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スーパーロボット大戦W part31-82,84,85、part32-429~430 82 :スーパーロボット大戦W:2007/06/03(日) 20 35 07 ID acqQPTOi0 メインは宇宙の運び屋トレイラーのヴァルストーク一家。 (今回は性別やリアルorスーパー系は選択できません) 父親:ブレス、長女:シホミ、次女:アカネ、長男:カズマ(主人公)、三女:ミヒロ、社員:ホリスの6人 【1部】 相変わらず宇宙からの侵略者に晒されて大ピンチの人類。 父親の『タカの目』ことブレスが各方面にものすごく顔が広かったことで、 一家は地球の平和の為、そして倒産の危機を乗り越える為に奔走することになる。 そんで各作品組織の合同部隊『ヴェルター』が結成され、腐敗した連合軍に代わり侵略者と戦っていく。 一家もオーバーテクノロジーの塊だと知らずに使っている母艦ヴァルストークや搭載機ヴァルホークで参戦。 そして中盤、謎の少女『アリア』が参戦してくる。ミヒロ達を家族だと呼び、カズマに激しい憎悪を向け、 ある時はヴェルターに協力したり、敵対したりとやりたい放題のアリア。 彼女の組織は無差別の情報収集と、収集の終わった対象の破壊を目的としており、 『ザ・データベース』と呼称されて地球の敵認定される。 1部ラスト、疲弊しきったヴェルターは人類間の戦争を止めるために宇宙に上がるが、 各敵勢力から一斉攻撃を受けてしまう。更にザ・データベースの総大将インファレンスの駆る 巨大兵器までもが出現し、攻撃を喰らったカズマは宇宙に投げ出される。 ブレスが救助に向かうが、戦闘はお構い無しに激しさを増し… 【2部】 ヴェルターが解体されて半年後、トレイラー家業に戻った3姉妹と、 行方不明だったカズマが再開したところで2部が始まる。 戦闘恐怖症と中二病を罹っていたカズマだったが、ヴァルストークに戻り、 新たに結成された合同組織『ノイ・ヴェルター』に協力していく。 ザ・データベースは本格的に活動を開始、一家の前にアリアと、 行方不明のブレスと性格・能力が瓜二つな謎の男:アプリカントが立ち塞がる。 一家は混乱しながらも戦っていくが、機体が破壊されてカズマが捕まってしまう。 ザ・データベースは3体のプログラムから成り、その一体であるインファレンスの暴走により、 ただの情報収集機構だったのが変質しているらしい。 (曰く、知識を占有する為に収集済みの文明を滅ぼしている)。 カズマは廃棄寸前だったアリアと、インファレンスを諌めようとして逆に消されそうになっていた3体のプログラムの一体・レギュレイトを助けて脱出。 すると今度はヴァルガードとザ・データベースのマシンが合体し、 200m超のスーパーロボット:ヴァルザガードに変形してしまう。 ますます深まる謎に、レギュレイトから真実が明かされる。彼女が見せたのはブレスの遺した記録だった。 1部ラストでブレスは死んでおらず、時空跳躍(ナデシコ参照)で百五十億年前、 滅びる寸前だった前の宇宙に跳躍していた。そこで絶望に暮れる超々古代文明人に、 『思い出は何にも代えがたい。だから、金になる』と作らせたのがザ・データベースの原型だったのである。 そして未来で暴走するザ・データベースのカウンターとして用意したのが、ヴァルストークやヴァルガード。 各プログラムを家族を元に作ったり、レギュレイトを亡き妻の姿にしたりと、 やりたい放題の親父に頭を抱えるカズマだったが、その遺言を受け取りザ・データベースを止めるために戦う。 親父のクローンであるアプリカントを倒し、見事父越えを遂げるカズマ。 そして感情の発生から暴走していたインファレンスを殴って聞かせ、ひとまず地球に平和が戻る。 贖罪に旅立つザ・データベース一家を見送るヴァルストーク一家でラスト。 84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/05(火) 20 38 04 ID FRfZ2Bn+0 82の人乙であります。 せっかくなので2週目のちょっと違うラストバトルもお願いできないカナ? 85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/05(火) 21 06 14 ID Ypjf2oUO0 84 残念ながら二週目二部中盤で積んでしまったんだ・・・聞くところによると、 黒幕だったプログラムの1体:クリティック(1週目ではインファレンスに瞬殺される)が インファレンス倒した後で専用ロボと1週目ラスボス数体引き連れて出現。 そしてアプリカントがカズマの援軍に来るって展開らしい。 429 :スパロボW◆l1l6Ur354A:2007/09/03(月) 16 07 12 ID uTrYaYTr0 2週目いけたからスパロボWの2週目エンドを簡単にまとめてみる 1週目にインファレンスが乗る予定のロボをクレリックがパクる ↓ インファレンスの乗機がクレリックに瞬殺されてアボーン ↓ アプリカント登場、しかも、機体にインファレンスのバックアップ搭載(奴等はプログラムなのでバックアップさえあれば復活できる) ↓ クレリックの機体を大破させると、いきなり機体にブラックホールぽいのを発生させるとか言い始める ↓ 主人公の機体がそれを止めに敵機と一緒に基地の外へ出る ↓ 相手の機能を止めるも相手が自爆に成功、主人公機巻き込まれて、ピンチ ↓ と、その時、仲間にしたユニットが全員助けに来る ↓ その後は基本的に1週目と同じだがラストが主人公一家以外も登場して台詞も一部変化する 430 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/03(月) 22 36 35 ID klDPJFQO0 429 ブラックホールっぽいのは次元渦って名前だった ちなみに インファレンスの乗機=スキエンティア インファレンスが乗る予定のロボ=サピエンティア
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シナリオ攻略 第26話「ミクスト・トルーパーズ」⇦ 第27話「南極の門」 ⇨第28話「その名は 破滅 」 作戦目的 出現条件 勝利条件 1. 敵の全滅。 最初から 敗北条件 1. いずれかの味方ユニットの撃墜。 最初から SRポイント獲得条件 5ターン以内に、スカルプルムを17機以上撃墜する。 最初から 備考 敵5機撃墜or3PPに味方増援、敵増援が出現6PP終了or17機撃墜でシナリオ終了 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 備考 任意機体 ヒューゴ 初期配置 エール・シュヴァリアー ジョッシュ 初期配置 ブランシュネージュ リム 味方増援 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP / 資金 アイテム 備考 N H N H スカルプルム AI 29 32 初期配置 29 5300 6200 5(3) 4 / 2900 リペアキット×1サーボモーター×1 HP回復(小)、EN回復(中) スカルプルム AI 6 6 敵増援 29 5300 6200 5(3) 4 / 2900 HP回復(小)、EN回復(中) 攻略アドバイス ヒューゴとジョッシュのみが出撃のイベント色の強いMAP。冒頭にエール・シュヴァリアー登場のムービーがある。 SRポイントを取得したいならヒューゴはサーベラスの方がいい。ガルムレイドでは単体攻撃のみなので手数が足らない可能性が出てくる。事前編成でtwinに出来るので組んでおこう。ヒューゴとジョッシュは互いに信頼補正の友情対象。twinで補正Lvが+1上昇するので下記と合わせれば、Ex-hardですら容易に。 パーツはヒューゴにバイオセンサーとハチマキ、ジョッシュに防塵装置とマルチセンサーを付ける。アビリティは命中・回避と射撃・移動力を選択。 遺跡で円形に並んでツインユニットを組んでいる敵はこちらからの攻撃は防御し、向こうから攻撃してくることもない。初期配置と増援ででてくる単独ユニットの敵だけでSRポイント取得に必要な数は出現するので、無理に倒す必要はない。改造が行き届いていて戦力に余裕が有る場合でもSRポイント取得と同時にクリアになるため、ALLやコンボで1機か2機余分に倒せるかどうかでしかない。リムのMAP兵器を使えばツイン3組&シングル2機程度倒すことは可能。その際は消費ENに注意。ヒューゴと組んで幸運をかければ50000近い金額。資金のアビリティをつけるのもあり。 闘志を使えば気力150で4300程度のダメージ。ただしリムは陸適応が低く集中やリレーションだけだと命中が心もとないので、出来ればヒューゴを飛ばそう。 ツインユニットを組んでるもの以外は全部こちら側に向かってくるので、まっすぐ進んで各個迎撃していく。遺跡周辺にたどり着くまでにはツインを組んで、加速・連撃を活用すると多少余裕が出来る。 もしくは、インターミッションでツイン状態にしておき、最初から加速で突っ込む。 ちなみにジョッシュの方が若干敵に近いのでジョッシュメインにしておく。 立ち合いはヒューゴをメインにしてヒット&アウェイで突進、ジョッシュの撃墜数を稼いでいく。このMAPでどちらかをエースにしておきたい。 機体の改造度合いによっては、基地の地形効果を活かせるまで毎ターン集中を使った方が安全。もっとも、ザコ敵オンリーの短期決戦シナリオなので、SPを出し惜しみする必要もなかったりする。 敵を5機撃墜or3PPにリムのブランシュネージュが増援出撃。西の初期出現位置が遠いのでこのMAPではあまり撃墜数を稼ぐことがしにくい。もっとも、加速があるのですぐに合流は出来る。うまく削って1,2体程度でも多く撃墜しておこう。連撃を使って2PPにリムを出すと、上記のMAP兵器なども含め稼ぎやすくなる。 ちなみにここでトロフィーのダブルアタックを狙うことができる。Twinを組んでるユニットは動かないため狙いやすい。削った後にヒューゴと組んで闘志でインパルスキャノンを使えば比較的に楽にとることができる。SR取得を含めても難しくはない。 トロフィーのダブルアタックを狙うチャンスはこの後もあるが、はやめにとっておきたいなら狙うのもいいだろう 戦闘前会話 無し
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ALLW ALL ALLW ダブルアタック使用可能な武器。最大4機同時撃墜可能。ただし弾数・ENは攻撃回数分使われるので注意。 通常のALL武器としても使用可能。 MAP兵器と違いデメリットがないので積極的に使用していきたい。 ツインユニット形成時でも使用可能なので、努力・幸運・修行・応援・祝福の節約にもなる。 違う敵勢力同士が並んでいる所へはダブルアタックが使用出来ないので注意。 機体名 名称 分類 属性 種別 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 地形適応 備考 上昇値/費用 アウセンザイター ランツェ・カノーネW 射撃 B ALLW 4800→6400 3~8 - 5 120 +25 +20 空A陸A海B宇A 1600/357500 ペルゼイン・リヒカイト ライゴウエ 射撃 - ALLW 4200→6400 3~9 20 - - +40 +0 空A陸A海D宇A R-2パワード ハイゾルランチャー(散弾) 射撃 - ALLW 4600→6200 1~6 35 - 110 +40 +5 空A陸A海C宇A 1600/357500 ライン・ヴァイスリッター ハウリング・ランチャーE 射撃 B ALLW 4300→6200 3~8 20 - - +35 0 空A陸B海D宇S 1900/165000 クロガネ 連装衝撃砲 射撃 - ALLW 4200→6100 2~8 25 - - 0 0 空A陸A海A宇A 1900/275000 ハガネ 連装衝撃砲 射撃 - ALLW 4000→5900 3~8 25 - - +5 0 空A陸A海A宇A 1900/275000 ビルトファルケン オクスタン・ライフルE 射撃 B ALLW 3900→5800 3~7 10 - - +35 +45 空A陸B海D宇S 1900/275000 ヒリュウ改 連装ビーム砲 射撃 B ALLW 3900→5800 2~8 20 - - +20 0 空A陸A海C宇S 1900/275000 汎用武器 リニアミサイルランチャー 射撃 - ALLW 3600→5500 1~6 - 15 - +50 +20 空A陸A海B宇A 1900/275000 アンジュルグ シャドウランサー 格闘 P ALLW 2900→5400 2~4 - 12 - +30 +35 空A陸A海B宇A 2500/110000 汎用武器 ガンレイピア 射撃 PB ALLW 3500→5400 1~3 10 - - +10 +10 空A陸A海B宇A 1900/275000 汎用武器 M13ショットガン 射撃 P ALLW 2600→4800 2~3 - 7 - +60 +55 空A陸A海A宇A 2200/165000 ALL ALL武器同士でのツインアタックが可能なので、それも合流に際して考慮するとよい。 機体名 名称 分類 属性 種別 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 地形適応 備考 上昇値/費用 グランゾン ブラックホールクラスター 射撃 - ALL 6000→7600 1~8 90 - 130 +35 ±0 空S陸A海B宇S バリア貫通 Gコンパチブルカイザー カイザー・バースト 射撃 - ALL 5800→7400 2~6 30 - 120 +15 +35 空S陸S海A宇S バリア貫通 1600/357500 コンパチブルカイザー カイザー・バースト 射撃 - ALL 5600→7200 1~6 40 - 115 +15 +35 空A陸A海C宇A バリア貫通 1600/357500 ゲシュペンスト・タイプRV メガ・バスターキャノン 射撃 - ALL 5400→7000 1~8 - 10 - +40 +35 空S陸S海A宇S バリア貫通 1600/357500 アルトアイゼン・リーゼ アヴァランチ・クレイモア 格闘 - ALL 5100→7000 1~4 - 8 110 +50 +50 空A陸A海A宇A 1900/275000 ダイゼンガー(内蔵火器) ゼネラル・ブラスター 格闘 - ALL 5400→7000 3~7 20 - - +20 +10 空A陸A海B宇A バリア貫通 エクサランス・エターナル リアクター・フラッシュ 射撃 - ALL 5300→6900 1~8 30 - 120 +10 0 空S陸A海A宇S 1600/357500 グルンガスト弐式 マキシ・ブラスター 格闘 - ALL 4900→6800 1~7 20 - - +40 +5 空A陸A海C宇A 1900/275000 エクサランス・ライトニング リアクター・スマッシャー 射撃 - ALL 5200→6800 1~5 30 - 120 +10 0 空A陸S海A宇S 1600/357500 龍虎王 龍王移山法 格闘 - ALL 4800→6700 1~7 - 8 105 +15 ±0 空A陸A海A宇A 1900/275000 グルンガスト(2号機) ファイナルビーム 格闘 P ALL 4800→6700 1 15 - - +5 +10 空A陸A海D宇A 1900/275000 エクサランス・フライヤー DライフルMAXモード 射撃 - ALL 4800→6700 1~8 30 - 110 +40 +35 空S陸A海C宇B バリア貫通 1900/275000 汎用武器 グラビトン・ランチャー 射撃 ALL 5000→6600 2~8 40 - 120 +20 +10 空S陸S海S宇S 1600/357500 ジガンスクード・ドゥロ ギガ・ワイドブラスター 射撃 - ALL 5000→6600 3~9 30 - - +20 +5 空A陸A海C宇S 1600/357500 グルンガスト参式(分離なし) オメガ・ブラスター 格闘 P ALL 4900→6500 1~3 30 - - +30 +35 空A陸A海C宇A 1600/357500 グルンガスト参式(分離あり) オメガ・ブラスター 格闘 P ALL 4900→6500 1~3 30 - - +30 +35 空A陸A海C宇A 1600/357500 グルンガスト零式 ハイパー・ブラスター 格闘 P ALL 4800→6400 1~2 30 - - +30 +10 空A陸A海C宇A 1600/357500 エレオス ストルゲー 射撃 B ALL 4500→6400 4~9 10 - - +40 +10 空S陸A海A宇S 1900/275000 ヒュッケバインガンナー・タイプL(タイプR) グラビトン・ライフル 射撃 - ALL 4300→6200 1~8 - 10 - +20 +30 空S陸A海B宇S 1900/275000 ヤルダバオト(神化) 真覇光拳 格闘 - ALL 4300→6200 2~6 10 - - +35 0 空A陸S海B宇S 1900/275000 フェアリオン・S ボストーク・レーザー 射撃 - ALL 3800→6000 2~6 10 - - +40 +30 空A陸A海D宇A 2200/165000 アシュセイヴァー ハルバート・ランチャー 射撃 - ALL 4100→6000 3~9 20 - - +30 +25 空S陸S海B宇S 1900/165000 アーマリオン スクエア・クラスター 射撃 - ALL 3800→6000 2~6 - 15 - +30 +15 空A陸A海B宇A ミサイル系 2200/165000 ビルトラプター ハイパー・ビームライフル 射撃 B ALL 4000→5900 1~7 15 - - +25 +20 空S陸A海D宇S 1900/165000 ラーズアングリフ マトリクス・ミサイル 射撃 - ALL 4000→5900 1~8 2 - +45 +45 空A陸S海B宇A ミサイル系 1900/165000 ラーズアングリフ・レイブン マトリクス・ミサイル 射撃 - ALL 4000→5900 1~8 - 4 - +45 +45 空S陸S海B宇A ミサイル系 1900/165000 ランドグリーズ マトリクス・ミサイル 射撃 - ALL 4000→5900 1~8 - 2 - +45 +45 空A陸S海B宇A ミサイル系 1900/165000 ランドグリーズ・レイブン マトリクス・ミサイル 射撃 - ALL 4000→5900 1~8 - 2 - +45 +45 空A陸S海B宇A ミサイル系 1900/165000 フェアリオン・G ボストーク・レーザー 射撃 - ALL 3700→5900 2~6 10 - - +40 +30 空A陸A海C宇A 2200/165000 Gコンパチブルカイザー ショルダー・キャノン 射撃 - ALL 3900→5800 2~8 - 8 - +0 +10 空A陸A海B宇A 1900/275000 R-3パワード 念動収束式Lキャノン 射撃 - ALL 3800→5700 1~6 10 - - +45 +5 空S陸A海C宇A 念動力L1 1900/165000 SRX ハイフィンガーランチャー 射撃 B ALL 3900→5500 1~9 - 10 - +30 0 空A陸A海C宇A 1600/357500 エクサランス・ストライカー プラズマビーム 射撃 B ALL 2900→5400 1~5 5 - - +40 ±0 空A陸S海C宇A 2500/110000 ソウルゲイン 青龍鱗 格闘 - ALL 3500→5400 2~5 5 - - +35 +20 空S陸S海A宇S ヴァイサーガ 烈火刃 格闘 P ALL 3500→5400 2~5 - 8 - +45 +5 空S陸S海A宇S 1900/165000 ミロンガ マイクロ・ミサイル 射撃 - ALL 2500→4400 2~7 - 15 - +20 +10 空A陸A海B宇A ミサイル系 1900/275000
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登録日:2022/09/21 Wed 18 15 00 更新日:2024/07/05 Fri 20 51 43 所要時間:約 28 分で読めます ▽タグ一覧 PS まだコウは不遇 ウィンキーソフト ゲーム スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦EX スーパーロボット大戦コンプリートボックス バンダイナムコ バンプレスト マゾゲー 当たってもなかなか死なない 旧シリーズ 第2次スーパーロボット大戦 第3次スーパーロボット大戦 高難易度 1999年にPSで発売されたスーパーロボット大戦シリーズの一つ。 ●目次 概要 システムの解説ダメージ計算 特殊技能 覚える精神コマンド 資金と改造 バリア系の仕様 その他システム変更による細かいちぐはぐさ どうやってクリアすればいいのか 評価点 各作品の特徴第2次スーパーロボット大戦PS版『第2次』の特徴 第3次スーパーロボット大戦あらすじ PS版『第3次』の特徴 スーパーロボット大戦EXあらすじ PS版『EX』の特徴 余談 概要 『スーパーロボット大戦F』と『スーパーロボット大戦F完結編』をもって一旦の締めくくりを迎えたスパロボシリーズ。 だが、Fに至るまでの作品…『第2次スーパーロボット大戦』、『第3次スーパーロボット大戦』、『スーパーロボット大戦EX』はハードの移行もあり当時はプレイ困難となっていた。 中でも『第3次』はその優れたゲームバランスから人気があり特に入手困難だったという。 そんな中発売されたのが、このコンプリートボックスなのである。 本作はDISC2枚組となっており DISC1には『第2次』、『第3次』、『EX』がなんと全て収録されており、全話合わせると150話を超える大ボリューム! しかも、全作が『F』と同等のシステムによりリメイクされており、より現代的になっている。(大変重要な事なので念頭に置いておこう) DISC2はファンディスク的な内容 3作品のフローチャートやデモ鑑賞 ボイスを並べかえて遊ぶモード お馴染みカラオケモードやキャラクター辞典 育てたキャラデータで別のデータやCPUと戦わせるバーチャルスタジアム 本作さえあれば長く遊べる大傑作といっても過言ではないだろう。 しかも、全作が『F』と同等のシステムによりリメイクされておりより現代的になっている。 『F』と同等のシステムによりリメイク …この時点で「ピキーン!」と嫌な直感の走ったキミはニュータイプ、ではなく立派な旧シリーズファン。 システムの解説 前述の通り、今作はほとんどの顔グラや機体がF準拠にされており大まかなシステムも『F』に準じている。 そのため反撃が個別で設定できるようになり、その点では遊びやすい。 サブパイロットの精神コマンドが使用可能な点も逆輸入されいる。 それだけならまだよかった。 なぜか全作において多くのパラメーターがSFC版『第3次』準拠にされているのである。 全く同じではなく作品に応じてある程度調整はされてはいるのだが… これの何が問題か大まかに語っていこう。 ダメージ計算 SFC版『第3次』は「パイロット攻撃力+武器攻撃力-敵装甲」という計算式であり、武器改造がまだできなかった事もあり、武器の攻撃力もそれを考慮した低めの数字になっていた。(*1) 本作は『F』と同じで「武器攻撃力×パイロット攻撃力-敵装甲」にされてしまっているのである。 要は攻撃力の低いキャラや武装は中々ダメージが出ないが、逆はものすごいダメージが出るというバランスである。 これにより本作は全体的にダメージが抑えられており、なかなか敵が倒せない。 それは敵にしても同じなのだが、敵はどんどんHPや装甲が上がっていくため、なんだか釣り合いが取れてない。 命中関係に関してはそこまで悪いバランスではない。と言うのも武装の命中補正が全体的に優秀なため攻撃はボス級を除けば比較的当てやすいのだ。 少なくとも、ニュータイプ以外は精神コマンド抜きでは命中率0%なんて状態にはなりにくい。 この辺はまだ機体の運動性がなく命中回避がパイロットステータスと武器の命中補正頼りだった第3次のいいところでもある。 だがこれは敵も同様でよっぽど味方が強くなければ敵の攻撃を回避しにくいバランスのためジリ貧になりやすい。 特殊技能 『F』から「切り払い」、「シールド防御」、「ニュータイプ」、「聖戦士」といった特殊技能が逆輸入されている。 これにより一般兵がシールド防御や切り払いを発動する恐怖も輸入されてしまった。 なお、ニュータイプによる命中・回避補正は『F』より弱くなっている…が、最大15%補正とファンネル系の射程補正が入るためやはり強い。(*2) ダメージ計算の関係もあってSFC版『第3次』では意外と強かったウラキ少尉は泣いていい。 「底力」もあるが、忘れていいと思う。 クリティカル率が50%も上がるため、使いこなせれば相応に強いが。 というか武装のクリティカル補正が軒並み低いため、底力以外ではまず狙って出せない。 覚える精神コマンド ここではアムロを例にとってみよう こちらは『F』での習得精神コマンド ひらめき(1)熱血(4)てかげん(6)集中(9)加速(16)魂(28) 集中を覚えるまでは不安だが、典型的MSパイロットのラインナップ。 こちらは本作第3次での習得ラインナップ 加速(1)根性(1)熱血(1) 気合(1)ひらめき(5) 友情(20) おわかりいただけただろうか… まるでスーパーロボット乗り…パイロットでなければ巨人のピッチャーでも目指してそうなラインナップになっているのだ。 ただアムロはひらめきがあるためまだマシ。 これはアムロだけではなくMS乗りのくせに根性や熱血ばかり覚えて、ひらめきや集中、魂といった精神コマンドがないパイロットが非常に多い。 このためあまり回避できないバランスと合わせて『F』のシステムを流用したのに『F』と同じ感覚で戦うと痛い目を見るのである。 因みに今作のアムロは三作通じて加速、根性、熱血、友情は必ず覚える。 また、SFC版『第3次』では精神ポイントは比較的多く、ある程度は気軽に使えてた面もあるのだが、今作はポイントは比較的少なくされてしまっている。(*3) 『F』のシステム的に重要な精神コマンドの挑発、脱力、激励は『F』以上にレア精神と言うのも悩みどころ。 資金と改造 敵を倒した際に得られる獲得資金は『第2次』と『第3次』ではSFC版『第3次』準拠、『EX』ではSFC版『EX』準拠となっている。 FC版『第2次』では改造自体なく、SFC版『第3次』では機体改造のみだったのだがそして今作は『F』準拠で性能も武装も改造できる。 必要経費増えてるのに獲得資金はそのままだが… いや、それは正確ではない。なぜならSFC版『第3次』で幸運を覚えたキャラの多数が覚えなくなっているからだ。むしろ減ってる。 少ない資金により武器改造が出来ず、益々ダメージに伸び悩む事となる。 そもそも改造したところで『F』より改造による伸び率がかなり抑えられているため、大して楽にならないのも困ったところ。 また、武装改造は弱い武器ほど少ない資金でかなり強くなり、強い武器は金がかかる割にそんなに強くならないという調整にされているのだが MSは後半はファンネルの射程が必須になる事や、資金に余裕がなくダメージがデフレ気味な事もあって結局最強武器を優先に強化したほうが攻略に繋がりやすいため無駄なシステムとなっている。 なお、本作の『EX』は例外で武器改造での攻撃力が全体的に伸びやすい。SFC版で初めて武器改造が導入された事の再現だろうか。 バリア系の仕様 「Iフィールド」、「オーラバリア」にダメージ無効に上限がついた。 またSFC版『第3次』と異なり、Iフィールドが無効化できるビームもビーム属性のついた武器のみでゲッタービームを無効化なんて事はできなくなった。 ビギナ・ギナやΖガンダムといったビーム兵器が最強武器のユニット(*4)は相対的に強化されたが、おとり役もこなせたνガンダムは弱体化しているといえるので一長一短。 ただ、ダメージがデフレ気味なので『F』と異なり最後まで機能する事が多い。 なお、「ビーム吸収」に上限はない。さすがにビーム属性のついた武器のみ吸収する設定になったため原作よりはなんぼかマシ。 その他システム変更による細かいちぐはぐさ 百式のメガ・バズーカ・ランチャーやデンドロビウムのマイクロミサイルなどのMAP兵器は範囲が『F』準拠になってしまい、ダメージデフレもあって利用価値が大幅に低下。 移動後攻撃可能になった影響でドライセンのトライブレードが有射程、移動後攻撃可能、命中+60%とおぞましい兵器に。ベルガ・ギロスのショットランサーも移動後有射程の割に高威力のためこちらも脅威。 SFC版『EX』ではΖΖガンダムは最大EN180でハイメガキャノンの消費EN100と言う調整だったが、本作の『EX』では最大EN180で武器性能は第三次準拠となったため、ハイメガキャノンの消費EN200のため無改造では打てないいやがらせのような仕様に。いくら途中で敵として出てくるからってこれは…。肝心の『第3次』でも初期の最大EN200のため少しでも使うと撃てない。 原作では敵ユニットデータが自由にわかった作品もあるのに、『F』準拠のため戦闘か偵察を使うまで敵のデータがわからない。そのくせ偵察を覚える奴が少なめ。 なぜか補給装置に回数最大3回までの回数制限がある。確かにSFC版『第3次』でもそうだったが向こうは有射程だったのに今作は射程1。 『第4次』や『F』でヴァルシオンが青だったので勘違いしたのか、ヴァルシオンが青、ヴァルシオン改が赤と色が逆になっている。(*5) 『EX』でシュテドニアスにボスボロットが補給装置をつけられたと語るイベントはそのままだが、『第2次』・『第3次』でも補給装置を持っている。有利な変更なので悪い事じゃないが…。 宇宙Bの脅威も逆輸入。最もコン・バトラーもライディーンも代えが効かない事やオーラバトラーやゴーショーグンは宇宙戦の機会がないため、主に泣くのはマジンガー。 当時なので仕方ないが戦闘アニメカットもまだない。ロード時間も長い。 結論だけ書くと「ダメージが出にくく爽快感にかけ、その割には資金が稼ぎにくく敵はどんどん強くなる。元の作品と『F』のシステムの長所が全然噛みあっていない魔改造作品」といった評価だろう。 どうやってクリアすればいいのか まあ、だからといってクリアできない無理ゲーと言うわけでもなく、これはこれでちゃんとクリアできる。 資金の少なさが指摘されているが全作において無改造クリアは実証されている。 改造しても伸びしろが少ないというのは、裏を返せばしなくてもそこまで差が出ない証でもあるのだ。 今作が困惑されたのは、『F』とも元となった作品とも異なるバランスであったからであって別物として割り切ればきちんとクリアできるようになっているのだ。 一部攻略本でも「『F』と同じ感覚で戦ってはいけない」とわざわざ明言されていた。 基本的に敵の攻撃が当たりやすいかつダメージが低めのため、敵のターンは基本的に防御が安定。(*6) 勿論食らい続けると防御してても3,4発で死ぬが、避ける事もあるし、シールド防御や切り払いの存在などからMSは数字より耐えてくれる。 ぶっちゃけ、MSでも運動性よりHPや装甲を改造したほうがいい面さえある。 『第4次』や『F』で回避盾が強力だったため、この辺でも勘違いされやすかった。 さきほど根性ばかり覚えて困ると書いたが、MSでも高確率で被弾する=ある程度被弾する事が前提のバランスとなっているので根性も必要と考えればそんなにおかしくもないのである。 MS乗りが覚える熱血もボスを倒すために温存するより、硬めの雑魚を削るために使いたい。 『F』にあったクリア時に残った精神ポイントが経験値になる仕様が廃止されている件と合わせて精神コマンドは思いっきり使うよう設計されているのだろう。 単機で反撃無双はフル改造でもしてない限りはまずやめた方がいい。 ただ、フル改造ボーナスでの上昇値が『F』流用のため、かなり多く設定されており、資金に余裕があるなら一考の価値はある。余裕がないから一考しなくてもいいと言える また、修理装置の回復量は「500+パイロットLv×60」と比較的多く(*7)、根性持ちの多さもあって生きてさえいれば結構立て直せる。 しかも修理による経験値入手もあるため修理装置持ちはガンガンレベルが上がっていく。 敵の主力は大半がMSのためダメージのデフレと合わせてビームコートやIフィールド持ちの機体でおとり役をこなす事も可能。 ちなみに大多数の敵は「攻撃の結果、現在HP/最大HPが最も低くなる敵」を狙う傾向にある。 そのため攻撃されたくない修理装置持ちなどは装甲を改造したりチョバムアーマーをつけると狙われにくい。 その他重要な情報としては 敵の射程外からの攻撃は反撃できない以上に斬り払いなどが発動しないのでかなり大事。よってファンネル持ちなどの最大射程の長いユニットは優先して使うべき。 同様にビーム属性は切り払われない。シールド防御はされるが。 ドライセンのトライブレードのような例外を除けば移動後攻撃も低火力が多い。 デフレ気味のため地形効果によるダメージ軽減がとても大きい MAP兵器を使わないのは縛りプレイの類。ただしダメージが抑え気味かつ幸運持ちが少ないため稼ぎ役よりも削り役としての起用。 高火力の武装は数字以上に火力の出るバランスのため、最大火力の高い機体も優先して使う。 反撃命令を「反撃するな」にしておくとMAP兵器を自動で防御する隠れた仕様がある。 つまりこちらは敵の射程外からの攻撃やMAP兵器によって反撃を受けないように削り、有利な地形で待ち受ける。高火力の武器を持つユニットで弱った雑魚を落とし気力を上げてボス戦に備える… といつものウィンキースパロボの基本的な戦術になるのである。 おそらく本作はシリーズ経験者に向けたバランスだったのだろう。 数値を流用した結果なのではっきりとは言えないが、『F完』でのインフレバランスの反動もあるのかもしれない。どうしてそう極端なんだ また、ターン数による隠し要素をあきらめるなら全滅プレイも可能である。 きついバランスである事は間違いない作品であるが、コツさえつかめば結構遊べるためこの独特のバランスに魅了されるファンも存在している。扱いとしてはこいつに近い 後に全作単品化され販売されたのだが、獲得資金が1.5倍になるように雑な調整がされており、『第3次』あたりなら通常プレイの範疇でフル改造も難しくなくなっている。 今から遊ぶならこちらの方をお勧めする。アーカイブス版はロード時間が短めのため猶更である。 とはいえDISC2は単品版にはついていないのは注意。 このDISC2は意外と作りこまれており眺めてるだけでも楽しいのである。 ここでしか見れないムービーや設定資料も存在する。 バランス崩壊しきってるのでローカルでルール決めは必要だが、バーチャルスタジアムも他にはないシステム。 評価点 繰り返しになるが反撃が個別で設定できるようになり、その点ではかなり遊びやすい。 サブパイロットの精神コマンドのおかげでコン・バトラーや各種スペイザーと合体したグレンダイザ―はかなり強くなったと言えるだろう。 今作は『F』に登場しなかったキャラにもボイスや顔グラが追加されている。『F』にもいたのにスタッフにファンでもいたのかマシュマーには顔グラがかなり追加されているのは有名。 ボイスに関しては『F』は基本的にオリジナルキャストにこだわっているのだが、本作では引退済みや鬼籍に入られた方は代役を立てている。 DVEも豊富で意外なところにボイスが用意してあったりする。 よく語られるのはちゃんと「ディバインクルセイダーズに栄光あれ」と叫んでくれるガルマ。 また、ビアン・ゾルダークやインスペクター四天王など今作で初めて声が付いたオリキャラも多く、後の魔装機神シリーズやOGでも一部は踏襲されている。 一部MAP兵器使用や一部イベントではカットインが使用されたり、ライディーンやコンバトラーV登場の際には原作ムービーが入れられている。 インターミッションやメニュー画面のデザインやそれぞれの作品で異なっていたり、別々のナレーションがついていたり、雰囲気づくりに貢献している。 『第2次』では『第3次』の、『第3次』では『EX』の予告が追加されている。 一部では隠しユニットが追加されている。 システムこそ別物だが、シナリオは当時の物をできるだけ再現するようにしており、クロスオーバーより戦記ものに近かった当時のスパロボの空気をきちんと味わえる。 ISS等のシステムもきっちり再現している。 アムロは原作では『EX』までずっと初代ガンダムを再現した顔グラだったが、『第2次』では初代ガンダム、『第3次』ではΖガンダム、『EX』では逆シャア風の顔グラになるなどシリーズである事を活かした演出も。 ……そのせいで『第3次』ではブライト達は初代ガンダムのままなのにアムロだけΖという違和感バリバリの状況になっているのだが。 あと、これだと後日談の『第4次』もしくは『F』における「急にアムロが老け込んだ」というネタが通じなくなってしまう また、シロとクロの存在がまだ語られなかった(*8)ため、『EX』になるまで2匹のボイスがないなど原作に準拠したかった意気込みは感じさせる。 各作品の特徴 第2次スーパーロボット大戦 ※あらすじ、参戦作などは項目参照 PS版『第2次』の特徴 最初の戦いと言う点を考慮したのか、全体的にパイロットのレベルが低い。ラスボスでさえ32しかない。 そのため普通にプレイする上では2回行動はすべてのキャラでほぼ不可能。 最後まで精神コマンドを覚えられないキャラも多く(*9)、兜甲児に至っては熱血さえ覚えられない。 ダメージも他2作に増して抑え気味であり、2回行動がない事も合わさってボスクラスの攻撃にも防御すれば余裕で耐えれる。 敵の数も少なめで全滅する危険性はかなり低い。 そのため、難易度は割と低め。 ただし2回行動できないのでMAP兵器持ちや長射程のユニットは位置取りに苦労する一面も。 原作で武装が強くなっていった事の再現か最初は最強武器が封じられ、シナリオ進行で解禁されるユニットも多い。 しかし、こちらのダメージも抑え気味であり、テンポがかなり悪い。 武装にもよるが序盤のザクⅡからして2,3回殴らないと倒せないレベル。 敵の数が少ないため、ボスクラスと戦うまでに気力が満足に上げられないというのも困った点。 一番の問題は入手資金を第3次から使いまわしているため、高額の資金を落とす敵が序盤はほとんど登場しない事。 そのため全然改造できない。 ある意味コンプリートボックスのいびつさを象徴する作品。 そもそも第2次Gという割と理想的なリメイク作があったのに何でそっちに準拠しなかったのか…。(*10) 原作に忠実にリメイクしたかった可能性もあるが、忠実な点と変更した点が混在しており、何がしたかったのかよくわからない状態に。 変更した点 テキサスマック、ボスボロット、ゲッターQが最後まで使える。テキサスマックは二人分の精神コマンドと長めの射程、ボスボロットは補給装置があるため結構使える(*11)。ゲッターQ?射程1の置物ですが何か? アフロダイAは原作で抜けた場面で一度離脱するが、その後ダイアナンAとなって戻ってくる。 隠しユニットでガンダムにGアーマーが追加。これで繋ぎとしてはそこそこ戦えるように。そもそも原作『第2次』でそこまで弱くなかったのに『第3次』のデータ使った事で滅茶苦茶弱くされただけなんだが 初戦のキャプテン・ラドラをゲッターで倒すと、再戦時に撤退する原作を意識したイベントの追加。 原作でのゲッターロボG、νガンダム、グレートマジンガーのステージ中での乗り換えイベントは削除され、クリア後に乗り換える形式に。 後のシリーズと矛盾するためかラストバタリオンからクェスがいなくなっている。 ラカンの機体がゲーマルクからドーベン・ウルフに変更。強化人間でもニュータイプでもないため…だったのだが『第3次』で… エンディングにリューネとシュウの会話が追加。 忠実な点 エルメス、胡蝶鬼、サイコガンダム、ミネルバXは説得し仲間にできるが、数話で離脱する。第2次Gでは最後まで使えたのに…そのため高額の資金を落とすサイコガンダムに乗るフォウはよく謀殺される 当然鉄也さんもいなしリューネも仲間にならない。 カクリコンなどのティターンズ勢やシロッコなどは『第3次』にも登場するのに如何にも死んだような断末魔を残して退場する。まあ、死んだとも言ってないわけだが。 特にツッコミどころはレコア。今作でシロッコの部下として登場して普通に自軍に倒されるのに、『第3次』で何事もなく連邦についてまたシロッコの下に行くという不自然すぎる展開に。 余談だが、要塞マップは戦艦などの飛行ユニットは出撃できず、飛行可能な場合も強制的に地上に下ろされる。 最終話も要塞マップ。そのため地上Bのゲッタードラゴンは意外と活躍出来なかったりする。 逆に強いのはゲッター3やゲッターポセイドン。宇宙と空中の敵に使えないのと気力制限が厳しめなのを除けば大雪山おろしが超性能になっているため、最終話でも活躍できる。 また、『F』のシステム準拠なので一部ボスの持っていた間接攻撃無効はカット…と思いきやグランゾンだけ例外的に持っている。 汚いな、流石シュウ、汚い とある面と最終話に登場するが無視したほうがいい。因みにグランゾンはこの時点で戦闘BGMは「ARMAGEDDON」。 グランゾンは倒せない? 結論から言うと割と倒せる。 ラスボスより強いと称される事の多い『第2次』のグランゾンだが、PS版に関しては間接攻撃無効以外では多くの点でヴァルシオンに劣っている。 特に大きな弱点は継続戦闘力のなさ。EN回復がないためブラックホールクラスターを5発撃つと打てなくなってしまうのだ。 そのためおとり役でENを使い果たしさせてしまうと高火力が出せなくなってしまう。 そこを狙いスーパーロボットの必殺攻撃で削るのだ。 4回しか攻撃できない事もあり、1ターンで仕留めるのはさすがに難しいが、ワームスマッシャーならデフレバランスと合わさって直撃しても結構耐えれる。 特に倒しても大きな利点はないが、余裕があるなら狙ってみよう。 あのシュウにしかめっ面をさせられるのが一番の利点かもしれない 第3次スーパーロボット大戦 あらすじ 全世界を混乱の渦に陥れたDC戦争(第2次スーパーロボット大戦)から半年、地球に新たな危機が訪れようとしていた。 DCの復活、謎の敵の襲来。そしてついに、宇宙からの侵略者がその姿を現す。 再び立ち上がったヒーローたちは平和をその手に取り戻す事が出来るのか 未曾有の危機を前に地球を守るスーパーロボットが集結を開始した。 「超電磁ロボ コン・バトラーV」 「勇者ライディーン」 「無敵鋼人ダイターン3」 今、新たな仲間たちを加えて、スーパーロボットたちの熱いバトルが始まる。 参戦作 ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆機動戦士ガンダム ★機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ★機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士ガンダムF91 ☆UFOロボ グレンダイザー ★超電磁ロボ コン・バトラーV ★無敵鋼人ダイターン3 ★勇者ライディーン ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL PS版『第3次』の特徴 本作でも一番の高難度。IMPACT、APに並ぶ難しいスパロボとして有名。 序盤はとにかく味方が弱い。ジムの雑魚っぷりは伝説。(*12) その上、序盤はデフレ気味のバランスのため敵は硬い。 上記の要因で資金も少なく改造できない。 その割に敵はどんどん強くなる。 地上に降りて各種スーパーロボットが仲間になると少し楽になる…と見せかけて敵もスーパーロボットの必殺技で削る事が前提のさらに硬い雑魚が群れを成して登場するため全く楽にならない。 この時点ではケチケチせずに精神コマンドや必殺技を雑魚でもしっかり使う事が必要となる。 楽になってくるのは、ΖΖやサイバスターなどのMAP兵器持ちが出てきたあたり。 繰り返しになるがこれらに頼らないのは縛りプレイの領域。これでも両者SFC版より弱いのだから恐れ入る。 さらにファンネル持ちや2回行動可能ユニットも増え、高額な資金を落とす敵も増えてくるので後半は割と楽。ただし2回行動可能レベルは全体的にSFC版より高い。 だが、敵が強いのは変わらずで雑魚パイロットでも異様に強くなってくる。 最終盤は異様に強い強化兵が二回行動で高命中高威力のファンネルやショットランサーを集団でぶち込んでくる。 切り払いもシールド防御も当然のように完備。 というか最終盤の敵は機械獣以外はほぼ2回行動してくると思っていい。 射程が11もあるゲーマルクが複数出てくる事もある。 これでも反撃が選択できるため原作より簡単だと判断されたのか、隠し最終話までの必要ターン数は419ターン以内から350ターン以内とかなり減っている。 『第4次』からゴッドボイスを使いすぎると最終話でライディーンが出撃不可なる仕様を逆輸入するなど、プレイヤーが不利になる事に関しては積極的に調整されている。 その他シナリオ面やユニットは概ね原作第3次に準拠。 妖魔帝国を悪魔帝国と言っちゃうミスも準拠。(*13) ラカンがゲーマルクに乗ってくるのも準拠。わざわざ原作に描写のないニュータイプ技能まで備えて。第2次ではドーベン・ウルフに変えたのに…。 『第2次』と異なりボスボロットが宇宙に出る前に居なくなるのも準拠。補給装置あるから割と有用でも。 このように『第2次』と異なり、かなり原作にこだわっている。 隠し最終話はさらに難易度が上がっている。 ネオ・グランゾンにHP回復(大)が追加。そのためゆっくり削る戦法は使えない。 SFC版では気力が110に上がるまでは大きな攻撃が出来ない弱点があったが、開幕気合を使って気力を110にするため1ターン目からブラックホールクラスターを撃ち込んでくる。流石に縮退砲は開幕で撃ってこないが。 しかもHPを削ると気合を再度使い気力をさらに上げ、こちらのターンにもかかわらずMAP兵器のビッグバンウェーブを打ち込んでくる。 お供の2体のヴァルシオンもヴァルシオン改に強化されている。色だけなら合ってるけど ファンネル持ちでちくちく殴るのは回復され敵の気力を上げるだけなので非推奨。MAP兵器なら敵の気力を上げないため、雀の涙程度だが削りに使うのは考慮してもよいか。 そのため基本的にはスーパーロボットの必殺技で一気に倒す事になるが、気合を自前で使ってもSPに余裕のあるゲッタードラゴンとコン・バトラー以外は気力上げが重要となる。 そのため激励の使えるルーかイーノを必ず育てておきたい。(*14)胡蝶さんも覚えるが性能が問題外なので変なプレイがしたい人以外は考えなくていい 二人がいない場合は多少の危険を冒してもヴァルシオン改と戦わせて気力を上げる事も考慮すべき。 気力さえ上がり各種最強武器もしっかり改造できていれば、計算式的にインフレする今作のバランス的にも案外呆気なく倒せる。 言うまでもないが暗黒海域からは引きずり出しておきたい。 また、ネオ・グランゾンには挑発(*15)は効かないが、ヴァルシオン改には効くのでお供を無視する場合は使うのも一考。 スーパーロボット大戦EX あらすじ 「第3次スーパーロボット大戦」の終結から1ヶ月…。 人々は未だに、平和と言う名の甘い果実を噛み締める事が出来ないでいた。 DCの復活と異星人の襲来という、二つの大きな危機は去ったが、連邦政府の打ち立てた地球至上主義は、多くの宇宙移民者の反感を買い、その結果、各地で小競り合いやテロ、ゲリラ活動が頻発し、ジャミトフ准将によって設立された特殊部隊「ティターンズ」が、それらの鎮圧によって功績を上げつつあった。(*16) 兆候は突然に現れた。 ある日を境に、各地で人間や兵器が閃光に包まれ、忽然と姿を消すという怪奇現象が連発し始めたのだ。 ロンド=ベルをはじめ、連邦の軍人、元DCのメンバーや、 ティターンズのメンバー、そして民間人と、失踪した人物は第3次大戦を戦い抜いた優れたパイロットが大部分を占めたが、それ以外にも民間の普通の女学生や、 先だって新宿に出現した、オーラバトラーと呼ばれる謎のロボットも含まれていた。 この未曾有の怪現象に、人々は、新たな事件の予感を噂し、再び訪れる戦いの惨劇に恐怖した。 彼らはいったい、何処へ消えてしまったのだろうか? そして一体、何が始まろうとしているのだろうか? 『スーパーロボット大戦EX』後に「ラ・ギアス事件」と呼ばれる、もう一つの戦いが今、始まる… 参戦作 ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆機動戦士ガンダム ☆機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ☆機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士ガンダムF91 ☆UFOロボ グレンダイザー ★戦国魔神ゴーショーグン ★聖戦士ダンバイン ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL PS版『EX』の特徴 難易度がやさしいマサキの章、ふつうのリューネの章、むずかしいのシュウの章に分かれてプレイできる。 ISSというシステムを使えば主人公の行動を他の章に反映させる事が出来る。 この点は原作通り。 前2作と比べると最初から味方が強く、精神コマンドも早くそろい、2回行動可能も早い。 上記のように改造での上昇地が高めなのも利点。 サイバスターなど他の作品と比べ、かなり強く調整されたユニットも多い。 敵の魔装機は「空中しか攻撃できない」、「隣接した敵は攻撃できない」など武装に穴が多いため、攻略し甲斐のある作品。 だが、やっぱり難しい作品である。 元となった『EX』が簡単に火力の出せる作品であり、敵もそれに準じて調整されていた。(*17) しかし今作では大多数の数値を『第3次』から流用してしまいデフレバランスとなり火力も全体的に下がってしまった。 その割に『EX』初出の敵の硬さはそのままのため、SFC版のようにテンポのいい戦いはまず不可能。 特に移動要塞はオーラバトラーなら楽々倒せる強さだったのだが、ダメージのデフレ、オーラバリアやIフィールドの弱体化などにより気の抜けない相手に。 というかオーラバトラーはオーラ斬りとハイパーオーラ斬りのEN消費化に加え、どちらも切り払われるようになったので踏んだり蹴ったりな事に。 まあ、SFC版『EX』の時に強すぎたし、相対的な火力はむしろ上がってるので不遇ではないが。 マサキの章は比較的簡単。 修理装置持ちが2機、補給装置持ちも加入しΖΖやビルバインなど強力なユニットが多い。 敵の命中率も大したことないので運動性改造して適当に突っ込んで回避反撃無双をやっちゃってもいいレベル。 気力がたまらないと火力が出せないバランスのため終盤のヴォルクルスが厄介な程度。 長射程の機体も多いため、ヴォルクルスクラスでも射程距離外から攻撃も比較的容易。 一方問題なのはリューネの章。 なぜか原作よりヴァルシオーネが弱い。 加えて加入するほとんどの機体が低火力のMSであり、攻撃役はゲッタードラゴンとガラリアのバストールに頼る事になる。まず逃さないだろうがガラリアは絶対説得する事。 修理装置持ちが一体しかいない上に補給装置持ちがいないのも地味に痛い。 その癖、敵はマサキ編より明らかに強い。序盤から強力な魔装機やデモンゴーレムがわらわら押し寄せる。 特にターン数制限のあるMAPは鬼門となる。 どこが難易度ふつうだとツッコミたくなる事うけあい。 MAP兵器持ちのユニットや二回行動可能なカミーユとアムロをうまく使いたい。 シュウの章はグランゾンが比較的強い事から、慣れさえすればむしろ簡単。 ジェリドが挑発を使えるようになり、敵を釣り出す事が出来るようになったのも利点。 ノルスを加えられたら、修理装置によってヴォルクルスクラスのダメージも回復できるようになる。 もっとも、隠し要素を逃す事なく加えられたらという話であってそれらを逃したら地獄のような難度になる。 なお、ネオ・グランゾンを使える裏技も残っており、今作でも頭おかしいレベルで強い。 このデータでリューネと遭遇しISSを使ってリューネの章を遊ぶと戦える。 絶望的な強さ…だが『第3次』と異なり気力100スタートなので大した武装が使えないため意外と楽に倒せたりする。 余談 本作の音楽はPS版『F』の流用。 ほぼ別の曲になった「violent battle」もそのまま。 『スーパーロボット大戦α』の中断メッセージによるとリュウセイは休憩中本作で遊んでたらしい。 多分、バランスの緩いαのほうがよっぽど息抜きに向いている。 『F』などでもお馴染み一部攻略本の毒舌っぷりは健在。 冒頭で触れたバーチャルスタジアムは、自分で育てた部隊の他に用意されている様々な部隊が使える。 もちろん敵ユニットを使用することも可能。 特に「ボス軍団」が強力で、内訳はネオ・グランゾンやインスペクターの4人を始めとした本当の意味でのボスの集まりであり圧倒的な戦力差で相手を蹂躙することが可能である。 …とワクワクしたところでボス軍団Ⅱを選んでみると、なんとマジンガー系パイロットが全員ボスボロットに乗っているというもの。同じ「ボス軍団」でのこの落差に脱力したプレイヤーは多いであろう。 バーチャルスタジアムは対人線も可能であるが、その場合精神コマンドも通常通り使用可能の為何かしらのルールを決めないと勝負にならないという欠点もある。 伝説の3部作が追記・修正で蘇る!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初スパロボだった。第2次とEXの3シナリオはクリアしたけど、第3次は挫折したな…コンVとライディーンの原作ムービーとかDISC2のCGムービーは何度も見てた -- 名無しさん (2022-09-21 18 48 46) 当時の計算式他の資料が残ってない状況でベタ移植したらこうなったとかありえそうで怖い… -- 名無しさん (2022-09-21 18 52 30) やっぱり単品版は獲得資金増えてるのか 言うほど難しくないと思ってたら -- 名無しさん (2022-09-21 18 58 32) 今一度現在のグラフィックとゲームバランスでこれをやるのも面白そう -- 名無しさん (2022-09-21 19 33 34) 装甲ゲーだということに早めに気づけば楽になる。でも山の上に陣取ってファンネル撃ちまくるのはやめてくださいハマーンさま -- 名無しさん (2022-09-21 19 40 43) 各所で同じような解説を見るあたり、問題点の共有は出来ているんだと思わされる。 -- 名無しさん (2022-09-22 01 51 52) イスラム教徒だったころの声付きアハマド神が見られるのはCBだけ、かな -- 名無しさん (2022-09-22 07 18 49) ↑スタッフだけが共有してないという -- 名無しさん (2022-09-22 07 54 04) DISC2収録のカラオケモードはここだけでしか見られない専用アニメが用意されてる。当時はまだ実装されてなかったマジンガーZとグレートの合体攻撃とか大雪山おろしに機体カットイン挿入とか後のシリーズで実装されたものもあれば、ダンバインやサイバスターが複数の敵を落とすアニメや、背景で複数の機体が戦闘する中、ガーベラの射撃を回避した直後シームレスに反撃するGP01(一発目でガーベラのビームマシンガンを破壊して二発目で機体に命中させる芸の細かさ)、左右からメカガンテを挟撃するライディーン&ブルーガー(ブルーガーが撃墜される辺りメカガンテを代役とした原作バラゴーン戦のイメージか)など、凝った演出もあって割と見ごたえある。 -- 名無しさん (2022-09-22 21 59 30) 対戦やボイス鑑賞も見どころ。もっとも、対人戦ではひらめきが強すぎるので、自重するようにしたい -- 名無しさん (2022-09-22 22 05 00) やったことないけど説明だけ見てるとIMPACTっぽさも感じるな -- 名無しさん (2022-09-23 07 59 52) 今作のヴェントロは見た目らしい声とあの声での発言の数々からOGとはまた違った恐怖を感じたな -- 名無しさん (2022-09-23 18 38 58) インパクトは終盤敵が異常に硬く、熟練度全部取ろうとすると難度が跳ね上がるってだけで、ふつーにやってる分にはむしろ全滅したら毎回インターミッションに戻ってくれることや援護攻撃、統率、便利な精神コマンドやリリス王家の紋章もあって易しい方だぞ -- 名無しさん (2022-09-24 01 44 07) 第3次はやり込めば70パーセントで撤退するヴィガジも撃墜可能だし最低のバランスに見えてやれんことは無いような気もしなくはない。マップ兵器使えるようになるまでがダルすぎるけど -- (2022-09-24 17 56 31) 何でこんな無茶な調整を… ここまでのはMXポータブルぐらいしか知らんぞ -- 名無しさん (2022-09-24 18 27 32) IMPACT最大の敵は難易度じゃなくて、もっさりとした動作だろう -- 名無しさん (2022-09-28 16 01 50) 個人的にはDCのエリート兵と強化兵が全員エリート型の中村秀利氏に統一されてしまい、小杉氏や佐藤氏の強気型の兵士(「踏み込みが足りんっ!」を言うタイプ)のボイスが削除されたのが一番の不満だったな。豊富な兵士のボイスを聞くのも楽しみの一つだっただけに非常に残念(一応小杉氏の声のみ、DIDC2に収録されてはいる) -- 名無しさん (2023-08-12 17 19 56) 運動性改造派と装甲改造派で難易度と評価が真っ二つに分かれる罪作りな作品。未だに論争が絶えない -- 名無しさん (2024-06-09 16 01 18) これと特撮大戦両方定価で買ったよ…。どっちかっていうとこっちの方がまだマシだった -- 名無しさん (2024-07-05 20 51 43) 名前 コメント
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全滅プレイの基礎知識 全滅プレイポイントマサキルート 9話 マサキルート 14話 マサキルート 15話 共通ルート 37話 前半マップ 共通ルート 38話 共通ルート 47話 最終分岐Bルート60話 最終分岐Aルート60話(四龍の長)、最終分岐Bルート61話(機人大戦) 全滅プレイの基礎知識 敗北条件を満たしGameOverになると、そのマップで得た資金・経験値・撃墜数・PPを持ち越して直前のインターミッション画面から再度同じステージに挑戦できる。 これを利用して何度も同じマップを繰り返し、レベルや資金稼ぎをする事である。前作と異なる点として、敗北前に行ったパイロット養成や改造、獲得PPを引き継ぐようになった。 ただしマップ内で入手した強化パーツや換装武器は持ち越せない。また、そのマップで初加入するパイロットのLV・経験値・撃墜数・PPも毎回リセットされる。 そのマップで機体の改造引き継ぎイベントが発生する場合、引き継ぎ前の機体の汎用ボーナスがリセットされる。(37話のファイター・ロアなど) また、全滅プレイをした場合、そのマップではSRポイントは獲得できなくなるので注意(敗北前に獲得していた場合も無効になる)。前半後半制のマップは殆どの場合前半にSRポイントが設定されているが、それを獲得して後半で全滅した場合も無効になる。 敗北条件を満たす事が簡単なマップのほうが全滅プレイはしやすい。母艦を撃墜することでどんなマップでも全滅プレイは可能だが、母艦は結構硬いため手間が掛かる。特定機の撃墜で敗北のマップ→敵の場合、わざとその機体を撃墜する。味方の場合は可能ならばそのキャラを運動性や装甲値の低い機体に乗せておくとよい。 ターン経過で敗北のマップ→ターンを経過させる。 HPが10万以上のボスクラスは一見資金が高く稼ぐのに良さそうに見えるが、倒す手間を考えると同じ手間で複数の雑魚を倒した方が効率が遥かに上と言う事が往々にしてある。そのMAPを一回終わらせるのに掛かる時間も考慮しよう。 全滅プレイポイント マサキルート 9話 ある程度敵機体を倒すと敵母艦からノルス(セニア)が登場。 ノルスが落ちればゲームオーバー。 ノルスは空Bなので、出てきた位置で空中に待機させれば次の敵ターンで確実に落ちる為短時間で終了可能。 マサキルート 14話 前後編MAP。 前半を普通に終え、後半のヴォルクルスに適当に突っ込んで誰か落ちれば終了。9話より人数も揃っているためこちらの方が効率はいい。 あるいはMAP兵器で味方を巻き込方法も○。無改造のルジャノール改なら2発で落ちるため、魔装機神2体とAMガンナーで簡単に全滅可能。 一回辺りの稼ぎは少ない(40000程度)が前半MAPが狭くが割りと早く回転させられるため、慣れてしまえば10分以内に一回しできる。 ただし後半のヴォルクルス2体も倒せば多少は効率も上がる。幸運込みで前後合わせて10万くらい。 共通ルートに較べると効率はよろしくないため、お目当てのパイロット達をエースにしたら、次に行ってもいいかもしれない。 それまでに稼いだ金をサイバスターの武器・EN・運動性・照準値に注ぎ込めば、前半マップだけで9万稼ぐことも可能。ペア機にラーニングを持たせると尚良し。 マサキルート 15話 出撃位置2にカーラ&ユウキのツインを置く(MAP兵器と照準を改造しておくこと)。王宮を下として左側に速攻を仕掛けるユニット2、3体、右側に幸運、強運、エース持ちを置く。 1ターン目に左側の速攻ユニットでヴォルクルスを1体倒して増援を呼び、フェイルを下に2マス下げる。フェイルから1マス開けた位置にカーラを上げ、その真下にハガネを移動。他のユニットはカーラより前に出ないようにしながら右側に展開し、ターン終了。ヴォルクルス4体がフェイルに寄ってきて攻撃してくるので、全て反撃。 2ターン目、フェイルをカーラ達のMAP兵器範囲内で地形効果の無い位置へ移動させてタオーステイルでヴォルクルスを削る。1体だけ残りHPが多いのでハガネのALLW武器で通常攻撃し、4体全員をカーラのMAP兵器で落とせるように調整(足りなければ魔装機神にフェイルの激励を使ってMAP兵器で削る)。 カーラにプレシアやセニアの祝福をかけてMAP兵器で4体撃墜で86400(ノーマル時。ハードなら72000か)。残るヴォルクルスは1体だけ残して全部落として合計約12~14万。 3ターン目にカーラとユウキを解散させてMAP兵器2連発でフェイルを落として(足りなければ魔装機神系にやらせる)全滅。 ある程度味方を強化しておけば2ターン目で敵を1体残して殲滅できるので、カーラ達に連撃を使わせれば2ターン目でフェイルも落とすことが可能。 共通ルート 37話 前半マップ 前半パートで無限に出てくるジンライを相手に稼げる。 コウタの育成など、入念な準備が必要となる。 詳細は第37話無限稼ぎを参照のこと。 共通ルート 38話 敗北条件は虎王機の撃墜。 4ターン目にイベントが起きてさらに敵が増える。 3ターン以内で雑魚敵を狩り、虎王機撃破で大体資金10万前後(ノーマル&精神コマンド未使用) 5ターン程度を目処に見れば14~15万ほど稼げる。 雑魚敵は魚以外は1発で落ちる程度なので、全体レベルの底上げ、撃破数稼ぎには非常に効率がいい。 唯一のネックは開始時の戦艦が落ちる場面を飛ばせない事、また4ターン目冒頭の雀武王合体シーンも飛ばせない事(これは3ターンで終わらせれば問題ない)。 共通ルート 47話 ※フォルテギガスの入手条件に密接に関わっており、全滅プレイで入手失敗する可能性があるので、注意すること。 敗北条件は、指定ポイントに7ターン以内に到達できなかった場合とシンプル且つ簡単に達成できるもの。 敵はMAP全体におり、ランドリオン等の弱いものばかり。大抵の敵を1発で落とせるはず。また、水中ではなく平らな地上MAPなのもポイント。 4ターン目敵フェイズに、MAP右上に敵増援で雑魚敵が更に増える。雑魚敵のレベルは48~49。 同時にボスクラスの敵も4機出現するが、無視していても問題ないレベル。 4機のボス格はHP減少による撤退をしないので、雑魚を殲滅し終わって暇になったらこちらの撃墜も積極的に狙っていくといい。ただしアルベロはHP半減でド根性を使用するので撃墜するのは少々手間。彼だけは放置した方がいいかも知れない。 ボス以外の雑魚敵全てを倒すと、撃破数は60、獲得資金約26万、獲得PP約420(ノーマル、精神コマンド未使用) 時間的な効率はさほど良くないかもしれないが、テンポ良く敵を倒していけるためプレイ中は快適。 最終分岐Bルート60話 敗北条件は、アリエイルの撃墜 雑魚敵はサイリオンとキャニスのみ 中央と左右奥に固まっておりMAPWでうまく一掃できる配置 まず武器改造8段回改造済みでメガブースターを2個とアビリティ移動力を装備したジガンスクード(パイロットは熱血or魂持ち 愛だと消費が多いため手間が増える)と参式(ラプターにタスクを乗せる 加速、修行を使えるのが彼だけ バイソンは自由)のツインユニットを用意する 出撃時に祝福、激励、補給、期待、再動が使えるユニット(例 ラーダ(再動、期待)+ラウル(補給、祝福、応援) グラキエース(期待)+マイorラッセル(激励)等 その際SPドリンクやSSPドリンクもたしておく)とジガン達を出撃(出撃位置3 そうしないと届かない) 最初にジガンに激励×2、祝福、応援、修行、熱血、必中、加速を使い上に9マス右に2マス(階段の中央)でMAPW 次に再動、祝福、応援、修行、熱血、加速を使い右に7マス上に4マス移動し再びMAPW そして補給、期待を使い回復した後再び再動×2、祝福、応援、修行、熱血、加速を使い左に16マス移動しMAPW これでちょうど雑魚敵全滅 最後にアリエイルが加速を使い正面に突っ込んで撃墜される 獲得資金339240 PP204(サブ144)1ターンで回せて慣れれば3分程度で回せる 最終分岐Aルート60話(四龍の長)、最終分岐Bルート61話(機人大戦) (便宜上、当WIKIのシナリオ攻略ページのシナリオ欄の左側がA、右側をBとしています) 敗北条件は、ゼンガー、クスハ、ブリット、味方戦艦の撃墜。 38話と同じく敵は妖機人の雑魚ばかりで、ボス敵も最初はククルのみ。 開幕、ゼンガーをククルへ突っ込ませ、防御・回避等は一切せずに攻撃を受ける。 その間味方は左右に分かれてサクっと雑魚敵を倒す。終わる頃にはゼンガーのHPがかなり減っている為(無改造・無養成なら先に落ちる可能性大)、味方のMAP兵器で撃墜。 急がなくても大体5ターン前後で雑魚は全滅できる。撃墜数62、獲得資金約30万(精神コマンド未使用)。Aの敵のレベルは62、Bでは63程度。 Aルートではこの次が最終MAPになってしまう事を念頭に入れ回数をこなしましょう。 時間的、資金的、経験値的効率は恐らく1番いい。ここで稼いで最終MAPを、次の周回を楽にするのもあり。
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タイトル 第2次スーパーロボット大戦~破界篇~ 機種 PSP ジャンル SRPG 発売日 2011年4月14日 レビュー by ファルシオン オススメ ★★★★☆ 難易度 ★★☆☆☆ あらすじ (加筆中)
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第4次スーパーロボット大戦Sの動作報告(*1) 引用元 コメント すべてのコメントを見る
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シナリオ攻略 第14話「セブ神殿」⇦ 第15話「シュテドニアス追撃」 ⇨第16話「敗軍の将」 作戦目的 出現条件 勝利条件 1. ギルドーラ(ザンボス)のHPを7000以下にする。 最初から 敗北条件 1. ヒリュウ改の撃墜。 最初から SRポイント獲得条件 5ターン以内に、ギルドーラ(ザンボス)を撃墜する。なお、ギルドーラ(ザンボス)はHPが7000以下で撤退する。 最初から 備考 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 備考 ヒリュウ改 レフィーナ 初期配置 出撃部隊選択×8 初期配置 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP / 資金 アイテム 備考 N H N H ギルドーラ ザンボス 1 1 初期配置 19 19000 19900 7(3) 6 / 4000 ギルドーラ シュテドニアス兵 1 1 初期配置 17 9500 10400 7(3) 6 / 4000 ブースター ギルドーラⅡ シュテドニアス兵 3 3 初期配置 17 5900 6650 6(3) 4 / 2300 ゴリアテ シュテドニアス兵 2 4 初期配置 17 6800 7550 7(2) 4 / 2500 バフォーム シュテドニアス兵 4 4 初期配置 17 5500 6400 7(3) 2 / 2500 ナグロッド シュテドニアス兵 5 5 初期配置 17 5100 5850 6(3) 2 / 2200 レンファ シュテドニアス兵 4 6 初期配置 17 4700 5450 7(2) 2 / 2100 グラフ・ドローン改 AI 4 - 初期配置 17 4400 - 5(2) 2 / 2000 攻略アドバイス ザッシュのガルガードが加入。この段階ではそこそこの機体でしかない。移動力7の陸機体なのでヤンロンかゲンナジーと組ませる。 SRPを狙うなら、ゼンガーとタスクを組ませ、加速連撃部隊(アルト+カチーナ、レオナ+参式など)を作っておこう。 MAPは海の上の細長い島。海が得意な機体はいないので海中に入るのだけは避ける。意地でも空中か陸上にいよう。 前マップとは違って敵にツインユニットはいない。 キョウスケの連撃ならば2PPに最奥のザンボス機に攻撃することも可能。 北側の敵はレオナ+参式とダイゼンガー+ガンドロで担当。南側の敵はヤンロンが気合を使いメギドフレイムで削ってからART-ウィング+フェアリオンに任せよう。ダメージコントロールに注意。 ザンボスはダイゼンガー+ガンドロなら両方クリティカルで10000程度、援護を加えればまず撃墜できる。4PPには敵を全滅させることも可能で、援護の陣形を整えて5PPに撃墜も余裕。 戦闘前会話 ザンボス:リューネ、ヤンロン、ザッシュ、シャイン
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戦闘デモはすべてリアル等身になり、(SFC時代と比べて)迫力が格段に上がった。 しかしその代償としてロード激長、参戦作品&キャラクター数の減少などの欠点も多数。 しかもその少ない参戦作品&キャラクターはシナリオの都合で強制的に2チームに分割され、 最後まで2度と合流しない。そのせいでどうにも華のないシナリオになっている。 第2次スパロボZでガンダムのリアル等身カットインが解禁された今となっては、 SRXのデビュー作ということが最大のみどころか。今とえらくキャラが違うけど。 -- (名無しさん) 2011-07-12 12 48 29 ↑うろ覚えだが 条件ありで最後に合流するシナリオがあった気がする。 さらに、兄さんやら姉さんやらが増援に来てくれた覚えがw -- (名無しさん) 2011-07-12 23 49 22 序盤で「宇宙編」「地上編」に分断されたメンバーは基本的に合流しないが、 両方を最後までクリアした後に出現する隠し最終ステージでのみ、すべてのキャラを使うことができる。 -- (名無しさん) 2011-07-13 16 15 20 これで1000円はボッタ。600円でもたぶん損だと思うレベル。 ロケットパンチに弾数制限があったりと制約が多い。 超機大戦SRXが好きならスーパーヒーロー作戦がスーパーロボットスピリッツで。 とりあえずラスボスがあれなあたりαシリーズがあるのでなかったことにしておきたい スパロボだと思われる。 -- (名無しさん) 2011-09-10 15 05 53 個人的には結構良作で当時遊んでた人もまた楽しくできると思う。 ロード時間は短縮されたっぽいからサクサク進むし(個人的に) やっぱり等身大がいい。 戦闘は飛ばせないけど昔は当たり前だったしたいして気にならない。 個人的には一番好きな作品になったんだけど賛否両論あったのも事実。 スパロボを純粋に楽しめる人、当時の思い出を振り返りたい人は買って損は ないと感じた。 第四次よりは少なくともシステム、シナリオはマシだと思うのでMXのような作品 が好きだった方にもおすすめしたいです。 てか当時何ヶ月もかかったのに今は数日でクリアしそう。 やっぱりロード時間は短縮されたっぽいと思います。 ぜひ携帯機でやってみてください。 では -- (名無しさん) 2011-09-22 07 18 20 スパロボでは非常に珍しいリアル等身。 近年の作品とは比べられませんが、戦闘デモにもカットインが多様され、後発のFなんかよりも非常に見栄えのいいものになっています。 ダンクーガやゴッドガンダム等のカットインの出来のよさは今でも語り継がれています。 シュラク隊が主力として普通に全員最後まで使えるのでハーレムプレイなんかも出来たりします。(約一名イベントで死亡しますが、生存させる事も可能です) そしてなんといってもこのゲームの肝なのが凄まじいレベルで壊滅的なテキストの数々。 文章を読んでいるだけで頭を抱えてしまいたくなるほどの会話の応酬はそれだけで糞ゲーといわれても仕方がない程です。 単調なBGMやロードの長さとの相乗効果にプレイヤーの精神は蝕まれる事でしょう。 とはいえユニット数の少なさ故かゲームバランスは非常によく、テキストの悪さをバカゲーと笑い飛ばせるのならそれなりに楽しくプレイ出来ると思います。 一部では有名な黒歴史リュウセイが堪能出来るのもこの作品なので、最近の優等生キャラしか知らない人も興味があればやってみては如何でしょうか? 武装のブーステッドライフルを使えば一部界隈で有名なあの台詞を聞ける事でしょう。 兎にも角にも真面目な、よく出来たスーパーロボット大戦をやりたい人にはあまりおすすめ出来ません。 ある程度そっち方面の耐性がないと1000円どぶに捨てるだけになります。 健一とハイネルの関係がガンスルーだったり獣士が精神コマンドを使ったり師匠が宇宙人だったりライがホモ扱いだったりアムロ×アヤだったり… これらの文章の羅列を見て興味が湧いたのなら購入してみては如何でしょうか。 尚、続編が予定されていた作品らしく次回作を匂わせる感じでラストを迎えます。 当然こんなゲームに続編が作られる筈もないのでそこらへんはご愛嬌って事で。 -- (名無しさん) 2012-02-13 23 14 18 レイズナー初参戦で更に後継機にmk-2(V-MAX強化型どっちか選択だったけど)も使える。 これだけで満足できたのに 隠しステージでヤザンが「お前楽しそうだなw」状態だったのは素敵な思い出。 -- (名無しさん) 2013-03-03 18 47 22
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スーパーロボット大戦UX 作品情報 作品公式HP http //srw-ux.suparobo.jp/ 2枚 アニエス・ベルジュ サヤ・クルーガー