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登録日:2012/05/12 Sat 02 58 56 更新日:2024/07/22 Mon 23 59 26 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 DQN ストリートファイター リアルファイト ルールを守って楽しくデュエル ←リアルファイト 城之内の本気 春巻龍 檜山修之 童実野町 遊戯王 遊戯王ではよくあること ストリートファイターとは『遊戯王』に登場する童実野町の住人である。本作クズの一人 CV:檜山修之 名前(?)のとおりに空手やボクシングの経験をしており、ブルース・リーのファンらしい。 原作で名前はあかされなかったが、キャラクターブックである『真理の福音』にて「ブルース・リーおたく ストリートファイター」と書かれていた。 そのため本名などは不明(アニメではドラコンという名前がある)。 以下、ネタバレ 遊闘25「1インチの恐怖」にて登場。 ゲームセンターにてVirtual VSと言う格闘ゲームで遊戯に挑戦するもかなわず……。 (両者 ブルース・龍と言うブルース・リーに酷似したキャラを使用していた) 負けては挑戦……負けては挑戦……を何度も繰り返して気づけば3000円以上も連コインしていた。 性格は自己中心かつ攻撃的、陰湿な性格。正真正銘のクズ外道 そして、最後に彼がとった行動は……。 リアルファイト!! そう、ゲームに負けた腹いせにホチョーと気合いを入れて、 遊戯をこれでもかと言わんばかりにボコボコにして戦利品として千年パズルを盗んで、 「ハハハ、格闘ゲームはストレス解消に最高だぜー」と言いながらゲームセンターを出る。 (こいつなんかがファラオの器になんかとてもなれないので、おそらくあのまま持ってたら死んでかも……まぁ自業自得だけど) おそらく顔芸キラが見たら名前を書かれること確定だが……。 あまりの行為に海馬の記録に挑戦しようとしていた城之内を馬鹿にしていた小学生たちもドン引き(*1)。 その後、遊戯の仇をとりにきた城之内と今度は条件付きでリアルファイトをすることになる。 タイトルはなんと『死亡遊戯』で条件は互いにナイフの刃先を口にくわえて闘うと言うもの。 ちなみに彼はギミックナイフ。こいつはどこまでクズなんだ まぁ、城之内から「ナイフをくわえるのは俺だけでいい」と言われて結局こちらはナイフをくわえなかったが……。 圧倒的有利な条件で城之内を追いつめるも、 城之内の機転をきかせたコーラ攻撃に怯んで顔面に強烈なパンチをくらって、たった一撃でノックアウト……。 城之内曰くアゴを砕いたらしい。 まぁ彼のパンチもかすめるだけで城之内の頬に傷を負わせるなど、 なかなかの強者だったが、さすがに遊戯王の名高いリアルファイターである城之内にはかなわなかった。 ネットでは蝶野やプロデューサーなとを含めた通称「クズ四天王」の一人として扱われている。 犯罪 暴行 窃盗 イカサマ 殺人未遂 クズだね。こいつ。 ホチョー!! ツイキキキシュウセセセェェェイ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 正しい意味でリアルファイトがあったただ一度の例 -- 名無しさん (2013-10-19 11 22 20) しかもCV勇者王という… -- 名無しさん (2013-10-19 13 50 19) アニメ版ではナイフバトルから溝をリングとしたバトルに変更されたな。 -- 名無しさん (2013-10-19 16 39 00) こいつの頭のおかしさは原作でも上位レベルなんじゃなかろうか -- 名無しさん (2015-07-07 16 54 35) ゲーセン出入り禁止になっただろうなこいつ -- 名無しさん (2015-07-22 17 00 18) この回でブルース・リーの存在を知ったなー 死亡遊戯も含めて -- 名無しさん (2015-10-09 11 56 03) 童実野町はさすがの治安だけどデュエル中にも鎧着てリアルファイトする城之内相手じゃなあ…そしてそんな城之内を本田ごと倒せる牛尾さんやべえよ… -- 名無しさん (2017-08-22 19 43 53) 超大ファンなんだって妙な言い回し -- 名無しさん (2017-08-22 19 47 39) アニメ版の中の人もストリートファイター(リアルバトル オン フィルムのキャプテン・サワダ) 他にも格ゲーキャラ担当多し -- 名無しさん (2020-07-01 23 04 49) カード路線になる前の貴重なリアルファイター -- 名無しさん (2020-07-28 19 40 11) 荒らしコピペを削除 -- 名無しさん (2021-01-12 09 11 16) 自分にとって映画を見る前にブルース・リーの偉大さを知れたのは彼のおかげ…うん、非道な輩だが -- 名無しさん (2021-01-28 11 56 11) 8ではこいつもデュエリストになっていたな。 -- 名無しさん (2021-05-29 13 35 06) 目眩しを使ったとはいえ格闘技経験者相手に不利な条件で戦って勝つ城之内が強いのか、それともこいつが弱いのか。 -- 名無しさん (2022-01-26 03 37 13) ゲームで負けた腹いせにリアルファイトとか幼稚にも程があるが、昔の日本各地のゲーセンにはこういう幼稚な輩が実際に生息していた模様。 -- 名無しさん (2023-05-20 20 32 02) ブルースリーのファン☺️ -- 名無しさん (2024-07-22 23 59 26) 名前 コメント
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登録日:2012/03/07(水) 09 32 14 更新日:2024/08/23 Fri 14 58 55 所要時間:約 32 分で読めます ▽タグ一覧 KONAMI KONMAI 「ルールは一見複雑そうだけど複雑だぜ!」 どうしてこうなった まるで意味がわからんぞ! コンマイクオリティ コンマイ語 ジャッジ泣かせ 何?レベルを持たないならレベル0ではないのか!? 公式が病気 徐々に改善 所要時間30分以上の項目 調整中 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 コンマイ語とは、『遊戯王オフィシャルカードゲーム』(以下OCG)の不明瞭なテキスト・ルールの複雑さ・それに対する事務局の説明の珍妙さを揶揄した言葉である。 「コンマイ(KON MA I)」とは元々は「コナミ(KON AM I)」の誤植(*1)を指し、ウィキペディアでも誤植の項目に一例として載っている。また『現代用語2008』にも「コンマイクオリティ」(*2)として掲載された。 ちなみにコナミ自体はコンマイという単語を嫌っている(*3)。 音ゲーが発祥の言葉であり、そこから転じて、同じ会社が手掛ける遊戯王OCGでも使われるようになった訳である。 長らくプレイヤーに問題視されていたのだが、以前に比べればかなりの改善が図られているのも事実である(後述)。 【概要】 【改善に向けた動き】 【事例】『調整中』 『海外版カードとの非互換』 『テキストの不備』 『説明の放棄』 『回答不可能』 【ルールのややこしさによるコンマイ語】 『攻撃力・守備力の倍化or半減』 『特殊召喚を無効にする』 コンマイ語解読講座『タイミングを逃す』 『対象をとる・とらない』「空撃ち」について 例1 《氷結界の龍 トリシューラ》 例2 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 例3 《間炎星-コウカンショウ》 例4 《アーティファクト-モラルタ》 第9期以降のテキスト 第12期以降のテキスト 『カードの発動』と『効果の発動』 『チェーンブロックを作るか否か』 『召喚』と『通常召喚』 『効果で墓地に送る』と『発動条件で墓地に送る』 『プレイヤーへの戦闘ダメージ』と『モンスターへの戦闘ダメージ』 決闘者側の対応 【概要】 遊戯王OCGにおいて使われるようになったのは、ルールの不備や分かりにくさ、基本的なルールが周知のものとしてテキストに記されていないことなどが根底にある。(*4) それに加えて事務局の対応の悪さが原因であった。 元々効果処理が解りにくく、裁定が頻繁に変わるカードも多い遊戯王OCGであるが、 社内にもルールを把握している人間が少ないのか、説明をコナミに求めても「調整中」を始めまともな返答が返ってこないことが多かった。 時には対応者によって裁定が変わるという大問題まで起こり、決闘者の間で静かな怒りとともにネタとして浸透していった。 遂には、誰が言い出したか遊戯王OCGのテキストは日本語ではなくコンマイ語で書かれているというネタが生み出されたのである。 ※注意:調整中(遊戯王OCG)の項目にもあるが、事務局が実際に調整中と返答するわけではない。 ただし、「調整を行っています」とかはある。 【改善に向けた動き】 流石にコナミも問題だと感じたのか、段階を踏んでカードテキストの書き方が整理されていき、2014年3月21日から「マスタールール3」が適用され、カードテキストの書き方がより分かりやすく一新された。 カードの効果テキストに通し番号が付き、どこからどこまでが1つの効果なのかが分かりやすくなった。 召喚条件や効果外テキストには番号が付いておらず、効果として扱われる部分との判別がしやすくなった(*5)。 発動条件と効果処理が別々の文章で書かれるようになり、コストや対象をとる効果かどうかの判別がしやすくなった(*6)。 他にもダメージステップのタイミングや同一チェーン上で発動可能か否かが明確になるなど、コンマイ語問題を解消するための企業努力がはっきりと見られるようになった。 また、不明確だったテキストのカードが再録の度にエラッタ・裁定が出されるなど、紆余曲折を経ながらも少しずつ改善されている。 再録されていないカードに関してもゲームに収録される際に多くがエラッタされるようになった。 2017年3月25日から適用された「新マスタールール」からは大幅なルール変更に伴い、 モンスターゾーンに関係するカードの大半が「読み替え」なる事実上のエラッタを受けた。 再録でテキスト不備を直されたばかりの《ヨコシマウマ》はその代表例だろう。 それ以外のカードでも「攻撃表示のまま裏側にする」カード《闇の訪れ》が読み替えによって裏側守備表示に変更された。 これは守備表示にならないリンクモンスターに影響する事を懸念しての変更ではあるが、同時に裏側攻撃表示が消滅している。 未だにまとめサイトやSNSなどでセンセーショナルに取りざたされる事もあるのだが、 改善された事を知らない「叩きたいだけのエアプレイヤーや元プレイヤー」が炙り出されてしまう現象も度々起こっている 。 また、現在では現役プレイヤーを中心に「コンマイ語をしつこくネタにする行為」を嫌う者も多い。 裁定やルールが更新されていたり、そもそもソースが曖昧な物もあるため、話題にする際は注意が必要といえる。 また、「遊戯王マスターデュエル」においては、DCGであることを活かし、古いカードに多かった不明瞭なテキストを全て最新の記述に直す大々的なエラッタを行ったため、この問題はほぼ起こらなくなっている。 【事例】 主に話題となったものを取り上げる。いずれも「ルールが定まっていない」と思っていただければ概ね間違いない。 なお、ここで挙げられている事例の中には、真偽が不明な物や既に改善された物も含まれるため注意。 『調整中』 カードの効果について「そもそもどういう時に発動できるのか」「他のカードと組み合わせた時にどうなるのか」などという諸々のルールが決められていない時の常套句。 詳しくは当該項目参照。恐らくもっとも多いパターンである。 + 一例 こんな例が挙げられる。 運命の火時計 カード1枚のターンカウントを1ターン進める。 2012年4月になって、《運命の火時計》についての説明で、 A:そもそもどのカードに対して発動できるのか、その他全てにおいて調整中 という進化した説明を見せた。 現在では 「適用されている『ターンをカウント』するカードの効果を一つ選び、そのカウントを1ターン進める」効果であり、対象をとらない(下記参照) と、ちゃんと解説されている。 『海外版カードとの非互換』 まず前提として、日本語版カードと海外版カードは言語こそ異なるが基本的に同一の内容であり、公式の商品であれば混ぜて遊ぶことが可能となっている(ルールブックにも記載がある)。 しかし、この原則に反する裁定が下されたことがある。 + 詳細は以下 英語版の《Assault Mode Activate》(日本語名:バスター・モード)を発動して日本語版の「/バスターモンスター」を出せるか、という質問に対しての回答が話題になった。 A:いいえ、カードが違いますので特殊召喚できません。 日本語版は「○○/バスター」、英語版は「Assault Mode ○○」という表記。 確かに名称が全く違うので、仕方ない……のか……? 現在は修正され、 日本版「/バスター」も海外版《Assault Mode Activate》で出せる裁定になった。 未だに海外版カードと互換性のないカードとしては《ウィジャ盤》と「死のメッセージ」がある。 こちらは呼び出される文字が、日本語版は「DEATH」、海外版は「FINAL」であり、やむを得ない面もある。(*7) かつては、公認大会で海外版カードが使用できた為、これらの要素も重要な意味があったが、 現在は公認大会で海外版が使えなくなっている為、非公認大会やカジュアルプレイ以外では意味を持たない裁定になっている。 また、海外と裁定の異なるカード・リミットレギュレーション・カードプールの違い・大会運営や販売方針の違いがやり玉にあげられる事もある。 結果として、海外版と日本語版は別のTCGと捉えている人も少なくなく、「遊戯王LotD」発売時にはこれが要因の一つで炎上が起きた。(*8) 『テキストの不備』 かつては、テキストから読み取れない処理、ほぼ同一のテキストにもかかわらずカードによって処理が異なるという現象が見られていた。 + 詳細は以下 メンタルマスター 800ライフポイントを払い、自分フィールド上のサイキック族モンスター1体をリリースして発動できる。デッキからレベル4以下のサイキック族モンスター1体を表側攻撃表示で特殊召喚する。 ※エラッタ前(THE DUELIST GENESIS収録) イレカエル 自分フィールド上に存在するモンスター1体を生け贄に捧げる。自分のデッキから「ガエル」と名のついたモンスター1体を選択し、自分フィールド上に特殊召喚する。 ※一部抜粋 この二枚を比べてみてほしい。 どちらも自分フィールドのモンスターをリリースして(生贄に捧げて)効果を発動する効果だが、 前者は自身をリリースできないが、後者はできる。 しかし、そのような裁定にも関わらず当初のテキストではそこから読み取る事ができなかった。 なお、現在はメンマスはエラッタされ、メンマス自身はリリースできないと明確に表記された。 厳密にはエラッタではなく他の事例もあるテキストミスの修正の発表だった可能性も高い。 余談だが、このテキストの不備について、一時期こんな画像が出回っており、見たことがある人も多いだろう。 Q:《メンタルマスター》と《イレカエル》の相違点はどこですか? A:カードが違います。 Q:カードが違うとはどういうことですか? A:カードが違うということです。 ヨハンと会話してる気分である。 上記のメンマスの裁定は悪い意味で有名だが実際にKONAMIから出されたかどうかは定かではない。 そもそもこのカードのエラッタ(さらに裁定自体は当初から変わっているわけではない)は発売からかなり早期に発表されており、 ちなみにこの画像、KONAMIの回答日時とされている日付が上記のエラッタ発表の日よりも後になっているらしい。 遊戯王wikiのスクリーンショット画像を見たことあるよって人もいるだろうが、 当の遊戯王wikiで過去の編集記録(バックアップ)を見ても、上記のやり取りが記載されていたことは確認が取れていない。 つまり、上記の画像はコラ画像であり、遊戯王Wikiにおいても信用しない方がいいと一蹴されている。 こうしたコラ画像が本物と思われていたことこそ、当時のKONAMIがインターネットの次くらいに信用されていないことの証左でもあるのだが。 『説明の放棄』 「調整中」と並んで数が多かった。 結局のところルールが明確に定まっていないということであり、表記が違うだけで意味は「調整中」と変わらない。 「ものは言い様」を体現しており、珍妙な言い回しがいくつも伝えられている。 + 詳細は以下 以下に例を挙げる。 Q:《一時休戦》と《ホーリーライフバリアー》の違いはなんですか? A:非公開です。(現在は解決済み) Q:《スター・ブラスト》と《打ち出の小槌》の組み合わせで手札確認が不可能になりますが、どうすればいいですか? A:このカードの性質上、やむを得ないことです。 また、効果の似た《侵略の浸食感染》と《フェザー・ウィンド・アタック》の違いについての質問には、 A:カードそれぞれの効果によって処理方法が異なるため、カード個別のコストに関する違いにつきましては、お客様へご案内差し上げておりません。 と、公式が回答を拒否した。 後に裁定変更で解決したものの、ここまで来るとそれで済む話ではなく、不信感を露わにする決闘者も少なくなかった。 『回答不可能』 かつては、「資料が無い」「把握できていない」など、回答を放棄するかのような対応もあった。 日本語の表現力を生かして、表現を変えながら何件も報告されている。 + 詳細は以下 有名なところでは、《電池メン-単二型》の効果の重複について説明された時の回答。 A:このカードのみ重複しない特殊な処理となります。何故このような処理になるのかについてはこちらでも資料がなく、回答を差し上げることができません。 どういうことなの……。 後に裁定が出されたが、明らかに計算が間違っていたりと、解決したとは言い難い。 この説明から、「コナミは本当にテストプレイをしていないのだろう」という認識が決闘者間で生まれた。 他にも、 《D・バリア》の裁定では、 Q:このカードで同じ対象を取らない《ライトニング・ボルテックス》は無効化できるのに、《地砕き》・《地割れ》を無効化できないのはなぜですか? A:事務局でも把握できていませんが、現在の解答としては前者は無効化でき、後者は無効化できない裁定となります。 と、自分達でもどうしようもないことを告白。 極め付けが《エクスチェンジ》の裁定であり、「スリーブの違いから交換したカードが判明してしまう」という質問に対し、 A 本ゲームではスリーブを使用しない遊び方を想定しています。 と、解決方法もないため、ついに公式対応を放棄した。 ちなみに、コナミ公式が遊戯王のスリーブを販売している(しかも複数の柄が用意されている)上でこの発言である。 さらに言うと公式大会ではスリーブの着用は事実上必須なのだが…(*9)。 この後、紙質が問題になった炎王ストラクで「スリーブに入れないと伏せカードの判別が付くけど、どうすればいいの?」と反撃を受ける羽目になった。 現在ではこうなっているので、とりあえず安心してほしい。 《D・バリア》(カウンター罠) テキスト:自分フィールド上のD(ディフォーマー)モンスターを破壊する魔法・罠の発動を無効にして破壊する。 このカードは発動時にディフォーマーモンスターが破壊される状況にある魔法・罠に対して発動出来る(例として、地割れの場合は発動された際に自分フィールドで攻撃力が一番低いモンスターがディフォーマーであればチェ―ンしてこのカードを発動出来る)。 以前は対象を取らない魔法・罠に対する裁定が統一されていなかったが、これで安心して使えるようになった。 《エクスチェンジ》 Q:手札を選ぶ効果でこのカードによって交換したカードを選ぶ際にはどのように処理しますか? また異なるスリーブを使用している場合裏側でも判別可能になってしまいますがどうすればよいですか? A:お互いに使用しているスリーブが異なる場合でも、特別な処理を行う事はありません。 基本的には対戦者同士で相談の上、通常通りの効果処理を行います。 無作為にカードを選ぶ場合はサイコロで判定する等、通常通りとなるように処理して下さい。 【ルールのややこしさによるコンマイ語】 上記のコンマイ語はルールの不備を揶揄した言葉だが、コンマイ語は他にも種類がある。 そもそも遊戯王OCGは初心者が躓きやすいルールが多い。 そしてかつて多く見られた不明瞭なテキストの表記によって一層難解なものにさせてしまった。 依然としてルールの難しさ自体は残っているが、第9期以降はテキスト表記の改善、ルールブックの発売など、これについても明確な改善の動きが見られている。 以下の項目をルールを理解する助けにしていただければ幸いである。 『攻撃力・守備力の倍化or半減』 遊戯王OCGにはステータスを変化させる効果を持つカードは昔から数多く存在する。だが、攻撃力/守備力を2倍にする/半分にするについてのルールはややこしいものになっている。 + 詳細は以下 例えばモンスター1体の攻撃力・守備力を半分にする起動効果を持つ《BF-疾風のゲイル》。 攻撃力3000の《青眼の白龍》に効果を使うと攻撃力1500になると考えれば分かりやすい。 だが、問題は他の効果も適用中の場合。 《突進》などの効果で攻守が増減していたら? 装備魔法を装備していたら? それらの効果が切れたらどうなるのか? 攻撃力が固定化されるはずの《紅蓮魔獣ダ・イーザ》の攻守を半減したらどうなるのか? 《トラゴエディア》の攻守を半減し、その後手札の枚数が変化したらどうなるのか? など、デュエル中に想定される様々な場合についてテキストに詳細が書いておらず、多くのプレイヤーが混乱を来たすことになった。 このような発動した効果による「{攻撃力/守備力を2倍にする/半分にする」については、今現在の数値をそのまま倍化・半減し、以後その値で固定するというのが原則である。 つまり、何らかの効果で攻守が変化していた場合、その数値をそのまま半分にする。 効果が切れたり、装備魔法が外れたりしても、半分にする効果が有効な間は半減されたままであり、再計算されない。 《トラゴエディア》や《紅蓮魔獣ダ・イーザ》など、常に特定の情報を参照して攻守が決定されるモンスターについても、半分にする効果が適用された時点で数値が固定され、再計算されない。 このような処理は基本的なルールの1つという扱いであり、第9期以降のテキストでもカード自体には書かれていない。 だが、ルール自体は明確に定められており、ルールブックにも詳細が記載されている。 初見殺しな点ではあるが、一度覚えてしまえばデュエル中に揉めることは減るだろう。 その他、詳しくは「BF-疾風のゲイル」の項を参照されたし。 次は《ブラック・ガーデン》と《邪神ドレッド・ルート》について見ていこう。 《ブラック・ガーデン》 (1):「ブラック・ガーデン」の効果以外でモンスターが表側表示で召喚・特殊召喚される度に発動する。そのモンスターの攻撃力を半分にする。 その後、そのコントローラーは、相手のフィールドに「ローズ・トークン」(植物族・闇・星2・攻/守800)1体を攻撃表示で特殊召喚する。 ここで問題となるのは(1)の効果の一部。 要するに「どちらかのプレイヤーがモンスターを出すと、そのモンスターの攻撃力が半分になる」と覚えてほしい。 そして《邪神ドレッド・ルート》というモンスターがおり、このモンスターは「自身以外のすべてのモンスターの攻撃力・守備力を半分にする」という永続効果を持っている。 《邪神ドレッド・ルート》 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。 この2枚が同時にフィールドに存在する場合、多くのプレイヤーは「《ブラック・ガーデン》で半分、《邪神ドレッド・ルート》で半分だから、他のモンスターの攻撃力は1/4になるはずだ!」と思うだろう。 ……ところが、そうはならないのである。 Q:《邪神ドレッド・ルート》が存在する場合、攻撃力半減効果は重複しますか? A:召喚・特殊召喚したモンスターは先に《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力が半分になり、その攻撃力が半分になった状態からこのカードの効果で攻撃力がさらに半分になり、またその半分になったモンスターの攻撃力が《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で半分になり、結果、元々のモンスターの攻撃力の8分の1の攻撃力になります。 (例:攻撃力1000のモンスターを召喚し《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力500にこのカードの効果でさらに半分の攻撃力が250、ここでまた《邪神ドレッド・ルート》の永続効果が適用され半分の125になります。)(08/09/17) なお、途中で端数が出た場合はその時点で四捨五入を行い、次の半減処理に移ります。(10/03/12) つまり、1/4ではなく1/8になるのが正しい答えである。 解釈としては 「ブラック・ガーデンの効果が適用される前にドレッド・ルートの効果で攻撃力が半分になる」 →「ブラック・ガーデンの効果が適用されモンスターの攻撃力は合わせて4分の1になる」 →「ドレッド・ルートの効果は常に最後に適用されるのでまた半分になる。つまり、最終的に8分の1になる」である と思われる。 あの、コナミさんちょっと何言ってるかよくわかんないです。 《邪神ドレッド・ルート》の効果は常に最後に適用されるともあるが、 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。 この効果テキストからそれを読み取れる訳が無い。てか書いて無い。 なぜこんなことになっているかというと、《邪神ドレッド・ルート》は原作である遊戯王Rにおいて特別視された邪神と呼ばれるカードであり、せめてもの特別感を出そうとした名残である。 現にこの「あらゆる効果の後に適用」というルールは他に同じ邪神である《邪神アバター》しか持っていない。 他にもいろいろあるが、間違いなくこんな235文字程度のテキストで表せる効果じゃない。これも一種のコンマイ語である。 処理の詳細については「邪神ドレッド・ルート」の項を参照していただきたい。 このように基本的なルールがテキストでは説明されていないことがしばしば見られる。遊戯王OCGではカードのテキストを読んでも全貌が理解できないカードが非常に多い。 『特殊召喚を無効にする』 顕著な例としては《昇天の黒角笛》もそうだろう。 《昇天の黒角笛》 カウンター罠 相手モンスター1体の特殊召喚を無効にし破壊する。 一読すると、1体だけならあらゆる特殊召喚を無効に出来るように見えるが違う。 無効にできるのはチェーンに乗らない特殊召喚“だけ”なのである。 + 詳細は以下 「チェーンブロックを作らない特殊召喚」は主に以下が挙げられる。 シンクロ召喚・エクシーズ召喚・リンク召喚、モンスター1体のみのペンデュラム召喚は無効化できる。 これらは特定の効果の発動を伴わず、ルール上の処理としての特殊召喚である。 《死者蘇生》などの特殊召喚、融合召喚・儀式召喚などの『カードの効果による特殊召喚』は無効にできない。 なぜかというと「召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にする」という効果のカードは、そのモンスターがフィールドに着地する直前という特殊なタイミングで発動されるためである。(*10) 何らかの効果によって召喚・特殊召喚が行われる場合、効果の処理中に別の効果は発動できないという原則に基づき、召喚を無効にする効果はタイミングを失って発動できなくなるのである。 例として《死者蘇生》は墓地のモンスター1体をフィールドに着地させるというのが1つの効果であるため、その最中に別の効果は発動できない。 詳しくは《昇天の角笛》の項を参照されたし。 このカードを初めて見た人は、ほぼ確実に勘違いするだろうが、当たり前である。 そんなことテキストのどこにも書いてないのだから。} なお比較対象にこのカードも提示しておく。 神の警告 カウンター罠(制限カード) (1):2000LPを払って以下の効果を発動できる。 ●モンスターを特殊召喚する効果を含む、モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 ●自分または相手がモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する際に発動できる。 それを無効にし、そのモンスターを破壊する。 こちらは、特殊召喚を無効にする効果と、特殊召喚を行う効果を含む効果を無効にする効果の2つを兼ね備えている。 よって、チェーンブロックを作る特殊召喚とチェーンブロックを作らない特殊召喚、それぞれに対応できる。 つまり、昇天の黒角笛のテキストの「特殊召喚」はチェーンに乗らない特殊召喚のみを指している。 チェーンブロックを作る特殊召喚を指す場合は、神の警告のように「特殊召喚する効果を含むカードの効果」というテキストになる。 比較すれば、わからないことはないだろう。 ようは『カードの効果』による特殊召喚を無効にできるカード側に別途で説明が書かれているということで、 感覚的に納得し辛い点がかもしれないが、区別できるだけまだ普通……かもしれない。 ちなみになぜこうなるかというと、これはルールブックに書いてあるのだが「カウンター罠は直前の行動にしか介入できない」からである。 例えば《死者蘇生》でモンスターを特殊召喚した場合、 ここでいう直前の行動は、「モンスターを特殊召喚」ではなく「(モンスターを特殊召喚)する効果を持った魔法カードの発動」ということになる。 つまり、正確に言えば、説明はルール上でされている。 「相手側にモンスターがいてもプレイヤーを直接攻撃できるカード」には「このカードは相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。」と書かれているが、 「普通のモンスター」には「このカードは相手プレイヤーがモンスターをコントロールしていない場合相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。」とわざわざ書かれていないのと同じ理由である。 …だからといって全てのプレイヤーがルールを100%把握できるわけもないのだから勘違いする人は上記の通り決して少なくなく、MtGみたくテキストの短いカードなら効果の詳細を表記する、ぐらいの事はしてほしいものである……。 現在は、カードによっては効果の詳細が記述されている場合もある。 コンマイ語解読講座 さらには、基本的なルールにもよく考えると解りづらいものが結構ある。 これを読み違えてしまうと、同じような効果なのに「何も起こらずにそのカードを消費して終了」「そもそも使えない」どころか 「意味がないのにコストだけ払わされる」「狙う気のない味方や他の相手カードに効果が及ぶ」等、使い手にも想定外の処理が起きて一気に不利になることに繋がるのだから恐ろしい。 『タイミングを逃す』 ご存じ、遊戯王OCGのややこしいルールの代表格ともいえる概念である。 一連の効果処理の最中に発動条件を満たした効果は、そのテキストによっては後から解決できず不発になることもある、というもの。 + 詳細は以下 例えば《E・HERO エアーマン》というモンスターがいる。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカード以外の自分フィールドの「HERO」モンスターの数まで、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。 ●デッキから「HERO」モンスター1体を手札に加える。 《E・HERO エアーマン》は任意発動の誘発効果を持つが、この類の効果は特定の状況になるとタイミングを逃して不発になることがある。 相手が《ハーピィの羽根帚》を発動した時、自分はセットしてあった《戦線復帰》を発動し《E・HERO エアーマン》を蘇生したとする。《E・HERO エアーマン》は特殊召喚された時に魔法・罠を破壊するか「HERO」モンスターをサーチする効果を発動できるが、この場面だとタイミングを逃すことになり、《E・HERO エアーマン》の効果は不発になってしまう。 チェーンが発生した時は逆順処理の原則に基づき、以下のように処理される。 1:誰も新たに効果の発動を宣言しなくなった時点で解決を開始。 2:チェーン2で発動された《戦線復帰》を解決。対象にとった《E・HERO エアーマン》を蘇生。 3:本来はこのタイミングで《E・HERO エアーマン》の効果が発動するが、チェーンの解決中は新たな効果の発動は宣言できないため、一旦待機される。 4:チェーン1で発動された《ハーピィの羽根帚》を解決。相手の魔法・罠がすべて破壊される。 5:チェーンの処理が終了。《E・HERO エアーマン》の効果を解決する段階に移るが、《E・HERO エアーマン》の効果は発動タイミングを逃したため発動できず、不発となる。 《E・HERO エアーマン》が特殊召喚され、効果を発動する条件は満たされたのだが、チェーンの処理の都合上《ハーピィの羽根帚》の解決が挟まったことで《E・HERO エアーマン》の効果は発動タイミングを失ってしまうのである。 タイミングを逃すのは《E・HERO エアーマン》だけではなく、同じように任意発動の誘発効果を持つ《終末の騎士》なども同じ状況でタイミングを逃してしまう。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。デッキから闇属性モンスター1体を墓地へ送る。 任意発動の誘発効果は他の処理が優先して行われると不発になるということなのだが、ややこしいことに上と同じ状況でも発動できる効果もある。 上の状況の場合、特殊召喚されたモンスターが《E・HERO シャドー・ミスト》であったならば、特殊召喚に成功した場合に発動できる誘発効果を発動でき、「チェンジ」速攻魔法をサーチできる。つまり、タイミングを逃さない。 《E・HERO シャドー・ミスト》 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「チェンジ」速攻魔法カード1枚を手札に加える。 《E・HERO エアーマン》 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカード以外の自分フィールドの「HERO」モンスターの数まで、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。 ●デッキから「HERO」モンスター1体を手札に加える。 この2枚のテキストの違い、それは「時」と「場合」である。 発動条件が「~した時、発動できる」と書かれた効果はタイミングを逃す。一方「~した場合、できる」と書かれた効果ならば一連の処理の後からでも発動できる。 (*11) タイミングを逃さない効果としては強制発動の誘発効果がある。 《グラナドラ》 このモンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、自分は1000ライフポイント回復する。 例えばこの《グラナドラ》の効果は「~した時、~する」という書き方になっており、必ず処理することになっている。一連の処理の途中で条件を満たした時は後からでも強制的に発動し、解決する。 そもそもこれは《暗黒魔族ギルファー・デーモン》と《リーフ・フェアリー》による無限ループコンボが発端となって生まれたもの。 と、言われているがこれは誤解であり、この一件を機に大幅に認知度が増した、とするのが正しい。同様のルール自体はそれより以前から存在していた。 これにより任意効果と強制効果、「~時」と「~場合」の違いの重要性が増した。 これに関しては事情が事情なので誕生理由は仕方ないし、むしろゲームの幅を広げたと言えるので存在自体は問題ない。 ただ、 「ルール誕生当初は『任意効果はすべてタイミングを逃す』ものだった」 「古いテキストだとややこしい」 という二つの問題、特に前者のとくに厄介な問題が残ることになる。 現行ルールの基準でまとめるとだいたいこんな感じ。 1.~場合、~できる。 「場合」なのでタイミングを逃さず、「できる」なので効果を発動するかどうか選べる。 (後述する《墓守の長》は例外的にこのテキストと見做す) 2.~場合、~する。 「場合」なのでタイミングを逃さないが、「する」なので効果は発動しなければならない。 3.~時、~する。 「する」のせいで必ず発動しなければならないので、タイミングは逃さない。 ただし、基本的に2と同じく強制発動。 4.~時、~できる。 タイミングを逃すテキスト。 例外として《墓守の長》は「場合」のテキストだがタイミングを逃す。 これは「任意効果は全てタイミングを逃す」とされていた時代に作られ、まだエラッタが行われていないカードだから。 ゲームの方ではすでに変更されている(物議を醸した《インスタント・ネオスペース》に関しては裁定変更がなされた)。 また《凡骨の意地》などのテキストも紛らわしく「ドローフェイズにドローしたカードが◯◯だった場合」という文章だが、 実はこれは『ドロー後、他の処理を挟むとタイミングを逃す。』こちらもエラッタが望まれる。 そして『タイミングを逃す』カードの書式は「~時、~できる」であると覚えてテキストを確認すればいいだけなのだが(*12)。 逆にタイミングを逃させるカードの方は非常に解りにくい。 主なタイミングを逃すタイミングは以下のパターン。 1.発動できる条件を満たしたのがチェーン2以降の時 2.コストやリリース、シンクロ素材として墓地へ送られた時 3.一連の効果の途中で発動条件を満たした時 1と2はそれなりに解りやすいが、厄介なのは3。 一連の処理については《ゴブリンドバーグ》の項目を参照していただくと解るだろうが、 問題はこのカードゲーム、非常に一連の処理と同時処理の区別がつきにくいのである。 例えば、自分が1枚ドローした後に相手に1000LPを回復させる《成金ゴブリン》というカードがある。 通常魔法 (1):自分はデッキから1枚ドローする。その後、相手は1000LP回復する。 この効果で《インフェルニティ・デーモン》をドローしても、特殊召喚する効果を発動できない。 それはLPの回復の処理が入ることによって、ドローしたというタイミングを逃すからである。 同じように《くず鉄のかかし》で《ダブル・アップ・チャンス》を発動しようとしても、タイミングを逃すのでできない。 通常罠 (1):相手モンスターの攻撃宣言時に、その攻撃モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃を無効にする。 発動後このカードは墓地へ送らず、そのままセットする。 《くず鉄のかかし》は攻撃を無効にした後に自身をセットする効果を持つからである。 これはどちらも条件を満たした後に別の処理が挟まるため不可能なのである。(*13) ものによっては《CNo.101 S・H・Dark Knight》と《CNo.40 ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス》のように、 「アニメのシーンの再現がOCG側の都合のせいで不可能になった」という例までも存在する。(*14) こればかりは個々のカードの裁定を見て、使う側が覚えておく以外ない。 上の三つの問題の存在により、今でも『タイミングを逃す』というルールを毛嫌いする人もいる。 当初はコナミ側の対処も問題だったのだが、このような、ある2つの処理が同時か別かについても、第9期以降で明確に書き分けられるようになった。 例えば「メタルフォーゼ」の共通効果は以下。 (1):1ターンに1度、このカード以外の自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊し、デッキから「メタルフォーゼ」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 カードの破壊、特定のカードのセットという別の処理が同じ文にまとめられており、これらは同時に行うという扱いである。 よって、《歯車街》や「竜星」のリクルート効果など、「破壊された時、〇〇できる」という効果でもタイミングを逃すことなく発動できる。 一方、2つの処理が同時ではない場合は、上の《成金ゴブリン》や《くず鉄のかかし》のように別の文になっており、見分けることができる。 依然として初心者にはとっつきづらいが、改善されてきているのは間違いない。 『対象をとる・とらない』 《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》《ヴァレルロード・ドラゴン》など、「このカードは〇〇の対象にならない」といったテキストや、他の効果をチェーンする状況で重要になる概念。 過去にはテキストからほとんど把握できないという大問題があり、かなり嫌われていた。 徐々にテキストが整備されてきたが、第9期に入るまではややこしい状況が続いていた。 + 詳細は以下 以下に例を挙げる。 フィールドのモンスター1体を破壊する《死者への手向け》は対象をとる。 (1):手札を1枚捨て、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。 相手のモンスターをすべて破壊する《サンダー・ボルト》は対象をとらない。 (1):相手フィールドのモンスターを全て破壊する。 相手の守備力が1番高いモンスターを破壊する《地砕き》は対象をとらない。 (1):相手フィールドの守備力が一番高いモンスター1体を破壊する。 これだけを見ると「プレイヤーの意思で目標が選べるかどうか」と思われがちだが、実は違う。 攻撃してきたモンスター1体を破壊する罠である《炸裂装甲》は、対象をとる効果である。 (1):相手モンスターの攻撃宣言時、攻撃モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃モンスターを破壊する。 より正確なルールはこうである。 効果の発動を宣言した時点で目標を決定するのが『対象をとる』 効果を処理する段階で目標を決める、つまり効果を発動した時点では目標が決定されないのが『対象をとらない』 つまり、発動した側が目標を選べるとしても、それが効果解決時に目標を選ぶのならば「対象をとらない」のである。 『対象をとる』効果の発動にチェーンして、例えば《強制脱出装置》で対象のモンスターをバウンスしていなくなった場合は『対象をとる』効果は不発(発動されるが効果がないまま終了)になる。 『対象をとらない』効果の発動に同じことをした場合は、バウンスされた後の残ったカードに対して『対象をとらない』効果を使用する(使う相手が全くいない場合は不発)。味方しかいなくなれば味方に使うことになる。 「空撃ち」について ちなみにOCGでは、対象をとる・とらないに関わらず、使う相手が全くない状況では発動自体ができないルールとなっている。 つまり、わざと不発させるためにカードを発動する(通称 空撃ち)ということはできない。 例えばモンスターがいない状況で《サンダー・ボルト》や、素材や特殊召喚先が存在しないまま《融合》や儀式魔法だけ発動しようとするなど。 わざと自分にカウンターして後から対象をどかし、結果的に不発にするということならできるが。 また、サーチ先が既に出払っていたり、そもそも入れていないと知りながら(*15)専用のサーチやリクルートを使うのは空撃ち扱いだが、サーチ直前に別の効果で除去されたり、或いは既にデッキから裏側で除外されていた等で『使った本人にも分からない』状況で効果を発動してカードが無かった場合、それは空撃ちではないが不発になる。 紛らわしい時はジャッジに仰ぐルールとなっているが、あんまり繰り返すと反則負けになっても文句が言えないので気をつけよう。 例1 《氷結界の龍 トリシューラ》 有名な例はやはり《氷結界の龍 トリシューラ》。 このカードがシンクロ召喚に成功した時、相手の手札・フィールド上・墓地のカードをそれぞれ1枚までゲームから除外する事ができる。 上のテキストだけ読んでも全然ピンと来ないが、この効果は対象を取らない。 「手札・フィールド・墓地のカードを同時に除外する」 「非公開情報である手札は効果解決時に裏向きのままランダムに選ぶ=対象を取らない」 だから対象を取らない……という理屈らしい(実際は微妙に違うが)。 類例が手札からもカードを出すことができる《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》や甲虫装機の装備効果。 これらは公開領域である墓地だけでなく、非公開領域である手札からもカードを選べるため、効果解決時に対象を選ぶ「対象を取らない」効果である。 例2 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 次の代表例は《クイーンマドルチェ・ティアラミス》。 自分の墓地の「マドルチェ」と名のついたカードを2枚まで選択して発動できる。 選択したカードをデッキに戻し、戻したカードの数まで相手フィールド上のカードを選んで持ち主のデッキに戻す。 とあるが、相手のカードをバウンスするのは対象を取らない扱いである。 効果を発動する時に墓地のマドルチェを対象に取ってデッキに戻すのがメインで、そのおまけで効果を処理する時に相手フィールド上のカードを選ぶからだそうだが、あの女王様、何を言っておられるのかさっぱりです。 一応見分け方があり「~~~して発動する。」までが発動条件及びその時に行う事(上記のティアラミス効果の1行目)。ここで対象を選択している場合、その目標に対しては対象を取る効果になる。 この文章の後に書かれている事が効果処理時に行う事。ここで対象を選んでいる場合は、その目標に対しては対象を取らない扱いになる(上記のティアラミス効果の2行目)。 ティアラミスはこの例に倣っておりコンマイ語の教材としては優秀である。 カードテキストの統一とルール整備をされた第9期からは全てのカードがこの例に完全に倣っているのでいくらか法則を覚えておけば対象を取るか取らないかがわかりやすくなっている。 発動条件などまでが句読点で区切られてることが多い。 むしろ「ルールを一度理解」し「カードのテキストをきちんと統一すれば」、一応判別が可能な範囲には収まっている分マシな事例の一つである。 …だが第8期まではカードごとにテキストの書き方が滅茶苦茶になっており必ずしもこの例には当てはまっていない。 例3 《間炎星-コウカンショウ》 ティアラミスの逆パターンが《間炎星-コウカンショウ》。 このカードのエクシーズ素材を2つ取り除いて発動できる。 自分のフィールド上・墓地の「炎星」または「炎舞」と名のついたカード合計2枚と、 相手の墓地または相手フィールド上に表側表示で存在するカード合計2枚を選択して持ち主のデッキに戻す。 これ「発動できる。」の後に対象を「選ぶような書き方」をしているのに対象を取る効果である。クイーンマドルチェと同じ構成文なのに。 よって発動宣言時にコスト支払いと同時に墓地とフィールドの効果対象となるカードを選択しないといけない。 例4 《アーティファクト-モラルタ》 《アーティファクト-モラルタ》というカード、先の例と同様にこっちも目標をプレイヤーが選べるが、対象を取らない。 相手ターン中にこのカードが特殊召喚に成功した場合、相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選んで破壊できる。 こんなテキストなのに、対象を取らない。 発動までの手順が句読点で区切られている訳でもなく、特殊召喚に成功した直後破壊対象を選ぶ対象を取る効果にしか見えない。 しかしルール上は 『選択して発動する』のが対象を取る効果 『選んで発動する』のが対象を取らない効果 として扱われている。 ……いや、だから何言ってるかわかんないです。 そしてモラルタは「選んで」なので対象を取らない効果なのである。何言ってんだお前。 この効果の対象を取るか取らないかは「選択して」か「選んで」でしか見分ける方法が無く、 コンマイ語が分かっていることが前提なので初心者殺しにも程がある。 そもそも「選択して」と「選んで」の日本語として正確な意味の違いが分かる人はいったいどれ程いるのか……(*16)。 第9期以降のテキスト コナミもこの分かりにくさではマズいと判断したのか、 第9期以降になってようやく「選択して」のテキストが「対象として」に改められた。最初からそうしろ 前述ように「~して発動する。」関連の記述様式も統一されるようになったためずいぶん分かりやすくなった。「発動」に関してはまたいろいろあるのだが… + 詳細は以下 先ほど例に挙げたカードの効果は、第9期以降のテキストでは以下のように記述されている。 《氷結界の龍 トリシューラ》 (1):このカードがS召喚に成功した時に発動できる。 相手の手札・フィールド・墓地のカードをそれぞれ1枚まで選んで除外できる (手札からはランダムに選ぶ)。 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、 自分の墓地の「マドルチェ」カードを2枚まで対象として発動できる。 そのカードをデッキに戻し、戻した数まで相手フィールドのカードを選んで持ち主のデッキに戻す。 《アーティファクト-モラルタ》 (3):相手ターンに、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 相手フィールドの表側表示のカード1枚を選んで破壊する。 いずれも発動条件と効果解決時の処理が別の文に分かれており、対象をとるか否かが明確に判別できるようになった。 ちなみに9期以降で「選択して」が書かれている場合、基本的に別の用途で使われている。 テキストで判別できるようになったこと自体はゲームをするうえで非常に喜ばしいのだが、 なぜわざわざ効果解決時とかほとんど関係ないカードにそんなテキストを付けたのか……。 上記のカードが出ていた頃は対象を取る効果を「選択して」、取らない効果を「選んで」で書き分け始めた時期である。 この事は公式では明言されていないがプレイヤー間では暗黙の了解のように対象を取るか取らないかの判別ができるようになっていた。 しかしコナミがこのルールを知っていることを前提に甘えた書き方をしている節もあり、わかりやすい書き方を放棄していた。 この二つは日本語的にはほぼ同じ意味なのであるのだから、もう少しよく考えてほしいところである。 拳銃に例えると、対象を取るのは「あらかじめ目標を狙って拳銃を撃つ」、取らないのは「撃ってから弾丸を目標に誘導する」ことである。 第12期以降のテキスト 《厄災の星ティ・フォン》 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 フィールドのモンスター1体を手札に戻す。 選ぶから対象をとらないという認識は正しくない。 それを裏付けるように、フィールドのカードを対象をとらずに除去する場合「選んで」とは書かれなくなった。 『カードの発動』と『効果の発動』 デュエル中は様々なカードの効果を駆使して対戦を行う。 効果を使うためには発動を宣言する必要があり、その「発動」にも種類がある。 例えば、多くの無効化カウンター罠の書式が以下である。 効果モンスターの効果、魔法・罠カードの『発動』を無効にし破壊する。 ここで厄介なのが、『カードの発動』と『効果の発動』は別物扱いにされている点。 例えば一部の永続魔法・罠はカードの発動と効果の発動が別になっている。 魔法カードをフィールドに出したり、伏せカードを表にした時が『カードの発動』である。 一方、その後に出したカードに書かれた効果を使ったり、破壊され墓地に送られた時の効果を使ったりするのが『効果の発動』である。 + 詳細は以下 上記のテキストで止められるのは、そのうちカードの発動の方だけである。 例えばフィールド魔法の《竜の渓谷》を手札またはフィールドゾーンにセットされている状態から発動を宣言することは「カードの発動」になる。それに対し、すでに表側表示で存在している《竜の渓谷》のサーチまたは墓地肥やしの効果の発動は「効果の発動」となる。 非公開情報→公開情報とするのが「カードの発動」、すでに公開情報となっている効果の使用が「効果の発動」と考えると分かりやすいだろう。 ここまではまだ解る……のだが……。 《ブレイクスルー・スキル》などのように、一部の魔法・罠は墓地から発動できる。 この時の発動は『効果の発動』なので、上記のカウンター罠のテキストでは止められないのだ。 ブレスルのように墓地発動が可能なタイプはコストで除外するものが多いため、 これを防ぐには予め墓地に送らせるのを阻止するか墓地を封じるしかない。 墓地に送らせないなら《マクロコスモス》、除外禁止と墓地の無力化なら《王家の眠る谷-ネクロバレー》、 墓地へ行った際に発動するタイプなら《ソウルドレイン》等がある。 アーティファクトが有する《アーティファクトの神智》だが、このカードのテキストも話題となった。 テキストは以下である。 デッキから「アーティファクト」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。 「アーティファクトの神智」は1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。 また、このカードが相手によって破壊された場合、 フィールド上のカード1枚を選択して破壊できる。 ルール上『カードの発動』を無効にした場合、『フィールド上ではない場所』で破壊された扱いになるのだが、 こいつの場合、テキストが「このカードが相手によって破壊された場合」となっている=破壊される場所の指定が書かれていない。 『カードの発動』を無効にして破壊したら、「相手によって破壊された」ことにより墓地で『効果が発動』してペナルティ効果が容赦なく襲いかかってくるという苦渋の選択を迫られるのである。 そして、魔法・罠の『効果の発動』の方を無効化できるカードは非常に少ない。鬼か。 ちなみにカウンター罠は『カードの発動』に対して発動するカードのため、基本的に『効果の発動』にはチェーン発動できない。 CYBERDARK IMPACTに登場した《虚無を呼ぶ呪文》などは数少ない例外である。 一方でモンスター効果の方は『効果の発動』しかないので、最初から効果の発動の方が止められるようになっている。 だから墓地発動の効果も上記のテキストできっちり止められる。 ちなみに余談だが、この『カードの発動』と『効果の発動』の違いに関して『遊戯王デュエルモンスターズGX』で一度だけ取り上げられてたりする。 MtGプレイヤーであれば「カードの発動」は「呪文を唱える」、「効果の発動」は「能力の起動」のようなものと考えれば分かるかもしれない。 上の拳銃の例えで行けば、カードは拳銃で効果は銃弾である。 「カードの発動」は引き金を引くことで、「効果の発動」は弾丸の発射。 大抵は引き金を引かせない、引き金を引いたことを無効にすることで、そのカードを止める。 だが上の《アーティファクトの神智》をこの拳銃に当てはめると、引き金を引かせないで銃を破壊したら、装填されていた別の弾丸が飛んで来る、ということになる。 ブレスルなどの墓地発動の場合、壊れて捨てられた拳銃から弾丸だけ飛んで来るのだ。 冷静に考えると何言ってんだお前?となるがまぁ遊戯王だから・・・。 魔法・罠の効果を《サイクロン》で止められないのはこれが理由で、 例え拳銃の引き金を引いたのに対してそれを破壊しても、その時点で発射された弾丸を止めることは出来ないのである。 小学生等の初心者が勘違いするのは「発動前に破壊したから発動できないもんね~!」理論が脳内を駆け巡るからだと思われるが。 なお、永続魔法・罠はいわば常時発射で固定のビーム砲なので、砲台がなくなればビームも消える。 『チェーンブロックを作るか否か』 チェーンとは、簡単に言えばカードの発動や効果の発動に対して、他のカードを発動することである。 プレイヤーAが効果を発動した場合、もう1人のプレイヤーBも効果を発動できる。 互いのプレイヤーがそれ以上の効果の発動を宣言しなくなった時、後に発動されたカードから順に効果の処理をしていく。 これがチェーン及び逆順処理のルールである。 効果の発動の応酬を連鎖、つまりチェーンと表現している。 そして発動された効果が蓄積される様子をブロックに見立て、その1つ1つの効果はチェーンブロックと呼ばれる。 + 詳細は以下 この逆順処理に関して「なぜそうするか解らない」と言う声をあげる初心者もいるにはいる。 これは「先に発動したカードを何とかするためにカードを使うのだから、後出しの方が強くないと意味がない」と言えば納得してもらえるだろうか。例を挙げるなら無効化系が機能するためなのが一例か。 ここまでは比較的解りやすいが、問題はチェーンの仕組みそのものではない。 何がチェーンに乗るか乗らないか=何が効果として扱われるか、だ。 基本的にカードの発動に対してはチェーンができる。 だが効果の方には発動せずに効果を発揮するものがあり、そちらはチェーンブロックを作らないのだ。 ……何言ってるのか解らんって? 大丈夫だ、俺も解らん。 何が困るかと言うと、チェーンブロックを作るか作らないかで一部のカードの価値が大きく変わるからである。 例えば、特殊召喚を無効にする《ライオウ》や《昇天の黒角笛》。 こいつらは上述の通りチェーンに乗らない特殊召喚だけを無効にできる。 ルールによって行われるシンクロ・エクシーズ・ペンデュラム・リンクの各特殊召喚や、召喚ルール効果によって特殊召喚される《ダーク・アームド・ドラゴン》、《サイバー・ドラゴン》などが代表的だろう。 一方でチェーンに乗る代表は起動効果の《ダーク・シムルグ》や《死者蘇生》、融合召喚・儀式召喚など、『カードの効果』による特殊召喚が該当する。 勘違いして後者の方を無効化してしまったら、後で発覚した時にトラブルになりやすい。 自身を特殊召喚できるモンスターの効果がチェーンに乗るか乗らないかも非常に見分けがつきにくい時期があった。 「発動できる」と書いてくれてる連中は親切だが、そんなことは書いてない《ダーク・シムルグ》は起動効果であった。 自分の墓地の闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを手札から特殊召喚する。 手札の闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを自分の墓地から特殊召喚する。 逆に「この効果で特殊召喚した時~」と書いてあるにもかかわらずチェーンに乗らない召喚ルール効果の《大天使クリスティア》のような紛らわしいものもいる。 自分の墓地の天使族モンスターが4体のみの場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 この効果で特殊召喚に成功した時、自分の墓地に存在する天使族モンスター1体を手札に加える。 その後、第9期以降のテキストでは以下のように記述され、かなり判別しやすくなった。 《ダーク・シムルグ》 (1):自分の墓地から闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体を除外して発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。 《大天使クリスティア》 (1):自分の墓地の天使族モンスターが4体のみの場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):このカードの(1)の方法で特殊召喚に成功した場合、自分の墓地の天使族モンスター1体を対象として発動する。その天使族モンスターを手札に加える。 wikiでチェーンを解説した項目に例として出されている《神の恵み》と《魂吸収》に至っては 神の恵み 永続罠 自分がカードをドローする度に、自分は500ライフポイント回復する。 ※効果でチェーンブロックを作らない 魂吸収 永続魔法 このカードのコントローラーはカードがゲームから除外される度に、1枚につき500ライフポイント回復する。 ※効果でチェーンブロックを作る 違いがまるで解らない。 『対象を取る・取らない』が生易しく見えてくるレベルである。 ちなみにこの2枚の場合「神の恵み」は「(枚数を問わずに)ドローする度に」永続効果(=表側になっている限り効果が適用し続ける効果)であるので、 「発動に対して発動する」ためのチェーンブロックは作られない(効果を発動するわけではないということ)。 対して「魂吸収」は「カードがゲームから除外される度に」、それをトリガーに「1枚につき」「効果が発動」するため、 それに対して何がしかの効果を発動できる=チェーンブロックが発生する。 なお、現在は前者の「神の恵み」のテキストが再録によってエラッタされ、 永続罠 (1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分がカードをドローする度に、自分は500LP回復する。 と永続効果であることがわかりやすくなっている。 余談だが召喚や攻撃宣言に対して《神の宣告》などの召喚を無効にするカウンター罠や《強制脱出装置》などのフリーチェーンカードを発動する時に、 「召喚(攻撃)にチェーンして」と言ってしまう決闘者も多いだろうが、それはチェーンでは無い。 チェーンとは「何らかの効果が発動した際に、それらに対してさらにカードを発動する」行為を指すからである。 だから、この場合は「優先権を渡されたのでそのタイミングでカードを発動する」が用語としては正しい。 『召喚』と『通常召喚』 モンスターをフィールドに出すための基本的な手段である「召喚」と「通常召喚」も混同されやすい。 「召喚」とは「表側表示でモンスターをフィールドに出すこと」であり、何らかの効果を使わない限りは1ターンに1度、手札のモンスターを表側攻撃表示で召喚することができる(*17)。 一方「通常召喚」とは表側表示で出す「召喚」と裏側守備表示で出す「セット」を合わせた用語である。 そのため、「通常召喚できない」という効果が適用されると召喚もセットもできない状態となる。一方「召喚できない」効果である場合はモンスターをセットすることはできる。 物語でも現実でもモンスターを出す行為全般を口語的に「召喚」と表現することが多いため、間違えられやすい。 『効果で墓地に送る』と『発動条件で墓地に送る』 墓地に送られるカードをゲームから除外する《マクロコスモス》が適用中の場合、「墓地に送る」「破壊する」などの効果を使うと、そのカードは墓地に送られる代わりにゲームから除外される。 一方、発動条件が「〇〇を墓地に送って発動できる」となっている場合、墓地に送れないので発動できなくなる。 例えば《幽鬼うさぎ》や《オネスト》は自身を墓地に送ることを発動条件としているため、《マクロコスモス》や《M・HERO ダーク・ロウ》などの効果で除外されてしまう場合は発動できなくなる。 逆に《灰流うらら》のような単に「〇〇を捨てて発動できる」と書かれている場合、捨てた後の状態までは参照しないため問題なく発動できる。 『プレイヤーへの戦闘ダメージ』と『モンスターへの戦闘ダメージ』 「プレイヤーへの戦闘ダメージ」と書かれていた場合、それは文字通りの意味である。一方「モンスターへの戦闘ダメージ」と書かれていた場合、それは前者とは意味合いが異なる。 + 詳細は以下 「モンスターが受ける戦闘ダメージを0にする」という効果を正確に記述すると「モンスターは戦闘破壊されないが、プレイヤーへの戦闘ダメージはそのまま通る」となる。 これはかつてモンスターが戦闘で破壊されるのは、モンスターの攻撃力・守備力を超える戦闘ダメージを受けるためという解釈だったため。 古いテキストで「相手モンスターからの戦闘ダメージを、全て発動ターンだけ0にする」と書かれていた《和睦の使者》は「プレイヤーは戦闘ダメージを受けず、自分のモンスターは戦闘で破壊されない」という効果であった。 ややこしかったため、後に再録された際には「モンスターは戦闘で破壊されない」旨のテキストが追加され、効果が明文化されている。 この手の効果を持つカードについては、再録に恵まれない《ホーリーライフバリアー》と《シャブティのお守り》を除いては同様のエラッタがなされ、分かりやすくなっている。 また、「デュエルリンクス」などのゲーム作品ではこれらのカードにも「戦闘で破壊されない」という旨のテキストが明記されている。 ちなみに上の事例で取り上げられた《一時休戦》のテキストは以下。 (1):お互いのプレイヤーは、それぞれデッキから1枚ドローする。 次の相手ターン終了時まで、お互いが受ける全てのダメージは0になる。 「お互いが受ける全てのダメージは0になる」ということは、プレイヤーが受けるダメージは戦闘ダメージも含めて0になるが、モンスターが受ける戦闘ダメージは0にならないということ。 よって《ホーリーライフバリアー》とは異なり、モンスターの戦闘破壊までは防げないのである。 この辺りのルールについてはエラッタが進み、ルールブックにも記載されていない。事実上の死に要素であり、古いカードを使わない限りはあまり問題にはならないだろう。 その他にも上記の「時/場合」「する/できる」「対象として(選択して)/選んで」のみならず、 「捨てる/墓地へ送る(*18)/墓地へ捨てる」、「リリースする/墓地へ送る」、「確認する/めくる」、「モンスター/モンスターカード」などなど、一見似たようなものでも、僅かな表記の違いでがらっと処理が変わったり別物扱いになったりする。 さらには同じ「手札を捨てる」でもコストによってか効果によってかでも扱いが変わる。 また「ルール効果/効果外テキスト」など、初心者にはわかりづらい区別も多い(この用語自体は非公式用語)。 この日本語であるはずなのに、普通の日本語とは違ったルールで記述されているのがコンマイ語がコンマイ語と言われる所以なのである。 ※ちなみにこれらの標記の違いはあくまでも「ゲーム性を広げてはいる」という事実はあることを認識していただきたい。 コンマイ語がコンマイ語たるのはその区別を公式側がきちんと判断できるように表記、そしてルールの整理できていなかったりするのが理由である。 決闘者側の対応 上記の例に対して、いろいろと対処しているわけだが、もう一つこのコンマイ語というかコンマイクオリティが原因で問題があったりする。 決闘者の諸君は『遊戯王カードWiki』をご存じだろうか? いや、多分ネットを利用している決闘者の殆どはお世話になっているサイトだろう。 遊戯王カードWikiは TCG版を含むすべてのカードのテキストやステータス 属性、種族、カテゴリ別の項目 カードの主な使い方 カード毎の裁定(過去のものも含む)(*19) 応用も含めたルール などなど、皆の積み重ねの上で作られた項目が沢山あり、実際かなり使いやすいサイトである。 特にややこしい裁定とその周りのルールを一通り纏められている点は非常にありがたい、 を通り越えてもはや遊戯王OCGをするために半必須の存在になっている。 それだけに諸事情でアクセス不可になった時はこの世の終わりのような大暴動が発生した。 ちなみに、近い時期に公式のデータベースがアクセス不可になった場合はほぼ無反応だった。 この例を見ればわかる通り、当時は公式が全然あてにもされず信用されてない。 こんな意識がユーザーの大多数にある時点でいろいろヤバいのだが、このサイト、何度も言うが「Wiki」である。 よく「Wikipedia」の略と勘違いされたり、百科事典って意味だと勘違いされたりもするが、 このWikiというシステムの一番重要となる部分はアニヲタ「wiki」同様に「誰でも、ネットワーク上のどこからでも、文書の書き換えができる」ことである。 ……そう、ここが問題なのだ。 「公式側が信用されてない」「むしろ民間のWikiが信頼されている」という状況で発生してしまったのが「荒らし」によるさらなる暴走である。 《CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ》の項目に書いてあるが、『遊戯王カードWiki』の「裁定」の欄に勝手に適当なことを書く奴が出たのだ。 しかも、いかにもそれっぽく。 普通ならここで誰かが荒らしだと気づいて修正するのだが、上述の公式への信用のなさが裏目に出てしまい、自分で調べようともせずWiki側の問題を公式へ問い質す人まで現れてしまった。 確かに『遊戯王カードWiki』は使いやすいサイトではあるが、何だかんだと言われつつもこのサイトの大前提は公式の裁定にある。 Wikiだけ見て勝手に盛り上がらないで、変に思ったらまず公式に聞いてみよう! Q:この項目を変更する場合どうしたらいいですか? A:追記・修正して下さい。 Q:追記・修正するとはどういうことですか? A:追記・修正するということです。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一度把握してしまえば自然に区別出来るんだがなぁ……そこまでが大変。 -- 名無しさん (2017-02-04 12 20 43) ガスタとかの「墓地に送られた『時』に発動『できる』」のチューナーでシンクロしたらタイミングを逃すんだな -- 名無しさん (2017-02-06 18 06 11) 各国で効果が違うランパートガンナーとかいうレジェンド -- 名無しさん (2017-02-12 01 50 35) 素材の上に重ねてエクシーズできます、そのまま重ねるとは言ってない -- 名無しさん (2017-02-22 23 31 34) テキストベースで後付けルールを追加していった結果、この世の誰にも正確な解読ができなくなった未解読言語 -- 名無しさん (2017-04-01 19 23 18) ベクトル違うけど革命ファイナルからのデュエマも大概 -- 名無しさん (2017-04-01 20 37 56) 要するにプレーヤー介入のタイミングと処理手順が(実は)基本ルール上で定められてなく、個別のカードテキスト文ないし公式裁定に記述されてるから、異なるカード同士の解決手順が異様に煩雑になるわけだ。 -- 名無しさん (2017-04-05 19 11 22) これって「日本語の難しさ」と「コナミの怠慢」のどっちが主たる原因なんだろう 日本語を極め尽くした人ならコンマイ語も理解できたりするのか? -- 名無しさん (2017-07-26 05 19 12) ↑日本語=コンマイ語じゃないから無理 -- 名無しさん (2017-08-11 11 44 05) コナミの怠慢というより漫画原作のカードゲームってのが最大の問題なんちゃうか -- 名無しさん (2017-09-06 08 17 56) GMのいないTRPG状態の王国編~BC序盤はまだしもそっから10年以上たってなおこんな問題続くんならそら怠慢ですわ -- 名無しさん (2017-09-06 08 53 17) ゲーム以外だと本当によく混乱してしまう… -- 名無しさん (2017-09-11 06 32 28) ぶっちゃけしばらくやってれば覚えるわ。 -- 名無しさん (2017-09-11 14 27 04) 5Dsの頃までは全く努力してなかったけどマスタールール3以降は可能な限り努力はしてる -- 名無しさん (2017-09-17 02 05 25) メンマスのところ修正していいかな?明らかに捏造ネタ載せるのはいかんでしょ -- 名無しさん (2017-10-01 01 23 39) 最近は自分の間違いをこれを理由にするのがいるから困る -- 名無しさん (2018-01-03 23 59 30) ↑昔からいたぞ。 -- 名無しさん (2018-01-04 00 40 04) OCGWikiをでたらめに書き換えたのが通るなら、ついにどの媒体でもやっていなかった「決闘中に相手のカードをエラッタする」決闘者が現れることになるのか… -- 名無しさん (2018-01-12 14 40 21) ↑残念だけど殆どの大会ではOCG事務局に問い合わせるからそういう事にはならんぞ。 -- 名無しさん (2018-01-12 20 29 17) 毎回思うけど、いい加減勝鬨のはコンマイ語云々ではなくてエクシーズをあまり詳しくないなかっただけっていつになったら分かるんだろ -- 名無しさん (2018-08-05 19 20 55) 最近はテキストが整備されてるし昔に比べてテキストに統一性がないって問題はほぼなくなったから法則さえ覚えてればなんとなくわかるけど、前例通りにならず事務局の思い付きで類似した効果でも裁定が変わってしまうってのが厄介。増殖するGと相乗りとか。 -- 名無しさん (2018-09-17 21 14 13) ポプ子「あー そーゆーことね 完全に理解した」 -- 名無しさん (2018-11-03 17 05 02) すでに書かれているがコンマイ語は最近では解りやすくなっていて慣れれば案外簡単に理解できる。厄介なのはその処理の裁定だ。これが右往左往しやがるから遊戯王は難しい。 -- 名無しさん (2019-01-09 02 03 11) 全盛期が一番ひどかったってのが…w -- 名無しさん (2019-01-20 19 18 26) 最近デュエマでも「暫定回答なし」とかいうプレイに支障を生む裁定が一杯生まれててワロタ -- 名無しさん (2019-04-05 14 36 52) この辺りの調整ってコンマイ自体がカードプール把握出来てなさ過ぎてデバッグをユーザーにさせてる感あるよね -- 名無しさん (2019-05-12 12 15 36) ↑というか全てそれが原因だよね。デュエマの方の裁定が悪いって類いの話と比べるともう根本的に質と土台が違うし。やっぱり高橋先生とちゃんと話し合うべきだったんだよあの人もちゃんと考えないで作ってたわけだし。 -- 名無しさん (2019-06-09 01 00 04) 作者に愚痴ってるやつ初めて見たわ ってか、ここもコメ禁止の方が良さそうだな -- 名無しさん (2019-06-09 03 46 43) [聖騎士コルネウス -- 名無しさん (2019-09-23 01 12 57) ↑ミス 聖騎士コルネウスは新しい形のコンマイ語だな…OCG化の際に翻訳ミスしたのを「仕様です」で押し通すとか考えられんやろ普通… -- 名無しさん (2019-09-23 01 14 15) 1人の漫画家がざっくり考えて、金になると判断したコンマイが取り敢えずで形にし -- 名無しさん (2019-11-30 08 53 17) 「まあコンマイはそれくらいやるよなあ」という印象はある -- 名無しさん (2020-04-09 23 10 50) ゲームをしながら国語の勉強も出来るなんて、一石二鳥じゃねぇの(白目)! -- 名無しさん (2020-04-20 11 30 05) コンマイ語と日本語は似て非なる言語だから遊戯王やっても国語の勉強にはならんでしょ -- 名無しさん (2020-06-09 17 28 04) ついにやらかしやがったwwwなんだよYU-GI-HOってwwwwww -- 名無しさん (2020-11-24 16 52 30) 別のカードゲームの話になるけど「Q このカードはデッキに何枚入れられるのでしょうか? 開発者 そんな事も知らないの?お前アンチか?」とかいう事態があったそうな… -- 名無しさん (2020-12-25 21 05 08) 説明放棄と言えば、マイクラなどで「無いことを証明するために手札を確認する」→「無いかどうかは自己申告、トラブルがあった場合はジャッジ任せ」ってのもあったよね -- 名無しさん (2020-12-25 22 50 40) あれは説明放棄とは違うべ -- 名無しさん (2021-03-05 04 33 27) 続き)テキストにないピーピングが裁定によってできてしまうのはそれはそれで問題なので -- 名無しさん (2021-03-05 04 34 22) 「召喚した時」と「召喚によってバトルゾーンに出た時」が違うとかいうアタオカ見てると、こんな程度?としか思えない -- 名無しさん (2021-03-05 04 39 35) 召喚宣言とそれによってバトルゾーンに出たときの違いもまあここにあるものに比べたらまだ分かりやすい -- 名無しさん (2021-04-13 09 23 46) ↑悔しいでしょうねぇ -- 名無しさん (2021-04-14 19 09 52) ドレッド・ルートのルールはガイア・プレートにも適用されるから実は全く邪神特有じゃなかったり -- 名無しさん (2021-07-01 04 21 44) ↑勘違いでした 2回処理入るのは同じだけど「絶対後になる」は邪神特有なのね -- 名無しさん (2021-07-01 04 27 16) ↑実は最近になって銀幕の鏡壁も邪神裁定貰ってるんだよね 何らかのルール整理があったっぽい -- 名無しさん (2021-07-07 01 14 15) ちなみに「カードの発動」時には「効果の発動」も行っていたりする。ペンデュラムやフィールド魔法などの永続系カードも含めてね -- 名無しさん (2021-08-27 23 57 08) ↑発動時に何もしない永続系カードの発動が、サイドラインフィニティの(3)に止められたり上級真竜3体の(1)の条件を満たしたりする理由である -- 名無しさん (2021-09-16 21 08 08) おそらくなんだけど、そもそも最初の頃は競技を作っているのではなくあくまでも「おもちゃ」を作ってる認識だったんじゃないだろうか。トランプの販売元が大富豪の細かいルールまで答えるわけではないのと同様当初は「細かい裁定はプレイヤーが勝手に決めればいい」というつもりだったと。ところが人気が出て大会も開くようになって急遽ルール制定を始めたがそんな付け焼き刃ではもはやどうしようもなく違法建築を重ねて現在に至ると -- 名無しさん (2021-09-16 21 16 00) 「難しい日本語」を「コンマイ語」と勘違いするにわかの多さよ -- 名無しさん (2021-10-27 13 18 15) 最近ではデュエマもタカラトミー語と言われるぐらいには複雑化してきたな -- 名無しさん (2021-10-27 13 49 32) タカラトミー「ウィザーズから仕入れて売ってるだけなんで、そんな事言われても困る……」 -- 名無しさん (2022-01-10 22 24 32) マスターデュエルで初心者や復帰勢がまたこの被害に遭っているとかなんとか -- 名無しさん (2022-01-21 09 49 19) 再録の機会を失い、リンクスで実装されてもなお書かれていなかった異次元の生還者の効果がマスターデュエルにてようやく1ターンに1度が明記されたな(文末で雑な後付けみたいになってるのは内緒) -- 名無しさん (2022-01-21 10 30 30) そんな複雑なシステムを失くしたのがラッシュデュエルって感じだし -- 名無しさん (2022-01-21 22 26 31) わかりずらさや不具合を追いとけば、こんなシロモノを一万枚超えでAI処理できるまでに整理・実装したのはすごいことだとは思うよ。ゲームバランスはまた別の問題だし。 -- 名無しさん (2022-01-22 23 30 07) ↑5和訳版がアホなときあるんじゃないかなってのはあるけど封印関係の奇っ怪なルール回答してるのってタカトミじゃないっけ・・・ -- 名無しさん (2022-01-23 02 17 47) 最近だと壱時砲固定式や席取-六双丸みたいに「概念を伝えれば直感的に理解出来るけど、カードゲームの仕様上テキストとして明文化したせいで逆に分かりにくくなってる」なんて変種も出て来たな…これは向こうもネタとしてわざとやってそうだけど -- 名無しさん (2022-01-23 08 31 29) テキストからは絶対に実際の効果処理は分からない遺言書 -- 名無しさん (2022-01-25 09 02 41) タカラトミーは個別裁定にならないかわり、個別裁定にならないせいで過去のカードまで遡って全部変わるのでファンデッキはたびたび解体になることもある 一長一短だね -- 名無しさん (2022-01-25 10 48 52) 遊戯王「カードが違います」デュエマ「テキストが同じです」 -- 名無しさん (2022-01-26 04 26 48) 裁定はソースくらいは載せた方がいいのでは……。メンマスのようにコラである可能性もあるのだし。 -- 名無しさん (2022-01-31 19 11 07) 思考停止でコンマイ語!と連呼する低能や挙句の果てには「エアプだけどコンマイ語やばいね」だのほざく奴まで出るもんだからこの言葉使ってるやつ嫌いだわ。10人中7人程度がわからないレベルのものならまだしもテメエの頭の悪さをコンテンツに責任転嫁してんじゃねえよ -- 名無しさん (2022-02-10 14 29 01) 分かりづらいからエラッタされたんだろうが神の恵みが永続効果であるってのは前のテキストのどこから読めばいいんだ -- 名無しさん (2022-04-08 10 43 26) デジタルのゲーム版だと「この文章でその処理するの?」はあっても、「どっちの処理するのが正しいの?」はないのがやっぱ助かるな -- 名無しさん (2022-04-15 16 11 23) 最近は逆に明らかにコンマイ語なのに理解できないのは日本語能力の問題みたいに言ってくる古参プレイヤーもいるからもう泥沼 -- 名無しさん (2022-04-15 16 56 10) コメントを投稿するとはどういうことですか? -- 名無しさん (2022-06-09 18 38 16) ドレッドローズの1/8とか初見じゃわかんねえだろ… -- 名無しさん (2022-08-06 17 14 21) ドレッドノートとブラック・ガーデンはまあネタ枠だし…… -- 名無しさん (2022-11-18 23 37 01) TCGやってない人間からすると、エラッタに対応できるプレイヤーたちはすごいと思う。カードに書いてるテキストと実際の効果が違うわけでしょ? -- 名無しさん (2022-12-09 13 44 09) 効果による結果に対して道すじが複数あることからして大問題なんだよなあ -- 名無しさん (2023-01-12 18 38 24) OCGはラッシュデュエルの分かりやすさ見習った方がいいわマジに -- 名無しさん (2023-01-12 18 45 29) ↑ラッシュデュエルにもコンマイ語来ちゃいました…(ダブルコストモンスター経由だと効果が使えないモンスターがいる中、使えるモンスターも出た) -- 名無しさん (2023-01-24 12 39 12) そもそも公式がルール理解してないとかボロクソ言われてる時点で -- 名無しさん (2023-05-27 07 14 06) ミスしました。↑お察しでしょう。 -- 名無しさん (2023-05-27 07 15 13) 最近はデュエル・マスターズのがこの手の酷さ突出してるからカードゲーム界隈ではあるあるなのかも -- 名無しさん (2023-05-27 07 24 52) 効果が複雑化しすぎていたり変わったことやろうとしてやたらとまどろっこしいテキストは出てくるけど、ちゃんと読んでも暗黙の了解を知っていることが前提だったり解釈違いが起きてしまう純粋なコンマイ語ってのはもう絶滅している気はする。 -- 名無しさん (2023-05-27 10 53 19) 大分テキストの整理も進んで分かりやすいくなったし、引っかかる部分でも何度か体験すれば大体理解できるようになってきてる -- 名無しさん (2023-05-27 10 57 44) 理解しやすくなってる最近のコンマイ語よりサイレント裁定変更の方が厄介。カップルオブエースの件で判明した奴とか -- 名無しさん (2023-05-27 11 28 12) 裁定変更は定期的に公式データベース覗くようにすればいいんじゃねって思ったら最新Q Aの方には表示されないのか…それはあかんねぇ -- 名無しさん (2023-05-27 11 44 40) ↑だから新カード出る度に「類例に則れば問題ないはずだけどそれでも確認しておこう」と問い合わせする有志達がありがたいんだよな。回答者にもピンキリあるから頓珍漢な答えが返ってきて逆に混乱引き起こすパターンもあるけど(アハシマでヤマト2体出したら効果無効になってるのに片方死ぬヤマト爆発事件とか) -- 名無しさん (2023-05-27 11 50 45) チェーンブロック周りのややこしさは「効果を発動する」のと「効果を処理する」が全く違うものと理解さえ出来ればややこしくはなくなる……はず…… -- 名無しさん (2024-02-19 16 27 48) 理解できるけど納得できない事象が多すぎて嫌になる -- 名無しさん (2024-04-10 10 51 36) ↑人生に似てますね -- 名無しさん (2024-04-10 12 37 10) ポケカには似たような事ないのかな?無いとしたら任天堂はカードゲーム作りにも極めて高い知己を有している事になる -- 名無しさん (2024-05-09 23 30 40) そもそもポケカ作ってるのクリーチャーズって会社で販売は株式会社ポケモンなので任天堂はポケカの開発に関わってないです…… -- 名無しさん (2024-05-10 00 40 02) 「なんで黒の魔導陣でティマイオスの眼持って来れねーんだよブラック・マジシャンテキスト内にあんだろ!?」...食ってかかる友達に説明するのは大層骨が折れたよ... -- 名無しさん (2024-07-07 14 38 09) 名前 コメント
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登録日:2017/01/13 Fri 15 03 35 更新日:2024/09/23 Mon 01 23 27NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 DT再録 ENEMY OF JUSTICE GS再録 アムナエル マクロコスモス レアコレ再録 墓地メタ 永続罠 罠カード 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 錬金術 除外 十代! よく見ておけ! これが私の行きついた究極錬金術! 永続トラップ、《マクロコスモス》! 概要 《マクロコスモス》とは遊戯王OCGに登場する罠カード。 またの名を、「遊戯王の歴史を大きく変えたカード」。 アニメ版 まずは初登場であるアニメ版から見てみよう。 《マクロコスモス》(アニメ版) 永続罠 自分の場の「錬金釜-カオス・ディスティル」をゲームから除外して発動する。 デッキまたは手札から「原始太陽ヘリオス」を1体特殊召喚する。 墓地に行く自分のカードは全てゲームから除外される。 遊戯王デュエルモンスターズGXの「十代vsアムナエル」戦でアムナエルが使用した。 自分の墓地に送られるカードをゲームから除外する《錬金釜-カオス・ディスティル》の効果を受け継ぎ、 《原始太陽ヘリオス》を特殊召喚する効果を持ち、更に速攻魔法《惑星直列》と《グランドクロス》の発動条件にもなっていた。 この時点ではあまり特筆する様な事はない、 「ヘリオスシリーズのサポートカード」「除外を基本軸とするデッキのメインエンジンとしてのカード」程度の特徴を持ったカードである。 しかし、OCGでは…… 《マクロコスモス》(OCG版) 永続罠 (1):このカードの発動時の効果処理として、 手札・デッキから「原始太陽ヘリオス」1体を特殊召喚できる。 (2):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、 墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。 初収録は『ENEMY OF JUSTICE』。 OCG化に際して発動条件がなくなり、相手のカードも除外されるようになった。 (1)の効果は「包帯人外透明おっぱい属性」のインパクト抜群なイラストの、除外したモンスターに比例して強くなるアタッカー《原始太陽ヘリオス》を特殊召喚する効果だが、 後半の除外効果があまりにも強烈すぎて、シンクロ~エクシーズが本格的に現れるまではこっちに注目されたことはほとんどない。 それどころか後述する内容や、自身の進化形である《ヘリオス・デュオ・メギストス》《ヘリオス・トリス・メギストス》の効果を阻害してしまう為、 逆に悪い影響を与え、なかった方が良かった扱いにされる事すらある。 ヘリオス「私の扱いって?」 マクロコスモス「ああ!」 メインとされる効果は墓地に送られるカードを無差別に除外する(2)効果である。 パッと見ただけでもその恐ろしさは察せられるが、このカード1枚で大きな影響を受けるカード、及びデッキは計り知れない。 このカードを生み出したアムナエルの功罪業績は大きい。 《マクロコスモス》によって影響を受けるカード 1:墓地で発動するカード&墓地からカードを釣り上げ・回収するカード まず真っ先に思いつくのがこれだろう。 こう言ったデッキはカードの効果やコストを用いて墓地を高速で肥やし、アドバンテージを稼ぐのだが、 本来、墓地に送るはずだったカードを容赦なく除外する事で、相手の戦略を大きく狂わす事が出来る。 実際、遊戯王においては「墓地は第二の手札」と呼ばれる程に墓地を活用できるカードが充実しており、 それを裏付けるがごとくこのカードが登場した当時は【黄泉帝】や【カオス】、現在では【インフェルニティ】や【アンデット族】、【ライトロード】【DD】【閃刀姫】【転生炎獣】など、色々なテーマがある。 だが、墓地を活用できるカードが多い一方で、 除外されたカードを活用できるカードは少なく、除外されたカードは活用しづらくなる。 実際アニメ内でも「破壊ではない…除外してもらう」といった発言からその強力さは窺い知れる。 その除外の処理を1枚で永続的に引き受けるこのカードが凄まじい墓地メタカードである事がよく分かるだろう。 ……もちろんのことながら、墓地へカードが1枚も移動しないので墓地のカードを除外するカード、墓地の枚数を参照するカードも使用不能となる。 いわゆる「墓地コスト」というやつだが、それをメインとする【カオス】なんかは支払い不能でデッキ倒れとなってしまう。 2:「カードを墓地へ送る(捨てる)」効果及びコストを持つカード こちらへの影響も相当に脅威。 遊戯王において「手札を1枚墓地へ捨てる」「デッキの1番上のカードを墓地へ送る」などと言った効果や発動コストを持つカードが多数存在するが、 それらのカードはこのカードが存在すると「カードを墓地に送る(捨てる)」ことが出来なくなるので、発動コストや発動条件を満たせなくなる。 つまり発動そのものが出来なくなってしまう。 この点を用いてこのカードと攻撃する際に《墓守の使い魔》と併用する事で永続的に相手の攻撃宣言を封印できるようになるといった、 「相手に墓地へ送るコストを強要する」カードと組み合わせてのコンボも可能。 注意点としては、「手札を捨てる」「モンスターをリリースする」などの送る先が明言されていないカードや、 「墓地へ『戻す』(「送る」と「戻す」はイコールでない)」様なカードはこのカードで発動を止めることは出来ない。 3:ペンデュラムデッキ 一見すると「ん?」と思う人もいるだろうが、 ペンデュラムモンスターはフィールドから離れ、「墓地に送られる」場合にエクストラデッキに行くため、 このカードが発動している時はカードを墓地に送ることが出来ない。そのためフィールドから離れるとゲームから除外されてしまう。 これによってペンデュラム召喚によって召喚できるカードの対象が減ってしまう事になる。 墓地を積極的に使うデッキでの蘇生対象を増やすための墓地肥やしを封じるのと同じ要領事がEXデッキに対しても起こる為、 これはペンデュラムデッキをジリ貧状態に持っていくことが出来る。 ただし、上記2つと比べると致命的な影響を与えにくい事も多いので注意。 4:除外されたカードを利用するカード 除外されたカードを有効活用できるカードも存在する。 例えば以下のようなカードがある。 ◆魂吸収 除外されたカード1枚につきライフを回復できる。自分・相手を問わないので、大量のライフゲインが期待できる。 ◆D・D・R 自分の除外されたモンスターを特殊召喚できる。 除外されたモンスターを再利用出来る為、相性が良い。 ◆D・D・ダイナマイト 相手のカードを能動的に除外できるので大火力が狙える。 ◆紅蓮魔獣 ダ・イーザ 自分のカード限定であるが、安定した攻撃力アップを狙える。 《強欲で貪欲な壺》等と合わせれば、凄まじい火力を出すこともできる。 このように、墓地のカードを使用するものに比べると数は少ないが、こういったカードに対しての効果のサポートをしてくれる。 このカードをメインに組む場合、自身は除外を起点としつつ、相手に墓地へ送られていくカードを使わせないように戦術を展開していくのが基本となる。 また、墓地に依存しないデッキが墓地を利用するデッキのメタカードとして採用する事も多い。 サイドデッキがあるマッチ戦では、サイドデッキに投入される事も多い。 弱点 さて、ここまでこのカードの特徴について触れてきたが一方でこのカードにも弱点はある。 まず自身が特に耐性を持たない永続罠であること。 その為、除去が大量にある現環境では十分な効力を生かせないまま破壊されてしまうこともザラにある。 特にカード1枚の制圧力が強いが故に対策手段を投入しているデッキは非常に多い。 この点は《宮廷のしきたり》や《神の宣告》等を使って守るなり、このカードが破壊された時用の他の除外カードを投入するなりの対策が必要になるだろう。 そして勿論だが、《王宮の鉄壁》の様な、「除外」を封じるカードがあるとこのカードの制圧力は完全になくなってしまう。 除外の重要性が増した現環境では、除外メタも多く見られるカードの為、充分に注意が必要である。 そして意外な「穴」となるのが、このカードが「モンスターを召喚する効果」を含んでいる点。 どういう意味かというとこのカード仮に《原始太陽ヘリオス》を出す気がなくても《王宮の弾圧》(*1)《神の警告》で無効にできてしまう。 自身にそんなつもりがない状態で発動して、《神の警告》をチェーン発動されると、戦術が大きく狂う事になる。 世界大会ではその性質を利用した戦術を見せた名デュエルも存在するが。 ヘリオス「私の扱いって…」 マクロコスモス「ああ!」 ……と上記の様な弱点はあるものの、多方面の非常に大きな影響を及ぼすことが出来る強力なカードである。究極錬金術パネェ そして上記の通り遊戯王OCGでは単体・コンボを問わず「墓地を活用するカード」が非常に多い為、 墓地が利用できなくなるこのカードの存在は非常に脅威になる。 Q.ところで、その後のヘリオスって?A.ああ! その後カードテキストの汚れ同然だった《原始太陽ヘリオス》の運命は、シンクロ、エクシーズの登場を境に大きく動き出すこととなった。 ☆4で光属性を持ち、なおかついざという時の通常召喚も可能で最底限の事故防止も備えた《原始太陽ヘリオス》は注目を集めはじめたのだ。 アタッカーとして…ではなく、素材として。 ヘリオス「私を除外カードの数だけ強くなるアタッカーとして特殊召喚!」 マクロコスモス「ああ!ヘリオスとサモンプリーストをX素材にして《星守の騎士 プトレマイオス》をX召喚!」 こうして《原始太陽ヘリオス》も含めて汎用メタカードの中でも珍しい展開補助を兼ね備えたカードと評されることに。 ヘリオスシリーズが本格的なアタッカーとして注目されるのは来るのだろうか… 余談 再録パックのDEではレアリティがスーパーレアに上がっている。 もっとも、ゴールドシリーズ等にも再録されているため、レアリティに拘らなければ入手は難しくない。 再録がほとんどされないヘリオスのほうが入手困難。 因みに《マクロコスモス》と類似の効果を持つカードとしては《閃光の追放者》や《次元の裂け目》などが挙げられるが上手い具合に差別化されていて、 例えばこのカードは罠カードである点が《隣の芝刈り》などの相手のカードの発動にチェーンして妨害出来るメリットとなったり、 逆に一度セットしてターンを待たないといけない都合上、発動までにタイムラグが生じるデメリットとなる点がある。 また、《閃光の追放者》は【カオス】のコスト兼メタになり、 《次元の裂け目》は即効性や、フィールドのモンスターしか除外できないのを逆に利用して自分は墓地のカードを利用しまくる等、別方向の利用方法があるので、差別化は充分に出来ている。 自分のデッキにあったカードを使うと良いだろう。 なおこぼれ話だが、《原始太陽ヘリオス》は2006年2月23日に発売されたゲーム、 『遊戯王デュエルモンスターズ エキスパート2006』の付属カードとしての収録が初登場だったのだが、 このカードが初収録された『ENEMY OF JUSTICE』が発売されたのは、2006年2月16日。 つまり発売されてから1週間の間はこのカードの《原始太陽ヘリオス》を特殊召喚する効果は使用できなかった。 ヘリオス「私にもっと有意義な価値を与えてください…」 マクロコスモス「ああ!事故防止のためデッキから外して代わりに(ry」 今我々のデュエルは「原典の世界」を飛び越え、「追記・修正」へと変換された…… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エクゾディアとの戦いの歴史 -- 名無しさん (2017-01-13 15 11 12) 異次元の追放者でボッコボコにされたのは苦い思い出 -- 名無しさん (2017-01-13 15 17 54) 上訂正。生還者だった。追放されてどうする -- 名無しさん (2017-01-13 15 18 49) 活路エグゾの相手がこれ発動から神の警告でむりやり自分のライフ削るってあったよね -- 名無しさん (2017-01-13 15 45 41) ヘリオス君の召還とか言う良く忘れられる効果よ・・・ -- 名無しさん (2017-01-13 15 50 42) マクロコスモス発動!→サイクロンで→じゃあこっちのマクロコスモス発動→(´・ω・`) ってなった相手の顔を俺は忘れない -- 名無しさん (2017-01-13 19 35 14) マクロに警告で活路というプレイングは完全に盲点だったなぁ。あれは脱帽した。 -- 名無しさん (2017-01-13 19 53 27) 俺とか彼とか書いてあるけど、ヘリオスってよく見るとおっぱいついてね? -- 名無しさん (2017-01-13 20 03 59) ↑ヘリオスは本来男だから、実はイラストが間違ってるはず。まあ、あくまでもデュエルモンスターズだから問題ないだろうけどw -- 名無しさん (2017-01-13 20 06 43) メタカードではあるがあくまでメタカード止まりで、閃光の追放者やダーク・ロウみたいにトップメタほど猛威をふるえない所がナイスというか -- 名無しさん (2017-01-13 22 32 40) マクロスキドレ虚無空間しきたりで大体のデッキに刺さってくれる -- 名無しさん (2017-01-13 23 44 00) 見様によってはちんこが光ってるように見えるせいで海外版ではイラスト修正されてたりする -- 名無しさん (2017-01-14 01 01 47) ヘリオスを召喚する効果を隠された効果呼ばわりするのやめるんだ -- 名無しさん (2017-01-14 01 09 30) ヘリオス持ってる人自体少なそう -- 名無しさん (2017-01-14 04 13 23) マクロコスモスと違って再録ほとんどないし、ヘリオス二回目もトーナメントパックだからねぇ -- 名無しさん (2017-01-14 04 15 53) 使われたら恐ろしいカードではあるが、サーチ手段などに乏しく引く前に殺されるからか次元デッキは中々環境入りすることができないのであった・・・ -- 名無しさん (2017-01-14 11 39 53) ゲーム特典だったからなヘリオス…。トリスメギストスに至っては攻略本のおまけだし -- 名無しさん (2017-01-14 20 43 29) ネクロフェイス -- 名無しさん (2017-01-15 11 41 48) サンダーデッキとかでメタ兼エクシーズ素材としてヘリオスを呼び出すリクルーターとして活用されてたの好き -- 名無しさん (2019-07-17 00 35 22) ヘリオスデュオになると更にデブ属性まで獲得するヘリオスさん…… -- 名無しさん (2020-01-27 00 04 00) エクシーズ素材だろうが問答無用で除外送りだからほんと強い -- 名無しさん (2022-02-20 22 49 08) アムナエルファンとしてはヘリオス特殊召喚の効果を迷惑扱いされるのは正直なあ…… -- 名無しさん (2022-02-20 22 54 48) 今は減ったけどMD初期はこれにうらら打ってくる決闘者多かった。デッキからヘリオス特殊召喚効果があるので発動出来るがそっちを無効にするだけで破壊もしないので本当に潰したい無差別除外は健在、ってな感じでやらかしてた -- 名無しさん (2022-06-27 14 58 14) そういえばグランドクロスは一緒にOCG化したけど惑星直列の方はいまだにOCG化しないな、惑星直列が出ればヘリオスを使う意味も増えそうなんだが -- 名無しさん (2023-08-01 16 01 32) 名前 コメント
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登録日:2012/04/20 Fri 15 33 33 更新日:2024/08/06 Tue 23 29 18 所要時間:約 43 分で読めます ▽タグ一覧 DNA改造手術 アンデット族 サイキック族 サイバース族 ドラゴン族 一覧項目 創造神族 天使族 岩石族 幻想魔族 幻神獣族 幻竜族 恐竜族 悪魔族 戦士族 所要時間30分以上の項目 昆虫族 植物族 機械族 水族 海竜族 炎族 爬虫類族 獣戦士族 獣族 種族 種族間格差 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 遊戯王OCG種族項目 雷族 魔法使い族 魚族 鳥獣族 遊戯王OCGにおける「種族」とは、モンスターカードに設定された情報の1つ。 ▽目次 概要 遊戯王OCGに登場する種族☆戦士族☆ ☆魔法使い族☆ ☆ドラゴン族☆ ☆アンデット族☆ ☆機械族☆ ☆悪魔族☆ ☆天使族☆ ☆鳥獣族☆ ☆獣戦士族☆ ☆獣族☆ ☆昆虫族☆ ☆雷族(いかずちぞく)☆ ☆炎族☆ ☆水族☆ ☆魚族☆ ☆爬虫類族☆ ☆恐竜族☆ ☆植物族☆ ☆岩石族☆ ☆海竜族☆ ☆サイキック族☆ ☆幻神獣族☆ ☆創造神族☆ ☆幻竜族☆ ☆サイバース族☆ ☆幻想魔族☆ OCGには存在しない種族 概要 原則としてすべてのモンスターは何らかの種族を持っている。 この項目では、各種族の特徴と傾向を紹介していく。 遊戯王OCG発売当初は20種の種族が存在していたが、途中からサイキック族、幻竜族、サイバース族、幻想魔族、そして神のカード専用の幻神獣族と創造神族が追加された。 遊戯王OCGに於ける種族は、他のTCGと同様に非常に重要な意味を持つ。 特定の種族に関する効果を持ったカードの存在により、モンスターカードが自身の種族に属しているメリット・デメリットがはっきりしているからである。 また、種族を統一したデッキ構成にすると一族の結束や群雄割拠といったカードが使いやすくなる。 一方で、デュエル序盤から戦術を特定されたり、同族感染ウィルスなどの種族メタとなるカードに弱くなるリスクもある……といった感じである。 もっとも近年は種族サポートだけで実戦レベルのデッキを組めるということはほぼなく、種族サポートとカテゴリサポートを併用してデッキを組むのが大前提となっている。 余談だが、遊戯王ZEXALで登場した21次元方程式と23次元方程式の元ネタはおそらくZEXALまでの種族の数の事だろう。 遊戯王OCGに登場する種族 ☆戦士族☆ 主に武器を持った人型のモンスターやハンバーガーが属する種族。「戦士は種族じゃなくて職業だろ」とか言ってはいけない。 忍者、アマゾネス、HERO、バウンサー、ヒロイック、BK、幻影騎士団、花札衛、黒蠍、魔装戦士、U.A.、イグナイトなどのテーマはこの種族を中心としている。 六武衆、テラナイト、剛鬼などこれまでの大会環境で結果を残してきた強力な戦士族テーマも多い。 テーマではないが、過去の大会環境には異次元の女戦士などの除外効果を持つ戦士族を軸とした【次元斬】というデッキも存在していた。 所属モンスターの数も現時点ではぶっち切りのナンバーワンであり、ドラゴン族と並ぶ花形種族であるといえる。 漫画・アニメ共に多くのキャラがこの種族のモンスターを主力として使用しており、VRAINSまでの歴代主人公全員に「召喚」された唯一の種族でもある。 遊戯のエルフの剣士やバスター・ブレイダー、十代のHEROたち、遊星のジャンクロンや過労死、遊馬のゴブリンドバーグなど有名なカードも多い。 遊矢と遊作は機会こそ少ないが、それぞれ蓮とのライディングデュエルでEMクレイブレイカーを、ハノイの騎士とのマスターデュエルで切り込み隊長を召喚している。 聖騎士モンスターと深い関わりを持つ「聖剣」やフェニブレ、稲妻の剣など、この種族専用の装備魔法が数多く存在する。 また、種族を完全統一するメリットとして、ノーコストで毎ターン蘇生できる不死武士が存在する。 下級モンスターの層が非常に厚く、またそれらの殆どを増援と言う専用サポートでサーチ出来るのが強みだった。 悲しきかな専用サーチカードの増援は現在制限カードであり、その柔軟性は全盛期と比べ大きく落ち込んでいる。 しかし、カードプールが広いのは変わり無いのでそこはデッキ構築でカバーしよう。 上級モンスターの層が薄く、種族統一デッキを組む際にはシンクロやエクシーズを組み込むか、サポートによる人海戦術を取ることになる。 ランク4エクシーズのブレハカリバーや実質ランク4エクシーズのライトニングにより、レベル4の戦士族でも充分戦えるようになった。 よって、バブルマンやハルベルトなどの展開が容易なレベル4の戦士族はそれだけで一定の価値があるといえる。 OCG第10期には戦士族2体でリンク召喚できるリンクモンスター、聖騎士の追想 イゾルデが登場。 使用制限付きの戦士族サーチに加え、指定されたコストを墓地に送ることで該当する戦士族の特殊召喚も可能と、2つの効果で戦士族をサポートする。 彼女の登場により戦士族を並べる事が重視されるようになった他、キモイルカなど予想外の戦士族モンスターが注目される機会も増加している。 上記のHEROモンスターのうち、D-HERO、M・HERO、V・HERO(とC・HERO)は戦士族で統一されているが、E・HEROは漫画版のHEROに例外がいる。 E・HERO ボルテックを増援でサーチしないように気をつけよう。 三沢 「モンスターはE・HEROが大半だけど種族がバラバラだからね…。」 X・HEROも長らく戦士族モンスターのみであったが、2019年秋に悪魔族のX・HEROであるX・HERO ヘル・デバイサーが登場した。 ☆魔法使い族☆ その名の通り魔法使いの大半が属する種族。闇遊戯の操るブラック・マジシャン師弟など有名モンスターも多い。 人型で武器を持っていない者も大抵ここに割り振られる。「魔法使いは種族じゃなくて職業だろ」とか言っては(ry ちなみにマジェスペクターやレオ・ウィザードのように、人型じゃなくても魔法が使えるとこの種族になる事が多い。 フォーチュンレディ、魔術師、WW、オルターガイスト、墓守、霊使い、魔導、魔導獣、ウィッチクラフト、ドラグマなどのテーマは全てこの種族。 メインデッキに入るエクソシスターたちも全員この種族で統一されている。 ガガガマジシャンなどを擁するガガガとリバース主体のテーマシャドールにもこの種族のモンスターが数多く属している。 元祖レベルモンスターにして遊戯のデッキの主力モンスターの1体、サイレント・マジシャンもこの種族。 幻想師・ノー・フェイスやサクリファイスといったペガサスの幻想モンスターもこの種族の担当となっている。 サウサク、リリー、皿、混黒、図書館マンや目玉にサモソ、ドラグーンなど環境で活躍したり、中には禁止・制限・準制限指定された経験もある強力カードも豊富。 強力カード以外にも、ピケクラ、ドリアード&ハイプリ、エリアル、セームベル、ミラなどの所謂「アイドルカード」とされるカードもこの種族に多い。 中には、ヴェーラー、ライラ、ジュノン、マジョレーヌ、ニート、風霊媒師ウィンなどアイドルカード的なイラスト人気と実用性を兼ね備えている素敵なカードも。 魔法使いというだけあり、魔導書やディメンション・マジックといった専用サポートの魔法カードに恵まれている。 また、ブレイカーやアーカナイト、エンディミオン関連のカードが操る「魔力カウンター」を使った戦術も存在する。 その種類数に反し、漫画・アニメにおける純粋な【魔法使い族】デッキの使用者はあまり多くない(いるにはいるが、本人だったり、魔法使いテーマ使いだったり)。 しかし、魔法使い族を使用するキャラクターは多く、歴代主人公たちも全員がこの種族のモンスターを入れたデッキを所有している。 (遊作の場合は、自身の正体を隠すためのダミーデッキにこの種族の魔法剣士ネオが確認できる。) 十代のエクスクルーダーや遊馬のガガガガールなど、その魔法使い族モンスターが上記の「アイドルカード」の役割を担う場合も多い。 メジャーな種族である割に使い易いサーチカードが少ないのは、元祖特殊勝利モンスターであるエクゾディアのせいだと思われる。 カード毎のパワーがそこそこあるためか、Em登場辺りまでは展開力もかなり低かった。 ☆ドラゴン族☆ その名の通り龍やドラゴンの姿や名を持つモンスターが属する種族。スパイラルドラゴンなどの例外も多いが。 有名どころはやはりブルーアイズとレッドアイズだろうか。あととりでをまもるよとか。 マッチキルモンスターの開祖であるヴィクトリー・ドラゴンもこの種族。 召喚獣の1体であり、デュエルリンクスでは禁止カードに指定された召喚獣コキュートスもこの種族である。 種族統一テーマはガンドラ、レッド・デーモン、覇王眷竜、ヴァレット、聖刻、竜剣士、アモルファージ、ドラゴンメイドなど。 征竜及び守護竜も有名だが「征竜」「守護竜」というカード名を指定しているカードがないため、テーマではなくシリーズカードという扱いになる。 ドラゴン族を中心としているテーマならSin(Sinサイなどの機械族3種以外は全てドラゴン族)やドラグニティ(鳥獣族との混合デッキ)などがある。 テーマではないが、カオスの要素を取り入れライトパルサー・ドラゴンをデッキの核とした【カオスドラゴン】と呼ばれる構築も存在する。 戦士族とは対照的に上級モンスターに強力な物が非常に多く、パワフルな種族である。 OCGに於ける基礎ステータスの最大数値である攻守5000のモンスター6種のうち、ファイブゴッドなど3種がドラゴン族に属している事からもそれは窺える。 その反面、下級モンスターの層が薄く攻め一辺倒になりがちな戦術から壁モンスターを並べられると攻撃が停滞してしまう事もあった。 だがそれは過去の話であり、現在はスクドラとかトリシュとかクリスタルウィングとかが持つ除去効果や無効効果で容易に攻め落とす事が可能。 墓地利用も得意であるが、その象徴ともいえるダークマターは禁止カードに、レダメはエラッタにより弱体化されてしまった。 それでも、竜の霊廟、竜の渓谷、復活の福音、銀龍の轟咆といったドラゴン族専用の墓地利用カードは数多く存在するため積極的に活用していきたい。 マテリアルドラゴン、カオスMAX、ヴァレルロードなど効果に耐性を持つ大型モンスターもいるため場持ちも悪くない。 海馬やジャック、カイトにミザエルなど漫画・アニメにおける使用キャラクターも非常に多い人気種族である。 決戦に映える大型が多い点から、シグナーの竜や決闘竜や宇宙創造の鍵や四天の龍など漫画やアニメを盛り上げるキーカードとして活躍してきたドラゴン族も多い。 5D s及びARC-Vは上記のドラゴン族モンスターが物語の中心になっており、OCG化にも恵まれている。 ☆アンデット族☆ ゾンビ、ミイラといったリビング・デッドや妖怪、幽霊などのゴーストタイプな面々が属する種族。 不気味なイメージからか、ゴースト骨塚やカミューラ、炎城ムクロなどの敵側のキャラクターが使用する事が多い。 この種族を中心としたテーマにヴァンパイア、不知火、魔妖、ヴェンデットがいる。 ヴァンパイアは例外がいるのでこの種族オンリーではないのだが。他には一部で人気のワイトシリーズもこの種族。 ゴーストリックは4種族からなる混合デッキだが、アンデット族のモンスターが最も多い。 ブルーアイズっぽい名前でネタにされる青眼の銀ゾンビや、環境でも使われていたゾンキャリなども有名なアンデット族と言って差し支えないだろう。 その名通り墓地からのリアニメイト能力が凄まじく、何度倒しても蘇って来るそのしつこさは正しくアンデッドの名に相応しい。 ん? 今変な物が見えたって? 気にするな。 種族間でのシナジーが強く方向性も墓地蘇生に関連したものが多いため、種族統一デッキを組むだけでも1つのデザイナーズテーマのような動きができる。 特に馬頭鬼と生者の書-禁断の呪術-は蘇生させるアンデット族に全く指定がないため非常に強力な種族サポートとなっている。 お互いの場と墓地のモンスター全てをこの種族に変える特異な効果を持つフィールド魔法のアンデットワールドというカードも存在する。 相手の他種族デッキとアドバンス召喚の妨害になったり、デスカイザーやゾンマスや死霊王ドーハスーラが大暴れしたりする。 展開力があるのでシンクロやエクシーズといったシステムと相性が良く、かつては【シンクロアンデット】が環境を荒らしていた。 現在の環境ではアンデット族デッキこそあまり見かけなくなったが、公認大会において最も高い採用率を誇るモンスターカードである灰流うららはこの種族。 そんな灰流うららや屋敷わらしなど、2016年からの5年間は冬に発売するパックでこの種族の手札誘発モンスターが立て続けに登場していた。 彼女らの持つメタ性能並びに女の子の描かれたイラストは、2020年で区切りが付くまで毎年デュエリストたちから高い注目を集めていた。 種族単位のサポートとアンデットワールドで範囲を広げられる性質と上記妖怪少女を内包している都合から下手に強化されると危険と判断されているためか、2022-09-21のVジャンプ定期購読特典「ダイダラボッチ」を最後に新規カードがほぼ存在しない(*1)冬の時代を迎えている……。 ☆機械族☆ 主にロボットやサイボーグが属する種族。サイバー流及び裏サイバー流(とサイコ流)もここ。 カラクリ、ギアギア、幻獣機、クリフォート、ダイナミスト、水晶機巧、オルフェゴール、無限起動、ドライトロンなどがこの種族で統一されている。 統一こそされていないが、オーパーツ、(レアルとアーリーも含む)ジェネクス、F.A.、閃刀姫、スプリガンズはこの種族をメインとしている。 テーマデッキではないものの、環境を席巻したパワーカードとアニメで使われたロマンカードの両方を擁するユニオンモンスターのAtoZシリーズも存在する。 代表的なモンスターにはガジェットやサイバー・ドラゴン及びそれらの関連カードや、マシンナーズのエースマシンナーズ・フォートレスなど。 OCG初となるシンクロチューナーフォーミュラ・シンクロンや、新ルール施工後のシンクロ召喚デッキを支える水晶機巧-ハリファイバーもこの種族。 驚異の召喚方法と強力な除去効果でエクシーズデッキに革命を起こした天霆號アーゼウスもこの種族のモンスターである。 また、自社パロディの超時空戦闘機と巨大戦艦もこの種族のモンスターとして登場している。 専用サポートのリミッター解除をはじめ、爆発力の高さに定評がある。 デビフラやキメラテック(=未来オーバー)やエラッタ前のDDBにワンターンキルされた経験のあるデュエリストは少なくないはず。 また、全フィールドの機械族を巻き込んで特殊召喚する事で切り札にもメタカードにもなるキメラテック・フォートレス・ドラゴンの存在も大きい。 登場時は機械族デッキの地位を揺るがしかねない影響を与えたが、EXデッキの枚数制限が指定された現在では採用率は低下している。 とはいえ、DNA改造手術で機械族を指定されたらサイドラと共にフィールドのモンスターを一掃される事は覚悟した方がいいだろう。 とにかくテーマデッキのカードと漫画・アニメにおける使い手が多い。 上記のデッキ以外にもアンティークギア、ビークロイド、A・O・J、機皇、ギミック・パペット、列車デッキ、超重武者、SR、ブンボーグ、機塊などが存在する。 それらに加え、アニメ版のTGは「自身を機械族としても扱う」効果モンスターと機械族のアクセルシンクロモンスターを中心としたテーマであった。 ☆悪魔族☆ その名通り悪魔や魔神が属する種族。 イメージから敵側やライバルキャラが使用することが多いが、デーモンの召喚やクリボーシリーズなど主人公もよく使っていたりする。 原作カードでは、ダーク・キメラなどの闇のプレイヤーキラーが使用した独特な攻守の悪魔族モンスターは一部でネタとして人気。 その他は、ユベルや満足神もアニメの影響で人気のあるモンスターである。 E-HERO、リゾネーター、DD、魔界劇団、ティンダングル、暗黒界、儀式魔人、ダストン、インフェルノイド、魔弾、破械、海造賊、ラビュリンスなどが属する。 その他、魔轟神獣以外の魔轟神や彼岸のメインデッキに入るモンスター、デスピアの融合モンスターも全て悪魔族。 管魔人メロメロメロディなどが属する魔人と名の付くエクシーズも、竜魔人 クィーンドラグーンなどの「意図せず巻き込まれた」ものを除けば全て悪魔族である。 アニメZEXALでベクターが使用したアンブラルモンスターも、CNo.104 仮面魔踏士アンブラル以外は全て悪魔族で構成されている。 そして彼が作中で使用したNo.にはソウル・マリオネッターやブラック・ミストといった悪魔族が存在する他、彼の遺跡のNo.とその進化形態も悪魔族であった。 テーマの傾向としては、暗黒界、デーモン、DDといった「自分のカードを捨てたり犠牲にする事で真価を発揮する」ものがちらほら。 この種族を多用するバクラも、「俺様のオカルトデッキは墓地にモンスターを送り込む程………真の力を発揮するからなぁ。」と発言している。 冥府の使者ゴーズ、トラゴエディア、バトルフェーダー、クリッター、マエストローク、ヴェルズビュートといった単体でも機能する汎用カードが多い。 汎用カードではなくとも、ラヴァゴ、トーチ、ファンカス、IFデーモン、ダ・イーザなど特異な性能で特定のデッキに於いて切り札やキーカードの役割を担うものも。 一方で「悪魔族モンスター」を効果対象とするようなサポートカードは多くなく、テーマ間はともかく種族間でのシナジーが薄く個人プレーが目立つ。 そのため以前は種族統一デッキを組むメリットはあまりなかったが、強力な特殊召喚効果を持ったデスガイドが来日してからは状況が一変。 そして近年では、悪魔の嘆きや魔サイの戦士など有用な悪魔族サポートカードが増加傾向にある。 また、大半が闇属性に属しているためウイルスカードなどの闇属性サポートともよくマッチする。 E-HERO ダーク・ガイアの片割れであり、ダークネス・ネオスフィアや暗黒方界邪神など高い攻撃力を持ったモンスターが多数存在する。 Vジャンプ読者を絶望させた、あのアンチホープもこの種族。ダーク・ガイアの攻撃力を底上げできる点は、アンチホープの数少ない評価ポイントとして有名。 神になれなかった三邪神はこの種族になった。あと八汰烏は鳥獣族じゃなくてこの種族だったりする。 ☆天使族☆ 主に天使・堕天使や精霊、妖精、神といったモンスターが属する種族。 天使族統一テーマはEXを含むアルカナフォース、サイバー・エンジェル、光天使、幻奏、占術姫、トリックスター、パーシアス、アーティファクト、天気など。 統一されてはいないが、アニメGXでアモンが使用した雲魔物と、装備カードを駆使して戦う光属性テーマのヴァイロンもこの種族のモンスターが多い。 マドルチェにもプディンセスやティアラミスなどの天使族が存在する他、「天使族のマドルチェ」を効果発動の条件に指定したサポートカードが存在する。 個々のカードでは、十代の相棒ハネクリボーや専用サポートも存在するもけもけ、元祖ギャンブルモンスターの1体きまぐれの女神なども有名か。 OCG第2期頃の、お小遣いの少ない子供たちの味方だった翼を織りなす者もこの種族。 そのイメージから明日香や柚子や葵など女性キャラクターが使用することも多い。 普段はデュエルをしないヒロインである杏子と小鳥がデュエルを行った際も、この種族のモンスターを使用している。 植物族使いのアキのデッキにも水晶薔薇の女神という天使族モンスターが存在し、結果としてVRAINSまでの全作品でヒロインたちに使用されている。 また、漫画版ZEXALで人気の女性キャラクター(ドールだけど)のコロンちゃんがこの種族のモンスターカードとしてOCG化する面白いサプライズもあった。 一方で、天使族を使う男性キャラクターも当然存在するのだが、なんか総じてキャラが濃い。 不正カードでKCに挑む没落貴族とか当然!!正位置ィ!!な顔芸占い師とか石版が変化したっぽい巨大カードで戦うラスボスとかブックス!な白き盾とか顔芸ショタとか。 天使族は上級・最上級モンスターが多いという特徴がある。 その点を活かし、神の居城-ヴァルハラを軸としてアテナなどを使い大型天使族を次々展開するタイプのデッキも存在する。 ヴァルハラは専用のサーチ手段があり手札に加える事は容易だが、除去効果やクリブレやオピオンなどの上級メタに弱く安定性には難がある。 ジャンヌなどの回復効果やダメージを0にする天使族専用フィールド魔法の天空の聖域といった、ライフポイントに関する効果を持つカードも多い。 その天空の聖域を中心とした代行者というテーマも存在する。環境で流行ってた代行者デッキにおける天空の聖域の採用率は低かったが。 なにかと除外にも縁があり、生きるマクロコスモスといえる光の追放者と閃光の追放者はこの種族。 その他、天使族を除外してドローする天空の宝札や、除外された天使族を特殊召喚する奇跡の光臨といったサポートも存在する。 他には、宣告者やクリスティアなど相手の行動を妨害しつつ戦うカード群も多い。 2017年秋に発売した天使族のストラクチャーデッキも、カウンター罠やパーミッションをメインとした収録内容である。 見た目が人型のモンスターが多いため、フレイヤ、ルイン、エアトス、サイパラといったアイドルカードとしても人気のある女性型モンスターも多い。 一方で、セルケト(アニメでは悪魔族)、ショックルーラー、エンゼル・イヤーズといった一般的な天使のイメージとはかけ離れたデザインのモンスターもちらほら。 現在でこそ天空の聖域や漫画GX出身勢を中心とした大型モンスターのパワフルさが有名だが、 それらが登場するまでの第2期初頭辺りまではステータスと層の厚さは貧弱で切り札級と呼べるモンスターは皆無だった。 ☆鳥獣族☆ その名の通り鳥や空を飛ぶモンスターが属する種族。 鳥獣族で統一されたテーマは黒咲瑠璃が使ったLLや、魔法・罠ゾーンを活用し最上級モンスターを呼び出し戦うシムルグなど。 厳密にはテーマではないが、スピリットと儀式召喚というまさかの組み合わせが話題となった霊魂も鳥獣族統一のカード群である。 兄の方の黒咲の使用テーマであるRRは2020年夏に「ルール上RRカードとして扱う」戦士族が登場した事で鳥獣族統一ではなくなった。 インチキ効果で世界を取ったBFも、現在は戦士族の「BF T(ブラックフェザー テイマー)」の登場で統一テーマから外れている。 その他、この種族とドラゴン族が絡んだものにハーピィとドラグニティがある。【ハーピィ】は実質鳥獣族デッキと言っても過言じゃないけど。 カーリーのアスラピスクだけでなく超官のウィラコチャラスカも鳥獣族なので、さりげなく複数種類の地縛神が存在する唯一の種族だったりする。 その他には結界像の風属性担当である烈風の結界像や妹シャークのエースシルフィーネ、砂漠を渡るのに必要なコケのカードもこの種族。 ハーピィやネフティスによる破壊、ライザーやカステルなどのバウンス、ダムルグによるセット封じなど、魔法・罠の除去・メタ能力に長ける。 専用サポートではゴッドバードアタックが有名かつ強力で、剣闘獣デッキにもゴッドバードアタックを複数枚採用した【鳥剣】というタイプがある。 他の鳥獣族サポートとしてはスワローズ・ネストなどが存在する他、後述の獣戦士族・獣族を含む3種族をまとめてサポートする効果を持ったカードも多い。 3種族の混合デッキは【ビースト】と呼ばれ、OCG第3期頃から存在する由緒正しき構築だったが、各種族の統一テーマが登場するにつれて次第に消滅していった。 しかし、OCG第11期で3種族混合テーマである鉄獣戦線が登場した事で、再び【ビースト】としてのデッキ構築が可能となった。 ☆獣戦士族☆ 主に獣人や人狼などが属する種族。 有名どころはレベル4で攻撃力1900のブラッド・ヴォルスやその壁を破ったジェネティック・ワーウルフ、スキドレの友バルバロス、海外環境を席巻した天狗など。 ソリティアからのハンデス連打で禁止カード行きとなった、ゼンマイの問題児ゼンマイハンターもこの種族。 アニメARC-Vでセレナが使用したムーンライトも全て獣戦士族のモンスターである。 そして、高い出張性能が自慢の十二獣はOCG第9期終盤のOCG環境の中心となった。 その他、炎星、炎王、武神、妖仙獣、戦華関連のデッキを組む場合もこの種族がメインになる。 大自然の力宿す獅子との融合により新たな姿へと進化した大地の騎士は、戦士族からこの種族になった。 長らくこの種族を中心としたテーマが存在せず空気状態な時期もあったが、OCG第8期中盤にて専用サポートの炎舞と初の獣戦士族統一テーマ炎星が登場。 特に炎舞-「天キ」による下級サーチが可能になったのが大きく、今までの不遇さが嘘のような変化を遂げた。 炎舞で攻撃力を上げたブルー・セイリオスを闇デッキのコストに使う戦術が話題になったりと、この時期の獣戦士族は何かと注目を浴びる事も多かった。 ☆獣族☆ 哺乳類などの動物型モンスターが属する種族。 アニメに登場したカードであるおジャマやチームユニコーンの使用モンスターたちが有名か。 特にチームユニコーンの先鋒アンドレは百獣王ベヒーモスや素早いモモンガなどの既存の獣族も多用し、当時の視聴者を沸かせた。 属性強化リンクモンスターで真っ先に登場した、地属性担当のミセス・レディエントもこの種族。 自身を装備カード化して希望皇ホープとその派生形をサポートする、ゼアルの一員ゼアルウェポンにもこの種族のモンスターが多数存在する。 アウスの使い魔デーモン・ビーバー及びその進化系も、悪魔の要素を持ち進化する度に凶悪な外見とカード名になりつつもこの種族に属し続けている。 特殊な手段でシンクロモンスターを繰り出す戦術が話題となったベアルクティはこの種族と獣戦士族の2種族を中心としたテーマである。 強力な種族サポートとしては、グリーン・バブーンやレスキューキャット、アニメでも活躍したエアーズロック・サンライズなどが挙げられる。 だが後にバブーンは裁定変更、レスキューキャットはエラッタによりそれぞれ弱体化。サポートカードはそれなりに有るものの、長年の間中堅層で燻っている。 その反面ライコウ、ラビット、魔轟神獣といった侮れないモンスターも多い。 ドゥローレンやガリスは採用できるデッキこそ選ぶが、コンボデッキのキーカードとして長らく悪用……もとい愛用されてきた。 魔獣の懐柔やヴァレリフォーンを使ってレベル2の獣族を特殊召喚し、No.64 古狸三太夫をエースとして戦う【ローレベル獣族】という構築も存在する。 OCG第11期でレベル・ランク2統一の獣族テーマメルフィーなど相性の良いカードが多数追加され、躍進……もとい大行進中。 おかげで魔獣の懐柔や三太夫がすっかり高額カードの仲間入りを果たしてしまったが。 マドルチェの獣族モンスターは展開の要からネタカードまで愉快な顔ぶれが揃っており、一部で度々話の種になる。 その他、地縛神改め自爆特攻神や勝手に自爆するゴリラや「ナンバーズハンターの切り札」やペガソスなど、意外とネタカードが多い? ☆昆虫族☆ 昆虫型モンスターや陸生の節足動物が属する種族で、ご存じインセクター羽蛾のデッキの主軸。 クモやムカデなど厳密には「昆虫」じゃない生き物でも、虫ならば遊戯王では昆虫族です。 みんな大好きGシリーズは当然ここの所属。原作で羽蛾の使った女王様や、デミスの相方デビルドーザーなんかも有名か。 漫画やアニメで使い手が多かった事から、ブリリアントや鍵虫など、マイナー気味な種族の割に偽物も含めてNo.カードが多いのも特徴。 でも「8」や「64」など虫関係の語呂合わせができそうな番号に限って他種族に奪われたりしてるのは秘密だ。 正規の特殊召喚は遊戯王OCG史上最高の難易度であると言われる究極完全態・グレート・モスもこの種族。 ちなみにそんな彼(?)は、実に20年以上もの間昆虫族最強の地位を保ってきた地味にグレートなモンスターでもある。 昆虫族テーマには甲虫装機という強力なカード群があり、イナゴの大群の如く当時の環境を席巻した。こいつらイラストもデッキも虫要素薄いけどね。 美少女然としたイラストが話題になった落とし穴使いの蟲惑魔や、自然をテーマとしたナチュルはこの種族と植物族のテーマである。 他にも植物族と昆虫族を対象とする《円喚師フェアリ》 《魔螂ディアボランティス》などのカードがあり、両者の関係は割りと深い。 厳密にはテーマではないが、ルドガーの「スパイダー」やサイバース族っぽい見た目の電子光虫なんてのもいる。 ゴキボールを強く意識した昆虫族通常モンスターをサポートする専用カードを駆使して戦う、一風変わったデッキも存在している。 寄生虫パラノイドや超進化の繭を使い、召喚条件を無視して上記の究極完全態などの大型モンスターを特殊召喚するファンデッキも魅力的。 「湧いてくる」イメージからかモンスターカードのサーチ・リクルートに長けており、戦線維持が容易。 反面耐性を持つモンスターや防御手段は少なく脆かったが、リメイクされた女王様による強固な耐性を獲得した。 イメージ通りのトリッキーなものや嫌らしい動きをするカードに加え、意外と戦闘に関する効果や高い攻撃力を持ったモンスターも多い。 大樹海や孵化など地味ながら登場当時の目線で見れば強力な種族サポートもある。大樹海は登場から数年後、裁定が変更され大きく強化された。 ただ、(甲虫装機以外の)昆虫族関連のカードには強力な除去カードが不足しており、大きな課題となっている。昆虫族に属する2種の壊獣を上手く使っていきたい。 EXデッキ枠の発展もいまひとつだが、B・Fのシンクロモンスターや同時期に登場した昆虫族のリンクモンスターを積極的に活用していきたいところ。 漫画・アニメ共に使い手は意外と多いのだが肝心のOCG化率は微妙で、未OCG化の昆虫族やサポートカードは少なくない。 また、インヴェルズや幻蝶の刺客や魔王龍ベエルゼやNo.77 ザ・セブン・シンズなど、虫モチーフのカードが他種族で登場する事も多い。 これらの現状に、全国のインセクターや電波(漫画版)や地錠覇王や蝉人間や革命家たちは頭を悩ませている。 そんな中、海外新規テーマ「ビートルーパー」の来日に合わせて、第11期終盤の2022年末に大規模のプッシュを受ける事となる。 原作カードのリメイクや遊戯王Rや漫画版GXといった懐かしの作品に登場したカードのOCG化、OCGオリジナルの新規カードの登場と吉報が続いた。 三騎士最後の将「ところで私の電動蟲のOCG化はまだかね。」 ☆雷族(いかずちぞく)☆ 主に体に電気を帯びたモンスターが属する種族。 サンボルを意識したモンスター破壊効果や、「感電」や「麻痺」を連想させるような相手の行動を制限するカードが多いのが特徴。 代表的なモンスターは、ライオウやザボルグや電池メンなど。エレキも一部を除き全てこの種族。 漫画版ZEXALに登場したサンダー・スパークの操るカード群、通称「サンダー一家」も存在する。エースのNo.はドラゴン族だけど。 サンダー・シーホースやバッテリーリサイクルといったサポートは1 2交換ができて比較的使いやすいため強力。 また、2018年夏には懐かしのサンダー・ドラゴン関連を中心に実用性の高い雷族モンスターが多数追加されている。 かみなり族ではない。アニメでも間違えられた事あったけど。 ☆炎族☆ 体に炎を纏ったモンスターが属する種族。フェニクスなどの数少ない例外を除き、ほぼ全てが炎属性。 遊戯王に於ける「火力」のイメージからバーンに長ける。 この種族で統一されているテーマはオブライエンのヴォルカニックのみ。 ラヴァルのチューナーは全て炎族だが、同じDT産の炎属性テーマであるフレムベルのチューナーは他種族のものがおり統一されていない。 レベル・ランク6統一の炎属性テーマ陽炎獣も、テーマ内では炎族のモンスターが最も多く属しているがやはり他種族が混在している。 炎属性の特徴を更に特化させたようなカードが多いが、「炎族」そのものをサポートするカードは少なく、炎族統一デッキを組む旨みは多くない。 炎族関連のデッキでも採用される事の多い強力カード真炎の爆発は、炎族ではなく炎属性のサポートカードなのである。 反面漫画版5D sでボマーさんが使ったボムフェネクスなど、何気に炎族を融合素材に指定するカードは3枚もある。 バーナーバイサーが特定の条件下でボムフェネクスの融合素材に使える事で評価されたりしたので、地味だが見逃せない点であるのは間違いない。 その他有名所を挙げてみると、キュアバーンの代名詞ビッグバンガール、全ハンデスが強烈なカグツチ、炎の帝テスタロス、三幻魔の一角ウリアちゃんなど。 挙がるカードが総じて古いものばかりな所からも不遇感が漂ってる気がしないでもない。 しかし2023年夏、炎族版増援の篝火、ヴォルカニックサポートカードかつ炎族専用おろかな埋葬としても使えるファイヤー・エジェクション、炎族版キングレムリンなヘルフレイムバンシーと怒涛の強化が押し寄せる。 うだるような暑さの中、ついに炎族は熱く激しく燃え上がった。 ☆水族☆ 魚介類を除く各種水生動物やスライムなどが属する種族。禁止カード経験者の同族感染ウィルスは実はこの種族だったりする。 2010年度の世界大会を制したガエル、コントロール奪取を武器とするグレイドル、色々な意味でネタ要素満載な軍貫は全てこの種族。 脳筋で有名なアクアアクトレスはアニメでは魚族だったが、なにがどうなったのか全くの不明だがOCG化の際に全て水族に変更された。 罠モンスターテーマのバージェストマは、モンスターとして場に出るとこの種族になる。 魔導サイエンティストと共に当時最凶のワンキルコンボデッキ【サイエンカタパ】として名を上げた、カタパルト・タートルもこの種族である。 リバイバルスライムなどのマリク絡みのスライムモンスターや、プシュケローネを除くリチュアの儀式モンスターとイビリチュア・メロウガイストもこの種族。 その他に有名なカードは、ジェネコンサーチャーのジェネクス・ウンディーネ、思春期の小学生キラーな水の踊り子、エロペンギンことペンギン・ナイトメアなど。 アークナイト ダークナイト、餅カエルと有名かつ強力なエクシーズモンスターの存在が光る。 一方で水族のシンクロモンスターは少なく、2021年10月の時点で3体だけしか存在しない。 しかもその内2体はOCG第11期になって追加されたものであり、長い間グレイドル・ドラゴン1体しかいなかった。 水属性を象徴する種族ではあるが、種族としては不遇気味。 水族だけに関連したサポートカードは少なく、多くのサポートカードは除外海産物や水精鱗のように魚族・海竜族とセットにされるか、水属性が対象になる事が多い。 水族のみをサポートするカードはローレベルを対象にしたものが多いので、水族メインでデッキを組む際には湿地草原を中心としたデッキにするといいだろう。 虚空海竜リヴァイエールは海竜族じゃなくてこの種族。ややこしい。 また、あまりの酷さで注目を浴びた虚構王アンフォームド・ボイドも実はこの種族。わかりづらい。 ☆魚族☆ 主に魚介類が属する種族。この種族で統一されたテーマはフィッシュボーグのみ。 所属枚数は多くないが、シャークさんのおかげでOCG第7期後半から所属カードが急激に増えた。 そのシャークさんが愛用する魚族初のエクシーズ潜航母艦エアロ・シャークは、OCG化の際にとんでもなく弱く調整されたその効果が当時話題となった。 かつては明らかな不遇種族であり、魚族専用のカードが魚族のメタカード1枚だけだったりスーパーレア以上のレアカードが要塞クジラ1枚だけだった時期さえあった。 しかしOCG第5期終盤、超古深海王シーラカンスの登場により革命が起きた。 シーラカンスによる大量展開とそれを起点にしたシンクロ・エクシーズ召喚を得意とするが、魚族のシンクロ・エクシーズモンスターは共に種類が少ない。 故に【魚族】デッキを自称していてもフィニッシャーは他種族、なんて事も珍しくない。 サポートカードには、エクシーズ・リモーラやフィッシャーチャージと言った上手く扱えるとリターンの大きいものも存在する。 ARC-Vに移った第9期では、約3年間の間新規カードが「EMソード・フィッシュ」と「EMシール・イール」の僅か2枚だけという恐ろしい事態に。 アニメでは一応使用者がいたのだが、上記の通りそのモンスター群であるアクアアクトレスはOCG化の際に全部水族に変更となってしまった。 一方で、第10期では漫画版ARC-Vで蓮が使った魚族モンスターたちが一斉にカード化。 しかも後に彼のカードを意識したオリジナルの新規シンクロモンスターまでもらえる好待遇であり、前期とは打って変わって大漁となった。 ☆爬虫類族☆ その名の通り爬虫類が所属する種族。何故か宇宙人とかもここに分類される事が多い。 レプティレス、エーリアン、ワーム、エヴォルのエヴォルド、溟界がこの種族。この内の2つは侵略者である。 ヴェノムも当初は爬虫類族統一テーマだったが、後にスターヴ・ヴェノムが登場した事で統一ではなくなった。 テーマではないが、エリアの使い魔として有名なガガギゴシリーズもこの種族。 プラネットシリーズで唯一の禁止カード、The tyrant NEPTUNEも爬虫類族のモンスターである。 遊戯王界最強の耐性を持つ毒蛇神ヴェノミナーガはこの種族。キングレムリンという万能サーチャーもいる。 他にもヴァイパー・リボーン、スネーク・レイン、毒蛇の供物、エーリアン・ブレインなど、所属枚数の少なさに反して目を引くサポートや関連カードは意外と多い。 カメンレオンやカゲトカゲなど単体で強力なモンスターがおり、出張性能は高めだといえるだろう。 EXデッキ枠のモンスターはあまり充実していないが、種族サポートのリンクモンスターや各テーマの切り札ポジションといった最低限のものは存在している。 また、EMの影響でペンデュラムモンスターは扱いやすいものも存在する。 ☆恐竜族☆ 恐竜や翼竜が属する種族やで! ジュラック、ダイナレスラー、ダイノルフィア、エヴォルのエヴォルダーは全てこの種族で統一されている。 ガイアドラグーンとの強烈なシナジーで知られるヴォルカザウルスと、ハズレアから出世したクリゼロの下敷きことフリーザードンもこの種族。 また、アニメGXでまだ見えていた頃の三沢大地が使用していたモンスターにもこの種族のものが存在する。 進化薬などのサポートを使い恐獣モンスターをはじめとする大型モンスターを展開するのが得意で、やや脳筋気味な種族。 ハイドロゲドン、ジュラック・グアイバといった展開力のあるレベル4恐竜族はエヴォルカイザーの素材としても注目された。 恐竜族で統一する場合は、除外ギミックを取り入れてディノインフィニティを切り札とする構築にしてみるのも面白いかもしれない。 化石調査と魂喰いオヴィラプターという高範囲の恐竜族をサーチする強力カードが2枚存在し、これらは恐竜族デッキを組むなら採用しない手は無い。 初期のサポートやエヴォルなどの爬虫類族と関連付けたカードもあるが、現在は恐竜族のみで充分戦えるため無理に混合させる必要は無いだろう。 第9期最終盤に恐竜族のストラクチャーデッキが登場し、第10期序盤のパックでもテコ入れされる。 ここ数年で大幅な強化をされ、無名だった昔のカードにも規制のメスが入る程に大躍進した。スペースザウルスに進化する日も近い? ☆植物族☆ 植物や藻類が属する種族。ブラック・ローズ・ドラゴンの隠された効果を発動するために必要な種族。 アンデットと同様展開力に長ける種族で、手札・デッキ・墓地といった様々な場所からモンスターを繰り出してくる。トークンを特殊召喚する効果も多い。 第10期初頭では、その展開力を最大限に発揮した強力なデッキが台頭した。 ちゃんとデッキを組める種族統一テーマとしては第8期終盤で森羅がようやく登場した。 第9期では高いポテンシャルを持った融合召喚デッキ捕食植物が登場。 一方で同じく第9期登場のアロマは、1体だけ存在する岩石族の存在から惜しくも植物族統一とはならず。 とはいえ植物族2体でリンク召喚できるアロマセラフィ-ジャスミンは、様々な植物族デッキで愛用される強力なリンクモンスターである。 その後、第10期最終盤で「リリース」に関する効果を持った植物族統一テーマ六花が登場した。 同パック収録の強力テーマと比較するとやや影が薄い感が無くはないが、CMで「人気テーマ」と紹介された事もあるので相応の人気はある様子。 有名なモンスターはファイバーポッド、ダンディライオン、汎用エクシーズのフレシアやコーン号あたりか。 ティタニアルなど春夏秋冬をモチーフにした最上級モンスター群の「植物姫」あるいは「四季姫」と呼ばれるカードたちもいる。 ローンファイア・ブロッサムはデッキから特殊召喚できる植物族であれば何でもリクルートできるため、植物族デッキを組む上では事実上の必須カードとなる。 過去には出張セットと言われるロンファ2枚、ダンディ、バルブ、スポーアのセットがシンクロ召喚のお供として出張しまくった。 今では一線級の展開力と出張性で知られる種族であるが、かつては「最も影の薄い」種族と言われていた時期もあった。 第5期終盤までは強力な種族サポートがロードポイズンのみでエースも妖精王オベロン(攻撃力は当時の植物族で最高の2200!)と悲惨な事になっていた。 その第5期終盤にて植物族の特殊召喚効果と2400の攻撃力を持つギガプラントが登場したものの、層の薄さから昆虫族との混合デッキが主流となっていた。 だが、OCG第6期から始まったアニメ5D'sで主要キャラクターである十六夜アキがこの種族を中心に使ったため、急激な強化が始まった。 同じ自然のイメージからか昆虫族とのシナジーは抜群。この2つの種族を有するテーマもそこそこある。 ☆岩石族☆ 名前の通り砂や石、岩などの岩石類が所属する種族。ダーク・ガイアの片割れ。あるサポートカードと使う事で月を攻撃する事もできる。 種族統一テーマは磁石の戦士関連や、化石融合、ゴルゴニック、トラミッド、メガリスなどがある。 その他、ゴゴゴとジェムナイトにも多くの岩石族が存在する。 オピオンキラーのパールさん、真のエメメメことエメラルさん、かつて環境でも活躍していたガンテツとエクシーズは何かと有用なのが多い。 岩石族のサーチを行えるランク4エクシーズの御影志士の存在もあり、岩石族は長い間エクシーズを中心に生きてきたといえる。 他には、リバースしただけで5枚ドローできるメタモルポットやアイドルカードの砂の魔女なんかが有名か。 有用な種族サポートモンスターはガイア・プレートやブロックドラゴンなどが存在する。 ダイス・ポットなどのポット(ポッド)や伝説の柔術家やアステカの石像など、所謂「地雷」として機能するモンスターが数多く存在する。 迷宮兄弟の使ったラビリンスウォールなど「岩」のイメージから守備力の高いモンスターも多く、迂闊に攻撃すると予想外の損害を被る事も珍しくない。 昔は反射ダメージやサイクルリバースのイメージが強い種族であり、岩石族のストラクチャーデッキもそういったコンセプトだった。 モグラや岩石コアキメイル、フォッシル・ダイナ パキケファロといったメタっぽいモンスターがいるためメタっぽいイメージもあるかも。 EXデッキに入るカードでもナチュル・ランドオルス、No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンドとメタっぽいモンスターがいる。 2019年には、強烈な特殊召喚メタとなる原始生命態ニビルがEXTRA PACKで来日し話題となった。 かつては、OCG最初期から存在する種族で唯一チューナーモンスターが1体も存在していない種族として話題に挙がることが多かった。 岩石族のシンクロモンスター自体は少ないながらも存在していた事も、この話題がよく取り出された一因だろう。 だが、第10期最終盤にて漸くシンクロ召喚を主体とする岩石族テーマ「アダマシア」とアダマシアに属するチューナーモンスターが登場。 国内外問わず、特に海外の大会環境で活躍した功績もあって、この話題は過去のものとなった。 ☆海竜族☆ 主に海竜や首長竜、たまに人魚が属する種族。統一テーマは海皇のみ。 有名どころは禁止カード経験者のブリュやチェインに、環境デッキにもよく採用されていた深淵に潜む者あたり。 海デッキの黎明期を支えた切り札、海竜-ダイダロスもこの種族。 水属性使いのシャークさんはこの種族も使うが、特にシャークドレイク ドレイクバイス、バシャ、ナイトメアシャークなど、エクシーズはこの種族になる事が多い。 モンスターデザインで水族、ドラゴン族、幻竜族などと競合するためか、所属枚数が少ないという特徴がある。 只でさえ絶対数が少ない上、海竜のみを指定するサポートカードが1枚も存在しなかった時期もあったという、遊戯王OCGに於ける最不遇の種族として名高かった。 英名は「SEA SERPENT」であるのに海蛇のモンスターは1体もこの種族に属していなかった時期もあった(初となるカイザー・シースネークは2014年に登場)。 後に登場した初の海竜族サポートである深海のディーヴァも、シンクロ召喚に繋げる意味合いの強いカードであり既存の海竜族とは噛み合わなかった。 しかしコナミは彼らを忘れていなかった!! ポセイドラを看板とした海竜族のストラクチャーデッキ「海皇の咆哮」が発売され、冬の時代に取り残されていた彼らもようやく日の目を見ることが出来た……。 海皇モンスターや上記のシャークさんのカード、そして霊神の中でも一際強力なムーラングレイスといったように、近年では注目カードも増えてきている。 余談だが、OCGにおいて初となる3体融合の融合モンスターの1体は青眼の究極竜ではなくこの種族のアクア・ドラゴンだったりする。 ☆サイキック族☆ OCG第6期に入って突如出現した21番目の種族。主なモチーフは機械化などによる改造生物や、霊能力者や超能力者など。 そこ、わざわざ新種族なんて作らず機械族でよかったのでは?とか言わない! 実際機械族の中にも登場が遅ければサイキック族になれそうだった奴もいるが。エスパー絽場のカードとか。 統一されたテーマはPSYフレームやメタルフォーゼが挙がる他、後頭部などのトロンの紋章エクシーズはWP枠のプレイン・コートも含め全てこの種族。 その他にはガスタと霊獣、Kozmo、クロノダイバー、P.U.N.K.といったテーマにこの種族のモンスターが多数属している。 昔はサイキック族という名前の通りサイケな感じのカードが多かったが最近はガスタの女の子たちやサイ・ガールなど可愛いイラストのものも見られる。 汎用性抜群の手札誘発幽鬼うさぎは現在も環境デッキに頻繁に採用される強力カードで、イラストも人気。 遅くに登場した為か種族としての方向性がはっきりしていたのも特徴といえる。 登場当時はライフコストを払い展開し、それによって出したシンクロモンスターなどでライフを回復して攻めるスタイルに統一されており、 当時は種族と言うより一つのテーマのような扱いを受けていた節があった。 第7期中盤からは除外を絡めて展開をしていく【次元サイキック】という新たな方向性も示した。 またデザインにも変化が発生し、従来のサイバーパンクな方向性の他に「祈祷師・巫女」「変身ヒーロー」といった要素を持つ者も現れ始めた。 リクルート・ドロー補助・万能除去・大量展開と強力なサポートが存在するが、他の種族(の多く)に比べ新規登場のペースが遅い。 一時期新規カードが中々出なかった。 種族サポートの緊急テレポートが強力な出張パーツとして使われたため、環境で使われる度に規制されるというとばっちりを受けている(現在は準制限カード)。 このため新規種族でありながら種族統一は鳴かず飛ばずな位置に落ち着いている。 アニメに登場した使い手が一部で妙に人気がある。 5D'放送頃のデュエリストは、そんな彼が愛用していたマジカル・アンドロイドやメンタルスフィア・デーモンにお世話になった人も多いはず。 ☆幻神獣族☆ 三幻神のみが所属する特殊な種族。全て神属性。 存在自体は前から示唆されてたが、オベリスクの正式なOCG化により正式に22番目の種族となった。 代表的なカードはオシリスの天空竜、オベリスクの巨神兵、ラーの翼神竜になる。 何気に全てのカードにイラスト違いが存在していることになるのはこの種族のみ。 アニメでは三極神もこの種族だったようだが、OCG化の際に他の種族・属性に割り振られた。 そのため今後もこの3体のみになる……と思われたが、ラーの派生カードの登場で増えた(ラーの別形態なので厳密には3体のままだが)。 特別な扱いのためか、あるいは「神属性」指定で充分だったからか、「幻神獣族」を指定するカードは長い間存在しなかった。 しかし、神属性指定だと特殊勝利の効果を持つ光の創造神 ホルアクティのサポートカードになるのを恐れたのか、11期から幻神獣族を指定するようになった。 場のモンスターの種族を変更する永続罠カード、DNA改造手術でこの種族か下記の創造神族を指定すれば、相手の種族サポートを妨害できる事は覚えておこう。 ☆創造神族☆ 幻神獣族の登場より3年ぶりに登場した23番目の種族で、現状では光の創造神 ホルアクティの為に用意された専用種族である。 幻神獣族とほぼ同じ扱いだが幻神獣族同様にDNA改造手術で指定する事ができ、こちらも相手の種族サポート用のカードを封殺することができる。 音響戦士のピアーノを帰還目的で墓地から除外する場合に、「特に意味も無く」この種族を宣言するデュエリストは少なくない。 遊戯王マスターデュエルではホルアクティが存在しないためかこの種族を宣言することもできなくなっている。 ☆幻竜族☆ OCG第9期に入って登場した新種族。 海竜族と同じく、何故ドラゴン族から分けられたのか中々に謎である。 ドラゴンイラストは子供にも大人にも人気……しかしこれ以上ドラゴンを強化するのも困る。 両方考えなくっちゃあいけないのがコナミのつらいところだよな。 それってイラストがドラゴンの新種族作ればいいんじゃないかな? それだ!!! ……的なことがあったのかもしれない。変わらずドラゴン族も強化されているので若干出落ち感も否めないが。 一応、幻竜族に当てはまるドラゴンは神秘的な感じや別次元の存在のドラゴンと言った感じに統一はされている。 また、東洋系の伝承やモチーフもこの種族に当てはめられやすい。 ドラゴン族とは意外と普通に関係があるタイプの種族ではあるようで、ドラゴン族と関連のあるサポートカードもある。 しかし岩石族やサイキック族には長らくいなかったチューナーや通常モンスターが早々に登場するなど無駄に優遇されている気も……? 種族統一テーマとしては、竜星、真竜、メタファイズ、天威が有名か。 前者2つはどちらも第9期のカードパワーを持った強力なデッキであり、特に【真竜】デッキは関連カードが規制されるまでは大会上位の常連であった。 少し遅れてテーマ化したメタファイズは、ホルスやアームドなどのリメイクカードを中心とした古参デュエリストに懐かしさを感じさせるデッキになっている。 第10期3年目より登場の天威は、通常モンスターなどの効果を持たないモンスターを主体として戦う戦術が特徴。 現在Vジャンプにて連載中の漫画「遊戯王OCGストラクチャーズ」の主人公・遊佐尚磨が最初に使ったデッキは、この天威を主軸とした幻竜族デッキである。 漫画と連動して新規のリンクモンスターが雑誌付録カードとして登場するなど、今後の発展が注目される。 ZEXALシリーズには漫画版も含めて公には登場していないが、No.にはこの種族のモンスターであるNo.24 竜血鬼ドラギュラスが登場している。 ☆サイバース族☆ OCG第10期に入って登場した新種族で、主なモチーフはファイアウォールやクロック信号といった電脳やIT用語。 また、配信者のアバターやマンガのキャラ等の「実在しない存在」や、サイキック族のように「近未来のサイバネティクス」もこれに含まれる事があり、更にはイグニスの用いるカードであれば「岩石族めいた岩人形」や「海に生きる人魚たち」ですらこの種族となる。 第10期の構築済みデッキは、この種族を主体としたものが多い。 種族統一テーマはコード・トーカー、転生炎獣、海晶乙女、@イグニスター、斬機、Gゴーレムが存在する。 また、イビルツインはこの種族と悪魔族の2種族をメインとしたテーマである。 (東映版を除く)アニメシリーズ6作目である遊戯王VRAINSにて、主人公の藤木遊作及び準主人公ポジションである穂村尊が操るデッキの主軸となっている。 アニメが始まる度に新しい種族が出ることはあったが、主人公がその新種族を操るのは初だったりする。 その他にもイグニスや彼らと関わりのあるキャラクターが使用するカードとしても登場しているが、OCG化率はあまり芳しくない。 上記のカード除くと、アニメの放送期間中にOCG化に至ったものは了見の「トポロジック」くらいである。 初期のサイキック族同様一つの種族が一つのテーマデッキのような動きをする種族で、リンク召喚を主体としている。 初めてのリンクモンスターが登場した種族であり、掣肘で鳴かず飛ばずになってしまったサイキック族の反省を活かしてかかなり多くのカードを出している。 このため現在リンクモンスターが最も多い種族となっている。 新マスタールール施行直後は、リンクモンスターの重要性もあり様々なデッキでこの種族のリンクモンスターが使用されていた。 一方でこの種族のみを召喚素材に要求するリンクモンスターも多く、当時はその枠を他のマイナー種族や属性、テーマに譲ってほしいとの声も多かった。 現在はルール改訂とカードプールの増加により以前ほどの注目度は無くなっている。 しかしリンク召喚主体のデッキでは未だこの種族のモンスターが潤滑剤やキーカード、あるいは切り札の役割を担う場合も多い。 ちなみに通常モンスターは、サイキック族とは異なりこの種族が初めて収録されたSTARTER DECK(2017)でビットロンが早々に登場している。 そして主人公が使う。しかもデッキに2積み。 また、VRAINS放送開始から1年が経った2018年になってからは、この種族の儀式・融合・シンクロ・エクシーズモンスターも続々と登場している。 ほとんどはアニメVRAINS産のカードだが、OCGオリジナルのテーマにもこの種族のモンスターが存在するため、完全にアニメ専用という事ではないようだ。 ☆幻想魔族☆ 古参にして新参。前々からOCG以外で登場していた知る人ぞ知る種族が、12期にてOCGへ改めて実装された。主なモチーフは幻獣や異次元の存在、幻影を操る魔術師など。 かつては原作でのサクリファイスを初めとするペガサスの幻想モンスターや、ゲーム作品限定で用いられていたオリジナル種族であり、OCGに逆輸入される形でついに登場した。 同じく異能者が多く属する魔法使い族・サイキック族と比較すると、「幻覚、幻影、催眠術のような相手を惑わす力を使う存在」がここに組み込まれやすい。 闇遊戯が愛用していた有翼幻獣キマイラ、およびその素材である幻獣王ガゼル バフォメットのリメイクとして登場した「キマイラ」を筆頭に、これまたディープな所からチョイスされた「コンストラクションモンスター」や、《ゴルゴイル》に《陰陽師 タオ》のような古いモンスターのリメイクが主。 幻想魔族のテーマは今のところ少ないものの、サイキック族やサイバース族のように「種族そのものがテーマのような動きをする」というのが現状で、同種族カードがそれぞれ程よい感じに結束している。 また、新たな続き物ストーリーのキーカードである《原罪のディアベルゼ》等もこれであり、早速様々なテーマに取り入れられている。 種族としての特色は「お互いに戦闘破壊されない」というもの。 ほとんどの幻想魔族はこのモンスターとその戦闘相手はお互いに戦闘によって破壊されず、攻撃力・守備力の差によるダメージだけが結果として残るという、非常に特徴的な共通効果を保有。 これは原作でブラマジの攻撃を受けても倒されなかったノー・フェイスに着想を得たものと思われ、文字通り相手を幻影で惑わしながら攻撃を回避したり、物理ダメージではなく精神的なダメージで痛手を与えるという、まさしく「幻想」による攻撃を行うイメージなのだろう。 この特徴を利用して、相手モンスターをサンドバッグ代わりに連続で殴りまくってワンショットキルを行ったり、戦闘後にデバフを発生させ相手の布陣を崩したりといった戦法を主とする。 環境においては幻想魔族版のBMG的アイドルモンスターである《幻惑の見習い魔術師》が幻想魔族モンスターの万能サーチとして活躍中。 ディアベルゼが深く関連する罪宝や幻想魔族グッドスタッフともいえるキマイラとの相性が良い上に、今後公式のプッシュによって一気に増えていくであろう新種族のサーチなので将来性も高く、おまけに見た目が非常に可愛いという点からも大人気。 これからも目が離せず、同時に油断も出来ない存在になっていくものと思われる。 効果だけでなくデザインにも共通項が存在しており、現状OCGにてカード化済みの幻想魔族はどれも「身体や衣服のどこかにウジャト眼や目のモチーフが存在する」という特徴もある。 これは上述した《原罪のディアベルゼ》や《冥骸王-メメントラン・テクトリカ》のようなテーマ系カードも例外ではなく、しっかりとデザインに落とし込まれている。 OCGには存在しない種族 以下はOCGには存在しない種族である。 ☆旧神族☆ デュエルモンスターズとチェスを合体させたような異色のPS2作品「真DMII 継承されし記憶」のオリジナル種族。件のゲーム発売時はまだサイキック族が存在しなかったため当時の21番目の種族だった。 攻撃力1500以上のモンスターは入った瞬間に破壊されるウイルス地形に自由に侵入でき、また破壊されると現在いるマス及びそこから上下左右のマスをウイルス地形に変化させる共通効果を持つ。 該当モンスターは全て隠しカード扱いかつ本作オリジナルカードであり、後に1枚を除き全てOCG化したが、何れも他種族に変更されたためOCGには存在しない。 なお、件の唯一OCG化していないモンスターカード『NULL』は他の旧神族のOCG化から22年が経過した2024年現在でも何故か未だにOCG化していない。 OCGでは再現の難しい効果(*2)とはいえ、それならシェイプ・スナッチなどの様に通常モンスターにしてしまえば良かったと思うのだが…… ☆邪神獣族☆ 漫画遊戯王Rにおいて三邪神が所属していた種族。 ちなみに邪神獣族ではあったが、別に邪神属性ではなく神属性だった。 それ以外はやっぱり幻神獣族と同じ特徴を備えているため書く事がない。 闇属性・悪魔族扱いにされてしまった3体を慰めるためだけに存在する、そんな設定上の種族。 ☆妖怪族☆ 漫画版遊戯王GXにおいて三沢大地が使用していた種族で、その名の通り九尾の狐や赤鬼といった妖怪がモチーフの種族。 三沢と対戦したマック曰く「ジャパニーズ・アンデッドデッキ」。 一方でジムは「妖怪(アンデット)」と呼称しており、その発言の通り(?)OCG化の際に該当モンスターは全てアンデット族に変更されている。 この影響で、タッグフォースなどのゲーム作品に三沢が参戦する場合に、アンデット族デッキを使う事がある。 ☆特殊なフュージョンモンスターが属する種族☆ ラッシュデュエルにおいて、OCGで言うところの融合モンスターにあたる、フュージョンモンスターの一部が持つ種族。 サイボーグ族、魔導騎士族、ハイドラゴン族、天界戦士族、オメガサイキック族が該当する。 ☆ギャラクシー族☆ 『遊戯王SEVENS』の後続アニメ『遊戯王ゴーラッシュ!!』で登場する種族。 ???「えっ?」 ☆満族☆ 種族ではありません。満足できねぇぜ……。 その他、原作には「騎士族」「闇竜族」などOCGには存在しない種族が存在している。 追記・修正は種族統一デッキを組んでからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今になってやっと差別化が出来てきたけど水・魚・海竜は正直まとめて1種族でも良かったのでは…と思う -- 名無しさん (2014-01-14 01 49 31) 炎族は専用サポがなさすぎることや炎属性軸カテゴリーでも炎族以外が多過ぎることを嘆くべきか炎属性が強化されればほぼ勝手に強化されることを喜ぶべきか -- 名無しさん (2014-01-14 08 58 17) 魚族はもはやシーラカンス族とは呼べない。【シャーク】が完全にシーラカンス依存から脱却してるから -- 名無しさん (2014-01-14 20 30 37) アークファイブにて幻竜族という種族が増えるらしいな -- 名無しさん (2014-03-16 01 32 47) 満族にワロタwww -- 名無しさん (2014-04-17 20 06 55) 幻竜族は多分征竜の反省だろうな… ドラゴン出したい→でもドラゴンサポート豊富だから征竜みたいに -- 名無しさん (2014-04-25 12 24 22) ↑送信ミスった。 征竜みたいに暴れるの怖いし…→だったら新しくドラゴンみたいな見た目の種族作ろう! だろうなぁ… -- 名無しさん (2014-04-25 12 26 03) ミラージュドラゴン「………」 -- 名無しさん (2014-05-02 02 45 04) 幻竜族新規カードはいままでのドラゴン族メンバーが転生というか、高位的存在になった姿っぽいな -- 名無しさん (2014-07-21 07 14 36) E・HEROクノスペ&ブルーメ&ザ・ヒート&レディ・オブ・ファイア「我々もいるぞ!」 -- 名無しさん (2014-08-05 16 12 45) インフェルニティのストラク出る時に「新たな種族“満族”登場!」とかならないかな…… -- 名無しさん (2014-08-28 09 46 54) これだけみれば昆虫族が優遇種族みたいだ…。実際には噛み合っているサポートも強力なモンスターもほとんどいないのに…。 -- 名無しさん (2014-12-19 14 28 05) 征竜というコンマイの大失敗からきた苦肉の策で生まれたような連中が高位的存在とかちゃんちゃらおかしい -- 名無しさん (2015-03-08 06 46 06) 同意 -- 名無しさん (2015-05-29 15 41 59) 征竜「俺らの犠牲があったから優秀な幻竜族が出たんだぞほら喜べよ」 後はポケモンに倣って萌え系も妖精族にしようか -- 名無しさん (2015-07-08 04 39 40) 幻竜は竜胆ブルームとドラゴリッチのメタビートっぽい効果からそういう路線なのかと思ってたわ。実際は征竜ブチ込んだ直後に竜剣士とか出てきてほぼ音沙汰なしという… -- 名無しさん (2015-11-26 17 50 43) 主に武器を持った人型のモンスターと ハンバーガー が属する種族 ハングリーバーガーw -- 名無しさん (2016-02-18 21 00 33) 遊戯王の種族はガバガバでなんぼ -- 名無しさん (2016-10-02 03 00 32) まあ種族設定は元祖のギャザですらガバガバだからねしょうがないね -- 名無しさん (2016-10-02 03 21 56) 恐竜族ストラクRで恐竜さんデッキが進化するドン! -- 名無しさん (2016-10-24 03 37 48) 妖怪族は触れられてすらいない…OCG化でアンデットに吸収されちゃったけど、軽く紹介くらいしてもいいだろうに -- 名無しさん (2016-12-15 22 49 03) 新種族のサイバース族が出るね -- 名無しさん (2017-02-24 02 58 37) 結構テーマ化してたり単独サポートも多かったりする割にはチューナーが10念近く不在とか岩石族は優遇されてるんだか不遇なんだか謎な種族だよね -- 名無しさん (2017-05-20 20 55 44) (裸族加えていいですか?) -- 名無しさん (2018-03-31 09 02 28) 地形カードによるパワーアップorパワーダウンのことも追記していいですかね? -- 名無しさん (2019-08-25 20 19 22) ↑追記でき得る事があったら積極的にどんどん追記してほしいですね -- 名無しさん (2019-09-28 22 59 20) MTG等における色分けにあたるのは属性よりもこっちの方が近いのか? -- 名無しさん (2020-03-01 18 36 30) 雷族炎族水族があるのに風族が無い -- 名無しさん (2020-09-16 17 23 01) ↑読み方がね… -- 名無しさん (2021-01-31 21 28 03) サイボーグ族がラッシュデュエルに新登場 -- 名無しさん (2021-07-25 13 13 45) こんだけあって氷属性な種族がないのは意外 -- 名無しさん (2021-08-02 16 05 22) 同社のオレカバトルにて海竜族の冷遇が繰り返されるという・・・まあ最近はマシになったし、ソロモンプログラムにて海竜族のザリガリオンがドラゴン族になったから悲劇が止まると信じたい -- 名無しさん (2021-09-17 17 43 52) ↑2 氷のモンスターは水族にされちゃうからね -- 名無しさん (2021-11-18 09 52 43) 神属性系を除いてまだ種族記事ができていないのは海竜、戦士、魔法使いの三つか -- 名無しさん (2021-12-18 12 08 50) 新しい種族が来ましたね -- 名無しさん (2023-04-18 22 37 57) ただでさえ種族多いのにこれ以上増やしてもなあ -- 名無しさん (2023-05-15 10 15 27) 幻想魔族はまだ記事書けるほど数無いな -- 名無しさん (2023-10-03 07 57 57) 旧神族もその内OCGでも出て来るかもな。 -- 名無しさん (2024-05-07 03 30 48) 「戦士・族」や「ドラゴン・族」といったように、基本的に単語+族という名称なんだが、幻想魔族だけは「幻想魔・族」ではなく「幻想・魔族」と言うべきだな。 -- 名無しさん (2024-06-21 21 21 00) 名前 コメント
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十代「新年まであと少し、そろそろカウントダウンが始まるな」 なのは「今年はいろんな事があったね、十代達やネオスペーシアンと出会えたりして」 エド「……それはいいとしても、何でここでやるんだ」inフィールド魔法「幽獄の時計塔」 レイ「いい会場が取れなかったから、カウントダウンに最適な場所はないか十代様に相談してみたんです」 十代「エドが運良くこっちに来てたから、ふと思い出したんだ、いいだろ?」 エド「十代、まったく君というやつは…」 はやて「まあまあ、それにしてもフィールド魔法って便利やなあ、これなら周囲への被害を抑えながら戦えそうやし」 スバル「ところで、彼らって…」 十代「年明けなんだから、相棒や仲間達とも一緒にと思ったのさ」 ティアナ「そうじゃなくてサイズがおかしいような?」 時計塔と並び立つネオス、肩にはネオスペーシアンたちが乗っている 十代「ああ、デュエル中は縮小されてるけど、これがネオスの本来の姿なんだ」 はやて「こんなにでかかったんやな、まるで光の巨人や」 なのは「……闇の力の使者でもあるから、言動がちょっとね」 レイ「十代様、そろそろカウントダウンが始まりますよ」 時計塔の針がゆっくり時を刻み、12時となった 全員「新年あけましておめでとう」 フェイト「今、時計塔が歪んで見えたような…」 エド「幽獄の時計塔のエフェクトが発動したのさ」 なのは「エフェクト?」 エド「幽獄の時計塔に時が満ちた時、それをコントロールしている者をあらゆる戦闘ダメージから守るのさ」 十代「こういうことさ、相棒」 ハネクリボーがエドに向かって飛んでいくが、見えない障壁に阻まれて接近できない エド「……十代、いいかげんに……」 はやて「便利やなあ、うちでも採用したいぐらいや、でも時計塔はわかるけど何で「幽獄」なんや?」 エド「こういうことさ、フィールド魔法「ダーク・シティ」発動」 時計塔が崩れ、新たなフィールドが形成され始める エド「この時、幽獄の時計塔に幽閉されていた男が解き放たれる、カモン!D-HERO ドレッドガイ!」 十代「わ、悪かったって、エド」 エド「ドレッド・ウォールで墓地のD-HEROを蘇生し、いけ!プレデター・オブ・ドレッドノート!」 十代「何で新年早々こういうオチになるんだ、うわあああ」 単発総合目次へ 遊戯王系目次へ TOPページへ
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登録日:2021/12/26 Sun 17 44 19 更新日:2024/09/08 Sun 18 34 10NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 PSYフレーム PSYフレームギア VWXYZ おジャマ もけもけ アルカナフォース アーティファクト エクソシスター エルドリッチ エレキ オネスト カオス・ソルジャーー開闢の使者ー ギャラクシーアイズ・タキオン・ドラゴン サイバー・エンジェル サイバー・ドラゴン サイレント・ソードマン サイレント・マジシャン セイクリッド タキオン デモンスミス トリックスター ドラグマ ヌメロニアス ハネクリボー フォトン メタファイズ ライトレイ ローガーディアン ヴァイロン ヴィサス 優遇 光 光天使 光属性 光霊使いライナ 天使族 天城カイト 宣告者 属性 希望皇ホープ 幻奏 武神 粛声 絵札の三銃士 聖刻 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG属性項目 遊戯王の法則:光属性は大体悪役 雷 雷族 電子光虫 電池メン 青眼の白龍 魔弾 魔轟神 まばゆき光もて降り注げ! 光属性とは、遊戯王OCGにおける属性の1つ。 ☆特徴☆ ゲーム初期から闇属性と共に優遇されている属性。 あちらに比べるとサポートカードの質で差をつけられているが、モンスター自体は負けず劣らず強力なものを多数擁する。 みなさんご存じ青眼の白龍もこの属性にカテゴリ分けされている。 闇と手を組んでカオスが暴れまわったことでも有名。 モンスターの総数は闇属性・地属性に次いで多い。 光属性のイメージに違わず、天使族はかなりの割合がこの属性に含まれる。 また遊戯王の光属性は雷属性の要素も内包しているため、雷族も光属性の比率がかなり高い。 いかにも相反するイメージのアンデット族、他の属性との結びつきが強い炎族・水族・魚族・海竜族以外は大体層が厚い。 カオス系等、カード効果において闇属性と対の扱いを受けることが多い。 ☆主な光属性テーマ☆ ●アンデット族 エルドリッチ…《黄金卿エルドリッチ》を中核とし、それを専用魔法罠で補助する妨害力の高いテーマ。 ●ドラゴン族 聖刻…ドラゴン族の通常モンスターを補助し、展開力と制圧力に優れたテーマ。 ●悪魔族 魔轟神…手札に関連する効果を持ち、ソリティア高速展開に長けたテーマ。火力は切り札のシンクロ召喚頼み。 デモンスミス…リンクモンスターの効果で融合召喚し、融合モンスターにリンクモンスターを装備して戦うテーマ。ただし、効果モンスター2体から展開出来る緩さと展開力の高さ、ランク6エクシーズのしやすさから専ら出張要員として採用される事が多い。 ●雷族 エレキ…攻撃力は低いが直接攻撃に長け、それをトリガーに発動する効果でアドバンテージを得る。 電池メン…こちらも攻撃力は低いが、サーチ・展開力や除去効果に長けたテーマ。 ●機械族 ドライトロン…初の機械族・儀式召喚系のテーマ。攻撃力を参照する儀式魔法や切り札の儀式モンスターは驚異の攻守4000と多数の強力な効果を持つ。 ●幻竜族 メタファイズ…特定の状況下での召喚や除外された時に効果を発動するテーマ。除外ギミックを使うデッキへの強力なメタ。 ●獣族 おジャマ…GXで万丈目が使用。基本攻撃力は0だが、全体除去や攻撃力強化など豊富なサポートを擁する。 ●天使族 アーティファクト…魔法や罠のようにセットできる固有効果を持つほか、召喚時に効果を発動するモンスターが多いコントロール系のテーマ。 アルカナフォース…GXで斎王が使うテーマ。タロットを元ネタとするギャンブルカード群 トリックスター…光属性には珍しいビートバーン系のテーマで、切り札級のリンクモンスターが多数存在する。 ●爬虫類族 ワーム…リバース効果や裏守備表示に関連する効果が多いテーマ。 ●魔法使い族 ドラグマ…EXデッキメタを中心とするテーマ。切り札もEXデッキではなく手札から特殊召喚する。 ●複数種族 エクソシスター…墓地メタと自身の効果による特殊なエクシーズ召喚を主軸とするテーマ。 ギャラクシー フォトン…ZEXALでカイト等が使用するテーマで互いに密接な関係にある。エクシーズや融合等多様な要素を含む。 セイクリッド…星座がモチーフのテーマ。主に召喚時にモンスター効果を発動し、相互サーチや召喚補助によりエクシーズ召喚に繋げていく。 テラナイト…戦士族が中心のテーマ。汎用性の高い効果を持つ下級と優秀なエクシーズモンスターで戦う。 ライトレイ…墓地や除外ゾーンに光属性を溜めることで特殊召喚できるグループ。高いステータスや使いやすい効果を備えたものが多い。 ライトロード…第5期に登場した墓地を肥やしつつ展開を行うテーマ。後に闇属性になり除外をメインに据えた亜種のトワイライトロードも現れた。 武神…戦闘担当の獣戦士族とサポート担当の獣族・鳥獣族・で構成される【ビースト】系のテーマ。 ☆主な光属性サポート☆ ●《オネスト》 戦闘時に相手モンスターの攻撃力分、自分の光属性モンスターの攻撃力を強化する。 伏せ除去等で対処できない上に高火力を発揮しやすい戦闘補助であり、光属性系のビートダウンではかなりの頻度で採用される。 詳細は個別項目を参照。 ●《ライトレイ グレファー》 ダイ・グレファーの変化形態の1つ。 第一の効果は手札からレベル5以上の光属性モンスター1体を捨てることで手札から特殊召喚できる効果。 第二の効果は手札の光属性モンスターを捨てることで自分のデッキから光属性モンスター1体を除外できる効果。 ダーク・グレファーに比べると墓地送りではなく除外ということで【メタファイズ】用カードとしての運用が主。 ●《放浪の勇者 フリード》 自分の墓地から光属性モンスター2体を除外することで、自身(攻撃力1700)より攻撃力の高いモンスターを破壊する。 除去とアタッカーを兼任できるのは便利だが、現在は墓地を肥やす手間と中途半端な打点から敬遠されがち。 増援など戦士サポートが多めのデッキならピン刺し程度は検討できるかもしれない。 ●《融合呪印生物-光》 融合素材代用モンスターとして使えるほか、自身と正規融合素材をリリースすることで光属性の融合モンスターを特殊召喚できる。 起動効果で特殊召喚できる対象は多いが、サイバー・ツイン・ドラゴンや召喚獣メルカバ―あたりが狙い目か。 ●《フォトン・サンクチュアリ》 フォトントークン2体を特殊召喚するが、そのターン光属性以外のモンスターを展開できなくなる。 アドバンス召喚やリンク召喚を補助でき、光属性サポートの中でも優秀。 ●《救援光》 800LP払って発動し、除外されている自分の光属性モンスター1体をサルベージする。 現在は除外ギミックも豊富なので使い道は多い。 ●《ソーラーレイ》 自分の場の光属性モンスターの数×600ポイントのダメージを相手に与える。 この手のカードにしてはダメージ効率は悪くないが、相性の良いテーマがあまりない。 ●《光霊術-「聖」》 光属性モンスター1体をリリースして発動し、除外されている自分か相手のモンスター1体を自分の場に特殊召喚する。 除外ギミックを使うデッキなら除外版死者蘇生は強力だが、光属性の強さを計算してか相手の手札に成否を左右されるリスクがある。 現在は環境の高速化で罠の採用率が下がったが、そのせいでこのカードの発動する体制を整える手間の問題も出ている。 ☆その他代表的な光属性カード☆ ●《エフェクト・ヴェーラー》 手札誘発環境の先駆けとなったカード。 相手のメインフェイズ限定だが、相手のモンスター効果をエンドフェイズまで無効にする。 詳細は個別項目を参照。 ●《セレモニー・ベル》 場に表側表示で存在する限り、お互いに手札の公開を強いるという珍しい効果を持つモンスター。 攻撃力0だが守備力は1850と高め、とはいえ1900アタッカーには突破されるのでやや不安が残る。 闇属性のマインド・オン・エアに比べるとリリース不要な分、使い手にも効果が及ぶ。 マインドクラッシュ・異次元の指名者とはコンボが可能。 マイナーだがクリアー・ワールドで光属性が手札公開を強いられる理由を考察する際、一瞬話題に上がった。 まぁ実際はオネストを気軽に使わせないためなのだろうが……。 ●《ライオウ》 サーチと特殊召喚封じという殆どのデッキに刺さる効果を持ち、攻撃力も1900。 常に環境の一角に存在する強力なモンスター。 詳細は個別項目を参照。 ☆アニメ・原作における主な光属性使い☆ DM 海馬瀬人(青眼の白龍及び関連カード/XYZ)、ジーク・ロイド(ワルキューレ)、アヌビス GX 万丈目準(おジャマ/VWXYZ/白騎士団)、丸藤亮(サイバー・ドラゴン及び関連カード)、天上院明日香(サイバー・エンジェル)、斎王琢磨(アルカナフォース) 5D's 龍可、ボルガ―(ホワイトウォリアーズ) ZEAXL 天城カイト(フォトン/ギャラクシー)、真月零(シャイニング)、ミザエル、ドルベ(光天使)、ドン・サウザンド(ヌメロン)、エリファス(NO) ARC-V 柊柚子(幻奏)、志島北斗(セイクリッド)、天城カイト(サイファー) VRAINS 財前葵(トリックスター)、ライトニング(天装騎兵)、麻生(電動蟲) 銀河に輝く闘いの光! 誇り高き追記で剣を抜き、修正の道を照らせ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 属性項目コンプリートかな? -- 名無しさん (2021-12-26 18 11 46) たいてい光属性使いはろくでもないキャラなイメージ -- 名無しさん (2021-12-26 18 17 12) フォトンがないとはどういうことだ…!? -- 名無しさん (2021-12-26 19 57 07) 他の属性・種族記事と比べると内容薄くない? -- 名無しさん (2021-12-26 20 06 19) そもそも遊矢は光属性比率低いが(なんなら魔術師は闇属性魔法使いサポ含む) -- 名無しさん (2021-12-26 23 22 07) ↑4 たぶんGXの斎王とかVRAINSのライトニングのせい -- 名無しさん (2021-12-26 23 47 08) ペンデュラム召喚の口上はさすがに違うと思う。 -- 名無しさん (2021-12-27 01 48 11) ↑それだけじゃない、デッドリンクも沢山あるし内容ペラペラだし全体的に杜撰だよ -- 名無しさん (2021-12-27 08 06 23) ↑2とりあえず同じARC-Vからセイクリ使いの北斗に変えておきました -- 名無しさん (2021-12-27 20 59 35) ↑4 最強カードバトル!のワーム使いことライトニング月子ちゃんも大概だと思うの -- 名無しさん (2021-12-27 21 56 25) グレファーの説明の所のレベル5以上の所がが異常になっている。 それと↑5 ↑9 光と闇に洗脳・利用された斎王は許してやれ。 -- 名無しさん (2021-12-28 12 38 52) 名前 コメント
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登録日:2012/05/17 Thu 19 33 33 更新日:2024/09/18 Wed 21 48 18NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 アンデットオーム アンデット族 アンデッド エルドリッチ シンクロアンデット トラウマ リアニメイト ワイト ヴァンパイア ヴァンパイアジェネシス ヴァンパイア・ロード ヴェンデット 不死 不知火 何度でも蘇るさ! 墓地利用 牛頭鬼 種族 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG種族項目 馬頭鬼 魔妖 俺様のオカルトデッキは墓地にモンスターを送り込む程・・・ 真の力を発揮するからなぁ ※最初に この項目はアンデット族の項目であり、アンデッド族ではありません。 アンデット族とは遊戯王OCGに存在する種族の一つである。 所属するのは死体、幽霊、ヴァンパイア、日本妖怪、ハロウィンのカボチャなど。 悪魔族と見分けがつきにくい者も存在するが、原作でも初期から遊戯のデッキに入っているなど、存在感を見せた由緒正しき種族である。 冒頭でも述べたが、本来は不死を意味する「アンデッド(Undead)」であるが、遊戯王OCGに関しては、アンデッドでなくアンデットが正しい呼び方となる。 このツッコミはすでに第3期くらいの頃から行われていたとても由緒正しいものであり、直すタイミングがないまま現在に至っている。たぶんもう直ることはないだろう。 もはや真相は定かでないが、原作でのワイトを評した「アンデット系カードではどうにも相手にならない」や OCGで名称が変更された《アンデット・ウォーリアー》をはじめ、最初期の誤植が尾を引き、ゲームのルール上そのままアンデットで統一されてしまった、と言う説が有力。 なおタッグフォースでアンデット族のみが出るパックの説明をするトメさんが「…アンデット?」と疑問符を浮かべている為コナミもおかしい事には気付いている様子(*1)。 英語名はZOMBIE。幽霊も妖怪もみんなゾンビ扱いなので、日本名とは別ベクトルで違和感があるかもしれない。 なお、遊戯王デュエルモンスターズ6では、「アンデッド族」とされている。 【特色】 墓地からモンスターを特殊召喚する戦術(以下、「蘇生」と表現)を得意とする種族。 他TCGでいうところのリアニメイト戦術。 蘇生手段の豊富さでは全種族の中でも突出しており、アンデット族というたったそれだけの条件で、豊富な蘇生手段の恩恵に預かれるという強力なアドバンテージを持つ。 遊戯王OCGでは倒されたモンスターはルール上「墓地」へ移動するため、倒しても倒してもその度に蘇生してはしぶとく戦える。 その他、《ユニゾンビ》《牛頭鬼》等を用いてデッキのモンスターを直接墓地に送り、その後蘇生…という手順を踏む事で、ガチデッキに必要な「展開力」を種族単位で実現することも可能。 また、シンクロ召喚、融合召喚、アドバンス召喚など、召喚のためにコストを必要とする召喚とも相性がよい。 というのも、これらの特殊な召喚方法のコストにされたモンスターは倒された時と同様、墓地に移動させるルールとなっているのだ。 ……もうお分かりだろう、コストに使ったモンスターを蘇生すればもう一度同じモンスターを召喚できる。 蘇生→シンクロ・エクシーズ・リンク→また蘇生と、さながら永久機関のように動き続ける。 かつては下級モンスターが強力な一方でフィニッシャーに乏しかったが、 8~9期のインフレを切っ掛けに上級モンスターやシンクロモンスター等に強力なカードが見られるようになった。 現在では融合・シンクロ・エクシーズに切り札クラスの大型モンスターが揃っており、 最早「下級のシナジーは強いが、切り札は外注に頼り切り」といった評価は過去のものといえる。 高い展開力と粘り強いスタミナゆえ、短期決戦にも長期決戦にも強い種族だが、強いて弱点を挙げるなら「相手の行動を制限するカードが少ない」こと、そして「蘇生戦術にすべてを依存している」こと。 何をするにも墓地を経由しなければならないため、墓地に落とすはずのアンデットを根こそぎ除外されたり、「墓守」「エクソシスター」のような墓地メタを得意とするデッキ等によって蘇生を邪魔されたりすると何もできなくなってしまう。 【デッキタイプ】 展開力の高さもあり、戦術の幅は広い。 【 シンクロアンデット 】 展開力を活かし、素材モンスターを次々と展開し連続のシンクロ召喚を行うデッキ。 前述したとおり、かつての環境デッキの一角でもある。 以前は生還の宝札で手札を稼ぎつつゴヨウやブリューナクを展開、大寒波を撃って一気に勝負を決めるのが基本的なスタイルだった。 現在はリミットレギュレーションの変更やカードプールの増加によって、単なる大量展開ビートとは言えなくなっている。 ちなみにコレの動きをテーマ自体の特徴として取り込んだカテゴリが魔妖である。 かつては口語や匿名掲示板で「アンデシンクロ」と呼ばれていたのだが、これが遊戯王文化に大きな影響を持つサイト「遊戯王wiki」で「俗称的である」という議論を呼んで最終的にこの名前になった。 当時のデッキ名が「ベン・ケイ1キル」とか「次元帝」とか「除去ガジェット」とか「チェーンバーン」みたいな「主だった方法+勝利の手段」「大体8文字が限度」という命名だったのに対し、これだけ順番が逆転し、9文字というリズムが悪い名前になっているのはそういう理由。wikiを擁護するわけではないが、当時の荒れた空気から自分たちを守るための措置の一つだったのだろう。当時はシンクロ直後のインフレ期ということで色々荒れた話題も多く、wiki側も今以上にピリピリした雰囲気だったのだ(*2)。 【 ヴァンパイア 】 ヴァンパイア・ブラムやヴァンパイア・シェリダンのエクシーズ召喚を狙いつつ、上級モンスターでビートしていく。 かつては微弱なデッキ破壊や限定的な自己再生など、テーマとしての特徴がバラバラで迷走状態にあった。 ダーク・セイヴァーズにて「バトルフェイズ終了時、戦闘破壊した相手モンスターを奪う」という特徴が追加され、大幅に組みやすくなった。 【 ワイト 】 その名の通り、ワイトを中心に据えたデッキ。ここで挙げられているものの中だとおそらく最古参。 ワイト自体はそもそも原作でやられ役で登場したものだったが、「ワイトキング」の登場によりデッキとして構築可能になった。 「墓地のワイト×1000ポイントの攻撃力になる」という効果を生かしたシンプルなビートダウンだが、 「墓地でワイトとして扱う」カードが年々増えているため場合によっては凄まじい攻撃力をたたき出す。 「攻撃は弱いが集まると大変」を体現したデッキといえる。 【 不知火 】 【シンクロアンデット】の一種。アンデットには珍しく、除外された際に発動する効果を持つ。 「妖刀-不知火」による墓地モンスターを使用した疑似シンクロ召喚が特徴。 性質上、フィールド・墓地・除外の何処にいても立て直しができるため、幅広い戦術をとることができる。 イケメン・美少女モンスターが多いのも嬉しいところ。 【 魔妖 】 百鬼夜行をテーマにした【シンクロアンデット】。 1ターンで一気にシンクロ召喚を行い、状況に応じて蘇生。蘇生時の効果でアドバンテージを稼いでいく。 ストーリー上【不知火】と関係があるとかなんとか。 【 ヴェンデット 】 アメコミ風味の儀式召喚デッキ。アンデット族に儀式召喚の概念を持ち込んだ珍しいテーマ。 特定のモンスターをフィールドからリリースすることで、儀式モンスターに追加効果を付与することが可能。 墓地にいるモンスターを儀式召喚できるのも特徴。 【活躍】 1~4期 種族としては長らく不遇の時代が続いていた。 存在自体は最初期からあったものの「やられ役」としての意味合いが強く、あまり派手なカードが生まれることはなかった。 高性能リクルーター《ピラミッド・タートル》、アンデット専用サーチ《ゴブリンゾンビ》、戦闘破壊されずハンデス付きの《魂を削る死霊》、一枚で蘇生と墓地妨害の二役をこなす《生者の書-禁断の呪術》など、優秀なカード自体は比較的多く、種族としては恵まれていた方ではあった。 しかし当時は《早すぎた埋葬》《リビングデッドの呼び声》制限期で蘇生カードに厳しく、上級以上のモンスターが特に出しにくい時代。 比較的生け贄を確保しやすいアンデット族には強力な上級アンデットモンスターを与えられることはなく、よく見るのは効果破壊しても帰ってくる《ヴァンパイア・ロード》や、《ピラミッド・タートル》から出せる中で最大ステータスの《龍骨鬼》程度と、環境主軸の上級モンスター群にはやや見劣りした。 一応特殊召喚に制限もなくステータス自体はそこそこ良い《闇より出でし絶望》はいたが、さすがに守備力3000の最上級ともなると出しにくく、また効果的もアンデットの取れる戦略とかみ合ったものではなかった。 ……と、解説されているのだが、これはおそらく環境のTier1、それも【トランス】系のデッキのない清らかな環境以外にまったく興味がない人の説明。 その見方だと別にアンデット族に限らず機械族と戦士族以外の種族は不遇になってしまう。 例えるなら、全国模試で100番を取った人を、「上から100番目」と褒めるか「そんなんじゃ優秀とは言えない」と貶すかの差……とでも言うべきだろうか。 本サイトでは現代遊戯王に慣れ親しんだ人が今の基準から環境を語ることを主眼としているのだが、第5期までに関しては当時のカジュアル環境のプレイヤー目線を併記させていただく。 当時はTier1のガチ勢とファンデッカーの間の溝が今よりかなり深かったため、どうしても見える景色は違ってくる。 特殊召喚の手段というものが今ほど豊富ではなかった時代にあって、アンデット族は《生者の書-禁断の呪術-》と《ピラミッドタートル》(ピラタ)の二本柱を擁していた。 これによって当時としては「高攻撃力のモンスターを展開しやすい」「1:1交換(当時としては破格)をものともしない」という極めて立派な個性を持っていた。 主に特殊召喚された《ヴァンパイア・ロード》は、当時は下級・半上級で倒す手段がかなり限られており、除去で強引にどけようとも自己蘇生(当時としてはとても珍しい効果だった)で戻ってきてしまう。 さらに《生還の宝札》を用いたアド損の補填、生者の書による蘇生封じなども行えた。 そもそも種族構築の純度を高める意義自体が極めて低い時代にあって、悪魔族や天使族、昆虫族(*3)など、他の「種族デッキの意義を持てる種族」と比べてもアンデット族軸は十分恵まれていたどころか、 むしろ実用的な種族デッキを組むことができる優遇された種族であった。 《龍骨鬼》の登場後はこの戦略に磨きがかかり、「ピラタの自爆特攻から2400を出す」という一撃の重さと、「そんなモンスターが他のデッキよりもさらに気軽に再展開される」というフットワークの軽さが大きな特徴だった。 ピラタの裏択のモンスターがいるのも優秀であり、この柔軟性も厄介なところ。常に2400が見えた状態で、その裏択に《魂を削る死霊》なんかが控えているのだ。 「ストラクチャーデッキ-アンデットの脅威-」の完成度がそこそこ高かった(なんとピラタが3枚も入っている!)ことや、《ワイトキング》の登場などによってアンデット族の使用者はかなり多かった。 ドラゴン族に比べるとレアカードの比率が少なくなる、つまりあまり値段が張らないこともあり、あちらのデッキよりも使用者が多かった。今みたいに安いバージョンのカードが手に入るような時代でもなかったしね……。 《サイバー・ドラゴン》登場後は《ヴァンパイア・ロード》はすっかり弱くなってしまったが、当時存在していたのがショッカーや帝による「2400ライン」という概念。 墓地からもデッキからも手札からも平然と登場する《龍骨鬼》を擁するアンデット族は、2400ラインをものともせずに戦えるポテンシャルを持っていたのである。 《死のデッキ破壊ウィルス》(エラッタ前)も使えるし、《ワイトキング》軸にしても5000を狙うか2~3000で程よく殴ってくるかでプレイングが異なってくる。サポートも《精気を吸う骨の塔》をはじめ一癖あるものが揃っている。 なかなか「これをしておけば安全」というような十把一絡げな対処ができない。使用者の特色が程よく出て、それでいてテクニカルという人気デッキだった。 ただし裏を返すと、これは「さらに上の攻撃力を持つデッキには苦戦をする」ということでもある。 カオスや八汰ロック時代にメタカードとして活躍することのあった《闇より出でし絶望》は、ピラタ軸のアンデット族だと採用されないことも多かった。《龍骨鬼》のフットワークの軽さに比べるとどうしても見劣りしてしまい、デッキの動きを阻害してしまうのだ。 また、出すだけでアドを稼げる帝やガジェにはどうしても見劣りした。 たぶんこれを理由に「不遇」としているのだろう。ちなみにこの基準だと当時存在していたカードの9割以上は不遇である。 また、当時あったカードと言えば《ゴブリンゾンビ》なのだが、当時は微妙に入手性自体がかなり悪かったことや、 ピラタパッケージが圧倒的だったことなどからあまり採用されておらず、 採用されるにしてもバクラのファンデッキでの仕事が主だった。 第5期 《ゾンビ・マスター》や《馬頭鬼》など、優秀な蘇生カードを追加獲得したため、《生還の宝札》と組み合わせて大量ドローをしながらの展開が可能となり、圧倒的リソース差をつけて殴り勝つ、あるいは帝たちで盤面を片っ端から処理する【ゾンビート】が成立。 そこかしこでボチヤミサンタイやらボチニライロヨンシュルイが呟かれる中でも、一定の存在感を示した。 ……と、解説されているのだが、何もTier1だけが遊戯王の遊び方ではない。むしろ逆に、そういうゲーム性から距離を置くことによって勢力拡大と維持に成功したゲームである。 第5期は「PHANTOM DARKNESS」「LIGHT OF DESTRUCTION」によるゲーム性自体の方向転換といえるレベルの急激なインフレにより、現代遊戯王の基礎を築いた時期なのだが、 その前というのはデフレの谷底もいいところ。《カオス・ソーサラー》が禁止、《スナイプストーカー》ですら制限という、現在の遊戯王プレイヤーが聞いたら失神しかねないレベルのデフレ環境である。 つまり「そこかしこでボチヤミサンタイやらボチニライロヨンシュルイが呟かれ」たのは5期の末期も末期だし、《馬頭鬼》の登場もちょうどその時期。これが《ゾンビ・マスター》と並列されている解説自体、たとえるなら「室町時代」とひとくくりにして南北朝時代と戦国時代を同列に語るようなおかしさがある。 第5期前半の頃のアンデット族は確かに強かったのだが、裏を返せば「ピラタにおんぶ抱っこの強さ」とも言えた。 《龍骨鬼》をデッキから出すことはできたが、肝心の墓地からの展開という部分は「他のデッキよりは頻繁に行うよね」程度。 墓地からの特殊召喚はむしろ《E・HERO ネオス》の方が得意であり、あちらの方が打点が高いことから「アンデットよりよほどよみがえっている」とネタにされた。 しかしそこはアンデット族、ここで《龍骨鬼》のインクの染みのように思われていた「このカードと戦闘を行ったモンスターが戦士族・魔法使い族の場合、ダメージステップ終了時にそのモンスターを破壊する。」というテキストが生きてくる。ネオスは戦士族なので相打ちに持ち込めるのだ。 《ゾンビ・マスター》(ゾンマス)登場後、アンデット族はひとつの変革期を迎えた。 このカード自体が攻撃力1800と当時としては高めであり、さらに手札1枚でレベル4以下のアンデット族を蘇生できるということは、当然ピラタとゾンマスも蘇生対象の中に含まれる。 そのためゾンマスは事実上「手札1枚を攻撃力2400に変える」という能力を持っているともいえた。《カオス・ソーサラー》すら禁止になるような時代にあっては破格である。 もちろんゾンマスはピラタからリクルートできる。 また、おぜん立てこそ必要だが攻撃力2000を超える《ワイトキング》などの蘇生も可能で、《ワイト》の合理的な処理手段にもなる。《精気を吸う骨の塔》の2体展開もとても簡単と、アンデット族デッキの戦略の幅を広げた。 しかも手札消費の激しさは《生還の宝札》(当時無制限カード)によって簡単に補填可能。ゾンマスAでゾンマスBを蘇生、宝札で1ドロー、ゾンマスAを何かのコストにあてがう、ゾンマスBでゾンマスAを蘇生、宝札で1ドロー、Bを何かのコストに~ということもできてしまう。 このゾンマスループだけが、様々な「電波デッキ」に出張することもあったほど。現代遊戯王でも定番の「墓地からの特殊召喚」を極めて頻繁に行うイメージは、このあたりでひとつの完成を迎えた。 つまり《ピラミッドタートル》と《ゾンビ・マスター》ががっちり手を組んで、とんでもない柔軟性と展開力を与えてしまったのである。 この時代のアンデット族は今とは全く異なる素朴な面白さにあふれていた。 まだまだ「ファンデッキ」の域は出ない時代だったが、そんなもんはこの時代の大半のデッキがそうである。 《馬頭鬼》が登場したことにより、アンデット族は「全20種族(当時)の中で最強の座を手に入れる」ことに成功した。 《ダーク・アームド・ドラゴン》《裁きの龍》のような新時代の遊戯王の概念を持ち込んだ連中に対し、《異次元の女戦士》のような1:1交換では間に合わず、 機械族は《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》の素材になるため場に残しておくこと自体が利敵行為となり激しく衰退。 その点《馬頭鬼》による手札消費すらなしの蘇生は圧倒的。たやすく蘇生できる《闇より出でし絶望》(絶望先生。当時少年マガジンで連載されていた「さよなら絶望先生」に由来)が再評価されることになった。なにせダムドもライロも結局のところ「破壊」。手札0枚から攻撃力2800が蘇ってくるのは、新時代の遊戯王でも十分な個性だったのである。 そしてこの絶望先生軸の戦略の要となる《馬頭鬼》《ゾンビ・マスター》をサーチできる《ゴブリンゾンビ》が一躍脚光を浴びることとなる。 ただでさえ強かった《龍骨鬼》と《ピラミッドタートル》の時代は終わり、アンデット族のカードにも世代交代が訪れたのだ。 下で「奴らは這い出た」などと言われているが、実際には這い出る以前にパレードを開いているのである。 いったいどこから這い出たんだろう……? 第6期 奴 ら は 這 い 出 た。 シンクロ召喚の導入、そして遊戯王5D sが開始した直後。 《ゾンビキャリア》の登場により【シンクロアンデット】が登場。展開しながら手札が増えていく様はかつての甲虫装機より恐ろしい存在だったとも。 まだ規制されていない汎用カードの存在も大きかったが、ここで実施された規制が大きく響くことになる。 猛威を奮ったことから嫌悪されることも多く、某スレで A アンデット死ね B もう死んでる という有名なやりとりが生まれた。 何、デットはDead(死者)ではないのではなかったのか!?(*4) 7~8期 かつての主要パーツが規制され、一線級とは行かなくなった。 この時代はどこぞの悪魔やどこぞのドラゴン軍団が席巻しており、 最早種族単位での展開力だけでは強力なテーマデッキには追い付けなかったのである。 8期はカードパワーが全体的にデフレ気味な時期だったこともあり、結局環境入りすることはなかった。 当時エクシーズでの展開を補助するアンデットモンスターが《蒼血鬼》程度だったといえばその貧弱さが分かるだろうか。 とはいえ、ヴァンパイアがテーマ化するなど大量展開とは別方向での強化がされていった時期でもある。 なお、遊戯王ZEXALの終了と前後して《ゾンビキャリア》《馬頭鬼》とも制限解除され、種族単位では全盛期の力を取り戻している。 9期 『ソレ』が現れたのは新たな地獄からの使者が登場したシークレット・オブ・エボリューション。 …そう、《ユニゾンビ》である。 唯一アンデット族に足りなかった効率的な墓地肥やしの方法が遂に埋まってしまったのである。 除外を重視したテーマ【不知火】が登場したのもこのころ。 特に《不知火の隠者》は前述のユニゾンビとも相性が抜群であり、出張セットとしても扱われていた。 とはいえ「フルパワーで暴れさせるとやべーやつ」というアンデットへの評価はすっかり過去のものになっており、 強力なアンデットモンスターや補助魔法・罠が次々と出現することとなる。 アンデットではないが、《ユニゾンビ》《不知火の隠者》で出せる《PSYフレームロード・Ω》もこの時に出現。 《レベル・スティーラー》などと共に【シンクロダーク】の主力を担っていた。 また、灰流うらら、浮幽さくらなどのレベル3手札誘発モンスター、「 妖怪少女 」が定期的に登場するようになった。 幽鬼うさぎを除いてアンデット族であるため、手札から使った後も蘇生してシンクロ素材として使えるのは所属種族ならではの強み。 10期 新マスタールールが施行され、リンク召喚が導入される。 同時にメインモンスターゾーンとエクストラモンスターゾーンが区別され、今までのような大量展開は不可能になった。 大量展開・制圧を主戦術とするデッキは軒並み打撃を受けたが、アンデット族も例外ではない。 ただ、不知火に関しては「一度墓地に堕ちた後、疑似シンクロ召喚」という動きが基本なため、比較的ダメージは小さかったといえる。 元々下級モンスターの大量展開を得意とするアンデット族にとってはリンク召喚自体も相性が良く、様々なデッキタイプが生み出された。 ごくまれにシンクロとリンクを組み合わせた【アンデット族】が入賞したりするなど、要所で存在感を示している。 11期 再びルール変更がなされ、融合・シンクロ・エクシーズモンスターの特殊召喚に関するルールが従来の物に戻された。 展開力に長けたアンデット族には朗報と言える。 また、少し前に登場した《黄金卿エルドリッチ》と、そのサポートカードを駆使した【エルドリッチ】が環境でも活躍した。 【代表的なカード】 ワイト 「ダメだ…アンデット系カードではどうにも相手にならない!」 弱いカードの見本のような存在だったが、ネタとして愛され続けた結果、現在では大量の専用サポートが登場。 低レベルや闇属性という利点を活かして専用デッキを組むことすら可能。 「攻撃は弱いが集まると大変」というのは、遊戯王というゲームにおけるアンデット族の方向性を示していたように思えなくもない。 ピラミッド・タートル アンデットに見えない。寧ろ水族か岩石族にみえる☆4のリクルーター。 かつてのアンデットの軸。戦闘破壊された時、守備力2000以下のアンデット族をデッキから特殊召喚できる。 最上級含むほぼ全てのアンデットを特殊召喚でき、トップクラスのリクルート能力を誇る。 昔のアンデットはピラタ→龍骨鬼(攻 2400)が基本であり、その裏択で様々なモンスターを引っ張ってこれるという柔軟性もあった。 絶望先生はその高すぎる守備力が仇となって採用を見送られることが多かったほど。 ヴァンパイア・ロード(☆5) フィールド上で相手によって効果破壊された場合、次の自ターンのスタンバイフェイズに墓地から特殊召喚できる。 当時の質の低い除去をものともせず、下級モンスターで破壊する手段が極めて限られていることから非常にいやらしい動きをする。 遊戯王初期にピラタとのコンボで2000ラインを作り上げ、《怒れる類人猿》のようなデメリットアタッカーの採用にも一役買ったほど。 後に《サイバー・ドラゴン》の登場で完全に過去のものになってしまったカードだが、それでも《大将軍 紫炎》の枚数を抑えている【六武衆】のように、プレイヤーの癖次第ではぶっ刺さるので愛用者は多かった。 まだ「ヴァンパイア」がテーマ化する前にあえてヴァンパイアに寄せたアンデット族なんかでは、そのポテンシャルを大いに発揮してくれたものである。 アニメでは海馬の持ちカードであり、制限カードにもなった由緒正しいカード。 バーサーク・デッド・ドラゴン(☆8) 自分のレベル8以上のモンスターが場に送られた時に発動できる速攻魔法「デーモンとの駆け引き」によってのみ場に出せる特殊召喚モンスター。 毎ターン500ポイントずつ弱体化するデメリットがあるものの、通常召喚できるモンスターの大半を上回る攻撃力3500で全体攻撃ができる豪快なアタッカー。 究極恐獣等の類似モンスターは他にもいるが、出しやすいレベル8以上のモンスターがいるデッキなら種族や属性に縛られず出張できるのが強み。 アニメではBIG5が最後に召喚したモンスター。 馬頭鬼 どうみても獣戦士族な☆4。ってか原作だと妖怪族だった。 墓地に存在するこのカードを除外して、墓地のアンデット族1体を蘇生する。 最高級の蘇生能力を持ち、種族専用サポートにもかかわらずたびたび再録されている。 長らく制限カードどまりだったが、17/01/01に無制限カードに緩和された。 第5期末期~第6期前半には原作の面影が一切ないOCG化が多く(《フォッシル・ダイナ パキケファロ》、《サイバー・ダイナソー》、《究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン》、《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》等々。《ダークエンド・ドラゴン》は作者の影山先生にさえ嘆かれた)、その中でもファンデッカーにたいへん嘆かれた1枚。 まぁ今パキケも馬頭鬼もだいぶ好かれてるみたいだし、めちゃくちゃ強いからいいんじゃないですかね? ゴブリンゾンビ(☆4) フィールドから墓地へ送られた場合に、デッキから守備力1200以下のアンデット族モンスター1体を手札に加える能力を持つ。 長らくピラタの陰に隠れていたが、あちらと異なりシンクロ素材に使用しても効果が発動するため、シンクロアンデットを支えるモンスターとして活躍した。 シンクロ召喚というルールと《馬頭鬼》の守備力が追い風になって一躍環境に躍り出て、一時期は準制限になっていたこともある実力者。 原作では通常モンスターであり、闇バクラに囮として使われ、 「こんなザコモンスター、いくらでも倒してくれて構わないぜ」とまで言われてしまった。 ……OCG化に原型ないやん。 ゾンビキャリア ☆2(チューナー) チューナー。 アンデットらしく自己再生能力を持ちかなり便利。かなりの長期間制限になっていたが今はめでたく無制限。……インフレもここまで来たか。 かつての【シンクロアンデット】のメインエンジンであり、《ゾンビ・マスター》と共にレベル6シンクロを作っては忌み嫌われてきた。 エクシーズ素材にした場合、自己再生時のデメリットを踏み倒せるためランク2エクシーズ素材としても優秀。 アニメにもARC-Vシンクロ次元編にて登場。 何を血迷ったのか単体でセキュリティに立ち向かったため、あえなくゴヨウされてしまうことに。 確かに強力なカードだけど直接戦うカードじゃないって… ペインペインター ☆2(チューナー) 《ゾンビキャリア》の制限によってとばっちりを食らったヘルカイザー、ハ・デス、スカルデーモンの救済として現れたチューナー。 フィールド上に存在する限り《ゾンビキャリア》として自身を扱い、1ターンに1度フィールド上に存在するアンデット族2体をレベル2に変更できる。 現在では《ゾンビキャリア》の制限解除の他、アンデット族チューナーも大量に出現しているためやや影が薄い。 マッドマーダー ☆2(チューナー) フィールドだけでなく墓地でも《ゾンビキャリア》として扱うチューナー。 自分フィールドのレベル6以上のモンスターのレベルを2つ下げて自己再生する効果を持つ。 この効果で特殊召喚したこのカードが表側表示で存在する限り自分はアンデット族しか特殊召喚できないが、本家とは異なりフィールドから離れても除外されない。 ユニゾンビ ☆3(チューナー) 彗星のごとく現れたアンデット族3枚目にして待望の☆3問題児チューナー。 これだけでも今まで出しにくかった☆7以上のシンクロモンスターが出しやすくなるという非常に大きな利点があるのだが、 このカードはなんとアンデット族専用のおろかな埋葬を内蔵している。 終末の騎士では落とせなかった《馬頭鬼》も落とせるのはもちろん、追加効果によってフィールド上のモンスター1体のレベルを上げられるので、 適当なレベル4モンスターと組ませるだけで☆7~8のシンクロモンスターとランク4エクシーズモンスターを自在に使い分けられる。 代償としてこの効果を使用した場合はエンドフェイズまでアンデット族モンスター以外のモンスターは攻撃できなくなるが、 《アンデットワールド》を張ってしまえばこの制約は踏み倒せる。 ゾンビ・マスター(☆4) 手札を1枚捨てることで、墓地に存在する☆4以下のアンデット族モンスター1体を特殊召喚できる。 展開の要兼アタッカー。相手の墓地からも蘇生できる。 こいつで《ゾンビキャリア》や《ゴブリンゾンビ》を蘇生しシンクロやエクシーズにつなげるのがかつての主戦術だった。 ネクロフェイス このカードが除外された時、お互いにデッキの上からカードを5枚除外する。 召喚成功時に除外されているカード全てをデッキに戻してシャッフルし、この効果でデッキに戻したカードの枚数×100ポイント攻撃力アップ。 アンデット族でも屈指のグロさを誇るイラストのカード。ほんとにこれ遊戯王のカードなのか? 原作ではバクラが使っていたが、この時は効果を持たないモンスターだった。 除外メタ、攻撃力強化、デッキ破壊の能力を持つ。 現在の環境で見かけることは全くと言っていいほどないが、約10年ほど制限カードに指定されている。 何しろデッキに複数枚入っていると連鎖的に効果が発動することもあるため、物凄い速さでデッキがなくなる。 これをうまいこと用いて相手をデッキ切れに追い込むのが【ネクロデッキデス】であり、当時は猛威を振るった。《封印の黄金櫃》という専用の発動カードもあったことだし。 この手のデッキは守りがおろそかになりがちだが、《魂吸収》のおかげで8000近く回復することもあるので守りの性能も高い。 ミラーマッチだとこれが本当にとんでもない連鎖を引き起こし、お互いに30枚除外されたなんてこともしばしば。現世冥界もびっくりだ。 当時は初手ドローが存在していたため、1ターン目にこれが起きてもお互いに残りのデッキ枚数が4~5枚。原作の最終突撃命令かな? それでなくとも一度に5枚除外はデッキ破壊としてはかなりの量なので、デッキキルにしても除外肥やしにしても悪用されるのを警戒していたのだろう。 非常に独特な動きをするカードなので、長い歴史とともに悪用手段も変わってきている。 アンデットワールド フィールド魔法 フィールド・墓地のモンスター種族をアンデットに変え、アンデット族以外のアドバンス召喚を禁止する。 種族指定のカードを妨害するほか、《デスカイザー・ドラゴン》や《ゾンビ・マスター》で奪える対象が増える。 【 帝 】のメタになるが、冥帝エレボスという抜け穴があるため注意。 生者の書-禁断の呪術- 通常魔法 自分の墓地に存在するアンデット族モンスター1体を特殊召喚し、相手の墓地に存在するモンスター1体をゲームから除外する。 お互いの墓地にモンスターが存在する必要はあるが、優秀な蘇生カード。よくよく考えると一枚で蘇生と墓地妨害を行う中々ヤバいカードなのだが、 発動条件の都合上先攻1ターン目ではほぼ使えず、相手の墓地にも依存するため意外と腐りやすい。ゾンビだけに 先攻1ターン目で蘇生しなきゃいけないような時代になる前はほとんどノーデメリットだったのだが、《マクロコスモス》などを用いる除外軸デッキが相手だと「相手の墓地のモンスター」「自分の墓地のモンスター」のどちらかが欠乏しやすく、手札に腐りやすかった。 闇より出でし絶望(☆8) 攻2800/守3000 このカードが相手カードの効果により手札・デッキから墓地に送られた時、自身を特殊召喚する。 遊戯王初期から活躍する、最強の最上級アンデット。(通称 絶望先生)。 混沌帝龍や八汰ロックのような無法時代にあってメタカードとして入れられたこともあるという、ガチ環境の生き証人。 後になって《冥帝エレボス》や《死霊王ドーハスーラ》が登場したため「通常召喚出来るアンデットの中で最高の攻撃力」というアイデンティティは失われてしまった。 一応、総合ステータスだけ見ればアンデット中で最強を保ち続けている。 …だが、まさかまさかの遊戯王VRAINSに出演。登場話のタイトルは《闇より出でし絶望》、カード名そのまんま。 過去のトラウマカードとしてSoulBurnerを大いに苦しめるという謎の超待遇を得ることになった。 後にブラッドシェパードも使用しており、この時は本体+ドローン3体で合計4体出現し、SoulBurnerのトラウマを抉ったつもりになっていた。 ゴースト王パンプキング(☆6) 攻1800/守2000 元祖アンデット族上級モンスター。そして初期の名物である能力の低い上級モンスター。 「闇晦ましの城」がフィールド上に表側表示で存在する限り、攻撃力と守備力は100ポイントアップし更に自分のスタンバイフェイズ毎にさらに100ポイントずつアップする。この効果は自分の4回目のスタンバイフェイズまで続く。 原作では、自分の場の自身以外のアンデット族を毎ターン10%強化するという強力なサポート型だった。 OCG版ではより強力なアンデット族のモンスターの登場により、インフレに置いてけぼりにされてしまい、ファンデッキ以外では採用されなくなってしまった。 っていうかそもそも闇晦ましの城を入れるデッキ自体が……。 真紅眼の不死竜 アンデット化したレッドアイズ。戦闘破壊した相手のアンデット族モンスターを、自分フィールドに特殊召喚する効果を持つ。 実質《アンデットワールド》とのコンボが必須なうえ、レッドアイズとも組ませにくい不遇のカード。 とはいえレッドアイズシリーズの派生としてのアンデット系列の存在を確立させており、後にシンクロ体となった【真紅眼の不屍竜】などが登場している。 背景ストーリー上では、後述の《死霊王 ドーハスーラ》と《アンデットワールド》の覇権を争っているらしい。 死霊王 ドーハスーラ ストラクチャーデッキ-アンデッドワールドRで登場した最上級モンスター。 フィールド魔法カードがあるときにノーコストで蘇生し、アンデットモンスターの効果に反応して除外か効果無効を行う。 実質的に《アンデットワールド》との併用が必須だが、蘇生自体は自分・相手のどちらかに何かしらのフィールドカードがあればよく、 またアンデット族の手札誘発モンスターが良く使われるために単体でもそれなりに機能する。 勿論、《アンデットワールド》と併用すれば非常に高い制圧力を発揮するのは言うまでもない。 《アンデットワールド》をリクルートする《屍界のバンシー》、高レベルアンデットを呼び込む《グローアップ・ブルーム》など、 補助カードが同ストラクに収録されているのも嬉しいところ。 黄金卿エルドリッチ シークレット・スレイヤーズで登場した光属性の最上級モンスター。 手札から魔法・罠と共に捨てることで墓地送りの除去を行う効果、フィールドから魔法・罠を墓地に送ることで自身を回収、アンデット族を手札から強化しつつ特殊召喚する効果を持つ。 どちらの効果も汎用性が高く、単体でエースに据えても出張させても仕事してくれる。 マスターデュエルではその扱いやすさから人気があり、リリース当初【エルドリッチ】がトレンド入りするなどの珍事も。 ヴァンパイア・フロイライン 起床したりカーテンを締めたりするだけでカードになるお嬢様。 レベル5の割に能力は低めだが、攻撃宣言という緩い効果で特殊召喚できる上、ヴァンパイアだけでなくアンデット族なら最大で3000ものパンプアップを与えることができる。あのワイトさんも攻撃力3300に。 ステータスが若干低い、もしくは高いカードは召喚が面倒と言うとアンデット族に現れたお手軽強化ガールである。 ただ考えもなく使ってたら単なるライフちゅっちゅヴァンパイアとなり自分の首を締めるだけなので注意しよう。 【その他相性の良いカード】 終末の騎士/マスマティシャン 蘇生手段が豊富なので手軽にモンスターを墓地に送ることができるこれらの有用性は高い。 召喚僧サモンプリースト ゾンマスなど軸となるモンスターを呼び出すために。 ダーク・アームド・ドラゴン おなじみ闇属性主軸デッキの強力モンスター。 一族の結束 あの灰流うららを擁する種族なので他のテーマに比べれば採用のハードルは低い。 え?増殖するGもないと不安だって? 原作・アニメの使用者 ゴースト骨塚…原作 蘇生アンデット(?)デッキ。(*5) 《リビングデットの呼び声》(原作効果)による非アンデットモンスターのアンデット化 耐性付与と、ゴースト王パンプキングによる強化を狙う。 しかしデッキには守備力が低いモンスターが多かったため当時としては守備力が高いパンプキングを攻撃表示にするミスを犯してしまった。 デュエルリンクスにも登場。女の子が落としたカードを拾って届けようとするなど優しい面も見せている。 遊戯や城之内とも「素直に戦おうとすれば誰も拒むことはしない」と和解している。 ティラ・ムーク…遊戯王R I2社のカード・プロフェッサーで【ヴァンパイア】使い。タレ目がチャーミングなゴスロリ系お姉さん。 切り札は《カース・オブ・ヴァンパイア》。OCG仕様と違い、攻撃力を累積で上昇させられるようになっている。 自分のライフを吸わせて蘇生する様はまさに貴族と寵姫。自分が召喚したモンスターに仕えるロールプレイとかマニアックすぎる デュエルディスクを城之内に貸すが、その後城之内はキースから奪ったブラックデュエルディスクを代わりに返却していた。それでいいのか… カミューラ…遊戯王デュエルモンスターズGX セブンスターズの一人。【ヴァンパイア】使い…というか自身がヴァンパイアそのもの。 ヴァンパイア系カードを中心にアンデット族サポートをまんべんなく使う。 切り札は《ヴァンパイアジェネシス》…のはずだが、ぶっ壊れカードの《幻魔の扉》の方が明らかに目立っている。 アビドス3世…遊戯王デュエルモンスターズGX スピリッツ・オブ・ファラオの召喚に重点を置いたデッキを使う。 無敗を誇っていたが、実際は接待プレイの産物だったという非常にかわいそうな人。 切り札を「あんまり強くない」とまで言われてしまい、当時のスピリッツ・オブ・ファラオのネタ化を強力に推し進めた。 ちなみに使ってみると思ってるよりは全然出しやすい。手間暇かける割に全然強くないというだけで。 三沢…漫画版遊戯王GX 「妖怪」デッキをジャパニーズアンデットとして使用。 相手の戦術をメタって《赤鬼》や《火車》で制圧するメタビ。 アンデット族には到底見えないモンスターも多いが、前述の《馬頭鬼》は環境レベルのカードとしてOCG化され、 これを皮切りに「アンデット族」として次々にカード化され、5D'sやOCGオリジナルとは別のテクニカルな動きをアンデット族に与えていった。 《酒呑童子》あたりが有名だろうか。 バイラ(滝響子)…遊戯王VRAINS ハノイの騎士における幹部「三騎士」の一角。ブルーエンジェルこと財前葵の担当看護師でもある。 リンク召喚を持つカテゴリ「ダークマミー」を使用。テーマはミイラ+医療といったイメージ。 OCG版《王家の神殿》を使い、ウイルスカードを絡めた戦術でブルーエンジェルを苦しめる。 30代現役ナース、私生活を監視カメラで覗かれる、3騎士の中で一人だけ投獄されるなど妙にマニアックな方向でエロ担当。 切り札は《ダークマミー・サージカル・クーパー》。 水沼龍二郎…遊戯王VRAINS VRAINS2期にて登場したチンピラ。見るからにかませといった風貌だが、全国大会出場経験ありと中々の実力者。 SoulBurnerとなる以前の穂村尊に対し、「俺が勝ったらお前はパシリになれ、その代わり負けたら二度と関わらない」と因縁をつける。 《疫病狼》を中心とした【アンデット族】を使う。「屍狼」魔法罠や《闇の淵》でじっくりアドバンテージを稼いでいく堅実なスタイル。 さらに尊のトラウマである《闇より出でし絶望》まで使う(ただし本人はそれがトラウマだとは知らなかった模様)。 デュエルそのものは至って真面目で、素で穂村尊を追い詰めている。負けた後に実力行使もしないあたり、遊戯王世界のチンピラとしては比較的まとも。 追記・修正できる項目を求めさまよっているアニヲタ。 かつてはあらゆる知識の持ち主を自負していたらしい。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最故参なのにテーマになった時に叩かれたロードさんカワイソス -- 名無しさん (2014-08-11 15 34 19) 征竜のせいでただでさえ死に体だったネクロが完全に死んだぞどうしてくれる -- 名無しさん (2014-09-26 21 02 28) もう死んでる -- 名無しさん (2014-12-10 02 02 49) イゾルデトリスタンと船で良い意味で遊べるようになった -- 名無しさん (2015-03-23 12 32 24) ピラタからの絶望はレア度も低くて使いやすいコンボで昔重宝したわ。 -- 名無しさん (2015-03-23 13 26 12) バクラは使用者には入らないの_ -- 名無しさん (2015-03-23 13 45 34) ↑バクラはアンデというよりかはおどろおどろしいカード全般を使ったオカルトデッキ。悪魔族も結構混ざってる。 -- 名無しさん (2015-03-23 13 56 06) もうちょっとアンデット族のシンクロやエクシーズがあるとユニゾンビが使いやすくなるんだけどなぁ・・・ -- 名無しさん (2015-05-15 21 41 54) 最近ペンデュラムモンスターがこいつらよりもゾンビの如く湧いてくるんだが -- 名無しさん (2015-05-15 21 55 39) 不知火のおかげで打点が大幅に補強された上に3枚ブッ飛ばせるGBAもゲット。しかし相変わらず手札がゴリゴリ減っていく… -- 名無しさん (2015-10-30 16 32 49) バニラカードのフレイバーテキストで不気味な説明が非常に多い種族(次点で悪魔族か)。 -- 名無しさん (2016-05-19 02 00 14) 因みにデットは借金という意味、アンデットだから無借金、でも戦術的にはデッキの中から前借り(墓地肥やし、サーチ)しまくる -- 名無しさん (2017-01-10 21 18 19) 5D’sの骸骨騎士もアンデット使いかな?まあ、OCG化しているのはドラゴンだけだけど -- 名無しさん (2017-03-21 21 48 08) ゾンビーナ、ゾンビーノと来たら次は犬のゾンビーヌかね -- 名無しさん (2017-11-14 16 36 50) さもアンデとの相性でΩ制限にナットように書かれてるけど、Ω制限になったのってシンクロダークの方でそっちであんでは使われてなかったと思う。凶悪なコンボと言い出したら仁王立ちのループは今でも出来るわけだし。馬頭鬼との相性は凄くいいと思うけど -- 名無しさん (2018-10-21 09 39 32) 最近ドーハスーラが、バンシー、ブルームのおかげで一気に強くなったアンデットワールド -- 名無しさん (2018-11-23 14 07 37) ドーハスーラの初期の評価が「単体のパワーは強いけど既存のアンデの戦術と噛み合ってないしこれの為にアンワ入れたらデッキの力落ちそう」って評価だったと思う。だが蓋開けると既存のアンデデッキにドーハスーラ関連のカード突っ込んだデッキが普通に結果残してる事実…。 -- 名無しさん (2018-11-23 15 02 42) 元々アンワ自体が優秀なんだから、既存と連携できる要素が増えればそりゃ強いわ -- 名無しさん (2018-11-23 15 10 19) ストーリーでは真紅眼の不死竜とドーハスーラは敵対関係。ドーハスーラが不死竜の片目を奪って道具にしているそうな。 -- 名無しさん (2021-05-27 13 33 36) もうエルドリッチ見飽きたわ… -- 名無しさん (2022-03-04 08 15 10) 現代遊戯王の観点から当時の環境を語ると言いつつバリバリ当時のプレイヤー視点で語ってるのはなんかそういうネタがあるんですか? -- 名無しさん (2024-09-18 12 42 02) ↑編集ミスなんじゃないの?以前のエアプ解説に目眩がしたの比べると読める出来にはなってるからせっかくだし直してやれば? -- 名無しさん (2024-09-18 14 38 55) あなた流の言い方をするととっくの昔に引退した現代遊戯王エアプが現役プレイヤーのフリして当時の思い出話を書いてるって事ですかね。わざとこういう言い方しましたけど過去の編集者を腐した言い方するの関係無い僕でもイラッてくるのでやめた方が良いですよ。 -- 名無しさん (2024-09-18 15 27 38) 普通にうまく書けてるけど、言い回しがよくないかな……wikiは皆で作る物 -- 名無しさん (2024-09-18 15 41 19) ↑↑俺が編集したわけじゃないし、そんな喧嘩腰にならなくても…だから直してやればいいでしょう。↑も「wikiは皆で作る物」と言ってます。あなたもその一員になれるというか、コテハンなんだから積極的に作ってる側でしょう。反論する前に直してやればいいのでは? -- 名無しさん (2024-09-18 16 02 36) ぶっちゃけこの項目に限らず他の遊戯王OCG関連の項目でも似たような感じで書かれてるから直すならそっちも一緒に直さないといけなくなると思う -- 名無しさん (2024-09-18 16 46 40) 名前 コメント
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※このページはルールなどを気にせず、単に読み物としてお楽しみ下さい。 久々のこの企画、第3弾。今回は私が思う疑問を箇条書きします。 ●実際にあった会話 「リビングデッドの呼び声で墓地のカイクウを特殊召喚!」 ↓ 「墓場から出てくる僧侶ってどうよ?」 ↓ 「だからこそ悟ってあの効果じゃね?」 ↓ 「相手だけとは都合のいい悟りだなオイ」 ●会話その2 「神の宣告!」 ↓ 「魔宮の賄賂!」 ↓ 「金で買収される神ってどないやねん」 ↓ 「その賄賂も盗賊がかっさらっていくぞ」 ↓ 「義賊じゃんそれ」 ●会話その3 「つまづき発動、ターンエンド」 ↓ 「私のターン、切り込み隊長を召喚、効果でコマンドナイトを特殊召喚」 ↓ ど ん ど ん コ ケ る 連 合 軍 ●会話その4 「死霊って効果の対象になったら自壊だよな」 ↓ 「そうそう、シャイだからすぐ首掻っ切って死んじゃうの☆」 ↓ 「メンタル弱いだけやん」 ↓ 「薔薇の刻印植えつけられても自害してくれる、案外正々堂々な奴さ☆」 ●会話その5 「治療の神に助けを請うより、隠居ジジイからクスリ買った方が延命できるとはこれ如何に」 ●私のやりたかったコンボ(?) 「ハングリーバーガーに巨大化を付けてビッグマッ・・・おっと誰か来たようだ」 「ナチュルバンブーシュートを召喚、フィールド魔法、魔法族の里を発動で、たけのこの里・・・おっと誰か来(ry」 ●ワイルドマンの私生活 「つり天井が落ちてきても、むしろその天井が割れる」 「次元に幽閉されない、次元すらもすり抜ける男(キリッ」 「朝のシャワーは激流葬で」 「リアクティブなことがあっても炸裂しない」 「無差別破壊で差別される」 今回は以上です。またの機会を楽しみにしててください。 遊戯王コラムへ戻る 遊戯王関連記事へ戻る トップへ戻る
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登録日:2014/08/18(月) 14 33 19 更新日:2024/07/01 Mon 20 35 26 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 1ターンキル TOD ずっと俺のターン ソリティア デッキ ドグマブレード マッチキル 禁止カード 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキ項目 モブ「こっちのデッキは【MCV】。 そして手札には、《サイバーボッド》と《太陽の書》 おいおい、これじゃmeの勝ちじゃないか!」 ATM「それはどうかな」 セト「俺のターン!」 「《アルカナフォースⅩⅩⅠ-THE WORLD》 召喚!!」 「ここからずっと俺のターン!!! ワハハハハ!!!!」 モブ「…スァレンダァッ!」 二人「だが断る」 「なぁにこれぇ」 …とあるデュエルスペースでの光景 (筆者註:MCVと戦うとこ以外は全て事実に基づくノンフィクションです)。 【ワールドトランス】とは、遊戯王オフィシャルカードゲームにかつて存在したコンボデッキの一つ。 【ドグマブレード】を母体としつつ、《アルカナフォースⅩⅩⅠ-THE WORLD》を利用した無限ターンを可能とする。 遊戯王に存在するTOD(Time Over Death、詳しくは後述)のルールを悪用し、上手く回れば相手に一切ターンを回さずにそのままマッチ勝利まで持っていけるという、ソリティアの極みのようなデッキである。 ○TODって? このデッキを扱うには、「そもそもTOD(タイムオーバー・デス)とはなんぞや」ということを理解しなければならない。 一言で言うなら時間切れによる判定勝利を狙う戦法のこと。 そこで、ここはまず遊戯王における制限時間のルールについて解説したい。 ただし、あんまり細かいことを書くと難しくなりすぎるため、ここでの解説はあくまで雰囲気をつかむだけのものということをあらかじめお断りしておく。 詳しい話は、公式サイトやルールブックを参照して欲しい。 遊戯王OCGの公式大会では、マッチ戦を行う際の制限時間が定められている。公式の大会規定では40分。 なぜ、このような規定があるのかというと、あんまり長々と試合されても困るのがその理由だろう。 運営側もそんなに待っていられないし、1試合だけ極端に長ければ他の参加者はそれだけ待たされるわけなのでこれは仕方のない措置といえる。 (ちなみにとあるTCGでは、トーナメントの決勝戦だとこの制限時間がないので、決着に9時間(1ゲーム1時間×マッチ3戦×準々決勝~決勝まで3試合)かかった例もある) 大抵の試合は制限時間中にマッチ戦が終わるのだが、たまに制限時間内に終わらないこともある(盤面が膠着しちゃってお互いに何もできなくなったとか、プレイがやたら遅いだとか) そこで制限時間のある試合での勝敗に関するルールができた。制限時間が経っても勝敗が決まってないならエキストラターンやエキストラデュエルを行って勝敗をつけるというものだ。 そのルールの一つにこういうものがあった。「40分経っても一本目の決着が着いていないんなら、エキストラターンを行って、その後にLPが上のほうの勝ちにするよ(エキストラターン終わっても同じならサドンデス)」「もしそれがマッチの一本目ならそのままマッチの勝者にするよ」 これだけなら良かったのだろうが、あるプレイヤーが後者のルールを読んである事を思いつく。 「これマッチ一本目で制限時間いっぱい使ってしまえばマッチキルできるんじゃね?」 そう、このルールには穴があった。 その穴を悪用して先攻1ターン目にマッチキルを狙う戦法がTODである。 そしてこのワールドトランスとは、これを意図的に発生させることで、マッチ勝利の達成を目指すデッキである。 「マッチ勝利とはどういう意味を持つのか」については《ヴィクトリー・ドラゴン(遊戯王OCG)》のページも参照していただきたい。 その由来から、単純に「ワールドTOD」と呼ばれることも多いが、ここでは遊戯王wikiに登録されたデッキ名に従ってこう呼ばせてもらうことにする。 ちなみに「トランス」とは、このTODを利用したマッチ勝利を最初に目指したロックデッキのこと。 名前の由来は色々あるらしいけど、40分も延々と試合を続けさせられたせいで自分(と対戦相手)がトランス状態に陥るというふざけた説もあったりする。ちなみにデッキ創始者曰く「《現世と冥界の逆転》による永遠の輪廻転生をコンセプトとしたデッキであるとし、輪廻転生を意味する英単語transmigrationを略してトランスと命名したという」(遊戯王wikiより引用) ○ループ・コンボ さて、ここからは核となるループコンボについて説明させていただこう。 このデッキの目標は最初に述べたとおり《アルカナフォースⅩⅩⅠ-THE WORLD》の効果を毎ターン発動することを目標としている。 《アルカナフォースⅩⅩⅠ-THE WORLD》は「自分の場のモンスター2体を墓地に送ることで、次の相手ターンをスキップする」というとんでもない効果を持っている。 つまり、効果を毎ターン発動し続けることができればずっとオレのターンになるということだ。 だが、自分の場のモンスターを2体というコストは非常に重く、普通に使えば1・2ターン飛ばすのが限界である。 そのコストを用意するために利用されるのが《混沌の黒魔術師》と《次元融合》のループコンボ。 《混沌の黒魔術師》を除外する(場を離れる時強制的に除外される)ために利用されるのが《光帝クライス》。 こいつは戦士族だから《神剣ーフェニックスブレード》に対応する。 そこでまずは墓地にクライスを2体とブレード、フィールドに表の効果を得たワールド、手札に次元融合、除外ゾーンに混黒を用意する。これでループスタート。 ①クライス2体を除外してブレードを手札に戻す →②ブレードをセット、次元融合でクライス2体と混黒が帰還 →③混黒で次元融合を回収、クライスで混黒とブレードを破壊 →④ワールドでクライスをコストにターンスキップ →⑤ターンエンド。次のターンには①に戻る、という寸法。 後はクライスの効果で適当に相手のフィールドのカードを破壊し、 エキストラターンに身動きできなくなった対戦相手をアルカナフォースでボコってやれば、 マッチキル 完☆成☆である。 上記コンボだけだとデッキが尽きるので、《マジックブラスト》(セットしてクライスで破壊すればいい)で自分のドローを止める。もしデッキがなくなっていたら大抵入っているサイバー・ヴァリーか鳳凰神の羽根で墓地のカードをデッキに戻してやればいい。まあマジックブラスト自体が入っていないこともあるのだが。 《次元融合》のライフコストを補うため、《魔力倹約術》も張って置く。 さらにアルカナフォースを確実に表にするため、フィールド魔法の《光の結界》も必要になる。こちらも場合によっては必要ないこともあるが。 …なに? やっぱり「まるで意味がわからんぞ!」だと!? まあとりあえず、「《次元融合》使えばいっぱいモンスター出せるので、いろいろやって《アルカナフォースⅩⅩⅠ-THE WORLD》のコストを揃えてずっとオレのターンデッキ」とでも思ってもらえれば結構かと。 ○コンボ達成への道のり このデッキの強みは、上記のコンボを先手第1ターンに成立させて、そのままマッチ勝利まで持っていくという圧倒的な決定力にあるが、 それ以前にコンボの構成要素が多すぎてコンボ自体が決まりそうにないと思うだろう。 だが、安心(?)してほしい。この手品には、ちゃんとタネも仕掛けもある。 そのカギを握るのが、かの有名な先攻1ターンKillデッキ、【ドグマブレード】である。 このデッキ、名前こそ《D-HERO ドグマガイ》+《神剣-フェニックスブレード》だが、その実態は「《サイバー・ヴァリー》+《混沌の黒魔術師》+《次元融合》のループコンボ」である。 そこに《魔力倹約術》を足せば無限ドローまで達成できることも知られてはいたが、【ドグマブレード】ではそこまでする必要はなかったのだ。(推理ゲートのおかげでマジエクの下準備が整うから) ちなみに混黒+《次元融合》のループに《魔力倹約術》を足したデッキとしては、それ以前にも【エアブレード】からの派生デッキである【アーチャーブレード】が存在していた。 そこでこの無限ドローコンボにより必要なパーツをかき集め、マッチキルさえも可能にしたのがこの【ワールドトランス】なのである。 元よりこのデッキ、「サイドデッキからの対策に脆い」という【ドグマブレード】の弱点を補うために生み出されたという事情がある。 これにより安定性自体は下がった(それでも結構高い)が、マッチキルというリターンはそれを補って余りある。 また、上記のループ解説と【ドグマブレード】のページとを比べてみてほしい。《混沌の黒魔術師》《次元融合》《光帝クライス》《神剣-フェニックスブレード》…と、その大半が共通していることに気づくだろう。 つまり、このコンボだけに必要なカードというのは思いのほか少ないし、無限ドローでデッキの全てを引ききれるのでそれらも一枚差しで十分。 しかも、その中の一枚の《アルカナフォースⅩⅩⅠ-THE WORLD》は、混黒などと《トレード・イン》を共用できるというおまけつきである。 ○弱点 基盤は【ドグマブレード】なので、弱点もあちらと一緒。先手取れないと厳しいとか、結局事故ると全く動かないとか、対策カードとか。パーツもやっぱり高い。 だが、このデッキはマッチ勝利も可能なので、サイドデッキからの対策では無意味という強味がある。 またこのデッキ、巷では「かの【MCV】にも不可能な(「実質」のつかない)先攻1ターンマッチキルさえも可能なデッキ」と評され、それ自体は正しいのだが、一つ注意点がある。 それは、TODのルール上マッチキルが成立するのは一本目にコンボを成立させた場合のみだいとうことである。 よって「一本目を落としても二本目で問答無用にマッチ勝利に持ち込む」芸当はできない。 そのため、二本目に入ったときは潔くマッチ勝利を諦め、サイドデッキと入れ替えて構成のよく似た【エアブレード】か【ダークガイア】などに切り替えるほうが得策。 (このように、TCGではサイドデッキを利用してデッキの動きそのものを変化させることも時として行われる。アグレッシブサイドボーディングと言われる。) また、遅延目的の反則行為を指摘されかねないなど、何かとトラブルの元になりやすいデッキでもある。 TODのルールを完璧に理解し、自分の行為があくまで遅延行為でないことをジャッジに立証し、 相手の口撃に負けないようにする必要はあるだろう。 最悪、その後のリアルファイトにまで備えるという、場外乱闘まがいのことをしなければならない。 ←蟹「おい、デュエルしろよ」 で、当然の事ながらこのデッキは当時滅茶苦茶嫌われていた事でも良く知られる。 TCGの醍醐味であるカードの駆け引きを事実上否定するのもそうだが、毎回毎回制限時間いっぱい使うせいで大会の運営に支障をきたすため(*1)、プレイヤーのみならず大会関係者からも非常に嫌われていた。 遊戯王OCGの規定にはサレンダーに関するルールが存在しない事は有名だが、TOD目的のデッキだと判断されると例外的にサレンダーを認めるジャッジも結構多かったぐらいである(*2)。 その後、母体となる【ドグマブレード】が禁止カード指定により厳しい規制を受けたため、このデッキも仲良く消滅してしまった。 大会規定には遅延行為と思われるプレイに関する罰則規定が明文化され、多くの公認非公認大会において故意のTOD狙いと判断された場合、即座に敗北し場合によっては出禁という非常に重い罰則が与えられるようになった。 そのため現在使用する場合には、ノーリミットデュエルで使うか、遊☆戯☆王タッグフォースなどのゲーム作品に頼るしかない…、のだが、 ゲームではTODのルール自体が実装されていないため、マッチ勝利までは再現できないのが残念。 …まあ、《アルカナフォースⅩⅩⅠ-THE WORLD》で「ずっと俺のターン」して俺TSUEEEE!ぐらいはできるので、ヒマなら試してみればいいかも。 案の定、ソリティア系パズルゲームとして見ればよくできているので。 最後に、このデッキを使う上での注意点を纏めておこうか。 練習が大事! このデッキは適当にネットでコピーデッキを拾ってきたらすぐに回せるほどの甘いデッキではありません。 まずは前身の【ドグマブレード】から回してみて、ある程度決まるようになってからチャレンジしましょう。 その後このデッキを動かすことができるようになったらいろいろな状況に対応できるようにやり込まないとループに持ち込めずに負けてしまうことが多いので注意。練習あるのみ。 フリー対戦では使わない! 友だちを失くします。まあそもそも上記の通り一般的なリミットレギュレーション下では組むことすら無理なのだが。 使用する際は許可を取るなど、相手の了解を得てからにしよう。 【ワールドトランス】は用法・用量を守って正しくお使いください。 お兄さんとの約束だぞっっ!! 追記・修正は遊戯王で「ずっと俺のターン」したことのある人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] だが断るに!は付かないよ、しかも自分に有利な提案蹴ってるわけでもないし。完全にゴヨウだ -- 名無しさん (2014-08-18 14 48 39) ペンデュラム召喚悪用すれば再現出来そうに思えるのは気のせいだろうか…? -- 名無しさん (2014-08-18 14 54 38) ↑きっと満足民が再現してくれる -- 名無しさん (2014-08-18 15 21 33) ↑3 分かってる人にはその通りなんだけど、普通「(自分の勝利が決まる)サレンダーを蹴る」なんてありえんだろ? つまりこれは一種の皮肉だ。ちなみに感嘆符は上に揃えただけ。 -- 名無しさん (2014-08-18 15 29 28) ↑どのみち勝つから変わらん。というか本当に元ネタの場面わかって言ってるのか? -- 名無しさん (2014-08-18 15 40 32) トランスと聞くとつい某えっちぃのは嫌いですの人が思い浮かぶ -- 名無しさん (2014-08-18 15 47 48) ↑3 サレンダー受け入れるとマッチキル成立しないから拒否したんじゃない? -- 名無しさん (2014-08-18 17 03 55) 魔法剣士ネオの進化形がトランスだから、あのトランスを使うんかと思たで… -- 名無しさん (2014-08-18 17 12 04) 大会でも使われたデッキだけど、四回中二回デッキが崩れてマッチキルを抜けられてるんDA!遊戯王のデッキ崩しはサレンダーだって、よくわかるだろう? -- 名無しさん (2014-08-18 18 27 41) ↑正確には「拒否出来ないサレンダー」だな、当時は。 そもそもMCVとかワールドトランスなんて最早ゲーム性が崩壊してる戦術だからなぁ。 公式大会のマナーが最悪だった、と言う意味では黒歴史に近いからなぁ。 -- 名無しさん (2014-08-18 18 34 33) ↑デッキ崩しは審判とTPの癒着の象徴という意味でも黒歴史だからな。後、この手のデッキをフリーならともかく大会で使うことを責めるのは流石に筋違いだと思うんだ。そもそもルールの穴塞がないコンマイが元凶だし。 -- 名無しさん (2014-08-18 18 57 14) 相手がデッキ崩して負けか……ある意味【デッキ破壊】だなw -- 名無しさん (2014-08-18 20 16 28) ↑破壊というよりは崩壊が正しいけどなw -- 名無しさん (2014-08-19 15 58 38) ↑モラル崩壊の方が正しい気がする。 今じゃターンに時間制限ついたし、もう二度とこんな悲劇はないだろう… -- 名無しさん (2014-08-19 17 04 55) 試合に9時間ってそれなんの冗談 -- 名無しさん (2014-09-23 03 33 54) ↑MtG。とあるプレイヤーが長考で有名で、一試合3時間×マッチ戦3本で9時間かかった。MtG wikiにも載ってる。 -- 名無しさん (2014-09-23 03 48 24) MTGのmomaが人道的に見えるレベルのモラル破壊デッキ。全TCG見渡してもここまで相手を苦痛に染めるデッキは存在しない。 -- 名無しさん (2014-12-02 21 16 47) ↑○○○「わぁい、コンボー」 -- 名無しさん (2015-01-08 16 37 16) 高確率で45分間相手のソリティアを見せつけられ続けるってことか…… -- 名無しさん (2015-01-08 16 52 06) マッチサレンダーを採用しよう -- 名無しさん (2015-01-08 21 16 30) ↑3 あれはほとんどが「決められる方が悪い」レベル。ワールドトランスは1ターン目に普通に決まるからタチが悪い -- 名無しさん (2015-01-13 16 06 57) これ、【トランス】と【ワールドトランス】が混ざってますねえ。もう1マッチは40分になってるし、ルール改正でエキストラウィンの意味変わってるし。直したけど中途半端かな -- 名無しさん (2016-10-31 12 09 02) そもそもTODは戦法のことでルールじゃないし。うーん、じっくり直していくしか無いか -- 名無しさん (2016-10-31 12 10 00) 修正。制限時間のルール変更についても書いたほうがいいかなあ -- 名無しさん (2016-11-01 10 27 10) 追記・修正は遊戯王で「ずっと俺のターン」したことのある人がお願いします。 って書いてあったから当時のワールドトランス側の視点で書いたんだけど、なんでエアプがウキウキで書いた雰囲気すらつかめてない記事に差し戻されてんですかね… -- 名無しさん (2020-08-13 10 06 20) お前がマナー違反をウキウキで正当化してるからだよ -- 名無しさん (2020-08-13 10 14 55) 現在公認非公認問わず禁止されてるような戦法を肯定的に書くのは流石に良くない。中立的な視点からの記述ならば良かったけどTODを正当化して当時の主流派を下げるような記述は良くないでしょ。 -- 名無しさん (2020-08-13 10 25 53) これ相談所案件では -- 名無しさん (2020-08-14 15 53 48) 最上級モンスターいて相手ターン完全に封じてられるんだからそのまま殴れよ…初めに考えた人はそんなに三本勝負自信なかったのか -- 名無しさん (2022-03-20 10 59 27) ↑トランスの考え方がもう完全に過去の遺物になってて安心した。バカにしてるわけじゃないんだけど、無知に安心するってこういうこと言うんだな… -- 名無しさん (2022-03-20 20 55 30) ↑2 この記事全部読んでその結論に至れるのは逆に凄い。凡人には出ない発想 -- 名無しさん (2022-03-20 21 42 29) よく見ると冒頭の相手がVドラ使う気満々なのね 少し前のレギュレーションとはいえ環境が悪い意味で世紀末か -- 名無しさん (2022-03-21 01 12 11) そもそもゲームはお互い楽しくやるものって前提をKONAMIが信じすぎてしまったから生まれた悲劇 -- 名無しさん (2024-07-01 20 35 26) 名前 コメント
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登録日:2011/03/14(月) 03 48 56 更新日:2023/07/09 Sun 22 21 37 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 デッキ 帝 帝王の降臨 次元帝 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキ項目 除外 遊戯王OCGのテーマである帝、そしてメタの要素である次元系カードを採用した帝コントロールデッキ、それが次元帝である。 マクロコスモスや次元の裂け目を発動し、除外されるとエンドフェイズにフィールドに特殊召喚される「異次元の偵察機」「異次元の生還者」をリリースし帝を召喚するのが基本的な動き。 「次元デッキ」であるため、墓地アドバンテージに依存するデッキやコストとしての墓地送りが必要なエースモンスターに対してはかなりの強さを誇る。 その反面、マクロコスモスなどを破壊されると麻痺してしまう為、それに対してどう対処するかが大きな課題となる。 「帝で除去して殴る」帝コントロールデッキであるため、基本的な動きが単純であり、ある意味初心者向けのデッキでもある。 主な採用カード マクロコスモス、次元の裂け目 このデッキの核となるカード、墓地に送られるカードを除外する。 二つの違いは… マクロコスモス 永続罠であり、墓地へ送られる全てのカードを除外する。罠であるため、発動にラグがあるが奇襲性がある(ライトロードの効果にチェーンして発動する事でカードを除外させるなど) 次元の裂け目 永続魔法でモンスターのみ除外する。魔法なので即効性がある。 異次元の偵察機、異次元の生還者、ジャイアント・レックス このデッキの核その2、除外された場合そのターンのエンドフェイズに特殊召喚。 二枚の違いは… 異次元の偵察機 デッキ、手札、フィールド、墓地のどこから除外されても特殊召喚されるのでサーチやリクルートが非常にしやすい。反面、ステータスが貧弱であり攻撃表示で特殊召喚であるため相手ターンに低ステータスを晒すことになりやすい。 異次元の生還者 攻撃力1800と下級アタッカーとしても十分運用出来る。しかし「フィールドで表側表示で除外」されたターンのエンドフェイズに特殊召喚なので月の書などで除去されやすい。 ジャイアント・レックス 攻撃力2000である上に即座に帰還させられるのでアタッカーとして暴れ周りやすい。反面直接攻撃できないデメリットがあるので雷帝や地帝とは相性が悪い。 各種帝モンスター デッキの核であり除去パーツ兼アタッカー。 詳しくはリンク先を参照。 主に炎帝が採用される。 サイバードラゴン カイザー御用達の半上級モンスター。 アタッカー、帝のリリース、孤高除獣による偵察機への橋渡しと用途は多岐に渡る。 ダイナレスラー・バンクラトプス サイドラより緩い条件で出せる半上級モンスター。 こちらは除去効果を持っており、自身をリリースすることでスキルドレインすら破壊できる。 反面制限カードなので複数積めず、受けられるサポートが少ない欠点もある。 、 異次元の哨戒機 偵察機と違い、コストとして他のカードを除外する必要があるが、偵察機とのコンボで2体のモンスターを並べられる。 効果使用後の開岩をどかすことでEXデッキからの制限を解除させる芸当も可能。 ディスアドバンテージになるので基本的にマクロコスモスなどが無い時の保険としてのピン指しか。 帝王魔法・罠 マクロコスモスが置かれていても機能する深怨、烈旋、連撃の3枚が扱いやすい。 特に連撃は相手ターンでは攻撃の的にされる偵察機をリリースできる点で相性が良い。 相性のいいカード サイバーヴァリー 攻撃対象となった時に自身を除外しバトルフェイズ終了&1ドロー。 自分のモンスターと自身を除外して2ドロー、手札1枚と自身を除外して墓地のカード1枚をデッキトップに送る効果もある。 基本的には壁。 ドロー効果も異次元シリーズを使えば無駄なくドローが出来、墓地のマクロコスモスなども回収出来る。 俊足のギラザウルス 無条件で自己特殊召喚できる代わりに相手に蘇生を許すデメリットがある。 先攻1ターン目、もしくは次元の裂け目があればデメリットを削減でき、苦手なリリース確保の遅さも改善できる。 上述のジャイアント・レックスと共に化石調査でサーチ可能。 下級ネメシス 除外されたモンスターをデッキに回収して特殊召喚できる。 特に帰還できなくなった異次元シリーズや各種素材に使用した帝シリーズを回収すれば無駄がない。 キーストーンはリリースされる度にサルベージできるので是非優先したい。 メタファイズ・ラグナロク 運が絡むが、異次元シリーズをデッキから除外させられる。 チューナーなのでゼラの天使といったSモンスターに繋げられる。 デスペラード・リボルバー・ドラゴン 偵察機が撃破された時に特殊召喚でき、運に左右されるが、対象を取らない複数除去で帝の弱点をカバーできる。 時花の賢者-フルール・ド・サージュ 異次元シリーズを破壊すれば実質ノーコストで除去が可能。 効果を使用するとバニラになる帝シリーズの処理にも使えるので無駄が少なく、フィールド外で発動しているのでスキルドレインをすり抜けられる。 楽天禍カルクラグラ ジャイアントレックスやキーストーン等を自爆特攻させる事でデッキから偵察機を除外できる。 真竜機兵ダースメタトロン 異次元シリーズをリリース要因に使用でき、余ったマクロコスモスなどもリリース素材を賄うこともできる。 被破壊時のリクルートが特に優秀で、バロネスやマスラーOや承影、ヴァルバロイド等から奇襲を掛けられる。 このカードをサーチできるドラゴニックDも同じ様に異次元リシーズや余ったマクロコスモスを処理できるので是非セットで投入したい。 暗影の闇霊使いダルク・崔嵬の地霊使いアウス 異次元シリーズがリンク素材に適しており、破壊されても異次元シリーズやガイウスをサーチできる。 汎用性の高い闇属性や地属性を相手の墓地から奪える効果も備わっているのでマクロコスモスなどが無い時の保険として役立つ。 警衛バリケイドベルグ 次元の裂け目をサルベージでき、自信の効果であちらを破壊から守ることができる。 自身の打点は低いが、それを逆手にとってデスペラード・リボルバー・ドラゴンのトリガーにすることもできる。 闇の誘惑 2ドローし手札の闇属性モンスターを除外、除外出来なければ手札を全て捨てる。 手札の異次元の偵察機を除外すれば無駄が無い。 このデッキの弱点 事故、この一言に尽きる。 マクロコスモスだけ来てもダメ、異次元シリーズ来ても除外出来なければただのバニラモンスター、帝だけ来てもリリースコストが居ないと始まらない… 帝や次元パーツの配分が難しく、手札事故が多発する。 次元の裂け目のおかげでヴェーラーや幽鬼うさぎ等を封じられる利点はあるものの、ドローソースやサーチを妨害する灰流うららは止められず、それどころか墓穴の指名者で封じることもできない。 代わりに抹殺の指名者や禁止令で対策しよう。 また、あまり墓地に依存をしないあるいは除外を得意とするデッキ相手では相手の動きを止められず、展開の遅いこのデッキでは物量で負ける可能性も十分ありゆる。 追記修正などあれば、よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゼラ天も似たようなことできる -- 名無しさん (2015-03-28 17 15 18) 名前 コメント