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遊戯王/デッキ/アテナWORLD 2008-04-12 【戦法】 天使族を特殊召喚し、「アルカナフォースXXI-THE WORLD」でターンスキップを行う。 【使い方】 「ヘカテリス」で「神の居城-ヴァルハラ」をデッキからサーチし、天使族モンスターの展開力を上げる。 「創造の代行者 ヴィーナス」→ 「神聖なる球体」を特殊召喚し、「アルカナフォースXXI-THE WORLD」のターンスキップ効果の発動を補助し、生け贄召喚の生け贄にも利用できる。 「ジェルエンデュオ」→ 「アテナ」「アルカナフォースXXI-THE WORLD」等の生け贄召喚サポート兼、壁・アタッカー。「神の居城-ヴァルハラ」から特殊召喚していれば、即座に生け贄召喚へと繋げる事ができる。 「神聖なる魂」→ 「奇跡の光臨」で「アテナ」「アルカナフォースXXI-THE WORLD」等を特殊召喚する補助であり、攻撃力ダウン効果も役立つ。 「神の居城-ヴァルハラ」→ 上級天使族モンスターを特殊召喚。自分から条件を満たすには「激流葬」でフィールド上のモンスターを一掃したり、「光の護封剣」や罠を使い、特殊召喚したい条件が整うまで時間を稼ぐようにする。 「セカンド・チャンス」→ 「アルカナフォースXXI-THE WORLD」の表の確率を75%まで上げられる。「アテナ」の蘇生リセットも加われば殆どの場合、良い結果へと結びつく。 「おろかな埋葬」「封印の黄金櫃」→ デッキから「アルカナフォースXXI-THE WORLD」を墓地送り・除外し、展開力を早める。 「闇の量産工場」「貪欲な壺」「転生の予言」「補充要員」→ 「神聖なる球体」を手札・デッキに戻し、再展開するのが主な目的。 ●特殊召喚に重点を措いた戦法なので、「アテナ」のダメージ効果が蓄積すれば「アルカナフォースXXI-THE WORLD」の効果を使わずとも勝利を狙える。 デッキ:41枚 【モンスター(18)】 「アルカナフォースXXI-THE WORLD」×1 「アテナ」×3 「ヘカテリス」×3 「創造の代行者 ヴィーナス」×3 「神聖なる球体」×3 「神聖なる魂」×2 「ジェルエンデュオ」×1 「マシュマロン」×1 「メタモルポット」×1 【魔法(10)】 「神の居城-ヴァルハラ」×2 「死者蘇生」×1 「早すぎた埋葬」×1 「サイクロン」×1 「光の護封剣」×1 「貪欲な壺」×1 「おろかな埋葬」×1 「封印の黄金櫃」×1 「闇の量産工場」×1 【罠(13)】 「激流葬」×1 「奈落の落とし穴」×2 「転生の予言」×1 「奇跡の光臨」×3 「神の宣告」×3 「砂塵の大竜巻」×3 初出:2008/01/30 『遊戯王』へ
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【夜】 No. 題名 作者 位置 登場人物 160 これマジ?首輪が貧弱過ぎるだろ ◆FbzPVNOXDo D-02,D-03 天野河リュウセイ、泉研、シャーロック・シェリンフォード、アルセーヌ、ケンシロウ 161 友【さいかい】 ◆FbzPVNOXDo G-02 鹿目まどか、暁美ほむら、グレーテル、ギルガメッシュ、総統閣下、東豪寺麗華、美樹さやか 162 どうしてD・ホイールと合体しないんだ・・・ ◆FbzPVNOXDo E-02 松岡勝治、プラシド 163 レ陰謀クルーズ(前編)レ陰謀クルーズ(後編) ◆J/0wGHN.4E H-04 不動遊星、イカ娘、東風谷早苗、ムラクモ、海東純一、星君、龍昇ケン 164 首輪解除×脱出×ぼっち ◆FbzPVNOXDo D-01 ジョン・メイトリックス、ケイネス・エルメロイ・アーチボルト、相生祐子 165 サーニャ・リベンジャー ◆FbzPVNOXDo E-03 フランク・ウェスト、ランサー、サーニャ・V・リトヴャク 【夜中】 No. 題名 作者 位置 登場人物 166 ニコロワγ流星群(前編)ニコロワγ流星群(後編) ◆FbzPVNOXDo F-02、F-03、H-05、G-04、H-04、F-03 不動遊星、イカ娘、東風谷早苗、ムラクモ、海東純一、星君、龍昇ケン、鹿目まどか、暁美ほむら、グレーテル、ギルガメッシュ、総統閣下、東豪寺麗華、美樹さやか、天野河リュウセイ、泉研、シャーロック・シェリンフォード、アルセーヌ 167 新にとり計画 ◆J/0wGHN.4E F-04 天野河リュウセイ、河城にとり、阿部鬼 【真夜中】 No. 題名 作者 位置 登場人物 168 現人乱舞 ◆J/0wGHN.4E F-04 美樹さやか、星君、ムラクモ 【第四回放送】 No. 題名 作者 位置 登場人物
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登録日:2023/05/27 Sat 23 10 22 更新日:2024/06/02 Sun 16 45 40NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 PSYフレームギア メタ モンスターカード 不意打ち 増殖するG 奇襲 妖怪少女 妨害 必要悪 手札誘発 灰流うらら 空中戦 誘発効果 誘発即時効果 賛否両論 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 防御 手札誘発とは、遊戯王OCGにおける非公式用語である。 ■目次 概要 手札誘発を取り巻く様相長所 難点 カード例紹介戦闘関係 効果無効 デッキ回転阻止 展開抑制 除去 墓地メタ 展開補助 手札誘発対策 敢えての封印 概要 非公式といっても、昨今の遊戯王界隈では当たり前に使用されている単語になる。 広義の意味では「手札から発動できる誘発効果/誘発即時効果」のこと、及びその効果を持つカードを指す。 簡単に言うと、条件を満たした時か、もしくは自由なタイミングで手札から効果発動できるカードということ。 ▽効果の発動について、ざっくりとした説明はこちら。 誘発効果 「エンドフェイズ時に発動できる」「ダメージを受けた場合に発動できる」など、何らかの条件を満たしたときに発動できる効果を指す。 誘発即時効果 こちらはシンプルに、相手のターンでも効果を発動できる効果を指す。 「お互いのターンに」「この効果は相手ターンでも発動できる」などと書かれているものが該当する。 比較用としてこちらも掲載する。 起動効果 コスト(~することで)はあっても発動条件(~する時に、した場合に)が無く、自分ターンのメインフェイズにしか発動できない。 「自分メインフェイズに発動できる」「手札を1枚捨てて発動できる」など、自分メインフェイズ以外に発動できると明言されていない効果が該当。 ただし昨今の遊戯王であえて「手札誘発」という単語を用いる場合、ここにもう1つ意味が暗黙的に加わる。 それは「相手を妨害する効果を持っている」こと。 後で取り上げる《エフェクト・ヴェーラー》が代表的だが、効果の無効化やカードの除去、 攻守値の変化などで相手の計算を狂わせデュエルの主導権を奪う用途と目的が存在する。 かつての遊戯王(アニメでいえばGX放送時期まで)では、手札誘発の存在自体が珍しいものであった。 最初の手札誘発である《クリボー》がそうだが、この時代の手札誘発といえば戦闘に関係する効果であり、コンバットトリックの延長線上のものであった。 しかし、『遊戯王5D s』が放送されたタイミング、すなわちシンクロ召喚が導入されてからは風向きは変わる。 それまでとは比較にならないほど(あらゆるデッキで)モンスターの特殊召喚を乱発する時代に入り、ゲームは大幅に高速化した。 それに合わせ手札誘発もその趣を変え、《D.D.クロウ》や《エフェクト・ヴェーラー》など「相手の邪魔をして計算や流れを狂わせる」方向に転換していった。 更に7期に入ると、エクシーズ召喚の導入、アドバンテージ獲得能力に長けた【甲虫装機】や【聖刻】などの台頭もあり、その流れは決定的な物となってしまう。 現在では後述の理由もあってさらに一般化して枚数と種類を増やし、妨害の内容も多種多様になっている。 コンボの妨害やダメージの阻止などデュエルに強い影響を与えるため、カジュアル層や「魅せプレイ」の披露・紹介を優先とするような一部の対戦動画などについては、一種のローカルルールとして手札誘発を使用しない(もしくは使用できるカードを制限する)と決めている場合もある。 見知らぬ人とフリー対戦をする際は、念のため確認しておいた方が良いだろう。 手札誘発を取り巻く様相 現在の環境にとって手札誘発カード(および手札から発動可能な罠カード)は、その存在が大前提になっている。 その長所は個別に後述するが、手札誘発をあまり採用しないデッキは【エルドリッチ】や【エンディミオン】など「稀に」存在する程度。 通常召喚可能なモンスターの総数を抑えたい【推理ゲート】や手札0枚が基本戦術の【インフェルニティ】ではそもそも積めないというケースもある。 一部の例外デッキを除き、必要な分の手札誘発をデッキに詰めるところがデッキ構築の第一歩になっている。 その手札誘発の枚数も1枚2枚では発動できる期待値が低すぎるため、少なく見積もっても5~6枚、理想として10枚程度の採用が前提になってくる。 メインデッキの枠をそれなりに手札誘発に割く以上、より少ない枚数で展開ルートを築けるテーマが有利になるのも自明の理である。 そうするために1枚当たりのカードパワーは増加し、手札1~2枚から制圧盤面を完成できるテーマも増える…と、インフレ連鎖の遠因にもなっている。 例えば、テーマ内の下級モンスターが1枚でもあれば全く同じ展開ができる【十二獣】デッキは大量の手札誘発カードを積むことが可能であり、現代遊戯王のデッキスタイルの象徴と言っても過言ではない。 現代の環境で手札誘発が前提にあることを示すエピソードを一つ紹介。 第10期に【イグナイト】の派生デッキとして「相手の妨害がなければ100%の確率で先攻1キルできるデッキ」が開発されたことがある。 しかしそのデッキは環境はおろかそれ以外の層であっても「あっそ、ふーん」で終わる程度の代物であり、当然環境では活躍できなかった。 それだけ「相手の手札誘発妨害がなければ」という前提が、画餅に過ぎないという事実を物語っている。 一方で、現在ではカードパワーの向上により「適当なカード1枚を止めた程度では展開が止まらない」というデッキも増えている。 手札誘発を握る後攻側は「どのカードに手札誘発を撃てば戦術を崩壊させられるか(=どれが本命のカードなのか)」、 先攻側は「相手の手札誘発から本命のカードをどう守り抜くか」という、従来とは異なる形での読み合いと駆け引きが行われるようになった。 本来あまりカードが飛び交う場所ではないこと、 フィールドが地としたら手札が高い位置にある空中ともイメージできること、 お互いの動きに先回りして機先を制する様がそれっぽいせいか、ときに手札誘発の打ち合いを空中戦などと呼ぶことも。 苛烈な妨害合戦を制したところで結局手札がスッカスカになってるのもよくある光景である。 こうした手札誘発をあえて使わないデッキは、特定のカードを使うための制約などでアンチシナジーになるケースが殆ど。 具体的には種族縛りの伴う《一族の結束》や《不死武士》《ミンゲイドラゴン》《ヴァイパー・リボーン》、対策カード候補の《威光魔人》や《禁止令》、《発禁令》《メンタルドレイン》(*1)、 手札誘発の使用権を放棄する《時を裂く魔瞳》を使うデッキ、手札にカードを持てないデッキや墓地肥やしの邪魔になる可能性があるデッキなど一部に限られる(*2)。 こうした特別な理由が無ければ手札誘発系は必須カードと言って良い。 なお《一族の結束》等墓地の種族を縛るカードに関しては同じ種族のモンスターをメインとするデッキなら問題なく採用できるほか、効果発動後にゲームから除外されるカードも比較的投入しやすい。 この点では強力な手札誘発を擁する【昆虫族】、【アンデット族】、【岩石族】等に若干有利と言えるか。 長所 奇襲性が高い 《フルール・ド・バロネス》などの「相手に見えている」置物であれば、囮を交えた対策ができる。 その一方、手札の内容は《検閲》などが無ければ非公開情報であるため、妨害用手札誘発を握っていても相手は把握できない。 そのため「想定外の時に妨害する」不意打ちとして機能する。 後攻プレイヤーの抵抗手段になる 今日の遊戯王では「相手から妨害を受けず」「よっぽどの手札事故も起こしていない」場合、 1ターンの間に盤石の布陣を完成させ相手の足掻きを許さないというデッキは珍しくない。何なら事実上それがデフォルトとすら言える。 これはつまり後攻を取るということが、相手の先攻1ターン目に盤石の布陣が組み上がる様を指を咥えて見ることしかできない、というリスクになる。 いわゆる先攻1キルデッキの存在自体は【サイエンカタパ】・【ドグマブレード】・【大量ドロー型エクゾディア】など、昔から存在していた。 しかし、これらのデッキはゲームに許容されず、程なくして規制の対象となった。 一方で現代では、おおよそのデッキが「先攻1ターン目の展開で相手を封殺しきる、実質的な先攻1キル」を可能にしているという点が昔とは異なる。 そのため、昔以上に「先攻を取られることがリスク」という認識が根付いている。 その解答となるのが手札誘発であり、罠カードと違って伏せる必要も、そもそも場にモンスターを出す必要もなく、手札に握ってさえいれば発動と妨害ができる。 手札誘発によって先攻の動きを不十分なものにできれば、ドローやバトルフェイズの権利がある後攻は一転して優位に立ちやすくなる。 裏を返せば、運悪く手札誘発を引けなかった後攻プレイヤーは高確率で沈むということでもある。 更に言えば【エクゾディア】デッキなどのような後攻では非常に厳しく、先攻で必ず勝たなければいけないような先攻1キルデッキは手札誘発によって先攻でも上手く勝てるかはわからないような事態になる。 そのため現代においては1キルだけではなく柔軟に展開することができるデッキが実戦では好まれる。 フィールドにセットする必要がない 後攻1ターン目を除けば、速攻魔法や罠カードもセットすれば相手ターンでも使用できる。 が、発動タイミングまでフィールドに維持する必要がある魔法・罠は、それまでに除去されれば役目を果たせず、《ハーピィの羽根帚》を受ければ無防備になってしまう。 手札誘発なら、直接ハンデスを受けない限りは相手が干渉する手段が限られるため、除去を受ける心配がない。 妨害されにくい(されにくかった) 上述の長所に通ずるものがあるが、かつては本当に対策が難しかった。 効果へのカウンターは長らく罠カードが担っていたが、これは1ターン目の妨害には対処できない。 エース級のモンスターが無効化効果を内蔵するようになったものの、そういったモンスターの展開そのものを邪魔してくるのが手札誘発である。 相手からすると「あるか無いかもわからないが、無視はできない」「でも普通のカウンターカードじゃ間に合わない」存在。 空振り覚悟で指名ハンデスや《禁止令》に頼るのが先攻側の対策だった。 古参プレイヤーには「攻撃したいけど相手フィールドには攻撃表示の光属性モンスター」と言えばもどかしさがわかるだろうか。 それでも多くのデッキにとって手札誘発を徹底的に対策する必要は薄かった(*3)ので問題なかったが、《灰流うらら》の登場を契機に大多数のテーマが対策を迫られる。 癖の強い《PSYフレームギア・γ》を多くのデッキが採用し、合わないデッキは《禁止令》を積んでは「灰流うらら」を宣言することに。 《墓穴の指名者》が登場してようやく汎用的な手札誘発対策ができたと言っても過言でない。 難点 手札に握らないといけない 手札から効果を発動するには、当然ながら手札に握らないといけない。 幅広いデッキで採用可能な手札誘発のほとんどは特定のカテゴリ等には属していないため、サーチ手段に乏しい。 にもかかわらず、ゲーム開始時点で手札にないと意味がないことが多いため、基本的に運と《増殖するG》に賭けるしかない。 汎用属性サーチカードである「霊媒師」シリーズの一部は、条件指定によって意図的にこれらをサーチしにくくなる(あるいは出来ない)様デザインされている。 手札事故の危険 妨害手段として手札誘発を積めば積むほど、デッキ本来の動きをするためのカードを引き込む確率は下がる。 相手の動きを抑止したところで、自分が事故ってまともに動けないのではどうしようもない。 ひどい場合、「先攻を取ったのに手札に来たのはうらら3枚、増G2枚で、やりたいことが出来ない」なんてこともあり得るのだ。 それでもみんな手札誘発を多数積むため、お互い似たような形で事故り、「…完璧な手札だ!」と言い張りながらかろうじて出せる初動を手札誘発で潰し合う不毛な戦いになることもままある。 時には手札誘発のモンスターで殴り合いが行われることも。 カード例紹介 手札誘発カードの例として、各種類のカードを複数枚取り上げる。 「 タグ:手札誘発 」も参照されたし。 また手札から発動できる罠カードについては、こちらを参照。 戦闘関係 クリボー:タイミング指定あり 相手モンスターから受ける戦闘ダメージを1度だけゼロにする、手札誘発モンスターの開祖。 原作出身でもあり、作中でも武藤遊戯の危機を幾度となく救ってきた。 第3期以前の環境では「モンスター効果を無効にする」効果自体が存在しなかったこともあり、【デビル・フランケン1キル】の対抗策として重宝されていた。 《和睦の使者》と比較しても、《クリッター》&《黒き森のウィッチ》というサーチ手段が存在していたところも大きい。 現在では、モンスターの戦闘破壊も肩代わりできる《工作列車シグナル・レッド》、ダイレクトアタックを防ぐならバトルフェイズごと終了できる《バトルフェーダー》や《速攻のかかし》、1回はダイレクトアタックを受けるが返しのターンの反撃が期待できる《冥府の使者ゴーズ》など、より使いやすいものが多数存在する。 現代の基準では直接攻撃される前に相手の展開自体を防いだ方が圧倒的に得なので、これらのカードは種族・属性を活かすデッキや時間稼ぎだけで勝てる特殊勝利デッキなどでしか採用されない。 オネスト:タイミング指定あり 自分の光属性モンスターが相手モンスターと戦闘する時に、その相手モンスターの攻撃力を自分モンスターに上乗せする効果。 戦闘での殴り合いでは負けなしになるこの効果は、かつては「光属性であるだけで一定の価値がある」と言われたほど。 現在ではゲーム性が制圧にシフトしているため、戦闘補助というものの重要性が下がったことで評価を落とし、その姿を見る機会は少ない。 それでも戦闘補助としてのカードパワーは今なお最強クラスであるため、戦闘に不安があったり、戦闘補助が大きな爆発力を生む特性を持った光属性デッキであれば採用の余地はある。 同系統のコンバットトリックとしては《BF-月影のカルート》や《ディサイシブの影霊衣》など、アップする数値はバラバラだがカテゴリに属してサーチに対応したカードも多く、一概にオネストなどと優劣を決めることはできない。 ダーク・オネスト:タイミング指定あり 自分の闇属性モンスターが相手モンスターと戦闘する時に、その相手モンスターの攻撃力を攻撃力分下げる(0にする)効果。 いわば、闇属性版のオネストであり、効果の範囲が相手モンスターの弱体化となっている。 オネストの項目で解説した通り、戦闘補助の価値が下がっていること、またオネストよりも爆発力が低いことから、あまり評価は高くない。 とはいえ、《忍び寄る闇》でサーチできるなど独自の強みもあり、戦闘を重視する闇属性デッキであれば採用の余地はあるだろう。 効果無効 宣告者(デクレアラー)シリーズ:タイミング指定あり 魔法の発動を無効にする《緑光の宣告者(グリーン・デクレアラー)》 罠カードの発動を無効にする《紫光の宣告者(バイオレット・デクレアラー)》 モンスター効果の発動を無効にする《朱光の宣告者(バーミリオン・デクレアラー)》 の3種。手札から天使族モンスター1枚と合わせて捨てることで、指定の内容を無効にし破壊する。 元ネタはMtGの最も有名なピッチスペル(*4)《意志の力/Force of Will》から。 《灰流うらら》と違い、無効にした上で破壊までしてくれる(=フィールドに残らないので後から別の効果を使われたりしない)うえに「発動した」以外の発動制約が一切ない。 緑光と紫光が第4期で初登場、朱光は5D s時代に海外先行カードから登場しており、効果無効化系手札誘発の先駆けとも言える。 とはいえ、カードを2枚捨てる発動コストの重さ、しかも天使族指定まであるため使えるデッキが限られるのでそこまで高い評価は受けていなかった。 しかし、モンスター効果が強力化していったことで《朱光の宣告者》は存在感を高め、コストを膨大なリソースで誤魔化したり墓地送りをメリットにしたりもしやすくなり、【イシズティアラメンツ】で重宝されたことで制限入りすることに。 エフェクト・ヴェーラー:フリーチェーン(該当フェイズのみ) 手札誘発という概念がOCG界隈に大きく広まったきっかけの1枚。 相手ターンのメインフェイズ中に相手フィールドのモンスター効果を無効にするという、単純かつ便利な効果を有する。 展開の阻止や除去の防止といった活躍を披露し、後発の手札誘発に対しては多少劣るという評価を受けつつも未だ健在で非常に長い現役期間を過ごしている。 無効化要員以外にも、恵まれたステータス値を持つチューナーであることを生かし各種素材として運用することも可能。 互換カードとして、自分フィールドにカードがない場合に手札から発動できる罠カード、《無限泡影》などが存在する。 PSYフレーム:タイミング指定あり 自分フィールドにモンスターがいない時に、相手の各種行動を無効にしつつ特殊召喚を行うテーマ。 特に効果の汎用性が高い《PSYフレームギア・γ》は、専用デッキ以外でも採用されることがある。 墓地に送らず特殊召喚なので墓地メタには引っかからず、相手の手札誘発にカウンターできる部分も長所。 ただし、「PSYフレームギア」は、それを身に着ける《PSYフレーム・ドライバー》もセットで採用しないと使用できない。 手札誘発として見ると、手札誘発以外のカードもセットでメインデッキに採用する必要がある特殊なタイプのカードである。 上級通常モンスターである《PSYフレーム・ドライバー》を素で引いてしまっても、コストなどとして有効活用できるデッキほど相性がいい。 デッキ回転阻止 ドロール ロックバード:タイミング指定あり 相手がドローフェイズ以外にデッキからカードを手札に加えた時に発動可能。 そのターン中、お互いにデッキからカードを手札に加えることが不可能になる。 ドローとサーチの両方に対応しており、これらを多用する相手の動きを鈍らせることは可能。 ただし 最初のドローorサーチは阻止できない 仕様上、効果にチェーンすることはできないため、単純にアド損 デッキから特殊召喚、デッキからセットは止められない お互いに効果が適用されるため、自分の《増殖するG》なども止めてしまう など穴も多い。 登場した当初はニッチなカードとして扱われていたが、インフレに伴ってサーチを乱発するデッキが増えたため、大きく評価を上げた。 相手によって効力の差が著しいため、このカードの採用状況は環境の様相を反映しているとも言える。 灰流うらら:タイミング指定あり 手札誘発娘こと通称「妖怪少女シリーズ」の1枚。 「ドローないしサーチ」「デッキリクルート」「デッキから墓地送り」のいずれかの効果を無効にする。 デッキに触れる効果の大半をこの1枚で止めてくれる。 これらの効果はデッキ回転、ひいては盤面形成に欠かせない要素なので「相手を選ばない」というメリットが大きい。 そのため採用率は非常に高く、現在における手札誘発の代表と言える存在。 1ターンに1度しか使用できないため、ゴリ押し気味に効果を多用してくる相手には歯が立たないという面も。 またコストによる墓地送りやデッキからの直接発動(orセット)などは止められない点にも注意が必要。 10期以降はうららの範囲外となるようデザインされたカードが露骨に増加しており、環境に進出できるかの一種の基準になっている節さえある。 展開抑制 増殖するG:フリーチェーン 相手が特殊召喚に成功するたびに1枚ドローする。 これにより相手は 「展開して布陣形成はできたが、相手に無尽蔵のリソースを与えることとなり、強行突破されて甚大な不利を被る」か 「展開の最中に新たな手札誘発を引かれたことで妨害され、結局布陣形成に失敗する」か 「ドローを恐れて一切展開できず、ターンスキップもどきの被害を被る」か のリスクを負う苦渋の選択を強いられる(5枚のアドを確定で取られるわけではない)。 所詮はワンポイントの妨害にすぎない他大多数と比べて、適用さえすれば効果がターン中残存し、かつ動けば動くほど被害が大きくなる性質のため、1枚での抑止力が突出しているのが絶対的な強み。 フリーチェーンだが特殊召喚効果にチェーンすれば1ドロー確定で、特殊召喚というあまりにも普遍的なメタ先のため汎用性も高く、うららと並ぶ採用率トップレベルを誇る現代遊戯王での手札誘発の代表格。 ただし、反撃の隙を与えない1キルや完全なロックを押し通されるケースや、強力すぎる特殊召喚ギミックを持つデッキを相手に迂闊に使用するとデッキ切れで自滅させられるリスクもあるため完全無欠ではない。 全く特殊召喚を使わないデッキや数回の特殊召喚で十分という、この効果が有効にならないデッキもないわけではない。 海外では2018/02/05に禁止カードに指定されているため、対抗しにくくなった大量展開型デッキの規制が日本より若干厳しい傾向にある。 上記の【イグナイト先攻1キル】では無いが、このカード、ひいては手札誘発が環境の形成に与える影響の大きさが窺い知る事例と言える。 浮幽さくら:フリーチェーン(条件達成時) 「妖怪少女シリーズ」の1枚で、自分のEXデッキのカード1枚を選び、それと同名のカードすべてを相手のEXデッキから除外する。 特定のEXカードに依存するタイプには重く刺さる効果であり、逆に言うとこれも汎用性の低い効果である。 また《浮幽さくら》のためだけに自分は使わないカードをEXデッキに割く欠点も大きい。 その特性から「《浮幽さくら》を躊躇なくメインデッキに採用できる時代は暗黒時代」「今やEXぶっこ抜きとの遭遇率は低くないのだから、《浮幽さくら》1枚に屈しないパワーが求められる」とも言われ、黒い指標が生まれがち。 除去 幽鬼うさぎ:タイミング指定あり 「妖怪少女シリーズ」の1枚にして最初のカード。 フィールドからも効果を使用できる珍しい性質を持ち、フィールド上の表側カードの効果が発動した時、そのカードを破壊する。 効果自体は通してしまうのが大きな欠点だが、切り札のための素材を除去してテンポを崩したり、性能次第では切り札の直接除去もできるので、どちらが良いかは状況次第。 また、永続魔法、永続罠、フィールド魔法に対しては除去と効果処理の阻止を同時に行えるため突出して有効で、特定の該当種別カードに依存するデッキは少なくないため一定の魅力がある。 魔法・罠だけでなく「効果処理時にフィールドにいないといけないモンスター」(*5)に対しては、除去すると効果を不発にさせることができるケースがある。 原始生命態ニビル:フリーチェーン(条件達成時) 相手がモンスターを5回以上召喚・特殊召喚したターンに、フィールドのモンスターを全てリリースして特殊召喚される。 条件を満たせばフリーチェーンで発動でき、破壊でなくリリースと防ぎにくい除去を手札から打てる。先攻で大量展開による盤面制圧を行われても、これ1枚で盤面をリセットできる場合もある逆転性の高いカード。 ただし リリースしたモンスターの攻守の合計分の数値になるトークンを相手フィールドにも出してしまう リリースは自分フィールドも巻き込む 召喚行為が少ないテーマが相手だと腐る リリース自体が「効果の発動」を介すのでカウンター効果持ちがいると封殺される 最上級モンスターなので刺さらない時は腐りやすい(=壁として運用することも難しい) など欠点も多く、癖もかなり強め。 墓地メタ D.D.クロウ:フリーチェーン 相手墓地のカードをどれでも1枚除外する効果。 蘇生効果やサルベージにチェーンして防いだり、墓地コストカードを先んじて除外して展開を阻止できれば理想的。 《シャブティのお守り》や「宣告者」など特定のテーマ・種族デッキでの使用を前提としたものを除くと、手札誘発としては初の「バトルフェイズ以外でも発動できる」カードでもある。 幅広いデッキに採用でき、実際に使用されたこのカードはそれまで「戦闘補助」という意味合いの強かった手札誘発のイメージを塗り替えた。 ちなみにこのカードがアニメで登場したのは5D'sだがOCG化されて登場したのはGX放送中。「宣告者」が登場したのと同じ年の秋にカード化されている。 また初登場したパックには《N・グラン・モール》や《高等儀式術》といった規制経験のあるカードが何枚かあるが、このカードは規制経験がない。 屋敷わらし:タイミング指定あり 「妖怪少女シリーズ」の1枚で地属性担当・ゴスロリ枠。 デッキに触れるカードを止める《灰流うらら》に対し、こちらは蘇生・サルベージ・除外と「墓地に触れる効果」を止められる。 墓地利用が当たり前になっていることに加えて「発動を無効にする」タイプのためダメージステップでも打てるタイミングの広さが売りであるのが特徴。 手札誘発メタとして役立つ《墓穴の指名者》を止められるのは大きい。 ビーステッド:フリーチェーン(条件達成時) お互いの墓地から光or闇属性のモンスターを除外するカード群。ここではメインデッキに入るレベル6のものを指す。 手札「誘発」にするには相手のフィールドにモンスターが存在する必要がある。 本カード群の強みは「誘発」になる条件が緩いこと、そして除外した後に自身を特殊召喚できるというカオスモンスター的な効果であること。 対象は限定されるが、《D.D.クロウ》+有益な効果を持つ上級モンスターが出てくるのだからその強さは歴然。 相手ターンで出した場合はただの壁……というわけでもなく、ある程度相手への牽制となる効果を持つものすらいる。 しかも、自分が光or闇を使うデッキであれば、仮に相手が光or闇を使わなくても自分のカードをコストにして展開する形で一定以上使えるため汎用性が高い。 サイドデッキから食らうだけでも相当キツいし、ましてやこれを好き放題に撃ってくる【ビーステッド】は刺さるデッキにとっては地獄となる。 そのため「ほとんどの光or闇属性デッキは半永久的に環境出禁」(環境に顔を出した瞬間ビーステッドガン積みや【ビーステッド】自身が流行するため)とまで言われてしまい、 いくら優遇属性へのメタとはいえ結局やりすぎと判断され、固有効果の汎用性の低い《深淵の獣サロニール》以外全員が1年以内に全員制限送りにされた。 そんな中でも環境トップに君臨してたティアラメンツ(墓地活用型闇属性テーマ)とは一体…。 展開補助 ティアラメンツ・ハゥフニス、ティアラメンツ・クシャトリラ 前者は相手がフィールド上でモンスター効果を発動したときに、自身を手札から特殊召喚しつつデッキの上から3枚を墓地に送る誘発即時効果。 後者は発動条件なしに自身を特殊召喚する誘発即時効果(ただし手札か墓地のカードを除外する)、特殊召喚時にデッキの上から3枚を墓地に送る効果も持つ。 真に恐ろしいところは、この効果で「ティアラメンツ」カードの墓地送りに成功した場合。その瞬間に融合召喚が行われてしまう。 相手ターン中であれば容易な条件でもあり、相手のターンにもかかわらずこちらがカードを展開することもできる。 そのため「先攻プレイヤーの1ターン目に後攻プレイヤーが《エルシャドール・ミドラーシュ》を融合召喚してきた」 「同じく《捕食植物ドラゴスタペリア》を融合召喚してきた」などの報告も上がっている。 流石にこれは相当の運が味方していないと成しえないことだが、後攻をとっても爆発力の高さで反撃ができることも【イシズティアラメンツ】の強みの一端である。 ただパチンコ墓地送りの中身をよりよい結果にするために一般的な手札誘発の採用はやや控えめ。 手札誘発対策 後攻の手札誘発を先攻が排除して動きやすくなるという負の側面も有するため、条件が緩く汎用的なものは規制される傾向にある。 ハンデス 「やられる前にやれ」という正攻法。 相手が手札誘発を使う前に、各種ハンデスで手札から落としてしまうという強行手段になる。 ただしこの方法はやや非現実的。 OCGのハンデスは強すぎるが故に厳しい規制を受けがちで、特に「先攻1ターン目から使用可能なピーピング・ハンデス」に対しては容赦がない。 後攻で使われる側にとっては、戦術も妨害札の所持状況も見破られる上にそれを無慈悲に叩き落としてくるのだから健全なゲームにならないためである。 ハンデス三種の神器無き今では、こちらがギミック稼働する前に発動できるハンデスカードは少ないと言っていい。 そのため「動く前に使いたいのに動かないと使えない」という矛盾が生じてしまう。 先行でも使え、無規制かつ実用的なカードは《N・アクア・ドルフィン》《三戦の才》くらいしか存在していない。 それも、召喚権消費を呑めるデッキで《N・アクア・ドルフィン》で狙い撃つか、手札誘発を1枚受けた後に《三戦の才》で2枚目の手札誘発を防止するぐらいと状況は限られる。 抹殺の指名者、墓穴の指名者 どちらも手札誘発をメタできる速攻魔法にして最もメジャーな対策手段。 《墓穴の指名者》は手札誘発を墓地へ送った時にチェーンして除外することでその効果を無効に、 《抹殺の指名者》は自分のデッキから同じカードを除外することで同名カードを無効にするという阻止の手順になる。 ……が、効果適用中、“自分も”無効にした手札誘発を使えなくなるのは注意。 いざ自分も使おうとして忘れていたり腐ったり、思わぬ形で足をすくわれることも。珍事寄りではあるが、それだけ手札誘発は自他ともに影響力が高いのだ。 特に《墓穴の指名者》は次にターンまで効果が持続するため、使用の際には注意しておこう。 禁止令、発禁令 宣言したカードの発動を封じる魔法。 事前にカード名を1つ宣言しなければいけないが、自分が受けると嫌なカードをピンポイントで封じられる。 《禁止令》は永続魔法であり割られると無力というリスクがあり、《発禁令》は通常魔法なので除去される心配はないが効果は1ターンのみ。 一般的な手札誘発対策のほか、自分が大量展開をする際の《原始生命態ニビル》封じにも使える。 天岩戸 レベル4・地属性・岩石族のスピリットモンスター。 場にいる限り、スピリットモンスターの性質上エンドフェイズまでスピリット以外のモンスターの効果発動を封じる。 召喚権を消費すること、並びに自分もほとんどモンスターを使用できないことさえ構わなければ、自分ターン中の相手からの妨害を封じやすい。 威光魔人 レベル6・光属性・悪魔族のモンスター。 特殊召喚できないが、お互いに効果モンスターの発動を封じられる。 こちらは天岩戸と違って場に留まれるが、特殊召喚できない上級なのでスムーズに場に出す手段が欲しい。 【帝】のほか、《死皇帝の陵墓》・《悪魔の憑代》等を使うデッキなら優先的に採用できる。 異次元の指名者/エクスチェンジ 手札確認しつつうららを封じられる。 《エクスチェンジ》の場合は自分がうららの使用権を得ることもできるが、こちらの有用なカードを持っていかれる可能性もある。 魔のデッキ破壊ウイルス 発動時と発動から3ターン以内に引いた攻撃力1500以下を破壊する罠カード。 手札誘発はほとんどが低攻撃力であり、このカードを通すことに成功すれば手札誘発を軒並み駆除できる。 発動コストに攻撃力2000以上の闇属性が必要なこと、罠カードなので遅いと安定した運用はやや難しいのが難点。 メンタルドレイン 《スキルドレイン》の派生カードで、お互いに手札のモンスター効果を発動できない。 一応手札誘発も防げるが、罠カードゆえのラグが問題になる。 「先攻側が後攻側の手札誘発を防ぐ」ことができないため、「相手を妨害する」手札誘発対策にはしづらい。 どちらかというと【ベアルクティ】や【メルフィー】のような、手札から誘発効果で展開するテーマに対するメタカードとしての運用が主になるだろう。 透破抜き 手札・墓地で発動したモンスターの効果を無効にして除外するカウンター罠。 《メンタルドレイン》と違って使い切り。 だが「ライフコストがない」「自分の手札誘発を縛らない」「墓地で発動する効果も無効にできる」といった利点がある。 ただし罠なのでやはり今の環境では遅いのが難点。 墓穴ホール 手札・墓地・除外ゾーンで発動したモンスターの効果を無効にし、相手に2000ダメージを与える通常罠。 上記の透破抜きと比べると無効にしかできない点で劣る変わりに、 おまけのバーンダメージ付き 除外ゾーンにも対応 「ホール」カテゴリに属する 点で勝る。 フレシアの蟲惑魔でデッキから発動できる為、罠カードでありながら先攻1ターン目での疑似的な誘発ケアに使われることも。 神の通告 1500LPをコストにモンスター効果の発動、またはモンスターの特殊召喚を無効にし、そのカードを破壊するカウンター罠。 汎用性の高い優秀なカードだが罠なのでやっぱり遅く、手札誘発のメタではなく「状況によっては手札誘発も止められる汎用カード」と認識しておいた方がいいだろう。 モンスター効果の発動/効果を無効にできる効果モンスターのうち、ローコストで出せるもの 所謂「出張」の目的がこれを兼ねることも多い。 無効化範囲が広くて単体で制圧力のあるものは、手札誘発の囮や手札誘発で展開が妨害された際の妥協点となる場合も。 何を使うかはメインギミックとのかみ合い次第だが、代表的なものは、《簡易融合》からの《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》あたり。 禁止指定される前であれば《流離のグリフォンライダー》、《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》も有力候補であった。 マクロコスモス、次元の裂け目、ディメンション・アトラクター 墓地送りを除外へと置換するカード達で、召喚権や展開カードの類を使わず運用できるカード。 本来の仕事が墓地メタであるこいつらだが、墓地送りを邪魔することで「墓地に送って(捨てて)発動する」タイプの手札誘発を発動出来なくさせる事が可能。 「捨てる」だけでいいものは通すため、すべての手札誘発を防ぐには至らないが、除外を活用できるデッキでなら手札誘発への耐性をある程度つけられる。 ただ、それぞれが「何でも除外するが罠カードなので遅い」「すぐに発動できるがモンスターしか除外できない」「先攻・後攻どちらでも使えるが墓地にカードがない状態でしか打てない」と長所・短所が分かれているので注意したい。 手札誘発 目には目を歯には歯を。ならば手札誘発には手札誘発と言わんばかりの対策。 実際にモンスター効果全般を止められる《PSYフレームギア・γ》なら全ての手札誘発を止められ、《灰流うらら》も《増殖するG》によるドローを止められるため非常に有効。 手札誘発を採用する事で無理なく相手の手札誘発に対抗出来ると言う面でお手軽であるものの、同時に「相手ターンでの妨害」と言う手札誘発の本来の役割を放棄して妨害枚数が減ってしまう事になるので見極めが肝心となる。 ブラフ あえて手札誘発を使いたくなるカードを出し、そのカードを囮にする方法。 手札誘発はほぼ全てが1回使い切りであり、さらに一度使用すると同名カードはそのターンの間使えないことが多いため、無効にされてもいいカードに使わせれられればターン中の安全を確保できるのである。 たとえば【ゴーティス】の場合 起点となる《揺海魚デッドリーフ》を通常召喚し効果を発動 相手がそれに対して《灰流うらら》を使い、《揺海魚デッドリーフ》の効果を無効にする(*6) 《灰流うらら》はルール上1ターンに一度しか利用できない。つまりそのターン中相手は《灰流うらら》をもう使ってこないことが確定したので、手札に温存しておいた《ワン・フォー・ワン》で《鰤っ子姫》を特殊召喚 といった具合。 また無効にしたいカードに直接チェーンをしないと発動できない性質を利用して、効果が同時発動した際に本命のカードを先に発動して本命じゃないカードを次にチェーンすることで発動を阻止することもできる。 これらは手札さえよければ様々なデッキで使える有効な対策手段だが、なにぶん高度な読み合いが求められる高等テクニックなので遊戯王OCGに関する知識・経験は必要不可欠となる。 敢えての封印 時を裂く魔瞳 そのデュエル中手札誘発が使用できなくなる代わり、「通常のドローが2枚になる」「通常召喚を2回行える」「墓地のこのカードと手札のこのカードを除外する事で、そのターンの自分の通常召喚を妨害させなくする」という効果を持つ通常魔法。 今日の遊戯王で必須級のカード群を自ら封印する代わりに非常に大きなメリットを得る事ができるという、 「手札誘発が欠かせない」という現代環境に一石投じるというコンセプトが見て取れるカードである。 封じるのは正確には「手札で発動するモンスター効果」全般であるため、当初は手札からの特殊召喚も封印する事になるのではないか……と警戒されたが、 《サイバー・ドラゴン》のような「条件付き特殊召喚効果」とは干渉しないため、【サイバー】などなら採用は一応可能。 同様の理屈で壊獣などの「特殊召喚の為に相手モンスターをリリースする」効果も使用できるが、ニビルは手札で発動してリリースする効果なので利用できない。 また《機巧蛇-叢雲遠呂智》や《氷の魔妖-雪娘》のような「手札・墓地から発動する」効果も手札からは発動できないが、墓地から効果を発動する分には問題ない。 ちなみに、自分が発動したこのカードに《精霊の鏡》を撃ち、相手の手札誘発をそのデュエル中禁止するという使い方は流石に不可能となっている。 追記・修正は、手札のカードを発動してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 遊戯王を俗に言う「現代遊戯王」にしたきっかけであり、高度なメタゲーム、あるいは恐ろしい無効化合戦にした元凶 功罪入り交じる優秀にして罪深いカード達 -- 名無しさん (2023-05-27 23 12 09) でもコイツらいなかったら先行が制圧して終わりになっちゃうからな……。1ターン目からガンガン動ける・相手ターンに動くには予めフィールドにカードを出す必要があるocgにはどうしても必要になる。 -- 名無しさん (2023-05-28 00 45 30) 手札誘発のせいで複雑化した…ではなく、手札誘発抜きだと即勝負が終わるインフレが原因だよな結局。毎ターンアドをチマチマ稼ぐ「古い」動きの相手にはそんなに手札誘発は強く無いし -- 名無しさん (2023-05-28 00 46 58) 手札誘発が無いと制御できないインフレが元凶よな結局。低速環境だと別に言うほど手札誘発は強く無いし… -- 名無しさん (2023-05-28 00 47 46) インフレ・高速化が進む中で本来の罠カードの役目にとって代わったのが手札誘発かな。 -- 名無しさん (2023-05-28 00 52 18) デッキ構築はうららとGを3積みしてから始まる -- 名無しさん (2023-05-28 00 53 17) 第9期当時、【イグナイト】で’相手の妨害が無ければ100%先攻1キルできる構築’が生まれたけど、環境に全く影響しなかったあたり、手札誘発の影響度がよく分かる。昔の遊戯王なら緊急規制待ったなしだったろう -- 名無しさん (2023-05-28 01 01 54) まあスタン落ちがないカードゲームは大体こうなる。ギャザの下の環境とかも -- 名無しさん (2023-05-28 01 03 03) 手札誘発の対策欄に同じく手札誘発を加えてはどうだろうか(例:Gやハゥフニスに対するうらら、モンスター効果の手札誘発全般に対するPSYフレーム・γなど) -- 名無しさん (2023-05-28 03 12 44) 高速化を止める存在だったくせに、コイツらを轢き殺すパワーを持った新規を作るって方針になった結果高速化を助長した皮肉な連中って印象しかないな…採用枠でも妨害力でもテーマ格差は助長してる。ヴェーラーやうさぎが萌えキャラじゃなかったら(=単なる必要悪のヘイト要員だったら)もう少し平和だったんじゃないかとか偶に考えたりもする -- 名無しさん (2023-05-28 04 21 23) 手札誘発規制しろって意見、ごくまれにみるけれど、それやったらファンデッキ含めて今のカードの大半は規制しないとバランスとるの不可能だからなぁ… -- 名無しさん (2023-05-28 08 20 45) 5年くらいすれば手札誘発で妨害しながら盤面展開してフィニッシャー召喚で制圧できる、「それだけ来ても事故にならない手札誘発」のカテゴリが来ると予想 -- 名無しさん (2023-05-28 08 28 58) 遊戯王ってコストが無いから、ガラパゴス的な独自の進化を遂げているイメージがある -- 名無しさん (2023-05-28 08 43 32) カードゲーム版AC北斗の拳 -- 名無しさん (2023-05-28 09 14 11) 強すぎるカードだけを規制するんじゃなく、最近のポケモンみたいに毎シーズン使えるカードを大幅に変えたらどうだろうか。そうしたら環境にも変化が生まれそう。 -- 名無しさん (2023-05-28 09 26 21) こうしてみるとビーステッドとかティアラ頭おかしいな。専用の手札誘発持っているテーマはマジで強い。昔ならカルートがあるBFもそうだったな -- 名無しさん (2023-05-28 10 03 31) 手札誘発禁止しろって言ってるやつほど対話拒否の先行制圧ソリティアしてるイメージ -- 名無しさん (2023-05-28 10 10 22) Gを禁止なTCGとか抹殺が無制限だからな ゲームが違う -- 名無しさん (2023-05-28 11 03 37) Gが禁止な海外とか抹殺無制限だからな ゲームが違う -- 名無しさん (2023-05-28 11 04 16) 一応モンスターだからリンク素材にする事で初動札になるのはおかしい…かつてのハリファイバーとか -- 名無しさん (2023-05-28 12 59 12) もうここまで来たら手札誘発だけ入れた、本当の意味の「ドローゴー」が遊戯王でもできることを期待してしまう -- 名無しさん (2023-05-28 13 12 22) 罠の価値を落とした一因だよね -- 名無しさん (2023-05-28 14 43 13) デッキの美しさが損なわれるのに耐えられなくなって結局抜いちゃったなぁ。専用誘発が色んなデッキにあればいいがそれだとおしまいだよなぁ… -- 名無しさん (2023-05-28 15 53 59) せっかくカテゴリというものがあるからリンクみたいに各所に専用誘発刷ればパワーバランス調整できて強化嬉しい人も多いだろうに・・・が、実質それをやったのがよりによってティアラメンツという -- 名無しさん (2023-05-28 16 43 06) MTGにおけるwillのような存在、握れてない方が弱い -- 名無しさん (2023-05-28 17 35 13) 一部の誘発は裂け目やマクロコスモスで対策できるけどカード個別で可否が別れすぎてて記述すべきか悩むね -- 名無しさん (2023-05-28 17 42 16) 使うタイミングを考えないといけないうららとかは良いんだけど、雑に1枚通すだけで勝敗がほぼ決まる増Gはカードゲームの面白さを台無しにしてると思う -- 名無しさん (2023-05-28 17 43 39) ↑逆に、うららやヴェーラーは所詮1妨害に過ぎないから「1回止められるだけならいいよ」で焼け石に水のケースもある。増Gはそれが起こりにくいから一長一短じゃないかな?現に海外だとGが禁止だからガン回しのデッキが明らかに有利な環境が続いちゃってるし -- 名無しさん (2023-05-29 00 46 50) カードゲームで握ってないほうが悪いって相当な暴論に思える 特に相手が先行取った場合の1ターン目とか -- 名無しさん (2023-05-29 03 42 46) この手札誘発ですら通用しないor汎用性を失ってデッキから抜けるカードが増えつつある環境やばいんだよな… -- 名無しさん (2023-05-29 03 50 40) カジュアルでもある程度自由にデッキ使うためにもうみんな普通に入れてるな -- 名無しさん (2023-05-29 05 22 54) たまに起こる手札誘発フルハウス -- 名無しさん (2023-05-29 11 23 37) カジュアルだろうと誘発は入れるかな…カジュアルもまぁ線引きに寄るだろうけど。カジュアルだろうと結局無ければ轢き殺しも同然だからあってこそ歯ごたえある勝負になると思うわ。誘発否定派の声ってまぁまぁデカいけどそれ以上にもう無ければゲームとして成り立たないレベル。9期のアニメテーマですらカジュアル寄り構築だろうと容赦なくブンブン回すのが全てを物語ってる -- 名無しさん (2023-05-29 13 17 30) マスターデュエルのN/Rフェスで「手札誘発は必要悪」って言われてる理由がよく分かった -- 名無しさん (2023-05-29 13 42 46) 宣告者みたいに追加で捨てるコストがあればもう少し違うかも -- 名無しさん (2023-05-29 15 15 48) ↑2MDの話をするなら逆に「手札誘発が要らない」環境にするには「レジェンドアンソロジー」レベルまで全体パワーを引き下げないといかんのヨな -- 名無しさん (2023-05-29 16 24 00) 半年ほどだけ遊んですぐ離れた人間の戯言と取ってもらっていいが、手札誘発1枚であっさり止まる上に枠の関係で自分は積み辛いっていうテーマからすれば正直たまったもんじゃない。手札誘発ありきのゲームにするならそういうテーマ全部救済してくれって話。 -- 名無しさん (2023-05-29 19 44 34) 待たずに使えて伏せ除去受けないとか罠カードというジャンルそのものの否定だから好きじゃない シンクロ以降なんでもモンスターでどうにかしようとし始めたのが破滅の始まりだしやはりZ-ONEは正しかった… -- 名無しさん (2023-05-29 21 16 50) 結局手札誘発を必要悪たらしめるのって制圧効果持ちだし、後攻札とか当然の権利みたいに妨害不可だったりするから、何が一番悪いって殴り合いを放棄したカードの増加じゃない?お互いに妨害なしで殴り合うMDソロやってて思った。要するにさ、「みんなウォークライにしよう」ぜ!(暴論) -- 名無しさん (2023-05-30 20 12 47) そんなに手札誘発が嫌ならラッシュデュエルやればいいじゃん。妨害必須の環境が気に食わないとかそれMtgのレガシーヴィンテージの前で言えるのかって思う -- 名無しさん (2023-05-30 21 22 38) フォーマットで自ずと使用可能カードを制限できるmtgを持ち出されてもな -- 名無しさん (2023-05-31 05 16 43) 典型的な○○足らない病(TCG)起こすカードだから持っていれば全デッキで使いまわせるMDが有情すぎる -- 名無しさん (2023-05-31 06 54 14) 光闇禁止フェスが割と誘発少なくて快適だった だってGで引いてもニビルないから展開余裕だし -- 名無しさん (2023-05-31 07 06 08) ↑4 要は嫌ならやめろだろ?言われるまでもなくそうしてんだよ。 -- 名無しさん (2023-05-31 11 21 29) これでさらにインフレしたらしまいにはデッキ誘発とか出てくるのか? -- 名無しさん (2023-05-31 14 55 47) なんとなく予想はしてたけど愚痴だらけの酷いコメント欄になったな -- 名無しさん (2023-05-31 16 05 53) 高速化を進めた元凶だし、荒れるのは分かりきったことなんだよなぁ…なんで建てたのやら -- 名無しさん (2023-05-31 19 05 58) 建てること自体は別に悪くない。内容も別に偏ってないし。あくまでも誹謗中傷は基本的にNGというルールを守らずに愚痴コメントを残す人たちが悪いんだからそこを履き違えちゃいけない -- 名無しさん (2023-06-01 02 22 37) コンセプト自体は間違っていないし手札からの奇襲というのもそれまで罠一辺倒だった奇襲・妨害に幅を持たせたという点ではデュエルの活性化に寄与していると言えると思う。だが「それがないと成り立たない・入れていない方が悪い」と言うのは何か違う気がするんだよなぁ -- 名無しさん (2023-06-01 07 30 44) 身内限定で「手札誘発禁止!」にしてもソリティアゲーと化すだけだからなぁ もう手札誘発と縁切ることは出来ぬ -- 名無しさん (2023-06-01 11 02 17) まぁ誘発がない時代は奈落や神宣辺りが槍玉に挙げられてた事もあったし、それが手札誘発に変わっただけとも言える。手札誘発を使わないのは個人の自由だけど、手札誘発そのものや使うプレイヤーに悪態つくのは控えるべきだと思う。某リスペクト君みたいになる可能性すらあるんだし -- 名無しさん (2023-06-01 12 39 17) 遊戯王界の戦犯群 -- 名無しさん (2023-06-01 13 43 42) 「先行1ターン目をとったプレイヤーはそのターン中は手札から発動する効果を使用できない」というルール(手札誘発およびそれを防ぐ速攻魔法使用禁止)を作ったらマシになったりしないのかな。 -- 名無しさん (2023-06-01 14 37 26) ↑手札で発動する手札誘発ならまだしも場で発動するカード(速攻魔法は場で発動している)まで「手札から発動する」扱いにすると先攻に許されるのがセットエンドぐらいしかなくなるぞ… -- 名無しさん (2023-06-01 16 29 51) 通常罠は1ターンに1枚まで手札から発動できるルールをデフォにしたら、手札誘発に出番を奪われてる現状も変わらないだろうか。 -- 名無しさん (2023-06-02 19 27 27) 無謀な欲張り積むデッキで溢れかえるのが関の山じゃないかなそれ -- 名無しさん (2023-06-02 19 37 44) 握ってないやつが悪いタグがわざわざ「」まで付いて復活してんの草 最少40枚から引けてないと -- 名無しさん (2023-06-03 03 16 45) 誤爆、最少40枚から引けてないとワンサイドゲームも自分のせいになるのか… -- 名無しさん (2023-06-03 03 17 59) ↑×3じゃあ相手ターン限定とか -- 名無しさん (2023-06-03 03 26 55) ↑↑↑後攻はプレミと同じ匂いを感じる -- 名無しさん (2023-06-03 18 55 47) 先行は初期手札もう1枚ぐらい減らしても良いのかも。 -- 名無しさん (2023-06-03 19 18 41) ↑ ルールでやった方がいいことはまあ色々あるんだが、残念なことにそれでテーマ間の強弱は大して変わらないんだよね。 -- 名無しさん (2023-06-07 22 34 06) ↑テーマ格差じゃなくて、先攻後攻格差や手札誘発必須をなんとかしろって話じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2023-06-07 22 44 34) ぶっちゃけ手札誘発も言うほど必須って感じはしないけどな デッキタイプや環境によってはラヴァゴサンボル拮抗みたいな捲り札のほうが有効な事もあるし -- 名無しさん (2023-06-07 23 47 28) 増Gは捲り札を引くためにも使えるからなぁ…ぶっちゃけうららや泡影が3トップ面してるけど採用率的にも増Gがぶっちぎりの1トップすぎる -- 名無しさん (2023-06-10 18 32 00) 用途こそ違えど強欲な壺枠。よほど特殊なデッキでもない限り誘発積んでないデッキは紙束 -- 名無しさん (2023-06-12 20 05 19) マスカンの見極めとか相手の手札誘発掻い潜って…とか面白い駆け引きもいっぱいあるし一概に否定するもんじゃない。但し先攻の増G、テメーはダメだ -- 名無しさん (2023-06-12 20 48 29) 罠や後手捲り札がどんどん強くなった影響もあって未採用か採用数少なくても環境上位に喰いこめるデッキもそこそこいるから一時期に比べると人権枠レベルではなくなった気はする。 -- 名無しさん (2023-07-04 22 22 51) でもないと相手のソリティア止められんのでぇ… -- 名無しさん (2023-07-16 22 02 43) ↑2露骨にうらら回避の直接場に置くのもカードも結構増えてきたのもあるしトップ層同士だと手札誘発を躱しながら動けるデッキが主流になって却って採用が減った感ある -- 名無しさん (2023-08-19 10 29 25) いずれは「手札誘発に頼るようじゃ遅い」なんていうインフレも来たりするんだろうか。 -- 名無しさん (2023-08-19 10 42 42) ついにリンクス次元にもヴェーラーが来てしまった… -- 名無しさん (2023-10-30 21 46 27) インスペクト・ボーダーで相手の誘発を完封するの -- 名無しさん (2023-10-30 22 23 57) ↑続き、楽しい。うららも増Gも気にせずにやりたい放題できるからね。安く手に入るようになったのがありがたい -- 名無しさん (2023-10-30 22 26 29) ↑4今のMDのラビュピュアクシャ斬機環境のMDがそれに近いかもしれない。誘発だけでは止めきれなかったりクシャの効果が発動するから三戦やサンボル、壊獣のような捲り札も必須になる場面も少なくないからな… -- 名無しさん (2023-10-31 08 22 05) フィールドに見えてる無効何個も貼られるよりは非公開情報の罠カードや手札で戦ってる方がカードゲームらしくて好き -- 名無しさん (2023-11-11 22 55 47) 手札誘発をお互いに縛る汎用性高くて強力なカードがもっと増えれば、誘発なしのデッキも現実的になるかもな -- 名無しさん (2023-11-23 15 47 16) 次は「デッキ誘発」が流行ると予想。「手札に持って来てから効果発動するようじゃもう遅い」 -- 名無しさん (2024-01-13 12 52 32) 先攻で超制圧組んで誘発まで投げるのやめて下さい。 -- 名無しさん (2024-01-30 21 00 30) ↑2インフェルニティにはあっていい気がする -- 名無しさん (2024-04-05 21 10 02) いよいよ手札誘発周りに大きなメスを入れようとしてる気配が漂っているねぇ -- 名無しさん (2024-04-15 02 19 19) とは言えプルリアはデッキ・墓地からの展開には無力、聖王は使えるデッキが限られる、とGうららの後釜にするには厳しい面があるからなんとも。プルリアはデッキ・墓地からの展開にも対応、聖王は属性デメリットなしだったらまだスムーズにバトンタッチ出来ると思うんだがな… -- 名無しさん (2024-05-02 13 01 20) ↑スムーズにバトンタッチ出来るパワーがあったらただ置き換わるだけだしなぁ。商売的に新しいカードを売りたいってだけならそれでいいけどそれはただのインフレだし -- 名無しさん (2024-05-02 13 29 25) 名前 コメント
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登録日:2011/10/07(金) 14 18 47 更新日:2023/09/30 Sat 10 39 29NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Vジャンプ定期購読特典カード アンデット族 ジャック・アトラス トラゴエディア 攻撃力? 星5 漫画版GX 遊戯王 遊戯王OCG 闇属性 茫漠の死者はVジャンプ一年間定期購読特典で登場した、遊戯王OCGの効果モンスター。 以下テキスト詳細 茫漠の死者 ☆5/闇属性/アンデット族/攻?/守0 (1):自分のLPが2000以下の場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動する。 このカードの攻撃力は相手のLPの半分の数値になる。 漫画GXにおけるMr.マッケンジーが使用。 漫画では常に相手のLP-100の攻撃力になるという、不安定なものだった。 が、それを逆手に取り相手へのダメージを自己のLP回復に変換させる永続魔法『真闇の世界』と併用する事で攻撃力を急上昇させ、機会を待って一度に畳みかけようとした。 が、万丈目によって『真闇の世界』が破壊された事でダメージを与えてしまい、攻撃力が下がったため返しのターンに十代のエスクリダオに戦闘破壊される。それにより罠カード『死者の末裔』の発動トリガーになった。 OCG化に伴い爆発的な攻撃力は得られなくなったものの、召喚時の攻撃力に固定されるので安定性は上がった。 が、反転召喚には対応していないので月の書等で裏返されたり、禁じられた聖杯などで情報が消されるとあっという間に攻撃力0になってしまうので、一概に強化や弱体化とは言えない。 守備力0の闇属性かつアンデットなので、悪夢再び等様々なカードの効果対象の範囲内。 終末の騎士で墓地に送り生者の書で速攻召喚、とか、 デュエル終盤、LP2000以下の時に悪夢再びを引き当て、墓地の茫漠の死者二体を回収、特殊召喚! 攻撃力が足りなかったらそのままオーバーレイして始祖の守護者ティラスをエクシーズ召喚! なんて芸当も可能。 スキドレ等の弱点はあるものの、総じて比較的強力なモンスターと言える。 が、単純な半上級モンスターとしての運用としては太陽の神官などに比べ使い勝手が悪く、闇属性という点でもバイスドラゴンという強力なライバルが存在する。 同じプロモという点を考慮しても、向こうは何回か再録されておりこちらの方が遥かに値段は高い。 単純にシンクロ素材やエクシーズ素材にするだけなら採用は少し厳しいが、アンデット族主体のデッキなら是非投入したいカード、と言えるだろう。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……[ポチッと] 遊戯王5D'sタッグフォース6! 絶賛発売中! キング「デュエル!」 元キング「モンスターをセット! ターンエンドだ!」 (裏守備モンスターが一体……誘っているのか?) 裏守備攻撃→ピラミッドタートル (ピラミッドタートル……ゾンキャリでも持ってくるのか?) 元ジャック「あまねくその力を見せてやろう! モンスターを特殊召喚!」 茫漠の死者「僕だ!」 「誰だ!?」 攻撃力?→4000 「攻撃力4000……だと?」 さて、本題に入ろうか。 茫漠の死者。アニメ・漫画版共々ジャック・アトラスとはまるで関係が無いのだが、何故かタッグフォース6のジャックの高レベルデッキ(Not禁止)に採用されている。 何の気無しに殴ったピラミッドタートルから出て来た奴に驚き、そしてすぐに絶望したデュエリストは多いはず。 無論ブリュやミラフォ等、対処方法はいくらでもあるのだが、逆に言えばそれが無かったら確実に詰む。 茫漠の死者とピラミッド・タートルは3積みとなっており、加えて蘇生要員として馬頭鬼や死者蘇生もあるので、高打点のコイツが何度でもやってくる。 守備力2000以下、タートルでリクルート可能である点を活用したのだろう。レイン恵も同様のコンボを使用する。 前作までのジャックのデッキは、お世辞にも強いとは言い難い(禁止入りでもレベル5)。 茫漠の死者が投入されたデッキ、「研磨されし魂」はまさかのLv9と、とんでもない強敵である。 これまでを知っていた前作経験者は「序盤の稼ぎ相手に」と軽い気持ちで、少ないカードプールで挑んでそのまま返り討ちに遭ったのはきっと遊戯王ではよくある事。 TF6ではモブキャラのストーリーでもジャックが出現する可能性があり、茫漠の死者に手も足も出ずに敗北する場合も…。 パック収録ではなく定期購読特典 5D's関係なく漫画版GXのラストデュエルに登場 とそれまでこのカードの存在を知らなかったデュエリストも少なくなく、 「昔のパックの下級アンデットだっけ?」 などとテキストを読まずに召喚を許した結果、 攻撃力4000が飛んでくるというアニメのような展開もをやらかした者もいるとかいないとか 採用理由としては☆5なのでダークリゾネーターとシンクロしてレッド・デーモンズ・ドラゴンにというのが考えられるが、肝心のレモンより強くなる場合がかなり多いというのは、本末転倒なのではないだろうか? 追記・修正は攻撃力4000の茫漠の死者に絶望した人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最初こそ強いと思ったが、最近効果無効にされて敗因にもなるようになった -- 名無しさん (2014-05-17 19 50 52) おれのアンデドラゴネクロデッキのアクセントとして大活躍中 -- 名無しさん (2016-12-25 23 32 10) タッグフォース6でデュエリスト3シナリオだとこれの火力とバトルフェーダーのしぶとさで妙に強いジャック -- 名無しさん (2016-12-26 00 57 07) 名前 コメント
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登録日:2012/07/19(木) 22 22 29 更新日:2024/06/19 Wed 20 36 14NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 ガーディアンの力 パック ファラオの遺産 ユニオンの降臨 天空の聖域 新たなる支配者 暗黒の侵略者 混沌を制す者 遊戯王 遊戯王DM 遊戯王OCG 遊戯王OCGパック項目 闇魔界の脅威 黒魔導の覇者 遊戯王OCGのパックのシリーズの1つ。 2002年から2004年にかけて展開された。 前期:第2期 次期:第4期 カードプールの増加に伴い、複雑で長い効果を持つカードも多くなってきたので、 第三期への移行に当たって再度カードのフォーマット変更があった。 俗に言う「世界統一フォーマット」であり、イラスト欄が縮小され、下の枠がかなり大きくなり、長い効果も書きやすくなった。 モンスターの攻守もATK・DEFと略され、その枠の下部にまとめて書かれるようになった。 このフォーマットは第6期の終わりまで使われており、歴代の5種類のフォーマットの中では最も長く使われたものである。 その後はデザイン自体の変更はないものの、カード名の枠が段々と狭くなり、イラストが徐々に上に移動すると同時に、 テキスト欄も少しずつ広くなっている。 第三期のパック名は漢字とカナのみなので、カードナンバーの略称は数字となった。 パック毎に301、302…309と記載されている。 制作側も作り慣れてきたのか、カード同士でストーリーが見られたり、 魔法・罠に既存のモンスターがイラストとして書かれているカードも第三期から急に増えた。 箱のタイトルはこれ以降の第4期から第8期まで英語表記が続くこととなる。 この期を最後にレギュラーパックからシークレットレアが廃止され、アジア版では8期、 日本語版では第9期のザ・シークレットレボリューションまで復活を待つこととなる。 2017年現在では再録枠や一部レリーフ・未開封箱は高額で取引されている。 第一弾 新たなる支配者 2002年5月16日発売。 パッケージは「闇マリク」が使用した「地獄詩人ヘルポエマー」。 他にも「ラヴァ・ゴーレム」や「バイサー・ショック」「拷問車輪」などの闇マリクが使ったカードが原作から収録された。 城之内が使った「クイズ」や、即死コンボでおなじみの「大逆転クイズ」も収録。 アルティメットレアは「真紅眼の黒竜」であり、CMでは「ヘルポエマー」と戦っている。 新たなカテゴリとして「墓守」が登場。墓地メタで有名な「ネクロバレー」も併せて収録されている。 この辺りからカテゴリが重視され始めたといえるだろう。 禁止カードとなった「突然変異」や、ダメージを反射する「地獄の扉越し銃」、 「コザッキー」に改造された「大木人18」などの知名度の高いカードもそれなりにある。 第二弾 ユニオンの降臨 2002年7月18日発売。 こちらは海馬が使用したXYZモンスターがメインテーマ。 それに伴い、ユニオンという概念が登場した。 シークレットレアとアルティメットレアがXYZの融合モンスターで占められたのは有名な話。 「前線基地」のようなサポートカードも登場したが、いかんせん使いづらさは否めず、 ユニオンが環境で活躍するのは【ABC】が登場する2016年を待つことになる。 また、その裏では「群雄割拠」や「大革命」といった戦いを思い起こすカードが多く収録されている。 レリーフの再録は機械族繋がりの「リボルバー・ドラゴン」。 「青眼の白龍」をサポートする「白竜の聖騎士」、ロックバーンで使用された「波動キャノン」も収録。 他に使いやすいカードは「ご隠居の猛毒薬」や「仕込みマシンガン」や「カイザーコロシアム」辺りか。 第三弾 黒魔導の覇者 2002年9月19日発売。 魔力カウンターと魔法使い族をテーマにしたパック。 パッケージは「カオス・マジシャン」と、ドロー!モンスターカード!で有名な「魔導戦士 ブレイカー」。 カードに乗せるカウンターは今でこそ種類が多いが、最も使用頻度の高いであろう魔法カウンターはこのパックが初出(カウンター自体は第2期のマジック・ガードナー)。 「漆黒のパワーストーン」や、「ブラック・マジシャン」をサポートする「熟練の黒魔術師」などがある。 目玉となるのはシークレットで収録された「ブラック・パラディン」。 それに合わせて「バスター・ブレイダー」がレリーフで再録された。 舞が使ったアマゾネス関連のモンスターがいくつかカード化され、この時にカテゴリになった。 「魔導サイエンティスト」「同族感染ウィルス」といった極悪モンスターも見られる。 パロディウスからはユニオンとして「アイツ」と「コイツ」の姿が。 黒蠍からはクリフが登場。 第四弾 ガーディアンの力 2002年11月21日発売。 後にアニメオリジナルのドーマ編でラフェールが使用する「ガーディアン」モンスターが登場。 乃亜の切り札である「天界王シナト」や剛三郎が繰り出した「エクゾディア・ネクロス」など、 乃亜編のアニメ視聴者プレゼントカードがノーレアで収録された。 また、本田もとい「アクロバットモンキー」がファンサービスとして収録。 「スキルドレイン」や「おジャマトリオ」など、今でも使われるカードが多い。 モンスターも「異次元の女戦士」や「切り込み隊長」と戦った「闇より出でし絶望」、「合成魔獣 ガーゼット」等。 「黒蠍」からはチックが登場。「マキュラ」を使ったコンボにより、一時注目された。 再録は「カオス・ソルジャー」。 第五弾 闇魔界の脅威 2003年2月20日 悪魔族をテーマにしたパック。 デーモンがカテゴリとなった。 パッケージも「迅雷の魔王-スカル・デーモン」と「ジェノサイドキングデーモン」。 サーモンじゃないよ。 「切り込み隊長」絡みで有名な「ガガギゴ」や、初のおジャマモンスターの「グリーン」が登場。 黒蠍も「ミーネ」と「ゴーグ」の登場で5人全員揃った。 前者は「死デッキ」とのコンボで有名になる。 久々に登場したスピリットの「月読命」は、後に禁止カードとなった実力者。 「ケルベク」や「生贄の抱く爆弾」といったイシズのカードも収録。 特殊勝利の中でも代表的な「終焉のカウントダウン」や、ファンサービスカードの「ゾーク」なども。 悪魔族パックだけに再録は「ギルファー・デーモン」。 第六弾 混沌を制す者 2003年4月24日発売。 除外をテーマにしたパック。 壊れカードとして名高い「カオス・ソルジャー-開闢の使者-」と「混沌帝龍-終焉の使者-」が収録。 混沌の名を冠していながら、カオスの天下という絶対的な秩序をもたらした。 キャッチコピーの「デュエルはカオスフィールドへ」が洒落になってない。 カオス以外にも「異次元の偵察機」や「紅蓮魔獣 ダ・イーザ」等の除外に関わるカードが多く収録されている。 「インフェルノ」等の墓地を利用した特殊召喚モンスターも収録されたりと悪夢の迷宮との類似点が多い。 「おジャマ・イエロー」と「ブラック」が登場し、「デルタハリケーン」に必要な3体が揃った。 乃亜編で御伽が使った「速攻の黒い忍者」が収録されたり、ファンサービスとしてDEATH-Tのチョップマンがカード化。 原作カードは闇マリクが使った「レクンガ」とか。 「ダーク・フォース」や「つまづき」といった癖のあるカードも。 再録は「マジシャン・オブ・ブラックカオス」。 第七弾 暗黒の侵略者 2003年7月17日発売。 「マジシャン・オブ・ブラックカオス」のリメイクカードの「混沌の黒魔術師」がパッケージ。 1ショットキルで制限カードとなり、エラッタされるまで禁止カードとなっていた。 「次元融合」もそのカードパワーから禁止カードとなっている。 他にも「火口に潜む者」や「超進化薬」等の種族サポートや「火炎木人18」や「ギガ・ガガギゴ」等のストーリーカードや、 「守護天使 ジャンヌ」「水陸両用バグロス Mk-3」といったリメイクカードがかなり多い。 原作からはインセクター羽蛾のカードが登場。 パック名と全く同じ名前のモンスター「暗黒の侵略者」が登場した珍しいパック。 また、同じ会社からは「月風魔」とその倒すべき相手の「龍骨鬼」が収録。 後者は「ピラミッド・タートル」から出せるため、アンデット族の戦力強化となった。 他には「強制脱出装置」や「自爆スイッチ」などが有名。 再録は「封印されしエクゾディア」。 第八弾 天空の聖域 2003年11月20日発売。 「大天使ゼラート」と「デビルマゼラ」が登場。 「ゼラの戦士」が魔族からの誘惑を振り切って「天空の聖域」に辿りつけるかがパックのテーマになっている。 カテゴリとしては代行者が登場し、初めての帝の「雷帝ザボルグ」が収録された。 他には「ゴギガ・ガガギゴ」や。同社ゲームから「女忍者ヤエ」、 あの恋する乙女と能力が同じで過去のカードのリメイクである「薄幸の乙女」が登場。 アイドルカードの「ピケル」や、後に観光名所となる「精気を吸う骨の塔」も。 さらに、「滅びの爆裂疾風弾」が必殺技カードとして初めてカード化された。 あとMADネタで有名になった「エネミーコントローラー」も。 再録は「人造人間-サイコ・ショッカー」。 第九弾 ファラオの遺産 2004年2月26日発売。 第三期最終パック。 第二期最終パックと同様に古代エジプトがメイン。 低レベルバニラの活用をテーマにしており、 バニラをまとめて強化する「トライアングルパワー」などが登場している。 パッケージを飾ったのは「スピリッツ・オブ・ファラオ」なのだが、召喚条件が厳しく、扱いは難しい。しかもアニメですら手間に見合った強さじゃないと酷評されたことも。 エジプト的なモンスター以外には「ガガギゴ」の幼少時代である「ギゴバイト」や、怒ると怖い「もけもけ」、 「インパチ」や「ガガギゴ」を改造した「コザッキー」といったネタモンスターが多め。 融合召喚のサポートとなる「沼地の魔神王」は有名。 黒蠍ではないが、「首領・ザルーグ」の若かりし頃である「レガシーハンター」の姿も。 魔法カードには「レベル制限B地区」や「ブラック・マジシャン」の必殺技カードの「黒・魔・導」がある。 また、「アヌビスの呪い」「悪夢の迷宮」「蘇りし魂」といった、第2期のパック名を思い出させるカードが多い。 再録は「竜騎士ガイア」。 今は懐かしきカードガチャが登場したのもこのパックのカードから、第5期のFORCE OF THE BREAKERまで続いたが、 その次からは様々な変更がされたと同時に廃止され、2017年ではカードガチャのみに存在したノーマルパラレル仕様の一部カードの需要が増している。 これらのパックは前5つは「EXPERT EDITION Volume.1」、後4つは同2にて再録されている。 また、TIN缶も第三期から登場、 2003年には「タルワール・デーモン」、2004年にはなんと「混沌帝龍-終焉の使者-」が収録されている。 カオス暗黒期を除いても第二期パックまでに比べて原作が終盤に差し掛かった影響か方向性がかなり変わっており、 現在の遊戯王への流れを決めた時期でもある。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確かこのころはアニメよりパックのほうが先だったんだっけ? -- 名無しさん (2020-04-20 18 20 24) 名前 コメント
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登録日:2012/03/01 Thu 00 22 10 更新日:2024/04/13 Sat 17 42 39NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DQN ≠インセクター うりゅぅぅぅぅぅ かませ犬 さーらーに↑ デビルドーザー ドジっ娘 パワーインセクトデッキ 一話限り 昆虫族 楠田敏之 瓜生 瓜生さん 自爆 遊戯王 遊戯王5D'S 遊戯王ファイブディーズ 遊戯王登場人物項目 瓜生とは、遊戯王5D sの第2話において登場した人物である。 CV:楠田敏之(後に火引弾のCVなどを務める) 二人の腰巾着を従えて男であり、サテライトの工場でゴミを運んでいたタカの足に自分の足を引っかけ、転倒させる。(この時タカはごみをぶちまけたが、かけよったブリッツとナーブも、なぜか自分たちのゴミを盛大にぶちまけた)で、その時の態度は 瓜生「ワリィワリィ足が引っかかっちまったwww」 取り巻き1「瓜生さんは足が長いっすからね、気をつけてくれなきゃwww」 取り巻き2「シッシッシッシッシwww」 絵に描いたようなDQNである。 タカたちがサテライト育ちなのをバカにするが、ナーブに「ソウイウアンタラモ、ホッペタニツイテルソノマーカーハナンダヨ」と指摘されると逆ギレして、ナーブをフルボッコにする。 彼はシティ出身だが向こうで事件を起こし、最近サテライトにおくられてきたのだった。 その後、不動遊星たちの居場所に押しかけ、先の騒ぎのせいで減給をくらった腹いせに、遊星号を奪っていこうとする。 しかし、当然蟹さんがそれを許すはずもなく、二人はデュエルで決着をつけることに。まぁ今さら突っ込むようなことでもなかろう。 【パワーインセクトデッキ】なるデッキを使う。断っておくがHA☆GAさんとはなんの関係もないし、ましてやダンセルにホーネットを装備させたりもしない。 先攻1ターン目、「電動刃虫」を召喚し、互いのモンスターが破壊される度にコントローラーに800ポイントダメージを与える永続魔法「蟻地獄の報復」を発動して威圧をかける。明らかに今発動するようなカードではないが。 そして次のターンに「代打バッター」を召喚、さーらーに↑魔法カード「闘虫仮装」でそれを破壊し、手札に加えた「鉄鋼装甲虫」をバッタの効果で特殊召喚、さーらーに↑闘虫仮装のコストで手札から捨てた昆虫族モンスターとバッタを墓地から除外して「デビルドーザー」を特殊召喚と、怒濤の展開をする。 しかし、「闘虫仮装」により、代打バッターを破壊したので、蟻地獄の報復の効果で800ダメージを受けてしまう。 瓜生「なんで俺のライフが減ってんだぁ~!?」 ナーブ「オイオイ、ソリャオマエノエイゾクマホウノコウカダロウガ」 瓜生「お?……あぁ~そうだったぁ~!」 瓜生さんマジ天然 昆虫たちで猛攻を仕掛けるも、おなじみ「くず鉄のかかし」により、遊星はライフ400で踏みとどまる。 そして遊星のターン、「二重召喚」により「ジャンク・ウォリアー」のシンクロ召喚まで持っていき、装備魔法「ファイティング・スピリッツ」により、攻撃力を900上昇の3200にして、永続魔法「ドミノ」を発動する。 瓜生「ド、ドミノ!?なんだそれは!?」 遊星「スクラップフィストォォォォォ!!!」 おい、説明しろよ ジャンク・ウォリアーにより電動刃虫は破壊、そして 遊星「さぁ、これがドミノだ(ドヤァァ)」 説明するようです。 ドミノの効果は、戦闘で相手モンスターを破壊したときに、自分フィールドのカードを任意の枚数墓地に送ることで、その枚数分相手モンスターを追加で破壊するというもの(アニメ効果)。 ファイティング・スピリッツとくず鉄のかかしを墓地に送り、瓜生のモンスターを全て破壊する。 そう、瓜生の場には「蟻地獄の報復」。戦闘ダメージとバーン効果で3200ものダメージを受け、一気にライフをゼロにされ、遊星の勝利となった。 その後は遊星によりデュエルのなんたるかをいきなり教えこまれ、改心(?)し、さーらーに↑遊星との再戦を予想されるような台詞を言う。 しかしその後、 彼の出番はなかった まぁ、準レギュラーになるような雰囲気でもなかったが… WCS2009でも登場し、大体同じ様な流れで蟹の代わりにデュエルする事になる。 しかしデビルドーザーの攻撃力を越すモンスターは初期デッキ内には入ってないので注意が必要。 また彼と取り巻き2人の立ち絵がモブデュエリストに使い回されており、瓜生達が大量出現するゲームとなっている。(2010からは少し手を加えられて他人になっている) またタッグフォースでは何故か志崎だけ登場している。 追記・修正は、蟻地獄の報復でワンキル さーらーに↑パワーインセクトデッキを造ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 2011にもでる -- 名無しさん (2014-07-10 14 31 01) 2009のコイツは強かった -- 名無しさん (2016-04-27 19 09 36) ぶっちゃけ5D'sでもスタンディングデュエルはやるよということを視聴者に教えるだめにだけ出てきたキャラ -- 名無しさん (2019-12-27 15 16 09) 名前 コメント
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登録日:2023/08/05 Sat 18 27 23 更新日:2023/09/06 Wed 20 25 25NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 CIRCUIT BREAK モンスターメタ 地属性 岩石族 星4 遊戯王 遊戯王OCG 天岩戸 スピリット・効果モンスター 星4/地属性/岩石族/攻1900/守1200 このカードは特殊召喚できない。 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いにスピリットモンスター以外のモンスターの効果を発動できない。 (2):このカードが召喚・リバースしたターンのエンドフェイズに発動する。 このカードを持ち主の手札に戻す。 《天岩戸》は、遊戯王OCGのカードである。 概要 このカードの目玉は、スピリット以外のモンスター効果を発動させない(1)の効果。 今日の殆どのデッキはスピリットを用いないため、事実上、全てのモンスター効果を発動させないと言っているのと大差ない。 強力なモンスター効果を多数発動してデッキの回転/制圧を計る動きをとるデッキが大半なため、高い影響力を持っている。 発動封じはフィールドに限らず墓地や手札にも影響するため、 手札誘発や《グレイブ・スクワーマー》など、フィールド外で発動するモンスター効果にも作用している。 そのためモンスター封殺の影響力は《スキルドレイン》を上回る。 しかし、スピリットモンスターであるため、召喚したターンのエンドフェイズに手札に戻る。 そしてスピリットモンスターなので特殊召喚は一切できず、相手ターンでフィールドに出すということは基本的に無理である。 なので、相手ターンでの行動を封殺するためには、この効果を無効化する方法が必要になる。 そして当然、自分もスピリット以外のモンスター効果を発動できないため、基本的には自分も碌に動けなくなってしまう。 かといって回し終えた後に置くのでは妨害への妨害という役割を果たさず、そのままだとエンドフェイズに手札に戻るだけでほとんど働きがない。 どうしても召喚権を消費させられるのも痛い。 そのためこのカードを使用できるデッキは、以下の事例に限られる。 そもそもモンスター効果に頼らず、魔法・罠カード主体で戦うデッキ スピリットモンスターを主軸にしたデッキ 《天岩戸》に邪魔されずモンスターを使用できるデッキ これらの条件を満たすデッキは多くないが、「相手に壊滅的被害を与えられる封殺能力の使用」という確かな見返りがある。 シングル戦が主体となるマスターデュエルではそのハメ性能が一部のデッキで遺憾なく発揮され、制限カードに指定されることとなった。 相性の良いカード/デッキ 手札戻りを無効にするカード 相手ターン以降でもモンスター封じを活用するならば、何らかの方法で自己バウンスを止めないといけない。 スピリットのサポートカードであれば《木花咲弥》《八汰鏡》などがあるが、これらは他の用途に使用できないため専用のデッキでなければ事故のリスクを持つ。 より汎用的な《EM五虹の魔術師》《抹殺の指名者》《禁じられた聖杯》などで程々に無効化し、都合の良いタイミングで解除できれば理想的。 永続的に効果を発揮し続ける《発禁令》であれば、2枚目3枚目もサポートできる。 【霊魂】 儀式とスピリットを融合させたデッキ。 スピリットモンスターをサポートするカードが手厚いのもそうだが、一番の強みは星8の霊魂鳥神。 霊魂鳥神にはレベル4以下のスピリットモンスターを「召喚条件を無視して特殊召喚」する効果がある。 この効果で《天岩戸》を特殊召喚できれば、その凶悪な封殺効果をいかんなく発揮できる。 またこれは特殊召喚であるため、召喚・リバースした時にしか発動できない(2)のデメリットを回避できる。 【インフェルノイド】 特殊召喚で展開を重ねるため、通常召喚権を《天岩戸》に割いても影響は小さい。 更に墓地アドバンテージを重んじる本デッキでは、《灰流うらら》などで止められてしまうと途端に動きが鈍るという欠点を持つ。 その欠点を克服する目的で《天岩戸》を召喚し、相手の手札誘発を阻止して安全な展開を可能にしている。 【神碑】 ビートダウンはおろかモンスターの展開そのものをほとんど行わないため、《天岩戸》の効果が邪魔にならない。 神碑融合モンスターの効果を使い終えた後に召喚すれば、自分もモンスターを封じられるというデメリットを無視できる。 これにより相手の妨害を片端から無力化して、我田引水のゲームを押し通すこともできる。 【勇者】 アラメシアの儀 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず このカードを発動するターン、自分は特殊召喚されたモンスター以外のフィールドのモンスターの効果を発動できない。 (1):自分フィールドに「勇者トークン」が存在しない場合に発動できる。 自分フィールドに「勇者トークン」(天使族・地・星4・攻/守2000)1体を特殊召喚する。 自分フィールドに「運命の旅路」が存在しない場合、 さらにデッキから「運命の旅路」1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く事ができる。 要となる《アラメシアの儀》の誓約を逆手にとり、《天岩戸》の(2)を止めてしまう事でフィールドに維持することができる。 ただし《聖殿の水遣い》や《流離のグリフォンライダー》といった自分のサポートカードの効果も封じてしまうので、召喚するタイミングには注意。 弱点 魔法・罠カード あくまで封殺できるのはモンスター効果の発動だけなので、魔法罠カードの発動は普通に素通ししてしまう。 《ライトニング・ストーム》などの「カテゴリに属さない」カードの場合はサーチ手段に欠けているため、相手にとっても安定しない方法ではあるのが幸いか。 《神の宣告》などで隙を消しておくと、より場持ちをよくできる。 発動を伴わないモンスター効果 《天岩戸》があればモンスター効果の発動はできなくなるが、発動を伴わないプレイは無効にしない。 具体的には通常召喚・チェーンブロックを作らない特殊召喚・発動を伴わない永続効果が該当する。 特に《ダイナレスラー・パンクラトプス》の特殊召喚+戦闘破壊、各種壊獣によるリリースが脅威。 スピリットモンスター 稀な話ではあるが、スピリットモンスターを使用する相手の場合は封殺効果が意味をなさない。 《月読命》で裏守備に寝かせられる、《霊魂鳥-伝鳩》で手札バウンスを食らう、打点強化した《霊魂鳥-忍鴉》に戦闘破壊される等あっさり無力化されてしまう。 デュエルリンクス スマートフォンアプリ「遊戯王デュエルリンクス」にも本カードは初期から実装されている。 やはりその封殺能力は健在であり、デュエルリンクス独自のルール「スキル」を駆使した戦略とも縁が深い。 最初の注目は「デュエルスタンバイ」。 単にお互いの手札を増やすだけの内容だったが、これが手札枚数を参照する効果ダメージカードと組み合わせた運用が広まる。 それを受けて、以下の内容に変更となった。 お互いに初期手札が1枚増える。 最初の自分のターン、自分は魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。 お察しいただいた通り、このスキルのデメリットを逆手に取り、《天岩戸》の(2)を発動させずフィールドに維持する運動が発覚。 後は普通に(1)の効果で相手を黙らせ勝ちを掴むだけ。 非常に強力であったため、2019年11月27日付で「モンスターの召喚ができない」が追加され、この方法は廃止された。 その次の注目は榊遊矢の「スマイル・ワールド」実装。 これもまたデメリットを逆手に取り、天岩戸を維持する制圧方法として注目を集めた。 デッキ外から「スマイル・ワールド」1枚を手札に加える。 このスキルを使用した場合、次の相手ターン終了時まで自分が発動及び効果の発動が可能なカードは「スマイル」魔法・罠カードのみとなる。 このスキルはデュエル中1度しか発動できない。 しかしこの頃には初期と比較してカードプールも充実しており、つまり対抗策が様々出てきている。 またこのスキルは「デュエルスタンバイ」と異なり、相手ターンの終了時までデメリットが継続する。 これはつまり速攻魔法や罠カードで《天岩戸》を守ることができないという意味である。 相手が《天岩戸》一枚で黙るデッキなら無問題だが、その前提は都合が良すぎることもあり、こちらの運用はそこそこ止まりとなっている。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] よく分からんけど自己バウンス止めてまで使うなら威光魔人の方が使いやすいよね?リリース1体の確保すら難しいようなデッキならこっちになるんだろうけど。 -- 名無しさん (2023-08-05 20 54 13) ↑霊魂に関してはこちらのスピリットモンスター効果はそのまま使える天岩戸の方がずっと便利。あと、岩石族だから御影志士のサーチに対応していたりと出しやすさは威光魔人より遥かに上。 -- 名無しさん (2023-08-05 21 23 31) 後攻で相手の場に無効持ちが何体いようともこいつが出た瞬間にモンスターは沈黙するから後攻ルーンで出されると終わったなって気持ちになる。 -- 名無しさん (2023-08-05 21 56 43) ↑3「リリース1体の確保すら難しい」というより、「(リリース用のモンスター特殊召喚を含めた)行動を起こす前に無力化したい」という方が適切。ルーンやインフェルノイドは特にそうです。 -- 名無しさん (2023-08-05 22 18 53) MDだと制限になったやつ まあシングル戦だしなぁ 諸悪の根源は神碑とかだがな!! -- 名無しさん (2023-08-05 22 47 05) 天照大神「何で私より引きこもった部屋の方が強いんですか…」 -- 名無しさん (2023-08-05 23 00 17) ロケットアローの特効薬 -- 名無しさん (2023-08-06 00 07 07) ちょっと前まではリンクスでスマイルイワトJKでブイブイ遊べたんだがな。ジャックナイツの規制と効果を使わず高打点だせるペンデュラムが流行りだしたせいでデメリットが重くなってきた。オルフェゴールやベアルクティなら運が良ければ機能停止できるんだけどね。 -- 名無しさん (2023-08-06 01 40 48) 勇者ギミックとの相性の良さは単純に自己バウンスを踏み倒せるってだけじゃなく、SS可能なレベル4がテーマ内に複数種あって召喚権を温存しつつ御影志士が出しやすいとか、運命の旅路+迷い花の森+星空蝶で戦闘効果の両方に耐性をつけて突破されにくくできるとか、ドラコバックでモンスター効果に頼らない除去が撃てるとかいろいろある。勇者メインで闘うなら最強の妨害になりうると思う。こいつ使ってる時点で勇者メインじゃないだろと言われたらまぁ... -- 名無しさん (2023-08-06 12 25 40) 無限泡影には要注意だな…状況次第ではこのカードのロック性能が生かせぬ場合がある。 -- 名無しさん (2023-08-07 00 34 43) ↑むしろ相手の天岩戸にうっかり無限泡影を打ってしまい利敵しちゃったという笑い話もあるそうな。 -- 名無しさん (2023-08-07 22 59 06) 名前 コメント
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《夏フェス》 イベントカード 使用コスト0/発生コスト1/赤 [メイン/自分] 自分のキャラ1枚は、ターン終了時まで【夏フェス】、+10/+10を得る。 (わぁぁぁぁっ!) けいおん!!Part1で登場した赤色のイベントカード。 自分キャラ1枚に【夏フェス】を与え、AP・DPを10上昇させる効果を持つ。 《秋山 澪(P009)》《琴吹 紬(P011)》の効果を発動させやすくなる。 《秋山 澪(305)》でサーチ可能で、《山中 さわ子(346)》でサルベージできる。 《秋山 澪(325)》《山中 さわ子(346)》の発動キーとなる。 コスト0の上に対象制限もないため、強化カードとしての汎用性は高い。 スターターに2枚収録されているので入手も簡単。 カードイラストは第12話「夏フェス!」のワンシーン。フレーバーはその時の歓声。 関連項目 【夏フェス】 《秋山 澪(305)》 《秋山 澪(325)》 《山中 さわ子(346)》 カード名がサブタイトルと同じカード 収録 けいおん!!Part1 01-098 けいおん!!スターターデッキPart1 03-098 編集
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登録日:2011/02/06(日) 10 36 10 更新日:2024/06/10 Mon 23 09 37NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DT再録 E・HERO F・G・D HERO LEGENDカード STARTER BOX新規収録カード サイバー・ドラゴン ロマン 主人公御用達 乗っただけ 原作出身 原初の魔法 召喚法 合体 融合 通常魔法 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王ラッシュデュエル 魔法カード もしかして→ユーゴ 魔法カード、発動!! 「融☆合」!! 《融合》とは遊戯王OCGに登場するカードの一つである。 《融合》 通常魔法 (1):自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。 (1):自分の手札・フィールドから、 融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、 その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。(第9期でのテキスト) 【概要】 EXデッキに用意するモンスターである融合モンスターを特殊召喚できる最も基本的なカード。 原作での《融合》は文字通り2体以上のモンスターを融合させて、その場で新しいモンスターを生み出す効果だった。 遊戯王OCGでは、その効果を再現するために「融合モンスター」を別途で製作しておき、条件を満たした時にEXデッキ(*1)から呼び出すようにしたのである。 《融合》と素材となるモンスター2体以上という消費は大きいものの、生け贄召喚と違い召喚権に縛られず大型のモンスターを呼び出せるというメリットから昔から融合召喚を行うデッキが構想され続けてきた。 【詳細なルール】 《融合》によって融合召喚を行う手順は以下。 1.EXデッキに出したい融合モンスターが存在し、手札またはフィールドに融合素材が揃っている状態で《融合》を発動。 2.融合素材モンスターを墓地に送り、EXデッキから融合モンスターを特殊召喚する。 注意しておきたい点をいくつか挙げる。 《融合》により素材を墓地に送る行為はコストではなく効果による処理である 「シャドール」モンスターが効果で墓地に送られた場合に発動できる効果を持つのは、融合素材にすることでアドバンテージを稼げるというデザインのためである。 《融合》がカウンターされても素材を墓地に送る必要はない。 墓地に送ることができないモンスタートークン、フィールドに存在するペンデュラムモンスターや《混沌の黒魔術師》でも条件が合致すれば融合素材にできる。最新のテキストでは素材となったモンスターを墓地に送る処理がテキストに明記されておらず、それは融合召喚の過程で結果的に行われるものとして解釈されている。 「効果を受けない」耐性を持つモンスターを融合素材にすることはできない。 コストではないため《次元の裂け目》《マクロコスモス》などで融合素材が除外される状況でも《融合》を発動して融合召喚を行える。 《融合》を発動した段階では融合召喚する融合モンスターを宣言する必要はない 手札・EXデッキは相手プレイヤーにとって非公開情報なので、EXデッキの融合モンスターも手札の融合素材も対象にとれない。つまり《融合》は対象をとらないカードである。 よって実際に何を融合召喚するかは効果処理時に持ち主が決定する。 一方、対象をとらないゆえに、何らかの理由で本来の素材が失われた場合でも融合召喚が行えるならば必ず行う必要がある。 例えば《融合》にチェーンして《アーティファクト-デュランダル》の効果を発動され、本来意図していた手札の融合素材がデッキに埋まってしまったとする。その場合でも、フィールド・手札のモンスターで何かしらのモンスターが融合できるならば、融合召喚を行わなければならない。 逆に、何も融合召喚できない場合は不発となる。 融合素材の取り扱い 自分フィールドのセットされたモンスターも融合素材にできる。 これはシンクロ召喚・エクシーズ召喚・リンク召喚と異なる点である。 《融合》の効果で墓地に送られたモンスターは「融合素材」として扱われる。 そのため《融合解除》の効果で墓地から特殊召喚できる。 融合モンスターが一度墓地に送られてしまうと、その後再度フィールドに融合モンスターを特殊召喚しても「融合素材」としては扱われない。 ただし、《亜空間物質転送装置》のように「一定期間除外する」効果ならばこの関係は断ち切られない。 「融合召喚」と「融合召喚扱いでの特殊召喚」は区別される どちらも正規の方法で特殊召喚されたとして扱われ、蘇生制限を満たせるが、厳密には区別される。 ちなみに第8期までの『融合』以外の融合召喚を行う効果を持つカードは「融合召喚扱いで特殊召喚する」と記載されていた。 統一されるようになったのは第9期の《影依融合》からである。 これはおそらく『融合』で召喚することを融合召喚とし、それ以外のカードはそれに準ずるための表記分けだったと思われるが、 他のシンクロ召喚やエクシーズ召喚がそうであるように「○○召喚」と「○○召喚扱いで特殊召喚」は扱いは本来別物である(*2)。 もっとも融合召喚にせよ、シンクロ召喚にせよ、「○○召喚扱いで特殊召喚」するカードが第8期まではかなり少なく(シンクロ側はない)、 その少ないカードも《簡易融合》等、別段区別の必要性が薄いカードだったため第8期までは特に問題なかったと言える(*3)。 第9期以降は融合召喚もシンクロ召喚も「○○召喚扱いで特殊召喚」するカードが増えてきたため、区別の必要性が出てきている。 「融合召喚」で出されるモンスターに対して「特殊召喚を無効にする」効果は発動できない 《昇天の角笛》《ライオウ》のような「特殊召喚を無効にする」効果は融合召喚には発動できない。それらは「モンスターがフィールドに出される直前」という特殊なタイミングで発動されるが、カードの効果の処理中には別の効果を発動できないというルールが存在するためである。つまりカードの効果でモンスターを出す融合召喚ではそれらを発動するタイミングが存在しないのである。 一方、《神の宣告》などで《融合》自体を無効にしてしまえば融合召喚を阻止することはできる。 これらは同じEXデッキからモンスターを出すシンクロ召喚・エクシーズ召喚・リンク召喚とは異なる点である。 さて、このような《融合》ではあるが、 カード消費が激しい 素材モンスターの縛り 手札事故の要因になる 《デビル・フランケン》・《突然変異》・《幻想召喚師》といった融合召喚以外の方法で特殊召喚する方が効率・カードアド面で有利 6期以降になると、EXデッキに枚数制限ができ、更にシンクロモンスターの登場によって融合モンスターを投入する余裕がなくなった …などなどの理由でこのカードが使われることは少なかった。 しかし、こうした欠点を補うためにサポートカードも多数登場し、今では昔よりも扱いやすくなっている。 特に融合を多用するE・HEROデッキではこのカードを生かせるギミックが多いので採用が検討できるか。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- さて、このカードの魅力は効果や実用性なんかではない。 このカードの効果は名前やイラストなどからイメージ的に「モンスターを合体させる」というものであるのは明白であろう。 ──合体 この言葉に心踊らない男はいるだろうか、いやいるまい。この言葉に情熱を感じない男はいるだろうか、いやいるまい。 ──合体 それは男のロマン。 我々に勇気と力を、希望と情熱を与えてくれる魔法の合い言葉。 ──合体 それはある時はヒーロー達の最後の切り札となり、ある時は強大な敵となって立ちはだかる壁となる、「力」の象徴。 ──合体 1+1は2ではない、3でも4でも11でもない。 200だ1+1は…無限大だ …諸君は合体という言葉を見た時何を頭に思い浮かべただろうか。 諸君の心に刻まれた勇姿はいつでも闘志を、勇気を、希望を、与えてくれるだろう。 茶番に付き合わせてしまいました。 しかしマジメな話、多分上のような理由もあってなかなかに人気のあるカードであり、現在でも関連カードが登場している。 その人気は昨今よくある融合カードを使わない融合召喚に対して「邪道」等、否定する意見もあるほど(*4)。 その賛否はともかくとして、サポートカードも豊富なため、《融合》を主軸としたデッキも十分構築可能である。 融合関連モンスター ・沼地の魔獣王、破壊神ヴァサーゴ、など 指定された融合素材モンスターの代わりになれる「融合素材代用モンスター」群 基本的に「青眼の白龍」「ブラック・マジシャン」のように、カード名を直接指定された場合限定。 「戦士族モンスター」「闇属性モンスター」「『E・HERO』モンスター」など大きな括りの場合は代わりになれない。 他に特別な効果がないため今となっては採用率は低く、特に沼地の魔獣王は下記の沼地の魔神王のほぼ下位互換扱いとなっている。 サルベージ等の種族・属性サポートを共有できるが、魔神王×3で十分なことが多い。 イリュージョン・シープはレスキューキャット、破壊神 ヴァサーゴは魔界発現世行きデスガイドでリクルートできるため比較的恵まれているか。 ・沼地の魔神王 《融合賢者》の効果を持つ融合素材代用モンスター。 素材代用モンスター内では恐らく一番採用率が高い。サーチorフュージョン。 レアリティは全てノーマルであるにもかかわらず、EEやTP等手に入れにくい再録ばかりだったので長らく高騰していたが、 フュージョン・エンフォーサーズに再録されたため入手は容易になった(肝心の融合は再録されていないのだが)。 ・「融合呪印生物」シリーズ 融合素材代用効果に加え、特定の属性の融合モンスターを《融合》なしで特殊召喚できるモンスター。 ただし、融合召喚扱いでは無いので蘇生制限を満たさない上に融合召喚でしか特殊召喚できないモンスターは出す事ができない。 見た目がアレ。 ・シンクロ・フュージョニスト シンクロ召喚に使われた時、「融合」魔法カードまたは「フュージョン」魔法カードをサーチできるモンスター。 ・パラサイト・フュージョナー 特殊召喚時に自身を融合素材代用として、場のモンスターを素材に融合召喚する効果を持つモンスター。そしてR18方面の需要も満たせる。 融合効果の発動条件は厳しいものの、☆1・低ステータス・闇属性とサポート自体は多く、融合解除との併用で連続攻撃が可能と言った強みもある。 ・ドロドロゴン 融合素材代用効果を持つ汎用☆6シンクロモンスター。 さらにシンクロ召喚して出した場合には場のモンスターと融合する効果も持つ。 《融合》を入れずともシンクロ主体のデッキに融合召喚を搭載可能にする。 ・捕食植物ヴェルテ・アナコンダ 2000ライフ払ってデッキの融合orフュージョン魔法をコピーする汎用リンク2モンスター。 本来は融合デッキのサポートモンスターとして作られた…と思われるカードだが、まずは《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を出すために《真紅眼融合》をコピーし、次には《D-HERO デストロイフェニックスガイ》を出すために《フュージョン・デステニー》をコピーするといった感じに、融合デッキを飛び出して出張で悪用されまくるハメに。 複数の巻き添えを出しながらもなかなかしぶとく生き残っていたが、《氷剣竜ミラジェイド》《烙印融合》と組んでまたまた悪さをしたのがトドメとなったか、2022年4月改訂で遂に禁止指定されてしまった。 融合関連魔法カード ・融合賢者 《融合》1枚をデッキからサーチする魔法カード。 融合・フュージョンに属しシンプルで優秀なサーチカードとはいえるが、上述した沼地の魔神王がほぼ同じ効果を持つほか、 他のサーチ手段も豊富なため現在では優先して入れる理由に少々乏しい(こちらのメリットも十二分に多いが)。 超魔導剣士-ブラック・パラディンのサポートが充実する前は熟練の黒魔術師・熟練の白魔導士に魔力カウンターを乗せる目的で使われることもあった。 エッジインプや沼地の魔神王が邪魔になるタイプのデッキ(不死武士を使う【戦士族】など)なら優先して採用が検討できる。 ・融合解除 速攻魔法。融合モンスター1体をエクストラデッキに戻し、その素材が自分の墓地に揃っていれば特殊召喚できる。 三沢君の言うようにバトルフェイズに発動すれば一気にラッシュをかけて満足できること間違いなし。 忘れられがちだが相手フィールドのモンスターも対象にする事ができる。こちらの場合は基本的には素材は戻せない。 原作・アニメでは上記の様に追撃や相手融合モンスターの防御など要所要所で活躍するが、一方でコンボカードの側面や状況を限定する防御カードという面から、 その状況では有効に使えないカードといった事故要員として登場する事もある。 ・フュージョン・ゲート フィールド魔法。《融合》なしで融合召喚が可能になる。 ただし素材となったモンスターは除外される上、相手にも使用される恐れがあるので注意。 チェーン・マテリアルと絡めたコンボが有名なほか、凡骨の意地が主軸のデッキでも使いやすい。 ・簡易融合(インスタントフュージョン) 1000LPをコストに、素材無しでレベル5以下の融合モンスターを特殊召喚できる魔法カード。 出したモンスターは攻撃できず、エンドフェイズ時に破壊されるが、融合召喚扱いなので蘇生が可能。 シンクロ召喚・エクシーズ召喚との相性は抜群。 ・簡素融合(レトルトフュージョン) 効果を持たない融合モンスターしか呼べない代わりにレベル6も呼べる様になった簡易融合。 コストやデメリット、融合召喚扱いで呼べる部分は変わらないので使い方もほぼ同じ。 ・瞬間融合 元祖「インスタント・フュージョン」(*5)。融合召喚する速攻魔法。 融合素材は場のモンスター限定・エンドフェイズに自壊するデメリット付きなのでバトルフェイズでの追撃が主な使い方。 ・未来融合-フューチャー・フュージョン デッキから融合素材モンスターを墓地に送って、2ターン後に融合モンスターを召喚する永続魔法。 墓地肥やし、デッキ圧縮など融合以外の使い道も様々。むしろ使用者の殆どが融合を成功させる気がなかったりする。 その性能から長らく禁止カードだったがエラッタされ釈放、墓地送りが発動時ではなく発動後の次の自分のターンになった。 墓地肥やし手段としては大幅な弱体化だが、融合召喚に拘るのであればほぼ効果の変化はない。 ・融合破棄 《融合》1枚と融合モンスター1体を墓地に送り融合素材1体を特殊召喚できる魔法カード。 しかし、普通の融合と同等の手札を消耗してまで特殊召喚したくなる融合素材モンスターはかなり少ない。 そして強力なモンスターを特殊召喚してもエンドフェイズには墓地に送られてしまうので使いづらい。 ・再融合 融合モンスター専用の早すぎた埋葬。 表示形式は問わない代わりにデメリットが破壊から除外に変わっている。 ・融合回収(フュージョン・リカバリー) 墓地に存在する《融合》1枚と融合素材1体を手札に戻せる魔法カード。 ・超融合 全フィールド上に存在するモンスターを素材に融合召喚できる速攻魔法。 融合解除後に再度融合するのも相手モンスターを除去するも自由自在。 ・置換融合 ルール上カード名を「融合」として扱う魔法カード。 自分フィールドからしか素材を融合できないが、墓地のこれを除外して墓地の融合モンスター回収&1ドローできる。 《融合》と合わせて三枚しか積めないので、どちらを優先するかはデッキと要相談。 ・超越融合 融合素材は場の2体限定でライフコストが必要だがチェーンによる妨害を受けず、融合召喚した後に墓地から除外する事で融合素材一組を効果無効・攻守0で蘇生させる魔法カード。 更なる融合召喚やシンクロ・エクシーズ・リンクにも繋げられる。 ・サイバネティック・フュージョン・サポート 速攻魔法。機械族専用だが、ライフコストを払うことで融合素材を手札・フィールド・墓地から選択できるようになる。 ・融合準備(フュージョン・リザーブ) 融合モンスターを相手に見せる事で融合素材1体をサーチし、墓地の《融合》1枚を手札に戻せる罠カード。 シンクロモンスターの登場で微妙に肩身が狭くなっていた名前指定融合モンスターに新たに差し込んだ光。 ……だが、後半の融合回収効果はあまり使われず、もっぱらサーチカードとして使われている。 ・融合徴兵 こちらも融合モンスターを相手に見せる事で融合素材1体を確保する魔法カード。 だが、こちらはサーチとサルベージが可能なものの、融合を回収できないという差異がある。 また、融合準備と違い発動回数の制限や手札に加えたカード及びその同名カードにデメリットが付く。 ・融合派兵 こちらも融合モンスターを相手に見せる事で融合素材1体を確保する魔法カード。 ただし、こちらは手札かデッキから直接場に出すのが大きな違い。 融合の回収効果もないのでどちらかと言えば融合徴兵の派生カード。 EXから融合モンスターしか出せなくなるデメリットが付くが、このカードを採用出来るデッキなら大体が融合主体となるのでそこまで大きなものではない。 ・融合強兵 こちらも融合モンスターを相手に見せる事で融合素材1体を確保する魔法カード。 今度は墓地かEXから直接場に出すため、どちらかと言えば簡易融合・簡素融合の派生カード。 出せる範囲は狭いものの、レベル6以上の効果持ちやレベル7以上の融合モンスターだけでなく、シンクロモンスターやエクシーズモンスターも呼べるのは他にはない強み。 発動に対する制約はないが、出したモンスターは次の相手のターン終了時まで攻撃不可・効果無効なのでさっさと素材にするのが吉。 ・融合識別(フュージョン・タグ) モンスター1体を融合素材とする時、エクストラデッキの融合モンスターと同名カードとして扱える魔法カード。 限定的ではあるものの、VWXYZ系列やコンタクト融合等の融合素材代用モンスターでは手が届かない範囲の融合召喚及びそれに類する召喚をサポート出来る。 イラストは事実上のシャイニング沼地マン。 ・大融合 素材3体以上限定だが、融合モンスターに効果破壊耐性と守備貫通を与える融合魔法。 V・HERO トリニティーの様な複数回攻撃能力やアルカナ ナイトジョーカーの様なカウンター効果持ちの大型融合モンスターと相性が良い反面、古代の機械究極巨人の様に被破壊時に発動する効果持ちとはアンチシナジーとなるので融合先は見極めたい。 融合関連罠カード ・チェーン・マテリアル 融合素材をデッキ及び墓地からも選択できるようになる罠カード。 Dragoon D-ENDと相性が良い。 ・死魂融合(ネクロ・フュージョン) ありそうで意外となかった汎用罠融合。墓地の素材を裏側除外して融合召喚する。 素材の再利用が困難になり、そのターンは攻撃できないが、ヴァルカノンやズァークを相手のターンにフリーチェーンで呼び出せるのは明確なメリット。 なお、素材は裏側除外されるが、素材を参照する各種効果はきっちり働く。 例えばサイバース・クロック・ドラゴンならリンクマーカーの数を換算し、ワーム・ゼロならワームの種類が参照される。 当然ながらチェーン2以降でこのカードで融合召喚した場合の「時」の任意効果の効果はタイミングを逃し発動できないので注意。 ・融合複製(フュージョン・デュプリケーション) 自分か相手の融合・フュージョン通常魔法・速攻魔法を除外してその発動時の効果をコピーする通常罠。 基本的には一度使用した融合カードの再利用が主な使い方になるが、相手の墓地からも奪えるので融合サポートでありながら融合デッキ対策にもなるカード。 発動時の効果をコピーするので発動コストを踏み倒せたり、デッキ融合をコピーしても灰流うららに妨害されなかったりと言った利点がある反面、超融合の「発動にチェーンされない」と言った効果外テキストはコピー出来ない点には注意。 特定カテゴリ専用 特定種族・属性・グループ内でのみ融合召喚が可能なカード達。 融合モンスターや素材モンスターが限定される分、強力な効果を持つ。 現環境では強力なステータスや効果に加えて強力な専用融合サポートのあるカテゴリが殆どで、特別な理由がなければ元祖「融合」が採用されないことがザラ。 逆に【ファーニマル】や【ムーンライト】は「融合」サポートとなるカードが存在するため、「融合」の使用率の大半をそれらのテーマが占めているようである。 他にはステータスが高いが専用融合サポートにあまり恵まれないマスター・オブ・OZを使うデッキあたりか。 そこそこ多いのでカテゴリごとに表示 [部分編集] ミラクル・フュージョン 平行世界融合(パラレル・ワールド・フュージョン) オーバーロード・フュージョン サイバー・ダーク・インパクト! ビークロイド・コネクション・ゾーン ダーク・フュージョン ダーク・コーリング ミラクルシンクロフュージョン 魔神王の契約書 幻奏の歌姫ソプラノ 真紅眼融合(レッドアイズ・フュージョン) 煉獄の虚夢 召喚魔術 雷龍融合(サンダー・ドラゴン・フュージョン) ドラゴンメイドのお召し換え プランキッズの大暴走 種族指定 龍の鏡 パワー・ボンド ジェムナイト ジェムナイト・フュージョン パーティカル・フュージョン ブリリアント・フュージョン 吸光融合(アブソープ・フュージョン) 輝石融合(アッセンブル・フュージョン) 廃石融合(ダブレット・フュージョン) シャドール 影依融合(シャドール・フュージョン) 神の写し身との接触(エルシャドール・フュージョン) 魂写しの同化(ネフェシャドール・フュージョン) デストーイ ファーニマル・オウル デストーイ・ファクトリー 魔玩具融合(デストーイ・フュージョン) デスピア及びアルバスの落胤関連 白の烙印 赫の烙印 烙印劇城デスピア 烙印融合 主な融合モンスター アクア・ドラゴン E・HERO(エレメンタル・ヒーロー) フレイム・ウィングマン 青眼の究極竜(ブルーアイズ・アルティメットドラゴン) 究極竜騎士(マスター・オブ・ドラゴンナイト) E・HEROなど、E・HERO融合モンスター群 キメラテック・オーバー・ドラゴンなど、サイバー・ドラゴン系統の融合モンスター群 F・G・D(ファイブ・ゴッド・ドラゴン) サウザンド・アイズ・サクリファイス ジェムナイトの融合モンスター達 地天の騎士 ガイアドレイク 超魔導剣士-ブラック・パラディン 波動竜騎士 ドラゴエクィテス 他多数 ●アニメ・漫画での「融合」 基本的に融合デッキ(エクストラデッキ)という概念が希薄…ってかぶっちゃけ無いので、 主に 1)視聴者や読者を驚かせたい時 2)逆転ネタが思い付かない時 3)お前の懐にある勝利を奪い取ってでも!オレは!!!オレは!勝ちたいィィィ!!時 に使う。 あまりにも汎用性がありすぎて「融☆合」と叫ばれたと思ったらガッチャ!されていることもしばしば。 要するに遊戯王ではよくあることである。 「都合良く素材があったな」とか言ってはいけない。 例) ATM「マンモスの墓場と(海馬の)青眼究極竜を融☆合」→青眼究極竜の攻撃力が下がる(属性反発で腐食がうんたらかんたら) 炎の剣士とブラック・マジシャン融合→属性が合わなくて攻撃力ダウン!→でも効果でモンスター特殊召喚…のような俺ルール 十代「お前と俺を超☆融☆合」←子供も見てるんだぞおい 色々あるがつまり 遊戯王だから仕方ない あちらの世界で必要なのはルールでもコンボでもカードスペックでもない、 俺ルールを認めさせる説得力(屁理屈とも言う)と主人公・主要キャラ補正である。 かように汎用性が高く出番も多いカードであり、それも人気の一因だと言える。 だが残念ながらギャグ・シリアス問わず作中のコンボの大半は実戦では使えない。 その上、召喚が容易で効果も強力なシンクロモンスターの登場でエクストラデッキの枚数が無制限から15枚に変更され、更に専用の融合魔法カードが多く使われる時代。 現状では「融合」というカードが専用のサポートカードが豊富なE・HERO、ファーニマルくらいしか採用されない。 そして全国のE・HERO使いはその無情なエクストラデッキ制限に涙したのであった…… 記憶破壊者「僕もだよ、ママン」 融合モンスター自体は環境で大暴れしているのにね。 しかしガーディアン・キマイラの耐性の条件はこのカードが墓地にあるかどうかなので、全く環境で見ないということはない。 ちなみに、アニメにおける『融合』の魔法カードは遊戯王DMから遊戯王ARC-Vまで登場している数少ない皆勤賞カード。 融合召喚自体も九十九遊馬以外の主人公全員が行っている。 なおロマンがないためか、漫画・アニメにおいて融合素材代用モンスターの存在は殆ど無視されている。 デッキマスター扱いとはいえ少し前に心眼の女神が使われたにも関わらず、BIG5が「究極竜騎士はブルーアイズのカードがないと召喚できないはず」とすっとぼけたり そのためミスターTが真紅眼の黒竜の代用として沼地の魔神王を使った時に驚かされた視聴者も多い(おそらく作中でレッドアイズは吹雪にとって重要なカードのため)。 余談 英語名は「Polymerization」。なぜ融合の原点であるコレに限ってFusionじゃないのか(ほとんどのカードはFusionを採用している)。 そもそもPolymerizationは日本語で表すと「重合」。化学反応の用語で、小さな分子が多数結合して繊維・プラスチックなどの高分子を形成すること。 少しどころではない違和感。 ちなみにラッシュデュエルではいわゆる融合カードが「フュージョンカード」として登場している。 そして「融合」カードも1枚しか入れられないLEGENDカードとして収録。どうして融合が?と思われるかもしれないが、普通にある「フュージョン」はフィールドにいるモンスターしか素材にできないのだがこの「融合」は手札のカードも素材にできるわけである。 毎ターン手札が5枚になるまでドローできるラッシュデュエルではその手札でまごつきやすいモンスターカードをどうにかするギミックが必要なのだが、それが「融合」一枚で可能なのである。 あまり知られていないが複数のイラストバージョンが存在する。 アニメで使われることも多くイメージしやすいイラストの『融合』は最初に出たバージョンであり、再録時はほぼこのイラストである。 それに加えてもう一つ、Vol.6で登場したリアルイラストバージョンがある。 このバージョンのカードはデュエルターミナルでしか再録されていないため地味にレアである。 デュエルリンクスのストラクチャーデッキに入っている『融合』のカードはVol.6のバージョン(ただし多少の変更がある)であり、こちらで初めてイラスト違いを知ったという決闘者も多いかもしれない。 ちなみにブラック・マジシャン(パンドラ版)と同じく同名カードでパスワードが違い、ゲームではVol.6版のパスワードを入力するとそちらのバージョンのカードがちゃんと使える。自慢できるかもしれない。 魔法発動!「追記」と「修正」を素材に「良項目」を融合召喚する! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 5D'sにも出て来たしなんだかんだで息長いな。 -- 名無しさん (2014-02-20 13 35 11) ZEXALだとカイトが使ってたな。まあ、銀河眼サポートだったけど。 -- 名無しさん (2014-02-20 13 49 19) ↑2一回しか出番が無かった筈のドラゴエクィテスさんは泣いていいと思うんだ -- 名無しさん (2014-02-20 13 58 39) ↑で、でもアニメ本編以外では優遇されてるし……(震え声 -- 名無しさん (2014-02-20 14 05 14) デッキ融合の次はついに素材一体融合か・・・先駆者はHEROだけど素材踏み倒しはアカン -- 名無しさん (2014-10-26 23 27 43) 環境を席巻する某魔法使い族については書いてないのね。 -- 名無しさん (2014-10-26 23 32 05) アニメで永続の融合が出たと思ったらついに装備融合が出ました 速攻も通常罠もあるから永続罠とカウンター罠以外の融合は出揃ったか?後は融合呪印型の融合内蔵だけだが -- 名無しさん (2014-11-19 16 18 49) 融合回収…いい融合サポートカードだけど、体のいいサーチカードand手札コスト要因でもあるよね -- 名無しさん (2015-01-25 14 49 02) ↑2 モンスター効果で融合召喚ならファーニマル・オウルがいる -- 名無しさん (2015-01-25 15 23 29) アンティーク・ギアだって融合するんだぜ -- 名無しさん (2015-01-31 02 00 32) ↑アルティメット・ゴーレムは俺の青春だったな。久しぶりに使ってみたくなった。 -- 名無しさん (2015-02-07 17 18 15) arc-vは懐かしの通常モンスター(パンサーウォリアー、ラ・ジーン)を使った融合モンスターが良く出る印象。原点回帰だろうか -- 名無しさん (2015-02-17 11 39 32) ↑パンサーウォリアーは原作漫画だとそうだが・・・クッ -- 名無しさん (2015-02-22 00 44 22) 最近は融合メインのテーマも増えてきた。一方HEROは融合をあまり使わなくなった。 -- 名無しさん (2015-04-01 11 16 07) ↑少し前までは影薄かったM・HEROが新規カードで超強化されたからね。それでも属性融合ヒーローたちがいるじゃないか! -- 名無しさん (2015-04-01 11 27 58) 初期の「融合」はスーパーレアで入手しづらかったせいか、誰も融合モンスターなんて眼中になかったな。何でレアリティを無駄に高く設定したんだか。 -- 名無しさん (2015-05-02 01 45 03) 貴様も融合の手先か! -- 名無しさん (2015-08-26 12 34 47) この記事の筆者は、融合して何になったんだろうか……? -- 名無しさん (2015-08-26 12 37 23) Q 《遊城 ニ十代》を対象に《融合解除》を発動します。そうなると無事に解除されるのでしょうか? -- 名無しさん (2016-01-18 05 46 32) A 調整中 -- 名無しさん (2016-01-18 05 52 32) 十代がユベルと超融合で融合するの予想できた人いるのかな -- 名無しさん (2016-03-12 23 38 50) 悲しいかな現状一番強い(主観)融合モンスターで戦うデッキtt -- 名無しさん (2016-03-22 12 59 28) 悲しいかな現状一番強い(主観)融合モンスターで戦うデッキて融合しないM・HEROだもんな -- 名無しさん (2016-03-22 13 00 04) 素材がカード名が記されているモンスターだけの融合モンスターにデッキからも素材にできる融合カードが欲しい -- 名無しさん (2016-05-12 17 43 26) アニメにおける「融合」の魔法カードは遊戯王DMから遊戯王ARC-Vまで登場している数少ない皆勤賞カード。 -- 名無しさん (2016-08-06 11 48 28) ↑他に皆勤賞って、何がある? -- 名無しさん (2016-08-06 11 49 08) ↑ふっ…死者蘇生とかどうだ? -- 蟹 (2016-10-02 13 07 05) 再録もまちまちだからこのカードをたくさん持っているってプレイヤー多くはないな -- 名無しさん (2016-11-21 17 22 13) ARC-Vで大量の融合関連の有用なカードが増えて嬉しい -- 名無しさん (2016-12-21 20 55 46) VRAINSでも登場してほしいわ。今の所、どのシリーズでも登場している召喚方法なわけだし…… -- 名無しさん (2017-05-14 20 38 16) 背景だけどエクシーズモンスターもいる世界観っぽいしその内リンクと融合を使いこなすキャラも出てきそう -- 名無しさん (2017-07-02 17 35 23) Xヒーロー来たしな -- 名無しさん (2017-12-16 08 25 34) VRAINSで融合召喚を確認 -- 名無しさん (2018-05-30 20 52 26) 死魂融合を追記で -- 名無しさん (2018-07-24 04 59 37) 最近では融合を必要としない融合が増えてきたねぇ。そうでもしないと環境に追いつけないからだろうが… -- 名無しさん (2019-01-31 00 49 33) それとかデッキ融合もちょくちょく見るように -- 名無しさん (2019-04-07 06 13 55) 乗っただけ融合の次は並んだだけ融合か…… -- 名無しさん (2019-09-23 21 58 33) まあ並んだだけリンクは既にいくつかあるし… -- 名無しさん (2019-09-23 23 03 53) 16↑最近はM・に頼らなくても戦えるようになってきてるから、その点はKONAMIに感謝してる -- 名無しさん (2019-12-21 22 54 06) 原点にして頂点という言葉がよく似合う召喚法。素材調達だけならリンクより楽 素材緩い奴が増えた 融合内蔵モンスター含む融合札サポート増加で出し易さが大幅改善されたし。 -- 名無しさん (2020-01-19 08 41 07) 最近の融合モンスターはソリティアのお友達、素材は踏み倒すものってイメージがすっかり染み付いちゃった……お前のせいだぞ覇王スタークとダーリングコブラ -- 名無しさん (2020-06-28 13 00 00) セレクション10は融合モンスター0・・・10もテーマがあるのだから、1枚くらい出してくれてもいいじゃないか -- 名無しさん (2020-12-05 13 48 14) GXの時はパックから融合モンスターが出てくるのに、融合のカード自体があまり再録されてなかった覚えが -- 名無しさん (2021-04-03 10 27 59) 融合として原点で有名なカードだけど実はけっこう処理が複雑なんだよな… -- 名無しさん (2021-04-03 11 28 17) そしてラッシュデュエルでも... -- 名無しさん (2021-09-16 00 40 22) 今や白と赫の聖女の墓地効果のトリガーになっているな…。 -- 名無しさん (2022-09-04 16 07 12) 融合・フージョン魔法カードのサーチには賢者の石-サバティエルがあるが、名称1ターン制限が無い代わりにハネクリボーが墓地に無いといけない上にライフを半減させるコストがあるので高火力バーンには滅法弱い。 -- 名無しさん (2023-01-13 00 55 57) ↑1 一部修正 フージョン→フュージョン -- 名無しさん (2023-01-23 05 57 21) 融合破棄のバグで融合と融合でワイアームを融合召喚できるの草 -- 名無しさん (2023-05-23 21 16 22) ↑治療法模索してる最中に新たな病巣を発見する医学会の鑑 -- 名無しさん (2023-05-23 21 44 40) 不勉強で申し訳ないが、置換融合(ちかんゆうごう)って名前でネタにされてないの? -- 名無しさん (2023-09-18 14 34 11) シンクロよりエクシーズよりリンクより融合が好き。リンクスでは必ず融合使うデッキにするくらい。 -- 名無しさん (2024-01-12 21 50 07) 名前 コメント
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登録日:2011/11/10(木) 21 16 17 更新日:2024/06/14 Fri 21 56 47NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 むせる サングラス ダークネス トゥルーマン ミスターT 二十代様がみてる 増殖 大量増殖 心理フェイズ 真実を語る者←嘘をつかないとは言ってない 空野大悟 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王登場人物項目 郷田ほづみ 闇 闇磯野 黒いカード ⇒もしかしてミスターK? ⇒もしかしてミスターL? ミスターTとは遊戯王GXの最後を飾った第四期に登場した、ダークネスの遣わした闇のエージェント。 CVは郷田ほづみ。 自らを「真実を語る者(トゥルーマン)」と称しており、そこから「ミスターT」と名乗った。 常にサングラスをかけた長身の男。さらには全く同じ姿の彼らが大勢いる。某エージェントのイメージ。 普段は現実世界とは違う世界に身を潜めており、姿を現す際は突如空間を引き裂いて出現する事もある(静止画で見るとドヤ顔している)。 \ やぁ! / <○─( ̄∀ ̄)─○> ↑イメージ図 使用デッキは登場の度に変化しているが、アニメキャラには珍しく既存のOCGカードを軸として戦う。 火山の溶岩を任意で噴火させたり、地形を思い通りの形状へ切り刻んだり、黒いカードの束になって移動したりと数々の能力を持っており、リアルファイターとしても優秀。 特筆すべきは精神攻撃。 他人の姿に変身したり、暗示によって相手のトラウマを映し出し、精神的に揺さぶりながらデュエルを行う。 オブライエンには、より救いの無い記憶に改竄したり、 ティラノ剣山に、前世の記憶(と言い張っているもの)を見せ、その上でお前の体の恐竜の骨は前世のお前に食われた者の骨だと伝え、それらの者の恨みの感情を増幅させダークネスの世界へ引きずり込もうとした なお見せた前世のヴィジョンと骨の話が真実か否かは不明である ユベルの力を持つ十代には精神攻撃がほぼ通じず、「厄介な力を持っている」と評した。全く効果が無いわけではなく、大量のミスターTに囲まれた時は苦しんだり、デッキに黒いカードを忍ばされた時には十代も影響を受けた。 また、宝玉獣の加護を受けたヨハンも同様に精神攻撃を受けない。このことを知らない藤原は実際にヨハンに精神攻撃を仕掛けたが、心の中で宝玉獣とレインボードラゴンが守護しており失敗している。 ちなみに剣山も一応耐性はあるが、上の二人ほど強くはなく最終的には影響を受けてしまった。 ミスターTとのデュエルに敗れた者は、ダークネスの住まう虚無の世界へと取り込まれてしまう。 しかし、ミスターT自身は負けても黒いカードの束となって退散するだけで何度でもコンティニュー可能。 しかもダークネスが健在である限りいくらでも送り込める量産型なのでコイツと戦い続けるだけでは何ら事態は好転しない。ずるい。 最初は単体や少数での登場だったが、最終回近くになると全世界を覆いつくす勢いで活動し、学園にも大挙して押し寄せてくる。 作中では、確認されているだけでも十代と吹雪以外のデュエルアカデミアの生徒、海馬以外の海馬コーポレーションの従業員を消滅。 最終的にダークネスとしては十代を除いた世界中の全ての人間を取り込んだ。 デュエルしない人までも消された可能性が高い。 その正体はダークネスの分身たる存在である。 ミスターTはデュエルディスクに反応しない黒いカードが具現化した存在でもある。 そして、黒いカードの正体は「負の思いが詰まったカード」「デュエリストの思いが詰まっていないカード」である。 ミスターTはデュエルに負けて悔しい思いをしたデュエリストの前に現れ、デュエルや言葉責めで洗脳していった。 使用するデッキは前述した通り様々であるが、殆どのデッキで受けたダメージと同じ攻撃力のモンスターをリクルートする「ダーク・アーキタイプ」を使用。 十代戦(1) 姿 ミスターT デッキコンセプト:不明だが、暗黒界の魔神レインを切り札にしており、ネオスと戦いを繰り広げた。 十代「なんどぶっ倒しても!ぶっ倒しても!」はなかった。 十代戦(2) 姿 ミスターT デッキコンセプト:融合 攻撃力3500のメテオ・ブラックドラゴンを召喚し、十代を追い詰めた。 十代戦(3) 姿 ミスターT デッキコンセプト:ドラゴン族 未来融合と龍の鏡でF・G・Dを2体並べた。 十代も鬼畜モグラで除去にかかるが、攻撃時にスキドレ。えげつねえ。 これによって完全に制圧したかに見えたが…… 十代「ダメージ計算いいっすか?」 空野戦 姿 空野 デッキコンセプト:不明 内容は不明だが、お触れホルスデッキの空野をほぼ完封して勝利。ついでに他のデュエルアカデミア生徒を次々に倒していた。 オブライエン戦 姿 ミスターT⇒オブライエンの父 デッキコンセプト:ヴォルカニック オブライエンの記憶を改竄、精神的に揺さぶりをかけた上で、攻撃するように何度も煽ってミスを誘い勝利。 剣山戦他 姿 空野 デッキコンセプト お触れホルス 劇中で明確に使われたカードはホルスといくつかの魔法だけだが、場に王宮のお触れが発動されていることが確認できるのでお触れホルスであることは確定。恐らく姿を利用した空野と同じデッキだろう。 剣山の前世が恐竜だったというイメージを植え付ける。恐竜好きの剣山はそれを喜ぶが、剣山自身が弱肉強食の世界で大量の命を奪って来たと揺さぶりを掛けられ、動揺し平常心を失った剣山は最終的に敗北した。 他にも翔など多数の決闘者がこのお触れホルスの前に散っていった。 他にも万丈目、明日香等も倒されているが作中では殆ど描写がないため、ミスターTが倒したのかそれとも藤原が倒したのかは不明。 タッグフォース3ではダークモンスターを使う。 全体的に重く、事故りやすい為、さほど強くは感じないが展開を許した時は本当にきつい。 アニメでの最後 藤原・十代・ヨハンのトライアングルデュエルの最後に呼びだされたレインボーネオスに爆殺された デュエルをただ見てただけなのに爆☆殺された しかも、そのデュエルはネオスを召喚した時点で十代の勝利が確定していたのに、わざわざレインボーネオスを召喚させてまで十代に爆☆殺された ネタ なにかと、ターミネーターの暗殺者を彷彿とさせる。 また、遊☆戯☆王の磯野が闇化したように見えることからファンからは「闇磯野」と呼ばれている。 海馬「磯野!項目の追記・修正をしろ!」 磯野「追記・修正開始ィィイィィィィイィィ」 <○─( ̄∀ ̄)─○> △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 言っちゃ悪いが出すだけ出して扱いに困った感が有り有りと…… -- 名無しさん (2013-12-18 00 22 10) 俺はマトリックスのエージェントスミスを連想するな -- 名無しさん (2013-12-18 00 27 42) ↑というか最初に連想したのがそれだったんだな -- 名無しさん (2013-12-18 02 32 00) Aチームのコングの役者さんかと思った -- 名無しさん (2014-02-22 20 17 55) 最初は破滅の光本体の使徒だと思ったな -- 名無しさん (2014-05-12 22 27 51) 掃除大好きで三人の娘がいるテレビ番組の司会者ミスター -- 名無しさん (2014-06-11 08 56 24) 全ミスターTの精神攻撃vs遊馬先生とか見てみたい -- 名無しさん (2015-03-28 00 07 24) 歴代でもトップクラスに悪質なデュエリストだと思う -- 名無しさん (2015-03-28 00 20 54) 未来融合FDG→モグラ→スキドレの流れはほんと笑う -- 名無しさん (2015-11-18 21 34 48) 出てくるたびにパワーアップしてたな -- 名無しさん (2015-11-22 20 18 53) 自分は負けても無限コンティニューの量産型、相手は負けたらアボンってズルイわ -- 名無しさん (2016-02-21 18 24 21) 郷田さんて、まえの -- 名無しさん (2016-02-21 20 38 20) ↑ゴメンミス。郷田さんは前作にてアニオリキャラ演じてたね。 -- 名無しさん (2016-02-21 20 41 18) 遊戯、海馬、城之内は消されてないで欲しい -- 名無しさん (2016-12-11 05 21 15) 一応カードがあるのでリンクス参戦はいける気もする -- 名無しさん (2019-09-29 22 12 07) リアルデュエルでしか見れないと思った融合代用モンスターのヌマチマン使いだしたときの衝撃よ -- 名無しさん (2020-03-17 23 19 05) ↑3 おそらくリアルファイトでやられたのが濃厚だな… ↑10 遊馬でも顔を顰めるのは間違いあるまい… -- 名無しさん (2023-02-05 12 18 34) ↑4 最後は世界には十代以外いなかったので遊戯も海馬も城之内も消されてダークネスの世界に幽閉されてた。遊戯はアテムの幻影、城之内は舞かヴァロン辺りを使った心理攻撃を使われて負けたんだろうな。海馬はモクバ、剛三郎、乃亜、アメルダ、アテムなどと利用できそうなのが色々ある -- 名無しさん (2024-06-14 19 37 02) 名前 コメント