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書きかけ スーパーロボット大戦EX スーパーロボット大戦F スーパーロボット大戦コンプリートボックス スーパーロボット大戦Z 新スーパーロボット大戦 第2次スーパーロボット大戦 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 第3次スーパーロボット大戦 第4次スーパーロボット大戦
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パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 共通 機動戦士ガンダム00 2nd Seasonダブルオーライザー(刹那・F・セイエイ) ケルディムガンダム(ロックオン・ストラトス) アリオスガンダム(アレルヤ・ハプティズム) セラヴィーガンダム(ティエリア・アーデ) プトレマイオス2(スメラギ・李・ノエリガ) 共通 戦艦以外の全機体がEN回復(小)を所持しているのでEN改造のメリットは大きいが、それでも「トランザム発動」を乱用しているとあっという間にENが尽きてしまうので注意。基本に忠実に、敵の残HPにあわせた武器選択をすることで継戦能力がぐっと引き上げられる能力。刹那、ティエリアのAB取得後は対象敵機への反撃時、自動選択された武器では強力すぎるので手動選択するようにしたい。 「サイズ差補正無視」はトランザム系の武器にしか付いていない。ダメージの底上げとして取得するメリットはある。 特定の条件をクリアすることによってアニュー・リターナー絡みのイベントが原作とは異なる展開を向かえ、プトレマイオス2に隠しサブパイロットとして追加される。→隠し要素:アニュー生存 機動戦士ガンダム00 2nd Season ダブルオーライザー(刹那・F・セイエイ) (ガンダムエクシアリペア→ダブルオーガンダム→ダブルオーライザー) エースボーナス ガンダム及び太陽炉搭載機体への与ダメージ1.5倍 カスタムボーナス 格闘武器の攻撃力+400。 特徴 近~中距離が得意な、近接格闘型の機体。00系最強の攻撃力が魅力。 前作では最初から覚えていた「連続行動」を失っている。プロローグも同様。 特殊技能の???は「イノベイター」になるが、開放されるのが早くとも56話とあまりにも遅い。SP回復+「命中 回避 技量上昇」と効果自体は優秀。「見切り」もあると底上げになる。 ただ、これの技量上昇を見込んでの再攻撃は開花が遅すぎなのであまりオススメできない。 刹那はLv47で熱血を習得する。他のパイロットは50台中盤以降なので異例の早さ。 ABは前作と同じで倍率が高い。最終的には死にABになるものの、今作は対象となる敵が格段に増えているのが嬉しい。対象となる相手ならば、武器無改造であっても熱血トランザムライザーで30000以上ものダメージを叩き出す。 29話で機体がダブルオーライザーに強化され、特殊能力「分身」&サブパイロットに沙慈が追加。さらに宇宙ルート32話で追加武装「トランザムライザーソード」2種が追加。 強制出撃がやや多く、それらの多くに刹那を優先して狙う敵がいる。多少手を入れておくと攻略が楽になる。 カスタムボーナスは分かりやすい強さ。 運用 メインとなる格闘武器はEN消費のものばかり。パーツやEセーブなどで対策をしたい。とはいえ弾数制の射撃武器も3種あり射程も長め。反撃はこちらも混ぜていけばなかなかの継戦能力。 サイズ差補正無視は高EN消費武器に付いており、連発するとさすがにガス欠する。 近接機体だが刹那も沙慈も「加速」を使えないので、ダッシュやパーツで移動力や射程を強化すると使いやすい。 鉄板と言われる特殊技能の「闘争心」だが、刹那(Lv31)と沙慈(Lv45)両方が「気合」を覚えるためその限りではない。 沙慈は加入時こそLv10だが、レベル差があるので勢い良くレベルは上がっていく。自前の「努力」や他人からの「応援」で、「気合」の習得までは意識的に育ててあげるとよいだろう。 最終的には「期待」で、自軍全体のサポートもしてくれる。 刹那は最終盤になるまでニュータイプやSEEDのような特殊能力が無いため被弾しやすい。強制出撃が多く、且つブシドー等の強敵から度々狙われるので、自身の強化に加え、信頼補正や援護防御でサポートしてあげないと、結構アッサリ撃墜される。ダブルオーライザーに乗り換えるまでは特に! 底力も見切りも無いので、勇者の印やハロは優先的に着けておきたい。 ケルディムガンダム(ロックオン・ストラトス) エースボーナス 命中率+30%。クリティカル率+30%。 カスタムボーナス マップ兵器及び射程1以外の全ての武器の射程+2。 特徴 高火力・長射程の狙撃機。「魂」が無く「熱血」止まりだが、援護攻撃で輝く。加えて、エースボーナス・カスタムボーナスともに優秀で、勿論ハロも完備。 32話で武装2種追加。特に高火力のP武器が追加されるのが大きい。 回避は得意な方ではないが、全属性のダメージを2500軽減するGNシールドビットの存在により耐久性はかなり高い。ただしバリアの燃費が悪い点にだけは注意。 運用 GNシールドビットは消費ENが20と重いので、頼りすぎて単機特攻でもさせると一気にガス欠になる。ある程度避けて、喰らったらバリア…ぐらいに考え、運動性と装甲を両方上げたいところ。 フル改造ボーナスでバリア消費EN0も一つの手だが、そこまですれば回避率がかなり高くなるのでバリアに頼る場面が減るジレンマ。 射程は十分に長いので、フル改造ボーナスで地形適応Sを取るか、移動力を上げるというのも良いかもしれない。 GNシールドビットを活かして援護防御を覚えさせるのもいいだろう。 トランザム(連続攻撃)が追加されるまでP武器の威力に欠けるのが難点。兄同様H Aがないので、まずは取得を目指したい。狙撃機としての使い勝手が上がる。 移動力6と低いので、ダッシュもしくは強化パーツで補いたい。 低威力の武装は弾数制、高威力の武器はEN制と分かれている。ザコ戦重視ならBセーブ、大物狙いならEセーブが欲しい。単機で敵陣に放り込むならBセーブ、味方と足並みを揃えて戦うならEセーブの方が良い。 アリオスガンダム(アレルヤ・ハプティズム) エースボーナス 移動力+1、回避率+20%。 カスタムボーナス 移動力+1。全ての武器が移動後、使用可能になる。 特徴 高い移動力と運動性、カスタムボーナスによる長射程のP属性攻撃、融合後の「魂」による攻撃力……と、囮や削り役からボスキラーまでこなせる万能ユニット。最大火力は00系で刹那(ダブルオーライザー)に次いでナンバー2。 今作では変形機能が戦闘時の演出のみとなったが、機動力の高さは健在。素の移動力8に加えて、アレルヤがダッシュと加速を持ち、エースボーナス カスタムボーナスでさらに伸びる。 全て合わせれば移動力15。カスタムボーナスで全武装がP武器となり、戦場を縦横無尽に動き回れる。 第29話で特殊能力「融合」が開放。気力130以上で使用可能になり、使用後はアレルヤの能力値の強化(格闘・射撃・回避・命中+5、技量・防御+10)、格闘武器の性能が変化する。ちなみに、育成で能力を400まで上げても、融合により上限以上に能力が上がる。精神コマンドも「愛」が「魂」に変化する。こちらは火力が上がる半面、それ以外のサポートが無くなるので一長一短。 自分でボスを仕留める場合は融合せずに「愛」で倒し、ボスのHPを削る場合は融合して「魂」を使う、といった工夫が必要。 カスタムボーナスは前作同様だが、今作では適用武器が増え、さらに移動力も上がるので有用性が増している。 トランザムは初期は射撃だが、宇宙ルート32話以降は格闘に変更される。最強武器が格闘、それ以外の主力武器が射撃という状態になり、能力値の養成には悩まされることになる。 運用 非常に高い移動力と、弾数制とEN制の武器のバランスが良いので切り込み役に最適。 その移動力の高さは、アレルヤが初期習得しているダッシュが無くても困らないほど。単騎で囮にするなど、運用方法次第ではあると良い、といった程度。E/Bセーブのどちらかを覚えさせると更に安定する。敵陣に飛び込んで囮・削り役にするならBセーブ、ボス戦に参加させたいならEセーブが良い。 カートリッジがあると、囮としての継戦能力が上がる。他のユニットと足並みを揃えて動くならカートリッジの重要性は下がる。 移動力も運動性も高く、射程もそれなりに長いので、強化パーツの自由度が高い。 初期技能のH Aと機動力のおかげで、ENが尽きてもすぐに補給機や戦艦へ回復に向かえるが、カスタムボーナスを取得したらH Aのメリットよりも、他の技能で上書きするメリットの方が大きくなるだろう。 融合後は威力上昇と引き換えにトランザムの消費ENが増え、フル改造時でもENの4分の1を食う。次に威力の高い攻撃も弾数2なので、無補給での継戦能力を重視するならあえて融合しないのも手。 融合・AB・見切りで回避率はかなり高くなる。集中もかければかなり避けるので、囮役としても優秀。 機動力を活かして、撃ち洩らした敵を処理したり、味方の援護を引き出すことでHPの多い雑魚を狩る役目をさせても輝く。 アリオスは移動力が高い上に射程も長め(特にカスタムボーナスを取得した場合は全武装がP属性)なので、フル改造ボーナスの定番である、射程や移動力をアップさせることに拘らなくても良い。 アリオスのフル改造ボーナスに適応Sを選択すれば、与ダメージを増やしつつ命中・回避を上げられる。お勧めは陸S。地上マップの多さ+最終面が月面なので、宇宙マップ以外で幅広く役に立つ。 再攻撃やクリティカル目当てに技量を育成してもいい。融合で技量が+10されるので、再攻撃を発動させやすい。 前作同様性格が弱気のため、突っ込ませるとすぐに気力が150になる。気力上昇系スキルやパーツは有用度が低い。気力限界突破があれば無駄が無い。格闘と射撃のどちらにも恩恵があるので、アリオスとの相性が良い。 セラヴィーガンダム(ティエリア・アーデ) エースボーナス ヴェーダ支配下の機体に対し、与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍。 カスタムボーナス 最大HP+1000、最大EN+100。 特徴 GNフィールドを活かした援護防御が序盤から優秀。同じ00勢との隣接なら信頼補正も発動する。ただし中盤以降は鉄壁や装甲の改造を併用しないと突破されてしまうことも。また、EN消費が馬鹿にならないので、運動性の改造も並行したいところ。 移動力とP武器が貧弱なのがネック。初期出撃位置や移動先に注意しないと部隊に置いて行かれることも。P武器そのものはあるのが救い。 単分離がなくなったため、前作のような無茶は効かない。 ABは平たく言えばイノベイド搭乗機に対しての限定的な分析の強化型。ボス機体も多く攻防に有用だが、刹那と比べると対象が少ないのは少々残念。 24話で「セラフィム分離攻撃」追加。セラヴィー唯一の弾数制武器で、攻撃力は高いが弾数が少ない。 32話でMAP兵器「GNヘビーウェポン」追加、「トランザム発動」がコスト据置で攻撃力+500される。MAP兵器は範囲もそこそこ広く使いやすい。敵の前進に合わせて移動先を決定すると上手に巻き込める。 原作の展開から心配されるような永久離脱はないので、安心して改造・育成してよい。 運用 「集中」は無いが、「ガード」「鉄壁」とGNフィールドで耐える運用に向いている。HPや装甲はリアル系の域を出ず、パイロットの防御も最低クラス。後半で援護防御役として起用し続けるならパイロット側へのテコ入れが不可欠。 SP回復の取得で消費SP20と低燃費な「鉄壁」の使用回数が増える。感応による支援も使い安くなる。 バリアを抜かれることを前提に、底力を養成するのも一手。防御面以外でも命中・回避・クリ率の向上と恩恵が多い。 移動力6、P射程4で「加速」「突撃」「狙撃」もないので、パーツや「ダッシュ」「H A」など何らかのフォローが欲しい。H AはMAP兵器との相性もよくおすすめ。MAP兵器で敵を蹴散らしつつ、H Aで進軍するのが強力。 「感応」は所持者が少なく何気に貴重な精神。最初から覚えていて消費SPも優秀。 バリアに加え、ほぼ全てEN制武器のためENの消費は激しい。EN系のパーツやEセーブが有効。 「ひらめき」「直感」が無いため、敵の火力が大きくなる後半までには「精神耐性」が欲しい。 回避力・防御力・移動力・P射程・ENに加え、初期技能を生かすための気力・・・と伸ばしたい要素が多く方向性に悩むユニット。PPの不足する1周目では自分で全てを補うのは難しい。戦艦搭載による移動や補給機の活用など足りない部分は他ユニットに補ってもらうのも重要。 強化パーツ「ハロ」の装備で移動・射程・命中回避が一気に補えるためこのユニットを活躍させたいなら一考の余地あり。 プトレマイオス2(スメラギ・李・ノエリガ) エースボーナス 特殊スキル「指揮官」の効果が2.0倍になる。 カスタムボーナス 移動力+1、最大EN+200。 特徴 GNフィールドは健在で耐久力はそこそこ。前作と違い初期から武装がある代わりに修理装置はカットされた。 乗組員が多く、精神サポートに優れる戦艦。守って修理する戦艦から敵陣に切り込んで暴れまくる戦艦へと変貌した。32話以降トランザムモードを使用可能に。1MAP1回のみで2ターンの間だが、機体能力と武器の性能が上昇する。特に、移動力が伸びて武器が全てP属性になるのが大きい。高い移動力と長射程のP属性武器でガンガン切り込んでいける。 ただしスメラギの陸地形適応がBな点には注意。プトレマイオス2はAだが総合的にはBとなってしまう。 ABが強力で、指揮官Lv4ならば周囲3マス以内の味方に「集中」以上の効果を与える。 トランザムで移動力を上げられる反面、戦艦なのに「加速」係がいない。覚えるのは隠しサブパイロットのアニューのみ。「加速」「狙撃」「愛」と痒い所に手が届くサブパイで、攻撃範囲が飛躍的に広がる。 アニューが生存しているとより使いやすくなるため、ライルのためにもぜひ生存させたい。→隠し要素:アニュー生存 運用 GNフィールドにより被弾のたびにENを消費する。攻撃や移動にも必要となるのでENの改造はしておこう。特にプトレマイオス2は地面に降ろせないために地上MAPでは移動せずにミサイルで攻撃していても毎ターンENが5ずつ減っていく。短期決戦ならまだしも、長期戦になると無視できない量になるので特に。 プロペラントタンクを1個積んでおくと安心。不要な時はパーツ供給で味方に回すと良い。 トランザム時は移動力が上がり武装にP属性が付く。ABを活用するなら最前線にいるのが望ましいので1ターン目からでも問題ない。ターン制限のあるSRポイント取得にも開幕トランザムはかなり有効。足の遅いユニットの輸送にも使える。 AB取得のために積極的に撃墜数を稼がせたい。サイズのおかげでダメージは出るので、援護攻撃やH Aで攻撃機会を増やすのがオススメ。ただしスメラギが突撃を覚え、トランザムもあるため、他の戦艦系ほど必須ではない。 トランザムとアニューの加速で移動力は高い。ダッシュはアニュー離脱の場合だけでも十分。ただし、ダッシュがないとアニュー加入までの間の移動力がネック。 メインのスメラギが「ひらめき」「鉄壁」「突撃」と戦闘用の精神と「再動」「期待」のサポート精神を両方担当する。消費がかなり重いのでSPアップや強化パーツで補強をしよう。後はPPと相談して「SP回復」や「SPゲット」を。
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※編集する際、個人的な感情で必要以上にパイロットやユニットのプラス・マイナス面ばかりを強調する等の偏った編集は控え、中立の視点から見るよう注意を御願いします。 ※闘争心や連続行動といった技能は、どのユニットでも有効で取り分け強化された機体なら有効なのは当たり前の事なので、このページのパイロット共通の項でまとめてあります。MAP兵器持ちなどの特別有効度の高いユニットだけに提案の記述を御願いします。 ※引継ぎの無い一周目・全滅プレイ無しを想定した内容になっています。大量のPPや資金が必要になる運用は、その旨を必ず併記の上、ユニットの個別ページに記述してください。 全体考察 パイロット共通 ユニット共通 改造・育成方針 乗り換え可能型ユニット運用 パイロット固定型ユニット運用 全体考察 パイロット共通 ステータス強化はPP効率があまり良くないので、余裕がでるまではスキル取得や地形適応上昇を優先するのがセオリー。 今作はスキル枠の増加やスキルの統廃合などで、キャラの育成の自由度が大幅に増加。 優先してPPを稼がせたいキャラには、PP倍増アイテム(シルバーエンブレムやランカのディスク)を装備させよう。 技量は再攻撃やブロッキングなどの発動に関わるので、これらを運用するキャラは技量をPPで底上げするのも悪くない。 連続行動と闘争心の組み合わせは今作でも効果的。これにSPゲットを加えれば毎ターン精神コマンドを使用できる。 ただしSPゲットは毎ターン敵を倒す事が前提なので、敵味方の数・強さで効率が変動する。継戦能力が高い事が前提。 熱気バサラの歌で開幕気力上げが可能な今作では、闘争心よりも気力+ボーナスの方が最終的にはお得かもしれない。 また、余程PPが余っている時に限るが、気合などSP45以下の気力上昇系コマンドを覚えるキャラの場合、闘争心よりSPアップ9の方がお特かつ技能枠の節約になる。 SP回復が習得可能になったので、PPに余裕があるならぜひ習得させたい。 過去作品であるような、熱血や覚醒などをかけて放置する→SPが全回復したらボスキャラを殴る。という戦い方ができる。 SP回復は習得に320PP、SPゲットは250PPもかかる。今作では熱血を覚えるのがストーリー中盤以降、そして大抵のステージボスは主力が囲んで総攻撃すればほぼ1~2ターンで倒せてしまうことを考慮すると、ボス戦で必要になるのは必中とひらめき(不屈)だけ。熱血(魂)分を考慮したとしても、主力級に何人か付けておけば他は援護攻撃などのスキルを優先した方がいいケースが多い。 祝福や応援が使える後衛に付けるのが最も相性がいいが、低コストの精神コマンドを持つアタッカーにつけるのも悪くない。 個性的な内容のエースボーナスが多いが、こだわりがなければ自軍全体にプラスの効果があるユニットに優先して取得させたい。 候補 竹尾ワッ太(社長の効果2倍)、柿小路梅麻呂(毎シナリオ強化パーツ入手)、破嵐万丈(毎シナリオ資金入手) アイアンエンブレムの取得条件がエース20名なので、とりあえず序盤のキャラを優先してエースにするのもあり。 育成する機体のカスタムボーナスと搭乗者のエースボーナスを事前にチェックしておくのが吉。 特に移動やEN関連はボーナスで得られる場合が多いため、最終的にダッシュやEセーブはやや過剰となることがある。 単体でのダメージを稼ぎたいなら再攻撃がオススメ。前作より敵技量が低下しているため、使い勝手が改善されている。 ただし、ザコならともかく、ボス格の敵に対して技量+20はやはりテコ入れなしでは難しい数字。 また、弾やENの消費が激しくなることにも注意が必要。 ボス・ザコ問わず援護攻撃は安定していて、あると便利。連携攻撃も手軽に火力を補助できる。 「HP~以下で撤退」という敵はデフォで援護攻撃を所持している味方機と隣接して撤退HPギリギリから強力武器で攻撃すればそれだけで案外落せる。 特に「援護のダメージ増加」というABを所持しているフェイ、ギミー、フィアナは状況は限られるが倍率1.5倍(フィアナはさらに恋愛補正)がつくので習得推奨。 ダリーもABでダメージが増加するが、1.1倍と微々たるものなので前述の3人程必須ではない。 援護攻撃があると撃墜数を稼ぐのが楽になるので、ABを早めに取得したい場合も習得させるといい。 火力の低い機体に乗ったサポート役のPP稼ぎの補助にも使える。 ユニット共通 資金が少ない間はお気に入りの機体を決め、ルート上で同行することが多い機体を優先的に改造すると良い。 強制出撃のあるユニット・隠し要素の条件に関わるユニットなどは、メインで使わない場合でも多少の改造はしておこう。 戦艦は狙われやすく雑魚の集中攻撃を受けると1ターンで沈むこともあるので、装甲とHPを少し改造しておくと安定感が増す。 カスタムボーナスは機体ごとの差が激しい。かかる資金も莫大なので、必要だと思う機体以外は必要な能力だけ上げるといい。 例 メタス 特殊能力『補給装置』を得る、ソルグラヴィオン 自軍フェイズ開始時、自分及び隣接する味方機体のEN10%回復。 バリア持ちのユニットにバリア・アーマーの消費ENゼロを選択させると『ダメージを受け続けてガス欠になる』という心配がなくなる。 戦艦に上記を選択するとなかなかダメージを受けなくなり、大量の敵に囲まれても生存率が上がる。 戦略を考える上で、サイズ差補正や地形補正による命中回避補正は意外とバカにならない。 地形適応B以下だと目に見えて性能が落ちる。EN節約で飛行ユニットを降ろすならランドモジュールを出来る限りつけてあげよう。 地形適応の改善は限定的な強化につながるが、モジュール系パーツには限りがある。また、パイロット側も強化しなければならない点に注意。 小型を狙う時に発生する命中補正は、直撃やサイズ差補正無視では無くならない。 フル改造の自由選択ボーナスは、悩むなら「移動力+1」か「射程+1」が安定。燃費の悪いユニットには「EN+10%」もいい。 能力上昇系は元値が高い方が良い。ユニットの長所を伸ばしたい時に選択しよう。 モジュール系は数が少ないので、地形適応Sも地味だがオススメ。宇宙適応Bのユニットや、『移動力にも射程にも不満がない』というユニットは地形適応Sの優先度が高い。 雑魚敵がいることが多いのは陸、終盤のボスは宇宙なのでどちらかを。地上マップの多さや、最終マップが月面+敵の大半が地上にいることを考えると、陸の方が長く活躍できる。苦手地形が2種以上ある機体(ATやビッグ・オーやダイ・ガードなど)は素直にアダプターを付けた方がいい。 改造・育成方針 序盤は照準の育成が重要。この数値が低いと不安な命中率でプレイすることとなる。毎ターン集中などを使うのももったいないので5段階程度まで上げてしまおう。 メイン武器の使用回数を増やす改造・育成はリアル・スーパー問わず有用なので行うべき。 EN制武器がメインの場合はENを5段階程度まで改造してEセーブ習得を目指す。 Eセーブは消費が減るだけで確実に攻撃回数が増えるわけではない。バリアや飛行でENを使う機体は注意。 弾数制武器がメインの場合は、Bセーブを取得を目指す。CBで弾数を増やせるユニットは、必要ならフル改造も視野に入れる。 Bセーブは元の弾数が奇数の場合、端数切り捨てとなる。弾数1の場合は増えないので注意。 リアル系なら運動性を優先。序盤は改造段階が低くても、集中やパーツで補えば避けられる様になる。 後半は敵の命中率が上がってくるため、資金の余裕を見て装甲やHPにも改造を施していく。 それでも心許ないと思うなら、防御系スキルを習得して生存率を底上げする。 スーパー系なら、HPと装甲を平行して改造していく。 本作では底力の補正が馬鹿にならないので、発動条件を緩和する上でHPの改造はしておきたい。 鉄壁やガードなどダメージ軽減能力が優秀なユニットは、HPより装甲を優先した改造の方が効率的。 照準も5段階ぐらい改造しておけば雑魚敵相手に集中・必中を使用せずにすむので便利。 攻撃力の強化は、後半に進むにつれ硬い雑魚が増えてくるので重要度が増してくる。 武器の攻撃力が大体7000を超える辺りから、ゲーム後半hardにおいて一撃で倒し切れる敵の範囲が大きく広がる。 特定条件下で攻撃力が上昇するABもあるので、効率を求めるスタイルならばこれらもうまく利用していきたい。 改造だけでは強化が追い付かない機体も多い。そういう時こそ強化パーツをうまく使っていこう。 乗り換え可能型ユニット運用 富野ガンダム系作品(Ζガンダム/逆襲のシャア/∀ガンダム) ユニット運用 パイロット育成 新機動戦記ガンダムW ユニット運用 パイロット育成 機動新世紀ガンダムX ユニット運用 パイロット育成 創聖のアクエリオン ユニット運用 パイロット育成 ※これら作品の登場機体は、同作品内ならパイロットの乗り換えが可能。 内容増大による混乱を避けるため、パイロットとユニットで記述を分けています。 パイロット固定型ユニット運用 無敵ロボシリーズ 宇宙大帝ゴッドシグマ 宇宙戦士バルディオス 太陽の使者 鉄人28号 六神合体ゴッドマーズ 戦闘メカ ザブングル 装甲騎兵ボトムズ 超時空世紀オーガス 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 ダンクーガ系ロボット 真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 真マジンガー 衝撃!Z編 地球防衛企業ダイ・ガード OVERMAN キングゲイナー THEビッグオー 超重神グラヴィオンツヴァイ コードギアス 反逆のルルーシュ マクロス7 マクロスF 天元突破グレンラガン 交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい バンプレストオリジナル
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第2次スーパーロボット大戦 第2次スーパーロボット大戦G 機種:FC,GB,PS,GBA(FC版移植),3DS(FC版移植) 作曲者:田中伸一(FC),三垣敦史(GB) 開発元:ウィンキーソフト 発売元:バンプレスト,バンダイナムコエンターテインメント(3DS,FC移植版) 発売日:1991年12月29日(FC),1995年6月30日(GB),1999年12月2日(PS),2004年12月16日(*1)(GBA,非売品),2015年8月20日(3DS,FC移植版) 概要 第2次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦の第2作目。 ロボットだけでなくパイロットも登場し後のシリーズの基礎となった作品。またスパロボオリジナルキャラも初登場した。 「熱風!疾風!サイバスター」「THE UNIVERSE」「ヴァルシオン」以外は仮の曲名。 後にPSで、FC版のリメイク作品が発売された。CBのばら売り版で、Fのシステムが使われている。 GBA版は非売品。GCの購入者特典で、抽選で当たった。 ファミコンミニ版で、内容はFCと変わらない。 後に3DSにFC版が移植された。ダウンロード専用で、BXの初回特典として配信。 第2次スーパーロボット大戦G GBで発売された、FC版のリメイク作品。第4次のシステムが使われている。 戦闘シーン終了後MAP曲に切り替わるので、 戦闘版権曲はイントロから十数秒しか収録されていない。 収録曲 オリジナル曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 熱風!疾風!サイバスター 田中伸一 プロローグでも使用 会話シーン インターミッション・ショップでも使用 バンプレストロゴ サブタイトル 自軍ターン(地上/屋内) 敵軍ターン(地上/屋内) 敵軍増援 THE UNIVERSE 自軍ターン(宇宙) 敵軍ターン(宇宙) メカギルギルガン登場 ヴァルシオン ラスボスBGM エンディング 2次Gのみ使用(曲名判明分) 時を越えて 版権曲 曲名 作・編曲者 版権作品 順位 マジンガーZ マジンガーZ 翔べ!ガンダム 機動戦士ガンダム ゲッターロボ! ゲッターロボ とべ!グレンダイザー! UFOロボ グレンダイザー 2次Gのみ使用 颯爽たるシャア 機動戦士ガンダム DON T STOP! CARRY ON 機動戦士Vガンダム FLYING IN THE SKY 機動武闘伝Gガンダム おれはグレートマジンガー グレートマジンガー
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シナリオ攻略 プロローグ(2) 『ガンダム殲滅指令』 勝利条件 前編 敵の全滅。 後編 敵の全滅。 敗北条件 前編 刹那の撃墜。 後編 ヒイロの撃墜。 初期配置・増援 前編 初期 初期味方 ガンダムエクシア(刹那) 初期味方 ガンダムキュリオス(アレルヤ) 初期味方 ガンダムナドレ(ティエリア) 初期敵 GN-X(セルゲイ) 初期敵 GN-X(ピーリス) 初期敵 GN-X(コーラサワー) 初期敵 GN-X(ユニオン兵)×8 初期敵 GN-X(AEU兵)×4 初期敵 GN-X(人革連兵)×3 後編 初期 初期味方 ウイングガンダム(ヒイロ) 初期味方 ガンダムデスサイズ(デュオ) 初期味方 ガンダムヘビーアームズ(トロワ) 初期味方 ガンダムサンドロック(カトル) 初期味方 シェンロンガンダム(五飛) 初期敵 トールギス(ゼクス) 初期敵 トーラス(ノイン) 初期敵 トーラス(OZ兵)×2 初期敵 エアリーズ(OZ兵)×6 初期敵 リーオー(OZ兵)×6 敵データ 前編 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 GN-X セルゲイ 16 5800 7(2) 3240 6 1 GN-X ピーリス 16 5800 7(2) 3240 6 1 GN-X コーラサワー 16 5800 7(2) 3240 6 1 GN-X ユニオン兵 15 5800 7(2) 3240 6 6 GN-X AEU兵 15 5800 7(2) 3240 6 4 GN-X 人革連兵 15 5800 7(2) 3240 6 3 後編 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 トールギス ゼクス 16 8000 7(4) 7200 16 1 トーラス ノイン 16 5000 6(4) 3120 5 1 トーラス OZ兵 15 5000 6(4) 3120 5 2 エアリーズ OZ兵 15 3800 5(3) 3120 4 6 リーオー OZ兵 15 3900 5(3) 3120 4 6 イベント・敵撤退情報等 前編 味方は全員気力最大の状態でスタート。なお、アレルヤは「夜明けの鐘」の超兵モード。 コーラサワー撃墜でイベント。ティエリアが離脱。 ピーリス撃墜でイベント。アレルヤが離脱。 敵全滅 or 4PPでイベント。後編へ。 後編 味方は全員気力+30の状態でスタート。 敵全滅 or 4PPでマップクリア。 攻略アドバイス 前シナリオに引き続き前編・後編とも4PPで強制クリアとなる。前編では味方が離脱してしまうためピーリスとコーラサワーは3EPまで残しておいたほうが良い。「集中」を持たないティエリアは「鉄壁」をかけておけば安心。 前編は全滅を狙うと屈指の難シナリオ。詰めスパロボの域の計画性が必要とされる。GN-Xの射程は7のため、うまく引き付けないと反撃できず、全滅させられない。GN-Xから8マス(ビームサーベルの射程距離ギリギリ)に位置取ることで効果的に反撃していこう。 またトランザムの使い方が鍵となる。EN回復(小)を勘定に入れても2発が限界だが、当てれば確実に一機落とせるので、効果的に使おう。とは言え、GNビームサーベル等のEN消費武器を使いまくってるとさすがに回復が追い付かないので、出来るだけGNビームライフル等を使ってENは節約したいところ。 敵の行動パターンではマップ最下部にいる三機のGN-Xがアレルヤを無視して刹那に突っ込んでいくことと、セルゲイよりピーリスの方が行動が早い(3EPに二人が生き残っているとアレルヤでセルゲイに止めを刺すことはできない)に気をつけよう。 本気で全滅を狙う場合、次のように立ち回る必要がある。前提として、アレルヤは変形しないこと。1PP。刹那は「集中」を使い、初期位置から2マス下へ移動して射程内の1機を攻撃。アレルヤは初期位置がちょうどセルゲイ・ピーリスから7マス目なので、「集中」を使って1マス上に移動し、射程内の1機を攻撃。ティエリアは「鉄壁」をつかって初期位置から2マス下に移動し、射程内の1機を攻撃。こうすると、EPでコーラサワー以外の敵が全て攻撃してくるので、ピーリス以外は全て反撃。ただしこの時、刹那に攻撃してくるうちの1機にはGNビームサーベル(GNソードでも可)を使うこと。全てセブンソード・コンビネーションを撃ってしまうとENが足りなくなる。セブンソード・コンビネーションはクリティカルしないと落とせない。注意。 2PP。アレルヤはそのままの位置から「集中」でセルゲイを攻撃。撃墜するが、移動はしないこと。ティエリアもそのままの位置で、「鉄壁」でコーラサワー以外の敵を攻撃。重要なのは刹那で、この時点だとGN-Xが1,2機残っているはず。なので、精神コマンドを使わず真下へ移動力一杯に移動。EPでは全て反撃。なおこのフェイズでは刹那が攻撃されない。 3PP。ティエリア、アレルヤはそれぞれコーラサワー、ピーリスを撃墜。トランザムを使ってしまってもいい。刹那は「集中」を使って1マス右にずれ、GNバルカンで1機を攻撃。この時点だとエクシアの残りENが114のはずなので、セブンソード・コンビネーションは2回しか撃てない。EPでは1PPに撃ち漏らした敵機と、このPPで削った1機をライフルで撃墜。後の2機へはセブンソード・コンビネーションで反撃、撃墜。これで全滅となる。 ちなみに2周目で刹那がABを習得していると相当楽になる。他二人も習得していれば尚更。 後編は戦力的に全く問題無いので、各方面にそれぞれガンダムを派遣してやれば全滅させるのは決して難しくない。配置と移動力から素直に動くと、北にカトル・トロワ、東にデュオ、西に五飛となるが、北はカトル1人で十分。トロワは南に動けば、ゼクス・ノインとぶつかるヒイロの援護もできる。特にゼクスの方は攻撃力が高く、被弾すると危険。トロワが「信頼」を使えるので、撃ち所を誤らないように。 戦闘前会話 前編 初戦闘 刹那、アレルヤ、ティエリア セルゲイ 初戦闘 ピーリス 初戦闘 コーラサワー 初戦闘 後編 初戦闘 デュオ、トロワ、カトル、五飛 ゼクス ヒイロ 隣接シナリオ プロローグ(1) 『ブラックリベリオン』 プロローグ(3) 『世界最後の日』
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パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 - パイロット育成 ※こちらはガンダムX系パイロットの特徴と育成に関するページです。 ※乗り換えが可能なため、個々の機体の運用に関するページは別に用意されています。 共通ガロード・ラン ウィッツ・スー ロアビィ・ロイ ジャミル・ニート エニル・エル 共通 ガロード、ウィッツ、ロアビィの3人は、エース共通ボーナスの獲得資金1.2倍と、強運やエースボーナスとを併せ獲得資金1.44倍となる。 今回修理ユニットが追加されたのでそれを用いた育成も可能に。 パーラはダブルエックス専属のサブパイであり、移動させる事ができない。その仕様を利用したサブオーダーでのLv上げ法あり。小ネタ・パロディ ガンダムDX・Xはサイズ差補正無視がサテライトキャノンしかない。この二機を運用するならパイロットにサイズ差補正無視が欲しい所。 無理に原作の組み合わせに拘らず、乗り換えさせても使いやすい。 ガロード・ラン エースボーナス 気力120以上で自軍フェイズ開始時に『幸運』が掛かる エースボーナス&強運による資金稼ぎ能力が目立つ。精神コマンドにも幸運があり、逆に過剰であると言える状態なので強運の存在意義が薄い。1周目序盤に地球/宇宙ルートを選んでエースにしておくと、後の稼ぎが段違いに。 気力120で出撃させるといきなり幸運がかかった状態でスタート。闘争心と気力+系パーツで賄うのも有り。 そのため、エースボーナス取得後にスキル欄が足りなくなったら存在感の薄い強運の上書きも選択肢の一つ。 初期から底力はLv7。生存率を高める為にも優先的に鍛えておきたい。見切りでの攻防の補強も相性良し。余裕があれば援護防御もオススメ。底力の誘発にもつながる。 「集中」「不屈」「直感」と回避系は全て揃っている。SP系スキルをつけて前線砲台にしても良い。加速もサポート系精神もないためジェニスには向かないが、他の機体ならどれも相性は悪くない。 DXで最後まで行くのならサイズ差補正無視が欲しい。また格闘も少々鍛えておきたい。ダッシュも欲しくなる所だが、パーラが「加速」を使えるため合体後は不要になりがち。合体前はなんとか我慢の子で乗り切りたい。 ガロードとパーラの2人とも「気合」を覚えるので戦意高揚は意義が薄い。スキル欄を確保するなら強運と並んで上書き候補。戦意高揚よりは上位互換の気力+ボーナスの方が機体との相性がいい。 射撃・格闘共に使う機体なのと、気力の上げ易さが両立するので気力限界突破を覚えさせるのも手。 一撃重視の精神コマンド「勇気」持ち。さらに「気合」もある。パーラの補助無しでも取り回しは容易なので、ガンダムXに乗せてサテライトキャノンをぶっ放しても輝く。ディバイダーの場合でも回避系精神の豊富さでよい囮になる。ガンダムXにメインで乗せる場合には、加速が無いのでダッシュが欲しい所。 ウィッツ・スー エースボーナス 獲得資金+20%、移動力+1 突撃向きの精神と能力。加速とエースボーナスで一気に進軍できるうえ、集中+不屈をかけて反撃する役割に適している。乗機との相性がいいのでそのままエアマスターに乗り続ければいいが、他に乗り換えても活躍できる。 加速、エースボーナス、ヒット アウェイと移動関係の能力が充実。初期習得の闘争心もDXの必要気力確保や各種スキル発動に役立つ。 初期からヒット アウェイを覚えているのでDXのサテライトやレオパルドの長射程も活かしやすい。レオパルドの移動力の低さを加速で補いつつ、ヒット アウェイで進軍できる。レオパルドの長射程は反撃時に活きるので、敵陣に放り込むときに役立つ。 ジェニスに乗せて移動力を生かすのも良い。カスタムボーナスが優秀で豊富な回避系精神も生きる。修理装置を効果的に運用したい場合にお勧め。 ロアビィ・ロイ エースボーナス 獲得資金+20%、マップ兵器及び射程1以外の武器の射程+1 ウィッツと同じく、乗機と能力の相性が良いのでそのまま乗り続ければいいが、他に乗り換えても活躍できる。 特にエアマスターは低燃費・高火力の「ノーズビームキャノン」で援護できるうえ、「加速」のないロアビィでも高い移動力を確保できる。 援護攻撃Lv2と連携攻撃を持ち、「分析」「かく乱」を覚えるので援護能力はX系で一番高い。 反面、集中や鉄壁が無く底力Lvが他の2人より低めなので、なるべく養成して生存能力を上げておきたい。SP系スキルを取得し「かく乱」を使って回避を補うのも有効。 エースボーナスで射程も伸びるので、どの機体に乗せても援護に使いやすくなる。 ジャミル・ニート エースボーナス 特殊スキル『ニュータイプ(X)』のレベルが9になる X系随一のパラメーターを誇る頼れるリーダー。専用スキル「ニュータイプ(X)」で命中回避が特に高い。エースボーナスにより最高Lvのニュータイプに。どんなに低レベルでも強力補正がかかるのは大変魅力的。 おかげで命中・回避の強化はほぼ無用。技量辺りに全力投球できる。「見切り」も相性良し。 指揮官持ちなので味方にも補正をかけられる。エースボーナスを取得すればより安心して前線へと赴ける。援護も習得させれば部隊全体の戦力を底上げできる。 DXの固定サブパイ・パーラが、ジャミルに欠けている「加速」「気合」を補える事から非常に相性良し。「てかげん」ツインサテライトが使えるのもポイント。 低Lvの味方のサポートはもちろん、大物のHPをゴッソリ削り取り連続行動用の下準備もできる。 デフォルトのガンダムXで行く場合、欲しいスキルはサイズ差補正無視とダッシュ。命中回避はニュータイプ(X)で補えるため、ディバイダーとソードの燃費の良さを生かして技量と再攻撃で行くのも手。 エニル・エル エースボーナス 精神コマンド『補給』の消費SPが40になる かく乱・激励・補給と優秀なサポート精神を習得する。特に後半よくお世話になるかく乱と、数少ない補給持ちなのが大きい。サポート系なのでそのままジェニスに乗るのが一番役に立てる。 エースボーナスで補給の消費が大幅に減らせるので、SPアップとSP回復で使いまくれる。ジェニス一機で修理と補給の両方がこなせるように。カスタムボーナスで修理・補給の両方が出来るようになるメタスよりも、戦闘能力面や使い勝手ではこちらの方が上。ただし、「補給」以外の精神コマンドの面ではファ+メタスの方が上。 さらに強化パーツでSP関連を補助すれば尚好し。気力低下無しで補給可能な機体の仲間入りに。ここまでする必要はないが、例えばSP回復+シェリルのディスク+ブロンズエンブレムにすれば1ターンで40回復。毎ターン1回なら消費0で補給を使える計算に。 必中を持ち、援護も最初からあるなど能力がロアビィと良く似ている。連携攻撃を習得させるのも手。生存力が低い点も一緒。援護防御向きではないが、行うのなら底力を強化し、盾・装甲・継戦力のあるDXに乗り換えるといいかもしれない。その場合、応援と期待が付く。
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パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日真ゲッター真ゲッター1 真ゲッター2 真ゲッター3 真ゲッタードラゴン ブラックゲッター ステルバー タワー 真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 真ゲッター 武器の威力が下がったり、燃費が悪くなったりと色々弱体化されている。やはり前作で猛威を振るい過ぎたか 真ゲッター1 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 7500 11000 ???? EN 210 310 ??? 装甲値 1550 2150 ???? 運動性 90 140 ??? 照準値 145 205 ??? カスタムボーナス 移動後に『変形』可能 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 バトルウイング 格闘 -P- 3400→5000→???? 1~3 +10 +5 - 10 - AABA ゲッターサイト 格闘 -P- 3800→5400→???? 1~2 +20 +10 - 15 - AABA プロローグ及び號搭乗時 ゲッタートマホーク 格闘 -P- 4000→5600→???? 1~2 +20 +10 - 15 - AABA 竜馬搭乗時 頭部ゲッタービーム 格闘 --- 4500→6100→???? 1~5 +15 +5 - 40 - AACA ゲッタービーム 格闘 -P- 4700→6300→???? 1~3 +20 +15 - 60 - AACA 真ゲッターチェンジアタック 格闘 -P- 5100→6700→???? 1~2 +25 +20 1 - 120 SACS サイズ差補正無視 ファイナルゲッタートマホーク 格闘 合体攻撃 -P- 5400→7000→???? 1~4 +10 +10 - 40 120 AAAA with 真ゲッタードラゴンサイズ差補正無視 ストナーサンシャイン 格闘 -P- 5600→7200→???? 1~2 +15 +15 - 80 130 AAAA サイズ差補正無視 真シャインスパーク 格闘 合体攻撃 -P- 6200→7800→???? 1~3 +20 +15 - 80 140 AAAA with 真ゲッタードラゴンサイズ差補正無視 機体性能 移動力 7 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇S B C A サイズ L パーツスロット数 2 特殊能力 剣 変形 地上ルート24話で「真ゲッターチェンジアタック」追加 44話でパイロットが旧ゲッター組になる「ゲッターサイト」が「ゲッタートマホーク」になり、「ストナーサンシャイン」が追加性能は変わらないが、「頭部ゲッタービーム」と「ゲッタービーム」の戦闘アニメーションも変化する 真ゲッター2 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 7500 11000 ???? EN 210 310 ??? 装甲値 1350 1950 ???? 運動性 110 160 ??? 照準値 145 205 ??? カスタムボーナス 移動後に『変形』可能 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 ドリルミサイル 射撃 -P- 3100→4700→???? 1~4 +20 +5 4 - - AABA バリア貫通 プラズマドリルハリケーン 格闘 --- 3300→4900→???? 1~7 +15 +10 - 15 - BABA ドリルハリケーン 格闘 -P- 4100→5700→???? 1~3 +20 +10 - 30 - BABA バリア貫通 真ゲッターチェンジアタック 格闘 --- 4700→6300→???? 1~6 +25 +20 1 - 120 BSBA サイズ差補正無視 機体性能 移動力 8 移動タイプ -陸-地 地形適応 空陸海宇C S B A サイズ L パーツスロット数 2 特殊能力 変形 真・ゲッタービジョン 真・ゲッタービジョン気力130以上で発動し、敵の攻撃を50%の確率で完全に回避する 地上ルート24話で「真ゲッターチェンジアタック」追加 真ゲッター3 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 7500 11000 ???? EN 210 310 ??? 装甲値 1750 2350 ???? 運動性 80 130 ??? 照準値 145 205 ??? カスタムボーナス 移動後に『変形』可能 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 ハンマーパンチ 格闘 -P- 3600→5200→???? 1~3 +20 +15 - 15 - CASA ミサイルストーム 射撃 --- 3800→5400→???? 2~5 +15 +10 4 - - BASA 大雪山おろし 格闘 -P- 4800→6400→???? 1~2 +15 +25 - 40 110 -ASB 真ゲッターチェンジアタック 格闘 -P- 4900→6500→???? 1~4 +25 +20 1 - 120 BASA サイズ差補正無視 機体性能 移動力 6 移動タイプ -陸水- 地形適応 空陸海宇C A S B サイズ L パーツスロット数 2 特殊能力 変形 地上ルート24話で「真ゲッターチェンジアタック」追加 真ゲッタードラゴン 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 13500 17000 ???? EN 220 320 ??? 装甲値 1600 2200 ???? 運動性 80 130 ??? 照準値 145 205 ??? カスタムボーナス 自軍フェイズ開始時に隣接する味方ユニットのEN50回復 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 ゲッタービーム 格闘 MAP --- 3800→4600→???? 1~7 +10 +10 - 70 120 AABA サイズ差補正無視 ダブルトマホークブーメラン 格闘 -P- 4000→5600→???? 1~3 +15 +10 - 15 - AAAA チェンジ・真ライガー 格闘 -P- 4600→6200→???? 1~4 +20 +5 3 - - ASAA バリア貫通 チェンジ・真ポセイドン 格闘 --- 4800→6400→???? 2~6 +20 +5 3 - - AASA ゲッタービーム 格闘 --- 5100→6700→???? 2~7 +15 +10 - 40 110 AABA ファイナルゲッタートマホーク 格闘 合体攻撃 -P- 5400→7000→???? 1~4 +10 +10 - 40 120 AAAA with 真ゲッター1サイズ差補正無視 真シャインスパーク 格闘 合体攻撃 -P- 6200→7800→???? 1~3 +20 +15 - 80 140 AAAA with 真ゲッター1サイズ差補正無視 機体性能 移動力 6 移動タイプ 空陸水- 地形適応 空陸海宇A A A S サイズ 3L パーツスロット数 1 特殊能力 ブラックゲッター 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 6900 10400 ???? EN 200 300 ??? 装甲値 1550 2150 ???? 運動性 90 140 ??? 照準値 145 205 ??? カスタムボーナス 武器の地形適応が全て『S』になる 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 トマホークブーメラン 格闘 -P- 3600→5200→???? 1~4 +5 +5 4 - - AABASSSS ゲッタートマホーク 格闘 -P- 3800→5400→???? 1~2 +15 +10 - 15 - AABASSSS スパイラルゲッタービーム 格闘 -P- 4300→5900→???? 1~3 +10 +5 - 25 - AACASSSS ゲッタービーム 格闘 --- 4600→6200→???? 1~5 +20 +15 - 30 - AACASSSS ゲッタースパイクブレード 格闘 -P- 4800→6400→???? 1~2 +25 +20 - 45 110 AABASSSS 機体性能 移動力 7 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A B A サイズ L パーツスロット数 3 特殊能力 剣 ステルバー 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 6500 10000 ???? EN 190 290 ??? 装甲値 1500 2100 ???? 運動性 105 155195 ??? 照準値 145 205 ??? カスタムボーナス 移動力+1運動性+40 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 ガトリング砲 射撃 --- 3300→4900→???? 1~6 +15 +5 12 - - AABA ナイフ 格闘 -P- 3600→5200→???? 1~2 +15 +10 - 15 - AAAA ミサイル 射撃 -P- 4300→5900→???? 2~4 +10 +15 6 - - AABA スーパーロボット軍団一斉攻撃 射撃 -P- 4700→6300→???? 1~3 +15 +10 4 - 110 AABA 機体性能 移動力 89 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A C A サイズ L パーツスロット数 3 特殊能力 44話で「スーパーロボット軍団一斉攻撃」追加 タワー 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 11000 14500 ???? EN 160 260 ??? 装甲値 1700 2300 ???? 運動性 60 110 ??? 照準値 135 195 ??? カスタムボーナス 全ての武器が移動後使用可能になる 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 ミサイル 射撃 ----P- 3300→4900→???? 1~7 +20 +10 24 - - AABA スーパーロボット軍団一斉攻撃 射撃 ----P- 4400→6000→???? 1~5 +15 +10 6 - 110 AABA 機体性能 移動力 6 移動タイプ 陸専用 地形適応 空陸海宇C A B D サイズ 2L パーツスロット数 3 特殊能力 44話のイベントで永久離脱。
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「スーパーロボット大戦Card Chronicle」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 <image準備中...> <リンク集> 公式ページ:http //www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_cc/ Wikipedia:- スーパーロボット大戦Wiki:- (攻略wiki)- <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.56 発売日 2012年9月13日 ハード Mobage 定価 - 開発 - 販売 バンダイナムコゲームス 時系列前後 (No.55)第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇(No.56)★スーパーロボット大戦Card Chronicle(No.57)第2次スーパーロボット大戦OG <◆バンプレストオリジナル/味方サイド> - <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> - <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 (なし) 1975-79年 1975年:勇者ライディーン 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV 1977年:無敵超人ザンボット3 1977年:超電磁マシーン ボルテスV 1978年:無敵鋼人ダイターン3 1978年:闘将ダイモス 1979年:機動戦士ガンダム 1980-84年 1982年:超時空要塞マクロス 1983年:聖戦士ダンバイン 1984年:超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム 1985年:超獣機神ダンクーガ 1987年:機甲戦記ドラグナー 1987年:破邪大星ダンガイオー 1988年:冥王計画ゼオライマー 1989年:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 1990-94年 1991年:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 1994年:機動武闘伝Gガンダム 1995-99年 1996年:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 1996年:機動戦艦ナデシコ 1998年:真ゲッターロボ 世界最後の日 2000-04年 2000年:真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 2000年:GEAR戦士電童 2001年:マジンカイザー(OVA) 2002年:機動戦士ガンダムSEED 2003年:マジンカイザー 死闘!暗黒大将軍 2004年:機動戦士ガンダムSEED DESTINY 2005-09年 2006年:コードギアス 反逆のルルーシュ 2007年:機動戦士ガンダム00 2007年:獣装機攻ダンクーガノヴァ 2007年:天元突破グレンラガン 2007年:鋼鉄神ジーグ 2007年:ヱヴァンゲリヲン新劇場版(序) 2008年:コードギアス 反逆のルルーシュR2 2008年:劇場版 天元突破グレンラガン 紅蓮篇 ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。赤色セルは2013/2/1からの追加参戦作品 <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 ??? <ゲーム情報> coming soon... <攻略記録・その他雑感> coming soon...
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数字 アルファベットAB AT CB EP G H A KLF KMF MD PP RS ZEUTH ZEXIS あ行アイモ アサキム・ドーウィン か行キラッ☆ キラキラコンビ グリリバ 黒の英知 さ行次元力 システマ 縛りプレイ 借金 烙印(スティグマ) スフィア 全滅プレイ た行寺田誕生日 乳揺れ 特異点 な行呪われし放浪者 は行○○ハード パイルバンカー ハロ ブリタニア・ユニオン プロメテウス・エクスペリメント ま行むせる メーザーバリア 眼鏡が割れる(派生語)眼鏡を割る や行やりこみプレイ ら行 わ行 数字 アルファベット AB Ace Bonus(エースボーナス)の略。パイロットが一定数敵を撃墜することでエースマークが付く。 従来は50機撃墜が条件だったが、今作では70機に増えている。 特典として撃墜時の獲得資金が増加する他、今作を含めた一部作品ではパイロット毎に異なったボーナスを取得する。 長所を伸ばすもの、短所を補うもの、特殊スキルを強化するもの、ネタ系なものと効果は様々。 オーラバトラー(Aura Battler)は今作未参戦の『聖戦士ダンバイン』の機体。 AT Armored Trooper(アーマードトルーパー)の略。 『装甲騎兵ボトムズ』に登場する機動兵器群を指す。 CB Custom Bonus(カスタムボーナス)の略。いわゆるフル改造ボーナス。 本作では機体固有のボーナス+お馴染みの任意選択ボーナスをつけることが出来る。 ゲーム内ではカスタムボーナス=機体固有ボーナス、フル改造ボーナス=汎用ボーナスとなっている。 一応ソレスタルビーイング(Celestial Being)の略もCBだが、本作でこの略称は使われていない。 EP Enemy Phase(エネミーフェイズ)の略。敵ターンの意。 G 本作の通貨単位。読みは寺田プロデューサー曰く「ゴング」(JAM Projectが元ネタ)。 ただし、公式設定ではないので「多分ゴールド」とも発言している。 通貨価値は何を基準にして比較するかによって変わるために一概に言えるわけではないが、 100万Gが「宝くじ1等を数回分」「高級マンションが何部屋でも買える」価値であり、 またある人物が1000Gの月給で雇用されていることから判断して、1G=数百円程度と思われる。 ちなみにゲーム中の改造資金の単位が「G」であるかは語られていない。 H A ヒット・アンド・アウェイ(Hit and Away)の略。 移動せず攻撃した場合、攻撃後に移動する事が可能になるスキル。一撃離脱といえばピンと来るはず。 P属性のない長射程ユニットにつけたいとされるスキル。 ゲーム的には離脱よりも進軍をスムーズにするために使われることが多い。 KLF Kraft Light Fighter(クラフト・ライト・ファイター)の略。『交響詩篇エウレカセブン』に登場する人型機動兵器群。 LFO(汎用人型重機)を重装甲化し武装を搭載した軍用のLFOをKLFと呼ぶ。 KMF Knight Mare Frame(ナイトメアフレーム)の略。『コードギアス 反逆のルルーシュ』に登場する機動兵器群。 ナイトメアは悪夢を意味する『Nightmare』ではなく、「騎士(Knight)の馬(Mare)」の意である。 MD Mobile Doll(モビルドール)の略。 次元獣ライノダモンMD(モビー・ディック)のこと。破界篇で倒されたが本作でもチラッと触れられる。 PP Player Phase(プレイヤーフェイズ)の略。プレイヤーである自分のターンの意。 Pilot Point(パイロットポイント)の略。パイロット養成で消費する。敵ユニットを撃墜する他、今作では、サブオーダーのトレーニングに参加させることや一部特殊スキルでも獲得できる。 RS レッドショルダーの略称。装甲騎兵ボトムズに登場する特殊部隊。創設者はヨラン・ペールゼン。 正式名称は『ギルガメス宇宙軍第10師団メルキア方面軍第24戦略機甲歩兵団特殊任務班X-1』 (第2次Z内では『メルキア戦略機甲兵団特殊任務班X-1』と略された)で、別名は「吸血部隊」。 ZEUTH 「ゼウス」と読む。前前作における自軍のデフォルトネーム。 『Z Emergncy Unionof Terrestrial Human』の略、日本語訳すると地球人類緊急救援連合。 頭のZは不退転の意味を表す(アルファベットの最後の文字=それよりも後がない、背水の陣の心構え)。 命名者はザンボット3の登場人物で、前作にてキング・ビアルに乗ってパイロットとして初参戦した神ファミリーの長老・神北兵左衛門(今作では登場しない)。 様々な要因が重なり、スパロボでは前代未聞の「2つの勢力に仲間割れして同士討ちにまで発展する」という出来事を経験した。 今作では「呪われた放浪者」としてゲスト的に登場する。 Zとは別世界である第2次Zにおいて、ZEUTHの存在やその一部を知っていた者達がいるなど、いくらかの謎が残っている。 ちなみに、ヒーロー戦記の「ゼウス」は『Zet Extraordinary United Space』(連邦特別大使)の略称。 ZEXIS 「ゼクシス」と読む。前作・今作における自軍のデフォルトネーム。 『Z EXtra International Savers』の略、日本語訳すると特別国際救助隊。頭のZは中立(XでもYでもない第三者)を意味している。 命名者は国連平和理事会の長、エルガン・ローディック。 あ行 アイモ 『マクロスF』における楽曲の一つ。作曲・編曲は菅野よう子。バリエーションが多い。 原作では、ランカの幼少から唯一記憶に残っている歌として登場する。また、ブレラもハーモニカでこの曲を奏でているなど、謎の多い曲でもある。その他、なぜかロージェノムが(意味まで込みで)知っている。 アサキム・ドーウィン 前作『スーパーロボット大戦Z』において初登場した、人型機動兵器のシュロウガを駆る青年。 自身について「過去に大罪を犯し、死ねない身体となった人間」と発言しており、この状態を「無限獄」と呼んでいる。 彼自身の真意や正体については、未だ明らかでない部分が多い。 『鍵』とかつての自分に近しい存在、アサキムが失った因子を持つ者を探している。 彼には有名なバンプレストオリジナルキャラであるマサキ・アンドーを連想させる数々の設定がちりばめられており、 『Z』での登場当初からその関連性が噂されている。よく指摘される点は下記の通り。 アサキム(ASAKIM)という名前がマサキ(MASAKI)のアナグラム。また、姓のドーウィンはウインド(風:サイバスターの守護精霊)のアナグラムとも、アンドーに似せたネーミングとも指摘される。 声がマサキと同じ人(緑川光氏)。 乗機であるシュロウガの武装がサイバスターのそれと酷似している。 最強技レイ・バスターの演出でアサキムの過去回想と思われる映像が出てくるが、そこにサイバスターとグランゾンが出ている。 またDS版魔装機神の発売前告知において、寺田Pがわざわざ「アサキムは出ない」と明言していることから、 制作サイドが意図的に類似点を持たせていることは間違いないと思われる。 現時点ではマサキのセルフオマージュに止まるもの(いわば、一種のお遊び的な設定)だろうという推測が強いが、 制作サイドからの明確なアナウンスは未だに無く、マサキとの関わりについての真相は未だ謎のままとなっている。 か行 キラッ☆ 『マクロスF』のヒロイン「ランカ・リー」の代表的な歌『星間飛行』の中に登場する歌詞。 本作以前にバンダイナムコゲームスから発売されたゲーム『Another Century s Episode R』では、 アクションパートで画面いっぱいにカットインが表示され、多くのプレイヤーをイラッ☆とさせた。 今作にはイベントCGがあるのみでプレイに支障をきたすことは無いので一安心。 スパロボでの初出はL。ちなみにこの作品でもアクションつき。 キラキラコンビ 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』のキラと『宇宙大帝ゴッドシグマ』のキラケンによる、ダブルキラの組み合わせ。前作『Z』でのネタ。 キラケンからのコンビ結成の誘いに対し、キラは明確な返答はしなかったものの、キラケンも含めた他の仲間達が自分を気遣ってくれたのにうれしかったのか微笑んだ。 破界篇ではキラケンが最初に声をかけたのがキラであったり、星間飛行を聞いたときにキラが真っ先にキラケンの名前を挙げたり、 今作でもキラケンの直後にキラが発言するなど妙に絡みが多く、キラとしても満更ではないのかもしれない。 グリリバ 本作で『新機動戦記ガンダムW』のヒイロ・ユイとバンプレストオリジナルのアサキム・ドーウィンの声を担当した声優、緑川光氏の通称。 元は学生時代のあだ名で、緑川光→グリーンリバーライト→グリリバ ということらしい。 声優であること以上に熱狂的なスパロボファン(と言うより廃人クラスのヘヴィゲーマー)であることがよくネタにされる。 頼みもしないのに、仮に自分や演じるキャラクターが出演していなくとも、毎回スパロボの開発現場を訪問したりテストプレイを申し出ているらしい。 また、ウイングガンダム系列を『俺のガンダム』として溺愛しており、ヒイロとウイングにすべての資金、PPを注ぎ込むことでも有名である。 こういった影響により、『ウイングガンダム系列機が性能はどうあれ演出面で毎回破格の待遇を受けているのはグリリバに配慮しているから』とまことしやかに囁かれている。 一応「一声優にそんな権限があるわけない」と公式の発言で否定しているが。 前作においても発売から1週間でクリアし、ヒイロの撃墜数が400以上とのこと(続けて主人公とカレンがTOP3)。 本作においては、ウイングが高評価される事に「ウイングはいつだって最強なんだよ!」という不遇な時代でも愛を以てウイングを使い続けた彼ならではの憤りを感じているらしい。 黒の英知 作中ではズール皇帝が既にそれを知っており、後にDr.ヘルにもたらした「何か」。Dr.ヘルはその知識を元にバードス島に眠っているそれを開こうとしていた。 また、エルガンも知っていたらしく、リボンズがその単語を聞き出して詳細を知ろうとしている「何か」でもある。 ズール皇帝やロージェノムは「終わりを知るものの一人」であり、ズール皇帝が様々なことを知っていることが戦闘前台詞からうかがえる。 その本質は無印Zにおける「黒歴史」にほぼ同一のもので、これに触れたものは大いなる英知と引き換えに、「第2次Z」の生命体に待つ「根源の災厄」を知るという。 さ行 次元力 ジ・エーデルが解析を試み、アサキムが追い続けている未知なるエネルギー。 「オリジン・ロー」「源理の力」「大いなる力」などとも呼ばれている。スフィアは次元力に干渉することができる。 本作とは別の世界にあるインサラウムでもこの力の解析をしていたが、解析中に突如次元の狭間が発生し、 中から現れたガイオウにインサラウムごと世界を滅ぼされた。 アークセイバーの機体はこの力を動力源にしている。 ちなみに「オリジン・ロー」が正式名称。恒星に由来する破壊と創造の力。また地上においては、あらゆる物質に内在する「存在の力」とでもいうべき代物で、これを失うと物質は白い砂と化し、崩壊する。 システマ ロシアの軍格闘術。創作ではなく実在する武術である。 ブリタニア人のクロウがこれを会得していたのは過去に関連しているのだろう。 縛りプレイ ゲームの楽しみ方の一つ。攻略する際に何らかの制限をかけるプレイ方法のこと。 スパロボでは精神コマンドの使用や改造の禁止といった腕試し的なものや、女性パイロットや戦闘機のみ使用といった趣味的なもの等がある。 借金 前作の裏テーマ。主人公クロウが父親の借金を肩代わりしたことがそもそものストーリーの始まりとなっている。 そのため彼が貧乏かつドケチキャラになってしまった。その割に強運+ABで獲得資金が常時1.8倍になる。稼ぐ気マンマンということだろう。 査定のたびに残り借金額が表示されるため、早くゼロにすることが出来れば何かしら隠し要素があるのでは?という深読みが発生した。 烙印(スティグマ) 太極に対し、大罪(アイム曰く「禁忌に触れた罪」)を犯したものに刻まれるもの。 目に見えるものなのかは不明だが、呪われし放浪者となったものにはほぼ必ず刻まれているといっていい。 また、烙印にも強弱が存在するらしく、Zで2度(時空振動弾とブレイク・ザ・ワールド)も大時空振動の中心に居合わせた桂のそれは「特に強い」とアサキムに評されている。 なお、破界篇における一件により、その時のZEXISのメンバーにも刻まれたことがアイムの台詞から示唆されている。 スフィア Zシリーズを象徴するキーワードの一つ。全部で十二存在し、各並行世界に一つずつしか存在しない。全てを集めることで「大極」と呼ばれる存在へ至ることが可能らしい。 現在登場しているキャラクターで、最も詳細を把握している人物はアサキムただ一人。 各種スフィアの名称は十二星座をモチーフにしている(「傷だらけの獅子」=しし座、「悲しみの乙女」=おとめ座、「揺れる天秤」=てんびん座など)。 スフィアの覚醒が進むにつれ、スフィアが象徴する属性に染まっていくようになる。 (傷だらけの獅子:激痛で傷だらけ、悲しみの乙女:徐々に感覚を失い、悲しみに包まれていく、偽りの黒羊:正しいこと=意味のあることが言えなくなる、揺れる天秤:一つの思考に囚われ、正常な判断が出来なくなる) 力を発揮するには器となる機動兵器が不可欠。 前作においても、ランドとセツコがそれぞれ搭乗する機体の動力源、もしくは武装に搭載されていた。 なお、ロージェノムやムーンWILL、ズール皇帝の話が真実であるならば、昔は一つの「何か」であり、それが12の欠片(=スフィア)と幾多の英知に砕かれたとの事。 太陽の通り道である黄道十二星座にはそれぞれ固有の次元力があり、それらは太陽に集約された後、それぞれの星座の名を冠したスフィアによって引き出される。それにもっとも適した位置に在るのが地球で、ズールやムゲが地球を手に入れようとした理由の大半がこれ。 全滅プレイ スパロボではゲームオーバーになると、そのステージで手に入れた資金と経験値を持ったままそのステージをやり直せる。 いわゆる一種の「詰み」から脱出させるための仕様である。一度でも全滅プレイを行うとそのシナリオではSRポイントが取れなくなる。 これを逆手に利用し、大量に資金を稼いだ後わざとゲームオーバーになることを指す。 本作ではゴッドマーズが爆発しないので少々やりにくくなった。 た行 寺田誕生日 プロデューサーである寺田氏の誕生日である11/11、B型のこと。 主人公の誕生日と血液型によって精神コマンドが変化するスパロボでは、寺田誕生日は特殊な精神を覚えることが多い。 昔はバランスブレイカー級の凶悪なコマンドをいくつも覚えることが多かった。 近年の作品では初期状態で消費10の感応を習得済みなど、派手さはないが使い勝手の良いラインナップになっている。 乳揺れ スパロボの定番。戦闘デモにおけるカットインで女性の胸が揺れる現象。本作も揺れるが、過去のシリーズに比べると揺れるキャラは少なめ。 一部では『α外伝』のエニル・エル(『機動新世紀ガンダムX』)が初と言われているが、実際にはこの時点では揺れていない。 しかしその胸部を極端に強調したカットインは大反響を呼び、『第2次α』にてバンプレストオリジナルキャラである クスハ・ミズハおよびゼオラ・シュバイツァーで実際に揺れるようになった。 第3次αのセレーナ、MXのアクア辺り特にヤバい。まあ、セレーナの場合、胸のカタ……コホン。 ただ、DS版のバンプレストオリジナルキャラは男性キャラも揺れているように見える。(たぶん、服が揺れているように見せているだけだと思うのだが、女性キャラと動きを見比べてみるとほぼ同じ揺れが起きている。ハッキリ言って、キモい。) 現在の方向性としては、α・OG・Z・無限のフロンティアといったシリーズ化された作品は版権キャラも揺れ、 その他の単発シリーズ・携帯機シリーズ(本作を除く)ではオリジナルキャラのみが揺れることになっているようだ。 一時期エスカレートした事もあるが、現在はこれが売りである無限のフロンティアシリーズを除けば控えめになってきている。 マルグリットですら全盛期のオリジナルキャラには及ばないと言えば凄まじさが判ろうというもの。 本作がCEROレーティングBとなる根拠は「セクシャル」。揺れなければ全年齢対象になる可能性がある。 特異点 本来の意味は、ある基準において、その基準が適用できない点を指す。 Zシリーズにおいては、オーガスの設定のそれに準じたものに近い。 前作においては原作どおり桂、オルソンが特異点になっていた他、セカンドブレイクにより当時のZEUTH全体が特異点となってしまった。 そのセカンド・ブレイクより後に合流したメンバーもいるが、そのメンバーも時空修復の過程で特異点になった可能性が本作で語られている。 な行 呪われし放浪者 大罪を犯したがために、平行世界をさまよう運命を背負うことになった者たちのことを指す。「罪人」と呼ばれることも。 前作ではアサキム、不動GENが該当。本作では新たに獣戦機隊やエルガンも該当するほか、 ZEUTHの一部のメンバーも、前作の出来事の後、時空転移により該当することとなってしまった。 原作の時点で不老不死が明言されていたC.C.も、今作ではこの中に該当する。 アサキム曰く、元の出身世界が存在していたとしても、放浪者にとっては「無いのと同じ」らしい。 は行 ○○ハード シナリオの都合上で、倒してもそのステージ中で無限復活するタイプの中ボスを、ひたすらフルボッコにし続けて資金・経験値を稼ぐこと。 ○○には被害に遭う中ボス敵パイロットの名前が入る。 本作で該当するのは共通ルート16話の五飛など。 名称の由来は某ヒロインピンチ系18禁同人誌シリーズ。 スパロボにおいて最初に使用されるようになったのはWのアリア・アドヴァンスとされる。 パイルバンカー 初出は装甲騎兵ボトムズのATベルゼルガ。 炸薬や何等かのエネルギーで杭を打ち出すことから「くい打ち機」とも呼ばれることがある。 スパロボでは今作参戦のボトムズのほかダイ・ガードやアルトアイゼンの装備としても有名。 ハロ ガンダムシリーズおなじみのマスコット。アムロの印税の源。 スパロボでは毎回非常に強力な強化パーツで出現する。本作では久しぶりにサブパイロットでも登場。 本作の設定上CBがサポートを目的として数機所有しているだけのはずだが、 ストーリー上一番最初に手に入るハロを持っているのは何故かオリジナルテロリスト。 ブリタニア・ユニオン ロボット作品のクロスオーバー作品のオリジナルの勢力。人革連、AEUと共に本作の三大陣営の一つを形成している。 元ネタは『コードギアス 反逆のルルーシュ』の「神聖ブリタニア帝国」と『機動戦士ガンダム00』の「ユニオン」となっている。 共にアメリカ大陸に存在する組織であるため今回は統合されており、一部の00キャラは今作ではブリタニア国民である。ちなみに本作主人公・クロウもここの出身。 プロメテウス・エクスペリメント 作中で、ドーハの悲劇やプロジェクト・ウズメのような、「次元の扉を開き、膨大なエネルギーを取り出す」ための実験であったとされている。 DECのエネルギーを引き出すためにブリタニア・ユニオンが行った実験の一つで、エスターの故郷オーディスで行われた。しかし、実験は失敗に終わったばかりか、時空の狭間からライノダモンMDを呼び出してしまい、結果オーディスは壊滅。証拠隠滅のためにファイヤバグが派遣されたが、当時在籍していたクロウは生存者であるエスターの保護を強硬に主張し、脱走している。 プロメテウスとは、ギリシャ神話に登場する神の一人。人間に火をはじめさまざまな叡智を授けたが、その行いがゼウスの怒りに触れ、磔にされてしまった。 ま行 むせる ボトムズのOPテーマ「炎のさだめ」の歌詞「ほのおのにおい しみついて むせる」から。 OPでは、炎をバックにしたキリコのシルエットに、「むせる」の字幕のみが表示されており非常にインパクトが強い。 ネット上の到るところで、ボトムズを語ろうとすると「むせる」というコメントが付くのが半ばお約束と化している。 なお、元々の意味は 飲食物や煙が気管にはいるなどして、息苦しくなったりせきこんだりすること 悲しみなどのために胸がふさがること つまり 炎=煙が気管に入って(1の意味で)むせる しみついた炎の臭いで戦争の記憶が思い出され(2の意味で)むせる となると思われる。 メーザーバリア 簡単に言うとマイクロ波のバリア。マイクロ波は現実に電子レンジなどで使われている。 眼鏡が割れる マクロスFのミシェルが死亡すること。由来は原作における死亡時の描写から。 初出は某巨大掲示板にて「クランといちゃつきやがって、ミシェル死ね」というレスに対して 「でもミシェル死んだらクラン悲しむよ」というレスが付き、 最終的には「じゃあ死ななくてもいいけど、その代わりせめてメガネ割れろ」と落ち着いたところ、 あろうことかメガネが割れた上に死んだ為、ネタとして定着したものとされている。 なお、今作ではアニメ版通り死にそうになったが、周囲警戒をしていたオズマが拾ってくれて助かった。 (派生語)眼鏡を割る 上記からの派生語で、スパロボの独自用語。 ミシェルを生存させるif展開がある場合に、それをあえて無視して原作どおりにミシェルを殺すことを意味する。 マクロスFがスパロボに初登場した『スーパーロボット大戦L』では、ミシェル生存フラグを立てると他のフラグを立てられるルートを通れなかったり、 ミシェルが死んだ場合ロリ状態のクランを使えたり宗美さんとステラが両方仲間になったりと、彼が生き残らない方が魅力的な展開に感じるプレイヤーも多かったため、 敢えて生存フラグを立てずミシェルを死なせるプレイヤーが続出した。 また、生き残らせる場合でも生存条件が「特定のマップで規定数以上の撃墜数増加」というもので、 ミシェルの撃墜数がカンストすると生存条件の撃墜数をカウントしてもらえなくなるという仕様から、 「愛を注ぎ込むほど早く無条件で眼鏡が割れてしまう」というネタ性も拍車をかけた。 や行 やりこみプレイ 通常のプレイでは到底達成不能なことに挑戦し、無理矢理達成してしまうプレイングのこと。 プロローグ2話前半での敵全滅、16話でのパレス・インサラウム及び聖王機ジ・インサー撃墜など。 しかし、この作品にはこれら以外に無理やり撃墜する敵があまりいない。 過去作では達成した場合、特殊台詞があったり強化パーツがもらえたりしたこともあったが、 今作はパレス・インサラウム撃墜時に破界篇のグレート・アクシオンよろしくSアダプターがもらえるが、それ以外は特になし。残念。 ら行 わ行