPPでセーブしておくといい。ロアからコンパチに変わった後稼ぎの前に1度セーブして電源を落としてからもう1度始めたら連射機で3時間放置でもフリーズなし。 - 2012-12-10 20 41 57 フリーズするまでの時間は、使用しているPS3の容量や規格によって個人差が出るかもしれないんじゃないかな? - 2012-12-10 20 45 33 PS3の負荷を軽減する方法としては、「HDDの容量を減らす」「解像度を480pに落とす」「PSNに接続しない」あたりかな - 2012-12-10 21 34 25 アニメONでオートでもフリーズしました。自分は初期型なのですが本体による依存が高いのでは? - 2012-12-10 22 13 31 そんな気がするわ俺も。普通に準備してただけの段階で固まったって人もいるみたいだし。それはさすがにゲームの方の問題じゃないんじゃないかと。 - 2012-12-11 11 40 16 アニメonのみで無限湧きに致までセリフ等飛ばし無しで五時間フリーズなしでした型は120Gタイプです - 2012-12-10 23 49 40 PS3最初期型、約40分でフリーズ。合間合間にアニメONしていたが、発生。PSN切ったりはしていなかった。 - 2012-12-10 23 58 26 俺は最初期に発売された旧薄型だが今のところフリーズ無し - 2012-12-11 00 43 22 準備のために全滅を30分ほど繰り返したところアニメOFF+○送りで初期のガロイカ掃討中に発生。PSN接続なしでPS3は初期型60GBです。 - 2012-12-11 02 32 51 クイックセーブをして一度ゲーム終了したのち再開してアニメONで6時間放置フリーズは無かったですPS3の型は320GBです - 2012-12-11 10 22 16 ブリーズした人ってPS3にガタ来てて負荷に耐えられなかったって線は無い?初期型だともう6年くらい前の機械になるわけだし。 - 2012-12-11 11 30 44 パソコンだって、古くなったり型落ちで性能が追いつかないと、動画見ただけでフリーズしたりするもんな。 - 2012-12-11 11 50 03 まぁ、プログラム的に負荷が高いという問題がゲーム側にあるのは確かだし、逆にプログラムの癖から負荷を軽減する手段があるとして、最後の決め手はハードの性能だよね。プログラムでハングしてるんじゃなくて、負荷でPS3が止まってるんだと思うよ。 - 2012-12-11 11 48 57 PCみたいに、排熱のために扇風機をムッチャ当てたらフリーズしなくなるとか無いかねえw - 2012-12-11 12 24 42 ガロイカでフリーズした者だけどクイックセーブしてPS3電源落としてからアニメOFF+PSN接続なし+連射パッドで○☓低速連射で今3時間ほどたったけどフリーズなし。 - 2012-12-11 12 59 42 アニメon/off云々じゃなくてPSの負荷軽減を考えた方が良さそうな感じ。フリーズした人はPSにガタ来てる可能性高そうだし - 2012-12-11 13 04 23 初期型の人は注意したほうがいいかもね。特に最初期型のデカいやつだと耐久年数ギリギリだろうし。 - 2012-12-11 14 08 57 アニメONとか連射速度とかは、負荷を一定ラインに下げるって程度だろうね。その一定ラインでも耐えられなければ、何やっても止まる。 - 2012-12-11 16 13 54 最近買ったばっかの新型PS3なのにもうガタが来てるってことかよ・・・やべぇなPS3・・・ - 2012-12-11 16 17 12 いやまぁ、あくまで予測だからなw 新型の方が負荷への耐久度が高いとは限らんし、使用環境でも変わるし。同じPS3である以上、劇的なスペックの差があるわけじゃないだろうから、僅差で命運が分かれてるのかもしれんしね。 - 2012-12-11 16 25 37 アニメONのみでも600万越えたらフリーズしたね。熱対策でペットボトルのキャップ4ヶで底上げして、USB小型扇風機で排気温度下げてたけど資金600万越えたらフリーズしたですね。最後に600万越える前に一度マニュアルにして通常アニメ見て再びオートで8時間フリーズなしでした。何か資金の数値にも関係あるのかな。ちなみに新型です - 2012-12-11 17 19 48 新型でもなるって事はメモリ関係なんかね。PS3ってメモリ少ないから無双みたいなキャラモデル一杯表示するタイプでエフェクトとかが画面いっぱいに出るとよく処理落ちするでしょ。あんな感じでこっちもなんらかの処理に負荷かかってフリーズ。 - 2012-12-11 17 33 41 そんな気がしてる。おそらく、増援やらのメモリでのデータ処理が、うまいこといってないんじゃないかな? 不要になったデータのメモリ解放がタイミング悪くて、増援の度に少しずつ雑データが溜まっていって、タイミングで止まるように思う。で、早送りとか連射が早いと、メモリクリアが余計追いつかなかったり、アニメ処理のプロセスで多少なりとメモリ解放が起こってるんじゃないかな。 - 2012-12-11 18 57 35 タイミングで止まる→増援の出るタイミングで止まる ね。ミスった。 - 2012-12-11 18 58 37 それだとこっちじゃもう対策しようがないかなあ。ある程度やったらゲームオーバーで適度に保存しつつの方が結局安全かも - 2012-12-12 10 26 01 メモリ不足云々フリーズはありえないから安心しろ。DLソフトのFloweryは数十万の草花一本一本を同時処理してるんだし。恐らくは内部データの蓄積だろう。 - 2012-12-12 11 42 02 自動反撃設定にしてアニメOFF、連射パッドなしで放置して3時間はなんとも無かった。同じ設定で3時間以上放置。いつ止まったか分からないがフリーズしてた。使用本体は旧型の160GBのヤツです - 2012-12-11 18 52 12 設定同じにネット接続無しでやってみたら10時間以上放置したがフリーズしてなかった - 2012-12-12 19 59 19 新型の1つ前の360?Gだけど3時間付近で止まるなーverは最新 - 2012-12-11 19 20 05 俺はもう一時間ぐらいでフリーズするから補給とか使ってファイターロアで三回EN切れるまでやって終わりにしてる - 2012-12-11 19 27 38 そういやコウタのPPって9999でカンストするけどこれ消費しないと次の周回にカウントされないんかね - 2012-12-11 19 29 03 わからんけどカンストしてる以上されてなくても不思議じゃない。育成限界まで使ってそれでもカンストしたら終わりにするのがいいのかね - 2012-12-12 10 22 57 MAPの戦況報告?のPP獲得を見る限りでは9999でカンストせずそれ以上入手してる場合しっかり数値がそのままでるのでカウントされるかもわかりませんね - 2012-12-13 13 36 48 それだったならいいんだけどなあ。ほんとどっちだろ - 2012-12-14 15 01 21 とりあえず、初期型、旧薄型、新薄型で分けようぜ - 2012-12-11 21 48 29 400万~500万で全滅しとくのが一番いい気がする - 2012-12-11 21 49 35 PS3最初期型60G。PSN切って放置。就寝前セットで6時間放置でフリーズ無し。その後、出勤前にセットで12時間後帰宅。フリーズ無し。PSN切りはかなり負荷を軽減しそうだが…。 - 2012-12-11 22 26 54 出勤して12時間後に帰宅ってところにブラックさを感じた - 2012-12-11 22 45 20 PS3より、あなたの負荷が心配だ。そういう自分も、長い時は11時間後だったりするけどな! - 2012-12-11 22 49 30 上記は連射パッドを低速使用時です。 - 2012-12-11 22 29 03 ファースト・ラッシュでも一撃で落とせるまで格闘上げると増援場所の空き地?に配置すると増援がロアの周囲に出るようになるのでコンパチ乗換え後も含めて1回のプレイで3~4ターン連続で無限稼ぎの機会が生まれる。これでシナリオデモ見る回数減らせるので毎ターン4,5百万稼いでセーブが精神的に楽かもしれない。あと偶然だと思うが放置中はホームボタン押してXMB出してた場合今のところフリーズ無し。 - 2012-12-11 23 00 15 最新型・PSN切でオート設定アニメOFFで3Hde - 2012-12-12 08 53 59 失礼。↑環境でオート設定アニメoffで3Hでフリーズ。連射パッドで〇連射アニメoffで1Hでフリーズ。〇×連射アニメonで今のとこ8hフリーズなし。 - 2012-12-12 08 56 49 解像度最低に落として、反撃オート放置を寝る前にセット、朝見たらフリーズしてた。新型の160GB。 - 2012-12-12 12 14 45 攻略には2000万程稼げば充分だろうけど、全機体15段改造目指すならいくら必要なんだろ? - 2012-12-12 12 16 58 ふと気になったのだけど周回限定で全滅プレイせずに無限やる場合って地上ルート限定?それか36話終わって37話開始までにロア改造できる?確認ができないorz - 2012-12-12 16 20 10 ここ読み返したら地上ルートじゃなくても可能でしたね(^_^;) - 2012-12-12 16 35 05 PSN切り+アニメonでどのくらい持つか集めたいとこだね - 2012-12-12 21 55 26 解像度下げ、アニメOFF、PSN切り、俯瞰でコンパチ接近、PSボタン長押しのメニュー出しで丸一日いけた。メニュー出しだけでもいけそうなきはした。 - 2012-12-12 23 08 26 追記、本体は薄型初期でオート積極放置でフリーズ無しでした。 - 2012-12-12 23 10 08 無限稼ぎ中にはまだフリーズはないんですが、稼ぎ後にコウタを指定ポイントに移動させたところでフリーズ。直後にセーブしといてよかった(´・ω・) - 2012-12-13 11 18 37 ずっと1~2時間でフリーズしてたけど、上にあったPSボタン押して(長押しじゃない)メニュー出して半日放置成功。 - 2012-12-13 11 51 21 PSボタン長押しのメニューで半日放置成功しました。3000 PSN切り アニメoff それまでは大体3時間前後でフリーズしてました。 - 2012-12-13 13 33 11 昨日、夜中の1:30から今現在21:30までの20時間放置で稼働中。PSN切り、画質480p、自動反撃、アニメON。 - 2012-12-13 21 31 58 XMB開いて - 2012-12-13 23 02 12 根本的な疑問なんだが、(7.16)って右上から?左上から 加えて前後どっちがどっちに対応?なんでみんな分かるの・・・ - 2012-12-14 14 15 55 XMB開いた状態が一番成績良いか?アニメオフでも行けてる報告あるからその分効率上がるし - 2012-12-14 14 17 58 根本的な~ ごめんなさいよく見たら書いてました… - 2012-12-14 18 41 04 新しくツリー立てたら古いの流れるから同じ話題ならひとつに纏めてくれ。引用とかするくらいならな - 2012-12-14 22 44 52 アニメオフ、連射無し、積極的、PSボタン押してメニュー出した状態でもやはり3時間程度でフリーズ。やはり「300万程度稼いだら一度全滅」が環境問わず安定か - 2012-12-14 23 24 28 つうかフリーズってPS3に問題あるんじゃねーの? 熱暴走とかさ - 2012-12-15 02 44 56 稼ぎをはじめる直前にPS3再起動するとフリーズまでの時間がかなり変わる - 2012-12-15 10 27 12 フリーズする原因ってどこにあるんだろう?これやってPS3がぶっ壊れたりしたら嫌なんだけど・・・ - 2012-12-15 10 56 42 初挑戦でPSNオン、画質最高、連射ナシの反撃オート、PSボタン長押しで10時間フリーズなし。1700万 - 2012-12-15 17 12 33 PS3初期型、PSN切断、解像度480p、反撃自動(積極的)、開始前にPS3再起動、PSボタンメニュー出しで12時間経過中。 - 2012-12-16 00 07 37 無限じゃないけど、エクサランスを使っての稼ぎも可能だな - 2012-12-16 00 50 02 PS3新型、PSN接続、自動反撃(積極的)、画質最高、開始前に再起動せずで72時間経過。フリーズせず問題なし。連射機使うと1時間でフリーズ - 2012-12-16 01 08 15 PS3新型 PSN切 自動反撃(積極) 画質最低 再起動有 XMB出しっぱで12時間×2回成功 - 2012-12-16 09 35 02 「エクサランスのLvが上がり、かつPPを獲得可能」というのも追記するのはどうかな?ステージ始まって移動~コンパチ登場まで基本連射ONで行くとエクサランスも地味にPP稼げて結構良い感じだったけど、追記するほどでもない…? - 2012-12-16 10 36 36 意見交換の方に書かれた、上限PP9999になって流れても戦況報告の総PPが周回には反映されるってのがあるんで、他のパイロットが稼ぐ分も当然意味あり。意見交換の分も含めてPP関係まとめてくれるとありがたい - 2012-12-16 14 53 45 エクサランスの方もいい感じだ。応援・祝福の2大精神持ち、便利な修理・補給持ち、機体性能も決して悪くはないからね。ついでとはいえ量産ジンライ数体狩って、Lv上がってるコウタの修理か補給して自身のレベルも上げてサブパイに集中力付けるとこまでいけば援護の鬼やで! - 2012-12-19 18 55 34 エクサランスでの稼ぎについて。既出だったらごめんなさい。難易度:ノーマル、エクサランスフル改造、パーツ:防塵装置+大型ジェネ+メガジェネ、アビ:射撃↑反撃↑、ラウルステ:射撃293前後、スキル:援護攻撃+HA+再攻撃+リベンジ で - 2012-12-17 10 01 15 ↑ミスです。 で安定してウェイトスマッシャーで狩れました。スキル諸々は、東の敵を早急に片づけるためにあれば便利、という程度。気力が上がらない内は再攻撃があると安定した早さで東の敵を片づけられます。ジンライ増援までは従来通り。ジンライ登場の1ターン目はコウタは7.16で、ラウルはその場で迎撃、ショウコは自分とラウルに激励を飛ばして2マス北に行って援護使いつつ迎撃。2ターン目は、ショウコは引き続き迎撃、ラウルは東の敵を倒しつつHAで7.16へ、コウタは北へ。これで1ターンに80機撃墜できました。あとは精神の補給使うなりしてください。長文申し訳ないです。 - 2012-12-17 10 15 10 スキルにEセーブおすすめ。ウェイスト・スマッシャーが消費EN3になって機体EN400なら1ターン133発撃てる - 2012-12-17 18 38 15 意見交換でキャラのPP9999でカンストするけど、戦況報告では5桁越えてたからそのまま稼ぎ続けて、周回でPP蓄積するか検証したモノだが、詳しく書いてみる。 - 2012-12-16 16 55 04 3週目 SP hard - 2012-12-16 16 55 54 ↑ミスったスマン。 2時間20分連射パッド○ボタン最速 PSN切断 解像度480 でキャラ(ロア)PP9999になるんだが、戦況報告見たらPP10560って出てた。そこで一旦37話クリアしてセーブ、でステージやり直して今度は4倍の9時間20分放置してみた。そしたら戦況報告でPP41312って出てたんで別にセーブしてその両方をそれぞれクリアしたんだが、4週目2時間20分しか稼いでない方は、第一話のアイビスPP6806だったんだ。そんで次は9時間20分稼いだ方で4週目始めたらアイビスのPP7281あったんだ。大まかな計算PP31312÷72(分配キャラ数)=余剰PP434だから、結果、稼いでる最中キャラのPPが9999でカンストしても戦況報告では5桁表示までは、少なくとも41312までは確認してるので、シナリオを何度もやり直す必要ないということが分かった。長々とスマン - 2012-12-16 17 10 36 面倒くさい検証をありがとう。とても有意義な報告。これでPP稼いだ分だけ意味があると判り、コウタの働きがますます輝く。 - 2012-12-16 18 28 16 激しく乙!私も3周SP中でPP気になってたから最終話でPP9999のコウタ単体とPPカンストしてないキャラのみで敵倒して引き継ぎに差あるか試そうと思ってたんだけど、37話から別々の検証をしてくださるとは…本当にお疲れ様です。 - 2012-12-16 19 31 45 a, - 2012-12-17 04 00 35 あ、ホントだ・・・・何でそんな事に気がつかなかったんだろorzオレ、激しくバカじゃねwww - 2012-12-17 04 01 40 それと、何度もゴメン検証で気が付いた事があるんだが、分配人数について、もしかしたら元々最初から最後までサブパイロットの7人、ツグミ、フィオナ、デスピニスたん、エイタ、アズキ、ショーン、ユンは分配対象に入ってないと思われる。つまり、65人が分配対象じゃないかと思う。理由 41312-10560=30752÷65(キャラ数)=473 6806+473=7279(多かった方に近い)ラギアス編のフェイル、カークス、ロドニー、エリス、宇宙ルートのロフ、ゼブ、セティの7人は元々分配対象に入ってないから、こう考えると全味方キャラ79人中65人がそうじゃないかなと?根っからのサブパイ7人はメインパイロットのPPから算出されてると思うので、分配キャラに含まれてないと思う。また長々スマン。 - 2012-12-17 04 43 43 乙すぎる・・・!感謝ッ!圧倒的感謝ッ!! - 2012-12-19 18 47 19 いや、いつもオマイラに世話になってたので恩返ししたかっただけなんだ。それにオレ以前に戦況報告で5桁いってたのを確認した人がいたから試したからその人の手柄だと思ってくれwそれと書き忘れた事がある。アレ無限稼ぎする時って1時間ぐらいでフリーズしてたから前に上がってたPS3再起動は必ずしてた。ロアを指定位置にもってってから稼ぎ前にクイックセーブ中断して、PS3の電源落として本体冷えるまで20分ぐらいしてから電源入れて再開したらフリーズしなかった。またもや長々とスマン。 - 2012-12-19 19 33 15 フリーズ報告。 前半無事に過ぎた後、後半開始早々(キャラ出撃の演出で)フリーズしました。 後半入る前にも途中セーブした方が良さげ - 2012-12-16 21 04 29 PSボタンちょい押しのXMBより長押しメニューの方がフリーズ対策になるかも。XMBだと3時間ほどでフリーズしたけど長押しの方だと4時間現在フリーズ無し。アニメoffで他の負荷軽減とされてる設定は一切弄らず通常のまま。PSNも入れっぱなし。 - 2012-12-17 00 08 50 ちなみに本体は薄型。新型じゃない方。 - 2012-12-17 00 15 05 PS3初期型、PSN未接続状態、オート反撃で8時間程度稼ぎ、一旦ゲームオーバーになってからセーブして再度行うと3時間程度でフリーズ。すぐ再起動して再び行うと2時間から3時間の間あたりでフリーズ。熱のせいかな - 2012-12-17 07 07 17 PS3薄型、PSN切り他はそのまま。長押しのメニューで2時間ちょっとでフリーズ。XMBのほうだと6時間問題なく稼ぎ中。両方でフリーズ報告あるしメニュー画面はどっちもあまり関係なくて運なのかね。 - 2012-12-17 10 52 47 PS3 - 2012-12-17 20 11 43 PS3薄型160G上記に書いてあるフリーズ対策方法試しても必ず30分程で敵増援時にフリーズ - 2012-12-17 20 13 41 報告ちょっと纏めてみると、準備済んだ時点で一旦中断して再起動。カメラは最接近状態でPSNは切っておく。あとは気休めでXMB出して放置って感じかな。画質やらアニメONやらは役に立ってる感じないし関係ないかと。連射機とオートの違いもあんまり差が無いけど連射機の速度最低は意味ありそう。実際やっての体感だと再起動が一番フリーズ対策で大きい気もする。 - 2012-12-18 12 48 41 PS3初期型60GBでPSNオフ 画質最低 自動反撃(積極的) PSボタン長押し状態で半日できた - 2012-12-18 16 17 42 薄型160G・画質最低PSN切り、連射パッド連打遅めで3時間でフリーズ 同設定で自動反撃・XMBメニュー出して丸一日放置成功 - 2012-12-18 19 34 37 3000 PSNオフ 連射速度最低 再起動で24時間超経過 2、3時間でフリーズしちゃう人と何が違うんだろ - 2012-12-19 01 21 36 止まってる報告は再起動してないの多いと思う - 2012-12-19 12 31 45 2回ほどフリーズしたことあるけどどっちも増援が沸くタイミングで止まってた - 2012-12-19 06 19 43 薄型160G PSNオフ 連射パッド 3時間でフリーズ。 同条件 非連射パッド 24時間成功継続中。 ○ボタンがキーな予感がするなー - 2012-12-19 18 00 53 薄型160G PSNオフ 画質480p 連射コントローラ○×低速 アニメON マップズーム で15時間放置成功。資金6500万、PP6万500 - 2012-12-19 22 03 07 追記…始める前に一度本体再起動しました。 - 2012-12-19 22 19 22 気づいた人もいるかもしれないが、強くなったファイターロアでもこれできるよね。 - 2012-12-20 00 46 49 ジンライ1撃で倒せる力があれば、マップ左下(↑3→6)敵増援部に配置すると4方を挟まれて無限ループになる - 2012-12-20 00 53 48 初めてやった時3時間でフリーズ、このとき本体(薄型160GB)がかなり熱かったので、寒い部屋に置いて空気清浄機の風がPS3背面にうまい具合に当たるように設置して出来る限り冷やしながら低速連射(PS2専用のとコンバータで接続)したら12時間40分連続で行けました。資金67,807,748で獲得PP52696となりました。その後1時間休ませてもう一度12時間強やりましたが止まりませんでした。熱が原因?解像度480pでPSN切断、PSボタンはないため押してません。長文申し訳ないです。 - 2012-12-20 01 01 59 フリーズ対策は再起動とPSN切りの2つだけで十分だった。この2つしない場合は短時間でよく固まるので「自分の中では」ほぼ確定。連射パッド使ってたらXMB出せないので関係ないこと分るし画質も1080のままで固まらない。後は気休めでマップズームくらいでやってるけどフリーズしない。 - 2012-12-20 10 19 06 無限稼ぎができるようになるまでに時間かかるし、できるぐらいに強くなっていたら、もう稼がなくても十分すぎる気がするんだけど気のせい? - 2012-12-20 21 02 19 事前に100万の資金さえ貯めておけば下準備に時間掛からないよ。マップ自体がかなり早くまわせるから養成の方は意外と楽だし。コウタだけなら1時間以内に終わる。 - 2012-12-21 16 27 04 その程度の稼ぎじゃ全然w50%減の2周目ですらPPと資金を普通にやった3~4周目並みにたっぷり持った状態に出来るからな - 2012-12-23 13 45 06 全機体15段階改造するには1億4000万ぐらい必要だから、普通に周回して貯めるには、きつい金額じゃ・・・ - 2012-12-20 23 29 16 新型PS3。再起動、連射機、PSN切りで就寝時6時間放置成功。その後連射機外して自動反撃に切り替えて放置した所、3時間程でなぜか電源落ちてた。再起動後もう一度自動反撃で放置してみるものの、やはり3時間程で電源OFF…フリーズではなく気がついたらなぜか電源落ちてるorz - 2012-12-21 12 31 47 新型は本体の省電力設定がデフォルトでゲームは2時間放置で電源切れるように設定されてるからそれを切ればいいよ - 2012-12-21 19 54 11 いまさらんだが、資金は99,999,999でカンストなんだね、とすると全機体&武装15段階改造は不可能なのか - 2012-12-21 17 49 33 カンストしても実際はそれ以上の資金持てることがちょくちょくあるけど今回はその数値で止まっちゃうのかな? - 2012-12-21 20 53 32 次周に持ち込んだ資金だけで改造するのは無理だな。またその周でもかなり稼がないといけない。 - 2012-12-21 18 01 38 カンスト後も内部で溜まってるし、引継ぎ爺も - 2012-12-21 23 16 42 ぶった切れた。。引継ぎ時もちゃんとカンスト越え分も対象になるから安心して稼いで大丈夫b - 2012-12-21 23 17 56 今回も貯められるんですね。ありがとうございますこれで安心して放置できます。 - 2012-12-22 00 13 46 俺も確認取れた1億2000万ほど稼いで次の周へ、改造してもしばらく9999万9999から数字動かず、カンストからはみ出た金使い切ってようやく減り始めた、2億程持ってれば全機体、換装武器15段階にしてもカンストしたままになりそうです今回 - 2012-12-22 11 53 53 2億ではカンスト表示させてかつ全機体、換装武器15段階はまだ無理だな、もう少し必要、連レス悪い - 2012-12-22 11 58 20 撃墜数のカンスト値はいくつなん? これやるとインターミッションがずっとコウタになるな - 2012-12-22 22 51 40 999ですよ。 ゲームオーバーしなずにクリアする方法詳しくのってないのか・・・ - 2012-12-23 00 31 47 移動力+のアビリティ付ければ大丈夫です、当然格闘↑が付けられないから事前により多くのPP所持してなきゃ駄目ですけど - 2012-12-23 03 45 32 上の方のPP9999以上引き継ぎや資金9999万以上引き継ぎの検証結果から推測するに、撃墜数も999以上内部カウントされて引き継がれるのかな? - 2012-12-23 07 15 55 つまり、放置稼ぎコウタで何千機も撃墜していたら、手動でコウタ以外のキャラの撃墜数を999にしたとしても、撃墜数トップ画像はコウタのままなのかな…… - 2012-12-23 07 17 10 999撃墜のキャラが複数いる場合は最後に撃墜数増やしたキャラがトップになるとか聞いた - 2012-12-23 07 25 02 カンスト後も稼いだ後2周目に引き継いだラウルの撃墜数が半分になってた。内部も999だと思う - 2012-12-23 08 07 54 PS3薄型、PSN切り、連コン○のみ連射で最低速度設定、解像1080、前ターンで中断後再起動、マップズーム。これだけで15時間放置成功。 - 2012-12-23 13 52 36 PS3初期型、インターネット接続無効、自動反撃、マップズーム、直前でセーブ&再起動で24時間の放置に成功。 - 2012-12-23 20 59 42 暇だったので、自動反撃の場合の目安を調べてみました。増援出現→4体撃破→増援出現という流れを1セットとすると、1セット当たり1分13秒程かかり、手に入る資金は8580(エースボーナスと資金アップのアビリティ)×4で34320でした。仮に資金を0から始めた場合、カンストまで2914セット必要で、時間でいうとだいたい59時間くらいみたいです。長文失礼しました。 - 2012-12-23 22 57 51 再起動というのはゲーム終了させるだけですか? - 2012-12-24 01 50 40 自分はPS3本体の電源を落として、ちょっとしてから電源を入れなおしています。 - 2012-12-24 03 27 47 底力で技量代用して必要PP減らすのは可能? - 2012-12-24 11 14 25 乗り換えイベントって5ppじゃなくて6ppじゃないの? - 2012-12-24 11 43 19 長文スマソ、まだ37話到達してないから適当なことしか言えないんだが、一応素で底力Lv7あるし、改造共有のGSGのMAP食らわせればクリ率30%程は引き上げられるはず(計算式がZと同じ場合)技量30挙げる必要がなくなる→300のPP節約になる→1週目でのハードル低下に繋がらないかな? - 2012-12-24 12 54 14 なるとは思うけど検証してくれないと書くことは出来ないね。 - 2012-12-25 11 45 13 うまいこといったら報告するわ - 2012-12-25 18 38 50 これ、連射パッド使わずに手でやってフリーズした人なんていない? - 2012-12-24 14 46 28 普通にフリーズしたことあるよ。自動反撃でデモOFFで5時間でフリーズ。PS3は旧式ですが…。前もって再起動とかしてないのが悪かったかも - 2012-12-24 16 29 17 ↑追記。全部手動でやってた場合もR1+○でデモOFFでフリーズする。デモONにするとうまくいくのかもしれないが・・・。 - 2012-12-24 16 32 08 いわゆるシステムの穴を付いた稼ぎだし、固まっても文句は言えんよな、1ステージで数千や万越えの敵倒す状況想定しとけは酷過ぎるし - 2012-12-24 17 36 10 皆が少し上に書いてる対策やって固まった事ないけどね。 - 2012-12-24 18 58 03 スペシャルで能力値の養成一通り終わったら、電子頭脳持ってるはずなので、それで増援出現場所に限りなく近づいて相手の移動省けば効率さらに上がるな、これ。 - 2012-12-24 22 54 37 今更だけど、相手の移動省ける位置に設置するとフリーズの頻度が下がったよ。(位置的にはスパイラルナックルの射程内に増援を全て巻き込める場所に設置) - 2012-12-25 00 23 48 ジンライ側の回避&防御補正があったりそこまでの移動の関係で、ある程度ステ育成&連続攻撃とかの移動upが必要だから面倒だったけどね。 - 2012-12-25 00 28 06 ちなみに(7,15)においてシステムの自動反撃設定を使って3~4時間程度で4・5回フリーズしてたのが、ジンライの移動0にしたら12時間位フリーズしなくなった。 - 2012-12-25 00 28 28 このMAPで全滅プレイをしても条件みたせば勇者の印って手に入りますか?無理ならここの前まででコウタの準備をしなくちゃいけないので - 2012-12-25 10 27 42 SRPが入手不可に、エキスパートのトロフィーがその周回では取れなくなるぐらいで勇者の印は条件満たせば手に入る - 2012-12-25 10 58 54 条件はミチルの撃墜数のみなので関係ないよ。 - 2012-12-25 11 21 55 ありがとうございます。これで心置きなく全滅プレイで育てられます - 2012-12-25 16 04 51 24時間放置でもいまだにフリーズしていないんですが、対策しても30分でフリーズする時があったりするのはどうしてだと思いますか? - 2012-12-25 18 28 28 100%とはどこにも書いてないから。結局確率を下げるだけだよ - 2012-12-26 20 26 38 今ラウルでやってたんですけど、バグ? を発見したので報告。 ステALL400にしての2回目の無限稼ぎ、今回EN切れるのやけに早いな~と思って、よく見てみたら反撃時にギガント・クラッシャーでオーバーキルしてた。 勿論ウェイスト・スマッシャーで普通に倒せる状態。 反撃設定をEN・弾薬を節約にしてもお構いなし、どうやら建物の上に乗ったまま攻撃してくる敵(湧いた敵を移動させないように近づいたまま狩ってた)への反撃をギガントでやるようになるみたいなので、ポジションさえずらせば問題は解消しました。 この場合敵が1体だけ移動するようになるので、その分本体への負荷が増えそうなので、これからラウルでやろうって人は注意してください。 おそらく格闘を上げなければ回避可能です。 他に考えられそうな原因(一回目との違い)と言えば、強化パーツをギガジェネレーター+メガジェネレーター×2+アビリティのEN+を装備してました。 EN増えすぎて節約忘れたのかも?w - 2012-12-27 18 44 00 AIは瀕死の敵に対して低威力の武装を優先します。この際、燃費の良し悪しは考慮していようです。大幅な射撃>格闘状態でもギガントを優先する事は多々あります。 - 2012-12-27 23 50 39 一回目の時(格闘未強化時)はマニュアルでやったんですけど、その時は同じ状況でウェイストだけが反撃で選ばれてたんですけど、どちらにしても一撃で撃破できる量産型ジンライにわざわざギガントが自動選択されるのは変じゃないですかね? 他の機体、例えばSRXとかだとブレードキックで倒せる敵に天上天下念動爆砕剣で反撃して、えぇ~と思ったことないんだけど、 - 2012-12-28 00 29 55 クリティカル率が関係するのかも。格闘と射撃どちらも400では同現象は起きませんでしたが、技量を270から400に一気に上げた次の稼ぎでは同現象が起きました。 - 2013-01-07 23 08 58 格闘400射撃400技量270ではウェイスト反撃選択、格闘400射撃400技量400ではギガント反撃選択、ウェイストのほうがCTが10高いからそのせいかも。次の周で稼ぐときは技量を上げ過ぎないか格闘をカンストさせるのを最後に回すかの工夫が必要か…充分稼いだからもうやらないと思うけど。 - 2013-01-08 12 09 03 戦闘オン、PSN切、○オート連打設定で30時間以上放置したけど、バリバリ動いてたぞ。ちなみに当方初期型の60Gモデル - 2012-12-28 20 42 51 しかしここ見てると、どれだけ有害なんだと<PSN 他のゲームでも無駄な負荷掛かってるんだろうな~ オンライン対応してるゲームならまだ解かるが、オフライン専用のスパロボになんで負荷かけてるんだと - 2012-12-29 17 58 16 オフ専ゲーをわざわざオンに繋ぐ意味が分からんけどな、ごちゃごちゃ言わずに切ってろよ - 2012-12-30 12 33 17 基本的に自動接続じゃないか? ここ見るまで気にしたこともなかったわ - 2013-01-04 01 34 54 有害なんじゃなくてバックグラウンドで通信するからだよ。トロフィー情報とか送ってるから。どっちかと言うとRAM不足なPS3の仕様が原因かと。 - 2012-12-30 12 49 50 上の方で何人かが言っている通り、7,16で2~3時間稼いだらジンライが移動無しで攻撃してくる位置に配置した方が良いね。何千時間も稼働させてボロボロの型番2000の120Gモデルで、電源落として冷却30分、LAN引っこ抜き、アニメoff、5回per秒○連射の設定で放置して、20時間前後を2セットやってフリーズ無し。 - 2012-12-30 22 01 48 今1周目の32話なんですが、やっぱり37話の無限稼ぎって1周目で全滅プレイなしでは無理なんでしょうか?ボス含めほぼ全ての敵をロアで撃墜してもPP足りなさそうなんですけど - 2012-12-31 14 52 57 登場から37話までの話数短いから一周目で全滅無しは無理でしょ。条件簡単なんだから変なプレイせず普通にここで稼いで育てればいい。 - 2012-12-31 14 56 46 やっぱりそうでしたか、上の事前準備には「1周目で宇宙ルートだった場合全滅プレイをしなければPPが足りない」的なことが書いてありましたので地上ルートではロアのみで撃墜すれば十分なPP稼げるかと思ってました - 2012-12-31 15 07 08 一周目で絶対トロフィー取りたいとかこういう全滅とか無限系の稼ぎはしないって縛りプレイしてるんなら別ですけど。そうじゃなくて普通にやるだけなら別に抵抗感じる必要も無いですよ。トロフィーとか一周目で散々稼いだ後二周目で取ればいいだけだし。 - 2012-12-31 18 05 04 この質問をした者ですがイベント全飛ばしで37話まで進めてみました、もちろん倒せるボスや雑魚は全部ロアで部隊で撃墜+ボスには修行使用で - 2012-12-31 19 56 32 追記 結果ロアのレベルが47でPPが約1000入手できました、でPPを使用したとこ全然ダメでした。あと200~350ぐらいPPが足りませんでした、やはり無理せずプレイして37話で全滅プレイが1番いいですね。 - 2012-12-31 20 00 44 追記 大人しくロアが加入するステージからやり直してみます。、質問への返答ありがとうございました~。 - 2012-12-31 20 02 00 でも1周目だと2周目への引き継ぎ50%だから相当効率悪いけどな、3周目以降の100%引き継げる状態で開始したほうがトータル時間の無駄がなくていい - 2013-01-02 01 43 44 ? ごめん、どういうこと?稼いだ分はトータルとして計算されてるんだから、何週目でも変わらないんじゃなかったの!? - 2013-01-04 16 10 42 1周目と2周目は50%と75%の補正が掛かるから、例えば1億金稼いでも5000万と7500万になる、3周目からは100%引き継ぐ - 2013-01-05 01 56 56 間違っているぞ、1週目分も50%→100%にリセットした上で75%、100%になるから1週目でやったから損をすることはない - 2013-01-05 11 27 35 いや、そこらへん今回怪しいらしい。クリアボーナス参照。まぁ、放置なんだし毎週やったって問題ないし、全改造による攻略スピードアップでや育成でごちゃごちゃ迷わない分差し引くと、むしろ効率いいだろ - 2013-01-05 14 30 56 50%になろうが別にどうでもいいよ。どうせ自分で操作するわけじゃないんだからこっちの方が全滅とかよりよっぽど効率良い。半分になるんなら放置して一億稼いどけば普通に何周回するよりも二周目スタート時の方が多くなるんだし。PPも当然それに比例する。どうせ自分は別の事してる間に稼いでくれるんだから - 2013-01-05 12 09 58 みんなどんな状態でフリーズしてる?自分はジンライの増援が出現するタイミングでフリーズするんだけど。 - 2013-01-06 15 48 02 ジンライの増援時だったりジンライの攻撃時またはこちらの反撃時など色々な場面で固まってます… - 2013-01-08 16 36 39 フリーズする前に機械の電源が強制的に落ちた。今は稼ぐ額を決めて(アルトとヴァイスがフルになるまでとか)そこに到達したらゲームオーバーにしてやり直すを繰り返してる。 - 2013-01-06 18 46 53 最初の一度だけフリーズを経験した時やはり電源が落ちてました(これが皆さんが言うフリーズ現象かどうかはわかりません)。そのときは純正コントローラー&オート機能でやっていましたが、愚かにも純正コントローラをUSB充電しないままでオートしていたのでその充電が切れる(切れた?)アラームをきっかけにフリーズ(電源が落ちた)ようです。その後連射パッドを用意して低速連射でやって12時間以上を数回やってフリーズなしです。 - 2013-01-07 23 42 35 補足。連射パッドはワイヤードなので充電切れはありません。知ってる人には当たり前ですが念のため… - 2013-01-07 23 43 44 初めてやった時は俺もそこでフリーズしたけど、対策してからはその後一度もフリーズせず数日かけて一億以上稼いで止めた。一応12時間以上たったら一度止めて再度ってパターンだったけどあの調子なら24時間でもいけた気がする - 2013-01-06 21 59 49 新型のPS3でインストールはOGだけ、ネットワーク無、純正コントローラーのオートモードで56時間ぶっ通しでフリーズ無し。 - 2013-01-08 16 17 12 格闘のアビリティ揃わないんだけど、ルート選択ミスった? - 2013-01-10 07 13 35 格闘↑アビリティが揃わないのは、地上ルート通ったからでは?アクセルが一時的に加入しないし - 2013-01-11 00 13 25 一応報告。1週目全滅プレイ無しで無限稼ぎは可能。総獲得PP 1120、開始時の - 2013-01-10 09 51 34 一応報告。1週目全滅プレイ無しで無限稼ぎは可能。総獲得PP 1120、37話開始時のコウタのレベル - 2013-01-10 09 52 43 ぜひレシピ教えてください! - 2013-01-11 19 17 46 新型のPS3でインストールはOGだけ、ネットワーク無、純正コントローラー、再起動で開始したけどオートモードで3時間程度で落ちること二回。敵が移動不要となる位置に陣取りって再トライ。劇的に時間が長くなった。やはりこれが対策としてはベストだと思う。 - 2013-01-12 12 00 53 新型で30分もしないうちにフリーズしました。運ないんですかね… - 2013-02-11 04 43 49 座標6:20(ジンライ移動無距離)にてセーブして30分程クーリングし再起動後アニメOFF、PSN切、コンパチ寄りズーム、PSメニュー出し、連射無で6時間程でフリーズ。PS3は160GB - 2013-01-12 18 40 38 旧型の容量大きい方。マップを俯瞰タイプ、ユニット表示をツインにして自動反撃設定で4時間以上放置でフリーズしなかったです。アビリティに資金アップと反撃↑を付けた状態で、大体750万くらいいきました - 2013-01-13 05 15 01 ちなみに、その時のコウタのスキルは気力限界突破、リベンジを習得させてます。ステータスは格闘が250で技量も同じです。機体には防塵装備をつけてます - 2013-01-13 05 17 58 ミチルとコウタにライバル補正ってあるのかな?あれば多少楽になりそう - 2013-01-14 23 12 07 補正あったとして、ターゲットがばらけそうで安定させるのが大変そうだな。 - 2013-01-16 04 45 59 PSボタン押してメニュー表示状態なら不可が減るという部分がありますが、自分の場合は数回(特に対処を取らず)やった際、試しにソレをやってみた時のみフリーズしました。3時間ほどだったと思います。一応報告しました。 - 2013-01-16 22 28 40 あくまでそんな気がするみたいな情報だし、そういう事もあるだろうね - 2013-01-17 02 14 55 2008年モデルの80Gなんだが、24時間以上やってもなんともないな。一体どこが引っかかってるんだろう。 - 2013-01-18 00 01 38 120Gのモデルでやってるんだけど、いろいろ対処しても3~4時間程で止まることが多い・・・データ整理とかが必要なのか・・・うーん・・・ - 2013-01-18 00 13 45 (3.8)でファイターロア - 2013-01-20 00 18 50 (3.8)でファイターロアの四方を囲むように増援出すようにすると、移動もないし、スパイラルナックルよりちょっと敷居低いしてお薦め。20時間フリーズなし - 2013-01-20 00 21 58 ファーストラッシュでビル上のジンライ倒すのってナックルより敷居高くね? - 2013-01-21 18 40 06 そっちのがハングしにくいって事じゃない体感的に - 2013-01-21 19 22 51 (3.8)ってどのへんなのかな。マップ左下? - 2013-04-24 16 56 16 だいぶ前のコメントだけど、ラウルの格闘上げ過ぎるとギガント使っちゃうのって、反撃だとクリ考慮されてないからなんだけどな。 - 2013-01-21 22 45 26 当たり前かも知れんけど夜中寝てる間は平気だけど、トルネで録画し始めるとフリーズするわ - 2013-01-22 21 17 44 その分CPUだかGPUだかのリソース割くわけだし、放置する時はトルネの録画は止めといたほうがいいね - 2013-01-24 04 39 44 ↑↑↑フル改造ボーナス込みでナックルが5200、ラッシュが5400だから普通にラッシュの方が楽だよ。あとこっちだと全滅にならないという利点も一応あるね - 2013-01-27 12 00 20 1ターン目の座標、(8,16)の方が良くないかい?EPでガロイカ全滅させられるし。 - 2013-02-10 00 34 57 7,16というのがいまいちわからないのですがどこなんでしょう?MAP見るの下手で・・・ - 2013-02-10 11 37 18 スタートボタンで全体MAPを出した状態の上を北とした場合に、西から7マス北から16マスの事。 十字路の部分と覚えとけば解かりやすい。 - 2013-02-10 12 57 38 経験談で構いませんので何方か全キャラPPカンストまではおおよそどれくらいの時間がかかるか(最低限ここまでやれば大丈夫) - 2013-02-16 20 22 06 ↑続き わかる方いたら目安として教えて下さい。後、その際資金もカンストしてるんでしょうか? - 2013-02-16 20 24 34 ↑続き ちなみに3週目SPモードで始める予定です - 2013-02-16 20 25 38 フリーズもあるし、周回で小分けにしてる場合もあるし、一発でカンストの経験談ってかなりハードル高いぞ。言っとくが、非連射オート選択で24時間程度じゃカンスト目標からしたら雀の涙だからな。単位時間での稼ぎから計算した方が早い。 - 2013-02-16 20 39 53 あと、自動戦闘の方式やフリーズ対策によって稼ぎの時間も変わる。時間聞いてもあまり参考にならんよ。必要なPPや資金の量調べて、自分のやり方の単位時間あたりの稼ぎを出して、そこから計算しないと正確な値は出ない。前述したように24時間程度じゃなんともならんから、時間が長くなるほどやり方の効率による誤差がデカくなる。 - 2013-02-16 20 42 27 ダメ出しばかりもあれだから、参考までに。一周目オート選択方式で48時間近くやって、2周目PP1000もいってなかった。普通の引継ぎ分も混ざってるから、ジンライ稼ぎは600ぐらいだろう。引き継ぎ補正加味しても1200程度かな。0から9999行こうと思ったら18日ぐらいぶっ続けないといけないかもしれん。 - 2013-02-16 20 47 28 間違えたw 8日だ。なんで1手前にが入ったんだw - 2013-02-16 20 48 31 レス有難うございます。まあ別に急ぐあれでもないので気長にやってみます。フリーズ具合もどんな感じかわからないのでとりあえず37話まで進めてみようと思います - 2013-02-21 18 20 29 上の人とは違うがSPモードエクサランスならフル改造、ジェネレーター3つ積んでEN700、Eセーブ習得。1ターンでジンライ×233×8×2で獲得PP3728。 - 2013-02-21 22 55 58 ↑続き 連射装置ありなら1ターン約30分。目指す獲得PPは9999×65人分で649935…約87時間だな。 - 2013-02-21 22 58 22 ちなみにPPカンストまでの獲得資金は3億2000万弱(ハード、エースボーナス有)なので、全機フル改造は余裕だがカンストまでは遠いと思われます。 - 2013-02-21 23 02 38 フル改造(換装武器含む)の改造資金が1億4000万必要とかどこかで見た覚えがあるんだが、それからすると、3億稼いだ時点でどう使おうが表示はカンストするんじゃないか - 2013-02-25 07 35 45 表示上のカンストは確かに9999万9999までですね。内部的なカンスト(少なくとも9億~?)のことです。 - 2013-02-25 22 06 40 すみません。再攻撃をこめた場合どうなるか分かる方はいますか - 2013-03-19 00 01 17 先に再攻撃の発動条件を確認した方が良いよ。 - 2013-03-19 01 37 29 再攻撃は自軍フェイズで攻撃した場合しか発動しない - 2013-03-19 06 27 07 もう需要ないかもだけど、SPモード、フル改造ボーナス取得、武器15段階改造、LV44、、技量262、リベンジ、カウンターL6、Sアダプター装備、アビリティ反撃 CRTの状態でステージを始めて、コウタの隣(敵から離れる方向)にミチル配置の状態で、40時間くらい放置で問題なしでした。空適正は上げないようにしてショウコのMAPで削って底力発動させるともう少し育成PPが少なくてもいけるかも。 - 2013-07-03 02 41 32 まさにこれでやってた。底力稼ぐために改造ボーナスとってないのと技量じゃなくて格闘振りなのが違いか。初期PPは1000くらい - 2013-09-17 02 24 22 おお、久しぶりに来たらエクサランスのことも加えてあったのか。随分昔にエクサランスについてちょろっと言ったのがホコリ分くらい役に立ったのかもしれないな・・・少しうれしい - 2013-12-07 18 12 20 気にし過ぎだとは思うが、ここの意見見る限り全員のPPMAXにするくらい稼いでもオーバーフローでバグるみたいなことはないみたいかな?資金系のは外しておこう - 2016-01-30 01 53 11 自分みたいに今時分からこれ始める人は少ないかもしれないが、PS3最終型の4300、ストレージSSD、アニメOFF、連コン使用で特に対策取らずにやると2時間ほどでジンライの増援時にフリーズしてた。その後放置前に一旦本体再起動、PSNオフ、後は同条件で寝てる間や外出時にフリーズ無し。本体が新しいからといってフリーズしないわけではないようだが、再起動はやっとくといいようだ。 - 2017-09-18 19 21 09
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第11話 『押し寄せる悪意』 勝利条件 5ターン以内にハガネ、またはヒリュウ改のポイント到達。 5ターン以内にクスハ機、アラド機、ゼオラ機、ラトゥーニ機のHPを10%以下にする。 敗北条件 ハガネ、ヒリュウ改の撃墜。6ターン目を迎える。→クスハ、アラド、ゼオラ、ラトゥーニの撃墜。 熟練度獲得条件 勝利条件達成の前にバルトールを80機撃墜する。 ステージデータ 初期味方 ハガネ(テツヤ)/ヒリュウ改(レフィーナ)/選択16機 初期敵 バルトール 敵増援 戦艦がポイントから13セル以内に接近 バルトール(クスハ)/バルトール(アラド)/バルトール(ゼオラ)/バルトール(ラトゥーニ) 上記より敵機10機以下になる毎に バルトール×10 敵データ 初期 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 バルトール HAI 23 7700 8(4) 6 2000 20 24 30 攻撃力↑ 射程↑/SSPドリンク ODEシステム 増援 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 バルトール クスハ 24 7700 - - - 1 1 1 ---- ODEシステム バルトール アラド 24 7700 - - - 1 1 1 ---- ODEシステム バルトール ゼオラ 24 7700 - - - 1 1 1 ---- ODEシステム バルトール ラトゥーニ 24 7700 - - - 1 1 1 ---- ODEシステム バルトール HAI 23 7700 8(4) 6 2000 ∞ ∞ ∞ ---- ODEシステム 戦闘前会話 vs クスハ、ラトゥーニ、ゼオラ、アラド 攻略アドバイス 撃墜してはいけない4機はマサキの熱血サイフラッシュで一掃できる。参考:ノーマルハード時レベル23気力133射撃156の無改造サイフラッシュで4機まとめて条件クリア。アタッカーはなし。ツイン補正、恋愛補正、魂・熱血等で調整すればEXHでも一掃可能。(射撃養成なし、アタッカーなし、サイフラ未改造、レベル23、気力150で達成可) どうしてもギリギリに出来ない場合はリシュウの手加減を使えばよし。技量が異常に高いので間違いなく成功する。リョウトではゼオラとラトゥーニの技量を上回れないことが多いので注意。 レフィーナはアラドの技量とほぼ同程度なので期待出来ない。ちなみに各々の技量はゼオラ156、ラトゥーニ153、クスハ150、アラド132。 増援バルトール(HAI)は気力60のうえに際限無く出てくるのでMAP兵器が大活躍。 無限増援なので、大量の資金・PPを回収することが可能。ロシュセイバーフル改造のアーマリオンがお勧め。 ステージ終了後クスハ、アラド、ゼオラ、ラトゥーニが加入し、グルンガスト参式の武器性能が大幅に変わる。グルンガスト参式にブリット以外を乗せて出撃させていた場合は注意、乗組員が強制的に降ろされている。 増援の出現位置 □□□□□□□□□□□□ □□□□⑦⑥⑤□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □⑩□□☆□□□□□□□ □⑨□□□□□□□□②□ □⑧□□□□□□□□①□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□④③□□□□□ □□□□□□□□□□□□ 上がMAP上の北。 ☆印が突入口で、○は増援の出現位置、番号は行動順。 スタートボタンを押して見下ろし画面にすると分かりやすい。 無限増援を利用した稼ぎ方について OG2.5第11話無限稼ぎを参照 クリア後入手物資 無し 第10話『迫り来る惨事』 最終話『迷宮の囚人』
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第8話「アグレッシブ・デコイ」 ⇨ 第9話「モニカ、その愛」 ⇨第10話「遭遇、サイバスター」 作戦目的 出現条件 勝利条件(1) 1.5ターン以内に、シュウを指定ポイントを到達させる。 最初から 勝利条件(2) 1.(最初の勝利条件達成から)5ターン以内に、シュウを指定ポイントを到達させる。 勝利条件(1)達成後 敗北条件(1) 1. 5ターン以内に勝利条件を満たせなかった場合。2.グランゾンが敵を攻撃する。 最初から 敗北条件(2) 1. 5ターン以内に勝利条件を満たせなかった場合。2.グランゾンがソディウム級移動要塞を攻撃する。3.シュウの撃墜。 勝利条件(1)達成後 SRポイント獲得条件 4ターン以内に、シュウを指定ポイントへ到達させる。 最初から 備考 ソディウム級移動要塞以外の敵を全滅する事でも、勝利条件達成となる。またこちらの場合、クリア後に強化パーツと換装武器を入手。 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 備考 グランゾン シュウ 初期配置 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP / 資金 / AP アイテム 備考 N H N H ソディウム級移動要塞 ザンボス ? 1 初期配置 24 31500 8(1) ?/?/? バフォーム シュテドニアス兵 ? 18 初期配置 21 6400 7(3) 2/2000/200 ギルドーラII シュテドニアス兵 ? 7 初期配置 21 6550 7(3) 4/1800/130 ゴリアテ シュテドニアス兵 ? 3 初期配置 21 7550 7(2) 4/2100/210 ナグロッド シュテドニアス兵 ? 6 初期配置 21 5850 6(3) 2/1700/170 攻略アドバイス 「EX」と同じく、グランゾンでモニカを救出し逃避行を行うシナリオ。 やはり今作でもシュウの本気、もとい頑張ればグランゾン無双も可能。その際はチカの「あの台詞」も聞ける。 大勢の敵が待ち構えているが、シュウは隠形の術によって隠れ身状態となっているので敵は全員移動も攻撃も何もしてこない。ただしこちらから攻撃を仕掛けたら即敗北なので移動だけ速やかに行う必要がある。 指定ポイント到達には、北周りと南回りの2通りのルートがある。勝利条件を達成するだけならどちらから進んでも構わないが、SRP獲得を狙うならば南回りのルートを通らないと4ターン到達は不可能。ブースターか移動力のアビリティを装備してグランゾンの移動力を6以上に強化してあれば、どちらのルートでもSRP獲得は可。 教会到達後、グランゾンが教会南側へ移動、南西側の新たな指定ポイント(山岳地帯)へ到達する勝利条件へと変更になる。同時に敵部隊もグランゾンへ向けて動き出すようになる。今度も指定ポイントへ向け移動すればよい。 指定ポイントへ到達するとクリアとなるので、それまでに1機でも多く敵を倒して資金を稼ぎたいところ。グランゾンが相手では敵も殆どダメージが通せないので、攻撃してきたら適当に反撃するだけでも結構落とせる。 時間経過でゲームオーバーとなるので、全滅プレイにもうってつけ。ただし移動要塞を攻撃(反撃)しないように注意。 「EX」をプレーした人にはピンときたかもしれないが、今作でも敵の全滅は可能。勝利条件の項には明記されていないが、実はソディウム級移動要塞以外の敵を全滅する事でもマップをクリアできる。無論、敵の全滅を狙うならば指定ポイントへ向かう必要はない。特にこちらを達成して入手できる強化パーツや換装武器は、その後のゲーム攻略がグッと楽になる程のレアアイテムばかりなので是非とも入手したい。頑張れば1周目でもグランゾン無双達成は不可能ではないが、実現するなら少なくともグランゾンの武器改造を4~5段階ほど施す下準備は必須。 敵部隊の中には、指定ポイントの方向へ進軍する敵もいるので脱出1ターン目は南西側へ進まないと敵を逃がしてしまうことになる。 森内に待機している敵部隊はターン経過でグランゾンを狙って動き出すため慌てる必要はない。グランゾンを無視して指定ポイントに直進する敵を先に排除する事が肝要となる。MAP兵器を連射するのが手っ取り早い。EX-Hardでは手数が不足するためグランゾンでは不可能。ネオならば容易。 グラビトロンカノンの使いどころも考えたい。使用の際はくれぐれも移動要塞を巻き込まないように。 2周目以降ならば、グランゾンの武器をフル改造してくれば割と普通に達成できる。もちろん指定ポイント方面へ向かう敵を逃がさないように立ち回る事も肝心。シュウが「連続行動」を習得済みならばより一層難易度は下がる。 以下、1周目で敵を全滅する方法の一例を紹介。移動力をアビリティで発動させ、グランゾンにカートリッジを装備、武器改造度5段階で達成可能。グランゾンを無視する敵を追いかければ2ターン目にグラビトロンカノンの射程に全機収まるので、使用。3ターン目もグラビトロンカノンの射程に全機収めつつグラビトロンカノン使用。4ターン目に中央付近の森を目指して移動しつつダメージの入っていない敵を優先して攻撃。EPで敵が密集するため、5ターン目でカートリッジ使用、敵がグラビトロンカノンの射程に収まるように移動して使用、EPに反撃で全ての敵を撃墜できる。 1st Lapでの達成は比較的容易。グランゾンの武器改造度を5段階以上にしておけば問題はない。それでも達成できないプレイヤーは、アビリティには「移動力」をセット。強化パーツに「カートリッジ」を搭載してMAP兵器を連発すればよい。資金が不足している場合はあきらめるか、強化パーツを売却していく方向になる。 改造度4段階でも達成は可能。強化パーツに「ブースター」をセット。スキルに「Bセーブ」を習得してMAP兵器を3発使用可能にすればよい(アビリティは「実弾」や「射撃」)。指定ポイント目指して直進する敵達にMAP兵器を2発。最後の総仕上げに1発放てるようにすればよい。上記にあげた「移動力」「カートリッジ」のコンボでも代用可能(この場合「Bセーブ」が不要になることもある)。 一周目無改造無養成でも達成可能。ただし一度だけクリティカルが必要。アビリティに移動力、強化パーツにカートリッジをセット。1ターン目、街の北西端に移動し手近な敵を攻撃。反撃では念の為ENを節約し、敵がツインの場合と進路を塞いだ場合にディストリオンブレイク、それ以外はグランワームソードかワームスマッシャー。2ターン目、西に直進しMAP兵器(逃げる敵を一体巻き込めない)。3ターン目、西に直進(一歩南の街の上がいい)でMAP兵器。ここで先程巻き込めなかった無傷の敵にクリティカルが出る必要がある。以降は上記と同様に中央の森を目指して密集した敵にMAP兵器、反撃で殲滅する。 ソディウム級移動要塞を除く敵ユニットを全滅してクリアすると、クリア後にS-アダプター、ソーラーパネル、鋼の魂、SSPドリンク、グラビトン・ランチャーを入手。 戦闘前会話 無し。
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編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「THE ビッグオー」 放映日時TV放送(WOWOW):1999年10月13日~2000年1月19日(ファーストシーズン) TV放送(WOWOW):2002年10月~2003年4月(セカンドシーズン) ストーリー 記憶を失った街『パラダイムシティ』でネゴシエイターを勤める『ロジャー・スミス』。彼には自らが誇りとするネゴシエイションの技術だけではなく、時に暴力に走る相手に対する絶対の切り札があった。その名は漆黒の巨大メカ・メガデウス『ビッグ・オー』。やがて彼は全ての記憶を亡くしたこの世界の謎と対峙し、世界を賭けたネゴシエイションに挑む。「ビッグオー! ショウターイム!!」 (破界篇wikiより) 特徴 アメリカのアニメを意識した作風で、海外での反響も大きかったことはつとに有名。 「謎の円盤UFO」や「スーパーロボット レッドバロン」といった特撮作品へのオマージュが随所にちりばめられている。 登場人物 パイロット ロジャー・スミス 黒を愛する凄腕の交渉人(ネゴシエイター)。今回も自慢のネゴシエイションで修理費を踏み倒す自軍に大いに貢献する。本編などで見られる限り、ビッグオーによる物理交渉が多く見えるが、見えない所での成功率は高い。…らしい。そもそもにして本編中、マトモに会話のできる交渉相手が殆ど居ない。端から話を聞く気がない悪党はまだしも隕石やロボとどう交渉しろと…。 今作でものっけからショータイム!、まぁ相手が相手だからしょうがない。 もともとはパラダイムシティの軍警察に所属していたが、ある事件がきっかけで職を辞している。 冷静な性格で自制の効いた大人の男、のように振る舞うが本編中では激しい感情をあらわにする機会も多かった。普段はクールな大人なのだが、どうにも熱くなりやすい意外と熱血な人。 今作では割とクロスオーバーする機会が多い。無印Z同様にストーリーの根幹に関わり、ルルーシュの命運を分ける人物の一人といっても過言ではない。旧作における万丈のような立ち位置にもなりつつあり、お説教に定評のある交渉人。彼がゼロ(ルルーシュ)の真実にたどり着けるかはプレイヤー次第である。 今回そのネゴシエイション能力で敵だけでなく歌いに来たバサラの気力まで減らす。余計なことすんなバサラに説教でもしたのだろうか。 原作ではドロシーのピアノに腹を立てた事もあるのでロジャーのお気に召さなかった、という事では?しっかり歌効果は貰っているくせに失礼なヤツである。 原作でのドロシーのピアノはインストル(SRW未登場)に支持して以降は腕前もかなり上達しているおり、あくまで「朝っぱらからやかましい曲目を演奏するな」と腹を立てていただけである。ひいてはバサラのほうも「能力上昇はうれしいし歌も素晴らしいが、戦闘中に歌われると気が散って割と邪魔」と説教している可能性が… 斗牙やサンドマンは底力を覚えるようになったのに相変わらず底力のデフォルト習得がない。そんなに底力を出すのが嫌なのだろうか。ロジャーの性格では口に出さずとも「底力とか泥臭くてかっこ悪い」と思っていそうである。 R・ドロシー・ウェインライト ある事件を契機にロジャーの屋敷で働くようになったウェインライト氏の一人娘。その正体はウェインライト氏の娘を模して造られた精巧なアンドロイドである。名前のRはロボットのR。 初参戦のDでビッグオーのサブパイロット化し今作でも健在だが、本来ビッグオーは一人乗りである。原作でも乗っていたが、ゲーム中のカットインでもわかるように立ち乗りである。ドロシーのことだから立ち乗りでも支障はないのだろうが。今回はファイナルステージ&追加カットインで戦闘アニメの出番も増えた。 ドロシーがいないとビッグオーはとろすぎて困るというのもDからのお約束。 ジェイソン・ベック ロボットのインターフェイスにまつわるメモリーを有する小悪党。ロジャー曰く「プロたる資格なき犯罪者」である。このメモリーは作中では重要なものであり、ベックにはメガデウスの開発にかかわった可能性が示唆されている。 前作は途中でフェードアウトしていたが、今作では意外な所で再登場をする。 前シリーズである第2の王道シリーズの旧αシリーズでのヤザン(小隊)ポジになりつつある。中の人同じだし。こちらはコメディリリーフ的な役回りのため周りの連中も含めてZZ版ヤザンと言ったところか。 ダヴ ベックの手下その一。 Tボーン ベックの手下その二。 非パイロットキャラクター 機体 ビッグオー 主人公ロジャー・スミスをドミュナスとする黒いメガデウス。初代Zに登場した空のビッグ「ビッグデュオ」や海のビッグ「ビッグファウ」に対して陸のビッグとも。 目からのアークライン、頭部のクロムバスター、腕部内蔵のOサンダーなどの強力かつ多彩な火器を装備している。なお、上記武器はそれぞれ「ウルトラセブン」「スーパーロボット レッドバロン」「流星人間ゾーン」が由来。 最も特徴的な武装は両腕のストライク・パイルから放つサドン・インパクト。パイルバンカーの遠い類縁に当たるのかOPでダイ・ガードと共演している。 こちらはヤリとかではなく、圧縮空気や水を一気に押し出している。 ファイナル・ステージが復活したものの、トドメ演出ではなぜかダメージが表示されない。原作ではファイナル・ステージ使用時にはバリアのようなエネルギー(プラズマ・ギミックと似た様な物か?)がビッグオーを包むのだが一時的な物故か特殊技能としては不採用。 前々作と異なり、弾数が1に減少。Bセーブで増えないので注意。もともと発射されたら砲身を切り離して地面に落とすものなので連発できる方がどうかしていたのだが。 フル改造ボーナスが「防御時ダメージ0.3倍」。異常。防御するだけで桁が一つ減る、と言えばどれだけ強力か分かるだろう ビッグオーを呼び出す際には腕時計を使用する、一応はロジャーでないと反応しないらしいが、アニメではロジャーを模した(声は録音したものを使用)ドロイドでも反応し、そのまま悪用され海に沈められそうになった。 しかしノーマンが居ないのにどうやって整備しているのだろうか?ロジャーに整備できるとはとても思えないのだが… ベック・ザ・グレートRX3 ジェイソン・ベックがヨシフラ・ヤカモト工業をだまくらかして作り上げたロボット。 スポーツカーとトレーラーと建設用車両がファイナルトゥギャザー(合体)する事で完成する東洋の神秘。 実は気合いの入った合体シーンと専用BGMを引っ提げて登場した直後にOサンダーで破壊されている。そのためZシリーズで見られる各種攻撃は全てスパロボオリジナルである、スタッフの愛を感じずにはいられない。 「東洋の神秘を…」までが原作再現。原作では投げる前に撃破されました。 まさしく不遇な機体ほど優遇される、というスパロボの方式に沿っている。 補足 本編中で明かされない多くの謎が有り、Zシリーズではオリジナルの設定と関連付けて使われている。このような作品は他にもあり、特にαにおける今川版ジャイアントロボ(αシリーズでこの作品の組織のボスをオリジナルと関連付けて登場させようとしたのが途中で参戦できなくなり、その部分を結局オリジナルキャラが担っていた)が有名。 過去参戦作品 スーパーロボット大戦D スーパーロボット大戦Z 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇
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共通ルート 第37話 前半マップ放置稼ぎ方法事前準備コウタの育成目安(Hardの場合) コウタの育成目安(Normalの場合) 手順Hardの場合 結果報告 フリーズ対策 おまけラウルによるアシスト稼ぎ さらにおまけの稼ぎ コメント 共通ルート 第37話 前半マップ放置稼ぎ方法 連射パッドorオート機能を用いて放置で自動稼ぎ。資金、コウタのPP及び、総獲得PPが稼げます。 長時間行った場合に、フリーズの報告があります。連続ターゲット補正などターンが進めない限りにずっと計算し続けるものがあるので、完全に回避することは不可能だと思われる。 残念ながら、改造・養成の出来ないEX-Hardでは実行不可能。 事前準備 量産型ジンライを、コンパチブルカイザーのスパイラルナックル一発で撃墜可能な能力。 ※難易度がNormalかHardかで、事前準備が違ってきます。 コウタは、エースボーナス取得に加え、リベンジや、格闘の養成も必須。カウンター、底力、技量の養成をしておくとなお安心。特にカウンターのLVを上げておくと一戦闘にかかる時間が減り、時間当たりの効率が上がる。なお、カウンターで敵を撃墜した場合、連続ターゲット補正が加算されない為、フリーズしにくくなるかも… 格闘のみの養成と、格闘+技量(クリティカルが100%出せるまで)の養成で必要なPPはほぼ同じ。 1周目だと地上ルート・宇宙ルート共に全滅プレイをしなければロアのステ強化に必要なPPは貯められない。その場合でもGame over条件が簡単なここでPP稼げばいいので実際はそれほど手間と言うわけではない(トロフィー狙いで全滅プレイが嫌だという人以外は)。 武器改造を出来る限り。フル改造が望ましい。可能であれば、機体もフル改造して、武器攻撃力+100のボーナスも付けたい。 強化パーツは防塵装置(陸への武器対応がSになり、ダメージが約1.1倍)が推奨。 アビリティは格闘↑・反撃↑や、稼ぎの効率アップのために入手資金↑が推奨。連続行動をコウタに養成するか、アビリティで移動↑をつけていないとゲームオーバーになります。全滅プレイが嫌な人は注意! コウタの育成目安(Hardの場合) Hardでのジンライのステータスの一部は以下の通り 量産型ジンライ ステータス HP 装甲 技量 防御 地形対応 数値 16050 1380 183 128 A+A=A これを、武器10段階改造・機体フル改造(武器攻撃力+100)・防塵装置・気力150・エースボーナス有・リベンジ養成という条件化の下で、 スパイラルナックル(攻撃力5200)によって一撃で倒すためのコウタのステータス数値を算出し、 「クリティカルが100%出るように技量を養成するか、純粋に格闘の値のみを上げるか」 「ダメージアップアビリティ(反撃↑、格闘↑)をいくつ装備するか(0~2)」 で場合分けして表にしてみた。 【技量を養成する場合】 アビリティ 格闘 技量 (反撃↑) + (格闘↑) 215 278 (反撃↑) or (格闘↑) 230 278 アビリティなし 246 278 【技量を養成しない場合】 アビリティ 格闘 (反撃↑) + (格闘↑) 292 (反撃↑) or (格闘↑) 310 アビリティなし 331 いずれの場合も、コウタのステータスを整えるのに、(リベンジを含めて)1000を越えるPPが必要となる。 ちなみに、宇宙ルートを選んだ場合のコウタはLv38で格闘:171、技量:191。 コウタの育成目安(Normalの場合) Normalでのジンライのステータスの一部は以下の通り 量産型ジンライ ステータス HP 装甲 技量 防御 地形対応 数値 15000 1200 183 128 A+A=A Hardと同条件で表にしてみた 【技量を養成する場合】 アビリティ 格闘 技量 (反撃↑) + (格闘↑) 187 278 (反撃↑) or (格闘↑) 201 278 アビリティなし 216 278 【技量を養成しない場合】 アビリティ 格闘 (反撃↑) + (格闘↑) 259 (反撃↑) or (格闘↑) 277 アビリティなし 296 手順 Hardの場合 加速を使い、2ターンかけて(7,16)の十字路配置へ移動。(1ターン目は(7,15)へ) 反撃ファイター・ビームボゥ等で全滅初期配置の敵をファイター・ロアで殲滅する。(うまくいけば2PPに殲滅できる)Gサンダーゲートとエクサランスが出現したら、その場で待機。 量産型ジンライ増援後、東側の敵をGサンダーゲートとエクサランスで可能な限り撃墜。同様に西は、(7,16)の位置からファイター・ロアで攻撃して削る。(勇者の印が欲しい場合は、ロアで撃墜しないようにする) 4PPにGバンカラン増援後、Gバンカランは北へ移動しておく。(勇者の印が欲しい場合は、ロアで削った3体をに近づき、EPに反撃で撃破した後にすぐ北へ向かう。) 追加増援の量産型ジンライを、(7,16)の位置からファイター・ロアのファイヤー・レーサーでENが尽きるまで反撃。(スパイラルナックル一撃で撃墜できる能力があれば、一撃で倒せる。) 5PPにコンパチブルカイザー乗換えイベント後、またコウタを①の位置へ。(加速込みで2ターン要する。量産型ジンライに阻まれたら、反撃で撃墜) 後は、反撃で無限湧きする量産型ジンライをスパイラル・ナックルで倒し続けるだけ。(保険で必中,鉄壁使用推奨)連射パッドの○連打放置やシステムの自動反撃設定で自動化すると、放置しながら稼げます。 満足するまで撃破したら、ロアで反撃をやめEP終了。ちなみに(7,16)から目標地点まで、移動のアビリティや連続行動のスキルがなければ、加速込みで2ターンかかるのでゲームオーバーになってしまう。 ※座標は北西端の角を(0,0)としたときの座標。 ※勇者の印を入手するためにGバンカランで、ジンライを3体倒す必要がある。 結果報告 稼げる目安:1分間平均で10体。資金78000,PP80(SPモード,hard,精神コマンド未使用時)環境や、連射パッドの使用の有無で変わるので、あくまで目安。 その周回ではコウタのPPしか稼げないのが難点だが、総獲得PPが膨大なものとなるため次周回以降に効いてくる。準備ができれば操作の単純さ,効率は一番いいと思う。検証により、コウタのPPが9999を越えても総獲得PPは増え続けることが確認されました。 ①の位置に拘るのは、追加増援の量産型ジンライが地形効果のない道路から攻撃してくれるため(倒し続ければ) 引継ぎなしでコウタが無育成の場合、ここまで持ってくるのに同シナリオの前半マップで全滅プレイを繰り返して3時間程度かかるので、最低限フル改造資金の100万ほどは事前に用意しておくことを推奨。 前半マップの最終勝利条件は、規定ターン内に目的地到達の為、全滅プレイ自体は簡単。難易度normalやSPモード、周回済みであれば幾分ハードルは下がる。 【1周目hard】 機体・武器フル改造、リベンジ養成、防塵装置装備、気力150、格闘値234ほど、技量値283ほど、エースボーナス有、反撃+5%、資金+10%でパターン化確認。 機体・武器フル改造、リベンジ養成、防塵装置装備、気力150、格闘値215、技量値278ほど、エースボーナス有、反撃+5%、格闘+5%でパターン化確認。(ダメージはギリギリ) 機体・武器フル改造、リベンジ養成、防塵装置装備、気力150、格闘値292(技量値は無養成)、エースボーナス有、反撃+5%、格闘+5%でパターン化確認。(ダメージはギリギリ) 【1周目normal】 機体・武器フル改造、リベンジ・気力限界突破養成、防塵装置装備、気力170、格闘値262ほど、エースボーナス有、反撃+5%、資金+10%でパターン化確認。 機体・武器フル改造、リベンジ養成、防塵装置装備、気力150、格闘値277(技量値は無養成)、エースボーナス有、反撃+5%、資金+10%でパターン化確認。(ダメージはギリギリ) 【スペシャルモード hard】 機体・武器フル改造、リベンジ養成、防塵装置装備、気力150、技量値278ほど、エースボーナス有、格闘+5%、資金+10%でパターン化確認(格闘値は育成の必要無) フリーズ対策 回避と言うよりは、負荷を軽減して確率を下げる程度の模様。 確実な手段ではないが、十数時間OVERな成功報告例は何かしらの対策を行っている。 連射機使用でも反撃オート設定でも長時間報告はあるので、どちらでもフリーズ確率に大差はない模様。 連射パッドの速度設定がある人は遅めにするといい。最高速でやると1時間ほどでフリーズしたが速度最低ですると仕事で半日放置してもフリーズしなかったと報告あり。 戦闘アニメがフリーズ対策になり得るなら就寝時など長らく放置する場合は念のためONにしておくといいかも?(その際は約2分で3体程の効率)offでもフリーズしないという報告が多数あり、on/offには殆ど意味が無いと考えられるが心配なら。 連射パッドでも反撃オート放置の場合でも、○ボタン・R1ボタンを押しっぱなしで加速させるとフリーズするという報告があるため、加速しない事推奨。 稼ぎ中は、PSボタンを押してメニュー出しっぱなしににしておくと負荷が減るという報告がある。ただ連射機使用の場合メニュー出しっぱは使えないので、連射機での成功報告を考慮すると殆ど意味は無いと考えられる。 右スティックで俯瞰図にして、カメラをコンパチ寄りにズームすると負荷が減るかも? 無限稼ぎを行うターンの最初に一度中断セーブをして、PS3本体の電源を落としてから再起動して始めるとフリーズし難いという報告多数。おそらく一番の本命対策。 PS3の負荷を軽減する方法としては、「HDDの容量を減らす」「解像度を480pに落とす」「PSNに接続しない」あたりが挙げられる。映像解像度は、XMBの「ディスプレイ設定」で変更できる。電気代にも多少優しくなる。ただし1080pのままで問題なかったという報告もあり、これもほぼ無関係と考えられる。 PSNはXMBのネットワーク設定からインターネット接続を選んで無効にできる。成功報告は殆どがPSNを切っており効果はあると考えられる。 敵が移動不要となる位置に陣取り、移動処理を省く。具体的には、増援出現位置のすぐ近くでスパイラルナックルが全てに届く位置。数時間でフリーズしていた環境が12時間以上余裕になるなどかなり効果的な模様。移動の処理のカットは回転率の向上にもなり、稼ぎが上がるのも良。 ただし、建物上に出現した増援はそのまま攻撃してくるので、地形防御25%の上から倒せる火力が必須条件。必然的に格闘値がカンスト寸前のコウタが必要となるため、一度しっかり稼いで養成した後でしかできない。 コウタの「カウンター」の技能をLv9にして、技量をMAXまで育てると、大幅に負荷が少なくなる様子。カウンターの発動によって、敵の連続ターゲット補正が計算されなくなるのが原因。 おまけ ラウルによるアシスト稼ぎ コウタには及ばないがラウルを使った小遣い稼ぎも可能。 フル改造したレスキューにEN+の強化パーツ二つと防塵装置とアビリティ「射撃+」を装備。 加えてラウルの射撃を280~290、技量を263に養成し、リベンジも付けてあげて6T目にカイザーと同じ地点辺りで放置しておくと、一回で640PPほど稼いでくれる。コウタに「反撃+」のアビリティが必要なくなれば、それを付けて養成のPPを少し節約できる。 加えて、Eセーブなどを付けると1000PP程度に増えるので、無限稼ぎの前哨戦としてやってみるといいかもしれない。 フィオナがLv46で精神コマンド「補給」が使えるようになれば、更に4,5,6ターンをラウルの稼ぎに当てる事が出来るため、一マップで稼ぐPPが3倍になる。1マップの総獲得PPはサブパイが稼いだものも集計されるため、ラウル・フィオナ・デスピニスだけで総獲得PPを6000稼げる。 ラウルはコウタと同じように同マップで稼ぎに適した所まで引き上げられるため、機体さえフル改造しておけば手間はそんなに掛からない。コウタが稼いだ金を使うのもOK さらにおまけの稼ぎ 複数周回or全滅プレイ限定であるが、コウタの育成が完全に極まるかそれに近ければ、ファイターロアの状態でも無限稼ぎが出来る。 敵増援出現ポイントの中央に位置どればコンパチ時よりも高い効率+複数ターンの間、無限稼ぎを行う事が可能。 1マップでターンごとにセーブしながら何回かに分けて稼げる事を考えると、フリーズが起き易い人にお勧め。 勿論そうでない人にもお勧めである。 コメント ミチルとコウタにライバル補正ってあるのかな?あれば多少楽になりそう - 2013-01-14 23 12 07 補正あったとして、ターゲットがばらけそうで安定させるのが大変そうだな。 - 2013-01-16 04 45 59 PSボタン押してメニュー表示状態なら不可が減るという部分がありますが、自分の場合は数回(特に対処を取らず)やった際、試しにソレをやってみた時のみフリーズしました。3時間ほどだったと思います。一応報告しました。 - 2013-01-16 22 28 40 あくまでそんな気がするみたいな情報だし、そういう事もあるだろうね - 2013-01-17 02 14 55 2008年モデルの80Gなんだが、24時間以上やってもなんともないな。一体どこが引っかかってるんだろう。 - 2013-01-18 00 01 38 120Gのモデルでやってるんだけど、いろいろ対処しても3~4時間程で止まることが多い・・・データ整理とかが必要なのか・・・うーん・・・ - 2013-01-18 00 13 45 (3.8)でファイターロア - 2013-01-20 00 18 50 (3.8)でファイターロアの四方を囲むように増援出すようにすると、移動もないし、スパイラルナックルよりちょっと敷居低いしてお薦め。20時間フリーズなし - 2013-01-20 00 21 58 ファーストラッシュでビル上のジンライ倒すのってナックルより敷居高くね? - 2013-01-21 18 40 06 そっちのがハングしにくいって事じゃない体感的に - 2013-01-21 19 22 51 (3.8)ってどのへんなのかな。マップ左下? - 2013-04-24 16 56 16 だいぶ前のコメントだけど、ラウルの格闘上げ過ぎるとギガント使っちゃうのって、反撃だとクリ考慮されてないからなんだけどな。 - 2013-01-21 22 45 26 当たり前かも知れんけど夜中寝てる間は平気だけど、トルネで録画し始めるとフリーズするわ - 2013-01-22 21 17 44 その分CPUだかGPUだかのリソース割くわけだし、放置する時はトルネの録画は止めといたほうがいいね - 2013-01-24 04 39 44 ↑↑↑フル改造ボーナス込みでナックルが5200、ラッシュが5400だから普通にラッシュの方が楽だよ。あとこっちだと全滅にならないという利点も一応あるね - 2013-01-27 12 00 20 1ターン目の座標、(8,16)の方が良くないかい?EPでガロイカ全滅させられるし。 - 2013-02-10 00 34 57 7,16というのがいまいちわからないのですがどこなんでしょう?MAP見るの下手で・・・ - 2013-02-10 11 37 18 スタートボタンで全体MAPを出した状態の上を北とした場合に、西から7マス北から16マスの事。 十字路の部分と覚えとけば解かりやすい。 - 2013-02-10 12 57 38 経験談で構いませんので何方か全キャラPPカンストまではおおよそどれくらいの時間がかかるか(最低限ここまでやれば大丈夫) - 2013-02-16 20 22 06 ↑続き わかる方いたら目安として教えて下さい。後、その際資金もカンストしてるんでしょうか? - 2013-02-16 20 24 34 ↑続き ちなみに3週目SPモードで始める予定です - 2013-02-16 20 25 38 フリーズもあるし、周回で小分けにしてる場合もあるし、一発でカンストの経験談ってかなりハードル高いぞ。言っとくが、非連射オート選択で24時間程度じゃカンスト目標からしたら雀の涙だからな。単位時間での稼ぎから計算した方が早い。 - 2013-02-16 20 39 53 あと、自動戦闘の方式やフリーズ対策によって稼ぎの時間も変わる。時間聞いてもあまり参考にならんよ。必要なPPや資金の量調べて、自分のやり方の単位時間あたりの稼ぎを出して、そこから計算しないと正確な値は出ない。前述したように24時間程度じゃなんともならんから、時間が長くなるほどやり方の効率による誤差がデカくなる。 - 2013-02-16 20 42 27 ダメ出しばかりもあれだから、参考までに。一周目オート選択方式で48時間近くやって、2周目PP1000もいってなかった。普通の引継ぎ分も混ざってるから、ジンライ稼ぎは600ぐらいだろう。引き継ぎ補正加味しても1200程度かな。0から9999行こうと思ったら18日ぐらいぶっ続けないといけないかもしれん。 - 2013-02-16 20 47 28 間違えたw 8日だ。なんで1手前にが入ったんだw - 2013-02-16 20 48 31 レス有難うございます。まあ別に急ぐあれでもないので気長にやってみます。フリーズ具合もどんな感じかわからないのでとりあえず37話まで進めてみようと思います - 2013-02-21 18 20 29 上の人とは違うがSPモードエクサランスならフル改造、ジェネレーター3つ積んでEN700、Eセーブ習得。1ターンでジンライ×233×8×2で獲得PP3728。 - 2013-02-21 22 55 58 ↑続き 連射装置ありなら1ターン約30分。目指す獲得PPは9999×65人分で649935…約87時間だな。 - 2013-02-21 22 58 22 ちなみにPPカンストまでの獲得資金は3億2000万弱(ハード、エースボーナス有)なので、全機フル改造は余裕だがカンストまでは遠いと思われます。 - 2013-02-21 23 02 38 フル改造(換装武器含む)の改造資金が1億4000万必要とかどこかで見た覚えがあるんだが、それからすると、3億稼いだ時点でどう使おうが表示はカンストするんじゃないか - 2013-02-25 07 35 45 表示上のカンストは確かに9999万9999までですね。内部的なカンスト(少なくとも9億~?)のことです。 - 2013-02-25 22 06 40 すみません。再攻撃をこめた場合どうなるか分かる方はいますか - 2013-03-19 00 01 17 先に再攻撃の発動条件を確認した方が良いよ。 - 2013-03-19 01 37 29 再攻撃は自軍フェイズで攻撃した場合しか発動しない - 2013-03-19 06 27 07 もう需要ないかもだけど、SPモード、フル改造ボーナス取得、武器15段階改造、LV44、、技量262、リベンジ、カウンターL6、Sアダプター装備、アビリティ反撃 CRTの状態でステージを始めて、コウタの隣(敵から離れる方向)にミチル配置の状態で、40時間くらい放置で問題なしでした。空適正は上げないようにしてショウコのMAPで削って底力発動させるともう少し育成PPが少なくてもいけるかも。 - 2013-07-03 02 41 32 まさにこれでやってた。底力稼ぐために改造ボーナスとってないのと技量じゃなくて格闘振りなのが違いか。初期PPは1000くらい - 2013-09-17 02 24 22 おお、久しぶりに来たらエクサランスのことも加えてあったのか。随分昔にエクサランスについてちょろっと言ったのがホコリ分くらい役に立ったのかもしれないな・・・少しうれしい - 2013-12-07 18 12 20 気にし過ぎだとは思うが、ここの意見見る限り全員のPPMAXにするくらい稼いでもオーバーフローでバグるみたいなことはないみたいかな?資金系のは外しておこう - 2016-01-30 01 53 11 自分みたいに今時分からこれ始める人は少ないかもしれないが、PS3最終型の4300、ストレージSSD、アニメOFF、連コン使用で特に対策取らずにやると2時間ほどでジンライの増援時にフリーズしてた。その後放置前に一旦本体再起動、PSNオフ、後は同条件で寝てる間や外出時にフリーズ無し。本体が新しいからといってフリーズしないわけではないようだが、再起動はやっとくといいようだ。 - 2017-09-18 19 21 09
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シナリオ攻略 第15話「テリウスの決意」⇦ 第16話「特訓」 ⇨第17話「敗者達の聖戦」 作戦目的 出現条件 勝利条件(1) 1. 敵の全滅。 最初から 勝利条件(2) 1. 敵の全滅。 勝利条件(1)達成後 敗北条件(1) 1. いずれかの味方ユニットの撃墜。 最初から 敗北条件(2) 1. テリウスの撃墜。 勝利条件(1)達成後 SRポイント獲得条件 4ターン以内に、敵を全滅させる。 備考 MAPW(グラビトロンカノンなど)使用不可。勝利条件(1)達成後、味方ユニットはテリウスのみになる。 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 備考 グランゾン シュウ 初期配置 ウィーゾル サフィーネ 初期配置 ノルス モニカ 初期配置 ガディフォール テリウス 初期配置 NPC勝利条件(1)達成まで行動不可 ガディフォール ガエン 初期配置 任意機体 セレーナ 初期配置 任意機体 アルバーダ 初期配置 任意機体 ヨン 初期配置 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP / 資金 アイテム 備考 N H N H デモンゴーレム デモンゴーレム ○ 30 ○○○ 28 ○○○ 7950 5(3) 2/2000 デモンゴーレム デモンゴーレム ○ 10 ○○○ 28 ○○○ 5950 5(3) 2/1400 勝利条件(1)達成後 デモンゴーレム デモンゴーレム ○ 2 ○○○ 28 ○○○ 7950 5(3) 2/2000 勝利条件(1)達成後 攻略アドバイス 開始前の台詞にある通りMAPWは使用不可なので注意。対象はグラビトロンカノンとゲシュペンスト改タイプCのファンナウトミサイル。 初期配置のデモンゴーレムの内、一部のtwinを組んだ敵はPPで防御を行う。とはいえデモンゴーレムなので苦戦はまずしないだろう。撃墜数の足りないキャラに稼がせよう。SRポイント取得になると加速、突撃、強襲を使って一気に進軍する必要がある。防御する敵はEPの反撃で倒し、回り道の必要な位置のデモンゴーレムにはシュウとサフィーネかアルバーダを組ませて向かわせよう。 敵を全滅させるとテリウス以外の味方が撤退し、テリウスが行動可能になる。テリウスのガディフォールの運動性を130以上にし、S-アダプターを付けるか、スクリューモジュールを装備し、集中を使って強引に地底湖に入ってしまえば、まず敵の攻撃は当たらなくなる。不安があるなら、リペアキットを持っていけばよい。敵の全滅でマップクリア。特にアナウンスなどはないが、ステージ開始時、テリウスのガディフォールの強化パーツ枠一番下に、リペアキットが自動的に装備される。この際、そこに装備していたパーツは強制的に外されるので注意。地形適応上昇や運動性上昇パーツは1.2つ目に装備しよう。 戦闘前会話 デモンゴーレム:テリウス