約 1,103,252 件
https://w.atwiki.jp/lisguild_minecraft/pages/15.html
マインクラフト 日本語MOD マルチサーバーでのチャットは日本語入力が出来ませんので、 導入方法を記載します。 当サーバーはバージョン1.2.5を使用してます。 ●導入準備 解凍ソフト(7zip) Mod Loader 上記2つのソフトが導入時に必要になります。 ※導入前に必ず!「bin」フォルダのバックアップを取るようにしましょう。 作業する際は必ずminecraftを落とした状態で行ってください。 ●導入手順 1.Mod LoaderをDLし、DTなどどこでもいいので保存してください。 2.DLしたMod Loaderを解凍してください。 3.マインクラフトのデータはWindows隠しファイルに格納されているので 隠しファイルを表示するにしていない人は、Windowsスタートメニュー→ プログラムとファイルの検索→「%appdata%」と入力してください。 4.「.mainecraft」フォルダ内の「bin」フォルダーを開いてください。 5.「bin」フォルダ内の「minecraft.jar」を7zipなどの解凍ソフトで開いてください。 6.先ほど解凍した「Mod loader」フォルダの中に入っているファイル・フォルダ全て「minecraft.jar」に入れてください。 7.「minecraft.jar」内に「META-INF」フォルダがある場合はフォルダごと削除してください。 8.minecraftを起動してください。 9.起動後「.minecraft」フォルダ内に「mods」フォルダが出来ます。 これでMod Loaderの導入は終了です。 ●MOD導入手順 1.「NihongoMOD_fix2」を使用します。こちらからダウンロードしてください。 2.ダウンロードしてきたZIPフォルダを解凍しないでそのまま先ほど生成された「mods」フォルダに入れてください。 3.minecraftを起動してマルチサーバー接続し、日本語入力できるか確認してください。 以上で導入終了です。
https://w.atwiki.jp/siraha-minecraft/pages/18.html
MODによっては入れなきゃいけない前提Mod。大抵専用。まったく関係ない物が入ってても不都合なかったりする。 AndCore QuiverMODの前提Mod。 GuffCore Minor Alchemyの前提Mod CoFHcore ThermalExpansionの前提Mod *
https://w.atwiki.jp/karaokehirap/pages/53.html
JOYSOUND 核P-MODEL 27曲(202002) 曲名 あ 崇めよ我はTVなり 亜呼吸ユリア 2020/02/02配信 Alarm 2014/07決定曲 2014/12/04配信 暗黒πドゥアイ アンチ・ビストロン アンチモネシア OPUS 2020/02/02配信 か гипноза (Gipnoza) 2014/07決定曲 2014/12/04配信 さ 遮眼大師 2019/04/05配信 巡航プシクラオン 白く巨大で 2014/09決定曲 2014/12/26配信 Space hook それ行け! Halycon 2014/09決定曲 2014/12/26配信 た Timelineの東 JOYSOUND公式Twitter1万人突破キャンペーン当選 2014/07/17配信 Dμ34=不死 2014/07決定曲 2014/12/04配信 Dr.древние (Dr.Drevniye) 2014/08決定曲 2014/12/18配信 TRAVELATOR 2020/02/02配信 な は 排時光 2014/07決定曲 2014/12/04配信 パラ・ユニフス Parallel Kozak 2014/09決定曲 2014/12/26配信 ビストロン Big Brother 109号区の氾濫 2014/08決定曲 2014/12/18配信 HUMAN-LE 2019/11/13配信 PLANET-HOME 2020/02/02配信 ま 無頭騎士の伝言 2019/12/01配信 や 幽霊飛行機 2020/02/02配信 ら わ
https://w.atwiki.jp/titanquest/pages/52.html
お手軽MOD お手軽MOD はじめに 実行解説 用意する物 手順1 『解凍』 手順2 『置き換え』 手順3 『ArtManagerでデータ改変』 手順3.5 『弄る』 手順5 『database再加工』 手順6 『差し替えて起動』 完 改造したTQはシングルorLANでしか遊べないので注意。 はじめに ArchiveEditorなどを使って、イチからMODを作ろうとすると死ぬほど手間が掛かる。 でも、なんとか設定だけでも弄って、自分だけのTQを作れないだろうか? 具体的に何をするのかと言えば、 『database.arzを書き換えてみる』ということ。 つまりTQのゲームバランスに手を加えるだけの、 インスタントMODの作成について説明するコーナーです。 実行解説 database.arzとは、TQのデータを格納しているアーカイブの一つ。 具体的にどのようなデータを保存しているかというと、 装備品・スキル・モンスターの能力やドロップアイテム、 クエストの報酬といった、ゲームバランスに関係するデータが保存されてる。 こいつらを編集することによって、TQの外観を全く変更することなく、 全く別のゲームバランスでTQを遊ぶことが出来る。 例えば、駄目駄目なSpiritを強化してあげたり、 ただでさえ強力なHuntingをパワーアップさせてみたり、 ユニークなだけで大したうまみのないユニーク共から素敵アイテムをゲットできるようにしたりと様々。 用意する物 1.Titan Quest 2.TQVault(database.arzを解凍するのに必須) 3.取り合えず400Mは空き容量を確保 手順1 『解凍』 database.arzは簡単に説明すれば箱のような物で、 この中にMonsterやSkill、Itemというふうにジャンル分けされたデータが入っているが、 箱の中に入れたままじゃ、中身は差し替えられない。 では最初にdatabase.arzの中身を抽出することから始めよう。 TQVault、普通はTQのキャラクター間でアイテムをやり取りするツールだが、 どういうわけだか、.arzを解答するための機能が搭載されている。 DLは↓からどうぞ。(もし消えてたらググれ。zipがなんだかわからない奴もググれ) http //titanquestvault.ign.com/fms/Download.php?id=1878 TQVaultを起動するには、TQVaultをTQと同じ場所に置く必要がある。 デフォルトパスはC \Program Files\THQ\Titan Quest\ TQVを適当に起動するとExtract database.arzというボタンがるからクリック。 解凍するフォルダを聞かれるので、自分の好きな場所に置く。 例としてC \Program Files\THQ\Titan Quest\DATAに解凍。 ちょっと時間が掛かるの。 取り敢えず前準備の一つは完了。 手順2 『置き換え』 次にデータをコンパイルする時のために、完全なdatabaseを作成しておく。 TQのインストールフォルダにある、ArtManager.exeを起動。 初回起動時に色々と使用するフォルダを聞かれるので、これも好きな場所を選択。 このテストでは上から C \Program Files\THQ\Titan Quest\Work C \Program Files\THQ\Titan Quest\Build を選択。三番目は自動的に読み取られるはずなので弄らなくて良し。 OKをクリックすると、上で選択した場所にフォルダが作成される。 ArtManagerのツールタブからMod Newを選択、これから作るMOD名を入力する。 これはテストなのでやっぱりTestと入力する。 するとさっき作ったWorkフォルダの中に、Custommaps\testというフォルダが出来る。 このtestというフォルダの中に、さらにdatabaseというフォルダがある。 このフォルダは今作ったばかりで空っぽで、これをdatabase.arzとして再加工しても、 からっぽの箱が出来るだけで、なんの意味もない。 というわけで、さっき解凍した箱の中身である、C \Program Files\THQ\Titan Quest\DATAの中身を移し替える。 dataフォルダに先ほどdatabase.arzを解凍した300MBほどのrecordsというフォルダがあるので、 これをC \Program Files\THQ\Titan Quest\Work\Custommaps\Test\databaseにフォルダを丸ごと移動する。 これでようやく、データを弄る前準備が完了する。 手順3 『ArtManagerでデータ改変』 前準備が終わったところで、いよいよデータ改変。 ArtManagerを起動し、Help→InstallTemplatesでテンプレートファイルを読み込む。 次にツールタブのMod SelectにTestという項目が上がっているはずなので選択。 ちょっと読み込みに時間が掛かったら確実に成功。 ArtManager中部にSource Assets Databaseの三つのタブ。 Databaseを選択するとrecordsから派生する色々なツリーが出てくる。 目的のファイルは全てフォルダ名と同様の場所に格納されている。 Creature Item Quest Skillsの4つがメインとなるだろう。 Skills\には下層フォルダとして、色々なMasteryが格納されている。 ここではSpiritを強化していく方針を立てる。 Spiritフォルダを選択すると、さらに4つの下層フォルダのほか、 現行のVer(1.20)で使用されているスキルが、右上のウィンドウに表示されている。 では、最も強力なスキルであるTernionを強化しよう。 Ternionをダブルクリック! すると、何故かエラーが出てエディターが起動しない。 これは自分の固有の環境かもしれないが、 とにかく出来ないので、上位スキルのArcaneLoreを強化することにする。 一覧からternion_arcanelore.dbrをダブルクリックすると、ついにエディタが起動。 (追加 Ternionを弄るとエラーが出るのは、Ternionを記述するために必要なテンプレートファイルが、 何故か存在していないというトンデモエラーによるものらしい。 このエラーを解決しないと、TQ内でTernionを使うことが不可能になってしまう。 また、同様のエラーが全ての召喚系でも起こるため、 自家用アーカイブを作るためには、必ずこのエラーを修正する必要がある。 (IT発売中の現在では、ITのテンプレートを利用することで、 このエラーを防げる可能性がある。要検証。 IT用テンプレートはこちら。 http //www15.atwiki.jp/titanquest?cmd=upload act=open pageid=37 file=TQIT-Templates.rar 修正するには新しいテンプレートファイルを作ってあげればよい。 C \Program Files\THQ\Titan Quest\Work\Databaseにテンプレートファイルの一覧があるので、 適当な発射系スキルのテンプレートをコピペした後、 Editor項目のHeader Classに記述されているテンプレートファイル名にリネームすれば、 Ternionを改造することが出来る。 ただし、ternionはよっぽど変な記述をされているのか、 この方法を使っても、ゲーム中ではTernionのモーションを空振りするだけで、杖による攻撃が出ない……… もう、この方法を解決するには、適当なProjectileを発射するように改造するしかない。 SkillConfig SkillProjectileNameを選択し、 Effect\から適当なProjectileを割り当ててあげれば解決するかも。 ペットが出現しないバグを解決するには、 Template\Monster.tplをコピペした後、Skill_Spawnpetにリネームするだけで解決する) さらに、巨大石像のMonster用のテンプレファイルも存在しない。 必要なファイルはSpiritHost.tpl。 これもMonster.tplをコピペし、同ファイル名に差し替えることで解決可能。 手順3.5 『弄る』 エディターが起動すると、左上に大まかな分類項目、右上に各小項目が並ぶ。 各項目の説明は、おおむねこんな感じ。 Modifier - 消費マナ・リチャージ・効果時間・効果範囲等 Projectileconfig - 発射角度・発射数・貫通確率・作用範囲等 Skillconfig - 習得に必要なマスタリ・最大Lv・ブースト込みの最大Lv その他スキル事の固有数値等 Qualifyingweapons - このスキルを利用できる武器(0-1で制御) Defensive Parameters - 主に防御に関わる項目 Offensive " - 攻撃に関わる項目 Retaliation " - だいたいの場合、反撃に関わる項目 Character " - 作用するキャラクターのステータス変動に関わる項目 Skill " - マナorリチャージコスト減少・発射速度の増加等 Racial Bouns - 特定種族に対するボーナス (細かい項目については、ゲーム用の英語が身に付いてれば何とかなる。または翻訳でググれ) Spiritでも特別特殊なスキルとして存在感を放つTernion。 だがTernion本体を編集しようとするとどうしてもエラーが出るので、 Ternionを強化するには派生スキルのArcaneloreを強化するしかない。 とりあえずArcaneloreをLv1になった時の効果を、 『消費マナ0+前方30度に10WayShot+貫通確率20%+弾速100%Up+Volcanoと同じ爆破範囲+ElementalDdamege50%Up』に変更してあげたいと思う。 まず消費マナから。 Modifier skillmanacostを0に変更。これだけでOK。 (各項目の数字の部分をダブルクリックすると、書き換えモードに変わる。 説明するよりやったほうが早いので、この辺は色々と自分で試す) 次にProjectileconfigにて、発射角度・発射数・貫通確率・爆破範囲を設定。 Launchrotation・Launchnumber・Piercing・explosionradiusの順に該当。 上から30・10・20・3に変更すれば、 『前方30度に・10発分・貫通確率20%の・範囲3の攻撃を発射する』という設定になる。 (実際はThernionの3発があるので13発) 続いて、ElementalDamageの付与に関して、Offensive Parameters Offensive Elemental。 目的の小項目はOffensiveelementalmodifier。 これを50にすることで、攻撃に50%のElementが追加される。 ちなみに50ダメージのElementを追加したいなら、OffensiveelementMinを50にすればよし。 OffensiveMaxを50にし、Minを1にした場合は、 その攻撃のダメージは1~50ということになる。 最後にSkillparameters ProjectileBonus Projectilespeedmodifierを100にすることで、 弾速100%Upの弾に変化する。 ツールタブ File Saveで保存するか、そのままクローズすることで、 変更を保存するかどうかのダイアログ表示に切り替わるのでYesを押せばよし。 ―――――タブの使い方――――― 手入力でデータを弄ると時間が掛かるため、 エディター内のタブツールを使うことで編集を楽に出来る。 Artmanagerで編集したいファイルをダブルクリックすると、エディターが開く。 さらに、パラメータなどの編集したいファイルを選択するともう一つエディターが開く。 このエディターの上部に出てるのがタブ。 上から[SetAll] [Incr All By] [Incl All By%] [Inc By Series]となっている。 上から説明すると、 [一括で指定した数値に設定] [全てに指定した数値を追加] [全てに指定した数値の%を加算] [全てに1の倍数を加算] 例えば、0から始まるステータスにInc By Series 1を入力した場合、 内部データは1-2-3-4-5-6-7-8-9といった内容に書き換えられる。 Lvが上がる事にステータスが変動するスキルなどは、これを使って編集するといい。 なお、数値にマイナスを用いることで減算も可能。 ―――――――――――――――― 保存に成功すれば、データ弄りは完了。 今までのThernionがオルトロスなら、今のThernionはティアマト。 では最後に、このデータをTQに反映させるための仕上げになる。 手順5 『database再加工』 無事Thernionを強化することに成功したので、 この新データを新しいdatabase.arzとして作り直す必要がある。 やり方は超簡単、さっきから開きっぱなしのArtManagerを見る。 ツールタブ Buildでrecords内部のdatabaseの加工が始める。 結構時間が掛かるので注意。 描こうが終了すると、databaseファイルはArtManagerが指定したフォルダにアーカイブを作っている。 この場合は、手順1で解説したとおりC \Program Files\THQ\Titan Quest\Build。 いくつかフォルダを移動すると、26MB程度のTest.arzが出来ているはず。 (出来てなかったらエラーが起きてる。 本当ならデータ改変も出来ないはずなので、謎のエラーということになる。 もしそうなったら、ググったり海外のフォーラムで専門家に聞け) 手順6 『差し替えて起動』 C \Program Files\THQ\Titan Quest\databaseの中にある、database.arzを適当な名前にリネームしたら、 Test.arzをdatabase.arzにリネームして、上のファイルと差し替える。 あとはいつも通りTQを起動するだけで、超Alcaneloreの使えるTQがプレイできるはず。 (この方法で作成したMODを使用した場合、 チュポン撃破後に出現するクリアポータルが出現しないバグが発生する。 各Actを終了させたい場合は、一度デフォルトのDatabaseに戻してからチュポンを倒し、 ゲートをくぐってから、もう一度Modを入れ直せばいい) 完 RadiusだのModiferだのといったゲームらしい英語さえわかれば、Editorの使い方は非常に簡単。 強いて言うとすれば、ちゃんとやろうとすると時間が掛かるのは底なしってコト。 複数のファイルを同時で一括に編集するといったことも出来るので、 ある程度の時間短縮は可能。 わからなかった人は、なにからなにまでググってみよう。 というか↓のサイトが読めれば、MODについては1から10まで理解できる。 http //titanquestvault.ign.com/ 読めなかったらエキサイト翻訳↓。 http //www.excite.co.jp/world/ 改造したTQはシングルorLANでしか遊べないので注意。 LANでマルチをする場合は、他のPCにも同じdatabaseを配る必要がある。 Ping高くても外人とブイブイ言わせるぜー、みたいな人には縁がない世界のはず。 TQ改造したら起動しなくなったとか、改造が上手くいかなかった、 という問題について、当ページは一切解答しないと思われます。 Wiki管理人やその他勤勉な編集者各位のGoサインがない限りは、 ここらのコメントログで聞くのもやめといた方が良いと思われます。 2chの現行スレなんかも同様にオススメしない。 真剣にこの頁に書いてあるようなことを実行したいなら、 http //titanquestvault.ign.com/にて勉強するといいでしょう。
https://w.atwiki.jp/warfacejp/pages/21.html
特定の武器に使うことの出来るシステム、MODについての説明です。 MODってなに?改造出来る武器ってどうやって見分けるの? どーやって強化するの?熟練度レベル MODの強化 [部分編集] MODってなに? 特定の武器にのみ使用可能な、武器の改造システム。ダメージや装弾数などを変化させる事ができる。 改造出来る武器ってどうやって見分けるの? 武器のアイコンの左下に丸を四角で囲んだようなマークが付いているのが印。インベントリやアイテムショップから確認出来る。 どーやって強化するの? 武器にはMODをセットする枠が最大3つあり、選択肢の中から何を強化するかを選んで付ける事により、強化する事が出来る。 熟練度レベル 武器を手に入れてすぐ強化出来る訳ではない。 武器ごとに熟練度レベルが設定されており、これを上げないと改造する事ができない。 レベルは40まであり、レベルを上げる事で枠の数や強化出来る項目が増え、自由度が上がる。 MODの強化 使えるようになったMODをそのままセットしても、大した強化にはならない。装弾数が1増えるだとか、連射力が2%増えるとかにしかならない。その為、強化パーツを使う事でMODを強化し、性能を上げる事が出来る。強化パーツは熟練度レベルが上がった時のボーナスや、契約(ミッション)で入手する事が出来る。
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/268.html
MOD/LaR 目次 MOD/LaR [#ya08ad49] 目次 [#xe5d2bf7] 概要 [#pb31c026] 導入方法 [#r8b2fa03] 主な変更点 [#g79a7d6c] 更新履歴 [#e936b906] 転用&参考MOD(順不同) [#s565a4c5] 関連記事・関連動画 [#n64a9342] 概要 Like a RevolutionはNext WarをベースにしたCivilization IVの超大型MODです。 新技術やユニットに加え、"植林"や"教育制度"など多くのコンセプトが新たに追加されました。 本MODの特徴を簡潔にまとめると、以下の2点です。 技術、指導者、ユニット、志向に対する数多くの改変、追加。 迅速を上回る「電撃」速度があり、マルチプレイを意識した設計 現在の最新バージョン(2009/03/10公開)(BtS用) Ver2.30(最新)(pass 1234)現在の安定バージョン(2008/10/09公開)(BtS用)-Ver2.23(最新)orVer2.23別ロダ※作者本人による本MOD紹介動画(参照)あり。**導入方法 [#r8b2fa03] BtS 3.13対応。 Civilization4 MODスレに貼られるアップローダーにてLaRをダウンロードし、解凍の上、その解凍されたフォルダをProgram Files以下にある CYBERFRONT>Sid Meier s Civilization 4(J)>Beyond the Sword(J)>Mods の中へ入れる。 プレイする際は、BtSを起動して、最初の画面のアドバンスを選択し、その中のMODのロードでLaRを選ぶ。 尚、”CGE for BtS 1.0.0bをLike A Revolution 2.23で使ってみるパッチ”を利用可能。 主な変更点 新しい指導者 - 今まで欠けていた志向の組み合わせを埋める指導者の登場。昭和天皇も統合。 志向の調整 - 既存の志向に調整が入りました。例として金融志向はコイン3を4に増幅します。 新しい資源 - コーヒーやレアメタル等様々な新しい資源が登場しています。 新しい遺産 - 大量の遺産が追加されました。遺産狂いプレイヤー驚喜。 新しい専門家 - 医者・政治家・軍人の3人が追加。強力な専門家で、ゲーム後半の出力が専門家経済でも大幅UP。 新しいプロジェクト - 遺産と共にプロジェクトも増加。宇宙に旅立つことが難しくなった。簡易インターネット:百科事典も導入。 新社会制度 - 教育制度導入。また、既存の制度にも修正がなされ、差別化が図られた。 地形の仕様変化 - ジャングルの出力が上がり、山岳も利用可能に。また、新たに大要塞の導入。さらに、騎乗ユニットの大半がジャングルや森を通過できなくなった。 新企業 - 妨害専門企業:阿片窟や諜報組織コーヒーハウス、沿岸強化のトレーディングカンパニーなど追加。 新しい昇進 - ユニット・テクノロジーが増えるに従って、新しい昇進も用意されました。 新文化レベル - 興隆と全盛の中間、栄華追加。勝利条件に影響。 新しい勝利 - FfH等でもある宗教勝利が追加されました。51%の影響力と1つの栄華レベル都市保有が条件です。 都市を占領時に貰える金銭の増加 - 戦争へのさらなる報酬。 新しいユニット - NextWarベースなので未来以降のユニット追加は勿論ですが、初期に大きな力を発揮する大英雄や火薬だけで作れる攻城ユニットカルバリン砲、船舶の天敵ハウンド等様々な時代に様々なユニットが追加されました。 新しいテクノロジー - 未来以降だけでなく、初期からテクノロジーが追加されています。兵舎を建てるには、戦闘訓練が必要ですし、騎乗を最初に取れば大英雄が貰えます。 更新履歴 Like a Revolution更新履歴 2008/07/15(火)…………ver1.00(初公開) 2008/07/17(木)…………ver1.10 2008/07/20(日)…………ver1.20 2008/07/22(火)…………ver1.32 2008/07/26(土)…………ver1.33e(地球マップを追加) 2008/07/29(火)…………ver1.40e 2008/08/01(金)…………ver1.50e(新企業を追加) 2008/08/04(月)…………ver1.55e 2008/08/09(土)…………ver1.56e 2008/08/13(水)…………ver1.61e 2008/08/22(金)…………ver1.70e 2008/08/26(火)…………ver1.81em(新難易度を追加) 2008/08/27(水)…………ver1.90em(新社会制度を追加) 2008/08/30(土)…………ver2.00em(新専門家を追加) 2008/09/05(金)…………ver2.01em 2008/09/07(日)…………ver2.10em(ジャングルMODを統合し、更新履歴とreadmeを追加) 2008/09/08(月)…………ver2.11em 2008/09/11(木)…………ver2.20(タイトルとBGMを追加) 2008/09/11(木)…………ver2.21(市民山岳配置MODを統合) 2008/09/26(金)…………ver2.23(NEXT WARのさらに先の技術を追加) 転用&参考MOD(順不同) 海外 Unofficial BTS 3.13 patch Next War PSYX s Modern world Rise of Mankind Emperor Hirohito Extra FfH Age of Ice HISTORY IN THE MAKING MaxRigaMod MarnzMod ModernWarfare GIRs Mini Mod Collection Gray Germany Great Doctor Great Person Mod GreenMod GP Trickle Plus Mod Sevomod Specialist_Stacker Mylon Mod MapView Cretech Enhanced Tech Conquest 国内 Next War Chieftain RoMv2.12 日本語化パッチ ジャングルMOD 市民山岳配置MOD マルチ練習MOD 関連記事・関連動画 [[LaROCCのススメ ./LaROCCのススメ]]-LaR マムルークで世界を征服しよう!-【Civ4】 Like a Revolution をやってみた-【Civ4 MOD】 ヒトラーによる革命 LaR攻略
https://w.atwiki.jp/torauto/pages/39.html
Ak-74s MOD FAMAS #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (famas1.jpg) タイトル FAMAS 作者 sorrow =]N-B-M[= 更新日時 2005/8/29 23 23 ファイル http //www5.atwiki.jp/torauto/?cmd=upload act=open pageid=8 file=famas.zip 容量 154KB 効果 4番がFAMASに置き換わる。 備考 フランス軍が世界に誇るFAMASです。各国軍隊の突撃銃のなかでも最高ランクの性能を持ちます。Interface-gfx¥gunsへ4.bmpを、sfxへwaveファイルを、Weapons-gfxへ残りのファイルを入れてください。バックアップを忘れずに。音はまたFAMASの銃声らしきものから抽出しました
https://w.atwiki.jp/titanquest/pages/1166.html
MOD作成方法(英語) ==================================================== ==================================================== MODDERS Quick Start ==================================================== ==================================================== This document was designed as a no-frills guide for serious modders and for people who have tinkered with the toolset and want to know more. Here's a super-fast run-through of everything you need to get a *very* basic mod in place The three programs you will need can be found via the Start Menu, under 'Programs - THQ - Titan Quest - Toolset'. They are ART MANAGER compile and build your mod, database editing EDITOR build map levels QUEST EDITOR wire triggers for quests and scenes 1. Modを作る a. Art Managerを開く a. Mod - New...でNew Mod Nameを入れる 2. マップを作る a. Editorを開く a. 1のModを選択, Mapsフォルダに新しいMapを作る b. Region menuからAdd New TerrainかAdd New Gridを選択 Create a new file name under 'Maps'. (256x256 is *BIG*!) c. Select your new level and press the button with two red arrows. This will take you to the level d. Make your map. Have fun! Be sure to add one 'spawnplayer' from the sidebar ('records - controls - spawnplayer'). If you do not, your character will not have a place to spawn! e. Return to the Layout Mode tab (bottom of window). f. Under the Build menu, 'Rebuild All Pathing' and 'Rebuild All Maps' g. Save all and exit the Editor 3. Maps in the Art Manager a. Open the Art Manager again b. Under the 'Sources' tab, select the 'Maps' folder c. Right-click on the *world* file, which should end in '.wrl' that you created. Select 'Auto-Create Assets' from the pop-up menu d. In the window that comes up, click on 'Add' and select the *level* (.lvl) file that belongs to the map. All level files that belong to a map should be added here. e. Select 'OK' f. Go to the 'Build' menu and select 'Build'. This will build the map assets. g. Your mod is playable at this stage 4. Add a Quest a. Open the Quest Editor b. Under 'File' click on 'Select Mod...'. Select your mod. c. Create a new quest. d. Quests are composed of quest steps, which are composed of triggers, which are composed of conditions and actions. e. Add quest steps, then triggers, then conditions and actions to build your quest. f. To copy values into conditions and actions i. Select a value in the Asset Chooser ii. Select the field in the action or condition iii. Click the '...' button in the field, and the value will be copied over. g. Save your quest under your mod's 'Quest' folder and quit the Quest Editor 5. Hook Up Your Quests a. Open the Art Manager b. In the 'Sources' tab, auto-create the quest asset c. Build all d. Open the Editor e. In Layout Mode, under the 'Quest' menu, click on 'Select Files'. Choose your quest. Quests must always be associated with a map to work in a mod. f. Save the level and quit the Editor g. Build all in the Art manager again. 6. Adding Custom Text All custom text must be added to a string list to appear in the game. To edit the string list you need to create a mod in the art manager. Once you have created the mod follow these steps a. On the sources tab click on the text folder. b. Double click the ModStrings.txt file - it will open in notepad. c. Enter all text in the following format StringName=StringContent For example NPCName01=Timmy NPCDialog01=Hi, my name is Timmy. Can you and I be friends? WeaponName01=Sword WeaponName02=Bigger Sword etc. d. Save and close the ModStrings.txt doc. e. Right click on the ModStrings file and select auto create asset (you will only need to do this the first time you edit the ModStrings file. Each additional time you edit the file you will only need to select build from the top menu to add your changes to your mod.) f. To add the string name to a database record simply put the string name into the text field. For example if you are working with a dialog pack, in the DialogTextTag field you would put in NPCDialog01 g. This process is the same whether you are changing the name of a button, UI Element, character, monster, equipment, etc. All new text must come from the string list. 7. Play Your Mod a. Run Titan Quest・ b. Select 'Play Custom Quest' c. If everything is build correctly, you will see your mod on the list. d. Create a custom character and click 'Start' 8. Distributing Your Mod a. Navigate to your My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ Mod Name \ directory. b. In that directory there should be a database and resources sub directory. You will need to copy and distribute what is directly in the Database and Resources directories but you do not have to include the sub directories within Resources and Database - just the root level files. For Example Assume you have made a mod called TQMod Make a copy of the TQMod folder in My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ Go into the TQMod copy and remove any sub-directories within the Database directory and Resources directory but leave the root files. (these additional subdirectories in the Database and Resources directory just hold the temp files used to make the archives) So you might be looking at a file list like this depending on which resources you have changed TQMod\database\TQMod.arz TQMod\resources\maps.arc TQMod\resources\items.arc TQMod\resources\sounds.arc etc. The end user would then need to place these files in their My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ directory For best results zip the mod files with the directory structure in place, and then the end user will only need to extract the files to their My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ directory.
https://w.atwiki.jp/frets/pages/24.html
MODの入れ方 テーマ類やグラフィックの差し替えなどのファイルが大半を占めているようです。導入については、modsフォルダに入れるタイプと、Themesフォルダに入れるタイプ、指定された画像を書き換えるタイプがあります。付属のReadme.txtなどを読んでください。 MOD類は海外Frets On Fire Wikiのこのページにまとまってあります。 有名なMOD 名称 未記入です 名称 未記入です FOF専用のツール類 ツール類は海外Frets On Fire Wikiのこのページにまとまってあります。 代表的なものは下のリストにまとめてあります。備考部分の記入をお願いします。 名称 備考 Song.ini Generator v2.2 ・・・・・・ FoF - Song Manager 3.17 ・・・・・・ FoF - Mod selector ・・・・・・ EOF (Editor On Fire) ・・・・・・ Song Organizer ・・・・・・ MSN Song Display ・・・・・・ Nukular FoF Tools GUI ・・・・・・ RF-mod3.5 Song Launcher ・・・・・・ Sunblood s FretsOnFire Random and Playlist tool ・・・・・・
https://w.atwiki.jp/fmbserver/pages/18.html
主要3MOD ‣MEKANISM 解説サイト(日本語) ‣FuturePackMOD 配布ページ(英語) ‣Botania 解説サイト(日本語) 追加済みMOD ‣Apotheosis エンチャントの上限突破、落雷による強化敵MOBのスポーン、竹・サトウキビの上限突破など ‣The Twilight Forest 解説サイト 「黄昏の森」ディメンジョンの追加。攻略法を知らずに挑むと一方的に倒されるBossが居るので注意 ‣Ice and Fire Dragons 解説サイト 様々な敵対MOBや中立MOBが追加される。敵は強くて厄介なものが多いが一部のMOBはテイムして乗ることもできる。 ‣Aquafina 水中MOBの追加 ‣Just Enough Items アイテム、レシピの検索など ‣Aquaculture 2 釣り拡張MOD ‣Biomes O' Plenty 様々なバイオームの追加。 ‣Cosmetic Armor Reworked 装備品の表示/非表示の切り替え ‣Fins and Tails 小さい無害MOBの追加。カタツムリとか ‣Hostile Mobs and Girls 敵対MOBの追加。モンスター娘多し ‣Inventory HUD+ HUD(画面)のインターフェースを改善、変更する。 ‣MrCrayfish's Furniture Mod 様々な家具を追加する。椅子や机、冷蔵庫などもある。 ‣MrCrayfish's Vehicle Mod 様々な車や船、飛行機を追加する。動作には燃料が必要 ‣Unnamed Animal Mod 動物、海洋生物の追加。カピバラもいる。 ‣Useful Backpacks 持ち運びできるバックパックを追加する。背中に装備することもできる。