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<<初心者指南 >>ガイドラインの使い方 ゲーム概要と参加方法 Q:どんなゲームなの? A:自由に駒を作れる派手な将棋です。スパロボに近いかも。 Q:対人ゲームなの? A:十数人のプレイヤーが仲間となり一緒に知恵を合わせて戦術を練ります。相手も同様に十数人のプレイヤーが知恵を合わせて戦います。 Q:どうやったら参加できるの? A:キャンペーンが開始されるとキャラ募集が始まるので、その時にキャラを応募して下さい。 Q:キャンペーンっていつ始まるの? A:不定期です。総合掲示板で告知されますのでチェックしていてください。 プレイヤー負担 Q:プレイ時間はどのくらい? A:1キャンペーンにつき、キャラ作成に10分~1時間。掲示板上で戦術会議を1週間くらい。本番が二日間程です。 Q:そんなに時間は割けないんだけど…… A:キャラクターさえ作れば後は自由参加です。戦術会議は掲示板でのやり取りなので、時間のある時に好きなだけ参加すればOKです。 Q:本番はどんな感じ? A:本番では1ターンごとに制限時間が設けられ、リアルタイムでのプレイとなります。ですので、週末の夜に5時間X2日間ほど時間をかけます。用事があって本番に参加できなくても、あなたの仲間たちが代わりに進行してくれるので大丈夫です。 キャラクター作成について Q:参加したいんだけどコンテンツ多すぎ。どこを読めばいいの? A:まずは基本ルールガイドラインをご一読下さい。その後でレギュレーションを見ると「今回限定で基本ルールガイドラインと異なる特殊な点」がまとめられているので、そこを抑えて下さい。これだけ読めばゲームに必要な知識はほぼ揃います。 Q:↑も多すぎる!キャラクター作る上で最低限どうすりゃいいのかだけ教えて! A:初心者指南の最初の項目『キャラを作るってどうするの?』を読みましょう。 キャラクター作成の特殊能力について Q:ガイドラインが難しいんですが、計算しなきゃダメですか? A:計算が難しければGK(ゲームキーパー)にどういう能力が作りたいかだけお伝え下さい。GK側で計算します。また、微調整などもGKが相談に乗ります。常連プレイヤーの中にも計算しない人はいますので、お気軽にご相談下さい。 Q:どのくらいの威力の能力だと現実的な発動率になるの? A:アバウトに言うと、「それなりの人数にそれなりの効果」「一人に対して、なかなかの効果」が現実的な発動率のラインです。現在(14/02/01)の最新ガイドラインで具体例を書くと、以下のような感じになります。 「周囲1マス内の敵全員に体力1ダメージ」⇒FS0で発動率68%・FS5で発動率102%(必ず発動できる) 「隣接2マス内の敵1体を1ターン行動不能化」⇒FS0で発動率28%・FS20で発動率84% 「同マスの敵1体を1ターン操る」⇒FS0で発動率26%・FS20で発動率78% 「同マスの仲間一人をもう一度行動させる」⇒FS0で発動率-10%(発動できない) 発動率がマイナスで出ると、FSをいくら振っても発動率はマイナスから上がりません。 実際にはこれに制約を付けたり、FSにポイントを振ることで発動率が上がります。 Q:能力を作るときの注意点は? A:レギュレーションにある「禁止される能力」は作れません。 Q:こんな能力は困るってのはある? A:複雑な能力はあまり推奨しません。たとえば、以下のような能力です。 「この能力が発動した時、Aの状況の時は(1)の効果を及ぼし、Bの状況の時は(2)の効果を及ぼし、Cの状況の時は(3)の効果を及ぼす。ただし、制約としてAの状況の時はαとなり、Bの状況の時はβとなり、Cの状況の時はθとなる」 能力が複雑すぎるとGKの負担が大きくなるばかりか、仲間も混乱します。結果、せっかく複雑な能力を作っても活躍できない可能性が高くなります。ただし、あなたがどうしても作りたいという覚悟と情熱を持っていればGKは止めません。 戦術会議について Q:常連プレイヤーが仲良すぎて入りにくい……。 A:常連も最初は新規プレイヤーでした。勇気を出して戦術会議で発言してみて下さい。新入りは歓迎されますよ。 Q:新入りが戦術会議に口出していいの? A:全然構いません。常連の提案する戦術が最善手とは限りません。良い戦術は常連でも新人でも関係なく採用されます。 Q:戦術会議が難しすぎて付いていけない。 A:雑談だけでもOKです! 戦術的に意味のない会話でも掲示板が賑わっていると楽しいものです。 ゲーム本番について Q:ゲーム本番はネットラジオができないとダメなの? A:本番はネットラジオで進行しますが、ネットラジオをするのはGK側なので、プレイヤーは聴くことさえできればOKです。 1、音が出るパソコン 2、「ウィンドウズメディアプレイヤー」「リアルプレイヤー」「winamp」などがインストールされている(「ウィンドウズメディアプレイヤー」はOSがWindowsなら大抵入ってます) 以上の条件が揃っていれば、提示されたURLをクリックするだけで聴くことができます。 Q:1日に何ターンやるの? A:大体3~4ターンを行い、疲れてきたら次の日に続きをやります。 Q:時間帯は? A:GK次第ですが、夜(21時ごろ)から始まり、深夜(2時~3時頃)に終わるパターンが多いです。 その他の質問 Q:これってTRPGなの? A:TRPGというよりはウォーシミュレーションです。なお、本編とは別としてTRPGルールも一応あります。 Q:ダンゲロスホーリーランドとか学園祭ダンゲロスとかダンゲロスSSってなんなの? A:ダンゲロスの世界観を使った全く別のシステムのゲームです。ルールも本編のウォーシミュレーションとは大きく異なり、GKの設計次第で毎回変わります。 Q:年表ってなに? A:ダンゲロスの世界観の一助とするための設定です。あくまで参考程度に考えて下さい。公式設定ですが、これに従う必要はありません。 Q:オレは設定が大好きなんだ! とにかく設定を教えてくれ! 学校の規模とか環境とか偏差値とか、とにかく全部だ! A:これまでの設定はキャンペーンごとに少しずつ培われているので、特に「これ」という公式設定はありません。とりあえず、「魔人とは?」「年表」「キャンペーン一覧?」を押え、それからTRPG用の設定をご覧下さい。 <<初心者指南 >>ガイドラインの使い方
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家庭用版についてオリジナル版(アーケード版) PS版 DC版 PS3/Xbox360版 キャラクター選びについて初心者向け 上級者向け スタンドシステムについてモードそれぞれの傾向本体モード スタンドモード 説明 コンボについて目押しの練習ヒント その他マライアに困っている人へ わからないことがあったら 家庭用版について 「ジョジョの奇妙な冒険~未来への遺産~」はアーケードで稼働を開始し、 その後様々な家庭用ゲーム機に移植されましたが、移植作品にはそれぞれ違いや特色があります。 自分が遊ぶ作品の特徴を知っておきましょう。 オリジナル版(アーケード版) ゲームセンターで稼働していたもの。これがベースとなっている。 厳密にはこの作品は第1作「ジョジョの奇妙な冒険(通称:無印)」のアッパーバージョンにあたり、ゲームバランスの調整、システムの一部変更、新技や新キャラの多数追加が行われている。 PS版 タイトルからも分かるとおり、厳密には「未来への遺産」ではなく、無印(第1作)がベース。ただし「未来への遺産」に登場する新キャラクターも全員使用可能。 オリジナル(アーケード)版と比べると劣化してる部分はあるが、「スーパーストーリーモード」やミニゲームなどの独自要素がある。 基本的なシステムは未来への遺産ではなく無印ベースのため、一部のキャラ以外には(新キャラ含め)ダッシュしゃがみ攻撃が存在しなかったり、ガードキャンセルのコマンドが異なっていたり、キャラクターカラーが2種類しか無かったり、旧キャラには未来への遺産からの新技が一切無かったり、などの違いがある。 また、PSのスペックが不足していたせいか一部のキャラのスタンドが色落ちしていたり、モーションの画像枚数が減らされていたり、技の性能やダメージ、さらに有利不利フレームまで全く違っていたりと、AC版無印・遺産の両方と比べても全くの別ゲーになってしまっている。 以上のことから、AC版の移植ではなくPS独自のジョジョゲーと捉えるべきゲームかもしれない。 しかし、仲間内でわいわいやったり、「ジョジョが好き」という方ならば十分楽しめる内容にはなっている。 DC版 PS版と比較すると再現度が高く、ほぼオリジナル版に近い環境で対戦ができる。 また、DC版には無印も同時収録されており、同様に再現度が高い(一部バグは修正されている)。 「for Matching Service」版ではアンクアヴバグが修正されている。 PS3/Xbox360版 再現度が高く、HDリマスター処理やオンライン対戦、一部バグ修正などの独自の調整も。「DC版をベースに作られている」との公式発表。 ただし、防御力が全キャラ均一になる仕様が報告されている。 2014/09/04に配信終了。 キャラクター選びについて 一般的に以下のような意見が多いので参考程度に。 しかし、自分の好きなキャラや気に入ったキャラを使った方がモチベーションは高くなります。 また、公式サイトのキャラクター紹介も参考にするといいでしょう。 ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産HD Ver公式サイト 初心者向け 承太郎・・・パワーもスピードもあり、単純な殴り合いでの強さはトップクラス。 アブドゥル・・・バランスの取れた性能と技を持ち、弱点が少ない。 ポルナレフ・・・コマンドが簡単なものが多く、剣を使った通常攻撃の性能が高い。 上級者向け 花京院・・・操作に慣れれば強いが、本領を発揮するには練習と知識が必要。 スタンドシステムについて 本作における、ほとんどのプレイヤーキャラには「本体モード」と「スタンドモード」の2種類のモードが存在します。 モードを切り替えることによってキャラクターの技や性能が変化したり、特殊な操作ができるようになったりするのでよく調べておきましょう。 モードそれぞれの傾向 本体モード スピード+テクニカルタイプ。 移動が素早く、全体的に技後の隙が小さいものが多い。 無敵時間のある「回り込み」やスタンドとの同時攻撃などの特殊な操作が可能。 基本性能は低めで、攻撃力や防御力には不安がある。 スタンドモード パワー+バランスタイプ。 攻撃力・防御力ともに高く、安定した強さを誇る。 簡単操作で攻撃が繋がる「スタンドコンボ」や削りダメージ無効など、初心者でも扱いやすい。 スタンドゲージがゼロになると「スタンドクラッシュ」が発生し、一瞬無防備になってしまうため使いどころが限られる。 また、スタンドクラッシュしないとダウンしない。 説明 どちらのモードが強いかというと、状況によって変わってくるので、両方強くて両方弱いです。きちんと自分のキャラの性能を把握して状況ごとに使い分けていきましょう。 「そういわれてもやり始めたばっかりで分かんねー!」って人は、とりあえず本体モードorスタンドモードのみで戦ってみたりして、「この場面のときは違うモードの方が戦いやすい」と思ったらモードを切り替え、また「違うモードの方が戦いやすい」と思ったらモードを切り替えて…、というのを繰り返していったら、そのうち慣れて使い分けれるようになります。 コンボについて このゲームの基本コンボは目押しを使うものが多いので難しい…と思うかもしれないが、きちんと練習すればできるようになる。コンボ自体、どんなゲームでも練習さえすれば誰でもできるようになるので脱初心者を目指すには一番手っ取り早い。 コンボレシピだけ見てもタイミングとか分かんないって人は、ニコニコ動画で「ジョジョ コンボ BBC」と検索すれば全キャラ分のコンボ動画があるので、それを見ることをお勧めします。 目押しの練習 まず技を振った後に歩いたりジャンプしたりして「硬直がいつ切れるのか」を覚えて、そのタイミングでボタンを押すように心掛ける。こうすればその内出来るようになります。こればっかりはコツを聞かれても「硬直が切れるタイミングでボタンを押す」としかいえないので練習あるのみ。 ヒント 技が出ない=ボタンを押すのが早い 技は出るけど繋がらない=ボタンを押すのが遅い って事なんで、これを意識すると成功率があがりやすくなる。かも。 その他 マライアに困っている人へ よくある質問に簡単なマライア対策が書いてあります。 わからないことがあったら よくある質問ページを見てみると回答が載っているかもしれません。 用語に関しては、システムもしくは用語集ページを調べてみましょう。 それでもわからなかったら一行掲示板やリンクにあるしたらばにいって質問してみましょう。質問するときは使ってるキャラ名や状況を詳しく書くと良いです。 スーパーストーリーモードのホル•ホースが倒せず困っています 攻略法を教えて下さい。・゜・(ノД`)・゜・。 -- (ハルハル) 2014-02-13 17 41 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ストーリー>キャラ>ナビウルの初心者講座 【開放条件】 初めから開放されています。 Chapter エリア ストーリータイトル パート 対戦相手 MISSION リワード 「ナビウルの初心者講座」 1-1 「助けてナビウル先生!」 会話 - - ソウルカード1枚 1-2 「VS.ナビウル」 デュエル VS.navi_Owl デュエルに勝利する ピリオドコイン50枚 1-3 「属性と速度に注目しよう」 会話 - - 強化ポイント300Pt NPC情報 エリア NPC プレイヤースキル デッキ内容 属性 攻略 0-2 ranram 「手ほどき」Lv10 SPカード 天空の翼 火 火属性ユニットが多い為、水属性ユニットを前衛に置くと属性勝利し易い カード1 アフロディーテLv1 火 - カード2 ドラキュラLv1 火 カード3 ベイリンLv1 火 カード4 トリスタンLv1 水 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ここを編集
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初心者の館 熟練度 直感 操縦 寄付について 戦術 優勝戦などにおける損傷について 特性 オススメ武器 勝ち指南 初心者の館 初心者向けの基本的な事のページです 基本的なことについての説明 熟練度 レベル。 それ以下でもそれ以上でもない・・・・と言うことはなく、攻撃時に与えるダメージに影響すると言われている。 熟練度が高いと与えるダメージ量が増加する 熟練度が低い人が熟練度が高い人に挑んだ場合に出る『青い炎』というのは「最初のターンのみ、命中回避が増加する」というもの。いわばラッキーアタック。 どのぐらいの補正が入るのかといった詳細は知らん ほかに熟練度が10上がるごとに特性がLv1分増える 直感 オールレンジでの回避率に影響する。 索敵の成功率にも影響。 索敵が失敗すると与えるダメージが大幅に低下するんであった方が良い。 NT武器の命中率や切り払い率にも関係しているらしいが詳細は知らん 切り払いはNTレベルのほうが大きく影響してるのでそっちを重視しよう 操縦 オールレンジでの命中率に影響する。 また、この値が「移動力」に関係する。 このゲームは移動力がかなり重要だから上げておいて損はなし 100毎に移動力が1増加する。よってきりのいいところまで上げてるランカーが多いのはそのためであったりもします。 寄付について 寄付は秒単位で0~4まで動いているらしいが詳細は不明 最初に1回寄付をしてみて時計見ながらタイミングを計るとちょっとだけ上手くいくかも 戦術 戦術はかなり大事です 移動系攻撃系ともに特になしは駄目です必ず戦術を入れましょう 団体戦術も重要です。できるだけ設定しましょう。 優勝戦などにおける損傷について 優勝戦やトーナメントなどではある一定の条件で機体が損傷する(=耐久、EN、運動性、装甲、索敵のうちどれかひとつがランダムで1下がる)ことがあります。 細かい算出式は知らないけれど運動性が高く装甲が低い機体ほど傷が付きやすい傾向があります。 また、優勝戦では自分の機体の苦手な地形であると損傷することがあります。 この損傷は直すことができないのでできるだけ優勝戦を挑むときは仮想空間で挑む(仮想空間では損傷しない)か、不壊仕様カスタム(運動性と装甲の値を同じにする。ただし、格納庫画面で表示されるときの値であることに注意)して損傷を防ごう。 損傷した機体の価値はかなり下がるので気をつけようぜ 以下他のHPからの引用です 特性 特性について 色々有って何を付けたら良いか悩みます…が、戦闘に大きく影響する項目ですから、有用な物だけでも覚えておきましょうね。 特性はフラナガン機関の特性開発室でポイントと名声を支払って身に付けることが可能です。特性を外す時も同様にポイントと名声を支払うことで可能です。 特性は「1+熟練度/10(切捨て)」Lvまでつけることが可能です。 ちなみに名前の横の★は私の個人的な評価Lvです、ただし使う目的、環境によっては差が出てくるでしょうから目安くらいで見てくださいね。 豪胆 ★ 地上適正アップ 宇宙適正ダウン おおらか ★ 水中適正アップ 空中適正ダウン L3以上でテンション変化確率60%、変化量Lv/3UP 冷酷 ★ 宇宙適正アップ 地上適正ダウン さわやか ★ 空中適正アップ 水中適正ダウン 短気 ★+ 近距離命中率アップ、中距離回避ダウン (±元値のLv/20倍) L3以上でテンション変化確率60%、変化量Lv/3UP 熱血 ★ 近距離回避アップ、中距離命中率ダウン (±元値のLv/20倍) L3以上でテンション変化60%、変化量Lv/5DOWN Lv5以上で、ランダムにテンションがLv/5上昇 中途半端 ★+ 中距離命中率アップ、遠距離回避ダウン (±元値のLv/20倍) 凡庸 ★ 中距離回避アップ、遠距離命中率ダウン (±元値のLv/20倍) L3以上でテンション変化確率80%、変化量Lv/3UP 沈着 ★ 遠距離命中率アップ、近距離回避ダウン (±元値のLv/20倍) L3以上でテンション変化確率80%、変化量Lv/3UP 策士 ★ 遠距離回避アップ、近距離命中率ダウン (±元値のLv/20倍) L3以上でテンション変化60%、変化量Lv/5DOWN ※手が早い ★ 「格闘」の発生確率アップ (Lv5、10の二段階らしいです。) ※機転が利く ★ 「連続射撃」の発生確率アップ (Lv5、10の二段階らしいです。) L3以上でテンション変化60%、変化量Lv/5DOWN ※冷静 ★ 「精密射撃」の発生確率アップ (Lv5、10の二段階らしいです。) L3以上でテンション変化確率60%、変化量Lv/3UP 自惚れ屋 ★ 「挑発」の発生確率アップ L3以上でテンション変化60%、変化量Lv/5DOWN 一途 ★ 「集中」の発生確率アップ L3以上でテンション変化80%、変化量Lv/5DOWN 暴走ぎみ ★ 6増加毎にスキル「特攻」の距離延長(初期は近距離のみ) L3以上でテンション変化確率60%、変化量Lv/3UP しぶとい ★ 6増加毎にスキル「回復」の距離延長(初期は遠距離のみ) L3以上でテンション変化確率80%、変化量Lv/3UP 執念深い ★ 「反撃」の発生確率アップ L3以上でテンション変化確率60%、変化量Lv/3UP 気前が良い ★ 団体戦時のサポーター能力(補給物資)アップ(ENの補給量に+LV×2、残弾の補給量に+LV/5) L3以上で変化80%、変化量Lv/5DOWN 倹約家 ★ 団体戦時のサポーター能力(EN回復)アップ ごうつくばり ★★★ バイオセンサー装備時の戦果が増加 トーナメントの獲得名声減少 L3以上でテンション変化60%、変化量Lv/5DOWN 新しものずき ★ 「Iフィールド」消費EN減 おとぼけ ★ 「拡散ビーム」「大型投光機」消費EN減 L3以上でテンション変化確率60%、変化量Lv/3UP 頑丈 ★★ 「シールド防御」発動確率アップ L3以上でテンション変化60%、変化量Lv/5DOWN ずうずうしい ★ 寄付時の名声、または優勝戦勝利時の名声の上昇幅が増加 戦果入手量が減少 (バイオセンサー装備時のみ)※非装備時の場合、効果なし L3以上でテンション変化80%、変化量Lv/5DOWN 器用 ★ 整備費減少 L3以上でテンション変化確率60%、変化量Lv/3UP 攻撃的 ★★★ 「攻撃重視」補正アップ L3以上でテンション変化60%、変化量Lv/5DOWN 逃げ腰 ★★★ 「回避重視」補正アップ イタズラ好き ★★★ 「撹乱重視」補正アップ 真面目 ★★ 「操縦重視」補正アップ L3以上でテンション変化60%、変化量Lv/5DOWN けちんぼ ★ 機体損傷率増加 ただし、まれに損傷回復 L3以上でテンション変化確率80%、変化量Lv/3UP ナルシスト ★★★ 訓練・強化成功率アップ L3以上でテンション変化80%、変化量Lv/5DOWN 人間嫌い ★★★+★★★★★★★ オーバーカスタマイズ成功確率増加 L3以上でテンション変化60%、変化量Lv/5DOWN 運が悪い ★ チーム戦、誤射増加 「けちんぼ」の回復効果減少、訓練・強化成功率ダウン 通常カスタマイズが稀に失敗する L3以上でテンション変化確率80%、変化量Lv/2UP お笑い ★ OT必殺技「麻痺」の発動率上昇 Lv5以上で、ランダムに相手のテンションがLv/5減少 下の効果追加で ↑これは消えたのかな?未確認です。 L3以上でテンション変化60%、変化量Lv/5DOWN おっちょこちょい ★★+ チーム戦、誤射増加 L3以上でテンション変化確率80%、変化量Lv/2UP 注意深い ★+ 索敵成功率アップ L3以上でテンション変化60%、変化量Lv/5DOWN 手が早い、機転がきく、冷静はそれぞれLv5で25%、Lv10で33%の確率でそれぞれに対応するスキルを発動させる 虹裏仕様の特性についてはメニューのMST@双葉欄のデータを参照してください オススメ武器 ・ガトリングシールド シールド効果、近、中距離の射程を持ち合わしており尚且つ安定した威力と弾数が魅力 相手と撃ち合いになれば上記の効果で有利なのは間違いなし ただ実弾なのでにシールドに防がれたり、フェイズシフトに無力なのが欠点 ・ビームライフル 何をいまさら感が漂う武器だが、侮るべからず 射程20~60と広く、威力や弾数も平均をちゃんと保っている 消費ENが20なのでENが400ある機体で使えば弾切れまで間髪いれずに発射可能 ビーム兵器入門にどうぞ ・大型ビームサーベル 射程0~30という近距離全域をほぼカバーし、威力90という有能武器 近距離で何を装備すればいいか迷ったら取りあえずこれ装備しましょう 消費EN30なところが嫌になってきたら初心者脱出。他の武器を探してみよう ・バズーカ 威力が高く、中距離全域をほぼカバーする有能武器 中距離で何を装備すればいいか迷ったらこれで より高威力を目指すなら大型バズーカ。シールドに困ったらビームバズーカ 弾数が不安に思ったらマシンガン系などの武器に転職しよう ・ビームカノン 威力が高い割に消費ENが低い有能遠距離武器 遠距離と言えばスナイパーライフルと思って装備したら10回しか撃てなかった! そんな経験をした方はビームカノンを装備しましょう ただし、射程が50~なので完全な遠距離専用ではないので注意して ・ビームランチャー ビームカノンの上位武器と思ってもらうと分かり易い 攻撃力160とまさに強力。ENが尽きてもチャージしてくれるのでバカスカ撃てるのが素晴らしい 射程が遠距離なので近、中距離相手には射程外で攻撃できるのがもはや犯罪的。 ちくしょう反則だ!って人はビームバリアで無効にしてしまえ! 重いのが難点で重量に余裕が無いと装備すら出来ないのが辛い ・グレネードランチャー 地味だが攻撃力105だったり隠れた威力。弾数も12発と短期決戦にはもってこいだ 重量が4と軽くビームバリアなどと併用することも簡単で便利 射程が16-30と独特であるのも良い感じ ・プラズマリーダー 広射程、シールド無効、低ENと何この便利武器 威力も60であるが性能を考えれば優秀 ビームバリア系は勿論、PS装甲でも弾けないので厨装備な相手にはこいつでもお見舞いしてやろう ・ビームナギナタ シールド効果と攻撃力80もあり殴り合いでは最強クラス おまけに弾数は99で弾切れの心配は無いがEN消費が20と連戦には少々不安も シールド以外の効果で弾かれることは無いのでPS、ビームバリア系を装備した相手にも安定して使える ・サブロックガン 威力95で射程20~55。弾数15……どのへんがオススメやねん という突っ込みするのはちょっと待って下さい 実はこの武器、水中で攻撃力が上がるんですよ。取りあえず戦場が水中ならこれ装備しといて損はないかと ・ビームバズーカ 攻撃力140とランチャーに劣るものの軽さは半分で重量が低い機体にも装備可能 ランチャーと違い中距離射程なので中距離特化の人向き ENチャージもあるのでENが低い機体でも安心して相手をぶっ壊して差し上げることが可能ですわよ ・マゼラ・トップ砲 実弾なのでENを気にせず攻撃力80をお見舞いできる ビームカノンの実弾版と解釈すれば問題ない 弾数は20あるので簡単に弾切れにはならず中、遠距離射程とビーム系のライバルは多いがEN消費の装備(バリアなど)と相性は抜群 ・クロー(小) 射程は短いが逆にその短さを利用することで真価が発揮される。またシールド無効が付いているのでナギナタに対しても強い 純クローは重くEN消費も大きいのでこちらを使うのが基本 ・ハイパーハンマー 威力が凄まじく、移動力勝ちが決まればこれほど脅威なものはない近距離兵器 操縦、運動狂が持った時には…勘弁してください ・ビームマシンガン 某つまらない方のACではジェネレータから火を吹く武器として有名だがMSTでは違う 射程20~55をカバーし、弾数が60、しかもENチャージがある癖に消費ENは1というイカサマ武器 ビームバリア系やフェイズシフトと相性抜群。威力55ってのが唯一の欠点? ・ライフル なぜ……いまそんな武器を? と思ったお前! ……失礼、あなた! この子の射程を見てやって下さい。まぁすごい、40~90ですって しかも威力100とか「ははっ!とんだところに名銃がいたもんだ!」 まぁ弾数10発なんですけどね(泣) ・有線メガ粒子砲 人によってはこの武器の名前を見るだけで吐き気を催すでしょう 威力140。この時点で強いです。しかしこれで終わりじゃない なんとNTだと威力が上がるんです。ただでさえ140なのにですよ? NTレベルが最大だと2倍近く高くなります。死ねます しかしサイコミュ兵器なのでオールド以外は切り払いが可能でビームバリア系でも無効化できます まぁ威力の点においては通常武器の中では最強でしょう ※武器について 最終的な攻撃力は「武器の威力×~~」といった単純なものではありません つまり、武器の威力が倍なら単純に与えるダメージも倍……にはならないんです 武器の威力は高ければいいというものではなく 自分の得意な距離と武器の射程、攻撃回数、効果などの要因も選択時には考慮しましょう 勿論、威力が高いに越したことはありませんが 10や20の威力を求めて他の要素を犠牲にするのは賢い選択ではないと覚えておきましょう 勝ち指南 なかなか相手に勝てない。そんなあなたに勝つためのコツを伝授 覚えておいて貰いたいのが優勝戦で負けた場合はそのまま再挑戦をしても効率が悪く運要素に賭ける勝負なので良くありません ちゃんと攻略方法はあるので調整さえしっかりすればどんな相手にも有利に戦闘を運べます まず勝つためには負ける原因を探りましょう、負ける要因の多くは性能やステータスの数値の差を除くと以下 射程に入り込めない 戦術負け 射程について これは移動力が相手より低いため潜り込めないケースと足止めで射程に持ち込めない2つのケースがあります 移動力は操縦の1/100+運動性の1/6+1が基本の移動力となります 強化スラスターを装備することでさらに+10できるので見過ごせません 相手に移動力が勝っていても武器の射程が被っていると相手から攻撃を食らうので殴り合いを選ぶか射程外レイプを選ぶかは好みで 足止めで持ち込めない場合……戦術を相手を捕捉~にする→同射程で有利に戦う ダミーバルーンを装備する→足止め無効化……対抗策はこんな感じです。 捕捉の戦術にすると移動力が0.3倍になるので注意、バルーンは1/6で索敵失敗、1/20のENを消費する、偵察装置とEWACで無効化されてしまうので注意 足止めは防がなくても相手と同じ射程の武器を装備することで射程が被るので確実に殴り合いに持ち込めるため武器の選択も非常に重要です また機雷を装備することで相手を"確実"に足止めできるため戦術と掛け合わせて射程外レイプが容易になります しかし機雷は1/20のEN消費と1/10で0から機体の1/5の耐久をランダムで食らうことから非常に使いづらいのが欠点です 戦術について 戦術による補正 移動系戦術 命中回避攻撃防御移動力 特になし1.01.01.01.00.1 敵を足止めする0.81.20.80.80.3 移動を意識する1.01.01.01.01.0 敵を捕捉し移動1.20.81.21.20.5 攻撃系戦術 命中回避攻撃防御 特になし0.40.41.01.0 攻撃重視1.10.81.30.8 回避重視0.91.30.81.4 撹乱重視1.31.20.90.8 操縦重視1.01.01.01.0 これらを掛け合わせた値が最終的な戦術補正値となる。 戦術負けしている場合は更に 命中回避攻撃防御 0.40.41.00.5 の補正が掛かる。 見てわかる通り戦術負けの補正は無視できない 射程に入っているにも関わらず攻撃が当たらない場合は戦術を見直そう
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装備がドロップする!ワンモアを始めたばかりの方にお得なクエスト!※プレイヤーレベル60まで参加可能 受注コスト(消費食糧) 報酬(グロー) 難易度 獲得経験値(プレイヤー/クラス) 宝箱ドロップ 初回のみ 入手可能素材・キャラクター 初回クリア報酬 入手レシピ 5 1000 Normal / 傭兵の片手剣 傭兵の弓 製作キットx10 - 傭兵の両手剣 傭兵のクロスボウ スキルストーンx250 - 傭兵の片手槍 傭兵の杖 スカウト補助券x5 傭兵の破壊鎚 傭兵のロッド 麦袋1500x10 かすれた魔道書 経験値の書x1 Hard / 傭兵の大盾 傭兵の弓 製作キットx10 - 傭兵の小盾 傭兵の重鎧 スキルストーンx250 - 傭兵の兜 傭兵の戦闘服 スカウト補助券x5 傭兵の帽子 傭兵の戦闘靴 麦袋1500x10 傭兵の軽鎧 傭兵の指輪 経験値の書x1 VeryHard / 傭兵の片手剣 製作キットx10 - 傭兵の片手槍 スキルストーンx500 - 傭兵の杖 プレミアムスカウトチケットx1 傭兵のクロスボウ 麦袋1500x10 傭兵の小盾 経験値の書x1 ※VeryHardは傭兵装備全種ドロップあると思われる。(未検証) 「初心者装備クエスト」コメント 名前
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/92.html
ゲームの始め方 筐体の前に座る コインを入れる スタートボタンを押す キャラクター・モード・アルカナを選ぶ ※筐体:きょうたい、と読みます。ゲームセンターに設置してあるゲームの入っている箱のことです ※プレイ料金は100円ないし50円が一般的です。1コインあるいは1クレジットという言い方をします ※アーケードの対戦タイトルは「対面型対戦台」を採用しているお店がほとんどです 背中合わせに設置された2台(あるいは4台。アルカナ3は2台)の筐体でひとつのゲームが動いています 反対側の筐体で他の人がすでにプレイを開始している場合は乱入対戦となりますので初心者の方は特に注意しましょう 操作を覚えよう レバーの持ち方 ボタン配置 基本操作 攻撃 ホーミングアクション シンプルモード お店選びについて チャートに戻る
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初心者指南書 部隊枠増加で新規さんが増えることを祈って作ってみた 修正・追記などあったらヨロシク ω・)ノ 部隊長名で勘違いされることが多いですが「脳筋」部隊ではないです 低Lvのうちは裏方・召喚をこなしていきましょう。 ここへ書いていない基本的な内容やその他の情報はWiki・公式を参照の事 wiki ttp //fewiki.com/ スキルシミュレータ ttp //feskill.omiki.com/ ※Lv31まではLv上がるのが早いためそこを目安にするといいかも ◆知っておくとちょいと便利な基本操作/設定 [R]オートラン、バックするまで視線前方へ歩き続けます。 走りながらチャットする場合はこれ (※チャ死に気をつけて!) [Y]ショートカット(マクロ)編集 推奨マクロ /a |Д・)つ肉 ヨロシクオネガイシマス ※改良可 /a pos オベ建てます )))凸(((ズゴゴゴ.. /a pos 敵キマ発見!!! pos <詳細> ttp //fewiki.com/index.php?Guide%2F%A5%DE%A5%AF%A5%ED CTRL+[T]を2回。個別チャットショートカット 前回tell発言対象、受信者に返信するときに便利 [F12]視点を離す。これをやっておかないと辛い(F11は視点近づく) [N]設定ウィンドウ。戦場へ出るならば最低ログ表示は15行にしておこう マクロ簡易編集 以下のディレクトリに鯖名・ユーザー名のディレクトリが存在 C \Program Files\Gamepot\FantasyEarthZero\Settings その中にある「sa.cfg」をテキストエディタで編集すると簡単にマクロ設定できる ※1行に設定できる文字数は制限があります!超えて設定すると不具合が出るので気をつけて! Lv別立ち回り目安 [1~20] Lv10あたりまでは基本的にMOD狩の方がLvUPは早いです。 MODを狩りながら「ステップ」・「移動」・「視点変更」に慣れましょう 戦争へ参加した場合は「裏方」・「召喚」専門で動きましょう 20までに「建築/召喚各種」「Keep建」「召喚報告」はやっておきたいところ [20~25] まだまだ前線は辛いはず。 基本的に裏方しつつ、前線に出るときはコストを惜しみなく使い (常時パワポを使って回復はベーコン、パン) コストが切れたら裏方に回りましょう [25~31] 基本的には25までと同様に若干歩兵戦にでるようにしよう。 [32~35] スキル取得もほぼ完成。歩兵力をあげよう。 HPが大量に減ったら僻地クリ堀などしながら死なないように。 [35~40] 開幕から終戦まで歩兵戦でもいいかも。 いままで培ってきた戦闘能力をみせつけよう。 ※ほぼ勝利が確定した戦争では 低Lvでも歩兵戦に参加して慣れていくのも有りと思。 (キマFBには気をつけて!) 以上、隊長からのありがたいお言葉でした!
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登録したのはいいけどさっぱり分からないや…… って迷える子羊のためのページです>< 1.まずは兎に角戦闘です。 訓練国にいる雑魚どもをぼこぼこにしてやってください>< 2.ある程度お金が溜まってきたら、訓練→HPとしてみてください。 ほら、HPが増えましたねΣ 3.ひたすら狩りつづけていると、武器のレベルが上がります。 武器のレベルが7になったら、装備→ランクアップとしてみてください。 武器が強化されます。 4.また時々武器を落とすので、売るなり、使うなりしてみてください。 初心者オススメ武器リスト 5.慣れてきたら戦争や、国を作ってみてください。 番外1.魔塔は上がらないほうがいいです。 死にます。
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初心者指南 華麗なるズタ袋の世界へようこそ。 ここではCrysis2のマルチプレイをこれから始める方、始めたばかりの方向けの基本的な情報をまとめてみました。 (入門用として、チームインスタントアクション、墜落現場に絞って情報を扱っています) ▼基本の基本マップを覚える 仲間とはぐれない 攻撃するときは必ず「アーマーモード」に切り替えてから 腰だめ撃ちは使わない 正面から撃ち合わない なるべく上半身を狙う レーダーは大事 「この近くにいるはずだ!」 「近いぞ!」 「この近くにいるのは間違いない」 ドッグタグはなるべく拾う? クロークを過信しない スポットアシストは先輩に任せる SCARは汎用性の高い武器 入門用としてやるなら、TIAと墜落現場どちらのルールが最適か ▼サポートボーナスについて最大レーダー 軌道攻撃 ナノスーツジャマー レーダー妨害装置 セフの空爆 マキシマムナノスーツ ▼チームインスタントアクション(TIA)TIAの勝敗はキルデス(KD)の差で決まる 索敵が重要 一撃離脱を心がける エネルギーは命そのものである むやみに走らない 味方の邪魔をしない ▼墜落現場墜落現場は占拠ポイントで勝敗が決まる エイリアンポッドの特徴を知る 慣れないうちは拠点を占拠していればよい 少し慣れてきたら自分の役割を意識する ナノスーツジャマーを投入するタイミング キルデスを軽視し過ぎない コメント欄 ▼基本の基本 マップを覚える どのゲームでも出発点は同じです、プライベートマッチでマップを散策してみてください。 地平線、シティーホール、ターミナル、ウォール街辺りの小さめのマップから歩いてみるといいでしょう。 また、このゲームでは、ハイジャンプと出っ張り掴みを組み合わせることでショートカットできるポイントがたくさんあります。 ゲーム中に仲間や敵が自分の知らないルートを使っているのを発見したときは、後で実際に同じ道を辿ってみると戦略の幅が広がるかもしれません。 仲間とはぐれない チームインスタントアクション、墜落現場ともにチーム戦です。 スタンドプレイで大活躍している仲間を見かけても、それは中・上級者の立ち回りだと思ってください。 (大胆に動き回るには、相応のスーツモジュールと経験が何より必要です) ただし、あまりにも仲間の近くにくっついている場合は、出会い頭に一掃される危険性があるので、つかず離れずに・・・ 攻撃するときは必ず「アーマーモード」に切り替えてから 敵を発見してもまず落ち着いてアーマーを発動させ、一呼吸置いてから撃ち始めること。 戦闘に関しては、慣れるまではこれだけに専念してもいいでしょう、生存率がぐっと上がります。 また、敵のグレネードに対してもアーマーを展開していればある程度は耐えられます。 特に注意しなければならないのは、クロークからアーマーへのモード切替です。 モードが完全に切り替わる前に攻撃してしまうと、即座にエネルギー切れを起こしてしまい、こちらが不利な状態からの接敵となってしまいます。 (クローク中に暗殺以外の攻撃行動をとっても、同様にエネルギー切れになります) アーマーモードに移行するタイミングは、プライベートマッチで掴むといいかもしれません。 腰だめ撃ちは使わない 腰だめ撃ちとは、左トリガーのサイトを使わずに射撃することです。 このゲームでは、一部の近距離武器や至近距離での撃ち合い以外ではほぼ使えないと思ってください。 試しに腰だめで敵を倒そうとしてみると、弾がバラけて、自分がどこを狙っているのかさえはっきりわからない状態になるはずです、 慣れるまで「アーマー起動」「サイトを覗く」「射撃」という一連の流れが意識しなくてもできるように練習しましょう。 正面から撃ち合わない 例え先手を取っていても、正面から撃っていては即座に応戦されてしまいます。 もしもこちらに気付いていない敵が正面にいたら、側面、背後を突けるように心がけてみてください。 なるべく上半身を狙う Crysis2では、足、胴体(腕も含む)、頭で、ダメージの倍率がかなり違ってきます。 可能ならヘッドショットを狙いたいところですが、動きの激しいこのゲームではそれもなかなか難しいでしょう。 まずは上半身を狙うように心がけてみてください。 「先に撃ってるのに負ける」という場合は、エイムによるダメージ差も大きな要因ではないでしょうか。 レーダーは大事 画面左下のミニマップ(スタートボタンで全体マップ)に表示されるのがレーダーです。 白い三角印は仲間の、赤い三角印が敵(点滅している場合は発砲中)の位置を表しています。 首尾よく敵をキルできたとしても、敵はあなたの発砲表示や仲間のデスマーク(ドクロ印)を見て必ず集まってきます。 チャンスと仲間の死を無駄にしないように、常にレーダーに気を配るようにしましょう。 「この近くにいるはずだ!」 「近いぞ!」 「この近くにいるのは間違いない」 上記は(敵または味方の?)プレイヤーキャラクターの台詞ですが、これはレーダー有無に関わらず、兵士自身が気配を感じ取って言っているようです。 この勘は正確なので、こういった台詞を聞いたら警戒体勢に入っておいて損はないでしょう。 ドッグタグはなるべく拾う? 倒した敵の上で青白く光っているのが「ドッグタグ」です。 これをあなたが1デスするまでの間に3、5、7個集めると、チーム全体が有利になるボーナス効果が発動できます。 (詳細はドッグタグを参照してください) ただし、始めたばかりの方は無理して回収に行かなくてもいいでしょう。 離れている場所に落ちたタグを拾いに行く為に孤立してしまうのでは本末転倒です。 いつの間にか発動できる状態になっていたらラッキー、くらいに思ってください。 クロークを過信しない クロークは絶対ではありません。 しばらくプレイしてみると、目の前の空間に違和感を感じる場面があるでしょう。 ゲームに慣れれば、そこに敵が居ることが意外にはっきりとわかってきます。 (明るいマップでは総じて見え難いですが、その他のマップでも全く判別できない場合は、画面の明るさ調整を少し暗めにしてみてください) このように、クローク中だから敵に捕捉され難いということはあっても、全くバレないということはありません。 クローク状態での被弾は、ノーマル状態よりもダメージ係数が高いので、あっさり倒されてしまうでしょう。 また、クロークを起動した瞬間はアーマーが光るので、特に暗い場所や夜のマップでは気をつけてください。 クロークモードは一長一短であることを理解し、防御ではなく攻撃の手段として扱えるようになれば中級者の仲間入りです。 スポットアシストは先輩に任せる 敵をスポットしてくれる仲間は非常に心強いものです。 まだ始めたばかりで、キル以外の要素でチームに少しでも貢献したいと考えている方も多いとは思いますが、自分が新兵と思ううちはスポットアシストのことは忘れていてもいいでしょう。 中上級者は、敵の大まかなリスポーン地点や相手が必ず通るであろう場所を今までの経験から把握しているからこそ、効率的にタグ付けが可能なのです。 何よりバイザーモード時は無防備なので、時と場所を選ばないといいカモになってしまいます。 また、攻め時や防衛(墜落現場)のタイミングそっちのけでバイザーを覗いているようでは、これまた本末転倒。 チームに貢献するには、仲間と同行してゲームの流れを掴むのが先決です。 SCARは汎用性の高い武器 初期から使えるこのSCARですが、突出したステータスは持っていないものの射程、攻撃力、レート、集弾性ともに比較的安定しており、オールマイティーな活躍が可能な武器です。 使用者が多いので、歩いているうちに自然と弾薬補給できるのも強みです、しばらくはこの武器一本あれば充分でしょう。 もしも機動力に不満を持つようになったら「フィーライン」、攻撃力と装弾数に物足りなさを感じるようなら「MK60」あたりがオススメですが、どちらもクセがありますのでお好みでどうぞ。 入門用としてやるなら、TIAと墜落現場どちらのルールが最適か どちらもそれぞれ違った面で初心者向けといえます。 敵との撃ち合いや、チーム戦としての立ち回りを重点的に学ぶならTIAが良いでしょう。 ルールもシンプルで、このゲームの基本要素全てが詰まっているといえます。 ただし初心者にとっては、キルデスが勝敗に直結してくる点がシビアに感じるかもしれません。 一方、墜落現場は拠点を防衛することでもチームに貢献することができます。 ポッドの周辺が激戦区になることが予め決まっているので、慣れないうちは索敵の面が楽ともいえるでしょう。 また、サポートボーナスの効果が顕著に現れるので、効果的な投入タイミングや設置場所の把握に向いているという点もあります。 ▼サポートボーナスについて せっかく獲得できたサポートボーナス、使うのであれば無駄にせずなるべく効果的に使いたいものです。 一度発動権を獲得すれば使わないまま死んでもサポートボーナスは残るので、はやる気持ちを抑えて使うべき場面を見極めましょう。 最大レーダー 最も頻繁に獲得するサポートボーナスですが、それゆえに自分以外の味方が発動させる場面も多いです。 味方の最大レーダーが残っている時に発動させると「味方最大レーダーの残り時間+自分の最大レーダーの効果時間」ではなく「自分の最大レーダーの効果時間」のみに効果時間が更新されるため、なるべく味方の最大レーダーが終了してから発動させるようにしましょう。 当然ながら、敵のレーダー妨害装置発動中は無効となるので、無闇に起動させるのはやめましょう。 軌道攻撃 建物を貫通し一定方向に移動するレーザーを発射します。 座標指定中は無防備になるので、まずは安全な場所でクロークしてから発動させるようにしましょう。 狙いのつけどころですが、敵が団子状態で固まっている場所や、戦線から遠く離れた場所のスナイパーを狙うといいでしょう。 マップを熟知していれば、敵がよく陣取る場所や頻繁に使うルートがわかってくるので、なるべくそのような場所に撃つと当たりやすいです。 自分で起動した軌道攻撃には自爆判定がありますが、他の仲間には一切ダメージはありませんので安心してください。 座標を指定してから実際に発射されるまで若干の間があるため、移動中の敵を狙う場合は進行方向にかぶせるように撃ちましょう。 座標指定画面を開いてから5秒間で地点を指定しないと勝手に発動してしまうので、素早い判断が必要です。 余談ですが、この軌道攻撃は敵味方双方、理論上何人でも同時に発動が可能です。 ナノスーツジャマー 敵のエネルギーを吸収する装置を投下します。 適当な場所に投下しても敵は近寄りさえしてくれないため、狭い道や頻繁に使われる道、激戦区になりやすい場所などよく考えて投下しましょう。 TIAに限って言えば、落とす場所以外は特に考える必要はありません。 また、座標指定から実際に投下されるまでの間にかなり時間がかかる他、既にジャマーが投下されている場合は、それが消滅するまで座標指定はできません。 中心部に攻撃を加えると破壊可能ですが、破壊されずに放置されることが多く、その姿は哀愁さえ漂います・・・ TIAにおいては地味さナンバーワンのサポートボーナスですが、予め敵、味方ともに集まってくる地点が決まっているオブジェクティブルールではなかなか役に立ちます。 レーダー妨害装置 敵レーダーを砂嵐状態にします。 といっても、レーダーが完全に無効化されることはなく、飽くまで「見えにくいが見えないこともない」というレベルです。 そこまで致命的なボーナスではないものの、ゲームの流れを奪うという意味では、効果は期待できるのではないでしょうか 基本的にいつ発動させても恩恵が受けられますが、敵の最大レーダー発動に合わせて発動すれば、敵チームは深い悲しみにつつまれるでしょう。 効果時間に関する仕様は最大レーダーと同じ為、味方が発動させた場合はしばらく間をおくといいでしょう。 セフの空爆 セフのガンシップが上空から自動で爆撃をしてくれます。 その火力は高く、狙った敵が屋内に逃げない限りほぼ100%キルしてくれる頼もしいサポートボーナスですが、マップによっては空気化することもあります。 しかし、厄介な相手であることは変わりない為、敵側は優先的に迎撃してくるはずです。 天敵となるのはガウスライフルで、ジェネレーターを狙われるとわずが3発で撃墜されてしまう他、時間はかかりますがそれ以外の武器でも破壊可能です。 迎撃手段はいくつもある為、ガンシップ自体が敵をキルするのを期待するよりも、一時的な足止めやオトリに使う、くらいの意識で投入していきましょう。 タイミングを考える必要はありませんが、実際にマップに到達するまでに少し時間がかかるため、すぐに起動しておいた方がいいでしょう。 当然ですが、一度に呼べるガンシップは一台だけです。 マキシマムナノスーツ エネルギーが無限になり、常時非常に堅いアーマーに守られます。 セフの空爆と同様に専用BGMが流れテンションが上がりますが、決して無敵ではないので無茶をすると意外とあっさり死んでしまいます。 せっかくの効果を無駄にしないためにも、普段よりも大胆かつ繊細な立ち回りを意識しましょう。 通常のアーマーと異なり機動力は低下しないため、無尽蔵なエネルギーを利用してキルしては走りキルしては走りを繰り返し、限られた効果時間内でできるだけ多くの敵をキルすることを目指してください。 ただし発動中はクロークが使用できない上に目立つので、普段の戦闘よりも敵の注目を集めやすいことも忘れずに。 ▼チームインスタントアクション(TIA) TIAの勝敗はキルデス(KD)の差で決まる TIAでは、自チームのデス数が敵チームの得点になってしまうことをまず念頭に置いてください。 例えば、16キル14デスの人と10キル6デスの人では、一見、16キルしている前者の方が活躍しているように見えますが、ここは「K-D」の数値に注目。 前者はKD+2、後者はKD+4なので、一般に後者の方がチームに貢献したと言えます。 (MVP「最多致死」についても、キル数が最も多い人でもスコアが最も高い人でもなく、このKD差で一番多くプラスを作った人にその名誉が贈られます) なりふりかまわず特攻してキル数を稼ごうとするのではなく、丁寧に立ち回り、なるべくデス数を抑えてキルを稼ぐことを目標にしましょう。 索敵が重要 特に「墜落」や「ピア17」などの広いマップでは、必然的に接敵するまでの時間が長くなります。 そのため、素早く敵の居場所を知り、先手を取ってうまく最大レーダーを展開できればゲーム序盤からかなり有利になります。 音での索敵(足音、ハイジャンプする音、クロークやアーマーを起動する音)、視覚での索敵(高台や見通しの良い場所からの視認)や、モジュール(接近警報、隠密作戦等)のセット、余裕があればスポットを有効活用して、リードを奪っていきましょう。 一撃離脱を心がける このゲームでの代表的な死亡パターンの一つに「キルした直後に別の敵にキルされた」というものがあります。 発砲による敵マップへの表示やデスマークにより、敵をキルするとその地点目掛けて即座に敵が集まってきます。 敵との戦闘直後は体力やエネルギーを消耗していることが多く、その状態で他の敵が集まってくる為、キルした直後というのは極めて危険な状況であると言えます。 以下のような行動パターンで一撃離脱を心がけることが、デスを減らすことへの第一歩となるでしょう。 クロークで歩きながら索敵 ↓ 敵を発見したらアーマーモードに切り替えて発砲 ↓ キルしたらダッシュで速やかにその場を立ち去る (エネルギーに余裕があればクローク併用) また、キル直後のリスクを低減させる手段もいくつかあります。 まず一つ目はサプレッサーを装着すること。 これにより発砲しても敵のレーダーに表示されなくなります。 二つ目はエネルギー転送のモジュールを装備すること。 キルするとエネルギーが回復するので、スムーズに離脱することができます。 三つ目はナノリチャージのモジュールを装備すること。 エネルギーと体力が高速で回復するため、キル後のリカバリーが速くなります。 他にもステルス強化や機動力強化、武器プロなども効果的なので「モジュール」の項でそれぞれの効果を一読するといいでしょう。 エネルギーは命そのものである クロークで身をひそめる、ダッシュでその場を離脱する、大ジャンプで敵の死角へ逃げる、アーマーでダメージを軽減するなど、およそ戦闘における動作のほぼ全てにエネルギーが必要です。特にアーマーはダメージを軽減させるため、エネルギーは第二の体力ゲージと言っても過言ではありません。 敵に遭遇した時にエネルギーがないということは、上記の行動が全て取れない上に、(アーマーによるダメージ軽減を考慮した疑似的な)体力がほぼ0の状態という圧倒的不利な状況であると言えます。 このような状況では上級者であっても撃ち合いに勝利することは難しいため、エネルギーは常に半分はキープするよう意識しましょう。 基本的にクロークしながら歩きまわることになりますが、クロークはエネルギー消費が激しいため、歩き始める前に次はどこでエネルギーを回復させるか目星をつけておくようにしましょう。 開けた場所でクロークを解除するのは危険ですので、障害物の陰や部屋の隅などで回復させるといいでしょう。 ステルス強化Lv3を装備すればクロークしながらの長距離移動が可能になり非常に便利です。 むやみに走らない はじめのうちはデスを重ねてしまうことが多く、自分が作ってしまったマイナスを埋めるべく急いで前線に戻ろうとしてしてダッシュをすることもあると思いますが、これが初心者の大きな落とし穴です。 理由は以下の通り。 ダッシュ中は高速で移動するため索敵と状況判断を歩行時より高速で行わなければならない ダッシュ直後には攻撃不可時間があるため敵を発見してもすぐには攻撃できない ダッシュは大きな足音をたてるため敵に発見されやすい クローク+ダッシュはエネルギーの消費がすさまじく、すぐに無防備な状態をさらすことになる このように不用意なダッシュは格好の的であるため、連続で死んでしまっても焦らず慎重に前線へ復帰しましょう。 試合が終わってみればKD-10越えだったというような悲惨な結果は避けられるはずです。 味方の邪魔をしない チーム戦であるTIAでは連携が重要な要素になりますが、気づかぬうちに味方の邪魔をしてしまっていることもあります。 その代表例をあげておくので、以下のような行動に注意しましょう。 クローク中の味方にダッシュでぶつかる これをやられると味方はクロークが解除された上にエネルギーが0になり無防備な状態になってしまいます。 ダッシュ中、特に狭い道を通る時などはクロークしている味方にぶつからないように注意しましょう。 クロークせずにクローク中の味方に近寄る あなたを狙って撃たれた弾がクローク中の味方に命中して死んでしまうおそれがあります。 クロークせずに近寄ることは味方に敵の射線を向けていることと同じなので、クロークしている味方には必ずクロークしてから合流しましょう。 ステルス強化Lv3をつけている味方の場合かなりの時間クロークし続けるため、自分も同じモジュールをつけていない場合は同行は避けた方がいいでしょう。 隠密作戦を装備している味方に同行する 隠密作戦は足音を消すことで音による索敵を回避することができるモジュールです。 そのため隠密作戦を装備していない人に同行されると、せっかく自分は足音を消しているのにすぐ横で味方が足音をたててしまいモジュールの意味がなくなってしまいます。 同行する味方の足音にも注意しましょう。 また。隠密作戦Lv2ではセフの空爆の対象にならないという効果も付与されます。 よって敵のガンシップが来ている時は、巻き添えにしないよう、屋外で固まらないように気をつけてください。 敵に対して縦一列に展開しない 真正面に立たれると味方は敵に照準をつけることが困難になる上に、自分へ向けて撃たれた弾が後ろの味方に当たる危険性もあるため、数の利が全く活かせなくなるどころか二人まとめてキルされる危険さえあります。 味方の前後ではなく左右に立ち、お互いの射線を確保すると共に相手に的を絞らせないようにしましょう。 ▼墜落現場 墜落現場は占拠ポイントで勝敗が決まる 墜落現場は、エイリアンポッド周囲の「拠点」を制圧した状態でとどまることにより得られるポイントを競うルールです。 キル数、KD差、スコアは勝敗に直接関係しないため、自チームがポッドを占拠し続けることを目標にしましょう。 MVPは、最も長い時間拠点を確保していたプレイヤーに与えられます。 エイリアンポッドの特徴を知る 効率的に立ち回るために、まずはエイリアンポッド(以下「ポッド」)の特徴を熟知しましょう。 ポッドはマップごとに決まった数箇所にランダムで落ちる ポッドの落下時、落下地点の真下にいると巻き込まれ死亡する ポッドは一定時間で爆発し、また新たな落下地点へ別のポッドが落ちる ポッドの爆発に巻き込まれるとダメージを受ける ポッドが落ちる場所の順番はランダムである 上空を飛んでいるセフの航空機の位置を見れば次に落ちる場所が大まかに予測できる マップごとに決められた全ての場所に一度ずつポッドが落ちるまでは、同じ場所が拠点となることはない 何人で占拠しても、単位時間あたりのチーム占拠ポイント増加量は変わらない 敵味方がエリア内に混在するときは、両者ともにポイントは得られない 「ポッドが爆発するぞ!」という警告が発せられてからポッドが爆発するまでの間は占拠の対象にはならない ポッドの場所は常に画面上に表示され、誰もポッド周辺に居ない場合は白、味方が確保している場合は青、敵が確保している場合は赤、敵味方共にポッド周辺に居る場合は青と赤が交互に表示される。 慣れないうちは拠点を占拠していればよい 始めたばかりのうちは、味方が制圧してくれた拠点上にとどまり、ポイントを稼いでくれるだけでいいのです。 一緒に防衛している仲間が敵迎撃のために拠点を離れていったとしても、追従せずその場に残ってください。 仲間はあなたを生かす為に戦ってくれるでしょう。 勿論、グレネード等の爆発物が投げ込まれてきたときはアーマーを展開するなり、退避するなりの対応が必要ですし、時には応戦している仲間に加勢してくれるととても助かります。 モジュール「起爆ディレイ」を装備していると、チーム全体に効果が発生するのでとても便利です。 何回デスしようが敵をキルできなかろうが、始めはそれでいいのです。 ゲームの流れがわかり余裕が生まれてきたら、次の項目を読んでみてください。 少し慣れてきたら自分の役割を意識する チーム全員がやみくもにポッド周辺に集まっても、敵の爆発物で一掃され、それでお終いです。 確保、防衛のバランスや戦況を見ながら、自分がなすべき役割を判断していきましょう。 敵味方共にポッドを確保していない場合 すみやかにポッドを確保しに向かいましょう。 ポッドまでの距離が遠い場合は、ポッドに向かっている敵を背後から排除しながら向かうと効果的です。 味方一人がポッドを確保している場合 味方はいつキルされてもおかしくないので自分もポッドの確保に加わりましょう。 ただし二人まとめてキルされないようにある程度離れておかなければなりません。 複数の味方がポッドを確保している場合 ポッド確保の人員は十分なので、ポッドからやや離れたところで敵を迎撃してポッドに近づけないようにしましょう。 爆発物などでポッドを確保している味方が排除されてしまった場合は自分が確保に向かいます。 敵が一人でポッドを確保している場合 敵が一人であれば自分の手で排除してポッドを確保しましょう。 爆発物を投げ込んでから撃ちあいに持ち込むといいでしょう。 排除する自信がなければ「敵が複数人でポッドを確保している場合」の行動を取ってもかまいません。 敵が複数人でポッドを確保している場合 とりあえず牽制で爆発物を投げ込みますが、一対多ではまず勝ち目はないので敵の排除を目的とする必要はありません。 敵味方共にポッド周辺にいればどちらにもポイントが入らないため、クロークでこっそりとポッド周辺に近づき、障害物に隠れたりジャンプして被弾を回避しながら味方が駆け付けるまで敵がポイントを得るのを防ぎましょう。 敵味方共にポッド周辺に居る場合 例のごとく爆発物を投げ込んでから自分も占拠に加わりましょう。 ただし敵の爆発物でキルされてしまう危険性もあるので、ポッド周辺に味方が残っているうちは必ずしも無理をしてポッドへ向かう必要はありません。 ポッド周辺の味方が排除されてしまった場合はすみやかにポッドへ向かいましょう。 一人でポッドを確保している場合 一対一でも侵攻側が有利なので無理に迎え撃たずに一度拠点を離れるのも効果的です。 ポッドのマークが赤になれば敵は拠点内に居るので、落ち着いて索敵し爆発物を使用して攻めこみましょう。 多数の敵が押し寄せてきたら一度離れてスポットをすると味方は攻めやすくなります。 ただしゲームの終盤で敵に少しでもポイントを与えたくない場合は、物陰に隠れて居座るか爆発物や弾幕で牽制した方がチームの勝利に貢献できるでしょう。 ナノスーツジャマーを投入するタイミング 墜落現場のルールでは、ナノスーツジャマーはポッド付近に設置すると攻守ともに有利になることは言うまでもありません。 そのことからも、TIAと違い、ナノスーツジャマーを投入するタイミングは少し考えなくてはなりません。 何故なら前述の通り、起動してから実際に指定座標に落下設置されるまでにかなり時間がかかるからです。 ポッド落下から爆発まで半分以上の時間が経過してから起動指示するようでは、ギリギリ爆発前か、最悪の場合、ポッド爆発後に投下されることになってしまうので、せっかくのサポートボーナスが無駄になってしまいます。 ベストなタイミングは、ポッド落下直後です。 発動できるからといってすぐに実行せず、最良のタイミングを待つことも大事です。 キルデスを軽視し過ぎない 勝敗そのものは占拠ポイントのみで決しますが、キルデスが勝負に全く影響しないわけではありません。 キルストリークが続けばサポートボーナスにより占拠を有利に運ぶことができますし、逆にデスがあまりに多いと前線から離れている時間が長くなりがちなので、慢性的な枚数不利となり苦しい展開になります。 占拠ポイントの確保を第一目標としながらも、無駄死にはしないように意識しましょう。 ポッドに特攻して死ぬだけでは、何もしていないのと同じだと知ってください。 コメント欄 とりあえず思いついたものから。添削、加筆よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2011-07-30 01 52 13) TIAと墜落現場について書いておきました。墜落現場については後でまた書きます -- 名無しさん (2011-07-30 17 46 25) 墜落現場について追記完了。思いついたことがあればまた書きます。 -- 名無しさん (2011-07-31 03 29 16) マキシマムナノスーツ時の機動力についてなんだけど、通常時>マキシマムスーツ時>アーマーモード時 のような気がするんだけど気のせい?確実に遅くなってると感じたのだがどうだろう -- 名無しさん (2011-08-01 04 32 32) サポートボーナスについては内容的に基本事項かなと思ったので、そっちに移動させときます。あと、軌道攻撃の座標指定画面は、最大レーダーのオマケ付きだと思ってた。座標指定画面に何も表示されなかった経験なんて一度もないぞ? -- 名無しさん (2011-08-01 05 04 05) 名前 コメント
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◇クラン初心者の方へ 0.基本 1)レーダーを見れること(5秒~10秒に1回以上) 2)デスメッセージがきちんと見れていること 3)クリアリングミスはしないこと 1.野良との違い 1)報告、連携を重視する 2)敵が見えたからといって勝負してはいけない 3)常に多対1で勝負するよう心がける(自分は多ねw) 4)フラグより設置優先、ラウンドGET優先 5)味方の報告から敵の攻撃、守備パターンを頭の中で描くこと 6)赤の時にびびらない。仲間と一緒に敵を殺す 7)赤でラッシュ以外は敵に発見されるまで足音を消す 2.声を出そう ・青の時 1)自分はどこにいて何人の敵を見たか 2)自分はどこにいて何の投げ物が何個飛んできたか 3)自分はどこにいてどこにシフトするのか 4)ボムサイトに何人入ったか 5)設置されて取り返しに行く時に突入の準備ができたら ・赤の時 1)自分は何処にいて何処を見ているのか 2)どこで何人の敵を見たか 3)投げ物を味方の後ろから入れるとき 4)自分はどこにいて何の投げ物が何個飛んできたか 5)設置場所の報告 3.クラン戦の動き方を覚えよう ・青の時 1)守り方のポジション、有利な位置取りを覚える 2)デスメッセージを見る癖をつける。敵は5人しかいない 3)味方が死んだら声を出してカバーに入ること 4)奪回のパターンを覚えよう 5)赤の攻撃パターンを覚えて対処できる位置取りをする 6)返しのFBはあたりまえ。投げ物は使いきる ・赤の時 1)味方が撃ち合っているときは援護射撃をする 2)レーダーを見て味方を1人で先行させないこと 3)攻撃パターンを覚えて自分はどの役割か声を出すこと 4)青と勝負するより設置すること 5)味方が設置しているときはFBを入れるか援護射撃をする 6)設置後に迎撃ポジションにすぐ移動すること(隠れること) ・両方 1)投げ物を持ちながら走らない 2)敵に背を向けながら移動しない 3)リロードする位置を考える 4)無駄な投げ物は使わない FBは足止めか殺すために使うこと 5)音をよく聞くこと 4.まとめ(大事なものから順に書くね) 1)報告 2)位置取り 3)カバー 4)シフト 5)AIM