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浅挿し攻城 置き槍 サーチ 城際突撃 槍撃キャンセル 多重攻城 ブルドーザー マウント もぐり乱戦 槍連環 ローテーション 浅挿し攻城 浅挿し攻城とは 攻城エリアの最も手前のラインで攻城準備状態にするテクニック。 盤面の一番奥まで差し込まなくても攻城は可能であり、できるだけ手前で攻城を開始した方が時間的にお得という話である。 ちなみに、攻城が始まるギリギリのラインにいちいちカードを微調整しなくとも、 カードの角だけ盤面の奥まで指すようにすると浅挿しの判定になるので覚えておこう。 どの兵種でもこのテクニックは有用だが、槍足軽にとっては遅い移動速度を補うだけでなく、 突撃してきた騎馬に対して咄嗟に攻城をキャンセルして迎撃できるというメリットがある。 デメリットとして攻城エリアから敵城に隙間が開くため、統率差があると容易に攻城エリアから弾き出されてしまう。 深さによる城ゲージ削りにそこまで違いはないため状況に応じて切り替えよう 置き槍 置き槍とは 槍足軽は乱戦をすると槍の穂先が消え、騎馬隊の突撃を迎撃できなくなってしまう。 この欠点を補うため、乱戦をしている武将の背後、別の槍足軽が乱戦をしない位置で停止して相手武将へ槍撃ダメージを与え続けるテクニック。 こちらの槍足軽は乱戦しないため兵力面で優位に立ちやすく、常に槍の穂先(槍撃オーラ)が出ているので騎馬隊の突撃を迎撃ないし牽制できる。 これを利用して、乱戦は兵力の高い足軽や、弾を撃ちつくした鉄砲隊などに任せ、背後で槍足軽が置き槍をすることで、各々の弱点を補うことも可能。 「置き槍」の内、槍足軽の槍の穂先を出しておくテクニックを特に「槍出し」と呼ぶ。 相手に騎馬隊がいる場合、敵味方入り乱れる乱戦の中での槍出しは、突撃を牽制し騎馬隊を遊軍にできるという意味で重要な技術。 しかし、言うのは簡単だが、実践するのには慣れが必要。 Ver1.04Aから速度上昇による迎撃ダメージが上昇したので、超絶強化系の騎馬相手には有用なテクニックである。 是非ともマスターしておきたい。 Ver2では自動で槍撃が出なくなったため、Ver2x現在では事実上使えないテクニックとなっている。 サーチ サーチとは 1、鉄砲隊や弓足軽で特定の敵を狙うテクニック。 鉄砲隊と弓足軽では、サーチの仕方に若干の違いがあるが基本的にやり方は同じである。 鉄砲隊と弓足軽のターゲッティングには次のような性質がある。 1.前方直線上の射程範囲内で最も近い敵を狙う。 2.前方直線上の射程範囲内に敵がいない場合に限り、最も自身に近い射程範囲内の敵(真横や背後でも可)を狙う。 3.一度ターゲッティングをすると、前方直線上から大きく外れ無い限り、同じ敵を狙い続ける。 4.2の条件でターゲッティングした場合、1の条件を満たすとそちらを優先してターゲッティングする。 ※未検証だが、鉄砲隊の場合は近い敵、弓足軽の場合は遠い敵を狙うのかもしれない。 これについて詳しく知っている人いたら、修正願う。 この性質に従い、鉄砲隊も弓足軽も敵をロックオンないし攻撃をする つまり、弓足軽の場合は、カードの向きを狙いたい敵へ向けるだけである程度サーチができる。 しかし、鉄砲隊の場合は一度敵をロックオンしてしまうと、別の部隊をロックオンするためにはロックオンを解除しなければならない。 そのため、次のような手順が必要になる。 1.カードの前方直線上に敵がいない方向へカードを向ける。 2.ロックオンが解除されたのを確認する。 3.素早くロックオンしたい敵が前方直線上に来るようカードを向ける。 弓足軽も、奥にいる敵を狙いたくても手前の敵を狙うことがあるが、その時は鉄砲隊と同じ操作をすることで特定の敵をターゲッティング可能。 サーチは特定の敵を素早く撃破したい時や、特に痺矢弓術などで超絶強化騎馬を止める時などに必須のテクニックである。 覚えておいて損はないだろう。 城際突撃 城際突撃とは 騎馬隊専用のテクニックで、習得推奨テクニックの1つ。 城際突撃には、敵城際の場合と、自城際の場合の2つのパターンがある。 敵城際突撃(攻撃) これは、騎馬マウントを行うときのテクニックの1つで、武将が出城した瞬間は槍の穂先が強制的に敵城へ向くのと、突撃状態で敵攻城エリアに入っても、突撃状態が維持されることを利用したテクニック。 武将を出城させようとすると、城際から煙があがり、その後に出城が完了して戦場に姿を現す。 その煙が上がっている場所へ向かって突撃をすると、武将が出現した瞬間には突撃の判定が奥(出てきた武将の背後)にあるため、迎撃を受けずに突撃を当てることが可能。 ただし、このテクニックは敵が城から出てきた時の一瞬のみ有効であり、またあまり手前から突撃すると、判定が奥に行かず迎撃をもらう場合もあるため、利用するなら注意が必要。 これらのテクニックは、あくまでも“迎撃されにくくなる”ものであり、安全に突撃出来るという訳ではない。 自城際突撃(防衛) 城内突撃とも呼ばれるテクニックで、攻城準備中は全ての兵種アクションが不可(兵種アイコンに斜線が引かれている状態)になるのを利用したテクニック。 特に槍足軽に対して使う。 攻城準備中は兵種アクションが不可になるため、槍足軽は槍の穂先が強制的に消える。 これを利用して、攻城準備中の槍足軽へ向かって一方的に騎馬が突撃できるようになる。 ただし、攻城が成功すると強制的に弾かれ、槍の穂先が復活する。 これを利用して、逆に攻城している側はカードを騎馬がいる方向へ向けておくことで、攻城が成功した瞬間に突撃しようとしてきた騎馬を迎撃することも出来る。 有利な場面を逆手に取られるので、いくら槍が消えているとはいえ、突撃するタイミングはしっかりと見極めよう。 また、槍によるマウントを自城ギリギリを通過することで、(騎馬に近づきすぎると攻城中になるので)槍を避けつつ攻城中の部隊に突撃することも可能。 槍撃キャンセル 槍撃キャンセルとは、槍撃の動作を途中で取り消すことで通常のより速い周期で槍撃を繰り出すテクニック。 Ver2.0から槍撃は自動では発生せず、武将カードが一定の動きをしたときにのみ発生する。 一定時間の間、大幅な方向転換をしない(溜め時間:0.数秒) ゲーム中の部隊を一定の角度回転させる 回転させた方向に一定時間槍撃が発生する(槍撃時間:同じ円方向なら最大で部隊の周りを一周できる) 溜め時間再開 この槍撃の動作の中の槍撃が発生している時間を短くすることで、速いサイクルで次の槍撃の溜めに移る。 一回の槍撃は、槍撃時間が過ぎるか、回転させた方向とは逆の方向に部隊が回転することで終了する。 これを利用して、槍撃を敵に当てた直後に逆回転することで、一回分の槍撃を手動で終わらせることができる。 さらに、槍撃を出すために動かしたカードを元の位置に戻すことで、槍撃終了と同時に次の槍撃の溜め時間が始まるのでより効率がいい。 多重攻城 多重攻城とは? 2枚以上の部隊で同時に城門を攻城すること。 戦国大戦ではモニター上の武将位置ではなく、「盤面上のカード位置に武将が存在している」と認識する。 そこで、強制前進の効果を持つ計略を発動して攻城開始後にカードを別の場所に置くと、 モニター上は計略効果で前進中だが、機械上は移した別の場所を『カードの現在地』と認識する となるので、別のカードをモニター上の強制前進中の武将の場所に重ねる事で 同一箇所を複数の武将で攻城することが出来る。 この仕様を利用し、攻城ダメージが大きい城門に複数のカードを重ねて配置し、攻城ダメージを底上げするテクニックである。 やり方 攻城エリアに入ったら強制前進効果のある計略(掛かれ柴田、突貫の構えなど)を発動し、 計略を発動した武将をカードをどこか別の盤面上に置けばよい。 その後に別の武将カードを同じ場所に置くことで、武将が重なった状態で攻城することが可能。 ただし強制前進効果が切れると、カードを置いた場所に向かって移動してしまうので注意が必要。 速度上昇&強制前進効果のある陣形持ちのSR武田勝頼を用いれば、理論上は最大七重攻城まで可能ではある。 またVer2.1以降は盤面における武将サイズが小さくなったため、二重攻城までは手動で可能になった。 手動二重攻城 武将1体を虎口端部分に密着させるように置き、カードを外す 反対側の虎口端に別武将を置くと、多重攻城になる ブルドーザー ブルドーザーとは ※この用語はVer1.0の用語です。Ver1.1以降、仕様変更により使えなくなっています(Ver1.20C現在)。 Ver1.0の仕様では、突撃準備状態の騎馬隊は乱戦間隔が短くなり、統率が下の相手を短い間隔で弾くことができた。 これを利用して高統率騎馬の乱戦で相手部隊を弾き飛ばし続ける事を、重機のブルドーザーに例えてついた通称。 特に速度上昇計略持ちの御屋形ドーザー、高坂ドーザーが有名。 並みの統率では、あっという間に大筒を奪われたり虎口を攻められる非常に強力な戦術の一つだった。 2011年7月21日から稼働したVer1.10A以降、騎馬隊が突撃準備状態で敵武将と接触した際に 弾きが発生せずそのまま乱戦する仕様に変更されたため(騎馬乱戦)1560時代のブルドーザーは使用できなくなった。 マウント マウントとは? おそらく由来は格闘技におけるマウントポジションで、「相手を制圧するために万全な体勢を保つ位置取り」という意味で使われ始めたものと思われる。 マウントの基本的な定義は、「直接攻城中の味方を、その後方から別の味方がサポートすること」と考えれば良い。 サポートが可能な状態(部隊の配置・計略発動のための士気・弾薬など)になったとき、「マウントを取っている」と表現する。 単純に攻城をサポートするだけでなく、相手の部隊を順次撤退させることで足並みを揃えさせない効果もある。 騎馬マウント 攻城準備中の味方の後ろで味方騎馬隊を突撃準備状態でうろうろさせておき、相手が防衛のための部隊を出してきたら突撃する方法。 乱戦によって攻城ゲージを止めている防衛部隊は迎撃ができないため、突撃成功率は高い。 鉄砲の射撃による防衛に対しても、槍の護衛がいなければ突撃で射撃をキャンセルできる。 弓・鉄砲マウント 攻城準備中の味方の後ろで遠距離攻撃が可能な兵種を待機させておき、相手が防衛のための部隊を出してきたら狙いを定めて攻撃する。 射程距離UPの装備効果がある家宝を装備させていれば、大筒を占拠しながら虎口攻城を狙う味方をサポートするというようなこともできる。 弱体弓術系・射撃数アップなどの計略も絡めばさらに効果大。 防衛部隊は乱戦によって攻城ゲージを止めている間、弓・鉄砲マウントに対し手出しをできないので、遊撃部隊さえ来なければ安全に射撃を続けられる。 ダメージ計略マウント 広範囲にダメージを与えられる計略を持つ武将でマウントを取る。相手がまとめて防衛部隊を出してきたら計略で一掃する。 競っている勝負であるほど、また攻城を狙う武将が危険である(武力が高い、コストが高い、特技「攻城」持ちなど)ほど 相手の注意がマウント部隊から逸れるため狙いやすい。 「山津波の計」は横一列の防衛部隊にまとめて打撃を与えられる。「火牛の計」はマウント部隊自身もかなり城に接近する必要がある。 斬撃計略はチャージを要するため、開始のタイミングが重要となる。相手が城から出られない、というマウント効果を発揮することも。 破壊力は抜群であり、防衛部隊を城に戻す隙さえ与えず撤退させることもある。 ただし、士気を大量に消費する計略が多く、十分なダメージを与えられなかった場合への備えが必要。 他にも長槍・槍撃ダメージアップの計略を交えての「槍撃マウント」や、後方から妨害陣形でプレッシャーを与える「陣形マウント」などもある。 状況や兵種に応じたアクションを練習しておくとよいだろう。 マウントができるようになると、試合を通しての城ゲージ削り量が目に見えて大きくなる。習得すれば大変役立つテクニックである。 対策 もぐり乱戦 自城防衛テク。 その名の通り城内ギリギリのラインと戦場を行ったり来たりしながらひたすら乱戦すること。 三国志大戦からの出自。 三国志大戦では、攻城準備中は兵種アクションができなかったため 城内と戦場を行ったり来たりする事で敵マウント部隊(特に騎馬隊)に対してマウントを取らせなくすることができる。 戦国大戦では一度突撃状態になったら敵攻城ラインでも突撃状態を維持するため、潜っていても突撃は当たってしまう。 また、鉄砲隊マウントや弓足軽マウントのラインによってはもぐっても攻撃が届いてしまうので効果が薄い。 しかし、出城スピードと城内での兵力回復速度は三国志大戦と比べてかなり速くなったので 戦国大戦でのもぐり乱戦はマウント回避というよりはローテーションをしやすくするためのテクニックという意味合いが強い。 他にも、浅刺し攻城をしている敵部隊にもぐり乱戦を仕掛けつつ正面に回り込み、統率差で無理やり相手を攻城エリアから押し出すテクニックも存在する。 一度攻城エリアの外に出してしまえば攻城ゲージの量はリセットされるため、防御側はかなりの時間を稼ぐことができる。 攻城側は相手との統率差と状況を考えて、浅刺し攻城と深刺し攻城を使い分けることが重要になる。 ver2.0以降は、タッチ突撃の度重なる弱体化の他、タッチ突撃の無い軽騎馬隊、竜騎馬隊の追加により、もぐり乱戦で突撃マウントを回避しやすくなった。 最低限の消耗で相手の攻勢を凌ぎたいときには必須のテクニックとなりつつある。 槍連環 槍連環(やり=れんかん)とは? もともとは戦国大戦の兄弟ゲームとも言える三国志大戦にあったテクニックのこと。 槍兵の槍オーラを敵部隊に当てている間、その敵部隊が槍兵方向に進もうとすれば移動速度が下がる現象を利用し、 複数の部隊の槍オーラを当てることで「連環の計」(戦国大戦の「呪縛の術」に当たる)がかかったような速度にすることを指す。 戦国大戦の槍連環とは? 三国志大戦とは少々勝手が違うので補足も交えて説明する。 槍足軽の前方に固定されている槍オーラを敵騎馬隊に当てて(つまり槍撃を出して)いると 騎馬隊のタッチアクションが出せなくなる仕様を利用し、 騎馬隊の突撃や、突撃を利用した離脱を封じるテクニック。 さらに突撃状態の騎馬隊に向けて微妙な角度で槍を当てると、突撃状態を強制停止することができる。 このことで、敵騎馬隊に移動速度低下を加えるような効果であるため、槍・連環と言われる。 なお、同様の移動速度低下が、騎馬隊以外の兵種に作用するかは、未検証。 (三国志の槍連環は、敵の兵種に関係なく、同様に作用した) 槍連環を敵から受ける騎馬隊側は、延々と、ただの「移動状態」(「突撃準備態勢」にも移行しない)様子が さしずめラグと紛らわしいため、むやみにフラットリーダーを加圧するような現象を誘発させているのが見られる。 ローテーション ローテーションとは? 味方部隊を代わる代わる出城したり帰城したりすることで、味方部隊を撤退させずに敵の攻城を阻止するテクニックの一つ。 味方部隊が交代で防衛に当たる様子をローテーション、略して「ローテ」と呼ばれることが多い。 1. 「攻城準備」ゲージがある敵部隊に味方部隊を乱戦させ、敵武将の「攻城準備」ゲージを徐々に減らす。 2. 乱戦している味方を撤退する前に城に戻す。 3. 相手の攻城ゲージが満タンになる前に、さらに別の味方部隊を乱戦させて攻城ゲージを削る。 4. この間、(2.)で使った味方部隊は自城待機、兵力の回復を図ることができる。 上記の1.から4.を繰り返すこと。 本作では攻城ゲージを乱戦で減らす事が可能なので、習得しておきたいテクニック。 味方防衛部隊が少ない時、敵の攻城部隊と味方の防衛部隊との間に武力差や兵力差がある時などに時間を稼ぐ重要なテクニックである。 この操作で、起こしがちなミスは以下の通り。 1. 十分に回復している味方が自城内にいるのに、戦場に出し忘れる。 2. 兵力が少なく、今にも撤退しそうな味方を、うっかり出撃させる。 3. 復活カウント01の武将を戦場に出してしまい、同カウンターが延々01のまま、復活していない。 これらのミスがなくなることで、自城の被ダメージが目に見えて減らせることだろう。 また、2011年7月21日から稼働を開始したVer1.10にて、味方武将が弾かれるなどして自城側へ吹き飛ばされると城内へ入ってしまう仕様になったため、このローテーションがしづらくなった。 特にもぐり乱戦を利用してのローテーションだと、騎馬隊の突撃を受けて帰城してしまったりするので注意が必要である。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ追加情報、訂正、指摘などお願いします。 名前 キャンセル槍撃出なくなったから修正よろしく - 名無しさん 2014-02-23 17 50 10 キャンセル槍撃の項目を追加して欲しい。ニコ動のsm20854357に解説がある。 - 初心者A 2013-09-29 07 42 06 乱戦で攻城ゲージは減らないのでは? - 名無しさん 2013-09-05 21 22 00 浅刺し攻城と深刺し攻城、0.5%程度しか攻城力に差がありません。 - 名無しさん 2012-12-22 12 56 09 初心者ですが、城際突撃の意味がさっぱりわかりません。わかりやすく修正願います - 名無しさん 2012-06-07 22 59 10 頭の問題だろ - 名無しさん 2012-06-07 23 10 00 お前のか?w - 名無しさん 2013-01-05 01 49 43 簡単に説明すると攻撃時は槍兵は城から出る部隊は - 名無しさん 2012-06-08 00 23 01 すまん、ミスった。相手の城から出る部隊は後ろ向きに出てきて一瞬で振り返ってあなたの城側に槍を向ける。つまりそのあなたの城側に振り返って槍を向けるまでの一瞬を狙って突撃すると迎撃を受けないということ。守り側は例えば攻城エリアが10cmあったとすると、その10cmに入った相手部隊は攻城中なので兵種アクション(突撃準備、槍撃、鉄砲のロック、弓撃)が出来ない状態になりますが、味方はなりません。(自城側のみ)それを利用してその10cm内で馬が加速し敵槍兵に - 名無しさん 2012-06-08 00 32 18 さらにミスった。その10cm内を戦場⇒城⇒戦場に(/\/\みたいな動き)動きながら突撃することで100%迎撃されずに突撃する技術。すまんがこれ以上簡単には俺には無理だわ。 - 名無しさん 2012-06-08 00 39 20 それ三国のやり方で戦国じゃジグザグに突撃なんかできないんだが。さらに戦国は自城エリア狭いから相手槍をくぐってその向こうに突撃するのはほぼムリ。 - 名無しさん 2012-06-08 00 44 41 戦国でもできます。おそらく勘違いだろうが相手槍くぐってとは書いてないんだが。あくまで今攻城している手前の槍部隊一隊に対して安全に突撃する方法に関して書いたんだが?つまり/\/\/みたいな動きで敵に突撃する時接触するのを攻城エリア内にすることで刺さらなくなる方法を書いている。接触するのを攻城エリア内にするのにジグザグに動いたほうがわかりやすいからそう書いただけで。斜め下から斜め上に突撃すると安全で(相手が攻城してはじかれた場合除く)しかも敵を攻城エリア外にはじき出せるからかなり必要だよ。これを斜め上から城側の押し込むように突撃すると攻城ゲージが消えないし。 - 名無しさん 2012-06-08 01 33 37 その場でぐるぐるカードの位置を小刻みに動かしたり、上下に動いたりしてオーラをまとって、相手の攻城状態の槍足軽に突撃するってことだろ?あと、槍くぐって突撃することは別に不可能ではない。 - 名無しさん 2012-06-08 15 50 44 もぐり乱戦のところに三国志大戦より兵力回復が早いという一文がありますが今の環境ではあてはまらないのではないでしょうか?出城時回復がないのをふまえても回復は遅めだと思います - 名無しさん 2011-12-18 05 16 56 だいぶどころかかなり早いよ。 1カウントで4割5割は回復するから - 名無しさん 2012-01-09 17 52 43 三国志との速度以外の違いは出城中に回復するかどうかだな - 名無しさん 2012-01-26 20 05 36 弓のサーチの方法は敵の中心に自分がいる円ができて、そっからの向きでサーチ・・・なんだが文字じゃわかりにくいなぁ。 とりあえず縦に2枚いて手前狙いたいなら下向きに、奥狙いたいなら上向きにすればいい。 - 名無しさん 2011-09-28 07 54 42 文字じゃ分からないというより、ぶっちゃけあなたの文章じゃ何言ってるか分からない。『敵の中心に自分がいる円ができて』ここがもう煽りとか抜きで真面目に意味不明。そもそも現状の「弓鉄砲の向いてる方向に直線で射撃範囲があって、そこに一番近い奴」だとなんかまずいのか? - 名無しさん 2011-09-28 10 03 47 鉄砲射程は軸のみの判定だから武将の向きは関係ない。 上下に別れてる場合近いほうを自動でサーチするようになってる。 弓は軸じゃなくて円状サーチの方式だから、それ以上の綺麗な言い方ができない。 強いて言うなら自分が向いてるむきに該当する武将をサーチとしか言いようがない。 一応小技の項目だから正しい情報で載せないとまずいでしょ。 - 名無しさん 2011-09-28 11 00 52 一応弓サーチで追記。 例えば敵武将AとBが縦方向に並んでるとする(Aが手前でBが奥)。 そのときサーチの上では弓兵は3×3の四角の中心にいて、Aが弓兵の下側、Bは弓兵の上側にいる扱いになるから、Aを狙いたかったら下向きに、Bを狙いたいなら上向きにカードを向ける必要がある。 同様に右、左、斜めにも同じことが言える。 だから軸でサーチをとってるわけではない - 名無しさん 2011-09-28 11 05 34 合ってるかわからんけど弓サーチの実感としては挑発計略の範囲みたいなに弓兵の前方離れた位置に「矢の着弾予定地点」みたいなのが設定してあって、その点に近い敵を優先して狙う。だから標的が弓兵に近過ぎると目の前にいても狙ってくれずに奥の敵を狙う場合がある、みたいな認識でいいのかな - 名無しさん 2011-09-28 16 05 46 そんな感じですね。 一つ言うと点から向いている方向に撃つ って言うほうが正しい表現になります。 だから下側狙いたかったら下に向けると、点から見て下にいる武将にサーチができるようになります。 - 名無しさん 2011-09-28 16 15 21 あとその挑発計略のような範囲円の大きさですが、 弓サーチ範囲内にいる武将同士を線で結んだ範囲 となります。 で、その中心に「矢の着地予定点」的なものがあるという認識でいてもらえたらいいです。 なので、自分の真後ろの武将も弓サーチ範囲内だったらその線で結ぶ対象になります。 - 名無しさん 2011-09-28 16 19 34 よくわからんけど、三国とは違うって事でok? - 名無しさん 2011-09-28 18 24 51 逆、、セガが手を抜いて三国と完全に同じにしてる。 三国もこの方式だから、一番遠いやつが狙いやすい仕様になってる。 - 名無しさん 2011-09-29 10 01 27 三国と同じなら、円がどうのこうのとか無くない?三国wikiみたら直線が云々って書いてあるけど。 - 名無しさん 2011-10-01 00 04 47 上記のようにAとBが縦方向に並んでて、Aが手前でBが奥としてさ、更に自分の真後ろにCがいて、そのCは自分からの距離はA=Cだとすると、Aを撃ちたい時はどうするんですか?下向けたらCに撃つような気がする - 名無しさん 2011-09-28 18 29 28 自己考察 弓サーチ範囲内にいる武将を線で結んだ範囲 ってことから考えて、A=Cで更にAの奥にBがいるわけだから中間点はBとCの真ん中=Aが一番近くになるはずですよね。 ってことは上向けりゃA撃つし下向けりゃCを撃つ。 あれ?Bを狙いたいときは? - 名無しさん 2011-09-28 18 37 24 その場合は上向けてたらB、下向けたらAを撃ちます。 A狙いたい場合はカードを右もしくは左にずらせば、線で結んだ範囲が三角形になるので、カードを頂点の方向に向けるとAの武将をサーチしてくれます。 - 名無しさん 2011-09-29 10 02 48 AじゃなくてCです、、ごめんなさい間違ってました - 名無しさん 2011-09-29 10 54 43 えっとややこしくなった・・・。 上向けたらBで下向けたらCを撃ちます。 で動かして横向けたらA撃ちます ややこしい上に何回もの訂正ごめんなさい。 - 名無しさん 2011-09-29 13 30 21 自分が横に動いたとしても相手が一直線なのになんで三角形になるんですか?「武将同士を線で結んだ範囲」って、自分を含めての話ですか? - 名無しさん 2011-10-01 00 01 20 そのあたりの仕様までは解析できていないというかわかっていない。 ただ、そういう扱いにはなっているみたいだから、もしかしたら若干の認識ミスがあるのかもしれない。 - 名無しさん 2011-10-05 18 40 16 カードを斜めにすれば前方がAだけにできるんじゃない? - 名無しさん 2012-01-09 11 31 31 今更なんだけど、これって1ページに収めてページ内リンクで目次作った方が見やすくないか? - 名無しさん 2011-08-23 00 43 41 前に頂上で見たんだが複数の鉄砲使って騎兵をハメてたのがあったんだが小技にならないのかな 槍がいないときの騎馬対策として - 名無しさん 2011-08-22 22 09 14 小技書くのは良いけど、ほぼ全部やり方書いてないから初心者には分からないままっていうのはどうなのかな? - 名無しさん 2011-08-14 17 19 04 意味が分からないんだが…。確認してみたらどのページにもやり方の解説しっかりあるし。ゲーム初心者には分からないというより、テキトーに読み飛ばす読解力の無い人間には分からないってのが正直な印象。お前ちゃんと全文読んだか? - 名無しさん 2011-08-14 17 45 28
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武将名 うえすぎかげとら R上杉景虎 北条氏康の七男。越相同盟の締結時に謙信の養子となり、上杉景勝の姉にあたる華姫を妻とした。眉目秀麗で非常に優れた将であったと言われる。謙信が跡継ぎを明言せずに急逝したために、景勝との家督争いが勃発。戦いに敗れた景虎は自刃して果てた。「この私が見せてあげるよ 美しき戦を…」 出身地 相模国 コスト 1.5 兵種 騎馬隊 能力 武力4 統率6 特技 魅力 計略 華麗なる采配 範囲内の特技「魅力」を持つ味方の部隊数が多いほど、武力が上がる。 必要士気5 Illustration 黒葉.K 羽織の左足部分に「美」の文字がある。 謙信の養子で、ナルシストっぽいイラストが特徴的な華麗なる采配デッキのキーカード。 スペックは最低限の武力とそれなりの統率という、見た目の派手さとは裏腹に平凡な能力である。 ただ上杉家の中では高めの統率なので、一方的に騎馬に押されるということはあまりないだろう。 華麗なる采配は範囲内の特技「魅力」持ちの武将数によって武力上昇値が変化する全体強化。 上昇値=範囲内の魅力持ちの部隊数となっており、最大で+5。 範囲は直径約カード縦5枚分ほどの自身中心円で、効果時間は6.7c。(以上 2.12C) 士気5にしては高めの上昇値が期待できるものの、効果時間は短めなので計略を打つタイミングは吟味したい。 そして魅力持ちかつコスト比高武力の武将は少ないので、総武力が低くなりがち。 そのためライン上げでは早めに計略を使いたいが、陣形に比べれば効果時間は短い采配計略なので押しきれない事もありうる。 またメインで使おうとすると魅力なし武将を採用できる枠は実質1~2枚になるため、デッキ編成も大幅に制限されてしまうのが難点。 計略の汎用性は優れているが、デッキ全体でバランスを取ろうと思うと途端に難しくなる一枚である。 デッキに魅力持ちが多くなるため開幕にも強く、デッキのメインにもサブにもなる汎用性を持っていたが、ver1.11Cで弱体化。 上昇値・範囲・効果時間と全体的に手痛い修正を受け、使用率ランキングからは早々に姿を消してしまった。 余談ではあるが、デッキ構成上主力となるR樋口兼続、R斎藤朝信、R水原親憲、UC河田長親ら諸将は皆、景勝派だったりする。 史実でこそ煮え湯を飲まされた連中であるが、戦国大戦では相性抜群なので彼らの力を借りて勝利を掴み取ろう。 また勢力限定はないため、他の勢力から優秀な武将を組み込むのも有効である。 今川のUC早川殿とは姉弟(兄妹?)にあたる。
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武将名 いけだつねおき R池田恒興 母が織田信長の乳母であったことから、幼少の頃より小姓として信長に仕える。桶狭間の戦いで戦功をあげた。また信長の嫡男・信忠を支え、武田家の抑えとしても活躍した。信長没後は織田家四宿老の一人となった。「難しいことはわかんねえ。. 信長の兄貴についていくだけよ!」 出身地 尾張国 コスト 2.0 兵種 鉄砲隊 能力 武力8 統率2 特技 気合 計略 超弩級射撃 武力と移動速度と射程距離が上がり、射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】(カードを押さえるとチャージが始まり、放すと発動する)チャージ時間が長いほど射撃時の攻撃回数が増える。 必要士気5 Illustration 風間雷太 コスト2最高武力の鉄砲隊。統率2と低いが鉄砲隊なのであまり気にならない。 高武力気合い持ちなので、他部隊の壁としての運用も意識したい。壁として使えるとあって騎馬隊と組んでも相性がいいだろう。 計略の超弩級射撃は武力が+5され、チャージによって射撃回数が最大15発まで増加するまさに超弩級の射撃。 チャージ量に比例して部隊の色が変わり、5(緑)→10(黄)→15(赤)と射撃回数が増加する。最大チャージまでは1cほど。 チャージ中にも移動が可能。しかも、移動速度が通常時よりも40%速くなる。 バージョン3.2からは射程距離が1.2倍になる上方を受けた。 効果時間は8.8c(7.6c+統率*0.6c)(2.12D) ただし射撃の連射速度は一定なので最大チャージの15発を撃つと発射している時間が非常に長くなり、 その間も計略時間が経過してしまうので、最大チャージを3回全弾は撃てない。 またチャージ中でも乱戦されるとチャージが止まるので注意が必要である。 射撃回数だけ比べれば士気3で即12発まで増加する一斉射撃に見劣りするところがあるが、 鉄砲ダメージが武力差によって増減することを考えると武力13の連射は、同コスト武力7の堀久秀と比べ一発あたり3%、10発で30%ものダメージ差を生む。 SR馬場信春やSS織田信長など武力9の相手に対して赤チャージ15発の命中でそのダメージは135%。 赤チャージまで行っても武力が上がるわけではなく硬直が増えるデメリットもある。 敵の武力・兵力に応じてチャージの度合いは調整しよう。 余談だが上方修正の多い事でも有名。 かつてはチャージ中は移動できない使用だったが、 動けない→低速で動けるように→いつの間にか普通に移動するより早く移動できるように →更に必要士気低下→とうとうエラッタにより射程距離延長まで追加。 とまあこのようにヤケクソなまでの上方をもらっているにもかかわらず未だに使用率は伸び悩んでいる。 さらに余談だが、第一次ロケテでは「超全力射撃」という計略を持っていた。 これは士気5の「鍾馗の銃弾」とでも言うべきものであり非常に頼れるカードだった。 そのままの計略ならば万夫不当の活躍を見せたはずなのだが、流石にこれはやむなしか。 ちなみにイラストを担当している風間雷太氏は、この池田恒興の子孫とのこと(戦国大戦界・学園戦国4時間目参照)
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戦国大戦システム 詳しいシステム面の情報はシステム面について 料金 ゲームプレイ 一戦 3クレジット(300円) 二戦 5クレジット(500円) 三戦 6クレジット(600円) また1戦終了後ごとにコンティニューするかを訊かれ、しないと武将カードが排出され、全国対戦、店内対戦、群雄伝などを選ぶ画面に戻る。 このため大概の設置店舗においてカード排出ではなくクレジットが0になった時点で交代としている。 (Ver1.02(2010/12/24より)から三戦600円に値下げ。それ以前のVerでは三戦700円だった。) (Ver1.02Aより筐体に五~六戦¥600設定が追加。600円投入を認識すると、自動的に追加で500円の投入が認識されて5~6クレジットとなる。) Ver1.10よりクレジットとプレイ回数の相関が変更され、1クレジット=100円となり、1プレイには3クレジット(連戦する場合は2戦目2クレジット、3戦目1クレジットで計6クレジット=600円)が必要となった。 2戦目2クレジット、3戦目1クレジットとなるのは連戦した場合のみであり、以前のようにコンティニューせずモード選択画面に戻った場合は(例え全国→全国など同じモードを選んでも)また1戦目扱いで3クレジット必要となる。 全国対戦をコンティニューで連戦する場合はデッキ変更は不可。 2戦、3戦連続してプレイすると後述の宝箱の金箱・銀箱の出現確率がアップする。 チュートリアルは2戦の初心者版、1戦の「三国志大戦」経験者版のどちらかから選択。飛ばす事も出来る。 前述のレア度アップの関係もあるため、チュートリアルをプレイする場合はプレイ数分のクレジットだけ投入して一旦ゲームを終了する方が負担が少ない。 一気に6クレジット以上得た場合でも、3連戦ごとに一旦ゲーム終了となる。継続するにはコンティニューする形になる。 スターターパック 価格:200円 中身、説明書、スリーブ5枚、カード5枚 UC織田信長+UC武田信玄+UC上杉謙信+C安宅冬康+C十河一存 これらのカードは通常排出されない為、入手方法はスターターパックのみとなる。 下記のAimeカードは入っていないので注意。 Aimeカード 価格:300円「初音ミク Project DIVA Arcade」や「MJ4 Evolution」のICカードをそのまま「戦国大戦」でも使用する事が出来る。 逆も可能なのでわざわざ対応カードを買わずに済む。また、2011年11月よりバンダイナムコのICカード「バナパスポート」も利用可能になった。今後の対応ゲーム増加に期待。 全体システム 主君名の登録は6文字まで。公式サイトに使用可能文字リスト(http //www.sengoku-taisen.com/play/play0401.html#chara)があるので事前に確認しておくと良い。 主君名登録時、卑猥だったり他プレイヤーに不快を与えそうな文字列は登録出来ない仕様になっている。 (例)「馬」と「鹿」はそれぞれ個別には登録可能だが2つ並べて「馬鹿」にすると登録出来ない。 チュートリアルあり(初心者用2部・経験者用1部の3部)。 初心の章あり(チュートリアルの続きのシナリオ)。 武将カードを動かして敵城にダメージを与えて、ダメージの少ない方が勝ち。 「戦国大戦」の各武将カードにはコストが設定されており、これはカードにより1コスト~4コストまであり、0.5刻みで分かれている。 合計コストは8まで。全国対戦では、正五位C以上のリーグは9コスト。 最大士気は、登録した武将カードの合計武家(勢力)数で決まる。他家など複数の武家が集合した勢力は勢力カラーが同一ならば1勢力扱いとする。 1勢力:最大士気12、2勢力:最大士気9、3勢力:最大士気7、4勢力以上:最大士気6 自然にたまる士気は25とちょっと、残り3カウントの時点で25溜まる。 新要素として「虎口(こぐち)」が筐体の真ん中に追加。 ICカードは非接触式。Felica搭載携帯電話をICカードとして利用可能。 三国志大戦とは違い、ICカード(Felica搭載携帯電話)には主君情報は保存されていないため、サーバに接続できない状態では認証が出来ずゲストとしてのプレイになる。 ゲストの状態では接続が復旧しても全国対戦は選択出来ず、群雄伝や初心の章でのイベントやクリアの情報も保存されない。 戦闘終了後に宝箱を入手し、宝箱からは家宝or大判orコバンがでる。 木箱:大判が1or2or3枚、またはコバンや木枠か銀枠の家宝が入っている 銀箱:大判が2or3or5or10枚、またはコバンや銀枠か金枠の家宝が入っている 金箱:銀枠か金枠の家宝が入っている(大判入り金箱はver1.04Aから廃止) 大判の枚数はイベントで変動する事がある。 大判は20枚で家宝の強化・改造が可能、コバンは主に戦国大戦.netでの.netショップや動画購入に使用。 兵種 騎馬隊 鉄砲隊 槍足軽 弓足軽 足軽 詳しくはステータスで タッチアクション タッチアクションはカードを手のひらで押さえることで発生。手で押さえている部分の面積で発生判定をしている。押す圧力を感知しているのではなく覆った面積で判定しているため、強く叩いても検知器の故障を早め感知性能が悪化するだけ。カードを覆うように押さえること。 騎馬隊 一定距離を走ると青いオーラが発生、発生中にタッチアクションを行うと突撃状態になる。 突撃状態になるとオーラが黄色に変化、高速で直進し、敵部隊に接触すると突撃ダメージを与える。 「三国志大戦」のように青オーラ状態で敵武将に当たっても突撃は(そして迎撃も)発生しない。タッチアクションを行って初めて突撃効果が得られることに注意。 鉄砲隊 鉄砲隊は攻撃可能範囲に敵部隊がいると照準が表示され、タッチアクションにより射撃を行う。 ロックオンは移動中でも可能だが、射撃中は特技「車撃」が無い場合、強制的にその場に静止。射撃終了まで動けない。 特技「車撃」を所持している武将は射撃中に移動することができる。 一定時間照準を合わせると、照準の色が白→黄(→赤)に変化し射撃の威力が上昇する。 特技「狙撃」を所持している武将は標準が赤まで行えるようになり、威力が上昇し騎馬隊の突撃オーラを消せる。 チャージ発動など計略発動中の特殊アクション 計略分類【チャージ発動】とある計略はカードを手のひらで押さえ続け、離すと計略ごとの特殊アクションが発動する。 溜めた時間が長いほど効果が上がる。ただし、一部計略のチャージ中は移動や旋回ができない。あるいは移動速度が低下する。 他にもSR前田利家の「又左無双槍」のようにチャージ無しのタッチで特殊アクションを発動できるものもある。 専用アクションは乱戦中や敵城エリア内と言った兵種アクションが使えない状況でも原則使用可能。 乱戦と弾き 乱戦は、敵味方の部隊が接触している状態。乱戦中は敵味方がお互いに武力差に基づくダメージを与え合う。 ただし、この乱戦ダメージはかなり抑えられているようで、よほどの武力差か兵力差がないと乱戦だけで相手を倒すのはかなり時間がかかる。 Ver.1.20より乱戦ダメージが上昇。武力が同一でも時間はVer.1.10の半分ぐらいの時間で撤退し、武力差が少しでもある状態で乱戦すると槍撃ぐらいのダメージを与えられるようになった。 乱戦中は騎馬隊は突撃できず(突撃準備状態にならず)、槍足軽は槍オーラが出なくなり、弓足軽は射撃が出来ず、鉄砲隊は照準が出なくなる。(非乱戦時にタッチアクションが行われていれば、直後に乱戦状態になっても射撃自体は発生する。) 槍オーラが出せない状態になった場合、部隊アイコンの兵種マークに斜線が入り、視覚的に分かるようになる。 また、乱戦状態のまま一定時間が経過する(5回ぶつかりあう)と、自動的に弾きあって乱戦状態が解除される。弾かれる距離はお互いの統率差で増減する。(大きい方が小さい方を押し飛ばす) 槍足軽同士が乱戦した場合 部隊同士が接触(槍オーラ消失)→乱戦発生→一定時間経過→弾き(双方の部隊が後ろに後退して槍オーラ復活)→乱戦解除 三国志大戦のように乱戦状態で相手部隊をすり抜ける事は不可能。統率差によって相手を弾いて強制的に移動させ、かつ相手を迂回するように動かすしか方法がない? ちなみに同武力・兵力MAXの槍足軽と足軽がぶつかりあって乱戦した場合、兵力の差から足軽が勝ちそうだが、乱戦終了時に弾かれて間合いが離れた時に槍撃が発生して足軽が一方的に攻撃を受ける時間がある為、僅差で槍足軽が勝つ。 この事から、騎馬隊、鉄砲隊においては兵力も少なく乱戦は不得手。乱戦終了時に弾かれて間合いが離れた隙をついて射撃アクションが出来れば、鉄砲隊はまだマシかも。 上記のように槍足軽は乱戦のみのぶつかり合いであれば非常に強く、複数部隊で共闘(ダブル槍撃など)したりすれば乱戦の押し込みのみで武力差をひっくり返すことも可能。 「○○ワラ」と呼ばれるデッキ型のワラの部分には、兵力が多く移動が速い(壁にしやすい)足軽ではなく、乱戦に強い槍足軽が採用される。ワラデッキで歩兵が採用されるのはもっぱら計略目当てになる事が多い。 攻城 盤面の最上段にある攻城エリアまでカードを到達させると攻城が開始される。 その状態で一定時間カード静止させることで攻城ゲージがたまっていき、ゲージがたまりきると攻城に成功、相手の城にダメージを与える。 城門部分(虎口がある一段奥へ凹んだ部分)で攻城すると、他の部分で攻城した場合(「壁攻城」)より攻城ダメージが大きい。演出が入るのも特徴。 城壁攻城でも攻城エリアの手前と奥深くで与えられるダメージが変化し、後者がダメージが大きくなる。 攻城に成功すると部隊は敵城壁と垂直方向に弾き飛ばされ、攻城エリアから一旦強制的に出ることになる。攻城を続けたいならば、再度攻城エリアまでカードを移動させる必要がある。 攻城中にカードを動かして攻城エリアを抜けると、攻城ゲージはクリアされる。移動先が攻城エリア内の場合はクリアされる事はないが、上昇が止まってしまう。 攻城中に弓・鉄砲の射撃を受けた場合、攻城ゲージが減少する。その減少量は統率値を参照しているという報告があるが未検証。 ゲージ上昇→射撃が当たった瞬間ゲージ減少→ゲージ上昇 を繰り返すので、単体の射撃だけで攻城を完全に封殺する事はできない。あくまで攻城を遅らせるだけである。 なお、弓・鉄砲の攻城妨害は重複するので攻城部隊より妨害部隊のほうが多い場合はほぼ攻城不可能となる。 弓は二部隊、鉄砲もタイミングをずらして2部隊で攻城妨害することにより攻城不可能となる。 攻城中に乱戦を受けた場合も攻城ゲージは減少する。 成功時に与えられる城ダメージは、兵種・武力・武将コストが関係して決まるようである。正確な計算式はまだ確立されていない。 騎馬隊はその他の兵種よりダメージが少なく、足軽が特に大きめで、高コスト武将が与えるダメージは大きい傾向。 なお、先に虎口攻めを行い兵糧庫攻めに成功していた場合、与えられる城ダメージは増加する。 大筒 戦場の中間あたりには大筒エリアがあり、ここに武将をのせると大筒発射のカウントダウンが開始される。カウント0で大筒発射、敵城にダメージを与える。 通常の対戦の場合、縦の位置はちょうど戦場の中央。横の位置は右寄り、中央、左寄りの3パターンでランダムに配置される。 不定期に行われるイベント「大戦国モード」のルールによっては、大筒の数の増減や位置の変更(敵虎口目の前にあるなど)、ダメージの増減がある。 大筒は中立(更地)、自軍占拠、敵軍占拠の3つの状態がある。 開幕は中立状態にあり、武将が一定時間大筒エリアに味方(敵)が触れると赤い(青い)メーターが徐々に上昇し、満タンで占拠状態に変化する。 中立状態で部隊が上に載った場合、約3.5cでその勢力の占拠状態になる。複数部隊で上に載っても占拠までの時間は短縮されない。 満タンになる前に大筒から離れると赤い(青い)メーターは徐々に減少してしまう。減少速度は速い。この状態で逆側の勢力の部隊が大筒上に載ると、即座にその勢力の色のメーター上昇が始まる。 占拠状態に変化すると30カウントのカウントダウンが発生。カウントダウンが0になると敵城に攻撃を行う。中断は不可能。部隊が大筒上にいなくてもカウントダウンは進む。 この状態で自軍の特技「制圧」持ちが乗っている間、カウントダウンが早まる。「制圧」もちの合計コストによって早くなる速度が変わる。 カウントダウンが開始されてから敵軍(味方)が触れると青い(赤い)メーターが徐々に上昇し満タンになると所有権が移る。 所有権奪取に必要な時間は、敵部隊との交戦無しで約2c弱。複数部隊で上に載っても占拠までの短縮されない。 所有権奪取のメーターが表示されると現在占拠している側の部隊が踏み入れてもメーター上昇を阻害できない。 占拠状態中は、自軍と敵軍が同時に触れている場合は状態は変化しないが、自軍が離れてしまうと敵軍に奪取されてしまう。 メーター上昇中はカウントダウンが停止されるが、占拠を中断すると元の所有権でカウントダウンが再開される。 所有権が移った場合、カウントダウンは最初からではなく、減ったままの状態から再開される。 そのため、カウントダウンがはじまったら大筒を防衛もしくは奪取する必要性が出てくる。 大筒は一度発射すると破壊されるが、大筒エリア自体は何度でも使用可能。 大筒の発射後、中立状態に戻るのに3~4秒間かかる。 発射から城ダメージが入るまで1秒弱の間があり、時間切れ寸前で発射した場合は間に合わないことがある。 だたし後述のカットイン中は時間が止まった状態なので、制限時間内に確実にダメージが入る。 大筒のカットインは「各軍最初の発射時(複数箇所ある場合は各大筒ごとに発生)」、「落城となる発射時」にムービーが挿入される。 大筒で落城させた場合、落城カットインの背景が大筒になり、占拠(奪取)が成立した時点で居た武将が落城させた扱いになる。 戦国大戦.NETの武将ごとの与えた城ダメージのデータもこれに基づく。 複数人居座っていた状態での優先順位は未検証。 大筒1発の城ダメージ量はver 1.20Bでは15.0%、兵糧庫攻めで城防御力低下中は22.5%。 虎口(こぐち)攻め http //www.sengoku-taisen.com/play_08.html 時間経過および兵や城がダメージを受けると、虎口ゲージが上昇する。とチュートリアル等では説明されるが実際には城ダメージと時間経過で上昇している模様。 城ゲージの差だけ、負けている方が上昇速度が速い。 お互いのゲージが「常に」同じだった場合99C経っても開かない。 虎口ゲージが蓄積すると筐体の虎口が開く。城門を叩く要領で虎口の真下にカードを置き、そこへ武将がたどり着くと虎口攻めが発生。 攻城ゲージは無関係。触れるだけでよい。 攻撃側と防御側が、それぞれ作戦を選択する。作戦は 内門攻め (赤ボタン)と、 兵糧庫攻め (青ボタン)の2択。 特技に「攻城」を持つ武将が虎口攻めを行う場合、 本丸攻め (黄ボタン)が追加される。 攻撃側は更にルーレットで威力を決める。ドラムの数は作戦に依存する。 ドラム1個あたりの刀の数は1~5本(兵糧庫攻めのみ基本1~4本、特定計略使用時限定で最高5本)のうちランダムで決定。 刀1本あたりの城ダメージは、騎馬隊のみ2.3%、他の兵種は3.2%。 武将コストによる城ダメージの補正はない。 威力を決めた後、虎口攻めの成否が判定され、攻撃側と防御側の作戦が違えば虎口攻め成功(防衛失敗)、同じなら虎口攻め失敗(看破/防衛成功)となる。 その後、ドラムの中の刀の数に応じて城ダメージが与えられる。虎口攻めが成功していた場合はルーレットで決めた刀の数がそのまま反映される。 虎口攻めに失敗した場合でも、ドラムの内1つ(内門・本丸は中央、兵糧は右)以外が無効になるだけで城ダメージは与えられる。 ダメージ表記 刀本数 防衛成功時 刀2~4 刀5~9 刀10~14 刀15~25 表記 軽微 小破 中破 大破 絶大 ダメージ(%) 騎馬隊 2.3~11.5 4.6~9.2 11.5~20.7 23.0~32.2 34.5~57.5 他兵種 3.2~16.0 6.4~12.8 16.0~28.8 32.0~44.8 48.0~80.0 作戦別の詳細は以下の通り 内門攻め ドラム数3個(刀1~5)、城ダメ:騎馬隊は6.9%~34.5%、他兵種は9.6%~48.0% 兵糧庫攻め ドラム数2個(刀1~4)、城ダメ:騎馬隊は4.6%~18.4%、他兵種は6.4%~25.6%、城防御力低下(1.5倍) (特定計略使用時は刀1~5、騎馬隊は4.6%~23.0%、他兵種は6.4%~32.0%) 成功すると城が弱体化して一定時間城ダメージが増加。大筒や計略などあらゆる城ダメージに適用される。 本丸攻め 「攻城」特技専用、ドラム数5個(刀1~5)、城ダメ:騎馬隊は11.5%~57.5%、他兵種は16.0%~80.0% 内門攻めと兵糧庫攻めの比較(注:期待値による比較なのであくまでも参考程度) 虎口攻めとそれ以降に与える城ダメージが54.4%以下(騎馬隊なら39.1%)であれば内門攻めの方が有効。それ以上であれば兵糧庫攻めの方が有効 具体的には、内門攻め<兵糧庫攻めになるには、虎口攻め+25.6%(騎馬隊なら18.4%)の攻城が必要 注:数値は兵糧庫攻めによるダメージボーナス抜きでの値。大筒2発分弱(騎馬隊なら1発分強) 以上のことから、たいていの状況では内門攻めの優先順位が高くなると考えられる 家宝 戦闘終了後に入手、武将に装備させることで能力がUP。 奥義の種類が増える。 家宝の所持数には限界があり、超えた場合は要らない家宝を売却することになる。売却の対価として大判数枚を入手出来る。 得られる大判の数は、銅枠で2枚、銀枠で6枚、金枠で16枚。 詳細は「 家宝(奥義) 」の項を参照。 奥義 家宝の消費により奥義を戦闘中に1回発動可能。 消費というのは1試合中という意味で、一度入手すると消えることはない。 使用するとその試合中は装備効果がなくなる。 詳細は「 家宝(奥義) 」の項を参照。 熟練度 武将カードを使用すると、カード排出後のタイミングで青ゲージが付与される。 ゲージの付与対象はそのゲームで使用した全武将カード。モードは問わず、1ptが付与される。 ゲーム内での活躍に応じて奮戦ボーナスがつくことがある。 最多計略使用、最多撃破、最多撤退でそれぞれ1pt付与される(要検証) このゲージが20ptたまると熟練度がUpし、銀色の星が一つ付く。 以後、熟練度が上がるごとに黄色(熟練度5)、赤色(熟練度30)と星がつき、★★★からさらに熟練度を上げる(熟練度99)と大金星★になる。 この熟練度が1になるとその武将の家紋が手に入り、以降カスタマイズ画面で選択できるようになる。Ver1.10D現在、実際の戦闘には一切影響はない。 家紋が設定されていない武将もおり、その武将の熟練度が上がった場合、当然家紋は獲得されない。 また、既に取得している家紋が設定されている武将の熟練度が上がった場合も、家紋は取得されない。 星はマッチング時の使用カード表示にも現れるので、マッチング画面を見ればそのプレイヤーがどれくらい武将を使い込んでいるかがある程度分かる。 カスタマイズ デッキ登録画面などでメニューボタンを押す事で、カスタマイズ画面に移行できる。 項目は以下のもの。熟練度同様、戦闘に影響はない。 兵士カラー 兵士の具足の色と兵士モデルを選択する。 ゲーム内で一定条件(兵士カラー参照)を達成するか戦国.netで購入する事で入手可能。 旗印 ゲーム内の幟や旗に反映される。 戦国.netで購入する事で入手可能。 馬印 各武将の幟に反映される。 大戦国モードで一定条件を達成することで入手可能。 家紋 各武将の幟に反映される。 武将カードの熟練度獲得か戦国.netでの購入で入手可能。 その他 極稀にレア度の高い宝箱を奪い合うという『争奪戦』がある。 使用しているOSは意外に古く、windows XPである。 その他、詳しいシステム面の情報はシステム面について コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 ここ"Ver1/システム"ってページ名なんですけど、"Ver2/システム"を作るか改名した方が良いんじゃないですかね? - 名無しさん 2012-10-16 14 38 27 分けてみました。 - 名無しさん 2012-10-17 21 08 22 ぼちぼちVer2.0の情報を追記/修正してってます。 - 名無しさん 2012-10-16 02 26 10 武将編成録に乱戦による攻城妨害は統率が相手より高いとゲージ減少量が大きいって書いてあった。本当なら新事実だな。 - 名無しさん 2012-07-31 23 53 32 統率差があると攻城部隊が動くからじゃないか?動くと微妙に攻城ゲージ減るし。 - 名無しさん 2012-08-01 02 05 51 いや、結果的に統率高いほうが有利って感じじゃなく、乱戦で攻城ゲージの減りが大きくなるって書いてあった。突撃の場合は動くから分かるけどね。 - 名無しさん 2012-08-01 09 55 58 大戦国でプレイした後に全国大戦をする場合はデッキは変更できますか? - 名無しさん 2012-06-22 23 38 52 進軍するときはモード変えられんよ。 - 名無しさん 2012-06-23 11 00 18 虎口攻めで、お互いのゲージが「常に」同じだった場合99C経っても開かない。と書いてあるけど、群雄伝ではお互い城ゲージ無傷のままメーターが上がっていったけど違うのかな? - 名無しさん 2012-05-17 04 08 24 嘘だと思うなら試してみればいい。大筒のない初心の章でカウントギリギリまで粘ってみたら? - 名無しさん 2012-05-17 05 59 27 1.20Bで開くように修正された - 名無しさん 2012-05-18 08 15 00 試すというか、群雄伝の大筒のない「勝利条件:生存」ステージで防御のみをしていたら両者城ゲージ100%で虎口が開いたので思わず書き込みました。どなたか訂正お願いしても大丈夫ですか? - 名無しさん 2012-05-19 04 01 47 ver1.20Eの検証動画で見る限り残り約8Cで開くらしい - 名無しさん 2012-08-11 22 10 24 所有権奪取のメーターが表示されると現在占拠している側の部隊が踏み入れてもメーター上昇を阻害できない。ってどういう意味?メーター上昇を阻害出来ないなら大筒絶対にとられるよね? - 名無しさん 2012-03-24 02 27 59 所有権奪取が始まると、相手(自分)が大筒の範囲から出ない限り、奪取側が取れるってこと。ただ、大筒のカウンターは奪取された側が踏んでれば進まないから、発射は出来ないけど - 名無しさん 2012-03-24 02 48 05 あ、あと攻城妨害については槍撃でもゲージ減らせて3部隊で攻城不可能とかきいたけど検証してないので放置です。検証した人がいたら書いといて下さい - 名無しさん 2012-03-19 04 16 57 適当にV1.2に合わせてへんしゅー - 名無しさん 2012-03-19 04 15 06 3連戦したら排出カードは3枚ということですか? - 名無しさん 2011-12-27 12 12 59 この前、虎口攻めで兵糧庫攻めで刀が5本出てる所を見かけたが、仕様かバグか知ってる方は教えてください - 名無しさん 2011-11-29 09 56 35 すいません、よく見たら書いてあったわorz - 名無しさん 2011-11-29 09 58 15
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Ver2.10情報←前 次→Ver2.12A情報 稼動日:2013年7月30日 公式による変更点告知:http //www.sengoku-taisen.com/news_0521.html システム面戦闘関連 計略修正 家宝修正 システム面 戦闘関連 【車撃】 リロードにかかる時間延長 (1秒延長、3.5秒→4.5秒) 【狙撃】 赤ロックになるまでの時間延長 (0.3秒延長、1.8秒→2.1秒) 【焙烙】 ダメージ調整 計略修正 武将名 計略名 内容 共通 【武田024】武田義信etc 突貫の構え ↓ 武力上昇値減少(+4→+3)、城攻撃力減少 【浅井朝倉023】初etc 撹乱の呪い ↓↓ 統率低下値減少(-8→-6)、効果時間短縮、範囲縮小 【他家003】岩成友通etc 力萎えの術 ↓ 効果時間減少(基礎時間:10c→8.3c) 織田 【織田052】竹中半兵衛 今孔明の軍法 ↓ 【1部隊掛け】効果時間短縮(19.5c→14c) 【織田061】森長可 人間無骨 ↓ 効果時間短縮 【織田075】森蘭丸 劫火の決意 ↓ 効果時間短縮(6.5c→5.6c)、射程距離短縮 【織田076】お犬の方 四方様の激励 ↑ 範囲調整 武田 【武田028】内藤昌豊 火門の陣 ↓ 範囲調整 【武田061】真田信幸 電光石火の采配 ↓ 効果時間短縮(約6cに) 【武田062】真田昌幸 表裏比興の鬼謀 ↑ 【1部隊掛け】速度低下値増加(0.5倍速→0.3倍速?)【1~3部隊掛け】効果時間延長 上杉 【SS026】上杉謙信 車懸りの陣 ↓ 後陣兵力回復量減少(6%→4%) 今川 【今川039】井伊直虎 精鋭の采配 ↑↑ 効果時間延長(約26c→37.7c) 【SS030】寿桂尼 舞台・紅天女 ↓↓ 効果時間短縮(約42c→18.3c) 【SS07】今川義元 常在戦場 ↑ 効果時間延長 浅井朝倉 【浅井朝倉037】朝倉景嘉 共栄の策謀 ↑ 効果時間延長 【宴008】初 初の年賀状 ↓↓ 統率低下値減少(-8→-6)、効果時間短縮、範囲縮小 本願寺 【本願寺016】鈴木重泰 怒りの銃弾 ↓ 武力上昇値減少(最大+10)、射撃回数減少(最大+4発) 【本願寺033】下間頼廉 同腹一心の共振 ↓ 効果時間短縮(約 c) 【本願寺037】本願寺顕如 衆生済度 ↓ 効果時間短縮(9c→8.5c) 北条 【北条038】北条氏政 孤塁の采配 ↑ 武力上昇値増加(+4→+5)、効果時間短縮(9.2c→7.9c) 毛利 【毛利038】毛利輝元 三弓の下命 ↑↑ 【1部隊掛け】効果時間延長、【2、3部隊掛け】武力上昇値増加、【3部隊掛け】効果時間短縮 【毛利039】毛利秀元 才気煥発 ↑↑ 効果時間延長、焙烙回復速度上昇(8c→6c(通常10c)) 【SS058】村上武吉 英雄の末裔 ↓↓ 武力上昇値減少、統率上昇値減少(武力+6/統率+4→武力+3/統率+2) 【SS072】五龍姫 DTO作戦 ↑ 効果時間延長 島津 【島津024】島津義久 島津の采配 ↓ 効果時間短縮(約10c→8.3c) 【島津040】島津久保 正鵠の采配 ↑ 効果時間延長(?c→10c) 【島津041】島津義弘 狂気怒涛 ↑↑ 武力上昇値増加(+3→+4)、射撃Hit時リロード量増加、効果時間延長(約7C→9.6c) 伊達 【伊達031】片倉小十郎 火竜の息吹 ↑ 効果時間延長(?c→5c程度) 【伊達033】伊達政宗 乗崩の采配 ↑ 速度上昇値増加 豊臣 【豊臣038】池田恒興 剣抜弩張 ↑↑ 効果時間延長(?c→6.9c、日輪3:?c→7.3c)、【日輪0、1】武力上昇値増加(+1,+2→+2,+3)、【日輪1~3】発射弾数増加(+4,+5,+6→+5,+6,+7) 【豊臣043】豊臣秀吉 刀狩の陣 ↑ 範囲調整 【SS059】甲斐姫 ゴメンっっっ! ↓↓ 武力上昇値減少(+4,+5,+6,+8→+3,+4,+5,+6)、効果時間短縮(5.6c→5.2c、日輪3:6.5c→5.6c)、【日輪3】速度上昇値減少 徳川 【徳川017】酒井忠次 蒼鷹の魔弾 ↓↓ 効果時間短縮(約16c→11.3c) 【徳川020】徳川家康 三葵の采配 ↓ 効果時間短縮(約6~7c) 【徳川024】内藤正成 紅葵の双弓術 ↓↓ 武力上昇値減少(+3→+1、二葵以上:+4→+2)、効果時間短縮(5.8c→4.2c) 【徳川026】南光坊天海 輪宝の陣 ↑↑ 範囲拡大、効果時間延長 【徳川029】本多重次 鬼作左の一喝 ↓ 範囲縮小、効果時間短縮 【SS080】徳川家康 結束の陣 ↓ 葵紋点灯時間減少速度増加(?c→約7c) 長宗我部 【長宗我部017】長宗我部元親 鬼若子の采配 ↑↑ 武力上昇値増加(+5→+6)、城攻撃力増加、効果時間短縮(戦兵時:5.5c程度) 【長宗我部018】長宗我部元親 姫若子の変貌 ↓ 速度上昇値減少、効果時間短縮(民兵時:6.7c→6.2c) 【長宗我部024】福留親政 福留の荒切り ↓ 斬撃ダメージ減少 【長宗我部030】吉田貞重 他 戦の呼応 ↓↓ 武力上昇値減少((3+戦兵の数)→(1+戦兵の数))、統率上昇値減少((3+戦兵の数)→(1+戦兵の数))、効果時間短縮(戦兵時:?c→4.0c) 他家 【他018】三好長慶 混沌の匣 ↓ 統率低下値減少(-7→-5) 【他052】鍋島直茂 生殺与奪 ↓ 効果時間短縮 【他063】赤井直正 赤鬼の双陣 ↓↓ 武力上昇値減少(+2→+1、陣内2部隊:+5/+3→+3/+2) 【他098】立花誾千代 烈女の雷声 ↓ 【3部隊以上】威力減少(統率1に100%→70%強) 【他099】立花宗茂 西国無双 ↑↑ 武力上昇値増加(+3→+4)、速度上昇値増加、効果時間延長13c→14.4c 【SS081】慶誾尼 妖狐の熱情 ↓ 城ダメージ減少(自陣変わらず、敵陣5回が79.1→35.7) 家宝修正 編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘・情報提供をお願いします。 カードの能力値や計略説明については.NETに一覧があるので報告は不要です ※感想、雑談、予想、質問はお控えください。 雑談・質問等はこちらをご利用ください →雑談・質問ページ 名前 ご指摘あったんでページ名修正しました。過去コメントはコメント/Ver2.11A情報で見られます - 名無しさん 2013-08-01 22 09 25
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編集議論スレ 編集について 基本的プラグイン 見出し1見出し2見出し3 戦国Wiki内のページとリンクする テーブルの書き方縦に繋げる場合 横に繋げる場合 セル内の左揃え、中央揃え、右揃え 文字サイズ、文字色、背景色 太文字にするテーブル内リンクの文字を太文字にすることは以下のように入力します セル内での改行 ルビをふる 特定の文字や行を隠すプラグイン行を隠す 文字を隠す 目次を表示するプラグイン テンプレート個別武将ページテンプレート 個別計略ページテンプレート 個別イラストレーターページテンプレート 群雄伝テンプレート第一話 編集議論スレ 戦国大戦外部板 戦国大戦Wiki編集議論スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51675/1292383836/l50 編集について 編集法について思いついたことや基本的なことをどうぞ。 基本的プラグイン 他のwikiからのコピペですが編集の参考にどうぞ *見出し1 **見出し2 ***見出し3 -項目1 --項目2 ---項目3 と入力すると、 見出し1 見出し2 見出し3 項目1項目2項目3 となります。 戦国Wiki内のページとリンクする [[編集について]] 編集について リンク先のページ名は正確に入力してください。Wiki内で該当ページが見当たらない場合、リンク表示に?が付きます(デッドリンク)。 [[任意の文字列 リンク先のページ名]] 任意の文字列を、特定ページのリンクにすることも可能です。 テーブルの書き方 表を入力するには 行頭を「|」ではじめて「|」で区切ります。 | の記号はシフトキーを押しながら、キーボードの右上の方にある「¥」マークのキーを押すことで、入力できます。 |A1|B1|C1| |A2|B2|C2| |A3|B3|C3| A1 B1 C1 A2 B2 C2 A3 B3 C3 縦に繋げる場合 |A1|B1|C1| |~|B2|C2| |~|B3|C3| A1 B1 C1 B2 C2 B3 C3 横に繋げる場合 | | |C1| |A2|B2|C2| |A3|B3|C3| C1 A2 B2 C2 A3 B3 C3 セル内の左揃え、中央揃え、右揃え 左揃えにする場合には、先頭に「LEFT 」をつけます。 中央揃えにする場合には、先頭に「CENTER 」をつけます。 右揃えにする場合には、先頭に「RIGHT 」をつけます。 |LEFT aaa|CENTER bbb|RIGHT ccc| |aaaaaaaaa|bbbbbbbbb|ccccccccc| |aaaaaaaaa|bbbbbbbbb|ccccccccc| aaa bbb ccc aaaaaaaaa bbbbbbbbb ccccccccc aaaaaaaaa bbbbbbbbb ccccccccc 文字サイズ、文字色、背景色 文字サイズを指定するには、先頭に「SIZE(文字サイズ) 」をつけます。 文字色を指定するには、先頭に「COLOR(カラーコード) 」をつけます。 背景色を指定するには、先頭に「BGCOLOR(カラーコード) 」をつけます。 |SIZE(20) 文字のサイズを20pxにする| |COLOR(red) 文字色を赤(red)にする| |BGCOLOR(yellow) 背景色を黄色(yellow)にする| |BGCOLOR(#000) COLOR(#fff) 背景色を黒(#000)に、文字色を白(#fff)にする| 文字のサイズを20pxにする 文字色を赤(red)にする 背景色を黄色(yellow)にする 背景色を黒(#000)に、文字色を白(#fff)にする 太文字にする bold(){太い文字と通常文字の比較} 太い文字と通常文字の比較太い文字と通常文字の比較 テーブル内リンクの文字を太文字にすることは以下のように入力します | bold(){[[あああ 編集について]]}|[[通常の太さでリンク 編集について]]| | bold(){[[えええ 編集について]]}| bold(){[[編集について]]}| あああ 通常の太さでリンク えええ 編集について セル内での改行 セル内での改行には、改行プラグインを使います。 pukiwikiでの改行は「 br」ですが、@wikiの改行法は br() です。()をお忘れずに。 |aaa br()aaa|bbb|ccc| |aaa|bbb|ccc| |aaa|bbb|ccc| aaaaaa bbb ccc aaa bbb ccc aaa bbb ccc ルビをふる ruby(らいとにんぐ・どらごん){竜閃覇} 宴政宗の計略名は竜閃覇(らいとにんぐ・どらごん) ~全部盛り。 表組みその1 竜閃覇(らいとにんぐ・どらごん) 三葵躍進(さんきやくしん) でんこうせっかのさいはいデンコウセッカノサイハイ電光石火の采配 戦姫の檄雷 掛かれ掛かれぃ!! 「 XXX( ){文字列}」は複数個重複して使えます 三葵躍進部分参照。 特定の文字や行を隠すプラグイン 行を隠す #region(close,ボタン横に文字) -リスト1 -リスト2 -リスト3 #endregion + ボタン横に文字 リスト1 リスト2 リスト3 + 応用編 こんなプラグインもあります。 ※上手く見れない場合はF5とかリロードとか。 #marquee(任意の文字列) 任意の文字列 戦国Wikiには遊び心が足りない!!! 戦国Wikiには遊び心が足りない!!! 文字を隠す openclose2(){ここにテキスト} 表示 ここにテキスト 「表示」のところを押せば表示されます。 openclose2(show=任意の文字列){ここにテキスト} R吉川元春の突撃台詞は 蹴散らせ! =ケツ出せ!! と発音している。 編集について、雑談や質問をしたい場合は コチラ 【編集する人向け】戦国Wiki雑談・質問スレ 目次を表示するプラグイン #contents() と入力すると同じページの「見出し(*)」に対する「目次」を作成することができます。 テンプレート 個別武将ページテンプレート |武将名|SIZE(10) よみがな|二つ名| |~|C名前|武将説明| |出身地|国|~| |コスト|0.0|~| |兵種|鉄砲隊|~| |能力|武力0 統率0|~| |特技||~| |計略|計略名|計略説明| |~|必要士気1|~| | | |Illustration イラストレーター名| 武将名 よみがな 二つ名 C名前 武将説明 出身地 国 コスト 0.0 兵種 鉄砲隊 能力 武力0 統率0 特技 計略 計略名 計略説明 必要士気1 Illustration イラストレーター名 個別計略ページテンプレート |CENTER SIZE(12) 所持武将|CENTER SIZE(12) 武将名|SIZE(12) (画像)|c |必要士気|?|~| |効果時間|統率時間 統率短時間 統率長時間 一瞬 撤退するまで|~| |計略内容|計略説明|~| |詳細|武力+?、統率力+?、移動速度+??%、兵力+??%、効果時間0.0c (2.00A)|~| |用法|・・|~| |対処法|・・|~| 所持武将 武将名 (画像) 必要士気 ? 効果時間 統率時間 統率短時間 統率長時間 一瞬 撤退するまで 計略内容 計略説明 詳細 武力+?、統率力+?、移動速度+??%、兵力+??%、効果時間0.0c (2.00A) 用法 ・・ 対処法 ・・ 個別イラストレーターページテンプレート *名前(よみがな) 解説 *本作以外の主なお仕事 -代表作など *公式サイト 公式のサイトがあればリンクを。なければ割愛 *Ver1.0でのイラスト担当 -武将名 *Ver1.1でのイラスト担当 -武将名 *Ver1.2でのイラスト担当 -武将名 *Ver2.0でのイラスト担当 -武将名 群雄伝テンプレート ***第一話 - - -軍 ||||CENTER |CENTER |CENTER ||||c |易|No|武将名|兵種|武力|統率力|特技|計略|難|h |○||||||||| |○||||||||| |○||||||||| |○||||||||| |-||||||||| |-||||||||| -イベント一覧 |No|参加武将|発生条件|効果|備考|h |1|||-|-| |2|||-|-| |3|||-|-| |4|||-|-| |5|||-|-| |6|||-|-| |7|||-|-| |8|||-|-| |9|||-|-| |10|||-|-| |11|||-|-| | | | | |イベントコンプ必要武将| | | | | || 詳細 - 第一話 軍 易 No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略 難 ○ ○ ○ ○ - - イベント一覧 No 参加武将 発生条件 効果 備考 1 - - 2 - - 3 - - 4 - - 5 - - 6 - - 7 - - 8 - - 9 - - 10 - - 11 - - イベントコンプ必要武将 詳細
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武将名 ねこごぜん 竜を呼ぶ歌 EX猫御前 伊達政宗の側室。豊臣秀吉の奥州仕置により政宗は米沢城を召し上げられ岩出山城へ移動することになるが、その道中の村田城で第一子となる秀宗を出産した。政宗との仲は良く、彼女が死んだ際には政宗は悲しみのあまり和歌を三首献じた。「私といっしょに、楽しんじゃお!」 出身地 陸奥国(福島県) コスト 1.0 兵種 竜騎馬隊 能力 武力2 統率4 特技 魅力 計略 穿通の砲火 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力が上がる。さらに竜騎馬隊であれば残弾数が回復し、敵を貫通して射撃できるようになる。 必要士気5 Illustration 匡吉 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 竜騎強化 5 +4 - - - 15.4c(統率依存1.3c) 伊達家限定竜騎馬隊には弾丸補給・貫通射撃付与 範囲は自身を含む回転可能な自身前方円形。 (以上2.10A) 解説 計略は伊達家限定強化。竜騎馬隊なら弾丸補給と貫通射撃がついてくる。 対象が竜騎馬隊でなくとも使用可能だが、士気5の精鋭戦術ではあまりに重い。 Ver2.10現在竜騎馬隊の射程は非常に短いため、貫通射撃効果が役に立つ場面はほぼ皆無だろう。 備考 2011/05/10-2011/06/12に行われた『戦国大戦EXカードキャンペーン第4弾』で配布されたカードの一枚。 台詞 \ 台詞 開幕 じゃ、みんなで楽しく行っちゃおう! 計略 - タッチアクション(射撃) ねらっちゃえ! タッチアクション(突撃) すっすめえ! 撤退 ふにゃあ…… 復活 楽しんじゃお! 伏兵 - 虎口攻め やっほ~♪ └成功 あれ、もう降参しちゃう? 攻城 みんなも楽しんでる? 落城 楽しかったよ! じゃ、まったね~! 熟練度上昇 やっ、げんき?
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武将名 おひら EX於平 島津義久の長女。島津の分家である、薩州家の島津義虎に嫁いで五男を儲けた。しかし義虎の死後、後を継いだ息子の忠辰が島津義弘に従わず、豊臣秀吉の怒りを買ったことで薩州家は改易される。そのため於平も、肥後の小西行長へその身柄を預けられた。「い、いじめないでね……」 出身地 薩摩国 コスト 1.0 兵種 槍足軽 能力 武力1 統率3 特技 防柵 魅力 計略 島津の祈略 範囲内の最も武力の高い島津家の味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば弾数の回復速度が上がる。 必要士気3 Illustration 歩鳥 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 強化 3 +2 - - - 9.8c(統率依存0.6c) リロード速度約2倍 島津家限定。 (以上2.00B) 解説 1/3と武力と統率の値は寂しい限りだが、2.0x現在防柵と魅力を持つ島津の1コスト武将は彼女のみ。 島津の1コス柵槍にはUC肝付兼盛がいるので、採用時には計略が目的となるだろう。 計略は自身以外の島津家の武将1人の武力と、(鉄砲隊ならば)リロード速度を上げる単体強化。 リロード速度が上がるが、島津には一人の武将が何度も射撃したくなる計略が少ないのが難点。 R山田有信あたりが候補か。癖のない貫通射撃計略持ちのST島津義弘も意外に悪くない。 備考 戦国大戦EXカードキャンペーン第3弾で配布されたカードの一枚。---- 台詞 \ 台詞 開幕 うぅ、やるしかないんだよね 計略 - タッチアクション - 撤退 ふえ~ん、いじめるよ~ 復活 優しくしてね 伏兵 - 虎口攻め は、入っちゃいますよ? └成功 ごめんなさい、こんなつもりじゃ…… 攻城 い、いいのかなぁ? 落城 もう終わったの? 怖かったよ~ 熟練度上昇
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九州の章 柳川の戦いより分岐。 年代 シナリオ名 難易度(普通時) プレイヤー武将 敵無双武将 ユニーク武器入手武将 備考 1600 柳川防衛戦 5 立花宗茂/佐々木小次郎/島津義弘 黒田官兵衛/加藤清正/服部半蔵/宮本武蔵 1601 立花山決戦 6 島津豊久/宮本武蔵/立花宗茂(固定) 徳川家康/本多忠勝/柳生宗矩/伊達政宗/片倉小十郎/福島正則/藤堂高虎/稲姫/真田信之 年代 大イベント名 小イベント名 選択肢 友好度上下 登場武将 備考 1600 西軍、東軍に敗れる 呉越同舟 放っておいていいのか? 立花宗茂上昇 立花宗茂/島津義弘 仇を討つなら手を貸す ― 立花の戦い おとなしく降伏しては? ― 立花誾千代 島津と手を組んでは? 立花誾千代上昇 豊久生死不明に 島津豊久という男を探している 井伊直虎上昇 井伊直虎 そっちこそ何やってる ― 義弘の決断 とても勝てそうにない ― 島津義弘 柳川防衛戦解放 なぜそこまでして戦うのかわからない ― 助けてあげれば? ― 協力して戦えば? ― 同じ後悔をくり返すのか? 島津義弘上昇 それならやることは決まってる 島津義弘上昇 宗茂、柳川で籠城 立花という生き方 選択肢なし ― 立花宗茂/加藤清正/立花誾千代/佐々木小次郎 柳川防衛戦戦前イベント 宗茂、東軍を破る 宴の終わり 選択肢なし ― 島津義弘/立花宗茂/立花誾千代 柳川防衛戦戦後イベント 小次郎の孤独 皆で力を合わせて頑張ったからだ 佐々木小次郎上昇 佐々木小次郎 小次郎の活躍のおかげだ ― 人を生かす剣 じゃ、小次郎がああなったのは… ― 宮本武蔵/黒田官兵衛 官兵衛にも理由が… 宮本武蔵上昇 なにも聞かないの? 黒田官兵衛上昇 二人で火種になるかもよ? ― 1601 豊久、九州に帰還 豊久の帰還 落ち着け、豊久 ― 宮本武蔵/島津豊久 立花山決戦戦前イベント 人を生かす剣だな、武蔵 島津豊久上昇 どうやって「道」を示す? 宮本武蔵上昇 それよりこれからどうする? ― 九州勢、家康を破る 俺たちの戦い 選択肢なし ― 島津豊久/島津義弘/立花宗茂/立花誾千代/宮本武蔵/佐々木小次郎 立花山決戦戦後イベント
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武将名 いがのさきどうじゅん 楯岡ノ道順 R伊賀崎道順 伊賀の忍び。通称・楯岡ノ道順。北畠氏や六角氏などに仕え、城攻めの際には城内部での混乱を誘発したり、火攻めをするなど活躍したといわれる。また鉄砲の名手ともいわれており、織田信長の暗殺を企てて狙撃したこともあるが失敗した。「酔っとっても、何とかなるじゃろ~」 出身地 伊賀国(三重県) コスト 1.5 兵種 鉄砲隊 能力 武力6 統率1 特技 忍 計略 忍の一斉射撃 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 必要士気4 Illustration 岩元辰郎 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 鉄砲強化 4 +3 - - - 5.6c(統率依存0.6c) 射撃回数+5 (以上2.01B) 解説 他家・東では数少ない鉄砲隊のひとり。 統率は最低値だがコスト比武力が高く、忍で身を隠しつつの射撃は強力である。 計略は自身の武力と射撃回数が上昇する単体強化。 汎用計略の「一斉射撃」と違い武力上昇があるため、士気が軽い割に攻撃力は高い。 ただし効果時間が短いため、精密射撃を積極的に狙うなど無駄のない運用をしていきたい。 備考 戦国大戦・宴の第三弾『忍者軍団襲来!(ninja s attack!)』で追加された、電影武将限定として登場した武将カード。 2013/03/08-2013/03/31に行われた『戦国スタンプ』イベントキャンペーンで先行入手可能で、2013/04/05以降に戦国屋の電影武将の宝箱から入手可能。 また、2014/12/17より発売された電影武将・宴カードパック「日輪の勇士たち、再び」に実物カードとして非SR枠に封入されている。 台詞 \ 台詞 開幕 ひっく、んじゃあやるとすっかあ 計略 - タッチアクション 撃てえ 撤退 見つかっちまったあ 復活 さ~て、やるとすっかあ 伏兵 - 虎口攻め 悪いがここ通るぞお └成功 酔ってても何とかなるもんだあ 攻城 おうおう、突っ込んだれ 落城 ぷあ~! 仕事の後の一杯は格別よお! 熟練度上昇 もう一杯