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文字コード対応表も参考に。 任意コード実行で数値を扱う際、入力不能文字に悩まされることがある。 実際のコードでどのように解決しているかを見てみると面白い。 表の赤字は(初代での)入力不能文字を表すが、第二世代のメールでのみ入力可能なものは赤強調で表す。 ローテート・シフトを使う rlc [8Ah] 1000 1010 ← 0001 0101 [15h] rrc [E3h] 1110 0011 → 1111 0001 [F1h] rlcは左方向へのローテート。2バイト命令だが、aレジスタに対しては1バイトで行えるようになっている。 偶数を作りたい場合はその数値の半分を用意すればいいが、奇数を作りたい場合は1引いた値の半分に80hを足すようにする。(あまりやらないが) 80h以上の数値に使用するとキャリーフラグが立つ。「だ」(jrnc,xx)などの相対ジャンプに影響が出る点に注意。 基本的に使うのはrlcaぐらいだが、rlc lを使って入力不能文字があるアドレスを指定することもあるだろう。 キャリーフラグにのみ溢れた桁を格納するrl命令もあるが、現在のキャリーフラグをしっかり管理しないといけないため少々使いづらいか。(rlaは入力不能) 応用として「ひ空」(bit 7,a)の代わりに使用することでプログラムのコード長を短縮したり、「ョダ」のようにxor aと組み合わせることでccfの代わりにし、「だ」(jr nc,xx)を確実に成功させるというテクニックもある。 もっとも、キャリーフラグを折るだけなら「そ」(cp a)でも十分なため、「ョ」を飛ばして「ダ」に飛んでくるようなコードでないと無駄になってしまうが。 rrcは右方向へのローテート。こちらもaレジスタに対しては1バイトで行える。 こちらは数値を半減させる感覚で使えるが、奇数に対して使うと80hが足されて面倒なことになる。 rlcでは微妙に作りづらい40h台の数値を使ったりする際に便利。 こちらも基本的に使うのはrrcaぐらいだが、rrc lも覚えておくと便利。 rr命令も当然あるが、キャリーフラグの管理がやはり難しい。(rraも入力不能) 「ひぺ」(bit 0,a)の代わりにしてコード短縮を図るという応用法も。 ローテート命令 レジスタ b c d e h l (hl) a rlc ひ[00h] ひ[01h] ひ[02h] ひ[03h] ひ[04h] ひガ ひギ グ rrc ひゲ ひゴ ひザ ひジ ひズ ひゼ ひゾ ダ sla [8Ah] 1000 1010 ← 0001 0100 [14h] srl [E3h] 1110 0011 → 0110 0001 [71h] sra [E3h] 1110 0011 → 1011 0001 [B1h] slaは左方向へのシフト。 rlcと違い、bit0は必ず0になる。(80h以上の数値に使うとキャリーフラグが立つのは同じ) 純粋に数値を倍にしたい場合はこちらを使うのが無難。(特に元の数値に何が入るかわからない場合) 入力不能文字が多すぎるが、aレジスタには使えるのが救い。(大抵はrlcaで十分だが) srlは右方向へのシフト。 rrcと違い、bit7は必ず0になる。(奇数に使うとキャリーフラグが立つのは同じ) 純粋に数値を半分にしたい場合はこちらを使うのが無難。(端数は切り捨てになるが) 一番の問題は(入力不能文字のため)aレジスタに使えないことだろうか。 bit7を変化させないsraというのもある。(80h以上ある場合は80hを引いてから半分にし、そこに80hを足すと計算しやすい) 入力不能文字の間接的な代入という用途では全く使えない(大抵rrcで十分なため)が、こちらはすべて入力可能なため、直前の値次第では使える場合も。 シフト命令 レジスタ b c d e h l (hl) a sla ひ[20h] ひ[21h] ひ[22h] ひ[23h] ひ[24h] ひ[25h] ひが ひぎ srl ひ[38h] ひ[39h] ひば ひび ひぶ ひべ ひぼ ひ[3Fh] sra ひぐ ひげ ひご ひざ ひじ ひず ひぜ ひぞ 桁の反転を使う swap [81h] 1000 0001 ↔ 0001 1000 [18h] swap命令を使うと、上桁と下桁の数値を反転させることができる。 ただ、aレジスタやlレジスタに使えないのが痛いため、deレジスタによるアドレス指定の補助に使われていることがあるぐらいか。 swap命令 b c d e h l (hl) a ひだ ひぢ ひづ ひで ひど ひ[35h] ひ[36h] ひ[37h] 足し算、引き算を使う 入力不能文字が絡む分をインクリメント(+1)やデクリメント(-1)で補うケースは少なくない。 (例:「ぜどじじ」[ld l,34→inc l→inc l]でlレジスタに36hを入れる等) aレジスタの場合は他のレジスタとの加減算が可能なため、xor aで00hにしてから他レジスタの数値を足す(例:「ョア」[xor a→add b])ことで代入の代わりにしたり、 即値を足せる「に」(add a,xx)や「よ」(sub a,xx)を駆使して前回の値から数値を作るといった工程がたびたび見られる。 キャリーフラグの値を足すadc命令や引くsbc命令もあるが、純粋な計算で使う機会はほぼ無い。 変わったものでは「ぞ」(cpl)でaレジスタのビットをすべて反転させる(FFhから引くと計算しやすい)というのもある。 「ゴ」(add hl,bc)あたりは(bレジスタの操作がしやすいこともあって)アイテムを追加したいときなどに役立つ。 (例:「ョどぷぽぺズゴべづ」[xor a→inc (hl)→ld b,(hl)→ld c,b→ld b,a→inc c→add hl,bc→dec a→ldd(hl),a]で下にFFhを追加しながら末尾を指す) 加減算 レジスタ bc b c de d e hl h l (hl) a inc [03h] [04h] ズ ド [14h] ボ [23h] [24h] じ ど ぶ dec ジ ガ ゼ ブ [15h] [1Dh] ざ [25h] ず [15h] べ add ア イ ウ エ オ カ キ ク sub チ ツ テ ト ナ ニ ヌ ネ 特定のビットを立てる/折る set命令やres命令を使用することで、特定のビットを操作して数値を確保する。 set x,yでyレジスタのbit xを立て(0→1)、res x,yでyレジスタのbit xを折る(1→0)。 指定したビットがすでに立っていたり折れていたりすると効果が無いため単純な加減算としては使えないが、swap命令が使えないlレジスタにおいては大きな効果を発揮する。 ビットの順番は上から 7、6、5、4、3、2、1、0となっている点に注意。 ビットの立て折り ビット (80h) 7 (40h) 6 (20h) 5 (10h) 4 (08h) 3 (04h) 2 (02h) 1 (01h) 0 b set ひ2 ひ[F0h] ひ[E8h] ひゃ ひリ ひみ ひね ひた res ひく ひィ ひロ ひメ ひノ ひチ ひケ ひア c set ひ3 ひ[F1h] ひァ ひゅ ひる ひむ ひの ひち res ひけ ひあ ひワ ひモ ひハ ひツ ひコ ひイ d set ひ4 ひ[F2h] ひゥ ひょ ひれ ひめ ひは ひつ res ひこ ひい ひヲ ひヤ ひヒ ひテ ひサ ひウ e set ひ5 ひ/ ひェ ひー ひろ ひも ひひ ひて res ひさ ひう ひン ひユ ひフ ひト ひシ ひエ h set ひ6 ひォ ひ[ECh] ひ[E4h] ひわ ひや ひふ ひと res ひし ひえ ひッ ひヨ ひホ ひナ ひス ひオ l set ひ7 ひ[F5h] ひ[EDh] ひ[E5h] ひを ひゆ ひへ ひな res ひす ひお ひャ ひラ ひマ ひニ ひセ ひカ (hl) set ひ8 ひ0 ひ[EEh] ひ? ひん ひよ ひほ ひに res ひせ ひか ひュ ひル ひミ ひヌ ひソ ひキ a set ひ9 ひ1 ひ[EFh] ひ! ひっ ひら ひま ひぬ res ひそ ひき ひョ ひレ ひム ひネ ひタ ひク 数値の作り方(aレジスタ) aレジスタへの入力不能文字が絡む数値の入れ方。(ld a xxの使用をベースに) キャリーフラグが立つ場合はcを付ける。 あくまで単体で入れる場合のため、前回の値次第では加減算で行った方が文字数を減らせる場合もある。 aレジスタ代入例 数値 (10進) 数値 (16進) 文字 代入例 rlca元 rrca元 cpl元 備考 0 00 (無効) ョ (無し) (無し) 9 xor aで00にできる。(aとaが異なるビットが1になるが、同じものの比較なのでなるわけがない) ここから「ぺ」(ld b,a)でbレジスタを00に、「ぽ」(ld c,b)でcレジスタを00にもできる。 1 01 イ゛ ョぶ アc [02h] 8 00からinc aで01に。 2 02 ウ゛ ョぶぶ [01h] [04h] 7 01からさらにinc a。 3 03 エ゛ ぼギダ イc ギ 6 4 04 オ゛ ぼガべ [02h] ゲ 5 05からdec aで04に。 「ョひら」で00からset 2,aで作る手も。 20 14 ナ゛ ぼドぶ ザ ぐ ェ 13からinc aで14に。 道具所持数を20にしたいときにも。 21 15 ニ゛ ぼごダ サc ご ゥ 22 16 ヌ゛ ぼじダ ジ じ ァ 23 17 ネ゛ ぼぜダ シc ぜ [E8h] 24 18 ノ゛ ぼバべ ズ だ ! 19からdec aで18に。 29 1D マ゛ ぼボぶ ソc ば ょ 1Cからinc aで1Dに。 30 1E ミ゛ ぼぶダ ダ ぶ ゅ ボックス預け数やサファリボールの個数を30にしたいときにも。 31 1F ム゛ ぼぼダ タc ぼ ゃ 32 20 ィ゛ ぼヂグ ヂ パ っ 33 21 あ゛ ぼプダ チc プ ん 42からrrcaで21に。 34 22 い゛ ぼヅグ ヅ ぱ を 35 23 (無効) ぼぷダ ツc ぷ わ 「う゛」っぽいのになぜか無効。 36 24 え゛ ぼデグ デ ぽ ろ 37 25 お゛ ぼがべ テc [4Ah] れ 26からdec aで25に。 53 35 な゛ ぼどぶ ヒc [6Ah] は 34からinc aで35に。 「ぜどじ」(ld l 34→inc l)とかの方が使うかもしれない… 54 36 に゛ ぼブグ ブ [6Ch] の 1Bからrlcaで36に。 55 37 ぬ゛ ぼねぞ フc [6Eh] ね 56 38 ね゛ ぼボグ ボ [70h] ぬ 1Cからrlcaで38に。 57 39 の゛ ぼばべ ホc [72h] に 3Aからdec aで39に。 63 3F ま゛ ぼぼぶ ムc [7Eh] た 3Eからinc aで3Fに。 「ぼパべ」で40からdec aで作ってもいい。 73 49 ま゜ ぼぽぶ ヨc テ か 48からinc aで49に。 74 4A み゜ ぼナダ [25h] ナ お 75 4B (文字送り) ぼヌダ ラc ヌ え 76 4C (自動送り) ぼノダ が ノ う 77 4D も゜ ぼヒダ ルc ヒ い 78 4E (1行改行) ぼホダ ぎ ホ あ メールで使われる改行はこれ。 79 4F (改行) ぼミダ レc ミ ィ 終端文字を利用して、50からdec aで作る手も。 80 50 (終端) ぼメダ ぐ メ ョ ニックネームの5文字目等、末尾に「ぼ」を入れられると無駄がない。 81 51 (文字送り) ぼヤダ ロc ヤ ュ A2からrrcaで51に。 82 52 (主人公) ぼヨダ げ ヨ ャ A4からrrcaで52に。 83 53 (ライバル) ぼルダ ワc ル ッ 84 54 ポケモン ぼロダ ご ロ ン 85 55 (文字送り) ョよンc ヲc ヲ ヲ 00からsub a,ABで55に。キャリーフラグが立つ点に注意。 初代だと「ヲ」が入力できないため、rrca、rlca、cplいずれでも作れない。 86 56 …… ぼッダ ざ ッ ワ ACからrrcaで56に。 87 57 (無効) ぼュダ ンc ュ ロ AEからrrcaで57に。 88 58 (改ページ) ぼじグ じ ィ レ B0からrrcaは…初代だと「ィ」が入力できない。 89 59 (ポケモン名) ぼいダ ッc い ル 90 5A てきの (ポケモン名) ぼえダ ず え ラ 91 5B パソコン ぼかダ ャc か ヨ 92 5C わざマシン ぼくダ ぜ く ユ 93 5D トレーナー ぼこダ ュc こ ヤ 初代の交換NPCも実はこの1文字 94 5E ロケットだん ぼしダ ぞ し モ 95 5F 、、゜ ぼせダ ョc せ メ 表現が難しい謎の文字 96 60 A ぼたダ だ た ム 97 61 B ぼつダ ィc つ ミ この辺りはHPゲージ周りだったり 98 62 C ぼとダ ぢ と マ 「HP |」のPの途中からが一文字になっている。 99 63 D ぼにダ あc に ホ 100 64 E ぼねダ づ ね フ 「てEん」とかでよく見るやつ 101 65 F ぼはダ いc は ヒ 102 66 G ぼふダ で ふ ハ 103 67 H ぼほダ うc ほ ノ 104 68 I ぼみダ ど み ネ 105 69 V ぼめダ えc め ヌ ポケスタでは「J」 106 6A S ぼやダ [35h] や ニ ポケスタでは「K」。つまりGBのVSは64のJK。 107 6B L ぼよダ おc よ ナ 108 6C M ぼリダ [36h] リ ト 109 6D : ぼれダ かc れ テ ポケスタでは「N」 110 6E ぃ ぼわダ [37h] わ ツ 実はひらがなの「ぁぃぅぇぉ」は第二世代でも入力不能。 ステータス画面や戦闘ではレベルの「 L」 111 6F ぅ ぼんダ きc ん チ 戦闘では味方のポケモンを指す左とんがりに。 112 70 「 ぼゃダ [38h] ゃ タ E0をrrcaで70に。 どくややけどの「ど」を見る機会が多すぎて鍵括弧がまともに使われている試しがない。 ポケスタでは「Q」 113 71 」 ぼょダ くc ょ ソ E2をrrcaで71に。 「HP |」のPの縦線(?)までが一文字になっている。 ポケスタでは「R」 114 72 『 ぼセぞ [39h] [E4h] セ 8Dをcplで72に。 「ョよソ」(xor a→sub a,8E)でもいい。 ポケスタでは「S」 115 73 』 ぼスぞ けc ? ス 8Cをcplで73に。初代でキャリーフラグを立てないようにするにはこんな感じか。 「ョよセ」(xor a→sub a,8D)でもいい。 「ID」で表示される機会が多くて閉じかっこはあまり見ない。 ポケスタでは「T」 116 74 ・ ぼばグ ば [E8h] シ 3Aをrlcaで74に。 「No」で表示される機会が多い。 ポケスタでは「U」 117 75 … ぼサぞ こc ゥ サ 8Aをcplで75に。 ポケスタでは「V」 118 76 ぁ ぼびグ び [ECh] コ 3Bをrlcaで76に。 ステータス画面や戦闘では矢印につく棒?みたいな感じ。 119 77 ぇ ぼケぞ さc [EEh] ケ 88をcplで77に。 ステータス画面や戦闘では「 ̄」(上につく太線?) 120 78 ぉ ぼぶグ ぶ [F0h] ク 3Cをrlcaで78に。 戦闘では敵ポケモンを指す右とんがりに。 121 79 ┏ ぼキぞ しc [F2h] キ ウインドウ左上角 第二世代ではせっていで変えた枠が適用される。 122 7A = ぼべグ べ ォ カ 3Dをrrcaで7Aに。 ウインドウ横線 123 7B ┓ ぼオぞ すc 0 オ ウインドウ右上角 124 7C || ぼぼグ ぼ 2 エ 3Eをrrcaで7Cに。 ウインドウ縦線 125 7D ┗ ぼウぞ せc 4 ウ ウインドウ左下角 126 7E ┛ ぼ空べ [3Fh] 6 イ 7Fからdec aで7Eに。 ウインドウ右下角 170 AA ヲ ぼワぶ [55h] [55h]c [55h] A9からinc aでAAに。 第二世代では普通に入力可能。 176 B0 ィ ぼあべ [58h] [61h]c [4Fh] B1からdec aでB0に。 第二世代では普通に入力可能。 221 DD を ぼわぶ [EEh]c さc [22h] DCからinc aでDDに。 第二世代では普通に入力可能。 228 E4 ゜ ぼーぶ [72h] のc ブ E3からinc aでE4に。 後ろに置いた文字にくっつく特殊な文字 初代、第二世代、歴代ポケスタで文字が違う面倒なやつ 229 E5 ゛ ぼビぞ [F2h]c ひc ビ 1AからcplでE5に。 後ろに置いた文字にくっつく特殊な文字 GBAで金銀のバグポケを見た時によく見るやつ 230 E6 ? ぼバぞ [73h] へc バ 19からcplでE6に。 第二世代ではメールで入力可能。 231 E7 ! ぼまダ /c まc [18h] CFからrrcaでE7に。キャリーフラグが立つ点に注意。 第二世代ではメールで入力可能。 232 E8 。 ぼむダ [74h] むc [17h] D1からrrcaでE8に。キャリーフラグが立つ点に注意。 初代、第二世代、歴代ポケスタで文字が違う面倒なやつ 233 E9 ァ ぼもダ ォc もc [16h] D3からrrcaでE9に。キャリーフラグが立つ点に注意。 第二世代では普通に入力可能。 234 EA ゥ ぼゆダ [75h] ゆc [15h] D5からrrcaでEAに。キャリーフラグが立つ点に注意。 第二世代では普通に入力可能。 235 EB ェ ぼらダ [F5h] らc [14h] D7からrrcaでEBに。キャリーフラグが立つ点に注意。 第二世代では普通に入力可能。 236 EC 白カーソル ぼドぞ [76h] るc ド 選択時に反転しているやつ 237 ED 黒カーソル ぼデぞ 0c ろc デ 238 EE ▼ ぼヅぞ [77h] をc ヅ ページ送りを求めるときに出てきているやつ 239 EF ♂ ぼヂぞ 1c っc ヂ 240 F0 円 ぼダぞ [78h] ゅc ダ バイナリエディタでおなじみ 241 F1 × ぼゾぞ 2c ーc ゾ ポケスタ金銀では入力できたような 242 F2 . ぼゼぞ [79h] [E5h]c ゼ ポケスタ金銀でニックネームに使っているやつがいる。 なのに初代ポケスタでは空白に変換される。 243 F3 / ぼズぞ 3c !c ズ 第二世代ではメールで入力可能。 244 F4 ォ ぼジぞ [7Ah] ァc ジ 第二世代では普通に入力可能。 245 F5 ♀ ぼザそ 4c ェc ザ 246 F6 0 ぼゴぞ [7Bh] [EDh]c ゴ ここから数字(第二世代ではメールで入力可能) 247 F7 1 ぼゲぞ 5 [EFh]c ゲ 248 F8 2 ぼグぞ [7Ch] [F1h]c グ 249 F9 3 ぼギぞ 6c /c ギ 250 FA 4 ぼガぞ [7Dh] [F5h]c ガ 251 FB 5 ョよガc 7c 1c [04h] 00からsub a,05でFBに。キャリーフラグが立つ点に注意。 でもセレビィを作りたいときは「5」を直接入力しそう… 252 FC 6 ぼ空べグ [7Eh] 3c [03h] 7EからrlcaでFCに。多分3文字じゃ無理。 253 FD 7 ョべべべ 8c 5c [02h] 00からdec a ×3でFDに。多分3文字じゃ無理。 「ョぞひタ」(xor a→cpl→res 1,a)なんてのも。 254 FE 8 ョべべ 空白 7c [01h] rrcaはもはやinc aでいいような気がする。 255 FF 9 ョべ 9c 9c [00h] 00からdec aでFFに。「ョぞ」(xor a→cpl)でもできる。 第二世代でも「ぼ9」(ld a,FF)よりもっぱらこっちのイメージ。
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MOD/作成情報/犬でも分かるボタンの作り方 MOD/作成情報/犬でも分かるボタンの作り方 [#eb8a52f9] はじめに [#r6a749a5] 準備するもの [#hce266d5] 画像をリサイズする [#ka06f3c9] フレームをつける [#t9636f0d] DDS形式で保存する [#b261f8b9] XMLを改変する [#ned66731] 完成 [#d04d1118] はじめに 以下はボタンの画像を作るためのチュートリアルです。 テクノロジー、ユニット、建造物、文明、指導者、社会制度、宗教、企業などさまざまなボタンがありますが作り方はだいたい同じです。 やっていることはといえば画像サイズ変更→フレームをつける→.ddsで保存→XML改変とたいしたことはありません。 準備するもの ・DDSファイルが扱えるペイントソフト GIMP ttp //www.gimp.org/ (GIMP DDS plugin ttp //nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ が必要) Paint.NET ttp //www.getpaint.net/redirect/wp/index.html この2つがお勧め(どちらとも日本語に対応しています) fanaticsではGIMPを使ってる人が多く、チュートリアルスレなどでもGIMPを使って解説されています。 しかし筆者はGIMPは重くて嫌いなのでPaint.NETを使用しています。なのでこの記事でもPaint.NETを使った方法を紹介しています。 GIMPとPaint.NETではアルファチャンネルの表示方法など若干の違いがありますが、あまり気にする必要は無いと思います。 ・元となるボタンの画像 なんでもOK。 ただしゲーム中で表示されるサイズが64*64なので、これより極端に大きいと見栄えが悪くなるかもしれません。 今回は某所で拾ってきたこの上杉謙信の「毘」の旗から新文明「上杉家」のボタンを作ります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uesugiflag.gif) ・ボタンのフレームの画像 ボタンのフレームとなる画像です。なくてもまったく問題ないですがほかのボタンとの統一感を出すためには必要になるでしょう。 筆者が使っているものはfanaticsで拾った画像をddsに加工したものです。 端のほうが汚かったりしますが、気にならないという人はどうぞ自由に使ってください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (frame.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button_frame.dds) 画像をリサイズする 元となる指導者の画像を開き、まずはトリミングとリサイズをします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button1.jpg) ボタンのサイズは64*64なのでこのサイズにリサイズします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button2.jpg) フレームをつける 次はこの画像にフレームをつけます。 「レイヤ」→「ファイルからインポート」でフレーム画像をレイヤーとして追加します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button3.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button4.jpg) そして「レイヤの結合」を押して一つのレイヤーにします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button5.jpg) これでボタンの画像が完成です。 DDS形式で保存する できあがった64*64の画像ファイルを.ddsで保存します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button6.jpg) このさい必ずDXT3(明示的アルファ)にしてください。civではこの形式しか認識しません。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button7.jpg) これでボタン画像のDDSファイルが完成しました。 XMLを改変する 画像が出来たら次にXMLを書き換えます。 何のボタンかによって改変する必要のあるXMLファイルは異なりますが、たいていの場合ArtDefines_XXX.xml(画像を定義するXML)とXXXInfos.xml(文明とかユニットとかを定義するXML)の二つを改変することになると思います。 今回の場合は文明のボタンに使うので、改変する必要があるのはCIV4ArtDefines_Civilization.xmlとCIV4CivilizationInfos.xmlの二つだけです。 まずはCIV4ArtDefines_Civilization.xml。 CivilizationArtInfoタグの部分を適当にコピペします。 Typeの部分を「ART_DEF_CIVILIZATION_文明名」に変更。 Buttonに作ったDDSファイルを指定すればOK。 (この記事を作るに当たって参考にしたfanaticsの記事では「カンマをはずしてはいけない」と書かれていたのですが、MODスレなどでは「カンマをはずしても問題ない」、「ゲームが唐突に落ちることがあるがこれはカンマをつけているのが原因」とも報告されています。実際筆者がMODを作った際カンマをつけると必ず落ちるようになってしまったのでカンマはつけないのが正しいと思われます。) 今回の上杉謙信の場合はこのようになります。(旗についてはまた別の機会に触れます) CivilizationArtInfo Type ART_DEF_CIVILIZATION_UESUGI /Type Button Art/Interface/Buttons/Civilizations/Uesugi.dds /Button Path Art/Interface/TeamColor/uesugi_flag.dds /Path bWhiteFlag 0 /bWhiteFlag /CivilizationArtInfo 次にCIV4CivilizationInfos.xml。 CivilizationInfosで新文明を作り、 ArtDefineTag に「ART_DEF_CIVILIZATION_文明名」を指定します。残りのタグは「文明の編集」を参考に埋めてください。 これでXMLの改変は終了です。 完成 実際のゲーム中ではこんな感じになります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uesugi_shot.jpg)
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634 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2018/01/09(火) 23 38 01.15 ID +1TJ5y/lO … ~ペットアライちゃん工場、出産室~ 妊娠ダルマアライさん「ふんぬぐぐぐ!うううぅぅ…!」ブルブル ここは、ペットアライちゃんを生産している工場。 手足がなく、お腹の大きなアライさんが、台に固定されている。 妊娠ダルマアライさん「のだああああああああああ!!」ニュポォ アライちゃん1「ぴぎぃーー!ぴぎぃーー!」ニュポォ ズルズルゥ ポテッ アライちゃん2「のああー!のああー!」ニュポォ ズルズル ポテッ アライちゃん3「きゅるるぅぅ」ニュポォ ズルズル ポテッ 妊娠ダルマアライさん「はぁ…はぁ…また産まれたのだぁ…」ハァハァ 職員「3匹か。少ないなぁ」ガシィ ヒョイッ そこへ職員がやってきて、産まれたばかりのアライちゃん達をケージへ入れていく。 妊娠ダルマアライさん「お…お前えええええっ!また!またアライさんの可愛いチビを!どこに持っていくのだぁっ!」フゥウーーッ 職員「…」ガラガラ アライちゃん達「「のりゃああああああーーーん!のぁああーーーんっ!」」ピィピィ 妊娠ダルマアライさん「ああ…ちび達を持っていかないでなのだぁ…」ウルウル 職員「…」ガラガラ 職員は、アライちゃん達の母親の訴えを一切無視して、アライちゃんを運んだ。 このアライちゃん達は、ペットとして店頭へ並べるのである。 こんなクソみたいな害獣に育てさせては、商品価値がマイナスまで駄々下がり間違いないであろう。 636 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2018/01/09(火) 23 48 43.64 ID +1TJ5y/lO ダルマアライさん2「返せぇえええええ!アライさんのチビを返せぇえええええ!」シッポブンブンブンブン ダルマアライさん3「…ちびに会わせて欲しいのだ…お願いなのだ…」 ダルマアライさん4「はやく交尾させryのだぁ、気持ちいいことして全部全部忘れたいのだぁ」ヘラヘラ 職員「…」ガラガラ … ~ヨチライフ手術室~ 職員「…」スッ アライちゃん1「のぁぁー!のぁぁー!」ポトッ 職員が、アライちゃん1をベッドに寝かせた。 職員「…」スゥッ そして職員は、ハサミでアライちゃん1の右の脛を挟んだ。 ハサミ「」バチンッ アライちゃん1の脛から下が切断された。 アライちゃん1「のぁあ!?のびゃああああああああああああああああああああああーーーーーーーーーーーーーーーーんっ!のぁあああああああああああああああああああーーーーーーーーーーーんっ!」ピギイイィイィ アライちゃん1の脛からは出血している。 職員「…」グルグル 職員は、脛を紐できつく縛ってから、切断面を縫い合わせた。 職員「次は左」スッ ハサミ「」バチンッ 左の脛から下も、同様に切断され… アライちゃん1「ぴぎいいいぃいいいいいいいゃああああーーーーーーーーーーーっ!のおおぉおおおーーーぁあああああーーーんっ!」ビエエエエエエエエエーーンッ …同様に縫い合わされた。 638 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2018/01/09(火) 23 54 42.11 ID +1TJ5y/lO … アライちゃん1~3「「「のぉおおおーーーーぁあああああーーーーんっ!のびゃああああああーーーーんっ!」」」ビエエエエエエエエエーーンッ 3匹すべてのアライちゃん達が、脛から下を切断された。 職員「…」ガラガラ 職員は、アライちゃん達を入れたケージを、次の部屋に運んでいく。 … ~育児室~ アライちゃん1~3が運ばれてきたのは… アライちゃん達「のあー」ウジャウジャ アライちゃん達「なのあー」コスリコスリ アライちゃん達「のあのあ」ウジャウジャ ヨチヨチ アライちゃん達「んあー」ウジャウジャ ヨチヨチ アライちゃん達「のりゃあ…のりゃあ…」zzz アライちゃん達がウジャウジャと寝っ転がっている水槽の中であった。 職員「…」ガシィ ヒョイッ アライちゃん1「うびゅうぅううう~~!うみゅうぅぅう~~~っ!」グスグス アライちゃん2「のぁああああ!のぁあああああっ!」ビエエエエエエエエエーーンッ アライちゃん3「きゅるるるるぅ!ぴぎゅるるるるるぅ!」コスリコスリ アライちゃん1~3は、水槽に入れられた。 639 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2018/01/10(水) 00 00 18.87 ID SENzRRCnO 飼育員「…」ガシィ ダキッ アライちゃん1「のぁあああ~~~!のぁあああ~~~!」ジタバタ 飼育員「…」グイイ 飼育員はアライちゃん1を抱き抱え、口に哺乳瓶を押し付けた。 アライちゃん1「あむ!…むぐっ、じゅるっ、ずじゅううるるるるっ!はむっ!じゅるるっ、はむっ、れろれろっ」ペチャペチャ アライちゃん1は、哺乳瓶からミルクを啜った。 職員員「次」ヒョイッ グイイ アライちゃん2「ぢゅぱっ!ちゅぱちゅぱ…ごくごく…」ゴクゴク アライちゃん2も、同様にミルクを与えられた。 642 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2018/01/10(水) 00 14 34.10 ID SENzRRCnO … しばらく経ち、アライちゃん1~3は若干大きく成長した。 飼育員「アライちゃん、おいで」 飼育員は、アライちゃん達から離れた場所から、哺乳瓶を見せている。 アライちゃん1「の…ぁ…のあぁ…」ズルズルペタペタ アライちゃん2「の…りゃあ…」ズルズルペタペタ アライちゃん3「のぁぁ…」ズルズルペタペタ メカアライちゃん「ウィーン」ガシャガシャヨチヨチ アライちゃん達は、必死に哺乳瓶のほうへ這い寄っている。 その中で一番速いのは、ラジコンで動くぬいぐるみアライちゃんであった。 アライちゃん3「のぁああーーんっ!のぁああーーんっ!」ピタッ ビエエエエエエエエエーーンッ アライちゃん3が歩みを止めて泣き出した。 飼育員「ここまで来れないなら、ミルクはあげられないな」 アライちゃん3「のぁああーーんっ!のぁああーーんっ!」ビエエエエエエエエエーーンッ アライちゃん1「う…の…のりゃあああ!」ヨチヨチヨチヨチ アライちゃん2「う…ゆ…のりゃあ…」ズルズルペタペタ メカアライちゃん「ウィーン」ガシャガシャヨチヨチ アライちゃん1 2は、飼育員の方へ這い寄ってきた。 アライちゃん1「のぁあー!のぁあー!」コスリコスリ アライちゃん2「のりゃ!のりゃ!」コスリコスリ 飼育員「…」 アライちゃん達は飼育員の足元にすり寄るが、飼育員はミルクを与えない。 643 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2018/01/10(水) 00 20 59.51 ID SENzRRCnO メカアライちゃん『シッポフリフリ シッポフリフリ』シッポフリフリフリフリ 模型アライちゃんは、飼育員に向かって尻尾を振った。 飼育員「はい、よーくできたねぇ」ダキッ ナデナデナデナデ メカアライちゃん『ノリャー』シッポフリフリ 飼育員「いい子だねえ。ミルクあげるよ」グイイ メカアライちゃん『オイチーノリャ オイチーノリャ』シッポフリフリ 飼育員は、模型アライちゃんへミルクを与えるふりをした。 アライちゃん1「の…ぁ…」 アライちゃん2「のぁあぁ…」 飼育員「…」スッ 飼育員は模型アライちゃんを床に置く。 アライちゃん1「うぅ~」 アライちゃん2「うゆぅぅ~」 メカアライちゃん『シッポフリフリ シッポフリフリ』シッポフリフリフリフリフリフリ 模型アライちゃんは、再び飼育員へ向けて尻尾を振った。 飼育員「そうだよ。尻尾を振るのがおねだりの合図だよ」ダキッ グイイ メカアライちゃん『ノリャー ノリャー』シッポフリフリ アライちゃん1「のぁああ…」 アライちゃん2「のりゃあ…」 644 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2018/01/10(水) 00 29 06.01 ID SENzRRCnO アライちゃん1「の…のりゃっ!のりゃ!」シッポフリフリ アライちゃん2「のあー?」 アライちゃん1は、模型の真似をして尻尾を振った。 飼育員「よく出来ました!頭いい子だねえ」ダキッ グイイ 飼育員はアライちゃん1を抱っこして、頭を撫で、哺乳瓶を押し付けた。 アライちゃん1「はむっ!じゅるるるるるっ!きゅるるるぅ!ずぢゅぢゅるるぅっ!」ヂュパヂュパ アライちゃん1は、哺乳瓶からミルクを啜っている。 アライちゃん2「のぁあ!のりゃあ!」シッポフリフリ アライちゃん2も尻尾を振った。 飼育員「よしよし。君にもあげるね」ダキッ グイイ アライちゃん2「ぢゅるるるぅ!ちゅぱちゅぱ…ごくごく…」チューチュー こうしてアライちゃん達は…尻尾を振ることで、 『餌』と『愛情』を貰えることを学習した。 また、餌は欲しいときに無条件で与えられるのではなく、 ミッションや言いつけを守らないと貰えないということも学習し始めたようだ。 アライちゃん3「のぁああーーーんっ!のぁああーーーんっ!」ビエエエエエエエエエーーンッ …そのことを理解していないアライちゃん3は… 飼育員「餌の時間はおしまいだ。ケージに戻れ」ヒョイッ アライちゃん1「ぷはー」ポテッ アライちゃん2「けぷぅ」ポテッ アライちゃん3「のりゃあああああんっ!のぁあああーーーんっ!」ジタバタ …ミルクを与えられず、ケージへ戻された。 645 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2018/01/10(水) 00 32 52.27 ID SENzRRCnO …一週間後… ケージの中には、アライちゃん1~3がいる。 アライちゃん1「なのりゃー」ヨチヨチ アライちゃん2「のりゃー」ヨチヨチ アライちゃん3「」 …だが、アライちゃん3は動かない。 飼育員「…ん?こいつ…」ヒョイッ アライちゃん3「」ブラーン 飼育員「…死んでるな。捨てよう」ガサッ ポイッ ゴミ箱「」ガコンッ …学習能力が低かったアライちゃん3は餓死し、ビニール袋へ包まれてゴミ箱へ捨てられた。 646 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2018/01/10(水) 00 33 19.43 ID SENzRRCnO つづく 649 : ◆19vndrf8Aw [sage]:2018/01/10(水) 00 40 47.19 ID SENzRRCnO ~宣伝~ 番組を視聴中の皆様へ、プレゼントのお知らせです! こちらの製品をご覧下さい! メカアライちゃん1『ノリャー ノリャー』ガシャガシャ ヨチヨチ メカアライちゃん2『シッポフリフリ シッポフリフリ』シッポフリフリフリフリフリフリ ウイーンウイーン メカアライちゃん3『オイチーノリャ オイチーノリャ シュキシュキナノリャー』ウイーン ウイーン 本物そっくりでしょう? アライちゃん調教用の、ラジコンで動く模型アライちゃんです! 番組へアンケートを送ってくれた方へ、なんと抽選で3名様へプレゼント! メカアライちゃん1~3『カイヌシシャーン シュキシュキナノリャー』シッポフリフリウイーンウイーン いつでもどこでもアライちゃんに癒されたい方、どしどし振るってご応募ください! 658 :以下、名無しにかわりましてSS速報Rがお送りします [sage]:2018/01/10(水) 11 27 35.53 ID NQeL4Dg8o 649 1つ買った! 隠れたアライさん・ちゃん誘い出すのに便利そう 647 :以下、名無しにかわりましてSS速報Rがお送りします [sage]:2018/01/10(水) 00 38 16.54 ID dWVyOIby0 乙です、ダメな個体は躾けず放置するのかぁ厳しい 648 :以下、名無しにかわりましてSS速報Rがお送りします [sage]:2018/01/10(水) 00 40 05.07 ID 6w/hBhaiO 乙 ストレスで大変そうな職場だなぁ ペットアライちゃんの作り方その2 パート1へ戻る
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HiHatの作り方 このページでは 3x Osc を使用したハイハットの作り方を解説します。 なおここでは「クローズハイハット」の作り方を紹介するのみです。 オープンハイハットを作るのは難しいので、Sampler でサンプル素材を読み込むのが早いです。 HiHatの作り方波形をノイズにする Volume Envelopeを設定する ステップシーケンサーにパターンを作成 カットオフ・レゾナンスを設定する 作成したプリセット 波形をノイズにする ハイハットはノイズで再現できるので、波形をノイズのみにします。オシレーターの2番と3番は不要なので無効にしておきます。 Volume Envelopeを設定する 左上の歯車アイコンをクリックして "Volume Envelope" を開き、"DEC (Decay)" を "12%" ほどにしておき、それ以外のパラメータを "0%" にします。 また "Decay tension" を "-60%" くらいにしておきます。 ステップシーケンサーにパターンを作成 音を確認しやすいようにステップシーケンサーにパターンを設定します。 カットオフ・レゾナンスを設定する ミキサーに割り当てて、Parametric EQ 2で帯域を確認します。 ハイハットは "2kHz" あたりを基準に Highcut するのがおすすめです。 Parametric EQ 2でHighcutするのが良いですが、今回は 3x Oscだけでハイカットしてみます。 3x Oscに戻って、右側のFilter設定 (初期状態だと "Fast LP" になっている部分) から "HP" を選びます。 これにより、Filter の "MOD X" で Highpass フィルターの指定ができます。 MOD X 40% MOD Y 60% おおよそこのあたりにすると良い音になります。 ただ 3x Osc の Highpass だと中音域が少し残ってしまうので、Parametric EQ 2で中音域を削るのがおすすめです。 作成したプリセット 今回作成したプリセットを添付しておきます。 Hat.fst