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「エデン!インパクト! (エデンインパクト!)」 【名前】 エデンインパクト 【読み方】 えでんいんぱくと 【登場作品】 劇場版 仮面ライダーゼロワン REAL×TIME 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーエデン 【詳細】 仮面ライダーエデンの必殺技。 エデンドライバーへセットされるエデンゼツメライズキーを押しこんで発動。 指先から垂らした一滴の血の塊によって地面から無数に出現した鋭利な棘柱で対象を翻弄し、蓄積した血の塊が大爆発を起こす。 カットインの文字は他のライダーと異なる。
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インパクトをお気に入りに追加 インパクトとは インパクトの47%は着色料で出来ています。インパクトの28%は濃硫酸で出来ています。インパクトの16%は見栄で出来ています。インパクトの7%はやらしさで出来ています。インパクトの1%は毒電波で出来ています。インパクトの1%は回路で出来ています。 インパクトの報道 準Vに胸張れ、Honda熊本 ビッグインパクト残した9回の猛攻 渡辺監督「最後に意地を」(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 〝神の左〟山中慎介氏がモンスター井上尚弥に期待する「日本人初の5階級制覇」(東スポWeb) - Yahoo!ニュース - スポーツナビ ヘンリー王子、「喜びを感じられない仕事は辞めて」発言が物議を醸す(MOVIE WALKER PRESS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 千鳥ノブ「一番キレイ」と感じた芸能人明かす「発光体みたい、キラッキラしていました」(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「バウンスを活かしてダウンブローで打つ」が鉄則! プロが教えるグリーン周りのウェッジアプローチのコツ(みんなのゴルフダイジェスト) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【阪神JF】キーマンズトーク~ナミュール・高野友師(サンケイスポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 決算マイナス・インパクト銘柄・引け後 … アイモバイル、丹青社、ストリーム (12月8日発表分) - ニュース・コラム - Y!ファイナンス - Yahoo!ファイナンス 【香港マイル】枠順決定 ダノンキングリーは9番ゲート サリオスは最内1番ゲート (スポーツ報知) - Yahoo!ニュース - スポーツナビ 【RIZIN】因縁の再戦! 朝倉未来「相手が希望するような試合にはならない」×斎藤裕「盛り上がるのであればやる意味がある」=大晦日『RIZIN.33』(ゴング格闘技) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【中日新聞杯 血統データ分析】毎年上位争いを繰り広げるディープインパクトとキングカメハメハ - netkeiba.com 【阪神JF 血統データ分析】ディープインパクトと肩を並べるエピファネイア - netkeiba.com 鈴木誠也のメジャー挑戦に米メディアが期待「MLBの次の大物になるかもしれない」(ベースボールチャンネル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 海外メディアは「みんな知っているよ」 NY記者がインパクトを受けた侍ジャパン3打者 - Full-Count 新規事業から組織を変え、日本経済にインパクトを──かつての当事者たちは今、支援に心を燃やす - Forbes JAPAN スヌーピーの愛らしい姿にキュン!レトロな新作マスコットがかわいすぎる(ウォーカープラス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ヘッドを意識! 「インパクトミスが多い」場合の対処法(111)を紹介〈テニス困った時のネタ帳/119のツボ〉[リバイバル記事]【テニス】(Tennis Classic) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 木村多江「あな番」早苗さんは財産 挑戦状のような台本で誕生(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【箱根への道】青学大・横田俊吾は“激レアさん”「腕振りが大きすぎて失格になった人」独特フォーム(スポーツ報知) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 巨人山下航汰「いい結果待ちたい」内容とポテンシャルの高さでインパクト(日刊スポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『TikTok CREATOR OF THE YEAR』に“飯テロ動画”のバヤシ デカめの口の理由は「インパクトがあるように」(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 張本勲の差別発言を関口宏は「看過できなかった」 “サンモニ卒業”への想いを直撃(週刊女性PRIME) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース CASETiFY、人気ガールズグループ「BLACKPINK」とのコラボ商品登場!(BCN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ホール・オブ・フェイム 2.0』ポロ・G(Album Review)(Billboard JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 手先に頼らず体の回転だけで打つ! 西村優菜のスウィングをプロコーチ・井上透が解説! - みんなのゴルフダイジェスト クリニーク新夜用まつ毛美容液「インパクト ラッシュ セラム」ハリ艶溢れる“しなやか”な自まつ毛に - Fashion Press インパクトエリアでのクラブの動かし方でジャストミートが決まる理由とは!?【ゴルフスウィングの真実/佐久間馨】 | - ラブすぽ 【香港マイル】ヴァンドギャルドがティータン騎手騎乗で最終追い切り「日曜日が楽しみ」(スポーツ報知) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 経済の合理性と非合理性の橋渡し。ESG投資とインパクト投資の違いとは? 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ドライブインパクトへの対応法(メニュー) スト6の目玉システムにしてストシリーズ屈指の強システム、ドライブインパクトをいかに捌くかを研究。 最終的に全員が毎回インパクト返しできるようにするまで編集するページ。 ドライブインパクトへの対応法(メニュー)基本的な対処法とコツ 初級者 中級者 上級者、猛者 おすすめ動画 基本的な対処法とコツ 見てからインパクトで返す 見てからパリィでしのぐ (キャンセルできる)差し込み技、牽制技からインパクトをキャンセルして出す。 小技を刻む→3発以上当てれば潰せる スーパーアーツ(クリティカルアーツ)で返す 近距離なら投げる 基本的な対応はこう。特に見てからインパクトで返すはリターンも高く基本の選択肢だが反応して返すのは結構難しい。パリィでとりあえず凌ぐのもあり。パリィが間に合ってるということはそれをインパクトに変えれば返せるということ。立ち回りでのパリィ力を上げながらインパクト返しにも徐々に慣れると、いうやり方。 差し込み技から反応してキャンセルするときは強攻撃キャンセルだとやりやすい。牽制技からキャンセルして出すときはちょっとだけ前に歩く、ちょっとだけ間をあける、のあと出すと相手がインパクトを出したときにちょうどいいタイミングでキャンセル可能になる。特に中攻撃牽制の場合。 素早く反応するコツは 出だしのモーション(だけ)を見る インパクトボタン(または強P+強K)にあらかじめ指を触れておく、画面上(相手キャラ)にボタンを押すその指をイメージしておく。 (こちら側の)インパクトを当てるイメージを常に持つ エフェクトが派手に出る途中までのモーションまで見てしまって、そこで初めて「返さなきゃ」と思ってももう手遅れという状況が多い。そこで気づくようでは遅いという意識をもって立ち回ろう。 またトレーニングモード→環境設定でスローにし、同じ意識で相手インパクトのモーション変化を目に焼き付けよう。 インパクトのボタンにあらかじめ指を触れておこう。そしてそのボタンを押す指を画面上に意識しよう。対空のコツと同じ。どのボタンを押すかという判断行程を省略。素早く反応する系は大体これをやるといい。 こちらからインパクトを当てるイメージを持つ、つまりインパクト警戒の心の隙間を常に伺いインパクトボタンを押すタイミングを狙うような対戦をしていれば相手のインパクトにもダイレクトに反応できる。インパクトの届く範囲内はもちろんちょっと歩けば届く間合いも意識。 結局のところ 結局のところ数をこなしてなれるのが一番手っ取り早い。つまり体で覚えるという要素が多い。「インパクト返しの練習メニュー」の一番簡単な練習メニューをやってみる。 あとは実戦で様々なシチュエーションを覚えていったりキャラ別に練習メニューを組んで予習するのがいいが、これはおいおいやっていく。マスターまでは特別な練習は一切要らない。 初級者 インパクト返しをしない 理想は見てから反応してこちらもドライブインパクトで返すことだが上級者でもすべてに対応するのはちょっと難しい。見てから返すのをあきらめるのも実はあり(ただ諦める前に1分だけでも構わないので、一度トレーニングモードでインパクト返しの反復練習をしてみる)。 では具体的に何をするかというと こっちがステージ端に近づいたらめくりジャンプ攻撃(後ろに攻撃判定のあるジャンプ攻撃を相手の背中側に当てて入れ替える)を狙っていく パリィで受け止める練習 前ジャンプ攻撃する タイミングを読んで垂直ジャンプ、後ジャンプをする タイミングを読まずに垂直ジャンプ、後ジャンプをする 何でもいいから相手が動いたのを見てインパクトorパリィを出す ガードした後でもインパクトを押す 露骨なインパクト待ちを見せる こちらから仕掛ける、相手に打たせない などなど。 ステージ端に近づいたらめくりジャンプ攻撃を狙うはステージ端でインパクトをガードするのが一番ヤバいので位置入れ替えを狙って後ろにも攻撃判定のあるジャンプ攻撃を使う。これが通れば立場は逆転、こんどはこっちが画面端インパクトを狙っていこう。 パリィで受け止める練習は他の技と一緒にパリィで受け止める。これをのちのちインパクト返しに置き換えていく。立ち回りでのパリィ力を高める練習の一環、ついでにインパクトもしのぐ。 前ジャンプ攻撃するは相手がインパクトと打撃をうまい割合で混ぜてくる場合に使う。わかってる相手ならちょうど対応できないくらいにインパクトと打撃を混ぜてくる。こうなったら普通の対処では難しい。迷わず前ジャンプして両方の選択肢に対抗しよう。対空されたら相手が上手い。そうなったらこちらもインパクトと前ジャンプ攻撃をうまい割合で使い分けていくといい。 タイミングを読んで垂直ジャンプ、後ジャンプをするは相手がインパクトを狙ってそうなタイミングであらかじめ垂直ジャンプ、後ジャンプを出しておき、読み通り相手がインパクトを出して来たらそのままジャンプ降りでジャンプ攻撃を当ててコンボにもっていく。これが決まれば大ダメージ。相手もインパクトを出しづらくなる。 また空中にいる間は地上戦のいろいろを意識しなくていいのでインパクトに集中しやすい。ジャンプ中に様子見、着地でインパクト返しという返し方もやりやすい。タイミングを絞って反応、が自然とできる。 タイミングを読まずに垂直ジャンプ、後ジャンプをするは前ジャンプやその他攻撃への布石。タイミングを読まなくてもいい。とにかく立ち回りで垂直ジャンプ、後ジャンプを織り交ぜる。これだけで相手はインパクトを打ちにくい上に前ジャンプを対空することを難しくさせる効果がある。うまく散らして前ジャンプや通常技差し込みやラッシュ攻撃に繋げる。 何でもいいから相手が動いたのを見てインパクトorパリィを出すはそのままの意味。通常技でも前歩きでも飛び道具でも相手が何か動いたらこちらもインパクトを出す。インパクトならインパクト返しになるし、他のインパクトが確定する技だった場合も確定が取れる。ただの前歩きだったらガードされるか最悪インパクト返しを食らってしまうがこの見てから返す姿勢は大事。相手にインパクトを出させない効果もある。またパリィを使う場合もインパクトはしのげるし、何より偶然ジャストパリィに化けて確定ダメージをとれる可能性がある。この偶然ジャスパはインパクトの対処だけでなくすべての技、すべての局面で狙っていけるスト6ならではの有効な戦術。インパクト返しだけじゃなくジャスパも練習するつもりでパリィも使おう。 ガードした後でもインパクトを押すは正確に言うと対策でもなんでもない。ボタンを押すということを習慣化しインパクト筋を鍛えよう。反省や罰の意味も込めて2,3回連打しておこう。受け身の練習にもなる。 露骨なインパクト待ちを見せるはこれもそのままの意味。ちょっと歩いてしゃがみガード、ちょっと下がってしゃがみガード、みたいな動きを見せる。それだけで相手は警戒するはず。もちろん反応してインパクト返しができればベストだができなくても出しにくくさせる効果はある。あとこれはインパクト返しを狙う際の基本行動にもなる。歩きすぎると反応しづらくなるので自然とこういう動きになる。 こちらから仕掛ける、相手に打たせないはインパクト(とそのプレッシャー)を活用し、できるだけこちら側に主導権のある時間を増やして相手に打たせないというやり方。序盤の早い段階でインパクトを打っていき、プレッシャーをかけていこう。 インパクトの対の選択肢となる通常技差し込み(なるべくドライブゲージを削れるもの)、ドライブラッシュ(パリィしながら前ダッシュ)~有利とれる技などもできるだけたくさん相手に見せよう。 とりあえず自分から使っていく インパクトの対応ではないがこちらがインパクトを使い、使いどころとタイミングを体で覚えることで、相手からのインパクトの出しどころの読みや不意に出された時の反応を鍛えていく。 使っていかないと覚えない。 リーチを覚えるのも大事。基本的なコツにある(こちら側の)インパクトを当てるイメージを常に持つを成り立たせるためには大事。 前述した何でもいいから相手が動いたのを見てインパクトを出すも積極的に使っていこう。インパクトの攻防の基本。 後下がり(専念)インパクト返し 見てから返すなら最初は他のことを一切せず(考えず)インパクト返しのみに集中しよう。ずっとしゃがみガードしたまま相手を見つづけ、インパクトが来たらインパクトで返す。 ただずっとしゃがみガードしたままだとさすがに不利なので後下がりインパクト返しを取り入れよう。後ろに下がることとインパクト返し以外はすべて捨て距離を離しながら相手のインパクトを待つ。 後下がりはさしこみなど地上戦の一切を拒否できる、何気に立ち回りにおいて強い選択肢でもある。それとインパクト待ちを組み合わせる。ジャンプしてきても色気出さずにガード。 近距離はしゃがみガード専念でインパクト返し、少し離れた近距離~中距離は後下がりインパクト返しと間合いで上手く使い分けよう。 相手や自分の起き上がりタイミング、ジャンプ攻撃またはラッシュからのの地上技連係をガードしてちょっと動けるようになった瞬間、近~中距離でお互いの動きが止まってお見合いした次の瞬間などよくインパクトが来る状況でこれをする。 誘ってインパクト返し これもインパクト返しを始めるならおすすめ。 一番リーチの長い差し込み技で2.3回相手のゲージを削った後、上記のしゃがみガード待ち、後下がり待ちでインパクトを返す。地上戦、対空を一切捨てるのがポイント。 他にも前にちょっと歩いて隙の少ないしゃがみ弱Pなどを空振りしてみる、後ろにちょっと歩いてしゃがみガードして様子見、前→後や後→前にちょっとずつ歩く、などなど慣れてきたら変化を付けてもいい。 これらは中級者の項目にもあるが予測反応を使う、という攻略も兼ねる。 画面端は特に注意 こちらが画面端に追い込まれてしまったときはもうどうしようもない。 ストシリーズ屈指の強システム、その名もドライブインパクトが容赦なく牙を剥いてくる。 画面端にいるときはもう覚悟を決めて開き直るつもりで脱出を試みよう。 具体的には めくりジャンプを狙う 相手が何か動いたのを見てインパクト この二つに意識を絞って立ち回る。 もちろん対空されたり、インパクトを誘われたところをインパクト返しされる可能性があるが何も対策せずに画面端インパクトをもらうよりはいい。 ふ~ど式を使ってインパクト返しを狙ってもいい。ガードが崩される距離まで来たら口で「インパクト警戒」と言い、手元もインパクトボタンを押せるようにしておこう。練習になる。 消極的にしのぐ方法もあるにはある。 相手が何か動いたのを見てパリィ 様子見しながら後ジャンプ攻撃→着地でインパクト パリィはインパクトよりはリスクが少ない。状況はあまりよくならないがとりあえずしのげる。 後ジャンプ攻撃(様子見)→インパクトはリスクを全拒否しつつインパクトを返す方法。うまい人には返されるが悪くはないやり方 番外.見てから全部パリィ スト6がわかってる相手ならドライブゲージを多く削る技を多用してくる。 見てからパリィできるものも多いので全部パリィでとれるようにボタンを押していこう。 これは自然とインパクト返しをする練習にもなる。色付きのものだけパリィボタンからインパクトボタンに変えるだけ。 いつの間にか 初心者は上記のことを徹底しよう。 返せずとも実戦でインパクトを意識して立ち回ることでいつの間にか反応してのインパクト返しができる下地ができてくる。 トレーニングモードで体で覚える基本的な練習をしておけばアドリブで返せることもある。 中級者 インパクト返しを始めてみる インパクト返しの練習を本格的に始めてみよう。 コツは あらかじめインパクトのボタンに指を触れておく 「短く歩いてしゃがみガード」で動く 前に歩く時と後ろに歩く時はちょっと違う 距離別に使うボタンを意識、指の配置を工夫する インパクト返しと対空を両立 最初のエフェクトが出始めたくらいのモーションしか見ない、甘えを捨てる 中央はインパクトを捨ててパリィに専念、画面端に絞って反応 返せなかったらその度に声に出して反省 などなど。 あらかじめインパクトのボタンに指を触れておくは対空のコツと同じでインパクトへの意識を自然と高める効果と、どのボタンを押すかという判断と操作の省略、そしてボタンを押すまでの時間を極力短くする、という効果がある。 ボタンが反応しない程度に指を置いておこう。強P+強Kの同時押しでインパクトを出してる人は指の構えを常に縦同時押しできる形にしておくことを怠らずに。 「短く歩いてしゃがみガード」で動くはインパクト圏内では歩く距離を極力減らしちょっと歩いたら(下がったら)しゃがみガードという動きで間合いをとるというもの。歩き中はどうしても反応が鈍くなるので短く区切る。短く区切ることによって後述の予測反応とも相性がいい。最初は歩く距離をなるべく短く、しゃがむ時間を長く、反応して返せる分しか歩かないようにしよう。のちのち歩く時間を増やしてしゃがみ時間を減らしていく。またとにかく距離を離したいときは半歩だけ下がって一回ガード(様子見)ののち下がり続けるというやり方で下がってみよう。歩き出しが一番反応しづらいので一回ガードで様子見を挟む。 前に歩く時と後ろに歩く時はちょっと違うは押してるボタンのわずかな違い、コントローラーの持ち方(力の入れ方)の違いでインパクトを押す手の押し方や力加減(+押した後の指の戻し方)が微妙に違い、これのせいで入力が遅れたり押せなかったりするということ。前入力しながらインパクト、後入力しながらインパクトのわずかな違いを頭に入れておこう。反応はできてるのにボタンが押せなかったらこれを疑う。 距離別に使うボタンを意識、指の配置を工夫する 近い距離ならパリィボタンは意識しなくていい。反応してパリィを押しても間に合わないしそもそも反応ができないので使う機会がない。近距離は投げボタン(弱P+弱K)とインパクトボタン(強P+強K)の二つを意識し、指の配置もそれ用に構えておく。中距離以遠ではインパクトとパリィを意識する。手元と意識を間合いで切り替える度に体でもインパクトを意識し直すことになるので後述する予測反応とも相性がいい。 インパクト返しと対空を両立は↑の発展版。対空(昇竜拳コマンド)とインパクトの操作を両方やるつもりで動く。前>下>前下と入力するときも前(>インパクト)下(>インパクト)前下(>インパクト)みたいな感じで脳内で意識して入力する。飛びじゃなかったらインパクトを押す。 最初のエフェクトが出始めたくらいのモーションしか見ない、甘えを捨てるはごくごく最初のまだ前進しないくらいのタイミングまでしか見ずにインパクトを判断する→インパクト返しを入力するというもの。途中のエフェクトがいっぱい出るところまで見て判断したいがそれはもう遅いタイミング。甘えを捨て最初のモーションだけで反応すると心がけよう。また各キャラの出始めモーションを目に焼き付けておこう。 中央はインパクトを捨ててパリィに専念、画面端に絞って反応は対戦においてはパリィを取ることも重要なのでどちらかに絞って立ち回りやすくするというもの。反応ギリギリならジャストパリィにもなりやすいのでおすすめ。 返せなかったらその度に声に出して反省は格ゲーのコツではなく、すべての物事に使えるやり方。より脳に、記憶に刻みやすい。スカしてないでやってみる。 初級者編でも触れたガードした後でもインパクトを押すも引き続きやっていこう。無意識でも押せるように頑張ろう。 対空、間合い調整しながらインパクト返し 最終的にはこれを目指す。前に歩きながら、と後ろに歩きながら、とではインパクト押すときの力の加減、指の運び方が違う。また戦いながら、対空を意識しながら間合い調整するとインパクトへの意識も抜けやすい。 間合い調整しながらインパクトが無意識でできるようになるまで方向入力を押すときは前(>インパクト)、後(>インパクト)、しゃがみガード(>インパクト)、みたいな意識で入力しよう。前や後に切り替える度に頭の中で(>インパクト)を唱えながらやると意識づけできてくる。対空とインパクト返しを両立するなら昇竜拳入力するときも常に前(>インパクト)下(>インパクト)前下(>インパクト)と方向入力とインパクトをセットで意識すると両方返せる。 弱攻撃でリズムを作る 中攻撃以上の技で牽制するとインパクト警戒の意識が途切れやすい。人間、常時気を張るのは嫌で楽したいものである。 牽制としてはあまり強くないが弱攻撃牽制を多めに取り入れてみよう。弱攻撃ならインパクトへの意識が途切れづらい。技の隙に偶然インパクトが刺さることもほぼない。 何より自分でタイミングをリズムを刻む(区切る)ことから下記の予測反応と相性がいい。↓ 予測反応 具体策とはちょっと違うが予測反応を多用するという方法もある。 予測反応とは文字通り「このタイミングでこの技が来る」と予測してその瞬間だけ技がこないかを見ること。普通の反応より反応速度が速い。 この予測反応を頻度を高めて使っていく。 専用ボタンと同時押し入力を併用する 使うコントローラーにもよるが強P+強K、中P+中K同時押しによるインパクトとパリィ入力も併用するのもいい。 L1、L2にパリィとインパクトを設定してる場合などはとっさの使い分けが難しいので使うボタンをL1、L2どちらかだけにしぼり、残った方を強P+強K、中P+中K同時押しで入力する。 上級者、猛者 常時、反応してインパクト返しを狙おう。 こちら側のインパクトを当てるイメージを常に持つ 常時反応するならこれがいい。相手のキャラ、その動き(間合い)を注視し、それを自分のインパクトのイメージと常に向かい合わせる。自分のが届かない距離は相手のも届かない。そして通る(相手が忘れてる)と思ったらこちらから打つ。 インパクトを警戒してる自分を客観的に見るようにしよう。 本当に見られているかどうか常に第三者視点で自分を見る。 ラウンド中プレイの一区切りごとに自分がインパクトへの意識を途切れさせてないかチェックしよう。 自分のリプレイを見返してインパクトが効果的なタイミング、自分がインパクトの警戒を解除していたタイミングを割り出そう。 おすすめ動画 【スト6】誰でもインパクトが返せるようになる戦略を実践してみるふ〜ど【ふ〜ど】【切り抜き】非常に実戦的で有効だがやり方が天才すぎるのでお勧めできない面もある。必見。
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カッスインパクト ディープインパクト サンデーサイレンス ウインドインハーヘア アドマイヤカッス ノーザンテースト カッスパシオン 13戦5勝 1着 2着 3着 着外 出走 G1 2 0 2 4 8 重賞 3 1 2 5 11 全部 5 1 2 5 13 阪神大賞典 2人気 2着 五十嵐冬樹 有馬記念 7人気 6着 五十嵐冬樹 JC 7人気 5着 五十嵐冬樹 菊花賞 3人気 1着 五十嵐冬樹 札幌記念 2人気 1着 五十嵐冬樹 宝塚記念 5人気 10着 五十嵐冬樹 日本ダービー 3人気 5着 五十嵐冬樹 NHKマイルカップ 1人気 3着 五十嵐冬樹 皐月賞 4人気 3着 五十嵐冬樹 弥生賞 2人気 失格 五十嵐冬樹 朝日杯フューチュリティS 1人気 1着 五十嵐冬樹 すずらん賞 1人気 1着 五十嵐冬樹 新馬戦 1人気 1着 五十嵐冬樹
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登録日:2014/12/18 (木) 07 18 18 更新日:2020/06/28 Sun 18 00 46 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Angel's Feather BLゲーム Studio e.go! アルバム エロゲーブランド バトスピ バトルスピリッツ ブルーインパクト プラレール レーザー 一覧項目 三代目J Soul Brothers 会社 山本和枝 愛媛県 改良 最高速度750キロ 未来 無人走行 試験車両 鉄道車両 青 1. ブルーインパクトとは、『プラレール』に登場する架空の鉄道車両。 Dr.Mが開発した鉄道車両で人工知能AIを搭載し、無人で長距離走行が出来る。 最高速度750キロ。 何かトラブルが発生した時に備えて緊急停止ボタンが設計されてる。 トミカ・プラレールビデオ2006に初登場し、ライちゃんが説明しながら走り去った。 プラレール鉄道警備隊 ハイパーガーディアンでは設計を改良したブルーインパクトmk2試験走行したが、Dr.ぴかっとにプログラミングされ、暴走してしまうがノゾミ隊員が内部に潜入し緊急停止される。 レッツゴー!トミカボーイズでは何処かに走行してた。 トミカ・プラレールビデオ2010では更に改良したブルーインパクトmk3が故障されたが、メカドックライナーに直してもらった。 トミカスペシャルDVD2012ではハイパービルダー1号の紹介に登場した。 余談だが撮影用のプラレールの為、販売してない。 2. かつて山本和枝が率いていたアダルトゲーム会社Studio e.go!内のサブブランドBlueImpact。 デビュー作のわーきんぐDAYSは普通の(といってもなぜかオムニバス形式)の美少女ゲーだったが以降はなぜかBLゲームに走った。 Angel s Featherシリーズはゲーム以外にもいろいろなグッズが出ていたのだが、『AF 温泉モノ』(ファンディスク)と『White Shadow』は発売未定のまま会社ごと消滅した。 山本のでぼの巣製作所への独立に伴い、わーきんぐDAYSの版権はエゴにその他は…音沙汰不明のまま現在に至る。 もやもやな幕切れであるがエロゲー業界にはありがち。 3. 株式会社ブルーインパクト 「ゴーニュースタイルの精神」を掲げるサービス会社。 代表取締役 倉本真喜 主な事業: ロリータファッション特化の海外向け原宿観光企画 ネットでうじゃうじゃありそうな情報サイトや美術系サイト運営 語学系やミニゲーム系のアプリ制作 など 採用情報でなぜか好きな漫画のフレーズまで募集している。少年漫画が好きなんだろうか? 気になるアニヲタは本社(愛媛)まで足を運んでみよう!(無茶ぶり) 4. 三代目J Soul Brothersの2014年1月1日のに発売されたアルバム「BLUE IMPACT」 同月に始まった同名のライブツアーに合わせて発売された。また初のベストアルバムもセットで発売している。 収録曲: JSB Blue Higher SPARK 冬物語 Back In Love Again SO RIGHT Waking Me Up T.T.T. (Top To Toe) Forever Together PRIDE BURNING UP -三代目J Soul Brothers version- 5. 島津製作所と大阪大学と共同開発による ファイバ結合型高輝度青色ダイレクトダイオードレーザBLUE IMPACT 近年の開発でBlu-rayなどに応用されてきた青色半導体レーザーにより、赤外レーザでは難しい金や銅などの加工を可能とする。 本来は機器などに内蔵して使うための装置なので普通に買ったりしてもあまり意味がない。 決して兵器に応用したりしてはいけない。(多分できない) 6. バトルスピリッツでの青のマジックカードブルーインパクト マジック 5(3)/青 メイン: 最もコストの低い相手のスピリット/アルティメット1体を破壊する。 自分の[巨人大帝アレクサンダー]がいるとき、さらに、自分のトラッシュにあるネクサスカード3枚までをコストを支払わずに配置できる。 フラッシュ: このターンの間、スピリット1体をBP+3000する ネクサスを容易に持ち込むことで巨人大帝アレクサンダーをより長く使い続けるようにするために使うのが基本。 ライちゃん「まだ謎に包まれた項目なのよ。近い未来に皆が追記・修正してくるかもね。」 Tくん「あぁ、編集された~。」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この項目名だといろいろ被っちゃうんじゃないか? -- 名無しさん (2014-12-18 07 38 24) ブルースワットかと思ったwww -- 名無しさん (2014-12-18 12 47 21) グランダー武蔵のスピニングタックルもある -- 名無しさん (2020-06-28 18 00 46) 名前 コメント
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ホースデータ 降臨馬 ガチャ馬 ドロップ馬 イベント限定 リアルインパクト(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 火 - スピード 短距離 S☆5 12 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 254 169 42 得意/得意/苦手 1,400m~1,600m/1,600m 75 1268 507 127 スキル 火のアピアー(3ターンの間火属性ブロックの出現率小アップ)/- Lスキル 火のムチ(火属性の馬のスピードが1.5倍)/- 進化素材1段階 安田記念 優勝カップ(火) 優勝カップ(火) 優勝盾(火) 進化素材2段階 安田記念 安田記念 安田記念 安田記念 優勝盾(火) 入手方法 転生 リアルインパクト リアルインパクト(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 - スピード 短距離 SS☆6 25 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 585 390 98 得意/得意/苦手 1,400m~1,600m/1,600m 99 2925 1170 293 スキル 火と天のフリーダム(水と風を火に、地と回復を天にブロック変換、4秒の間、自由にブロックを移動できる)/- Lスキル ランニングインパクト(短距離タイプの全能力2倍、全ての敵馬のスピード0.7倍)/- 進化素材1段階 安田記念 安田記念 安田記念 安田記念 優勝盾(天) 進化素材2段階 安田記念 安田記念 安田記念 レジェンド像 レジェンド像 入手方法 ガチャ リアルインパクト(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 火 スピード 短距離 SS+☆6 28 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 653 435 109 得意/得意/苦手 1,400m~1,600m/1,600m 99 3263 1305 326 スキル 火と天のフリーダム(水と風を火に、地と回復を天にブロック変換、4秒の間、自由にブロックを移動できる)/- Lスキル スプリントインパクト(短距離タイプの全能力2.3倍、全ての敵馬のスピード0.5倍)/- 入手方法 プラス進化
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サードインパクトとは、セカンドインパクトに次いで起こった地球規模の大災害である。
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メニュー>メインクラス>パラディン>クラッシュインパクト 【タイミング P、判定 、対象 自、射程 、コスト 、SL上限 5】スキル、アイテムの効果で[ノックバック]を与えた場合、[ノックバック]の効果強度+SL。[ノックバック]が回復するまで有効。 -- 名無しさん (2012-02-01 16 53 51) ☆。テキスト通りなら与えるダメージ(バッドステータス無効分)に入らない。行動値が低くなりがちなパラディンが相手より先にうごけてノックバックを与える必要がある特殊なPT向け。 -- 名無しさん (2012-02-01 17 22 28) [Pv,-,U,-,-,5/Skl・ItmEf’与KB+SL(~KBRel)] ☆☆ 本命は《アンデッドベイン》《ハンマーフォージ》だと思うが、行動値低下が10で足りないような相手から先手を取れるのかという気はする。 となると粘着瓶で使うものなのかも知れない。バグベアスカウトやバンシー、あるいはモブなんかにはそこそこ効果があるだろう。それで戦況に影響するかどうかは知らないが。 《バッドステータス無効》はあくまで受けてから回復するわけで、この追加ぶんで強度を上昇させてから適用だと思う。 -- 灯 (2012-02-15 18 17 22) 魔導銃型ならシナジーはある……かもしれない。 カリキュレイトで自身の行動値にかかわらず先手が取れ、インパクトショットでノックバックを与えられるしファニングで複数体に対応可能……だが、上級のスキル枠を潰してまでわざわざノックバック強度を伸ばす必要があるか?という疑問は残る。 また、カリキュレイト持ちのアコライトなら咄嗟の回復のために残すべきでは?というツッコミも当然ある。 -- 名無しさん (2023-05-23 13 01 04) 名前 コメント
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ゴエモンインパクトのテーマ 収録作品:がんばれゴエモン2~奇天烈将軍マッギネス~ [SFC] 作曲者:冨田朋也、安慶名伸行 概要 本作でゴエモンシリーズ初登場となる巨大からくりメカ「ゴエモンインパクト」のテーマで、インパクト搭乗デモから前哨戦となる高速アクションステージにかけてシームレスで流れる。 『3』及びそちらを流用した『きらきら道中』のデモ曲と比べて尺が長いためメロディの勇ましさとカッコよさが際立っておりさながらロボットアニメの挿入曲といった趣がある。 往年のスーパーロボットらしさ溢れる疾走感が油や小判を稼ぐために突き進む高速アクションステージの疾走感とも絶妙にマッチしている。 なお、搭乗デモ曲がボーカル曲となったのは『ネオ桃山幕府』以降だが、実はゴエモンシリーズのコミカライズを担当した帯ひろし氏が手掛けた非公式の歌詞が存在している。 + 【非公式歌詞】 だれだだれだ平和みだす奴♪ 悪のギザギザギザハート動きだす だれだだれだ平和みだす奴♪ 闇のドンドンドン底へ突き落とす そんな時頭デーッカイカラクリメカが走ってくるよ キセルふーって顔はニカニカ♪ これがウワサのゴエモンインパクトなんだぜ けちらせ~ けちらせ~ 無敵のパワーでェ 過去ランキング順位 サウンドトラック がんばれゴエモン さうんど玉手箱 ~オリジナル・サウンドトラックBOX~
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2008年4月15日発生。 MH2をめぐる論争。やや擁護側であったフレイが「ドスが批判される決定的な理由」を批判側の立場に立って考え、それを9ちゃんねる?に投稿した。それを批判側のQが大体肯定し、ジャイも意見を述べ、フレイが批判側の意見を理解することで終わった。