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登録日:2010/10/13 (水) 06 26 10 更新日:2023/09/18 Mon 02 15 04 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 10年秋アニメ EDは水着祭り OG SRW よりシャープな機体 アニメ ジ・インスペクター スパロボ スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター バレバレの偽装バイン 大張正己 武神装攻ダイゼンガー 相変わらず出られないヒュッケバイン ←と思ったら…… 良作 2010年10月から2011年4月まで放送されたテレビアニメ。 ゲーム「スーパーロボット大戦シリーズ」内シリーズである「OGシリーズ」の第2作『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』をアニメ化した作品で、『スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ』の続編に当たる。 制作会社は前作から更に変更され、下請けが多い旭プロダクションへ。 監督はロボットアニメにおける作画のビッグネーム・大張正己。 何でも寺田貴信Pに大張さんが話を持ち掛けたのが制作のキッカケだとか。 まあ最近、大張さんが活躍出来そうなロボットアニメ少ないしね…… 大張監督作品だけあり、ロボットの大半は手書きで描かれ、これまでのアニメ版スパロボの中で最も線の書き込みが綿密。 アルトなんかは勿論、OPでバリってる。 大張監督は元々作画畑の人間でストーリー面の才能に難があるため、「中盤から息切れすんじゃね?」なんて言われていたが、結局息切れどころか、最後まで暴走し続けた。 キャラクターデザインは歴代二作に比べて最も原作とかけ離れているため、少しファンの評価が厳しい。 EDの水着で挽回しちゃったようだが。 その他のスタッフとしてシリーズ構成・脚本にゲーム「ゼノサーガ」を手掛けた竹田祐一郎と電撃ホビーマガジンでキョウスケ版ディバイン・ウォーズである「Record of ATX」を連載している八房龍之助の二名を配置。八房氏は妄想担当らしいが。 総作画監督に“あの”種運命の作画事情を暴露した事で有名な椛島洋介、総メカ作画監督に種や電童で有名な山根理宏を採用している。 寺田Pや大張氏の人脈を活用したオールスターと言える制作陣である。 作画面に関してはアニメに向かないデザインの多いバンプレスト・オリジナルメカの作画作業は並大抵の労力ではなく、制作環境はデス・マーチ状態だった模様。 一部CGを使うなどの工夫はあったが環境の改善には至らずDVD・BDの発売が放送終了後という近年でも稀な事態を起こした。 ◆変更点 物語自体は『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』をベースにしており、前作でオミットされていたお色気やコメディ要素も積み込まれている。 しかし、まともにやっていては2クールでは終わりようがないので販促の必要が無くなったためか、ストーリーがかなりアレンジされており進行が非常にスピーディー。 その分、専門用語も多いので、ファン以外の視聴者置いてけぼりな内容でもある。 オリジナルの展開も非常に多い。 主に「冒頭にCDドラマのみだったアクセルとベーオウルフの戦いの詳細な描写」「序盤からスレードゲルミルやエルアインスが登場」「超機人がかなり早いタイミングで復活する」など。 原作プレイ済みのファンですら驚く展開の連続である。 これまで何回も話題になったBGMに関しては、大半がゲーム版OGsの原曲そのままに使用してるようで、アレンジを期待していたファンは肩透かしをくらった模様。 ファンの中には今回のアニメをOG3発表フラグと睨んだ者が多数現れたが結果は…… ◆本作オリジナルメカ ■巨大ゲシュペンストMk-III(仮) この機体の詳細は『ベーオウルフ』を参照。 ■先行量産型ビルトシュバイン 正式名称は「量産型ビルトシュバイン」 今作でもヒュッケバインの問題は解決出来なかったらしく、新しく用意されたブリットの搭乗機。 グルンガストはどうしたかって?多分、ユウキが釣り合わなくなるから無かった事にされたんだよきっと。 …まぁ、ゲームでもグルンガスト2号機がない時期ではあるが。 量産型ヒュッケバインとの違いは背部がビルトシュバインと同じ大型スラスターに、左腕にチャクラムシューターにもなるサークルザンバーが装備されているだけでデザインはほぼ同じ。 飛行せずホバー走行で移動していたのでテスラ・ドライブは搭載していないのかもしれない……と思われていたが、6話で無事飛行。 公式HPにて今まで使わなかっただけという事が判明した。 ■ゲシュペンストMkーII タイプSA どんな装甲だろうと……蹴り破るのみ! 第7話でオーバーホールに出されたアルトアイゼンの代替えとして登場した機体。 基本的な仕様は元のタイプSと変わらないが頭部のバイザーを外してツインアイが露出。カラーリングがアルトと酷似した色になっている。 リボルビングステークやプラズマホーンが装備されているがダミーである。 第20話に強化ブースターを装備して再登場。 恐らくデザインの元ネタはOGクロニクル内でアクセルが戦った「MkーIIIもどき」であろう。あちらはベースが量産型MkーIIなのでスペックがかなり違うだろうが。 そして勿論、この機体にはタイプS固有の「あの必殺技」のモーションデータが搭載されている。 OGsで話題になったキョウスケの絶叫とDC兵の反応は必見である。 遊びすぎだ八房。いいぞ、もっとやれ! ■エクスバイン ■レストジェミラ 第8話にて登場したインスペクターのメカ。 最新鋭の無人機動兵器で、体の各関節が柔軟で様々な体勢を取る事が可能。 劇中では四肢を体に収めた形態で出現、四脚や人型といった形を取った。 数も相まって非常に厄介な存在である。 デザイナーは明貴美加。 ■ガーバインMk-III・トロンベ ■グラビリオン ■ディアウス インスペクターが母星から持ってきた超大型砲艦。 その主砲はホワイトスター宙域から地球の施設を狙えるほどの射程を誇り、リフレクターを使用する事で広範囲かつ変則的な砲撃が可能。しかも連射出来るというチート性能。 リュウセイ「反射板が多すぎて攻撃を防ぎきれねぇ!!」 シュウ「本体壊せばおk」 ■メガガルガウ ハg(ryもといヴィガジが、ダブルGに破壊されたガルガウのかわりに搭乗。 ダブルGを圧倒し雪辱を果たしたかに見えたが、突如現れたシュウ・シラカワの駆るグランゾンにあっさり敗北。 メガはテラには勝てなかったということか。ちなみにメカザウルスではない。 余談だが最終決戦でのハg(ryもといヴィガジの「偽装したところで俺の目は誤魔化せんぞ!」…ではなくて「責任は全部俺がとる!!」という台詞はかっこよすぎる。 ■ディカステス(アインスト化) アインストに取り込まれたウェンドロに呼応して変化したディカステス。 パイロットであるウェンドロはアインスト化の影響か、目が開いておりメキボスにクリソツ。流石は実の兄弟といったところか。 そしてホワイトスター外へ吹っ飛ばす。 OGsではホワイトスター内部での戦闘だったが、今作ではホワイトスター外部に出てきている。 これは旧作の名残と思われる。 手足に水晶のようなパーツが現れ各部が有機体に近づいた。……が、言ってみれば変化はそれくらいでSRX達にあっさりとやられた。 何のためにアインスト化したんだこいつ…… 余談だが、この変化に関しては仮にも旧作のボスクラスだったウェンドロをアインストの肥やしにし、「銃と子供」の話を省略した事からファンの印象は余り良くはない。 といっても、圧倒的に尺が足りないという事実は視聴者も放送前から周知のことなので、仕方ないと言えば仕方ないが… 寺田すら「もっと細かくアインスト化の経緯を描きたかった」と言ってるし。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] DVDで乳首見れるのは嬉しいんだがかなりフクザツだったな…… -- 名無しさん (2014-01-04 03 40 45) 話の展開の速さは原作知ってるのとグラヴィオンシリーズのほうがもっとキツキツで慣れてたので気にならんかったな。ゆっくり読みたい人は漫画版お勧め -- 名無しさん (2017-10-16 13 38 55) 今見直してたけどゼンガー回りの作画が毎回気合い入りすぎてて笑う -- 名無しさん (2022-06-17 13 52 20) 損傷が少なかったとはいえ、最終戦でアクセルがしれっと味方部隊に混じってるの草なんですよね。流れ的には共闘選んでおかしい場面でも性格でもないけどさ -- 名無しさん (2023-05-01 08 00 47) 名前 コメント
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本項目ではプレイステーションソフト『新スーパーロボット大戦』と『同・スペシャルディスク』の紹介をしています。 新スーパーロボット大戦 概要 特徴・評価点 問題点 システム シナリオ 総評 余談 新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク 概要(SP) 特徴(SP) 評価点(SP) 問題点(SP) 総評(SP) 新スーパーロボット大戦 【しんすーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1996年12月27日 定価 7,004円(税3%込) レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 廉価版 PlayStation the Best 1998年8月6日/2,940円(税5%込) 配信 ゲームアーカイブス 2011年7月6日/1,000円(税5%込)※2018年10月30日配信終了 判定 なし ポイント 長いロードと奇怪なストーリー宇宙人扱いの東方不敗をはじめ、版権敵キャラが妙に不遇演出やゲームバランスは良好 スーパーロボット大戦シリーズ 全ての戦士が轟き叫ぶ!! 概要 『スーパーロボット大戦』シリーズの1作であり、移植作を除けば同シリーズで初めてプレイステーションで発売された作品でもある。前作『第4次スーパーロボット大戦』でDC戦争シリーズが一応の完結を迎えたため、本作は世界観の一新が行われた。また、『魔装機神』に次ぐバンプレストオリジナルキャラ群『超機大戦SRX』のデビュー作でもある。 シナリオは地上編と宇宙編に分かれており、ゲーム序盤でプレイヤーはどちらを通るかを選択する事になる。 他のスパロボとは違って2つの部隊は最後まで合流する事はなく、エンディングやラスボスもそれぞれ別に用意されている。また、両ルートのクリアデータが同じメモリーカードにある場合のみ、隠しシナリオをプレイできるようになる。 なお、隠しシナリオでは、それまで獲得したパーツは全て失われる。恐らくパーツの総数が最大値以上になるのを防ぐためと思われる。 システム的には、補給装置の弾数制・「探索」による強化パーツの入手・改造による新武器の追加等、『第4次/S』に準じる。また従来のシステムを踏襲しつつも新たな要素が多数盛り込んでおり、転換期・試験的な一面も併せ持っている。 オプション項目のみを拡充した『スペシャルディスク』も発売されている(ページ下部参照)。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦、☆マークは据置機初参戦。 マジンガーZ 真ゲッターロボ(原作漫画版) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士Vガンダム ☆機動武闘伝Gガンダム ★新機動戦記ガンダムW 勇者ライディーン ★超電磁マシーン ボルテスV ★大空魔竜ガイキング ★無敵ロボ トライダーG7 超獣機神ダンクーガ ★蒼き流星SPTレイズナー 特徴・評価点 グラフィック・戦闘アニメ 本作の機体グラフィックは全てリアル頭身で描かれており、その出来は当時としては非常に高品質。現在からしても十分迫力がある。特にガンダム系は『第2次Z』まで殆どリアルカットインが採用されず(*1)、これが見れるスパロボは当時は本作ぐらいのものであった(*2)。本作の戦闘グラフィックにはラインX1やライジングガンダム等、女性型ロボットや一部の女性搭乗機体が妙に可愛らしいポーズを取っているのも特徴。 その反面、リアル頭身にしたせいでドローメがキモくなったという弊害も生まれてしまったが…。 戦闘アニメは劇的に進化しており、前作の『第4次/S』はおろか次回作の『F/F完結編』よりも遥かに出来がいい。 Gガンダム系の機体同士で「○○ストライク」を使用した(使用された)際、専用の被弾モーションが挿入される。これは『F/F完結編』『α』『α外伝』いずれにもない要素であり、『第2次α』で導入された命中・回避モーションの先駆けと言える(*3)。 各MSのビームライフルはコマ数こそ少ないものの、ライフルを持って敵に向けて撃つ、という動作をする。これはスパロボ初の「動く戦闘アニメ」であり、『α』で本格的に導入された。本作の時点では非常に少ない演出であるが、他にはザンネックキャノンやフィン・ファンネル等が動いている。 敵や一般兵を問わず、全てのキャラがフルボイス化したのも本作が初。今では当たり前のフルボイスも当時は画期的だったのだ。また、本作ならではの特徴として、弾切れ・EN切れで反撃できなくなった際にも専用のボイスが用意されている。 なお本作では、当時の担当声優が現役でありながら、何故か一部のキャラに代役が起用されているというケースが存在している。『F』は担当声優を起用できないなら参戦自体を見送り、『CB』は代役を起用する等、本作開発時は方針が定まっていなかった模様。 各作品の主役機にはカットインが用意されており、リアル頭身という事もあって戦闘アニメに迫力を持たせている。 各スーパー系・G/Vガンダム系(の主役機)には随所で機体カットインが挿入され、特に後者2つは現在でも採用例が少ない。特に石破天驚拳や断空光牙剣の機体カットインは正にド迫力で、PS初のスパロボに相応しいクオリティを誇っている。 先述の断空光牙剣やGガンダム系にはパイロットのカットインも挿入されており、これも本家スパロボ初の要素である。『逆襲のシャア』は機体カットインこそないが、ファンネル使用時にハイクオリティなパイロットカットインが挿入される。その中でもギュネイのヤクト・ドーガのカットインは、劇中の核ミサイル迎撃シーンをほぼ完璧に再現しており力の入れぶりが窺える。 また、サーベル攻撃での切り払いでは鍔迫り合いのカットインが挿入される。これも本作が初めて採用した仕様である。 良好なゲームバランス 脇役が強い。廉価量産機であるガンイージ・ガンブラスターに乗って戦うシュラク隊や、修理以外見るところのないアフロダイAに乗るさやか等も、他のスパロボではベンチウォーマーになりがちな機体・パイロットが、後述する武器改造費のおかげで十分に戦力として活用できる。 限界反応上限は『第4次』と同じ255だが、Lv40を境に必要経験値が倍増する仕様の本作では、通常プレイで問題になる事はほぼ皆無。 こういった難しすぎず簡単すぎずのゲームバランスは、ウィンキースパロボ時代としてはなかなか見られない事であった(*4)。 スーパー系の使い勝手の良さ 本作のスーパー系はいずれも最後まで主力として使えるよう調整されている。複数乗りスーパー系でもパイロットの精神ポイントが多く、更にリアル系と同等の時期に2回行動可能になる(*5)等、使い勝手がとても良い。 ダンクーガは、『第4次』でかなり厳しめの性能だった反動か、ダイガン・断空砲フォーメーション・断空光牙剣が実装され、更にMAP兵器版ダイガンも用意される等、相当な好待遇を受けている。 シリーズ初となる「野生化」も実装された。忍の能力値が控えめな代わりに、効果が最終ダメージx1.5と非常に高い。 戦闘BGMは、本作初採用で以後の採用例も少ない、前期OP曲の『愛よファラウェイ』である。アレンジも良好で、このレアな曲を採用した事は、地味ながら本作のダンクーガを評価する要素の1つでもある。 ちなみに当時のスパロボは、合体ロボは分離・合体機能も再現していたが、本作の獣戦機隊は合体禁止命令ならぬ分離禁止命令によって分離不可であり、常時ダンクーガのまま。これはダンクーガはメインパイロット以外も操縦でき、忍の暴走を抑えるためと思われる(*6)。 マジンガーZは、MS以下の攻撃力・機体性能の低さ・宇宙の地形対応の低さ等、ゲッターロボに比較してとにかく冷遇されていた。しかし本作は攻撃力・燃費・機体性能共に良好で十分に強い。相変わらず宇宙Bだが、本作はAとBの補正値が同じなので問題はない。 原作で披露したブーストである「マジンパワー」が攻撃力強化の特殊能力として搭載された。本作以降の一部作品でも仕様は異なるが実装されている。 ちなみにこのマジンパワー、「最終ミッションの最後では使えない」という軽微な不具合が存在。 従来作では宇宙で出撃できなかったボスボロットが、宇宙服を纏ったフォームで「スーパーボスボロット」として登場した。宇宙でも活動可能になった他、まさかのMAP兵器も追加されるという主役ユニット並みの好待遇であり、ボロットファンを喜ばせた(*7)。MAP兵器「スーパーDXミサイル」は色々といわくつきの武器となっており、命中補正が最低クラスだが威力が高いため、「必中」と「幸運」を覚えるさやかと相性がいい。反面、複数の敵を巻き込んで倒すと経験値や資金が全く獲得できなくなったり、逆に普通に倒すより多くの経験値、資金を獲得できるなど、分の悪い賭けは嫌いじゃないユーザー向けの武装と化している。また、進行上必ず使用するイベントがあるのだが、このイベントに絡んだ後述のバグにより悪い意味でも話題になってしまった。詳しくは問題点を参照。そんなスーパーボスボロットだが、デザイン発注後に「ボスが宇宙服を着て操縦すればいい」という事に開発者が気付いたため、残念ながら(?)本作が唯一の登場作品となっている(*8)。 なお、リアル系も使いにくいわけではなく、中でも主役級と言えるνガンダムやV2ガンダム、ゴッドガンダム、ウイングガンダム、レイズナーMK-IIはかなり強力。のちの作品では弱いと言われがちなSRXの分離形態も、十分な強さを発揮している。 武器の改造 本作では武器の改造費用がかなり安くなっており、更に15段階まで改造可能になっている。このため、従来ではまず使わないような2軍機体も、気軽に改造して脇を固めさせる事ができる。特にガンイージだらけの宇宙編序盤で顕著。 一部の武器を特定段階まで改造すると、その武器のMAP兵器版が追加されるという、新たなシステムが搭載された。後年の『F完結編』や『α』等にもこのシステムは存在するが、フル改造に加え追加自体にも高い資金を要求されるというバランスにされている(*9)。 原作の打ち切りにより、資料でしか存在を確認できなかった「レイズナーMk-II」が隠し要素ながら初登場した。当時はDVDやキット化等もなく、本当に知る人ぞ知る機体であったため、これがリアル頭身で登場した事はファンの度肝を抜いた。こういった資料のみの機体は、『J』の「グレートゼオライマー」や、『GC』の「ファイナルダンクーガ」など、後続の作品においてもたびたび登場することになる。 隠しボスは版権作品の機体に別の版権キャラが乗るというもので、ラスボスや隠しボスでこれを採用した例は現在でも非常に少ない。その組み合わせが強烈で、一度見たら忘れられないインパクトを誇る。…にもかかわらず違和感がまるでないのだから凄い。 その隠しボス自体もこれまた強烈で、版権機体を更にオリジナル進化させるという相当な無茶(*10)をやってのけている。(*11)とは言え近年ではあまり見かけないものの、過去に「メカギルギルガン」という前例があり、これは本作に限った話ではない。また本シリーズ以外の同社製クロスオーバー物ロボットゲーでは、ハイパー化したサザビー(*12)という前例もあった。 パイロットの能力値が今ひとつでそんなに脅威ではないのは別口(それでもHP25000→50000→90000という3連戦だが)。 SE(効果音)が結構凝っており、特定の武器の使用時の音がほぼ原作のまま採用されている。ビームの発射音ですら種類が豊富である。BGMも全体的に凝っており、特にルート専用のBGMや月面、基地内部等中盤~後半に流れるBGMはいずれも良曲揃いである。この内月面のBGMは、『α』でR-3の戦闘BGMとして採用されており、以後定着した。(*13) 問題点 システム ロード時間がかなり長い。全キャラのフルボイス化等の試みの他、本作がPS初の新規開発スパロボという事もあってノウハウが足りなかったと思われる。 ハードの制約もあるため仕方のない事ではあるが、当時は戦闘アニメスキップもできなかったため煩わしさを感じやすい。 なお、ゲームアーカイブ版であればこの問題は大きく改善でき、特にPSVではかなり快適になるのだが、配信終了してしまっている。 「技量」や「クリティカル補正」がなく、クリティカル率の計算ができない。後述の通り、クリティカルの演出がないこともあり、問題視されている。 プレイステーション本体の型番によっては、MAP兵器を使用すると100%フリーズする。 特に深刻なのが宇宙編。先述の通りイベントでスーパーボスボロットが前述のMAP兵器を使用するため、バグが発生する型番ではここで必ずフリーズする。つまり地上編と違って「MAP兵器を使用しない」という回避方法が取れず、宇宙編が100%進行不能に陥ってしまう。かと思いきやこのイベントではフリーズしないけど、自分からMAP兵器を使うと確実にフリーズするというややこしい型番もある。 強化パーツ関連 本作では、HP・装甲用強化パーツに運動性や移動力の低下というデメリットが設定されているが、バグで装甲も低下してしまう。数値上ではプラスされているものの、戦闘で実際に被弾すると、無装備状態より明らかにダメージが増加している。 HPやENが1ターン毎に自動回復するパーツが初登場したが、本作の回復量は割合値ではなく固定値なので、ENはともかくHPは効果が薄い。 武器の弾数を回復する使い捨てパーツが初登場したが、何らかの武器を使い切った際に自動使用する仕様なので、使いにくさは否めない。しかもEN消費型の機体が多い地上編でしか入手できず、逆に弾数消費型の機体が多い宇宙編では一つも入手できないとアンバランス。 『第4次/S』ではマップ上で拾う以外に、特定シナリオのクリアでいくつかのパーツを入手できたが、本作では拾う以外の入手方法がない。 PS初のスパロボとして新規に作られた結果、『第4次/S』からのシステム的な劣化がいくつかある。 VダッシュガンダムやマジンガーZ(JS装着型)等、既存機体のパワーアップが行われると、装備していたパーツが外されてしまう。この場合は再び装備すれば済む話だが、出撃後にパワーアップが行われる機体の場合、そのシナリオ中はパーツ無しで戦う羽目になる。 既に誰かが装備しているパーツを他ユニットに付け替える場合、本作では「はずす」というコマンドを経由する必要がある。また、「どのパーツを現在どの機体が装備しているか」という一覧表機能もなくなってしまっている。 辞典の作り込みが甘く、辞典に載っていながら本編に登場しない人物、またはその逆のケースがいくつか存在している。 『第4次』から継続参戦しているキャラ・機体の紹介文は基本的に流用。本作新規の紹介文も『第4次』と同様の雑な記述が多い。 なお、説明書には「ロボット図鑑の完成度はパーセンテージで表される」とあるが、実際にはパーセンテージ表示の機能はない。恐らく開発中に没になったと思われ、他には特殊技能「連続攻撃」「カウンター」等の没システムが記載されている(*14)。 機体改造関連 トライダーG7と真ゲッターの機体改造が3形態で連動しておらず、それぞれ別ユニット扱いになっている。そのため真ゲッターの各形態を使い分けたい場合、それぞれを全て別個に改造しなければならず、余計に資金が掛かる事に。トライダーは移動目的でしかほぼ変形しないため大した問題ではないが、その移動中は攻撃されないよう気を配る必要がある。 レイズナーは、後継機「強化型レイズナー/レイズナーMk-II」に乗り換えた際に、それまで施した改造が引き継がれない。その一方でシャイニングガンダムは後継機に引き継がれる。他と違って後継機が2機あるため、システム的に難しかったのだろうか。 マップ上で特定コマンドを選択した後に解禁される武器が改造できない。 この内、レイズナー(V-MAX)やSRX等は、改造できなくとも十分すぎる攻撃力を誇るため問題にはならない。 問題なのはフェイスオープン後のガイキング。大半の武器が追加前のものと攻撃力が変わらないうえ、その大半はサンシローの能力値と噛み合わず中途半端になっている。 最強武器である「デスファイヤー」は、攻撃力3800・消費EN80と、天空剣Vの字切りよりも優れている高性能な武装だが、レイズナーの「V-MAX」(*15)や、SRXの「天上天下念動爆砕剣」(*16)には遠く及ばず、射程が1であるうえ改造もできないため、結局「ハイドロブレイザー」が主力として使われがち。 ゲームシステムに上手く落とし込みにくかったのか、『第2次α』に参戦した際には、全追加武器をまとめて使う必殺技にされていた(*17)。 戦闘画面関連 被弾した際のダメージ数字が表示されない他、HPゲージのフォントが小さいため、受けたダメージの把握が難しい。 同じくクリティカルやシールド防御が発生した場合も、画面上にアナウンスがなく、発生したかどうかが分かり辛い(*18)。 地上編の終盤にて、『Gガンダム』のレインとアレンビーを択一で仲間にできるが、両者の差が大きすぎる。 レインは選択肢だけで加入が確定する上、最初から幸運を覚えており、補給・復活・奇跡と有用な精神コマンドを多数習得する。 一方でアレンビーは、選択肢で彼女を選んだ上で敵対時に2度説得する(*19)必要があり、その割には性能・精神コマンド共に平凡。一応後者にも、地上編最終シナリオ及び隠しシナリオに登場するアレンビーがゾンビ兵に差し代わり、攻略が若干楽になる利点があるが…(*20)。 パイロットの能力との相性が悪いせいで、性能を十分に発揮できない武器が存在する。 本作は武器が射撃判定か格闘判定かは、『第4次』仕様の「射程が1か否か」で区別される。従って機体の最強武器が有射程でありながら、パイロットの近距離値が高いという組み合わせの場合、その高い攻撃力を発揮できない。 NPCがマップの端に辿り着くまで護衛するシナリオや、水中で戦うシナリオ等、同じような内容のシナリオが数回続く。こういったシナリオ内容自体は意欲的であり、決して悪いものではないのだが、何度も続くため飽きやすく冗長に感じやすい。 絶対に倒せないボス(*21)が登場するシナリオが多い。「倒さなくてもクリアできる強敵」への挑戦を好むプレイヤーには歯痒い仕様である。そうでなくても、中盤までは両ルート共に3回に1回程度の割合でその仕様の敵が登場するため、全力を出すべきか否か判断しにくい。 本作は参戦作品・参戦機体をかなり絞っているため、機体の乗り換えシステムを活かし辛くなっている。 宇宙編は機体が多いため、従来のローテーションで乗り換えさせる方法を行えるが、地上編は性能・機体数的に殆どその必要が無い。余計な手間暇を考えずに運用できるとも言えるが、従来のような編成・育成の自由度は薄れてしまっている。 その他の細かな点 宇宙編終盤に登場する雑魚敵のブルッケング及び、地上編中盤に登場するシース改は獲得資金が僅か3桁しかない。双方とも下位に当たる機体よりも少なく(*22)、設定ミスと思われる。 R-2パワードの「ハイゾルランチャー」は、機体の両肩に装備されていながら、戦闘画面では機体前方の何もない空間から発射される。 『第4次』のZガンダムやF91等にもこのような描写は見られたが、機体がリアル頭身で描かれる本作ではかなり気になる点である。 なお同じように肩搭載の武器であるダンコフの「オーバーレイ・アーティラリー」はちゃんと砲口から発射される。 デスアーミーの火器がビームライフルになっている他、デスネービーのカラーが原作と異なっている。 地上編12話「初めての調査」でスカールークのHPを撃墜寸前まで減らすと敵増援が出続けてフリーズしてしまうバグがある。 シナリオ 従来と比べて妙にコメディチックな展開が多く、気色の違うストーリー自体に好みが分かれる。それに伴い、キャラクターがおかしな改変をされているなど、ツッコミどころが非常に多い。 中盤で非常に美しいフルCG フルボイスで、ムー大陸に関係する設定が語られるが、以後のストーリーに殆ど活かされていない。 折角ムー大陸が出てくるというのにライディーンはその後もシナリオでは目立たない。 異星人の狙いもムー大陸関連で、最後に狙った対象が描かれているので、続編で出す構想もあったかもしれない。 宇宙編のラスボスは、主人公達に敗北すると「何かの間違いだ」と現実逃避した挙句、自身の母艦(*23)の前に行き、何故かその戦艦に主砲(コロニーを一撃破壊出来る威力)を撃たれて死亡する。 なお、ステージ開始前に戦艦の前方に行くと主砲を撃たれると警告があり、プレイヤーが機体を敵母艦前に移動させたら本当に撃たれるイベントが発生するが、当然敵母艦が敵軍ユニットを撃つ事はない。いくらラスボスが丁度イベント発生位置に移動したからといって何故戦艦が撃ったのかは全く不明。粛清にせよ誤射にせよ、そのような描写があればまだ良かったのだが……。そもそも、思わせぶりに登場しておいて自分の母艦に倒されるラスボスというのは情けなさすぎる。 ラスボス破壊後、この「コロニーを一撃で破壊出来る主砲のある他星系からワープして来た戦艦」がこの後どうなったのかは不明。このままEDを迎えてよかったのだろうか。 EDで異星人が本国に撤退する際に同行した人物が残した伝言が登場していて、星間移動は特殊鉱石によるワープ機関を搭載した宇宙艦が必須というストーリー設定なので、オープニングムービーのようにワープして帰ったと推測はできる。 『SRX』の描き方はスパロボオリジナルの先輩である『魔装機神』の扱いに近く、物語への大きな関与や、敵勢力との因縁等は殆どない。とは言え両方のルートで専用イベントが用意されており、会話にもそれなりに入ってくるため、決して扱いが悪い訳ではない。 しかし『魔装機神』と異なりキャラクターに変な言動が多数見られ、当時の視点で見ても人気が出るというには程遠い出来である。例えば主役級であるリュウセイ・ダテの場合は以下の通り。 子供という事で舐めているのか、竹尾ワッ太を二度も殴っている。確かに年相応の子供らしい言動を見せる場面もあるが、だからといって手をあげるのはあまり良い印象を与えないだろう。 戦闘のノリもやたらと軽く、「落ちちゃいなちゃーい!」等のふざけた台詞や、「10年早いんだよ!」といった声優ネタなどは今でも語り草にされている。 リュウセイのライバル的ポジションであるライも、自分を天才だとうそぶいたり、リュウセイを事あるごとにバカにしたり、ギュネイに対して散々「強化人間」と言うなど、分別のない攻撃的な性格になっている。 また、中盤では勝手にホモ扱いされ、勘違いするような発言をしたリュウセイもフォローしようとしない。リュウセイはライからバカにされてばかりいるため仕方ないと思われる部分はあるが、これによって長々と引っ張られるのでクドく感じられる。また、巻き込まれたサンシローが不憫という声もあるが、最初にホモ扱いし出したのはサンシローである(*24)。 確かに以前の作品でもシュウをホモかもしれないと揶揄されたことはあったが、あちらはその場限りの話であるうえにシュウ本人に迷惑もかけていない。そのほか、マサキも本気にしていなかったので「悪意のない噂」にとどまっていた。 なお、地上ルートと宇宙ルートではSRXチームの描写量が違い、主に話題になる「変な」SRXチームは地上ルートの方である。 地上ルートだと早期からリュウセイとライが参戦し、兄弟みたいなケンカを繰り広げる(中にはライの方が酷い言いがかりを付ける事も)。ストッパー役のアヤの参戦が遅いため、その描写に歯止めが掛からないのである。 宇宙ルートでは問題児のリュウセイとライの参戦が遅く、すでにアヤもおり、作中の雰囲気的にコメディをやる空気でもない。 以後、αシリーズ、及びOGシリーズにおいてSRXの正式な設定が定着し、本作はSRX的には「無かった事」にされた。T-LINKシステムやトロニウムなど、後に引き継がれたものもあるが、キャラの特徴、性格などは、本作と後の作品とでは全く違う。 原作との相違 『逆襲のシャア』関係 本作のシャアは、あろうことか侵略者であるバルマー帝国に協力している。その真意は、戦争による被害をなくして異星人の技術を奪うためだが、帝国の内情を知るエイジが「地球人類を抹殺するつもり」と言っていることからわかる通り、降伏しても地球人が助かる見込みは薄い。にもかかわらず初めから「強大な異星人に勝てるはずがない」と言い切り、ザンスカール帝国をバルマーの都合のいいように作り替えたり、ネオ・ジオン軍を率いて攻撃を仕掛けるなど、徹底的に自軍の邪魔ばかり行う。 シナリオが進むにつれて、コロニーの人間を拉致して帝国に献上したり、エンジェル・ハイロゥで地球圏の人類を洗脳しようとするなど、その悪行はさらにエスカレートしていく。さらに、アムロをはじめとしたロンド・ベルの人員に対して「いつまでムダなあがきを続けるのか」など、終始煽り続ける。そのため、自軍からの心証は最悪の一言に尽きる。 さらにカガチからは「シャアは異星人に騙されている」と言われたり、東方不敗はシャアと会ったことで地球人に早々に見切りをつけてデビルガンダム復活を画策したりと、他作品の敵キャラクターからも徹底的にこき下ろされている。 『Vガンダム関係』 原作の最後の敵であるカテジナは最終決戦で撃墜された後の安否が不明で、隠しシナリオにも登場しない(*25)。 ライバルキャラクターであるクロノクルも、ザンスカール帝国の実権を奪い取ったタシロに何の疑問も持たずに従い続ける。また、ピピニーデンが人質作戦を取っていないのに、いつの間にか関係が悪化しているなど、ところどころでおかしな面がある。 キスハールとカリンガは、隠しシナリオでは登場するのにゲーム本編には登場しない。本編に出し忘れたのだろうか。 デプレは本編では会話イベントにしか登場しないが、パイロットステータスがどの出版社の攻略本にも載っている。(*26) ザンスカールの宰相であるフォンセ・カガチは、幽閉されていたところを自軍に救出されるという扱いで、しかもそれ以降出番がない。 その上妙に真っ当な事しか言わないので、知らないプレイヤーからすれば原作では悪役だった事に気付けないのではなかろうか。 『Gガンダム』関連 敵キャラクター・東方不敗がダグ星系人という異星人という設定。これには多くのファンが困惑した。 もっとも『Gガンダム』自体が超人の多数出る作品であり、彼はそんなキャラ達の筆頭であるため「スパロボ特有の改変として納得できた」というプレイヤーもそれなりにいた模様。しかし異星人設定の是非は置いておいても、本作でやった事はトロニウム争奪戦と、デビルガンダムを地球で作らせてしまった程度。結果、バルマー帝国と因縁があるという設定があまり活かされていない。キャラ自体は立っているのだが…。 本作では原作の黒幕が登場しないため、デビルガンダム関連の黒幕はドモンの実兄であるキョウジ・カッシュという設定になっている(*27)。その割に、倒された際に「ありがとう、ドモン」と言う。何がありがたかったのだろうか。 『第2次G』に引き続き、ドモン以外のシャッフル同盟は未参戦。これは本作に限った事ではないのだが、寂しいものである(*28)。とは言えシュピーゲル・ノーベル・ライジング・各デスアーミーと、機体やキャラ自体は増えており、一応の進化はしている。 本編放送中に製作されたため、『ガンダムW』の扱いがかなり薄い……というよりほぼゲスト出演のような扱いである(*29)。 機体はウイングガンダムとトールギスが登場するのみで、他はとあるシナリオでリーオーとエアリーズが1度だけ出現する程度(*30)。 キャラクターも上記のパイロットであるヒイロとゼクスしか登場せず、NPCでリリーナとドクターJが一部の会話イベントに絡むのみ。シナリオ面では、ゼクスがシャアサイドに属しているという場面こそあるものの、特に印象に残るような絡みはしない。 主人公のヒイロでさえ自軍への正式参入は最終面直前であり、しかも半ば隠し要素扱いに等しい手順を要求される。しかも仲間に加えても他のメンバーとの会話は一切無く、当たり前のように同行者となっている。 その他の参戦作品について 『マジンガーZ』は性能面こそ好待遇だが、Dr.ヘル一味は序盤と宇宙編後半の僅かのみ登場し、ダイアナンAも未登場と、総合的には影が薄め。 『ライディーン』も、やはり性能に秀でているものの、ライバルであるはずのシャーキンとは、終盤に一度戦うのみ。その際に戦闘前会話こそあるものの、倒した際は特にイベントもなく死亡してしまう(*31)。 『第4次』に続き、『ダンクーガ』は原作の敵キャラが一切登場しない。『トライダー』も、新規参戦でありながら敵組織がいっさい登場しないなど、いわゆる「いるだけ参戦」になっている。なお、内部データに敵機体が1~2機ほど存在している。どうやら開発の途中で没になったようである。 『レイズナー』の敵勢力であるグラドス軍は、作中ではバルマー帝国の属国のような扱いであり、シナリオ上でもほぼセットで登場する。しかしレイズナーチームは途中で地上編に行くため、宇宙編でグラドス軍と戦う機会が殆ど無く、最終決戦はチーム不在で迎える事となる。これは『第4次/S』にも何度か見られた事であり、悪い意味で本作に受け継がれてしまったとも言える。 ゴステロ以外の死鬼隊3人は、妙に冷静で判断力のある発言が多く、特にゲティはゴステロを「戦いはチームワークが大事」と窘めている。戦闘中の台詞は原作同様ヒャッハーッ!!なものなので、見ていると何とも言えない気持ちにさせられてしまう。 ボルテスVの敵であるボアザン軍も、他作品のキャラに「気位ばかり高く頭の方が働いていない」と言われるほど問題がある。主人公の健一の厚意によってハイネルが仲間になる展開もあるが、後の作品に比べると展開自体に無理がある。 総評 名前の通り世界観を一新して仕切りなおされた作品だが、SRXチームやシャアの変なキャラ付け・東方不敗のトンデモ設定など、シナリオ面はあまりのぶっ飛び加減から決して好印象とは言えない。 一方で、ゲームバランスの大幅な改善や新仕様の採用等、評価点も多数存在している。 特に戦闘アニメの大幅な進化は目を見張るものがあり、後の作品にも影響を与えるなど、シリーズの進化を語る上で欠かせない作品である。 特に戦闘アニメがすべてリアル頭身のスパロボは版権SRPGのスパロボとしては現状本作のみであり、今でもリアル頭身のスパロボ復活を望む声は多い。 余談 ゲーム内 本作は所謂「ポケモンショック」以前の作品であり、画面の閃光(フラッシュetc.)がやや厳しいので一応注意されたし。 本作で初登場した『ガイキング』の敵キャラクターであるデスクロス四天王は、本ソフトでは原作と違って皮膚が肌色になっている。『ライディーン』のシャーキンも『第3次』から同様。 「何らかの規制に引っ掛かったのか」と考える人もいるが、『コン・バトラーV』のガルーダは『第3次』から原作と同じく青い肌だったので、単に資料不足だった可能性もある。 前述した東方不敗関連の設定は、「人間殲滅を考えるなんて地球人のやる事ではない」というライターの意見によるもの。 理由はともかく流石に大胆な改変だったため、当時のスタッフ内でも問題視する声は多く、特に寺田Pは1か月近く猛反対したという。しかし結局は強引に押し通されてしまったという事で、2019年4月の『生スパロボチャンネル』では「トラウマだった」と語っている。 その一方で原作サイドからの受けは良かったらしく、監督を務めた今川氏も「面白いもの作るね~」と肯定的に受け止めている。そもそも監督自身が(良い意味で)原作クラッシャーとして有名だし。後にこの発言を人づてに聞いた寺田Pは、「ようやく憑き物が落ちた」と述懐している。 作品タイトルは『NEO SUPER ROBOT WARS』という英語表記も使われている。この表記自体の認知度が低いので混同はされないだろうが、後に『スーパーロボット大戦NEO』という被った名前のタイトルが出ている。 序盤の敵フェイズの戦闘では、お笑いコントのようなユカイなBGM「Get The Funk Out」が流れ続ける(ルート分岐後はそれぞれのルート専用BGMになる)。このチープかつユカイなBGMにカットできないアニメーションが追加されるせいで、序盤の敵フェイズがかなりレベルの高い睡眠導入剤になってしまっている。 誤解のないように付け加えると、このBGMはただ音色がチープなだけであって、メロディラインの出来自体は決して悪くない(サウンドテストでの曲名を見る限り、本当にコントシーン用に作曲されたのではないかとすら思えるが)。 のちに『スーパーロボット大戦30』で「Get The Hell Fire」として復活(後半BGM「Hell Fire」とのメドレー形式)。前述のチープな音色が改善されたほか、SRXの加入シナリオでも流れており、本作を知るファンを喜ばせた。 ゲーム外 本作発売の約3か月後、ファンディスクである『新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク』が発売された。詳細は後述。 ケイブンシャの攻略本には、「次作に期待だ!」「何故そうなったのか全然判らんぞ」「ホモは悪くないと思うけど……」等、シナリオやキャラの扱いについてフォローしているような突っ込みを入れているような、微妙なコメントが数多く載っている。出版社的にもシナリオには難ありと思っていたのだろう。 同社の『プレイステーション必勝法スペシャル 新スーパーロボット大戦』では、問題点で挙げた言動のおかしいシャアを紹介する際に 「なんか言動がシャアっぽくないのだが、シャアだ」 と書かれてしまっている。 データベースソフト『全スーパーロボット大戦 電視大百科』では、「世界観が違うから」という理由で、本作は扱われていない。 ただし同じく世界観の違う『第1次』が扱われているので、上記の理由に納得のいかない人も…。 当初は続編が作られる予定であったが、『F/F完結編』の開発が難航したため『魔装機神』の続編共々お蔵入りとなった経緯がある。 そのためストーリーの補完という意味合いもあってか、『α』発売以前のスパロボ関連作(『スーパーロボットスピリッツ』『スーパーヒーロー作戦』など)には、SRXチームがゲスト参戦している事が多かった。 不定期に生配信されている「生スパロボチャンネル」内の後半コーナー「スパロボ夜話」では、寺田貴信プロデューサーがスパロボ関係者である森住惣一郎氏(*32)と当時の裏話などを雑談しながら本作を実況プレイする内容になっている。 シナリオ内容については毎回寺田Pと森住Pがツッコミを入れている。 ちなみに配信内では本作がスパロボ初の50万本売上を突破したが、同時期にバンプレストから発売された『同級生2』のPS版に帳消しされたという裏話も明かされた(*33)。 2017年3月10日の配信では、前述した続編に関する当時の企画書の一部が寺田Pによって公開された。スパロボ御三家である『マジンガー』『ゲッターロボ』などが不参戦となった代わりに、『機動戦士クロスボーン・ガンダム』『機甲戦記ドラグナー』など非常に多くの作品が新規参戦作品に挙がっていた(この新規参戦作品はすべて本作以降のスバロボで一度は参戦している)。企画書自体は非常に薄く、本作の直接的な続編かどうかも明かされなかった。参考(5 10以降) 何かとネタにされがちな本作のリュウセイの言動について。 『スーパーロボット大戦α』から始まるシリーズでは、軽い言動は軒並み撤廃され「ロボオタクな熱血漢」となり、良くも悪くも王道な爽やかキャラとなった。『α』以降の作品で登場する際も、こちらの性格がベースとなっている。 『スーパーロボット大戦OG』では本作のリュウセイの言動を彷彿とさせるキャラ「テンザン・ナカジマ」が登場している。なお「スパロボ夜話」での寺田P曰く「『新』のリュウセイに比べたらテンザンなんてまだまだ」とのこと。 2008年に発売された『無限のフロンティア』ではリュウセイ本人は登場しないが、とあるキャラが本作のリュウセイの真似をしている。公式でも一周回ってセルフパロディ(もしくは自虐ネタ)となってしまった様である。 更に後年、ソーシャルゲーム『スーパーロボット大戦DD』における2021年7月のイベント「イングラムの回顧録」において、物理的に強いショックを受けたことが原因で三木眞一郎氏の新録ボイスを引っ提げて『新』時代の性格準拠のリュウセイが復活した。 なお、そのシナリオの製作経緯は上記のスパロボ夜話にて当時のリュウセイの言動が森住Pにバカ受けして「一時的に『新』のリュウセイになってしまうシナリオを書かせて欲しい」と言ったためだったりする。 ちなみに新発売時のアンソロジーコミックでは1 「リュウセイが神隼人との問答で戦う理由を再確認し、その後戦いを経てSRXチームが結束する」2 「ライが義手絡みのエピソードを経てリュウセイと仲良くなる」3 「念動力者として親とその周辺に過剰に期待されながらSRXチームに送られたアヤ」等、彼等の内面や事情、そして結束を描いた、読むと彼等の印象が一変するような漫画が複数載っていた。特に1と2はリュウセイを見る目が変わるレベルの話である。これらはあくまで二次創作ではあるものの、これくらいのレベルの話を本編でやらなかった事が悔やまれる。 『スーパーロボット大戦T』では本作のオマージュと思われる要素がいくつか存在している。 東方不敗がとあるシーンで本作の宇宙人設定を意識したような発言をしている。前述のとおり寺田Pにとっては苦い思い出だが、時を経てネタとして呑み込めるようになったのかもしれない。 またシャアが異星人と取引をしている。ただし本作とは内実が大きく異なる。 新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク 【しんすーぱーろぼっとたいせん すぺしゃるでぃすく】 ジャンル シミュレーションRPG(及びデータベース) 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1997年3月28日 定価 2,800円(税抜) 判定 なし ポイント フリーバトルモードの実装 概要(SP) 『新スーパーロボット大戦』のファンディスク的存在のソフト。 本編の「オプション」項目を拡充したもので、更に新項目も追加されている。 特徴(SP) 各項目の内容は、以下の通り。 「メカデータ」「デモセレクト」は、本編のそれとは違って最初からコンプされている。 前者は本編に出なかった没ユニットも載っている(但し没なのか否かは表記されていない)。 後者はゲームオリジナルメカ・SRXの新規デモも収録されている。それだけにオープニングとムー大陸のデモが未収録なのが残念。 「キャラデータ」は本編のものと同一で、「ゲームには出てくるのに辞典には載っていないキャラ(Vガンダムの非戦闘員など)」は相変わらず載っていない。 「カラオケモード」は、『第4次』のそれとは違って歌詞の色は変化せず、グラフィックも動かない。その代り、このモード用に描き下ろされたグラフィックも何枚か存在する。またカラオケモードは本編未収録だった事が悔まれていたため、まさに待望の収録でもあった。 本編未登場の『ダンクーガ』『トライダーG7』の敵メカも登場している。 『ダンクーガ』『Vガンダム』以外は、歌詞の2番・3番も収録されている。 「フリーバトル」は、好きなメカ・パイロット・地形を組み合わせて戦闘を行えるモードで、被ダメージ量も設定できるため、各キャラの様々な台詞を聞く事ができる。 非常に残念ながら、味方キャラ同士の対戦はできない。敵キャラ同士や、敵にも味方にもなるキャラ同士なら可能。 「おまけマップ」は、本編同様実際にプレイできる。1面だけでマップ自体も本編の宇宙面からの流用、キャラの会話やエンディング等は無い。 本編では戦闘シーンの無かったクーロンガンダムの雄姿が拝めるのは大きなサービスであった。 『SRX』のキャラ・メカの設定画も収録されている。 評価点(SP) フリーバトルは、スパロボシリーズの肝ともいえる戦闘シーンを存分に楽しめる。 味方機は当然ながらプレイヤーの手によりすべての武器のアニメーションを拝めるが、敵ユニットは、威力や消費EN、気力制限の問題で、原作ではほぼほぼ見られないアニメーションも存在していた。本作ではそういったものも自由に鑑賞できる。 ボーグアイ版大空魔竜や没メカなど、ここでしか見られないユニットも存在。 選んだメカによってはありえない地形も自由に選択出来る。例えば生身のドモンが水中や宇宙で戦うといった演出も可能。 コロニー並みに巨大なヘルモーズを大雪山おろし二段返しで宇宙にお帰り頂くシュールな光景を拝む事もできた。 SPT系パイロットの小ダメージ台詞や、戦艦系パイロットの回避台詞など、通常のプレイではまず聞くことのできない台詞も聞けるので、資料的な価値も高い。 問題点(SP) おまけマップでも本編ディスク同様、スーパーボスボロットがマップ兵器を使うと、PS本体の型番によっては100%フリーズする。 設定画は縮小の問題で、文字が判読できない。 フリーバトルモードで敵としてしか登場しないはずのサザビー(シャア)は何故か同キャラ戦闘が出来ない。 総評(SP) 何かと問題のあるシナリオばかりが槍玉に挙げられる『新』だが、本作では戦闘・ボイス・デモ等の各要素をシナリオと切り離した上で味わえる。 そのため「本編はシナリオ以外は決して悪くないものだった」とファンに再認識させる存在となり、純粋なファンアイテムとして以外にも存在意義があったといえるだろう。
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■Gameboy Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■第2次スーパーロボット大戦G 第2次超級機械人大戰G ■「攻略・參考」資料 □スーパーロボット大戦・解説&攻略 ■「裏技・攻略」情報 ●隱藏要素 ▼隱藏機體/角色 話數 機體名/角色名 條件 救出! Zガンダム Vガンダム 用7個回合以上完成 シュラク隊激闘 Vガンダム 完結時ミデア還存在 謀略の町 ゲッターQ 完結時,ゲッターQ還生存 ミチル 光る宇宙 エルメス アムロ説得ララァ 敵要塞を撃破せよ! メカ胡蝶鬼 メカ胡蝶鬼HP1/3以下時竜馬説得胡蝶鬼 胡蝶 マ・クベの罠 ミネルバX 甲児説得ミネルバX ミネルバX マリオネット・フォウ サイコガンダム 當ゲッターQ(ミチル)不在隊中時, フォウ 用カミーユ説得フォウ 宇宙へ… ララァ 在「光る宇宙」中用アムロ向ララァ説得,就會在這關加入 激闘!? ジュピトリス ゾロアット 未經過「ストライク・バック」路線時入手 ソーラレイ発動 キュベレイMk-II ジュドー先在這話説得プル, プル 第20話「決戦!! グラナダ要塞」ジュドー再次説得プルジュドー再次説得プル 時間よ止まれ ヴァルシオーネ 在第17TURNマサキ仍在版圖上 リューネ V2アサルトバスターガンダム 將V2ガンダム除武器外全部能力全改造 ▼隱藏必殺技・追加武器 ‧石破天驚拳 在第23話完結後,選擇降落地點為「ギアナ高地」,就可以得到ゴッドガンダム;在第24話「死闘! マスターアジア」時令マスターガンダムHP降至60%以下,並至少發生4幽戰鬥(ドモン與東方不敗對話三次),ドモン不被打敗就會得到「石破天驚拳」。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Gameboy
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2000年5月25日発売2ブロック スロットとシューティングで資金稼ぎ。 スロットの動きは決して速くありませんが、狙った目に止めようとすると結構難しいです。 シューティングは難易度は控えめですが時間制限があります。 【収録内容】 CYスロット CYシュート 【通信販売】 スーパーロボット大戦α(通常版) スーパーロボット大戦α (初回限定版) スーパーロボット大戦α PS one Books
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「スーパーロボット大戦Card Chronicle」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 <image準備中...> <リンク集> 公式ページ:http //www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_cc/ Wikipedia:- スーパーロボット大戦Wiki:- (攻略wiki)- <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.56 発売日 2012年9月13日 ハード Mobage 定価 - 開発 - 販売 バンダイナムコゲームス 時系列前後 (No.55)第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇(No.56)★スーパーロボット大戦Card Chronicle(No.57)第2次スーパーロボット大戦OG <◆バンプレストオリジナル/味方サイド> - <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> - <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 (なし) 1975-79年 1975年:勇者ライディーン 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV 1977年:無敵超人ザンボット3 1977年:超電磁マシーン ボルテスV 1978年:無敵鋼人ダイターン3 1978年:闘将ダイモス 1979年:機動戦士ガンダム 1980-84年 1982年:超時空要塞マクロス 1983年:聖戦士ダンバイン 1984年:超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム 1985年:超獣機神ダンクーガ 1987年:機甲戦記ドラグナー 1987年:破邪大星ダンガイオー 1988年:冥王計画ゼオライマー 1989年:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 1990-94年 1991年:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 1994年:機動武闘伝Gガンダム 1995-99年 1996年:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 1996年:機動戦艦ナデシコ 1998年:真ゲッターロボ 世界最後の日 2000-04年 2000年:真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 2000年:GEAR戦士電童 2001年:マジンカイザー(OVA) 2002年:機動戦士ガンダムSEED 2003年:マジンカイザー 死闘!暗黒大将軍 2004年:機動戦士ガンダムSEED DESTINY 2005-09年 2006年:コードギアス 反逆のルルーシュ 2007年:機動戦士ガンダム00 2007年:獣装機攻ダンクーガノヴァ 2007年:天元突破グレンラガン 2007年:鋼鉄神ジーグ 2007年:ヱヴァンゲリヲン新劇場版(序) 2008年:コードギアス 反逆のルルーシュR2 2008年:劇場版 天元突破グレンラガン 紅蓮篇 ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。赤色セルは2013/2/1からの追加参戦作品 <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 ??? <ゲーム情報> coming soon... <攻略記録・その他雑感> coming soon...
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本項ではスーパーファミコン版『第3次スーパーロボット大戦』について解説する。 プレイステーションでのリメイク版は『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を参照。 第3次スーパーロボット大戦 【だいさんじすーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1993年7月23日 定価 9,800円(税別) 周辺機器 スーパーファミコンマウス対応 判定 良作 ポイント ユニット改造、パイロット乗り換えなど、基本的な要素が確立ルート分岐が実装マップ兵器とゲッターロボが非常に強力 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 システムの変更・追加点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 リメイク 地上最大の、ドラマチックシミュレーション。 (*1) 概要 『スーパーロボット大戦』シリーズの3作目にあたり、スパロボの基礎を築いた『第2次』からストーリーの繋がる続編である。 前大戦でビアン博士の危惧した通り、後にインスペクターと称される異星人による地球侵攻が勃発、それにDC残党も交えた三つ巴の戦いを描いている。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。 マジンガーZ グレートマジンガー(主人公の剣鉄也は本作が初出演) UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士ガンダム ★MSV(*2) ★機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ★機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Zガンダム ★Z-MSV(*3) 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 ★無敵鋼人ダイターン3 ★超電磁ロボ コン・バトラーV ★勇者ライディーン バンプレストオリジナル システムの変更・追加点 後のスパロボで基本となるシステムの礎の多くがこの『第3次』で生み出される。 複雑化した武器のパラメータ 前作では地形適応、射程、威力しかパラメータがなかったが、今作で消費EN、弾数、必要気力等現在で使用されているパラメーターのほとんどが追加され、より武器の特徴が出るようになった。 パワーアップという概念の登場 前作のショップは廃止されたが、資金を使ってユニットの「HP」「EN」「装甲」「限界反応」を伸ばすことが出来る様になった。「改造」というスパロボの基本システムの先駆けである。 気力というパラメータの登場 パイロットのステータスとして「気力」が追加された。100が基本値で本作の上限は200となっており、気力を100で割った倍率が攻撃力と防御力に掛かる。またスーパーロボットの武器は気力が一定値以上でないと使用できないものが多い。シナリオ開始時は100で攻撃を命中させたり、逆にダメージを受けると+1、敵を撃墜すると+5、戦艦での補給や補給コマンドを受けると-5されていく。 このシステムによって「同じ機体でも搭乗者のテンションで能力が上がる」「最初は通常武器で牽制して終盤は必殺武器でトドメ」といった、ロボットバトルの描写を再現する事に成功している。 敵側にも再現されているので「いきなり最強武器を乱発されて全滅」などの理不尽な展開を防ぐ役割もある。 精神コマンド体系の整理 「気合」「熱血」「必中」「ひらめき」「加速」「ド根性」「幸運」「補給」等現在まで通じる精神コマンドに近いラインナップが出揃い、また効果も現在のそれに近いものに整理された。 ダメージ計算 「武器の攻撃力+パイロットの攻撃力」というシンプルなものであり、パイロットのレベルアップによって攻撃力が増大していく。この為、威力の低いバルカンでもパイロット次第で十分なダメージを与える。 基本的に攻撃力はスーパー系が高く、ガンダム系が低い。ガンダム系の中ではジュドー、コウの攻撃力が比較的高い。 敵ターン時の反撃設定 敵ターン中に味方ユニットが攻撃された時の行動を、大まかな選択肢からあらかじめ設定できるようになった。ユニット単位では指定できず、全員同じ思考パターンで行動をとる。 ただし初実装ゆえか詰めが甘い部分も存在する(問題点を参照)。 のりかえ ユニットに搭乗しているパイロットを入れ替える「のりかえ」ができるようになった。同シリーズの機体(UCガンダムシリーズやグレンダイザー以外のマジンガーシリーズなど)であれば乗り換えが可能。 「アムロをZガンダムに乗せる」「さやかをマジンガーZに乗せる」など、原作には存在しない・ほぼなかった組み合わせも可能になった。 ユニットすてる 一部のユニットをインターミッションで破棄できるようになった。破棄した場合はそのユニットに設定された分の資金が手に入る。 2回行動 前作の再攻撃に代わり、パイロットが特定のLvに達すると2回行動が可能になった。一度行動終了した後、通常の行動をターン中にもう一度だけ行えるようになる。敵にも設定されており、終盤の敵はほぼ全員が2回行動してくる。 評価点 グンと広がった参戦カテゴリ 前作はオリジナルのサイバスター以外では『グレンダイザー』の新規参戦はあったものの、あくまでも『マジンガーZ』の姉妹作であり、ガンダム・マジンガー・ゲッターの3シリーズ縛りは変わらなかった。 本作で『コン・バトラーV』や『ダイターン3』など上記の3シリーズから離れたロボットアニメ作品も続々参戦し、よりバリエーションが豊かになった。 グラフィック・演出 プラットフォームがスーパーファミコンに移ったことでROM容量が増大し、それに伴って戦闘シーンの背景やロボットの動きなどのビジュアル面が大幅に進化した。 ゲッターロボやコン・バトラーVの合体デモも拡大縮小機能をフルに使ったことで迫力満点になりファンを沸かせた。 他にライディーンのゴッドバードなど小さいながらも初めてカットイン演出が入ったのは特筆点である。 BGMもSFCになってよりパワーアップ。版権・オリジナル共に良曲が多く、プレイヤーの気分を高めてくれる。 前作ではタイトルBGMと同じ曲だったサイバスターは、本作から正式なテーマソングになり、後には「熱風!疾風!サイバスター」と曲名や歌詞も付いた。 特に物語の最終盤で流れる「THE LAST JUDGMENT」「ARMAGEDDON」などは評価が高く、後のシリーズでもアレンジを施されて採用され続けていることが多い。 シナリオ・ボリューム DC戦争後ザビ家が総帥となり、再組織化されたDC残党とロンドベルの争いの最中、地球侵攻を目論む異星人が争いに加わり三者三様の思惑が交錯する重厚な物語。 ロンドベルはどちらと手を組んでどちらと戦うかをプレイヤーの選択肢で選び、大まかに3つの分岐に分かれるマルチシナリオシステム。分岐をひっくるめると全62話というボリュームの多さ。 近年では大体共通ルートから部隊を分けて、いずれかのルートを通り、共通ルートに戻るシンプルな分岐パターンがおなじみだが、本作ではルート選択のほか、特定シナリオの通過や経過ターン数を条件にするなど分岐点やパターンが豊富で複雑になっている。 前作では顔見せ程度の出番だったバンプレオリジナルの魔装機神もシナリオに食い込み、マサキとシュウの決着が描かれた。またヒロインのリューネが初登場(ただし加入は条件付き)した。 隠し要素 キャラ・スーンやアナベル・ガトーなどといった、原作では敵対していたパイロットを加入させることが可能。二者択一となっているが、ゲーマルクやノイエ・ジールなどの強力な機体と共に参入するうえに、パイロット本人の能力も高い。 セシリーや胡蝶鬼など、前作では期間限定のキャラも加入し、最後まで使えるようになった。さらに、シャアの専用機であるサザビーも、味方機として使用できる。ただし、シャアはクワトロとしての参入になるため、乗り換える必要はある。 厳し目でやり応えのあるゲームバランス 基本的に「敵寄りのゲームバランス」であり味方ユニットの性能に比べて敵のスペックは圧倒的に高い。単なる雑魚敵でも性能的に上であり、有名なパイロットの乗るユニットとなるとHP、火力、射程、運動性あらゆる面でズバ抜けている。 前半では敵パイロット、ユニットがいきなり強化される「うわさの破嵐万丈」、「宇宙へ」が有名な山場であり、終盤は高命中率を誇るファンネル持ちやボス級のMAを大量に投入してくるシナリオが目白押しである。 中でも中盤から登場する四天王は驚異的なスペックと共に専用曲「Violent Battle」が恐怖感を醸し出している。 プレイヤーはその様な状況で敵の次ターンにおける行動や射程を読み、有効な精神コマンドを駆使すれば必ず突破出来る絶妙なバランスであり、ステージを乗り越えた時の達成感もそなわっている。 打開に大きな助けになるのが気力上限が200でこちらが敵を倒しても敵側の気力に影響がない事、高い威力と攻撃範囲を誇るうえ、無属性なためビーム吸収などで防がれることが無いMAP兵器、高命中率・射程を誇るファンネル搭載機、「補給装置」が使えるユニットや桜野マリなど、精神コマンドで「補給」を行うことが出来るパイロットである。 + 更に、隠し面とそこに待ち受ける伝説的なユニット 最終面の次の面である「ラグナロク」の存在 今作では表向きの最終面である「ラスト・バトル」までの総ターン数が419以内でクリア時にグランゾンを出撃させていると、味方のグランゾンがネオ・グランゾンになって敵として立ちはだかる。 SFC版は普通にプレイしていれば条件を満たすのは容易。コンプリートボックスでは条件がやや厳しくなった。 敵はネオ・グランゾン及びヴァルシオンが2体。圧倒的なのは1600を誇る装甲、高いHP、縮退砲、MAP兵器のビッグバンウェーブであり、また多数の敵相手に気力を稼ぐという定石も使えない中如何にして高い気力を確保するかが問題になる。 今なお、スパロボシリーズでも最強クラスのボスと謡われており、古参からのスパロボファンの間ではカリスマ的存在である。とはいえ、気力が110になるまでは最大射程が3という弱点を持つため、この穴を利用すれば倒すのは難しくない。 以降のシリーズ作品でも、隠し要素としてネオ・グランゾンと戦うことが可能。さらに、EXでは自軍の構成が第3次より心もとなく、第4次は自軍にとって不利になる要素が加わるなど、本作以上に苦戦する要素となっている。 賛否両論点 サブパイロットの仕様 本作のサブパイロットは精神コマンドを行使できないが、唯一、ゲッターロボのみ変形することで3人分の精神を使用可能、これによりゲッターがゲームを通してズバ抜けて強力なエース的存在である。 次作『EX』からは他のサブパイロットも精神コマンドを使用可能になった。 メインとサブのレベルに差がある場合、メインパイロットのレベルでサブパイロットの入手経験値も計算されてしまう。 この影響、というより恩恵を受けるのはまたしてもゲッターロボ。シナリオ後半でゲッターGに乗り換える際、弁慶が低レベルで加入するのだが、その時点での敵とのレベル差が相当あるため、弁慶をメインにして敵を倒すと既に高レベルの竜馬と隼人にも莫大な経験値が入ってしまう(通称「弁慶ブースト」)。結果、弁慶のレベルが他のパイロットに追いつく頃には竜馬と隼人は他の追随を許さないレベルになってしまい、上記の3人分の精神コマンドと合わせ、ゲッターロボ1強といってもいい状況が出来上がる。 また、本作のみの特徴として、二回行動できるキャラが一回行動したのち、変形した場合、変形先のメインパイロットが二回行動できなくてもそのまま行動できる(*4)。この要素を活かせるのもゲッターのみ。 このメインとサブのレベル差を利用した無茶なレベルアップはスーパーガンダム(mk-II+Gディフェンサー)とグレンダイザー(グレンダイザー+各種スペイザー)でも可能。メインが乗り換え出来ないグレンダイザーはともかく、スーパーガンダムはガンダム系パイロットなら乗り換えを駆使すれば相当高レベルパイロットを量産可能。問題はGディフェンサーが入手し辛い点。 当時の攻略本等で過度に騒がれたためか、次回作以降ではこの仕様は無くなる(入手経験値はパイロットごとに個別となる)。 精神コマンド「幸運」のコスパの良さ 経験値/獲得資金2倍という優れた効果ながら、僅か20ポイントしか消費しない。ちなみにこれは全精神コマンドで2番目の低さである。本作の精神コマンドは全体的に消費ポイントが高めだが、幸運の消費だけが異常に低く、これの習得するだけでスタメン候補になるほど。流石に強力過ぎたのか、後の作品では消費ポイントを上げられたり、効果が資金2倍と経験値2倍に分割される等の調整を受けている。 基本的には、戦闘能力が低いサポート向けのキャラが習得する事が多いが、カミーユなど、エースの中にも習得できるパイロットもいる。その代表格はやはりここでもゲッターロボであり、以降の作品もゲッターロボのパイロットが幸運を覚えるのはお約束となった(*5)。 問題点 オートでの反撃について 敵に攻撃された時は大まかな「命令」に沿ってAIが反撃、防御(受けるダメージ半減)、回避(被弾確率を半減)を選択する。 AIの選択は大層アバウトで、防御が一定値に達していないユニットは大抵回避を選択する。たとえ、回避を選択しても敵の攻撃が100%命中する状況でも。 最大の難点がブライト+戦艦で、後述の通り改造できないにもかかわらず、装甲が低いのでほぼ回避を選択してしまう。 反撃する時もとにかく威力と命中率の大きい武器を選ぶので、ENを大量に消費する武器でも平気で浪費する。 またHPが規定値でないと範囲外からの攻撃でも反撃を選択してしまうため、余計なダメージを受けてしまうことも。 次作『EX』ではAIの防御、回避の選び方の面で改善し、『第4次』からは敵に攻撃された時逐次反撃命令が出せる様になった。 武器の属性がわからない どの武器がビーム属性かをぱっと見で判別しにくい。一応「○○ビーム」と名の付く武器は基本的にほぼ全てビーム属性になってはいる。しかし光子力ビームがビーム属性で冷凍ビームが非ビーム属性、GMのビームスプレーガンが何故か非ビーム属性と、例外が複数存在している。 また、各モビルスーツが搭載している事が多いメガ粒子砲や、F91のヴェスバーにノイエ・ジールのメガカノン砲等もビーム属性である。原作を知っている人なら比較的容易に判断できるだろうが、「ガンダム」というテレビアニメを全く知らない人には難しいものがある。 『EX』以降は属性が分かるBマークで判別可能になり、『F』以降は概ねガンダム系のビーム兵器のみがビーム属性に変更された。 命中率が表示された時にキャンセルができない 命中回避に不安が残っていてもそのまま攻撃するしかない。あらかじめ予測を立てながら事前に精神コマンドを使っていく必要がある。うっかり操作ミスをした場合は悲惨なことに。 改造について マジンガーZ、GP01は、ゲーム中にパワーアップが行われるが、実際は「別ユニットに交換」という扱いになっている為、ユニット改造は初期化される。 同時に「パワーアップ前の最後の登場シナリオ」では、その機体が破壊されても修理費を取られないというメリットも一応あるが、活用は難しいだろう。 また、複数回パワーアップする影響なのか、戦艦を改造することが一切できない。HPこそ増えているが、限界や装甲が異常に低く、武器の命中補正も低いため、終盤は精神コマンド「必中」を使わなければまともに命中させられなくなる。 次作以降では、これらの中途強化ユニット以外でも、ゲッターロボなど、強制的に乗り換えて前の機体が破棄されるユニットは改造が引き継がれる仕様になった。 新規参戦作の扱い 『0083』は主役機であるはずのGP01がなぜか条件付き入手。ゲーム序盤で地球に帰還するのが遅れるとコウがネモに乗ってトリントン基地を防衛する展開になるが、ニナが乗っているミデアを守りきらないと入手できない。 主人公コウよりもむしろ敵であるガトーのほうがイベントが豊富で優遇されている。ガトーは原作では一貫して敵であるにもかかわらず、ガンダムパイロットであるためか本作含めシリーズでは仲間になることも多い。 『0080』では主役級のバーニィが初登場で沖縄のビーチでロンド・ベルの女性をナンパするというとんでもない性格改変がなされている。さらに同じく主役級でヒロインのクリスがそれでバーニィが気になる存在になるという無理矢理カップリングのトンデモ展開になる。 後の作品ではこのチャラさは影を潜めるものの、今度は搭乗機を揶揄した「ザクマニア」として散々ネタにされることになる。本来の真面目な性格はいったいどこへ…? コン・バトラーVとライディーンは、原作再現イベントは初登場のマップだけで済まされている。敵のガルーダ将軍はパッケージイラストにも出ているのだが。 本作は、複数のユニットが合体するとメインパイロットの精神しか使用できないため、コン・バトラーのサブパイロットたちの出番がほとんどない。 また、コン・バトラーVは最も武器の種類が多いものの弾数が1発しかなかったり射程が中途半端な物が多く性能的にもいまひとつ。中でも最強武器である「超電磁スピン」の消費ENが200と異様に高く、ENを改造すれば威力+400で続けて3回撃てるダイターン3の「サンアタック」に完全にお株を奪われてしまっている。 ライディーンは地形適応の関係で宇宙では今一つ性能を発揮できない事に加え、パイロットの洸が熱血を覚えないのでスーパー系にしては些かパンチ力に欠ける。ただ遠距離武装である「ゴッドゴーガン」が射程も弾数もそこそこなので、雑魚~中堅クラスの機体掃討に向いている。 ダイターン3に至っては敵勢力が誰1人登場せず、「いるだけ参戦」となっている。一応、終盤はルート次第でオリジナルキャラとのイベントがある。 ただダイターン3は後のシリーズでも敵であるメガノイドが登場しないことが多い。主人公の万丈自体はストーリーに多く絡むので空気にはならないが。 初出演となったグレートマジンガーの剣鉄也と炎ジュンも、原作再現イベントは皆無の「いるだけ参戦」。 また、能力は高いが何故か宇宙での適正が低い為、後半は宇宙戦がメインになることもあってマリアやひかるにパイロットの座を奪われてしまうことも。EXではこれがネタにされている。 また、空を飛んでいるくせにブレストバーンの空適応が低いなどの謎仕様がある。 なお前作は甲児がマジンガーZから乗り換えだったため登場できなかったことに批判が多かったからか、鉄也加入時の会話で「前回、鉄也さんが出てこないせいで、オレにもんくいうやつが、いっぱいいたんだぜ。オレだって(原作でも)一度はグレートにのったことあるのによ!!」と自虐ネタにされた。 その他 グレンダイザーと合体できるドリルスペイザーとマリンスペイザーは、登場が遅い上、入手直後に舞台が宇宙になる。ドリルスぺイザーは地中に潜れるのでルート次第では月面で奇襲をかけたり敵の動きを制御するのに使えるが、マリンスぺイザーはほぼ使い道がない。 前作で味方だったミネルバXが敵として量産されて登場する。しかも甲児はあっさり説得を諦める。 前作で敵だったはずのクェスとレコアが何食わぬ顔をして味方として登場する。さらにレコアはルート分岐次第では後半に裏切ってしまう。この点は『第2次G』やPS版でフォローが入った。 続編の第4次ほどではないが、リュウ・ホセイ、ハヤト・コバヤシ、セイラ・マスなど、断りもなく強制離脱するパイロットがいる。 スレッガー・ロウもルート&条件次第で原作再現の戦死イベントにより離脱する。更に付け加えるとこのスレッガー戦死イベントを起こしてシナリオクリアしても艦長であるブライトの台詞にはスレッガーのスの字もない。もう1人の戦死者であるムサシが死亡(こちらは強制で戦死する)した場合は残念そうな発言をするのに対し、この扱いの差は何なのか…。 裏ボス出現条件を満たすと、当然シュウも離脱する。 ファンネル系の攻撃に回避モーションがない。 被弾時はビームが当たった痕跡が機体に表示→全てのファンネルが攻撃後爆発という流れなのだがビームの跡がかなり小さく、回避時も攻撃対象側が全く動かないためヒットかミスかがパッと見ではわかりづらくなってしまっている。 ドーベンウルフのインコムに至ってはこの被弾演出すらない。 前作で使用されていたグレンダイザーのBGM「とべ!グレンダイザー」が削除された。 一度の戦闘で獲得できる資金の上限が65000とかなり少ない。そのため、終盤はマップ兵器で敵を多く巻き込むと損をする事態が発生する(*6)。 バグ シナリオ「シーサイドパニック」と「女スパイ潜入」など、開始時の出撃ユニットに制限があるマップで、残りのメンバーが出撃可能になるターンになる前にクリアすると、初期出撃ユニット以外のメンバーが消失するというとんでもないバグが発生する。 この他にも、登場前にクリアすると仲間にならないパイロットやユニットがいる。ただしこちらは、いずれも加入しなければストーリーが成立しないようなキャラではないので、仕様の可能性もある。 シナリオ「悲しみの果てに」の敵全滅後に自軍ユニットが一機ずつ消えていく演出の後、会話シーンに移らずフリーズする事がある。正確な発生条件は不明だが、戦艦に搭載されているユニットの数が影響している模様。 総評 多くの面において今のスパロボシリーズの礎を作り上げたともいえる作品であり、ビジュアル面での「キャラゲー」「魅せゲー」としての地位を確立した功績は大きい。 同時に、初心者お断りではない絶妙かつやりごたえのあるゲームバランスと、簡便なクイックセーブ+いわゆる全滅プレイ(による自主的な難易度コントロール)の完備は、原型たるウォー・シミュレーションのコア性のくびきからシミュレーションRPGを脱却させる節目にもなった。 更にシナリオの分岐等で何度でも楽しめる様に初心者~上級者の多数の配慮も見せた名作。 ライトユーザーでも高難度のゲームをプレイしてみる事を勧めたりできる事、そしてコンプリートボックス版や『F』の準備運動用にプレイする事にも適した1作である。 余談 本作からオリジナル主人公が登場する案もあったが、阪田氏の作業量が増大するため没になった。 なお『EX』のインタビューでは、『第3次』の主人公は、マジンガー、ゲッター、ガンダムと答えている。 次作『EX』ではマサキ・リューネ・シュウがそれぞれ主人公であるストーリーとなり、『第4次』からはプレイヤーの分身である主人公が登場するようになった。 『第4次』では企画時点からオリジナル主人公8人を決定事項としていたため8人分の作業量でもスケジュールがなんとかなったとのこと。 なお、この経緯のためか主人公は第3次大戦を経験したという描写がされている。 本作は『第2次』の続編だが、開発に関しては先にウィンキーソフトが関わった『ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス』を下敷きとしている。 そのためマサキがサイバスターの説明をする際「確かヒーロー戦記で…」と言う台詞があったり、一部ではヒーロー戦記のBGMが使われている。また敵モビルアーマーのグラフィックは『ヒーロー戦記』からの流用となっている。 『コン・バトラーV』に登場したゲストメカであるガルガンチュワが、なぜか『ライディーン』のコープランダー隊用の乗機として登場する。 更にパンタグリュエルなる後継機まで登場。原作では「ガルガンチュワ2世を世界最強のロボットにしてくれ」というセリフが登場しただけで、開発されていないどころか名前さえ未登場だった。『F』のマジンカイザーや『V』のマジンエンペラーGに先駆けて登場した、自軍側の実質半オリジナルユニットと言える。 敵ユニットを含めれば、ダイナミック企画に無許可で作った逸話が有名なギルギルガンのスパロボオリジナル進化形態・メカギルギルガンが『第2次』で先んじている。 『ZZ』の敵であるイリア(*7)や、『ライディーン』のプリンス・シャーキンの肌の色が原作とは異なっており、同じ開発元による『第4次』『新』にも受け継がれている。何かの規制だろうか? 一方で『コン・バトラーV』のガルーダは原作同様青い肌である。彼は宇宙人(に似せて作られたロボット)だからOKなのだろうか。 同じく『ライディーン』の敵キャラ・ドローメは、原作と違い紫色ではなく薄緑色で、『第4次』『新』でも変わらず。恐らく『聖戦士ダンバイン』に登場する「ドロ」と混同されたと思われる。やはり単なる原作の資料不足だろうか? 『機動戦士ガンダム』第1話に登場した敵パイロットのデニム、ジーン、スレンダーが、本作の第1面で揃って登場するが、戦闘開始前に撤退してしまう為、戦う事はできない。 この3人のうち、デニムとジーンは後にルート次第で再登場するが、スレンダーだけはそれっきり登場せず、まったく戦う事ができない。 彼は、スパロボ旧シリーズでは本作のみの登場であり、後の『コンプリートボックス』版でもわざわざボイス収録が行われたというのに扱いは同じという謎の処遇を受けている。 パッケージではガルーダ・暗黒大将軍・シャーキンと共にサザビーがさも敵の幹部のように描かれているが、実際には味方専用の隠しユニットであり敵としては登場しない。サザビーではなくジ・Oかキュベレイであれば違和感はなかったのだが。 因みに他の3人も出番は各1面のみ。特に暗黒大将軍はルート次第では出会う事なく終わる。 クェス専用ヤクトドーガが登場するが、クェスが隠しキャラ扱いのためか、なぜかプルツー加入時に入手でき、プルツーが「あたしのヤクトドーガだよ」と発言する。 もっとも、この台詞は「これにはあたしが乗る」という趣旨の発言であり、(原作における)元々の所有者が自分であるという発言ではないためそこまで違和感はない。 発売当初は売り上げが低迷しており、本作でシリーズが打ち切られる可能性もあった。だが、ゲーム誌が大々的に取り上げたことなどから売り上げが伸び、シリーズの存続が決定した。 売り上げが伸びたことでシリーズが存続した例は、本シリーズと対を成すSRPG「ファイアーエムブレムシリーズ」でも存在している。 リメイク 1999年にプレイステーションで『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』として『第2次』『EX』と共にリメイク。詳細は別項参照。 システムは『F』基準だが、ゲームバランスはさらに悪化してしまっている。 同年に獲得資金増の調整を施した単品版も発売された。2011年にはゲームアーカイブスでも配信。
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2012年1月12日発売「スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神Ⅱ REVELATION OF EVIL GOD」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 <no image...> <リンク集> 公式ページ:http //www.suparobo.jp/srw_lineup/masoukishin2/ Wikipedia:- (攻略wiki)- <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.54 発売日 2012年1月12日 ハード PSP 定価 6,280円(魔装機神OGⅠ&Ⅱ 初回限定生産)10,480円 開発 ウィンキーソフト 販売 バンダイナムコゲームス 主題歌 - 時系列前後 (No.53)第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇(※)第4次(ゲームアーカイブス)(※)新(ゲームアーカイブス)(※)F(ゲームアーカイブス)(※)F完結編(ゲームアーカイブス)(※)α(ゲームアーカイブス)(※)α外伝(ゲームアーカイブス)(No.54)★魔装機神OGⅡ REVELATION OF EVIL GOD(※)スーパーロボット大戦モバイル(No.55)第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 魔装機神シリーズ (1-1)魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(1-2)魔装機神OG THE LORD OF ELEMENTAL(2)★魔装機神OGⅡ REVELATION OF EVIL GOD(3)魔装機神OGⅢ PRIDE OF JUSTICE OG&OGサーガシリーズ (1-1)スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION(2-1)スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2(1-2 2-2)スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS(3)スーパーロボット大戦OG外伝(4)第2次スーパーロボット対戦OG(4-2)スーパーロボット大戦OGダークプリズン(関連)無限のフロンティア(関連)無限のフロンティアEXCEED(関連)魔装機神OG THE LORD OF ELEMENTAL(関連)★魔装機神OGⅡ REVELATION OF EVIL GOD(関連)魔装機神OGⅢ PRIDE OF JUSTICE(関連)スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE <◆バンプレストオリジナル> ※★:本作からの新キャラ・メカニック ※★:EXからの復活新規キャラ・メカニック 魔装機神操者&ヒロインマサキ・アンドー(声:緑川光) / シロ(声:折笠愛)、クロ(声:佐久間レイ) ホワン・ヤンロン(声:井上和彦) / ランシャオ(声:野田圭一) テュッティ・ノールバック(声:井上喜久子) / フレキ(声:置鮎龍太郎)、ゲリ(声:稲田徹) ミオ・サスガ(声:かないみか) / ゴクー(声:銀河万丈)、ハッカイ(声:龍田直樹)、ゴジョー(声:田中秀幸) リューネ・ゾルダーク(声:日高奈留美) ウェンデイ・ラスム・イクナート(声:大原さやか) 風の精霊サイフィス(声:-)魔装機神サイバスター:(風高・風)マサキ機サイバスター(ポゼッション):(風高・風) 魔装機神グランヴェール:(炎高・炎)ヤンロン機 魔装機神ガッデス:(水高・水)テュッティ機 魔装機神ザムジード:(地高・大地)ミオ機 ヴァルシオーネR:(-)リューネ機 『アンティラス隊』★ツレイン・ザン・レカニバン(声:岡本寛志) ★メフィル・ザニア・ボーラング(声:佐藤聡美) ★ギド・ゼーホーファー(声:桐本琢也) セニア・グラニア・ビルセイア(声:皆口裕子) プレシア・ゼノサキス(声:こおろぎさとみ) シモーヌ・キュリアン(声:園崎未恵) レベッカ・ターナー(声:小松由佳) ゲンナジー・I・コズイレフ(声:石塚運昇) デメクサ・シーエ(声:遊佐浩二) サナン・ティアンプラサート(声:江川央生):『暗殺者』にて…… アハマド・ハムディ(声:玄田哲章) ★ガエン(声:杉田智和):元ヴォルクルス教団所属だったが、アンティラス隊に投降。後にアハマドの後任としてソルガディ操者となる。 ファング・ザン・ビシアス(声:中村悠一) ザシュフォード・ザン・ヴァルハレヴィア(声:阪口大助) ジノ・バレンシア(声:置鮎龍太郎) ロザリー・セルエ(声:桑島法子) ★ワグネル・グラン・チェレンドル(声:-):最高評議会議長。アンティラス隊の総責任者。 ★ブラッドロイ・ザン・ベリファイト(声:銀河万丈):大佐。フリングホルニ艦長。 ★シャリアン・ザニア・ベリファイト(声:折笠富美子):少佐。フリングホルニ副艦長。 ★ホーリー(声:-):フリングホルニ乗組員1。航海士兼医療班。 ★トニ(声:-):フリングホルニ乗組員2。 ★コレット(声:-):フリングホルニ乗組員3。 ★サト・ザーニア・コーヅカ(声:-):フリングホルニ乗組員4。主計士兼厨房士。★(汎用)ガディフォール:(風低・砂塵)メフィル、ギド、テリウス等が使用。 (汎用)デュラクシール:(-)ガエンが使用。 ★レオゲイラ:(炎低・流星)ツレイン機 ★デルギラン:(地低・火山)エリス機 → メフィル機 ★ディンフレイル:(炎低・稲妻)ギド機 ノルス・レイ:(水低・泉)セニア機(&モニカ機) ディアブロ:(地低・森)プレシア機 ザイン:(水低・雪)シモーヌ機 ラ・ウェンター:(地低・金剛石)ベッキー機 ジャオーム:(風低・陽炎)ゲンナジー機 ファルク:(水低・氷)デメクサ機 ディンフォース:(炎低・雷)ティアン機 ソルガディ:(風低・砂嵐)アハマド機 → ガエン機 ギオラスト:(風低・竜巻)ロドニー機 → ファング機 ガルガード:(炎低・電光)ザッシュ機 ラストール:(水低・霧)ジノ機 ジェイファー:(炎低・熱風)ロザリー機 ★邀撃空母フリングホルニ:(-)ブラッドロイ艦。アンティラス隊の母艦。 シュウ一派シュウ・シラカワ(声:子安武人) / チカ(声:桑島法子) サフィーネ・グレイス(声:深見梨加) モニカ・グラニア・ビルセイア(声:皆口裕子) テリウス・グラン・ビルセイア(声:石田彰)グランゾン:(-)シュウ機 ウィーゾル改:(-)サフィーネ機 神聖ラングラン王国★クィンティヌス・グラン・ビルセイア(声:-):第289代ラングラン国王。セニアの又従兄妹。 ★フォルシュ・ゼオラ・メギストス(声:-):アンティラス隊に派遣された査察官。 イブン・ゼオラ・クラスール(声:-):ソラティス神殿大神官。★高々度飛空船:(-) シュテドニアス聯合(北部)ロドニー・ジェスハ(声:速水奨):アンティラス隊所属だったが、あることをきっかけに脱退、政治家に転身。 エリス・ジェスハ(声:小林沙苗):ロドニーと共にアンティラス隊を脱退。 ★アクレイド・バロム(声:松本保典):通称「神算鬼謀のアクレイド(バロム)」。 ★リシェル・グレノール(声:山崎たくみ) ★ニコ・サンドリーブ(声:沢城みゆき):「双子の撃墜王」姉妹の姉。(汎用)ダイオン:(風・北風) (汎用)ギルドーラⅡ:(水低・夕立) (汎用)ゴリアテ:(地低・鉄) ★キョウメイ朱:(炎高・炎)ニコ機 (汎用)ジンオウ:(炎高・炎) シュテドニアス聯合(南部)★ナセル・ザンボス(声:塩谷浩三) ★レオ・ギボン(声:川田紳司) ★レッフェン・ダスドレーシュ(声:菅生隆之) ★リコ・サンドリーブ(声:沢城みゆき):「双子の撃墜王」姉妹の妹。 ★マーガレット・ウォン(声:沢海陽子):ラセツの元部下・その1。 ★ムデカ・ラーベンス(声:中井和哉):ラセツの元部下・その2。ロザリーとある関係が…。 ★ジラン・ボロワード:南部大統領。★(汎用)ローゼルライ:(風低・烈風) (汎用)バフォーム:(炎低・マグマ) (汎用)ギルドーラ:(水低・川) ★(汎用)エンバローズ:(地低・峠) ★キョウメイ蒼:(水高・水)リコ機 (汎用)エウリード:(-) ★(汎用)デュラクシールⅡ:(-)実質的にマーガレット&ムデカ専用。 (汎用)バイラヴァ:(地高・大地)実質的にマーガレット&ムデカ専用。 エリアル王国★ライコウ・ゼフェンバー(声:小西克幸):『アドバーザリー部隊』隊長。 ★スメラ・バラオム(声:遠藤綾):『アドバーザリー部隊』メンバー1。 ★ゴシン・オーダ(声:藤原啓治):『アドバーザリー部隊』メンバー2。 ★ユノー・ヌイーゼン(声:藤村歩):『アドバーザリー部隊』メンバー3。 ★アオイ・カレント(声:白石涼子):『アドバーザリー部隊』メンバー4。 ★マンジ・フィールドナウ(声:大川透):エリアル王国の科学者。同国防衛次官兼オーガイン計画責任者。★(汎用)スヴェンド・ニーダム:(※) ★(汎用)スヴェンド・オラン:(※) ★(汎用)スヴェンド・ゲハード:(※) ★(汎用)スヴェンド:(※)※スヴェンドシリーズには特定の精霊は存在しない。風低・颪[おろし]<ライコウ機・ユノー機他>、炎低・狐火<スメラ機他>、水低・時雨<ゴシン機他>、地低・黒曜石<アオイ機他>の4パターン存在。 ★(汎用)ザイオス:(-)改獣その1 ★(汎用)強化ザイオス:(-)改獣その2 ★(汎用)ドーゼル:(-)改獣その3 ★(汎用)強化ドーゼル:(-)改獣その4 テロリスト・傭兵★オンガレッド・キレシナ(声:古川登志夫):テロリスト集団『霍奕の細胞』のリーダー。 ★ドレップ・フィールズ(声:稲田徹):オンガレッドの副官。 ★エリック・グレゴリック(声:川津泰彦):テロリスト集団『晨明旅団』のリーダー。 ★ズネロ・ホネーガ(声:龍田直樹):エリックの副官。 ★ジェン・デミン(声:水内清光):流しの傭兵1。凄腕スナイパー。 ★ディーゴ・カムラッド(声:田中一成):流しの傭兵2。『★『渾沌』の通称で知られる凄腕ハッカー。セニアのライバル』★(汎用)ナグロッド:(風低・潮風)霍奕の細胞が主に使用。 ★(汎用)グラフ・ドローン極:(-)晨明旅団が主に使用。 ★(汎用)ベンディッド極:(地低・山)晨明旅団が主に使用。 ★バゾーダン極:(炎低・鬼火)エリック&ズネロ機。 ★(汎用)ダイオン(カスタム):(風低・北風)ディーゴ&デミンが主に使用。 ★(汎用)ギルドーラ(カスタム):(水低・川)ディーゴ&デミンが主に使用。 ★エンバローズ(カスタム):(地低・峠)ディーゴ&デミン機。 ※他、テロリストはシュテドニアス、エリアルの機体も流動的に使用。 ヴォルクルス教団★サティルス・ギャレール(声:阪脩):ヴォルクルス教団大司教。 ★ウーフ(声:楠大典) ★カテキス・ライトリング(声:難波圭一):通称「銀の魔導師カテキス」。『★正体は詐欺師のヌル・ツーホーク』 ★グレプス・ボーバード(声:西凛太郎) ★ヨーテンナイ(声:-):サティルスら大司教の上に位置する謎の人物(作中では最後まで「???」表記)。 ★サーヴァ・ヴォルクルス(声:-):ラングラン三柱神の一体。 ★ルザムノ・ラスフィトート(声:-):ラングラン三柱神の一体。★(汎用)ヂーヱン:(-) ★(汎用)ボーヰン:(-) ★ナグツァート改:(-)サティルス機 ★ボランゾルン<最終ボス格(1)>:(-)『★エルシーネ専用機』 (汎用)デモンゴーレム:(-) (汎用)デモンゴーレム金:(-) (汎用)死霊装兵:(-) (汎用)ヴォルクルス分身:(-) ヴォルクルス(不完全体)<最終ボス格(2)>:(-) ★サーヴァ・ヴォルクルス<最終ボス格(3)>:(-) ★ラスフィトート(不完全体):(-) ★ルザムノ・ラスフィトート<最終ボス格(4)>:(-) その他★エラン・ゼノサキス(声:神谷浩史) ★エルシーネ・テレジア(声:久川綾):シュテドニアス南北双方から信頼の厚い教母。『★正体はヴォルクルス教団の大司教、エルシーネ・ヴォルクルス』★魔装機帝ゼルヴォイド:(无)エラン機 ★(汎用)固定砲台:(-)要塞防衛用の砲台。 故人テューディ・ラスム・イクナート(声:大原さやか):故人。ウェンディの双子の姉。前作で消滅した、と思われていたが……。 ゼオルート・ザン・ゼノサキス(声:田中秀幸):故人。前作第1部にて没。ある場所で登場。 フェイルロード・グラン・ビルセイア(声:置鮎龍太郎):故人。春秋戦争にて没。ある場所で登場。 マドック・マコーネル(声:島田敏):故人。前作第1部-春秋戦争間で没。ある場所で登場。 リカルド・シルベイラ(声:小山力也):故人。前作第1部にて没。ある場所で登場。 <ゲーム情報> 【全話一覧】魔装機神OGⅡ シナリオ一覧(2012/4/14) 【おまけ要素コンプ用情報】その1・隠し要素一覧(2012/4/14) その2・シナリオチャート&楽曲コンプについて(2012/4/14) その3・追想録コンプについて(2012/4/14) その4・用語集コンプについて(2012/4/14) その5・武器開示率100%条件について(2012/4/15)本作では「1周攻略」「追想録100%達成」「用語集100%達成」「武器開示率100%達成」の条件達成によって、オプション内に「おまけ劇場」が開示されます。(条件毎に全4種。) <攻略記録・その他雑感> 魔装機神OGⅡ おまけ劇場フルコンプへの道(2012/4/21)(オマケ)トドメ専用アニメ付武器一覧
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登録日:2017/05/07 Sun 21 37 04 更新日:2024/09/02 Mon 07 21 20NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 1960年代以降生まれホイホイ SRW サンライズ スパロボ スパロボシリーズ スパロボ参戦作 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦シリーズ バンダイナムコ バンプレスト ロボットアニメ 一覧項目 参戦作 東映 葦プロ 1991年に発売されて以来、30年以上に渡って人々に愛されてきた『スーパーロボット大戦』(通称スパロボ)シリーズ。 当初の参戦作は『マジンガーZ』『ゲッターロボ』『機動戦士ガンダム』の3作ならびにそれぞれの続編のみにとどまっていたが、 1993年にスーパーファミコンで発売された『第3次スーパーロボット大戦』を期に参戦作が大幅に増加。 2021年現在は200以上の作品が参戦している。 現在でこそ高い知名度を持つ作品揃いであるが、それらの中には放送当時「玩具が売れなかった」などの理由で不人気に終わったものも多く、スパロボへの参戦をもって広く認知されたというケースも見られる。 言い換えればそうしたロボットアニメが再注目されたり、若い世代のファンを獲得するようになったきっかけがスパロボであるとも言える。 それぞれの作品については下記を参照してもらうとして、本項目ではスパロボにおける各作品の扱いを大まかに説明する。 参戦年度と参戦作 所謂『御三家』 その他シリーズ作品 変わった所からの参戦 参戦年度と参戦作 1991年~1995年 発売年月日 作品名 新規参戦作 備考 1991年4月20日 『スーパーロボット大戦』 マジンガーZ グレートマジンガー 劇場版マジンガーシリーズ 機動戦士ガンダム 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 ゲッターロボ ゲッターロボG 1991年12月29日 『第2次スーパーロボット大戦』 UFOロボ グレンダイザー 1993年7月23日 『第3次スーパーロボット大戦』 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ※一部機体は『2次』で参戦済み。 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 無敵鋼人ダイターン3 超電磁ロボ コン・バトラーV 勇者ライディーン 1994年3月25日 『スーパーロボット大戦EX』 聖戦士ダンバイン 戦国魔神ゴーショーグン 1995年3月17日 『第4次スーパーロボット大戦』 真ゲッターロボ(原作漫画版) ※初の未映像化作品からの参戦 ガンダム・センチネル ※機体のみ。参戦リストには記載されておらず、『全スーパーロボット大戦 電子大百科』にも未収録 無敵超人ザンボット3 闘将ダイモス 超獣機神ダンクーガ 重戦機エルガイム 1995年6月30日 『第2次スーパーロボット大戦G』 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 1996年~2000年 発売年月日 作品名 新規参戦作 備考 1996年12月27日 『新スーパーロボット大戦』 新機動戦記ガンダムW 蒼き流星SPTレイズナー 大空魔竜ガイキング 超電磁マシーン ボルテスV 無敵ロボ トライダーG7 1997年9月25日 『スーパーロボット大戦F』 新世紀エヴァンゲリオン 1998年4月23日 『スーパーロボット大戦F完結編』 伝説巨神イデオン ※『F完結編』予告編と『F』カラオケモードで先行出演 トップをねらえ! 1999年4月28日 『スーパーロボット大戦Compact』 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ※初出は『F完結編』。同名義での参戦は初 1999年10月29日 『スーパーロボット大戦64』 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ※参戦リストには記載されていない ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日 六神合体ゴッドマーズ 2000年3月30日 『スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部 地上激動篇』 破邪大星ダンガイオー 忍者戦士飛影 2000年5月25日 『スーパーロボット大戦α』 超時空要塞マクロス 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか マクロスプラス 新世紀エヴァンゲリオン劇場版 ※本作のみ『THE END OF EVANGELION』名義。 機動戦士ガンダムF90(*1) ※機体のみ。参戦リストには記載されていない 2000年9月14日 『スーパーロボット大戦COMPACT2 第2部 宇宙激震篇』 マシンロボ クロノスの大逆襲 2001年~2005年 発売年月日 作品名 新規参戦作 備考 2001年3月29日 『スーパーロボット大戦α外伝』 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 銀河旋風ブライガー 戦闘メカ ザブングル 2001年8月30日 『スーパーロボット大戦α for Dreamcast』 機甲武装Gブレイカー ※初のゲームからの参戦。内容は『機甲世紀Gブレイカー』 2001年9月21日 『スーパーロボット大戦A』 機動戦艦ナデシコ 機甲戦記ドラグナー 2002年8月2日 『スーパーロボット大戦R』 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- GEAR戦士電童 2003年3月27日 『第2次スーパーロボット大戦α』 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄ジーグ 勇者王ガオガイガー ブレンパワード 2003年7月17日 『スーパーロボット大戦COMPACT3』 合身戦隊メカンダーロボ 魔境伝説アクロバンチ 天空のエスカフローネ ベターマン 2003年8月8日 『スーパーロボット大戦D』 真ゲッターロボ 世界最後の日 未来ロボ ダルタニアス メガゾーン23 マクロス7 THEビッグオー 2004年5月27日 『スーパーロボット大戦MX』 冥王計画ゼオライマー ラーゼフォン 2004年12月16日 『スーパーロボット大戦GC』 マジンカイザー 最強ロボ ダイオージャ 銀河烈風バクシンガー 銀河疾風サスライガー 絶対無敵ライジンオー 2005年7月28日 『第3次スーパーロボット大戦α~終焉の銀河へ~』 機動戦士ガンダムSEED 勇者王ガオガイガーFINAL 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム 電脳戦記バーチャロン マーズ 2005年9月15日 『スーパーロボット大戦J』 マジンカイザー 死闘!暗黒大将軍 宇宙の騎士 テッカマンブレード ※初の「非ロボット作品」からの参戦 フルメタル・パニック! ※初の小説を原作とするアニメからの参戦。 フルメタル・パニック? ふもっふ 2006年~2010年 発売年月日 作品名 新規参戦作 備考 2007年3月1日 『スーパーロボット大戦W』 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 百獣王ゴライオン DETONATOR オーガン 宇宙の騎士 テッカマンブレードⅡ フルメタル・パニック! The Second Raid 2007年11月1日 『スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd』 機動戦士Ζガンダム A New Translation ※参戦リストでの名義は『機動戦士Zガンダム』のまま 機動戦士ガンダムSEED DESTINY マクロスゼロ 神魂合体ゴーダンナー!! 2008年5月29日 『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』 ゼノサーガ NAMCO×CAPCOM 2008年9月25日 『スーパーロボット大戦Z』 宇宙戦士バルディオス 宇宙大帝ゴッドシグマ 超時空世紀オーガス THE ビッグオー 2nd SEASON OVERMANキングゲイナー 超重神グラヴィオン 超重神グラヴィオンツヴァイ 創聖のアクエリオン 交響詩篇エウレカセブン 2009年3月20日 『スーパーロボット大戦K』 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ※初のWeb配信作品からの参戦 神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON ※同名義での参戦は初、エピソードは初参戦の『SC2』で再現済み 蒼穹のファフナー ゾイドジェネシス ※本作のみ参戦名義が『機獣創世記ゾイドジェネシス』 ガン×ソード ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU 鋼鉄神ジーグ 2009年10月29日 『スーパーロボット大戦NEO』 新ゲッターロボ 獣神ライガー NG騎士ラムネ&40 覇王大系リューナイト 疾風!アイアンリーガー 元気爆発ガンバルガー 熱血最強ゴウザウラー 完全勝利ダイテイオー 2010年11月25日 『スーパーロボット大戦L』 戦え!!イクサー1 冒険!イクサー3 獣装機攻ダンクーガノヴァ 鉄のラインバレル マクロスF ヱヴァンゲリヲン新劇場版 ※同名義での参戦は本作のみ。『破』までを再現 2011年~2015年 発売年月日 作品名 新規参戦作 備考 2011年4月14日 『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』 真マジンガー 衝撃! Z編 機動戦士ガンダム00 ※本作のみ『機動戦士ガンダム00 1st Season』名義 装甲騎兵ボトムズ 装甲騎兵ボトムズ ザ・ラストレッドショルダー 装甲騎兵ボトムズ レッドショルダードキュメント 野望のルーツ 装甲騎兵ボトムズ ペールゼン・ファイルズ 地球防衛企業 ダイ・ガード コードギアス 反逆のルルーシュ 天元突破グレンラガン 劇場版 天元突破グレンラガン 紅蓮篇 劇場版マクロスF 虚空歌姫〜イツワリノウタヒメ〜 交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい 2012年4月5日 『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』 機動戦士ガンダム00 ※第2シーズンからを再現 太陽の使者 鉄人28号 マクロス ダイナマイト7 劇場版マクロスF 恋離飛翼〜サヨナラノツバサ〜 劇場版 天元突破グレンラガン 螺巌篇 コードギアス 反逆のルルーシュR2 2012年9月13日 『スーパーロボット大戦Card Chronicle』 キャプテン・アース ※期間限定参戦。後に『X-Ω』で正式参戦 2013年3月14日 『スーパーロボット大戦UX』 マジンカイザーSKL 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors ※初のSDガンダムからの参戦 リーンの翼 蒼穹のファフナー HEAVEN AND EARTH 機神咆吼デモンベイン ※アニメ版 HEROMAN 鉄のラインバレル(原作漫画版) ※参戦表記はアニメ版と同じ 「電脳戦機バーチャロン」シリーズ フェイ・イェンHD ※作品ではなくキャラクターのみの参戦。設定はセガが監修 2013年7月18日 『スーパーロボット大戦Operation Extend』 機動警察パトレイバー 機動警察パトレイバー the Movie ゾイド -ZOIDS- ZOIDS新世紀/0 ※一部機体のみ。参戦リストには記載されていない ケロロ軍曹 New Story of Aura Battler DUNBINE ※初出は『第4次スーパーロボット大戦』に一部機体のみが参戦。同名義での参戦は初 2014年4月10日 『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇』 機動戦士ガンダムUC 装甲騎兵ボトムズ ビッグバトル 装甲騎兵ボトムズ 赫奕たる異端 アクエリオンEVOL 2015年4月2日 『第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇』 装甲騎兵ボトムズ 幻影篇 装甲騎兵ボトムズ 孤影再び トップをねらえ2! フルメタル・パニック!(原作小説版) ※初の小説からの参戦 ヱヴァンゲリヲン新劇場版 Q 翠星のガルガンティア 2015年8月20日 『スーパーロボット大戦BX』 機動戦士ガンダムAGE ※キオ編から再現 SDガンダム外伝 巨神ゴーグ 機甲界ガリアン マクロス30 銀河を繋ぐ歌声 2015年10月5日 『スーパーロボット大戦X-Ω』 光速電神アルベガス 特装機兵ドルバック ゼーガペイン コードギアス 双貌のオズ STAR DRIVER 輝きのタクト ゲッターロボ號 ※機体はアニメ版、キャラクターは漫画版からの参戦 機甲猟兵メロウリンク 無限のリヴァイアス エウレカセブンAO スタードライバー THE MOVIE マジンガーエンジェル ビデオ戦士レザリオン 太陽の牙ダグラム ガサラキ 宇宙をかける少女 マシンロボ ぶっちぎりバトルハッカーズ ガンダムビルドファイターズ フリクリ 宇宙刑事ギャバン 勇者エクスカイザー ヴァンドレッド エヴァンゲリオンANIMA 海賊戦隊ゴーカイジャー VS騎士ラムネ&40炎 アイドルマスターXENOGLOSSIA ※期間限定参戦 コードギアス 亡国のアキト クレヨンしんちゃん ボーダーブレイク 無尽合体キサラギ 恐竜戦隊ジュウレンジャー 輪廻のラグランジェ ロボットガールズZ サン娘~Girl’s Battle Bootlog ハッカドール 鋼鉄公演きらりんロボ ヘボット! セガ・ハード・ガールズ リトルウィッチアカデミア マクロスΔ ロックマン とある魔術の電脳戦機 重神機パンドーラ アイカツ! Cutie Honey Universe マブラヴ オルタネイティヴ 宇宙戦艦ティラミス 健全ロボ ダイミダラー 舞-HiME ギャラクシーエンジェル メダロット SDガンダム 少年アシベ GO!GO!ゴマちゃん バトルスピリッツ ブレイヴ 新幹線変形ロボ シンカリオン THE ANIMATION ROBOTICS;NOTES スクライド 機神咆吼デモンベイン(PS2版) ポプテピピック 宇宙戦艦ティラミスII 新サクラ大戦 ガンダムビルドファイターズ バトローグ 宇宙のステルヴィア ガンヘッド 星銃士ビスマルク 劇場版マクロスΔ 激情のワルキューレ 新機動戦記ガンダムW Frozen Teardrop 魔神英雄伝ワタル 七魂の龍神丸 ゲッターロボ牌 牙狼-GARO- 魔法のプリンセス ミンキーモモ ぼくらの OBSOLETE ゾンビランドサガ ゴジラ対エヴァンゲリオン ※期間限定参戦。実質的な特撮からの初参戦 劇場版 マジンガーZ / INFINITY ※期間限定参戦。後に『T』で正式参戦 コードギアス 復活のルルーシュ ※期間限定参戦。後に『30』で正式参戦 銀河機攻隊 マジェスティックプリンス 機動戦士ガンダムNT サクラ大戦 ※期間限定参戦。後に『30』でDLC参戦 2016年~2020年 発売年月日 作品名 新規参戦作 備考 2017年2月23日 『スーパーロボット大戦V』 真マジンガーZEROvs暗黒大将軍 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 勇者特急マイトガイン 宇宙戦艦ヤマト2199 クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 2018年3月29日 『スーパーロボット大戦X』 マジンカイザー(オリジナル版) ※初出は『スーパーロボット大戦F完結編』。同名義での参戦は初 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン ※機体は『α外伝』から参戦しているが、参戦リストに掲載されるのは初 ガンダム Gのレコンギスタ バディ・コンプレックス バディ・コンプレックス 完結編-あの空に還る未来で- ふしぎの海のナディア 魔神英雄伝ワタル 2019年3月20日 『スーパーロボット大戦T』 COWBOY BEBOP わが青春のアルカディア 無限軌道SSX ※ハーロック役の井上真樹夫氏の遺作となった 魔法騎士レイアース 楽園追放 -Expelled from Paradise- 2019年8月21日 『スーパーロボット大戦DD』 デビルマン(原作漫画版) ゼーガペインADP ※一部機体は『X-Ω』で参戦済み。 革命機ヴァルヴレイヴ 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ アルドノア・ゼロ 魔動王グランゾート アクティヴレイド -機動強襲室第八係- クロムクロ 機界戦隊ゼンカイジャー ※期間限定参戦 パックマン ゲッターロボアーク ブレイク ブレイド 電脳冒険記ウェブダイバー 勇気爆発バーンブレイバーン LIVE A LIVE 2021年~ 発売年月日 作品名 新規参戦作 備考 2021年10月28日 『スーパーロボット大戦30』 ナイツ&マジック ※初の「なろう系」小説原作アニメからの参戦 マジンカイザー INFINITISM ※機体のみの参戦 コードギアス 反逆のルルーシュⅢ 皇道 勇者警察ジェイデッカー SSSS.GRIDMAN 覇界王~ガオガイガー対ベターマン~ M-MSV ※機体は『F完結編』から参戦しているが、参戦リストに掲載されるのは初 Z-MSV ※機体は『第3次』から参戦しているが、参戦リストに掲載されるのは初 ULTRAMAN ※DLCでの参戦 劇場版 マジェスティックプリンス 覚醒の遺伝子 ゲッターロボDEVOLUTION~宇宙最後の3分間~ 新幹線変形ロボ シンカリオン 未来からきた神速のALFA-X 所謂『御三家』 マジンガーシリーズ スーパーロボット大戦シリーズの説明にある通り、スパロボとマジンガーは切っても切れない関係。 マジンガーにとっては当時無名になりかけていた作品を再び有名にしてくれた恩人であり、 スパロボにとっても「違う作品がクロスオーバーし、共闘する」というアイディアの大元を作ってくれた偉大な先輩なのである。 メカギルギルガンやマジンカイザー、マジンエンペラーGといったスパロボ発のパワーアップ機体が次々と生み出されており、 中でもマジンカイザーはOVAやドラマCDが作られるなど破格の扱いを受けた。 実はメカギルギルガンは原作側に許可取らずに勝手に作ったオリジナルらしい事が『第4次』のロボット図鑑で暴露されている 『J』のマジンカイザーや、『UX』および『BX』のマジンカイザーSKLのように一部例外は存在するものの、 おおむね機体性能は「回避力は低いが、高い防御力と高火力の近接武器で戦う」という傾向にある。 『α』以降はそれまで弱点だった命中率や装甲の低さを補うかのようなステータス強化をされ、 元祖スーパーロボットの名に恥じない活躍をさせる事が十分可能。 参戦作としては古参(1972年放送開始)ということもあり初代『マジンガーZ』の活躍は徐々に少なくなっているものの、 参戦元を『マジンカイザーOVA』『真・マジンガー』『劇場版 マジンガーZ / INFINITY』と変えながらも『マジンガーZ』と名の付くロボットは出続けている。 『スーパーロボット大戦X-Ω』で「パイロットはOVA版」という変則的な形ながら久々にTV版が参戦するなど、まだまだ活躍の余地を見せてくれる。 ゲッターシリーズ マジンガーが元祖スーパーロボットなら、こちらは元祖変形・合体ロボ。 TV、漫画、OVAと様々な媒体から参戦しているが、どれも空・陸・海の3形態に変形して戦っている(*2)。 『J』以降は参戦しない事も増えたが、局面に合わせた柔軟な戦いを行える上に精神コマンドが3人分使えるという長所があるため、第一線で使うプレイヤーは多い。 2010年代以降はスケールの大きいOVA版(というよりチェンゲ)が参戦する事が増えてきたため、キーワードである「ゲッター線」がクロスオーバーの肝となる事も。 なお、OVA作品の中でも『ネオ』や『新』に比べて『チェンゲ』の参戦率が異常に高くなってしまっているのはユーザーの間でも不満点としてネット上で上がる事があるが、 実は開発スタッフ的には他のOVA作品を出したいが「チェンゲの方がメジャー」という意見に押されて出したくても出せない状況になっている事を寺田貴信氏が明かしている。なお、チェンゲしか出ないという不満点は認識済み。 マジンガー側の『INFINITY』の参戦が重なって甲児・竜馬・アムロをアラサーで共演できるようになった事情もあって、辻褄合わせには苦労している節もある(*3) マジンガーシリーズとは違い平行世界に同一人物がいる作品が殆どのため、世界観が異なる作品が同時参戦する事は稀だが、『スーパーロボット大戦Card Chronicle』『スーパーロボット大戦X-Ω』で真ゲッターとネオゲッター、同じく『X-Ω』でゲッターロボ號とゲッターロボGが共演。 ガンダムシリーズ マジンガーシリーズ同様、全ての作品に参戦しているシリーズだが、 こちらはどちらかと言うと「火力はそこまで高くないが機動性に優れ、中~遠距離での戦いに向く」機体が多い。 勿論ゴッドガンダムのように近距離での戦いが得意な機体やウイングガンダムのように高火力な武器を持つ機体もあるため一概には言えない。 『F完結編』まではニュータイプや強化人間以外のパイロットは思うように活躍できず原作ファンを悩ませたが、以後はシステム面の見直しでオールドタイプにも活躍の機会が増えた。 また、Gガンや00などの例外はあるものの、作品間でのユニットの乗り換えが自由なケースが多く、好きなパイロットとユニットの組み合わせを模索できる。 このほか、他の御三家がほぼ現代日本の延長線上の世界観であるのに対し、 「地球連邦政府(に値する組織)が統治する地球と連邦政府に反発するジオンをはじめとするコロニー側の勢力」という世界観であるため、 スパロボでも世界観のベースになっている事が多い。 特にガンダム以外のリアル系が異世界モノの『ダンバイン』に本来全く地球が関わらない『エルガイム』くらいだった旧シリーズでは 「宇宙世紀ガンダムシリーズの世界に他作品が同居している」という扱いに近い。 「リアルロボット」の概念を生み出した作品という事もあり、初期は必然的に部隊の中心となる事が多かったが、 ガンダム以外のリアルロボットの増加や、GガンやSDガンダムのようにスーパー系に近いガンダムも参戦し始めた事から徐々に作品内での立ち位置が変わりつつある。 『SDガンダムGジェネレーションシリーズ』を経ての参戦となった『クロスボーン・ガンダム』『閃光のハサウェイ』を始め、紙媒体や裏設定が初出の機体が多く参戦したり、 『Zガンダム』『SEED DESTINY』など原作がバッドエンドを迎えた作品の救済があるのも、このシリーズの特徴の一つと言える。 なお、原作における戦乱の大本ともいえる「地球連邦(あるいはそれに類する組織)の腐敗」に対しては 旧シリーズやαシリーズではシリーズの途中で改革が進むよりも最終作まで連邦が腐敗してくれた方が色々便利なのであまりメスを入れられなかったが(*4)、 シリーズが進むにつれて「原作で連邦政府に反乱を起こした人物が、武力ではなく政界進出での事態改善を選ぶ」 「登場人物たちが『本来の未来』を知ることで、それに繋がらないようにする手段を取る」など、それらについてもある程度の補正が入るようになってきている。 単発作は一発で終わらせられるのでこういうオチがやりやすいというのもあるが、最後まで連邦が腐敗したままだったIMPACTという例もある その他シリーズ作品 マクロスシリーズ 御三家ほどではないが、『α』以来、参戦の機会が多くなってきた作品。 戦闘機形態の「ファイター」、ロボット形態の「バトロイド」(『α』『α外伝』はこれに加えて中間形態のガウォークが使用できた)の2形態に変形でき、「移動する時は移動力と回避に優れたファイター、攻撃する時は高火力の武器が使えるバトロイド」という使い分けが可能。 もうひとつの顔とも言える戦艦・マクロスの武装「マクロスキャノン」は通常兵器のみならずMAP兵器も併設されているため、パイロットに「幸運」や「祝福」をかけて雑魚を一掃→資金(゚д゚)ウマー なんて事ができたりする。 なお、作品の主要なテーマに「歌」があるため、主題歌のみならず戦闘用BGMやヒロインが歌うキャラソンなど、かなりの楽曲が用意されている事がほとんど。 変わったところでは武器の代わりに「歌」というシステムを持つファイヤーボンバー系ユニットがある。 これは一部の敵にしか攻撃できない代わりに、味方の気力や能力を上げる効果があるという優れもの。『D』では重宝する。 地味に海外展開での権利関係が複雑な作品の一つでもあったため、スパロボが2017年の『V』以降海外リリースも視野に入れるようになった影響からか、 以降は日本のみで展開されている『X-Ω』にのみ参戦している。2021年4月にこの問題が解決したため、以後は再び参戦してくる可能性もある。 ゾイドシリーズ スポンサーがバンダイのライバル会社のトミー(現タカラトミー)であった事や、人型ではなく獣型のロボットで戦う事から長らく参戦不可能と思われていたが、2009年の『スーパーロボット大戦K』にアニメシリーズ第4作『ゾイドジェネシス』、2013年の『Operation Extend』には1作目『ゾイド-ZOIDS-』と2作目『ZOIDS新世紀/ZERO』の一部の機体が参戦。 3作目『ゾイドフューザーズ』を除くすべての作品が参戦した事から、実質的な障害は殆どないものと思われていた…が、2018年よりタカラトミーが『ゾイドワイルド』を新シリーズとしてスタート。今後の参戦に影響が出るかもしれない。 機体やキャラクターのチョイスについては問題ないが、宇宙での戦いが不向きなのが難点。 エルドランシリーズ こちらもゾイドシリーズ同様トミー(タカラトミー)が関わっていた関係で参戦は難しいと思われていたが、2004年の『GC』に『絶対無敵ライジンオー』が参戦。 一度きりの特例と思われていたが、2009年の『NEO』にて続編の『元気爆発ガンバルガー』『熱血最強ゴウザウラー』のみならず、雑誌連載とPVでしか日の目を見なかった(*5)『完全勝利ダイテイオー』が初参戦。とりわけダイテイオーは初の声付きとなった。 機体性能は文句なしに高いのだが、「小学生に戦争をさせるなんて」という声や「学校が基地となる設定をどう擦り合わせるか?」という都合上、スタッフは 「当初はPTAの反対で加入できず、人間同士の戦争が終わってから本格参戦(GC/XO)」 「そもそも人間と戦う作品を入れない(NEO)」 「どの作品も原作終了後(OE)」 「大人たちだけに任せる事を不満がった防衛組が自ら戦いに赴く(BX)」 と様々な趣向を凝らして障壁を減らしている。 装甲騎兵ボトムズ 上記の2作同様、タカラトミーが版権を持っていたため参戦が難しいと言われていた作品。 多くの場合、参戦作はTV版+OVA版数作というパターンを取っている。 OVAの方は一部の機体のみ登場というパターンでクレジットされることも。 原作でも3m程度のサイズである事からスパロボでも高い回避力を誇り、キリコが乗れば特殊能力「異能生存体」の力で命中率や武器ステータスが大幅にアップする。 ただし、この能力はHPが一定値以下にならないと発動しない上に、現時点でボトムズが参戦している作品は全て「連続ターゲット補正」が採用されているため、敵に狙われる度に回避力は低下。 知らず知らずのうちに高火力の武器を浴びせられて撃墜、なんて事も多いため過信は禁物。 変則的ではあるが、『X-Ω』では生身で機体と戦う『メロウリンク』が参戦。主人公メロウリンクが乗る戦闘バイクで戦う。 勇者シリーズ こちらも旧タカラ制作のシリーズであるために出演困難と思われていたが、『第2次α』にて最終作の『勇者王ガオガイガー』が初参戦。 ガオガイガーは「OVA制作時にサンライズ主導で版権を整理したために出れる」というのが通説になっていた。 その後は長らく他シリーズにはお呼びがかからなかったが、ガオガイガーの初参戦から14年後の『V』において第4作目『勇者特急マイトガイン』が勇者シリーズとしては二作品目の参戦となった。 その後間が空いて『X-Ω』にて初代の『勇者エクスカイザー』、『30』で5作目の『勇者警察ジェイデッカー』が登場となった。 従来のロボット作品と異なり意思を持つロボットが存在する作品群であるため、ユニット=パイロットという仕様のキャラが多いのが特徴。 また、ガオガイガーの必殺技やマイトガインの合体時等、個別シーンのBGMが非常に豊富なシリーズでもある。 いずれも参戦作品自体はそこまで多いとは言えないが、参戦した際はストーリー内に置いて重要な役割を担っているケースが多く、派手な合体や必殺技の演出も手伝って印象にも深く残りやすい。 変わった所からの参戦 スーパー系、リアル系の項目を見てもらえれば分かる通り、大まかな参戦作は 『超電磁ロボ コン・バトラーV』『無敵鋼人ダイターン3』のような「スーパー系」 『聖戦士ダンバイン』や『コードギアス 反逆のルルーシュ』『機動戦艦ナデシコ』のような「リアル系」 に大別されるが、中には『新世紀エヴァンゲリオン』のようにどちらに区分けしていいか分からない作品も少なくない。 というか、正式に参戦するまではファンによる予想に挙がる事がなかった作品の方が多い。 ロボットは出てくるものの、どちらかと言えば変身ヒーローに近い『宇宙の騎士テッカマンブレード』『デトネイター・オーガン』『戦え!!イクサー1』 ロボットの大きさが一般的な小学生よりも小さい身長1mサイズである『メダロット』 パイロットは存在せずロボット本人が意志を有する主役であり、それどころか戦闘シーンが殆ど存在しないスポ根アニメでもある『疾風!アイアンリーガー』 申し訳程度にロボットの設定が存在する日常系ギャグアニメの『ケロロ軍曹』『クレヨンしんちゃん』『宇宙戦艦ティラミス』『少年アシベ』 成人向けゲームが原作の『機神咆吼デモンベイン』『マブラヴ オルタネイティヴ』 『ゴジラ×エヴァンゲリオン』(事実上の『ゴジラ×メカゴジラ』の参戦)『恐竜戦隊ジュウレンジャー』『宇宙刑事ギャバン』『海賊戦隊ゴーカイジャー』のような実写特撮作品 原作アニメでは2分程度の予告しかなかった 『無尽合体キサラギ』のような劇中劇 『宇宙戦艦ヤマト2199』『ふしぎの海のナディア』『わが青春のアルカディア 無限軌道SSX』のように「戦艦による艦隊戦がメイン」の作品 『サクラ大戦』『バーチャロン』『ボーダーブレイク』のようにTVや映画ではなくゲームから参戦した作品 そもそもロボット成分がない為、作中でオリジナルのロボットを生み出す必要がある『ハッカドール』『セガ・ハード・ガールズ』 OPの中でロボットネタをやった程度の『ポプテピピック』 CDの応援イラストに描かれたロボットを参戦させた『ゾンビランドサガ』 ロボット成分どころかSF系メカニック成分すらない『バトルスピリッツ』『デビルマン(原作漫画版)』 ……と、2000年以降(とりわけ『X-Ω』のリリース後)はさらにバリエーションが増えていった。 変わった例として、アニメ版と漫画版の両方が参戦を経験した『鉄のラインバレル』や、ベースはアニメ版だが一部漫画版のユニットも参戦した『グレートマジンガー』などもある。 中でもバーチャロンは『フェイ・イェンHD』という機体単体での参戦を実現させ、事実上初音ミクをスパロボに出したという快挙を成し遂げ、 『X-Ω』の期間限定ではラノベの幻想殺しや禁書目録すら参戦させた。 残念ながらこれらの作品は参戦回数こそ少ないものの、長期に渡るシリーズのマンネリ化を防ぐ役目を果たしている。 もはや、「どんな作品なら出られるか」ではなく「どんな制約があると出せないか」を議論した方が早い有様である。(*6) とは言え、参戦が望まれつつも未だに叶わない作品が多くあるのも事実。 特にアニメ以外のジャンル(漫画・ゲーム・実写・ノベルなど)はほぼ未開拓のフロンティアと言える。 この様な状況下「1回しか出てない」「スポンサーの都合で参戦が無理そう」「最近参戦してない」という原作ファンやスパロボユーザーもいるが、決して諦めてはいけない。 前述の『ライジンオー』のように「1回きりのみ」と思われていた作品が何度も参戦したり、 『ゾイド』や『ボトムズ』、さらに『グレンラガン』のように他社が開発した作品が出たり、 『Vガンダム』のように『D』から『X-Ω』まで13年かけて久々に参戦した作品だってある。 「今はまだ雌伏の時」と考え、気長に待とう。人生は長いのだ。 関連機体についての扱いだが、昔は同じ作品の漫画版や小説版、その他外伝や設定集由来の機体や換装用装備を、特に公表せずそのまま登場させることができた(Sガンダムのように版権上の問題が全くなかったわけではないが...)。 しかし『スパロボZ』あたりから権利関係の扱いが厳しくなったのか、どの機体も出典は何なのか明記しなければいけなくなった。 このため版権取得費用が増えてしまうために、近年では完全隠し機体の数自体が減っていると噂されている。 また完全隠しにしてしまうとせっかく戦闘アニメを作ったのに見られないという事情もある程度はある模様。 例えば、Hi-νガンダムは元々「逆襲のシャア」の小説版やMSVに登場する機体で、昔は逆襲のシャアで一括扱いになっていた。 『X』からは参戦元が『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』と、映画版の逆シャアとは別個に掲載されるようになっている。 そのためクレジット表記から「今回もHi-νは居るな」と感づかれてしまうようになっていて、完全隠し自体もやりにくいという事情はある。 最後に、シリーズの項目でも書かれているが、あくまでスパロボにおいてはどの作品も原作とは別物として考える事が望ましい。 スパロボでの改変やクロスオーバーに不服なファンもいるし、そもそも外部作品への出張を嫌がるファンもいる。 スパロボにおける各参戦作は「原作を知るための一つの手段」として受け止め、興味があれば原作をレンタルや配信で見たり、DVDやBDを買って楽しんだりしてほしい。 そして原作での一面を知ってから再プレイすると、新たな発見があるかもしれない。 追記・修正は全ての参戦作を見た人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑2 戦う度に一人死ぬようなロボをどうやって出す?……原作の敵がジアースじゃないとそもそも戦いにならないとか?だが、それを周りが許すか……?アレはゲッペラーやらZEROやらとは別次元の問題で「出せない」(ZEROは出たし、ゲッペラーも間接的には出たが)もんじゃないのかな。人の命を喰って動くロボは数あれど、弾薬同然に命を消費するのは流石になあ……いや、そこを何とかして参戦したらすげえと思うが。 -- 名無しさん (2020-10-12 22 43 07) ↑ このコメントを出した者なのだが、参戦しちまったよ。スパクロだから可能になったような気もするが、マジかよ……。 -- 名無しさん (2020-10-16 20 02 10) ↑×19 空の軌跡を差しおいて閃だけ出してもなぁ ↑×18 まじぇぷりはもう出たでしょ -- 名無しさん (2020-12-04 21 37 15) もはやスパクロは「いかにしてロボット関係ない作品を参戦させるか」という大喜利でもしているとしか思えん -- 名無しさん (2020-12-05 14 10 23) プレイしなくなって久しいがいざX-Ωが無くなると突拍子もない作品が出て賑わうってのがなくなるってのは少し寂しいような気もしてくるな -- 名無しさん (2021-03-05 21 45 14) 最後の言葉、「原作とは別物」だけど唯一たった一人(一機)だけ例外いるの笑うんだよね(設定上原作のご本人直々に殴り込んできちゃったVのZERO様) -- 名無しさん (2021-04-04 18 45 28) ↑×4 閃の軌跡出るにしても作中に登場する兵器はサイズは戦車よりもちょっと大きいくらいのサイズがやっと。そもそもあの世界でガンダムとか出ると間違いなくオーバーテクノロジーだし基本的にスーパーロボットは騎神よりもデカい。そして何よりシリーズは完結していないのもある(閃シリーズは完結済)。RPG作品とロボットモノはスケールの価値観違う。まあスパロボオリジナル補正合わせれば問題ないが、版権も絡むし -- 名無しさん (2021-05-12 12 01 25) 牙狼の“変身”のコンセプトを考えれば、黄金騎士が常に鎧を纏ったままって、ウルトラマンが常時スペシウム光線垂れ流してるようなもんだよな -- 名無しさん (2021-06-13 17 50 09) 軌跡シリーズがスパロボは無理だと思うけど参戦理由に機体のサイズは関係ないでしょ。空の軌跡の時代から大型の飛行艇やガンシップは存在するとかは置いておくとしてスパロボに出てるKMFやASとかは騎神や機甲兵よりも小さいし、小型の飛行機や戦車も出てたりする。バルキリーとかモロに小型の戦闘機。もう一度言うけど軌跡シリーズは無理だろうなってのは同意する。 -- 名無しさん (2021-07-15 18 49 42) そろそろスーパー戦隊シリーズネタまたやってほしい -- 名無しさん (2021-09-17 20 34 50) ↑今現在まさにゼンカイジャーがDDに期間限定とはいえ参戦中だが -- 名無しさん (2021-09-17 22 49 44) 2021年にもなって未だロボのサイズや他作品比較の相対的な強さが参戦の障害になり得ると真面目に考えている人がいるのが心底不思議でならない。目を閉じているのか?思考を停止しているのか? -- 名無しさん (2021-09-23 02 58 11) ぶっちゃけカスタムロボとか超操縦メカMGとかの任天堂版権ロボが1番参戦難しいんじゃないかと思う 任天堂機単独で出せるなら行けるんだろうけど -- 名無しさん (2022-01-09 20 21 10) 正直なところ「版権の壁」さえクリアできれば何でも行けるもんな -- 名無しさん (2022-01-21 11 16 08) ゼノブレイド2から何か参戦したら始めようと思っている -- 名無しさん (2022-01-21 12 20 25) 参戦が難しいのはシナリオ面で他作品とクロスしづらいタイプよね。XΩとか30DLCみたいにいるだけ参戦にしちゃえばある程度自由もきくけど、やっぱりせっかく参戦するからにはクロスオーバーもして欲しいしなぁ。 -- 名無しさん (2022-02-01 09 58 23) 要は機械ならなんでも参戦出来るんじゃねぇか。選定基準ガバガバかよ -- 名無しさん (2022-04-22 23 35 04) 正直、X-Ωはあまりに参戦ハードル低かったからノーカウントにしたい -- 名無しさん (2022-04-22 23 54 42) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2022-07-24 15 18 10) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-07-29 20 58 15 リリカルなのはやシンフォギアが参戦したくらいじゃ驚かない -- (名無しさん) 2022-07-29 21 19 34 俺氏、X-ΩやDDはスパロボとは思えない模様 -- (名無しさん) 2022-07-30 22 04 18 アプリは無視するにしてもJでブレード出した時点でもうねw -- (名無しさん) 2022-12-29 12 12 22 同人の奴だけど、エースコンバット3D クロスランブルをスパロボに参戦させてみたという動画があるけど。実際参戦させるにしても実際の戦闘機のメーカーの許諾はどうするかとか、宇宙とかのステージで実際の戦闘機をどうやって飛ばすかという理由付けも必要かな。 -- (名無しさん) 2023-01-24 17 48 54 ↑許諾以外はどうとでもなるわ。潜水艦が宇宙を飛ぶ世界だぞ? -- (名無しさん) 2023-01-24 18 06 58 そこまで言わんでもヘリコプターが宇宙に出るゲームである -- (名無しさん) 2023-01-24 19 23 43 ↑11 いるだけ参戦の乱発で一昔前に素人が考えた何かやたら参戦作品が多い「ぼくがかんがえたすぱろぼ」に片足突っ込んでるのがなあ。今時版権クロスってだけならスマブラでもやってるし、数多のスマホゲーがコラボと称して無節操にやってるから、やはりクロスオーバーの第一人者としてシナリオにも期待したいんだけどなあ……仕方ないとはいえ期間限定参戦組は全然メインの話に絡まないし -- (名無しさん) 2023-02-12 03 48 22 軌跡シリーズは過去にMHFとコラボしたしファルコムが望めばスパロボ入りなんてめちゃくちゃハードル低いと思うけどな。あそこ基本的に内製だし。 -- (名無しさん) 2023-10-02 00 25 38 据え置きスパロボでやられたらあれだけどアプリなら別にどんな作品でも許すけどなあ -- (名無しさん) 2023-10-03 19 42 27 アプリに関しては「掠ってりゃOK」レベルの緩い物でいいと思うけど、据え置きはある程度絞ってほしいかな。最低限「巨大ロボ(に準ずる存在)で戦うのがある程度作品の主要部分を占める」くらいは守ってほしい。いや、すでに据え置きでこの条件満たしてない作品も参戦してるけどさ。 -- (名無しさん) 2024-02-23 22 15 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gununu/pages/6761.html
アリエイル・オーグ〔ありえいる・おーぐ〕 作品名:第2次スーパーロボット大戦OG 作者名:スパロボあき 投稿日:2012年12月28日 画像情報:640×480px サイズ:133,959 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2012年12月28日 スパロボあき 個別あ 第2次スーパーロボット大戦OG
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/677.html
本項ではスーパーファミコンソフト『第4次スーパーロボット大戦』とその移植版『同・S』の紹介をしています。判定はどちらも「なし」です。 第4次スーパーロボット大戦 概要 変更・追加点 評価点 システムの整備 オリジナル主人公の存在 グラフィックの強化 シナリオ面 問題点 パイロット・ユニットの理不尽な離脱 一部作品の扱いの悪さ システム面 シナリオ面 バグ・設定ミス関連 図鑑・その他 賛否両論点 総評 余談 第4次スーパーロボット大戦S 概要(S) 主な変更点・評価点 問題点(S) 総評(S) 余談(S) 第4次スーパーロボット大戦 【だいよじ すーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル シミュレーションRPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 24MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1995年3月17日 定価 12,800円(税抜) 周辺機器 スーパーファミコンマウス対応ターボファイルツイン対応 判定 なし ポイント 旧シリーズ一区切り作システムの基本が完成容量・資料不足による粗が目立つ スーパーロボット大戦シリーズ この星の明日のためのスクランブルだ!! 概要 『スーパーロボット大戦』シリーズの5作目にして、『第2次』・『第3次』・『EX』と続いてきた一連のストーリーの完結編。 前作『EX』までに登場した作品が総出演し、新規に『闘将ダイモス』『重戦機エルガイム』『無敵超人ザンボット3』『超獣機神ダンクーガ』の4作品と、隠しで『ガンダム・センチネル(機体のみ)』『New Story of Aura Battler DUNBINE』の2作品が参戦。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG ★真・ゲッターロボ(原作漫画版)(*1) 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ ★GUNDAM SENTINEL(機体のみ) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 ★無敵超人ザンボット3 無敵鋼人ダイターン3 聖戦士ダンバイン ★New Story of Aura Battler DUNBINE(『聖戦士ダンバインOVA』名義) ★重戦機エルガイム 勇者ライディーン 超電磁ロボ コン・バトラーV ★闘将ダイモス 戦国魔神ゴーショーグン ★超獣機神ダンクーガ バンプレストオリジナル 変更・追加点 現在でもお馴染みのシステムの多くは本作で登場している。 敵から攻撃を受けた際に、「反撃」「回避」「防御」を自由に選択できるようになった。 ユニット間で付け替え可能なアイテム「強化パーツ」が登場した。1機につき二つまで装備可能。HP・装甲・運動性等の機体性能を向上させられる他、HP・ENを回復させる使い捨てタイプのアイテムも存在する。 敵の機体が進行状況に応じて改造されるようになった。雑魚機体でも終盤はフル改造済みで襲い掛かってくる。 パイロットに「切り払い」「シールド防御」「ニュータイプ」「聖戦士」等の特殊技能という概念が追加された。 ユニット能力に、命中率・回避率に影響する「運動性」が追加され、第3次〜EXまでマスクパラメーターだった「機体サイズ」(回避率に影響を及ぼす)が可視化された。 対ビームバリア(Iフィールド・オーラバリア等)は、一定以上の威力の攻撃なら撃ち抜けるようになった。これまではビーム兵器が主力の機体はバリアの前に無力だったが、威力強化によって対応できる。また、従来作でかなり厄介だった「間接攻撃無効」「マップ兵器無効」「ビーム吸収」は廃止された。 パイロット能力に「性格」が追加され、味方が倒された時の気力の上下に変化が加えられた。 パイロットの攻撃力は、武器の系統によって「遠距離」「近距離」に分化された。後の「射撃」「格闘」にあたる。 『聖戦士ダンバイン』のチャム等・『重戦機エルガイム』のリリスは「妖精」としてサブパイロットになり、精神コマンドが使用可能。同系列の他のユニットに乗り換えさせる事も可能。 プレイヤーの分身とも言える「主人公」が登場。強力なゲームオリジナルの機体に搭乗する他、後継機も用意されている。男女4人・計8人の中からランダムに一名が選ばれるが、そのまま遊んでもいいし、名前・外見(性別)・性格・誕生日・血液型を自分で設定してもいい。なお、誕生日と血液型は習得する精神コマンドに関係しており、組み合わせ次第では非常に強力な精神コマンドを習得できる。 シナリオとオリジナルロボットの能力に影響する主人公の「リアル系」「スーパー系」の選択。この言葉は本作がきっかけで広く使われるようになった。 ストーリー序盤で主人公と異性の副主人公が登場する。デフォルトの4人から選ばれ誰になるかは主人公の性格によって決まる。主人公に恋人がいるか聞かれるイベントがあり、恋人が「いる」を選んだならば主人公同様に名前等を設定できる他、ティターンズに配属されるため仲間になる前に敵として登場し、説得して仲間にするというドラマチックな展開になる(説得せず倒すと死亡イベントが発生)。恋人が「いない」を選んだならロンド・ベルに配属され、補充人員としてすぐに仲間になる。 副主人公は専用機がなく、先述の恋人に関する選択肢で「いる」を選ぶとティターンズ所属となるため『Ζガンダム』のモビルスーツ(以下「MS」表記)であるバイアランに乗って登場する。 なお、副主人公はMSの他ゲシュペンストにも乗る事ができるが、さすがに主人公専用機への搭乗はできない。 主人公と副主人公が同一マップに出撃した回数が規定数を越えると最終話インターミッションで告白イベントが発生。主人公を「性別 男・性格 理論家だけど異性好き」にした場合のイベントは現在でもファンからの人気が高い。 オプション項目として、1度見たデモを再生できる「デモセレクト」や、登場するキャラ・メカの解説が載っている「キャラクター事典」「ロボット大図鑑」、更に主題歌の歌詞が流れる「カラオケモード」が追加された。 評価点 システムの整備 前述したように本作で初登場のシステムの多くは、若干の変更を加えつつも現在まで続くスパロボの基礎となっている物が多い。 特にマニュアルでの反撃選択ができるようになった点は大きく、遊びやすさと戦略性がより増している。 オリジナル主人公の存在 プレイヤーの分身として設定できる主人公は(後述の賛否両論点はあるとはいえ)好意的に受け入れられ、これ以降の作品ではごく一部を除いてオリジナル主人公が設定されるようになった。 また主人公機の設定もできるのだが、本作のみカラーリングも多くのパターンから選択可能になっている。 リアル系主人公機のヒュッケバインは後述の通りバランスに優れており、トータルバランスでは最強クラス。一方スーパー系主人公機のグルンガストはクセの強さはあるものの早期加入で最強クラスの攻撃力を誇り、特殊な誕生日の主人公で精神コマンドの魂を絡めれば撃破困難なボスも倒せるなどハイレベルな性能になっている。 サブ主人公は恋人扱いの選択でどちらを選んでも一長一短でバランスが取れている。 恋人扱いにしなければ加入が早く、大抵は「幸運」を持っているので経験値や資金稼ぎの効率が良くなる。 恋人扱いにすれば加入は遅くなるが自分で名前を決められバイアランが手に入る。バイアラン自体にはユニットとして派手さはないが、飛行可能なのでアイテム回収や、打ち漏らし処理などにいろいろ小回りの利いた使い方ができる。 グラフィックの強化 『第3次』『EX』からさらに戦闘デモは強化され、スーパー系の必殺武器はより派手になり、ファンネルを切り払うMS、ビームのグラデーションの美しさなどは特筆もの。 戦闘アニメ画面が「上部に機体のHPとENを表示し、下部にパイロットアイコンと台詞を表示する」というスタイルに変更され、戦闘アニメの表示領域が拡大されたことで、よりアニメの迫力が増している。現在もこの仕様が踏襲されている。 無論、現在の目で見てしまえば「動かない」デモであるが、当時は十分「凄い」デモだったのである。 シナリオ面 多数の勢力が入り乱れる状況 前作までは、主人公以外の敵勢力が3、4つと少なかったが、本作はおなじみのDCや、ノイエDC、ゲストなどの新オリジナル勢力に加えて、ティターンズやエゥーゴ、ポセイダル軍、バイストンウェル勢力、ガイゾックなど、多数の勢力が出現する。 それらが上手く絡み合い、利用し合ったり対立しあう様子が本格的に描かれており、より戦争らしい雰囲気を出すことに成功している。 新登場のガイゾックなども、その性格や特徴をしっかり原作から受け継ぎつつストーリーに絡めているアレンジも秀逸。 原作の救済要素 『無敵超人ザンボット3』における、アニメ史でも屈指のトラウマエピソード「人間爆弾」(*2)が再現されている(幸いと言うべきかアニメのような生々しい凄惨な場面のグラフィックはない)。しかし原作での犠牲者の一人だったアキの人間爆弾化を、条件を満たすことで防ぐことができる。 彼女がバンドックに連れ去られる話で、既定のターン内にバンドックを破壊できればアキをさらわれずに済み(*3)、人間爆弾に改造されることもない。バンドックのHPが高い上に毎ターンHPを小回復してくるなど予備知識無しでは少々難しいが、やり込み級の難しさという程でもない。これにより、だいぶ後でアキが無惨な爆死をするはずのエピソードでそれがなかったことになり、「元気なまま生き残ったアキを含めたハッピーエンド」という、昭和53年3月のアニメ放送終了から実に17年の時を経てファンなら長年夢見たような場面を見ることができるのだ。 この「アキ救出」はゲーム的観点のみで考えても充分有益で、「アキが無事なエピソード」と「原作通りアキが爆死してしまうエピソード」は同じマップ且つ敵の構成もまったく同じでも、前者はここでしか手に入らない「Iフィールド発生機」がある上にここで加入するサイバスターに3段階改造が入る。一方、後者は埋没アイテムが1つもなくサイバスターが無改造状態になってしまう。 なおアキがさらわれる話は二択ルートの1つになっており、もう片方は『ダイモス』のエピソードだが、こちらを選ぶと強制的に「アキがさらわれたこと」になってしまう。また何をしても『ダイモス』側での悲しい運命は変えられないので、縛りプレイでもなければ選ぶ理由はない。ここに限らず今作の分岐は当たりと外れがハッキリしすぎている。 問題点 パイロット・ユニットの理不尽な離脱 途中で離脱してしまうパイロットやユニットが多い。理由については余談項を参照。 ストーリー途中、一部のパイロット・ユニットを強制的に部隊から外さなければならない。当然外した方は2度と戻らない。そんな重要なイベントなのに一切の警告も無く突如宣告される。資金の払い戻し等の補填もなく、育成・改造をしていた場合は無駄となる。 特に、後半の手前辺りでコン・バトラーVとダンクーガのどちらかを友軍に転属させる選択が批判されやすい。どちらも参戦作の主役機なのに。 ガルバーFXIIのパイロットである京四郎とナナも序盤で、コープランダー隊の神宮寺・麗・マリの3人も中盤でリストラ対象にされる。ちなみに前者については「ガルバーが1機しかない」との理由だが、初登場時は2機出撃している。もう1機は何処へ行った? なお原作にはバーム星の武術師範ハレックとの決闘に水を差す敵に京四郎が特攻してガルバーFXIIの1号機が失われてしまうエピソードがあったが、本作では再現されていない。 シュウ(同時にサフィーネ、モニカ)が仲間になるとリューネ、ヤンロン、テュッティが離脱するが、この3人は、加入する時期が非常に遅いうえ大して強くないので、そこまで弊害はない。 リアル系機体はこの強制廃棄が非常に多く、事あるごとに理由を付けられては、強制的もしくはプレイヤーの手でガンガン廃棄させられる。 序盤に加入するMSが特に顕著。ルートや隠し要素にもよるが、最終的にガンキャノン・ガンダムMk-II・メタス、条件付きでリ・ガズィの4機しか残らない。攻略書籍でも「初期の改造はスーパーロボットから優先せよ」と書かれるほどである。 ジムIIIは初参戦ながら「機体にガタが来た」という理由で捨てられ、初代ガンダムに至っては、νガンダム入手時に断りや選択もなく廃棄されている(*4)。 「どうせ使わないのだから勝手に捨てられても問題ない」と思う人もいるだろうが、上記とはまた別の問題点もある。 中盤の隠し要素でロザミアを仲間にしたい場合、ザク改・ガンタンク・ジェガンのいずれかを所持している必要がある。これ以前に、リアル系だとクェス専用ヤクト・ドーガを入手する際にジェガンが廃棄され(*5)、ガンタンクはSガンダムを入手する際に廃棄される。残るザク改は、入手するために序盤で8ターン以上経過ルートを辿る必要がある+ジェガンとの2択がある…と、ロザミア加入のためのフラグ管理が極めて複雑化している。 中盤のシナリオ分岐の内、宇宙ルートではディザードの強制廃棄時に資金5000を獲得できるが、地上ルートでは勝手に捨てられ資金もなし…とこのあたりも雑。 一部作品の扱いの悪さ 特に扱いが酷いのがダンクーガ。脇役キャラが一人いるだけで、他は機体も敵キャラも一切存在せず、原作再現も勿論なし。合体デモはあるのだが(*6)、本来は葉月博士が解除するTHX-1138のロックを忍が解除する等、原作とは違った描写になっている。 機体性能も地形適応の合計にAが1つも存在せず、攻撃力もスーパー系最弱、そのくせ武器の燃費と気力制限はやたらと重い。おまけにグラフィックは飛行ブースター装着仕様なのに飛行できず、挙句の果てに前述のリストラ選択が待っている。 一応「精神コマンドの気合と熱血を全員が覚える」「コン・バトラーVにはない長射程の必殺技がある」「コン・バトラーやザンボット3と違って分離形態でもそれなりに戦える」という独自の特長を持っている。しかし気力を上げても地形適応の関係で結局他のスーパー系に及ばず、飛行できない事も相まり、どうしてもコン・バトラーには劣る。 一方コン・バトラーは飛行可能で地形適応は空陸A。追加武装イベントも2回あり、特にグランダッシャーは燃費こそ重いが絶大な破壊力を誇る。何より5人の精神が使える強みが大きく、中身も攻撃やサポートなど多種多様で幅広い用途がある。 別れの際にコン・バトラー側はリーダーの豹馬しか登場しないのに対し、ダンクーガ側はメンバー全員が登場するのがせめてもの救いか。裏を返せばとことんダンクーガ離脱推奨のシステムでラスメン起用はもはや縛りプレイ同然と、とことんファン泣かせ。 容量確保のためか、はたまた単純な開発期間の短縮か、以降の作品では合体ロボは分離不可能になっているケースが多い。 『グレートマジンガー』がBGM非対応。 主題歌を持ち越していた『ゲッターロボG』と違ってオリジナル主題歌が存在するのに『マジンガーZ』と共用されている。 後発の『グレンダイザー』に至っては初登場(第2次)時にオリジナル主題歌が使われ(EXはマジンガーと同じ)、ガンダムシリーズは今作から作品毎に個別に用意されたことを考えると地味に扱いが悪い。 ライディーンの最強武器である「ゴッドボイス」は、10回以上使用すると最終話に出撃できなくなってしまう。原作ではパイロットであるひびき洸の命を削るほどの大きな負担がある事もあってあまり使われていないので、原作再現的な制約である。 一応、洸の出撃機会は追加から最終話まで7話ほどしかなく、意図的に乱用しなければ問題ない。追加時に「使い過ぎないように」との警告もある。尤も具体的な回数までは分からず出し惜しみしがちになる他、『第3次』では制約なしで使えたため、気兼ねなく使わせてほしかったところ。 『新』以降はこの制約が撤廃されたが、何故か『CB版第3次』では、本来ないはずのこの仕様が本作に合わせるためか採用された。 『ガンダム0080』は、ルートによってはクリス&バーニィとその愛機アレックス&ザク改が登場すらしない。だが彼らが仲間になるシナリオでは全話通して3つしかない超強力な強化パーツである「ファティマ」が入手可能で、奇しくも彼らが仲間になりやすい結果を生んでいる。 それでも愛機であるアレックスには強制廃棄が待っており、ザク改もジェガンとの2択になってしまうという不遇さもあり作品自体の扱いが良くない。 敵も味方も原作再現などなく、名のある敵はシュタイナーくらいだが、原作の同僚だったバーニィとは顔を合わせる機会がない。 とはいえバーニィはガンダム系パイロットで唯一「自爆」を持つこともあって後述の通り終盤で手に入る『GP-03デンドロビウム』や中盤以前でも『リガズイ』で同等のことができるため相性がバッチリで活躍の場があり、クリスは希少な精神コマンド「復活」をLv39と早期に習得するなど強みはある。しかしクリスは「幸運」を体得しないせいで育成に少々手間がかかり、また2人共能力値はあまり高くなく地形適応も低めなので、それまで主戦力として使っていくには少々頼りない。 『ガンダムF91』は、主役機F91のヴェスバーが何故か気力制限110・消費EN90というスーパー系の必殺技のような性能にされている。 燃費が悪すぎて改造しても2回の使用が限度な上、折角の攻撃力も陸適応Bのせいで大した与ダメが出ず、明らかに使いにくい。デフォルトパイロットのシーブックが気合を習得せず、その気合を覚える他パイロットも僅か数人しかいない事も更なる逆風となる。ちなみに脇役であるビギナ・ギナは、攻撃力が150落ちる代わりに消費EN45・陸Aで、機体性能も同等。どう見てもこっちの方が強い。あまりに癖が強すぎたせいか、移植版である『第4次S』では消費ENが大幅に下げられ、気力制限も100に緩和された。 『ガンダム0083』のコウもかなり不遇で「幸運」「魂」はあるものの、肝心な場面で攻撃を外し続けた原作を再現してか命中の数値が他のパイロットと比較してかなり低く、更に欠点であるその命中率を補正する「集中」や「必中」といった精神も一切習得しないため、彼の本来乗っているマップ兵器がウリの『GP-03デンドロビウム』との相性がかなり悪い(入手時期が終盤なのでこの頃にもなれば命中補正は必須に近い)。後述の通り「自爆」と好相性の機体なので「自爆」「幸運」「集中」を持っているバーニィがいるためコウは本来の愛機から外されがち。 一応、痩せても枯れてもガンダム系主人公らしく「魂」があるため「スーパーガンダム(ガンダムMk-II・Gディフェンサー)」は魂をかけることで終盤でもそこそこ通用する威力は保てるので、こういう形で活躍の場があると言えばある。同時に上記のクリスなど「幸運」を持たないながら育成の価値があるキャラの育成には有効な手段となるがガンダム系主人公にしては寂しい起用法には違いない。 同じく0083のキースも「幸運」がありながら命中率がサッパリに加えて補正する精神コマンドもないせいでコウ共々「スーパーガンダム」での幸運提供要員が適任という原作ファンからすれば、非常にあんまりな扱いに…。 魔装機神「ガッデス」も気力が重要な機体であるにもかかわらずパイロットであるテュッティが「気合」を使えない(「EX」では使えたのに、今作では消えている)というF-91同様の問題を抱えており、使い勝手が非常に悪い。 しかもF-91は他に代替できるパイロットに乗せ換えればシーブック共々活躍の機会は与えられるのに、ガッデスはテュッティ固定のためそれすらもできない。しかもイベントで高い気力からスタートすることもない。 シーブックもテュッティも「気合」を使えないのに「激励」(隣り合った者の気力を10高める)が使えたりするのももどかしい。他人より自身の気力が大事なのに… システム面 武器ごとの性能の格差 武器の攻撃力は、最強武器のみが高く、その他の武器はやたらと低いというアンバランスな調整になっている。特に「ガンダムシリーズ」のMSや「エルガイム」のHMに顕著。例えばΖガンダムは、ハイパーメガランチャーは強力なのだが、その他の武器の威力は弱機体であるジェガンと殆ど変わらない。百式やΖΖガンダム等の最強武器がMAP兵器の機体も同様に、最強武器以外は一般MSと変わらない低めの攻撃力になっている。 これはROM容量の都合で個々の機体に合わせた細かな武器の設定ができず、「おおよそその機体の世代単位で一つの武器を敵味方問わず複数の機体で共有する」という仕様になっているためである。例えばエルガイムとバッシュで同じパワーランチャーを、百式とΖガンダムとバウンド・ドックとで同じビームライフルを装備している。この仕様により迂闊に攻撃力を上げると敵側も上がってしまうため、最強武器のみを強くしたと推測される。 またこの「迂闊に攻撃力を上げられない」という事情により、大ボスのオージやブラッドテンプルにバンプレオリジナル機体の装備であるギガブラスターを搭載しており、見た目・設定的共に違和感が大きい。別の武器を削って高威力・長射程のパワーランチャーを追加する等、やり方があった筈である。 一応フォローすると、本作のポセイダル軍はゲスト軍(バンプレオリジナルの勢力)と協力関係にある為「ゲストの技術によって強化された」という解釈も出来なくはないが、やはり違和感は拭えない。 そのため、独自の高威力武器を持たないMSやHM等は決定打に欠け、先述の勝手に離脱する問題等も相まって戦力として運用し辛い。リ・ガズィ(MS形態)やヌーベルディザード等は機体性能が優秀なので、武器さえ良ければ十分な戦力になっただけに勿体ない。前作『EX』も本作と同じ仕様ではあったが、ズサやハンブラビ等の量産型MSでも高威力の武器を持っており、使い方さえ見極めれば戦力として活用できた他、敵軍がこちらにも使ってくるため適度な緊張感にも繋がっていたのだが…。 Ζガンダム等の強力な武器を持つ機体も、スーパー系のような「それなりの攻撃力で使いやすい武器がない」という事になる。従ってスーパー系と比較して継戦能力が低くなりがち(*7)で、2回行動が前提かつ敵機が大幅に改造されるルート分岐後は厳しくなってくる。 極端に強いMAP兵器 今作のMAP兵器は範囲が非常に広く、気力制限も殆どなく開幕から撃てるため、MAP兵器を持っているだけで一軍候補になる。火力のインフレが起きている本作では、敵味方ともに2発も直撃を喰らえばやられるというようなバランスとなっているため、 MAP兵器で先制攻撃を仕掛けるだけで敵軍を壊滅状態に追い込むことも出来、幸運を混ぜれば資金も大量に稼げる。 特に強力なのは範囲36マスのMAP兵器を持つZZガンダムと、範囲85マスのMAP兵器を持つGP-02A(ガンダム試作2号機)。前者は中盤で入手可能、後者は隠し機体&隠し武器であり、活躍出来るのはわずかに3マップしかないが、代わりに攻撃力も8000(フル改造で9400)と凄まじい数値を誇る。---この問題や上記の最強武器の問題は某攻略本のコメントで開発者も認めており、後の作品で徐々に調整・改善されていく事になる。 終盤は敵味方共に攻撃力・射程がインフレし、装甲無改造のリアル系は当たれば一撃死、重装甲のスーパーロボットやHPが2万を超える戦艦でも集中砲火を食らうと簡単に危機に陥る。 このため常に敵のターンに備えて精神コマンドの「ひらめき」をかけておくか、建物やコロニー等の防御効率の高い場所に陣取るか、回避率の高いリアル系を中心に展開するかしかなくなる。 厳密には「敵の攻撃力がインフレする」のではなく「本作は敵も味方も柔らかい」。マジンガー系でさえ装甲は700~800、MSは200~300程度である。敵ユニットも装甲1000を超えるのは数えるほど。問題なのは終盤でHPが3~4万程度のザコがうじゃうじゃ湧くマップがある事で、その場合は前述した作戦を取らざるを得ない。 なお攻めが強いのはこちらも同じことなので、極端なインフレが進む中で無理に敵ターンをしのごうとするよりも覚醒や熱血を駆使して「やられる前にやる」作戦を取ったほうが良い場合もある。 作品ごとの機体性能の格差 ダイモスは最強技の「必殺烈風正拳突き(及び同改)」が宇宙では使えないため、宇宙マップでは大幅に弱体化する。原作では普通に使っていたのに。 一応ダイモスに宇宙戦の機会は2回しかなく、後述のデンドロビウムよりは遥かに影響が少ないが、よりにもよってその2マップの片方が難関マップ。 更にリアル系ルートではパワーアップイベントが無いため、1人乗りという事も相まって尚更戦力として運用し辛い。終盤のコロニー内のマップでは「こっちだって必殺烈風正拳突きが使えるんだ!」という愚痴にしか聞こえない意気込みをしている。 スーパーロボットの中では、(スタメンのゲッターやマジンガー系を除けば)最速加入なので序盤なら活躍できるかと言えばそうでもなく。必殺烈風正拳突きの威力がスーパー系の必殺技にしては2900と弱めで、移動力も低く「加速」もないため、やはり使いにくさは否めない。 本作のGP-03デンドロビウムは原作通り宇宙以外の適応がなく、ミノフスキークラフトがなければ終盤の舞台である火星で出撃できない。 加えて、本作のミノフスキークラフトは後作のように地形適応を得られず、仮に出撃しても地形適応の関係で大幅に弱体化してしまう。月面マップも「宇宙専用でも出撃可能な空陸判定マップ」になっているため、こちらでも上記同様に戦力としては全く通用しない。結果、まともに運用できるシナリオは2マップ、しかも片方は初登場シナリオなので、改造して全力で戦えるシナリオは僅か1マップしかない。 GP-03ステイメンは、オーキス入手前でもオーキス込みの修理費が設定されており、MSとしては法外な8000もの修理費を要求される。2軍MS並みの機体性能の低さと、初期パイロットであるコウの能力値の低さも相まり、うっかり撃墜されるとごっそり資金を持っていかれる。 裏を返せばデンドロビウムの状態で撃墜されても、ステイメンさえ残っていれば修理費が掛からないという事である。そのため、膨大なHPを活かして精神コマンド「自爆」で隣接する敵に大ダメージを与え、残ったステイメンを戦艦へ逃がす…という戦法が可能。 MS系ユニットの地形適応にやたらと陸Bが多く、地上戦が多い本作ではどうにも活躍させ辛い。 原作の時点で宇宙戦が多いのでその再現と思えなくもないが、陸戦に対応したMSも存在するのに、今作では何故かそれらも陸Bが多い。νガンダムよりも後半に入手するサザビーはまだしも、F91に至っては脇役である筈のビギナ・ギナより地形適応が劣るという始末である。 そもそも前々作の『第3次』は、大半の自軍MSが陸7(本作における陸A)であり、それ以下はGM・ズゴックE・ゲーマルクの3機だけである。従って本作の陸適応は意図的な調整と思われるが、その理由は完全に不明。陸Bでも十分に戦えるゲームバランスであれば問題ないがそういうわけでもなく、何らかの思惑があったにせよ上手く機能しているとは言い難い。 宇宙マップであればまともに運用できるが、地上戦での汚名を返上する程の活躍は見込めない。また、前述したように終盤の月面・火星は空陸扱いなのでこちらでもパワーダウンしてしまう。「MS系・陸A・高火力武器」の3つの条件を満たす機体はZガンダム、ZZガンダム、サザビー、ビギナ・ギナ、GP-02Aの5機だけである。さらにこのうち3機はルートや条件が絡んでくるため、大半のパイロットは陸BのMSで我慢せざるを得なくなる。ガンダム系パイロット自体には陸Aが多くいるだけに、もったいない事態となっている。 序盤でティターンズと協力して海から攻めてきたドラゴノザウルスと戦う際、ライラが「水中でも使えるMSを持ってこい」という旨の指示をジェリドとヤザンにして、二人は撤退する。数ターン経過した後に二人は戦線復帰するのだが、持ってきた機体は何をトチ狂ったのか海Cのケンプファー。これは作戦の指揮をとるライラの指示によるものなのだが、原作の時点で水中用MSではない。 恐らく開発者は「メガ粒子砲しかないバイアランより実弾兵器が豊富なケンプファーの方が有利」と考えて制作したのだろう。しかし海Cではバイアランのビームサーベルで斬りつけていた方がよほど高いダメージを与えられるし、相手の進路も妨害してくれる。確かに面白い試みのステージではあるが、前作までにいた水中用MS&MAを全てリストラしておきながら、このような展開にしたのには疑問符が付く。結果としてティターンズ勢は揃いも揃って自分達の乗るモビルスーツの適性を全く理解していない無能な描写となってしまった。 逆に強力なのがオーラバトラー。 オーラ斬り・ハイパーオーラ斬りは、気力制限(と聖戦士技能)以外は使いたい放題であり、バランスを崩している。命中率補正が低い・強化費用が高いというリスクはあるが、前者は運動性の高さからあまり問題視されていない。更に機体サイズSかつ分身を装備しており、回避性能は最高峰。終盤の敵は一撃一撃が非常に重いため、とりわけ回避性能は命綱とも言える。 隠しユニットのサーバインとズワウスは遠距離攻撃を一切持たないが、本作の敵は『命中率が低すぎる場合、なるべく命中率の高い武器を使おうとする』アルゴリズムを持つため、十分に回避率を高めておいた機体には近接攻撃を選択しがちになる。結果的に勝手に寄ってくる形となるので、遠距離攻撃を持っていなくともさほど大きな問題にはならない。 逆を言えば、本作のオーラ斬り関連は技能保持者の特権であるため、同技能を持たないオーラバトラー乗りは著しく不利となる。 新たに運動性の概念が追加された結果、本作では「運動性+命中/回避」が限界反応内に収まる必要が生まれたが、依然として限界反応の最大値は255のまま。 強化パーツもよるが、高い命中/回避を持つオーラバトラーやリアル系パイロットは終盤に、その中でも高い運動性を誇るヒュッケバイン等は中盤に、限界反応の最大値255をオーバーしてしまい本来のポテンシャルを発揮できなくなってしまう。 このため、上記のサーバインとズワウスだと「優れた運動性を持つサーバインより500ものHP差があるズワウスが終盤は有利」という逆転現象が発生する事となる。また、「極限まで運動性を高めた機体を突っ込ませて囮になりつつ削る」という戦法も取りにくくなる。 ただし「直感」は限界反応の影響を受けないため、レベル上げによる直感の成長と共に命中/回避も伸びる。本来のポテンシャルを発揮できなくなる事は確かだが、255で打ち止めになるという事態にはならない。 限界反応というパラメータは『第3次』は戦艦のみ改造できない(*8)、『EX』『64』はバグで機能していない、『F完結編』は運動性と限界反応が釣り合わない機体が多いと、やたらと不具合や調整不足を抱えており、『COMPACT3』を最後に廃止されてしまった。 味方の戦艦の能力の差が激しい。 本作では、『第3次』で使用されたガンダムシリーズの戦艦と、『EX』でダンバインに登場するオーラシップである、ゴラオン、およびグラン・ガランのうちどちらかが使用できるのだが、二つの差が目に見えて顕著。 ガンダムシリーズの戦艦は、終盤で入手できる「ラー・カイラム」でも、HPが7500、装甲が420とかなり脆く、敵に近づかれたらすぐに撃沈してしまう。対してオーラシップの方は、中盤で入手できるにもかかわらず、20000以上のHPと700近くの装甲を誇る。パイロット自身の能力も高いうえに妖精を搭乗させられることから、明らかにオーラシップの方が数段強い。 一応オーラシップの方は宇宙の地形適応が低いという欠点がある(*9)。そのため宇宙マップでは戦力評価が逆転する……が、本作の宇宙マップは戦艦を選択出撃できるものが一つもなく、「宇宙戦だからラー・カイラムを優先的に出撃させる」というような選択の余地がない。いずれにせよ強制出撃となるので、ラー・カイラムも育てないわけにはいかないが……。 難関マップ「特異点、崩壊」をクリアすると、自軍はユニットの乗り換えをする間もなく2分割されてしまい、強制乗り換えなどで戦力外化するキャラも出て来る。しかも次の「栄光の落日」はその「特異点、崩壊」をも上回る今作最難関クラスのマップである。 これ以前にも部隊分割イベントはあったが、分割前にユニットの乗り換え等準備する余地はあった。 この部隊分割の際には上記の戦艦2隻をそれぞれ母艦として割り振ることになる。そのため宇宙が苦手なオーラシップも宇宙マップに強制出撃となる。幸い2回だけではあるが、そのうち1つはこれまた本作屈指の高難度マップ「アクシズに散る」である。 「栄光の落日」「アクシズに散る」と並んでトップクラスに難易度が高いとされるマップ「オルドナ=ポセイダル」(*10)は、実は2体のボスさえ倒せばクリアになるのだが、勝利条件に「敵の全滅」と間違って表示される。 一応冒頭で味方の1人が「あれさえ倒しちまえばいいわけだ」と言っているが、初見ではこれが本来の勝利条件だと気付くのは難しいだろう。 資金や経験値の面でも敵を全滅させた方が得なのは言うまでもないが、正攻法ではMAP兵器をフル活用しないと難しい。 システム面・その他 マップ上には前述の強化パーツや資金となる金塊が落ちており、そのマスの上に機体を置く事で入手できる。しかし基本的には手探り状態。山地の中に1マスだけ平原があったり、小さな孤島に1つだけビルがあったりするなど、一応何かありそうな意味深な場所には大抵落ちてたりはするのだが、そうでないノーヒントのアイテムもまた多く、攻略情報なしに全てを回収する事はまず不可能である。 精神コマンド「探索」の使用で落ちているマスを確認できるが、9話でザンボット3の神北恵子が加入するまでは使えるキャラが仲間に誰もいない。それまでに「探索」を使ってアイテムを回収したい場合、特定の主人公の選択や、その誕生日・血液型を調整する主人公を選ぶしかない。ルートにもよるが、最高性能の運動性強化パーツで全編通じて3個しかない「ファティマ」の1つはそれ以前の5話にあるのも間が悪い。 主人公機をリアル系・スーパー系のいずれかから選択できるが、機体性能面でもゲーム進行面でも圧倒的にリアル系が有利。 リアル系の後半搭乗機「ヒュッケバイン」は自軍ユニット中最高の運動性を誇り、更に分身とIフィールド装備のため防御面は完璧。攻撃面でも、優秀なMAP兵器を持つ他、最強武器はスーパーロボット並みの攻撃力・自軍最長射程・気力100で撃てると極めて高性能。最強武器はEN消費型、準最強武器は弾薬消費型、MAP兵器は3発使用でき、武器の地形適応も全てA…と上手く纏まっている。 一方スーパー系の後半搭乗機「グルンガスト」は、攻撃力は高いものの、あまりに癖が強過ぎて使い辛い。グルンガストの機体性能は運動性以外さほど高くなく、バリアや分身といった防御系の特殊能力も無し。最強武器の攻撃力自体は自軍スーパーロボット最高値だが、地形適応が空陸Bなので、数値のわりに威力はパッとしない。おまけに最強武器・準最強武器の燃費が劣悪で、しかもそれ以外はMSにも劣る攻撃力なので雑魚散らしもしにくい。変形ができるので「空陸宙で使い分けろ」という事なのだろうが、空形態だと地上の敵に最強武器が当たらない。なお陸形態の最強武器がバグにより攻撃力が上昇しないためより一層不遇…と思われていたが、改造が反映されないのは見かけ上の数値のみであり、内部的にはしっかり改造されている模様。 ストーリー的に見ても、このルートではダバの義妹であるクワサン・オリビーをどうしても殺さなければならず後味悪さが残る。同時にギャブレーも仲間にできないため、ポセイダルとの最終決戦「オルドナ=ポセイダル」では、最も苦しい戦いを強いられる。 上記項目や評価点の項でも述べられたアキ生存とも少々関連するが、択一式の分岐に於いて当たり外れが激しい。 一例を挙げると第1話では経過ターン数に応じて分岐するが、8ターン以上ではALICEやファティマといった有用な強化パーツが拾える。対して7ターン以内ではハイブリッドアーマーが拾える程度で使い捨てパーツや金塊2000と5000ばかりな上、総獲得資金もこちらの方が低い。第10話や第18話の分岐も片方が難易度や手間の割には実益に乏しかったりと似たような塩梅である。 対ビームバリアが「バリア毎に設定されたダメージ以下の攻撃を無効化」のみ。このため、序盤~中盤直前あたりまでは敵HMの基本特殊能力であるビームコートに苦しめられるが、それ以降は火力が上がり破れるようになりほぼ無意味になる。当然敵の火力も上がっているため味方のビームコートもほぼ無意味と化す(*11)。 特に後半になるとそれが顕著。上位版のIフィールドですら基本的にMS系では装甲が足りず、防御してもほぼ突き破られる。最上級のバリアを持つオーラバトラーの装甲を強化して防御するか、同じく装甲を高め強化パーツでバリアを付与したマジンガー系が精神コマンドの鉄壁を使用し、ようやく存在が実感できるレベルである。 従来作ではビーム防御系の特殊能力が非常に強力だったため、その調整として本作のような仕様にしたものと思われる。しかしこの仕様と終盤の攻撃力インフレが悪い意味で噛み合ってしまい、バリア系能力の優位性が大幅に下落する事となってしまった。一方で敵と対峙する際には突き破ればいいだけなので御しやすくなっており、また敵機限定能力だった「ビーム吸収」等も削除されているため、それらの点では一定の評価を与えられる。 以降の作品では、上限値を超えてもダメージが上限値分軽減されるタイプのバリアも登場するようになった。 シナリオ面 シリーズ完結編にもかかわらず、何の説明もなくフェードアウトするキャラクターが居る。 前作・前々作で死亡描写が無いまま死亡したことになっていたり、突然姿を消したままのキャラクターが多数いたり、条件を満たさないと再登場しないキャラ、ある作品のラスボスがインターミッション中に顔見せするだけで戦えない、など。 一部シリーズの敵勢力が最後に登場する面では、同番組の味方勢力は別行動しているため自軍におらず、決着を付けさせてやる事ができないというとんだ最終決戦になる。 参戦作品が非常に多いとはいえ、シナリオ展開的には消化不良感が否めない。 バグ・設定ミス関連 初期版のみ 初期版のみ、味方ユニットをマップ兵器で倒すと、何故か資金と経験値を得られてしまう。 「サイバスター」の「サイフラッシュ」や「ヴァルシオーネR」の「サイコブラスター」は「敵味方を判別できる」という特性があるため、このバグの恩恵にはあずかれない。意図せずにバグを起こさなくて済むということでもあるが。 これも初期版のみ、レベル99に上げると何故か99を通り越して100になる。100になっても弱体化等はしないが、能力を見ると画面が乱れるという不具合が発生する。 隠しボスのシュウと一緒に出てくる超AI(ヴァルシオン)のLvが99なので、MAP兵器でまとめて撃墜するとたやすくLv99になりやすい。 初期版・後期版共通 後期版では味方をマップ兵器で倒した時のバグは修正されたが、友軍(青色NPC)を撃墜した場合については未修正。 友軍の戦艦が撃墜されるとゲームオーバーになるマップがあるが、これは初期・後期ROM共に全滅技と組み合わせて荒稼ぎができる(もちろん、初期ROMの方が効率がいい)。 中盤を少し過ぎたあたりの「キリマンジャロの嵐」は、空中での戦いなので飛行ユニット以外出撃不可という意欲的なマップ。しかしこのシナリオ、「空中マップなのに地形適応は「陸」が参照される」という仕様になっている。これは内部データ的には「実際には機体が空に浮いているのではなく、全ての機体が『空の画像が描かれた地上』に着地しているマップ」という処理にされているために発生する、一種の設定漏れである。 これにより空中マップなのにウェイブライダーが大幅に弱体化し、空B陸Aのダイモスが存分に戦えるというおかしな事に…。勿論敵側も同様でであり、適応の空が高く陸が低いモビルアーマー形態のMSが山ほどいるが、このバグのせいで異様に弱い。例外はオーラバトラー系(ブブリィ除く(*12))で、適応の関係上(*13)通常通りの性能を発揮するため厄介な敵と化す。 いくつかのシナリオで、ユニット・パイロット加入に関するバグが存在する。 スーパー系第1話「発端」で4ターン敵フェイズまでに敵を全滅させると、5ターン味方フェイズに増援として出現するはずのロンド=ベルのメンバーが加入しない。 このメンバーの中にゲッターロボが含まれており、このまま進めていくと後のシナリオ「特訓!大雪山おろし」でゲッター不在の為即ゲームオーバーとなりハマる。特に早解きを目指している場合は要注意。 サイバスターとマサキが正式加入するシナリオは事前の条件により2つのシナリオのどちらかになるが、「新しい力」の方でサイバスターが現れる前にクリアすると、サイバスターとマサキが加入しない(マサキは会話には参加する)。こちらも早解きの際に引っ掛かる可能性がある。 こうなってしまうと下記の「リューネ・カプリッチオ」でリューネの説得も不可能になるという二重の罠になっている。 もう一方のシナリオである「人間爆弾の恐怖」では、サイバスター登場前にクリアしてもエンドデモに入る直前でマップにサイバスターが出現するため、このような事は起こらない。上記のロンド=ベルもそうだが、なぜ同じ仕様にしなかったのか…… シナリオ「リューネ・カプリッチオ」にてマサキでリューネを説得せずに倒してしまうと、「オルドナ・ポセイダル」でガッデス・グランヴェールが加入しない。隠し条件の未達成あるいはペナルティの類と思われるが、フラグの設定ミスなのかパイロットのテュッティとヤンロンは上記のマサキと同様に会話には参加するというおかしな展開になる。 『ダンバイン』の妖精達は、パイロットと組まない状態にしておくとマップ上で兜甲児が得たのと同じ経験値が与えられる。 この他、全滅プレイで獲得した経験値が、何故か妖精だけ引き継がれずにリセットされてしまう。 クリティカル関連にいくつか不具合がある。 パイロット特殊技能『底力』のクリティカル率上昇効果が機能していない。 敵軍のクリティカル発生率は通常の1/2にされているはずが、逆に自軍のクリティカル発生率が1/2になってしまっている。 主人公の誕生日を魚座のA型にすると、精神コマンドの必中を2個覚えてしまう。そのため、事実上5つの精神コマンドでプレイする事になり、他の構成と比べて不利になってしまう。 「ポセイダルの野心」でクワサンの説得に成功した場合、クリア後に彼女の乗っていたバッシュを「洗脳時の機体だから危険」という理由で廃棄することになるが、これが間違って台詞で「カルバリーテンプル」と書かれてしまっているために混乱する。 実際にはちゃんとバッシュが廃棄される。戦力としてはバスターランチャーまで搭載しているバッシュは惜しいが、上記の通り明確な理由があるため仕方ない。 図鑑・その他 キャラ事典・ロボ図鑑が間違いだらけ。事実誤認・他機体との混同・適当な一言だけで済ませる等、問題点は多い。後期版では一部が修正されている模様。 カラオケモードにいくつか不備がある。 本作には『ガンダムΖΖ』の「サイレントヴォイス」、『ガンダム0083』の「THE WINNER」が戦闘曲として収録されているのだが、これらの曲に対応していない。 アニメ放送時とテロップが合っていないものがある。 「行け!ザンボット3」の「ザザン ザーザザン…」の部分に歌詞テロップがない(アニメでは普通に付いていたのに)。片や「勇者ライディーン」の「ラライラーイ ライララーイ…」はアニメではテロップがなかったのに、このモードでは付けられている。また、「カムヒア!ダイターン3」の「ワンツースリー ダイターンスリー」はその部分がそのままカットされている。 主人公とその恋人の好感度を表す「恋愛ポイント」という内部数値が存在する。特定のシナリオに2人を同時に出撃させるか、決まった選択肢を選ぶ事でアップし、一定以上になると最終面での2人の会話が変化する。 しかし「出撃するとアップするシナリオ」の選定が不可解な他、上がった好感度を確認する手段が存在しない。そもそも、どこの攻略本にもこのシステムの紹介自体が全くない。SFC版『一生楽しむ本』のインタビューで曖昧に触れられている程度。 幸いにも変化するのは会話のみで利点が皆無であるため、そこまで気にする必要はないのが救いか。 賛否両論点 本作で初採用されたオリジナル主人公が目立たない上、使い勝手も各種設定の選択に大きく左右される。 シナリオ上はたまに会話に少し参加するだけで主役を張るシナリオ、敵勢力との因縁は殆どない。これに関しては「悪目立ちして版権作品を食うよりはマシ」「主人公なのに目立たないのは残念」とやや意見が分かれている。 ラスボスなのにゼゼーナンもバラン=シュナイルも弱い。 ゼゼーナン自身のステータスは意外と低く、しかも性格が「弱気」なので他の敵を倒せば倒すほど気力が下がって弱体化していく。 バラン=シュナイルも特にオーバースペックな武器はなく、切り札的なメガグラビトンウェーブはメカギルギルガンにも搭載されており唯一ではないなど威厳がそれほど感じられない。 上記のネオグランゾンの飛びぬけすぎたオーバースペックと比べることは筋違いでもブラッドテンプル(アマンダラ)など実際に強敵と呼べる敵との戦いの後でこれでは拍子抜けな一面もある。 ただ、ストーリー観点ではその時点でほとんど決着しており「完全決着への高まった気分であとはとどめだけ」という流れでクライマックスへ進みそのまま決着できる流れになりやすいのはプレイヤー気分として悪くない。 バッドエンドの展開について。 最終面の展開として「異星人の和平派により講和の算段がついており、あとは強硬派のラスボスを倒せば解決する」という状況。 一定ターン以内に最終面にたどり着けばシュウと共闘、一定ターン以上であればシュウがラスボスを追い詰めた状態であり、「シュウと戦うか否か」の選択肢で「戦う」を選び続けるとシュウがラスボスを一蹴した後に戦うことができる。このルートでは異星人講和派の特使が「地球人は何でも力で解決する」と見限られ、戦争が泥沼化した、というバッドエンドを迎える。 苦労してやり込んでネオグランゾンを撃破した結果がバッドエンドでは報われないと言う声もあるが、そもそもこのルートに入る事自体がやり込み要素・オマケと取ることもできる。 総評 比較的単純だったが故に纏まっていた前2作と比べると、物語・システム共に練り込み不足・調整不足・完成度の低さが目立つ作品。 数々のシステムが盛り込まれたはいいが、それぞれが上手く機能しておらず、全体的にとっ散らかっている印象である。 一方で、大幅かつ着実な進化を果たしている事は紛れもない事実であり、これは決して無視できない評価点である。 特に反撃時の行動を選択可能になった影響は計り知れぬものがあり、深い戦略性を生み出したと同時に遊びやすさにも貢献している。 とりわけ「現行に通じるシステム面が概ね完成した」点は非常に大きく、シリーズのターニングポイントに位置付けられる作品である。 単純な長所・短所だけではしきれない、スパロボシリーズにおいて極めて重要な作品であると言えよう。 余談 本作におけるパイロットや機体の強制リストラ及び択一イベントの多くは、プログラムの仕様と各種パラメーターの増加に伴うRAM容量圧迫の結果、メモリにそれぞれ64体分までしかデータを保持できなくなった事に起因する措置である。 コン・バトラーVとダンクーガの廃棄選択に関しては、コン・バトラーVは5人+5機分(バトルジェットとコン・バトラーVは同一機体扱い)のメモリを、ダンクーガは4人+4機分(ダンクーガとイーグルファイターは同一機体扱い)のメモリを圧迫している。「メモリ食い」のこの2機は、機体が増える終盤ではどうしても切り捨てざるを得ないリストラ対象になってしまったのである。 PS移植版である『第4次S』では、プログラムの仕様変更とメモリ容量増加によりこのような理不尽な強制廃棄はかなり少なくなっている。 本作のパッケージデザインは、表紙の斜めストライプが特徴的な「ケイブンシャの大百科」シリーズのパロディになっている。もちろん、ケイブンシャには許可を貰っている。 大百科シリーズにはロボットアニメ関連の大百科も数多くある。また攻略本(「スーパーファミコン必勝法スペシャル」および「◯◯を一生楽しむ本」)による繋がりなどもあった。ケイブンシャの『第4次』攻略本掲載のスタッフ座談会でも大百科パロディについて語っている。 本作発売後、『第2次』『第3次』『EX』『第4次』を浅く広く網羅した『全スーパーロボット大戦大百科』が出版されている。こちらの名義は「ケイブンシャの大百科別冊」で、表紙も斜めストライプのデザインではない。 大百科シリーズを懐かしむトークイベント「ケイブンシャの大百科ナイト」では、大百科シリーズをずらりと並べた傍らに『第4次』のパッケージも鎮座していた。 出演作品について 本作には『エルガイム』の裏設定上の機体であるブラッドテンプルと、『ガンダム・センチネル』関連の機体やアイテムが登場している。現時点で本ソフトが『スパロボ』シリーズにおける両者の唯一の出演作である。 前者は「『エルガイム』のデザイナーである永野護氏に無許可で出したため一悶着があった」と噂されているが、これは何のソースもない只の噂である。よく言われているのが「ウィンキーソフトとレイ・アップが勝手な判断でファイブスター物語のレッドミラージュのデザインを無断流用したためにトラブルに発展した」という話だが、これは全くのデマである。そもそもこのブラッドテンプルは1988年にバンダイから発売された「SDエルガイム」第3弾で発表された『サンライズ公認の機体(SD画稿は横井孝二氏が担当し、本作で使用されているデザインはこの原画の流用)』であり、これは当時の資料や販促物、雑誌広告等を閲覧する事で容易に確認できる。また同機は後の『全スーパーロボット大戦 電視大百科』でもキチンと紹介されている。 後者は『電視大百科』でも扱われていないため「ウィンキーソフトが版権を取得せずに登場させた事が原因で権利者の逆鱗に触れて以後の権利が取得不能になった」とか「ガレージキット販売にまつわる事件が原因でスパロボに出せなくなった」という憶測が流れているが、こちらも何のソースも存在しない。ガレージキットの権利に関わるバンダイ及びサンライズと大日本絵画社の間に事件が起こるのは本作の発売よりも後の96年であるうえ、『ガンダム・センチネル』の機体版権自体は『SDガンダム』の中に含まれている。「スパロボに出演しない理由」は、今もって明言されていないのである。なお、後の『第2次α』『第3次α』にも『センチネル』のユニットの没データが存在している。 オリジナル主人公について 本作以降、試験的に『COMPACT』『α外伝』でオリジナル主人公が登場しない作品を制作したら「オリジナル主人公が欲しい」という要望が大量に届いたため、基本的にオリジナル主人公は必ず登場させることにした…と寺田プロデューサーは語っている。 本作で登場したオリジナル主人公により区分「リアルロボット」「スーパーロボット」の概念は明確な線引きが行われたが、大元の作品の世界観を知らないと実は少々難しいものになっている。 初期主人公メカのゲシュペンストのように「リアル」は高回避弱装甲で兵器が弾数制、エネルギー少消費、気力不要、マップ兵器搭載「スーパー」は低回避強装甲でエネルギー少消費or大消費、気力重要、威力大のようなイメージが強く、ガンダム系やコンバトラーV、ザンボット3などはハッキリしているが、ダンバイン系は高回避弱装甲(正しくは装甲そのものは強めだがHPが極端に低い)ながら気力重要で威力大とどっちつかずのように見えるので人によって認識がマチマチな傾向が強い。 正しくは「リアルロボット系」………大元の作品で主人公ロボットの位置付けが兵器的なもの。「スーパーロボット系」………大元の作品で主人公ロボットの位置付けがヒーロー的なもの。 ダンバインの場合、兵士(戦士)のような扱いなので兵器に近くリアルロボットに含まれる。 アムロ・レイの顔グラフィックについて 『EX』までのアムロは『初代ガンダム』をベースにしたグラフィックだったが、本作で『逆襲のシャア』ベースのものに変更されている。作中でも「この数ヶ月間で急に老けた」と他のキャラにネタにされており、アムロも「管理職なんて性に合わない仕事をさせられたから」という妙に世知辛い理由を語っている。ちなみに階級も少佐(『逆シャア』原作では大尉)になっている。 序盤で『初代』のマチルダと再会する展開があるのだが、マチルダの階級は原作と同じ中尉のままなので、「階級が下のマチルダに対して、アムロは兵卒格だった頃と変わらず敬語で話している」というややこしいことになっている(一応現実でも「階級が下ながら先輩だから敬語」という例は珍しくないが)。 キャラクター事典で『Zガンダム』準拠のカイ・シデンやハヤト・コバヤシは登場作品がそちらに合わせてあるが、アムロは『初代』になっている。 後の作品にも原作再現の都合上、半年や1年で5年分成長したり(『W』『第2次Z再世篇』)、生後3か月で5年分近くの成長を遂げるキャラ(『UX』)が存在する。理由も納得できなくもないものやそもそも語られないものもあったりとまちまち。 「メカ戦士ギメリア」「オージ」「バラン=シュナイル」「ネオ・グランゾン」の4機は、精神コマンド「激怒」「自爆」「てかげん」によるダメージを無効化する。 てかげんの場合、条件を満たした状態(こちらの技量値が相手を上回っている)で攻撃すると与えるダメージが0になる。 ネオ・グランゾン相手に自爆で固定ダメージを与えようにもダメージ表示すら出ずに無効化され驚いたプレイヤーもいた。 命中率100%の攻撃が回避されることがある。 この手の体験談は昔からちらほら報告されていたものの決め手になる証拠がなく勘違いや都市伝説の類だとも思われていたが、動画サイトや生配信の普及によって証拠映像が残り、紛れもない事実であったことが確認された。 内部上では「切り払い可能と設定されているが切り払い発動時の専用アニメが設定されてない武器を切り払うと、代わりに通常の回避アニメが表示されてしまう」という、一種の不具合。なお、精神コマンド「必中」を使用している状態では切り払い自体が発動しないため、この不具合は発生しない。この辺りの仕様の不具合に関しては『F』で「ウィンキー補正」として大きく取りざたされる。 スーパー系主人公ロボ「グルンガスト」の最強武器「計都羅睺剣・暗剣殺」は特殊誕生日必須だが「魂」をかけて繰り出すとダメージは5万超にも及ぶ。 だが、そこまでのダメージになると画面上部のゲージや、その数値が追い付かず見た目は4万前後のダメージになってしまい表示上ではHPが残っているのに破壊される珍現象が起こる。 なお他の兵器ではダイターン3の「魂」がけかつ最強改造の「サンアタック」3万超がやっとなのでこの現象は発生しない(*14)。 シナリオ「栄光の落日」は歴代スパロボ至上最高難易度とも評されるほどの難関マップであり、ニコニコ大百科にこれ専用の記事が作られたりしている。 本作のシステムを元として『第2次G』が製作された。 本作はパッケージの外見で初期版・後期版を見分ける手段はないが、カセットの裏側のシールの刻印や「ロボット大図鑑」のドムの項目で判別可能(初期版では刻印が数字二桁の構成、ドムの登場作品が「機動戦士ガンダム0080」となっているが、後期版では刻印が数字二桁+アルファベットの構成、ドムの登場作品が「機動戦士ガンダム」となっている)。 ドムはスーパー系・リアル系共に1話で早々に登場するのですぐに確認ができる。 第4次スーパーロボット大戦S 【だいよじ すーぱーろぼっとたいせん えす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1996年1月26日 定価 7,140円 レーティング CERO B(12歳以上対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 廉価版 PlayStation the Best 1996年11月29日/2,800円 配信 ゲームアーカイブス 2011年7月6日/1,000円 判定 なし ポイント 初のPSスパロボ一部キャラに初めてボイスがついたバランス調整・システム改良・シナリオ追加SFC版から未改善の部分も多い 概要(S) 『第4次』のプレイステーション移植版であり、同機では初のスパロボである。移植に際し、タイトルに『S』が追加された(*15)。 戦闘シーンで一部味方キャラがボイス付きで喋るようになったほか、SFC版から細かい部分に修正・調整が施されている。 主な変更点・評価点 戦闘時の一部キャラの台詞に、初めて原作の声優によるボイスが付いた。オリジナルキャラである『魔装機神』のキャラとギリアムにも声優が設定され、こちらは中断メッセージでも使用された。 残念ながら登場キャラクター全員に付いた訳ではないが、それでも懐かしのあのキャラクターたちのボイスを聞きながらの戦闘は、当時原作アニメを見ていた人にとってはたまらないものだろう。 声優の起用に配慮し、『ゴーショーグン』と『魔装機神』系の自軍加入期間が長くなっている。 一部の機体の機体性能と武器性能が調整された。 地形適応がB止まりであった多くの主役級ユニットが適応Aに引き上げられた。 ダンクーガは飛行可能になっており、地形適応や武器の性能も底上げされた。 更にメインパイロットである忍の精神コマンドが、次に移動する時の移動力が5増える「加速」が敵へ与えるダメージが3倍になる「魂」に変更されており、より使いやすくなった。代わりに移動力の強化が強化パーツでしかできなくなった為、この変更は痛し痒し。 MAP兵器以外決め手のなかった『エルガイム』のHMは、主兵装であるパワーランチャーの弾数が減少し、代わりに攻撃力が上方修正、味方としてはやや使いやすくなり、敵としては手強くなった。特に戦力の整わない前半にHMと戦うMAPは、弾数減のデメリットが敵側にほぼ無いため難易度が目に見えて上昇している。 オーラバトラーのオーラ斬り・ハイパーオーラ斬りに消費ENが設定された。 さすがに「気力さえ上がれば無消費で使えた」のは強すぎたので、妥当な変更点とは言える。使うのに聖戦士技能が必要なのも相変わらず。 以降のシリーズでもオーラ斬り・ハイパーオーラ斬りに関してはこの仕様が採用されている。 精神コマンドと搭乗機がいまいち噛み合っていなかったシーブックは「気合」を覚えるように変更された。F91には分身(気力130以上で発動する回避能力)があるので、そちらに活かすことはできる。 また、F91自体も、ヴェスバーの気力制限が撤廃されたうえに威力、燃費が大きく改善しているなど、大きく強化されている。 その他ゲームバランスの調整 殆どの隠しアイテムの位置が変更された。 一部マップでAI行動を行っていた味方ユニットが操作可能となった。これにより経験値泥棒や被撃墜のリスクがなくなっている。 SFC版の難関マップの一つだった「栄光の落日」は、ヤンロンとテュッティの正式加入が最終盤から前倒しされ、敵には黒騎士が出なくなったため『ダンバイン』系で二回行動が可能な敵パイロットがミュージィ一人となり、難易度が下がった。 一方で最終面のイベントが変更され、難易度が上がった。同様に、裏ボスであるネオ・グランゾン戦の方も条件が変更され、難易度が上昇している。 これは元々終盤の難関面に比べて最終面が易しすぎた為でもある。 なおネオ・グランゾン戦ではシュウのレベルが60に下げられ、代わりにネオ・グランゾンの数を3機に増やす事で高難易度を保っている。 シナリオの補強 主人公とオリジナル敵幹部の因縁を描いたシナリオ「接触」と、本家ではカットされた人質救出シナリオ「救出」が新マップとして追加された。 後者はSFC版ではヤンロンとテュッティが裏で行っていたのだが、2人が早く仲間になる事で辻褄が合わなくなったため。 条件を満たせば、最終話でオリジナル敵幹部達を戦う事なく撤退させる事も可能となった(後述)。 ルートにもよるが、主人公とシーマ、ショウと黒騎士の因縁に決着を付けられるようになった。 ブロッケン伯爵など、一部のボスの最後の出番における撃破時の台詞が、戦死を意味するものに差し替えられた。それでも限界はあったようで…(問題点を参照) 他、システムの改善 メモリ管理の問題が解消されたようで、強制廃棄・離脱やリストラ選択がなくなった。 もちろん、ダンクーガとコン・バトラーVの両方を最終面まで連れて行ける。 ガンタンク、ジムIII、エルガイム、カルバリーテンプル、NT-1アレックスの強制廃棄、『魔装機神』の一部キャラが最終面で離脱する事が無くなった。その結果、ロザミアを仲間にしやすくなった。 ボチューンの強制廃棄も1機だけになったので、オーラバトラーも最大5機出撃できるようになった。 誕生日・血液型による習得精神の一部が変更されている。 特殊誕生日は強力な「奇跡」の習得が遅くなったり、早いままのものは他の精神コマンドに癖の強いものが多かったりしており、「他の習得パターンの単純な上位互換となる組み合わせ」は大幅に減らされている。また通常誕生日でも、「魂」や「奇跡」が覚えられるパターンが追加された。なお、「寺田誕生日」の異名を持つ11月11日B型が採用されたのは本作から。 主人公の誕生日を魚座のA型にすると「必中」を2個覚えてしまうミスが修正され、「奇跡」を覚えるようになり強化された。しかし…(問題点を参照) 演出面の変更 SFC時代までの戦闘後に再びマップBGMに切り替わる仕様が廃止された。メディアがCD-ROMに変わったことで生じるロード時間短縮のための処置であるらしい。 味方フェイズでは戦闘画面終了後も戦闘BGMが流れ続ける仕様に、敵フェイズでは戦闘画面に切り替わってもマップBGMが流れ続ける仕様になった。この敵フェイズの仕様は本作だけで廃止され、次作の『新』からは味方フェイズと同じ仕様が採用されるようになっている。 『逆襲のシャア』と『グレートマジンガー』の戦闘BGMが追加された。 戦闘BGMの選曲がユニット準拠ではなくパイロット準拠となった。 特定の相手との戦闘時に流れていた「ヴァルシオン」と「ネオ・グランゾン(ARMAGEDDON)」が流れなくなった。共にサウンドテストでは聞くことができる。 「ネオ・グランゾン」はシュウのBGMとして設定されているので、最終話に349ターン以内で到達しシュウを仲間にすると戦闘時に聞くことができる。 『第3次』の曲である「VIOLENT BATTLE」も移植前と同様に収録されているが、サウンドテストでは聴くことができず没要素のままである。 「Zのテーマ」など、イベントでのみ流れるBGMがサウンドテストでも聞けるようになった。 地上マップの敵フェイズBGMが基地マップの敵フェイズBGMである「ジェノサイドマシーン」に変更された。元のBGMである「侵略」はサウンドテストで聞くことができる。 ゲーム中断時のメッセージが音声付きとなり内容が全て変更された。登場キャラも一部が変更され、モニカ・チカ・プレシアの代わりに、ヤンロン・テュッティ・ギリアムが担当している。 ミオ・サスガが仲間になる時の台詞が別のものに差し替えられた。 問題点(S) シナリオ面 追加シナリオはあるものの、基本的にテキストがSFC版と変わっていない。 新規追加された第1話では主人公はゴーショーグンに助けられ、スーパー系ならガイゾックとの戦闘になるが、後のシナリオで彼らと再会しても無反応である。 妖魔帝国やハマーンなどは、やはり死ぬ事なくフェードアウトする。 リューネが中断メッセージでネタにするあたり、「あまり変わっていない」という自覚はあったことが分かる。 バッドエンドルートで3機に増えたネオ・グランゾンを倒すと1機撃墜するごとにいちいちシュウが同じセリフを言ってくる。より説教臭さが増したうえに演出がかなりくどい。確かにこれがプレイヤーの選択がもたらした結果だと言えばそうなのだが…。 システム面 仲間になるユニットは武器は無改造になっている。改造済みの敵ユニットを説得して仲間にした場合も、武器改造だけは初期化される。 途中離脱キャラを一時引き止めた場合、再加入時も無改造のままになる。 妖精への経験値加算バグは、甲児ではなく主人公が得た経験値に変更されている(*16)。ΖΖガンダムや百式といった強力なマップ兵器を使えるMSに乗れる分、益々バグレベルアップがさせやすくなっている。 仕方の無い事だが、ロード時間の関係でテンポが悪い。 とはいえそれでも後に発売される『新スーパーロボット大戦』や『コンプリートボックス』よりはマシではある。 戦闘アニメが流れている間は何故かソフトリセットのコマンドを受け付けない。 ダイモスの必殺技が宇宙で使えない事と、リムルのエンディングでの扱いは変わらず。 一部の地形と地形適応の判定が一致していない点も変わっていない。 主人公の精神コマンドの設定ミスが別の所で発生しており、蟹座のAB型にすると「熱血」を2つ覚えてしまう。 その他 戦闘中のボイスが付いているのは、味方の主役級を中心とした一部のキャラクターに限られている。また、『ザンボット3』『グレンダイザー』の主人公、勝平とデュークには諸事情でボイスが付いていない。 TV版の勝平を演じた大山のぶ代氏による音声収録は現在のところ行われておらず、音声が無い作品での参戦がしばらく続いた後に、代役として坂本千夏氏が起用されて現在に至っている。 大山氏が音声収録を行わない理由について公式に明かされてないため真意は不明だが、氏の代表役である『ドラえもん』のイメージを守りたかったからではないかとされている。実際、大山氏はドラえもんのような声で出演というオファーはすべて断っていたことを明かしている。 後者は主人公デューク・フリードの声を担当していた富山敬氏が当時入院中だったためだろう。富山氏は本作発売前の1995年9月25日に亡くなってしまった為、氏がスパロボでデュークを演じる事はなかった。その後の作品では『コンプリートボックス』では堀内賢雄氏、『IMPACT』以降は山寺宏一氏が代役を務めている。 当時は代役を使わない方針だった為、仕方ないとも言える。 コン・バトラーVの合体デモと、真ゲッターロボの変形デモの背景エフェクトの見栄えが悪くなった。 キャラ事典、ロボ図鑑の間違いはそのまま。 シナリオ『トータル・バランス』では、敵増援の中に黒騎士の乗るガラバが居るのは変わらないが、『S』ではここでハイパー化してハイパーガラバになるイベントが追加された関係で普通のガラバよりHPが低くなっており(*17)『栄光の落日』で登場させないと図鑑に登録されない。 カラオケのレパートリーは本家と同じ。「おれはグレートマジンガー」も収録されていない。 総評(S) SFC版からバランス調整がされた事でより遊びやすくなっただけでなく、主要キャラのみとはいえ初めてキャラの声が付いたのは特筆すべき点である。 しかし、ストーリー・システム共に大味な点は変わっておらず、やはり良移植と呼ぶには今一つな出来であった。 余談(S) OPデモが新規のフルCGムービーに差し替えられたが、なぜか本ソフトに登場していないはずのザク(ゲーム中に出演しているのは別機種のザク改)とトッド用ドラムロが出演している。 本作の説明書によると、ストーリーの時間軸は「2次G→3次→EX→4次S」の順に流れているようだ。 理由は不明だが、通常版とBest版ではパッケージと裏面に使用されているイラストが入れ替わっている。SFC版のパッケージイラストは通常版が裏面、Best版がパッケージに使用されている。 解説書表紙のイラストはどちらも同じ(通常版のパッケージイラスト)。 PS2で本作をプレイすると、マップ画面でのユニットの動きがやたらとスローになる。なおPS3では問題なくプレイが可能。 ちょっとした謎 前述の通り、『S』では最終面で敵の3幹部を撤退させる事ができる。 シナリオ『特異点、崩壊』にて、主人公とロフを戦闘させ、会話イベントを起こす。 シナリオ『アクシズに散る』にて、3幹部を倒さずに6ターン目まで待つ。 以上2つの条件を満たせば、最終面で主人公が彼らを説得して撤退させるイベントが起こる。 …のだが、なぜか攻略本にはこの一連のイベントが載っていない。攻略本は3つの出版社から出ているのだが、まったく触れられていなかったり、「リューネを説得しないで倒せば撤退する」と間違いが書かれていたりする。 同シリーズで毎回攻略本を出しているケイブンシャが、本作に限って出していないのも不思議である(『一生楽しむ本』というものは出しているが、これにも全く載っていない)。 開発中には存在せず(リューネの場合は存在していたが削除された)ギリギリでプログラムされたイベントなのだろうか?