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主人公ステータス 勇気 レベル名称 なくはない→頼りになる→怖い物なし→冒険者級→豪傑 恩恵 コミュ開始条件:月(海老原あい)コミュ/必要レベル:怖い物なし 上昇方法 バイト:病院清掃 自室で読書:漢シリーズ 中華料理愛家:麻婆豆腐定食、坦々麺、特盛り肉丼 1度クリアした後のダンジョンボス撃破 冷蔵庫の中身を食べる(食べるのに勇気が必要なもののみ) 上へ 知識 レベル名称 歳相応→広め→物知り→博士級→生き字引 恩恵 定期テスト結果 バイト開始条件:翻訳/必要レベル:広め コミュ開始条件:女帝(マーガレット)コミュ/必要レベル:物知り 上昇方法 図書館で勉強(雨の日だと上昇率UP) 自室の机で勉強 自室で読書:入門書シリーズ、害虫図鑑、数ってなぁに? 中華料理愛家:特盛り肉丼 授業で自分が当てられた時に正解 上へ 伝達力 レベル名称 そこそこ→話し上手→聞き惚れる→心に響く→言霊使い 恩恵 コミュ進行条件:法王(堂島遼太郎)コミュ/ランク4 5・必要レベル:聞き惚れる、ランク5 6・必要レベル:心に響く 正義(奈々子)コミュ/ランク3 4・必要レベル:聞き惚れる、ランク5 6・必要レベル:言霊使い 隠者(キツネ)ランク6 7/必要レベル:? 依頼を達成するのに必要 隠者(キツネ)コミュ/ランク9 10・必要レベル:言霊使い 上昇方法 部活:演劇部/音楽部 バイト:翻訳 自室で読書:入門書シリーズ 堂島家前で猫を撫でる 授業で仲間が当てられた時に正解を教える 上へ 寛容さ レベル名称 それなり→情け深い→太っ腹→菩薩級→オカン並 恩恵 バイト開始条件:家庭教師/必要レベル:オカン並 コミュ開始条件:塔(中島秀/家庭教師の教え子)コミュ/必要レベル:オカン並 刑死者(小西尚紀)コミュ/必要レベル:太っ腹 上昇方法 バイト:学童保育、折鶴 自室で読書:先生シリーズ、魔女探偵ラブリーン 中華料理愛家:特盛り肉丼 上へ 根気 レベル名称 若者級→ねばり気味→筋金入り→半端ない→タフガイ 恩恵 釣りの回数(ランクごとに1回増加) バイト開始条件:病院清掃/必要レベル:筋金入り コミュ開始条件:悪魔(上原小夜子/ナース)コミュ/必要レベル:筋金入り 上昇方法 部活:サッカー部、バスケ部 バイト:封筒貼り 自室で読書:魔女探偵ラブリーン、数ってなぁに? 中華料理愛家:パーコー麺、特盛り肉丼 上へ 一覧表 ステータス名 レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 恩恵:コミュ関係 恩恵:バイト関係 その他恩恵 上昇方法 勇気 なくはない 頼りになる 怖い物なし 冒険者級 豪傑 月(海老原あい):怖い物なし(開始)運命(白鐘直斗):豪傑(開始) バイト:病院清掃自室読書:漢シリーズ愛家:麻婆豆腐定食、坦々麺、特盛り肉丼冷蔵庫 知識 歳相応 広め 物知り 博士級 生き字引 運命(白鐘直斗):生き字引(開始)女帝(マーガレット):物知り(開始) 翻訳:広め(開始) 定期テスト結果 図書館自室勉強自室読書/入門書シリーズ害虫図鑑数ってなぁに?愛家:特盛り肉丼 伝達力 そこそこ 話し上手 聞き惚れる 心に響く 言霊級 法王(堂島遼太郎):聞き惚れる(4 5)、心に響く(5 6)正義(奈々子):聞き惚れる(3 4)、言霊級(5 6)隠者(キツネ) 言霊使い(9 10) 部活:演劇部/音楽部バイト:翻訳自室読書:入門書シリーズ愛家:特盛り肉丼堂島家前猫 寛容さ それなり 情け深い 太っ腹 菩薩級 オカン並 塔(中島秀/家庭教師):オカン並(開始)刑死者(小西尚紀):太っ腹(開始) 家庭教師:オカン並(開始) バイト:学童保育、折鶴自室読書:先生シリーズ、ラブリーン愛家:特盛り肉丼 根気 若者級 ねばり気味 筋金入り 半端ない タフガイ 悪魔(上原小夜子/ナース):筋金入り(開始) 病院清掃:筋金入り(開始) 釣りの回数 部活:サッカー部/バスケ部バイト:封筒貼り自室読書:ラブリーン、数ってなぁに?愛家:パーコー麺、特盛り肉丼 上へ
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基礎ステータス カイム・アラゴナー 千年の時を生きる不死の男。多くの人々の生と死を見続けてきた Kaim Aragonar Weapon Sword Rank HP A Strength A Vitality B Agility D MP E Magic Power E Magic Resistance A Magic Speed D セス・バルモア この世界と自由を愛する、名高い女海賊。千年を生きる不死の者 Seth Balmore Weapon Sword Rank HP C Strength C Vitality C Agility A MP D Magic Power D Magic Resistance B Magic Speed C ミン・ヌマラ 気品と慈愛に満ちた女王。千年の間、ヌマラを平和に治めてきた Ming Numara Weapon Staff Rank HP G Strength G Vitality G Agility G MP A Magic Power B Magic Resistance E Magic Speed A サラ・シスラート 書物と歴史を愛する女。孤独な数百年の後にカイムと出会う Sarah Sisulart Weapon Staff Rank HP G Strength G Vitality G Agility G MP A Magic Power A Magic Resistance E Magic Speed A ヤンセン・フリート 金と女にめっぽう弱く、面倒が嫌いなお調子者 Jansen Friedh Weapon Staff Rank HP F Strength F Vitality F Agility F MP B Magic Power B Magic Resistance E Magic Speed B クック 海賊に憧れる、勝気な女の子。マックの姉で、カイムの娘リルムの子 Cooke Weapon Staff Rank HP H Strength H Vitality H Agility F MP B Magic Power B Magic Resistance F Magic Speed B マック おとなしいが、芯は強い男の子。クックの弟で、カイムの娘リルムの子 Mack Weapon Discus Rank HP E Strength C Vitality D Agility D MP C Magic Power C Magic Resistance D Magic Speed C セド 自由な海を行く、誇り高き大海賊。セスの息子 Sed Weapon Gun Rank HP D Strength D Vitality C Agility C MP D Magic Power E Magic Resistance D Magic Speed D トルタン 故ウーラ王ジーハの息子。王政廃止後の今も国と民の行く末を案じている Tolten Weapon Sword Rank HP D Strength E Vitality E Agility D MP E Magic Power F Magic Resistance C Magic Speed E
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ステータスいろいろまめ知識[Miyn] ステータスの基礎知識 まずはじめに、メニューのステータス画面で確認できる自キャラのステータスが何を示しているのかについて。 STR 攻撃力 DEX 物理攻撃命中率、クリティカル率 INT 精霊魔法攻撃力・命中率、黒魔法系弱体効果・命中率、魔法系青魔法効果 MND ケアル回復量、白魔法系弱体効果・命中率、白魔法系強化魔法効果、魔法系青魔法効果 VIT 防御力 AGI 回避率、遠隔攻撃命中率、被クリティカル率 CHR カリスマ度 装備品には各種ステータスが上がるものがあります。 上記基本ステータス以外にも、命中+Xや攻+X、回避+X など、単純に目には見えないパラメータが上がるものもあります。 また、武器には攻撃力の目安となるD値や間隔が設定されています。 結局この辺の攻撃力、STR、D値は何がどう関係してくるのか、結局のところSTR+2と攻+2はどっちがいいんですか、など疑問点がいくつかあると思います。 詳しく知りたければ、用語辞典で「SV関数」やら「攻防比」で調べたり、検証スレ見れ、で終わる話ですが、難しい話でもあるのでとっつきやすくする意味を兼ねて以下に記述します。 STRの基礎知識 上述したように、STRは攻撃力に関係するステータスです。 ではどのように関係してくるのでしょうか。 固定D 敵に与えるダメージの基本となる値のことを「固定D」と呼びます。 固定Dは以下計算式で求められます。 武器D値 + f(自STR-敵VIT) 第2項は自分のSTRと敵のVITの差を引数とする関数と、武器D値によるボーナスから求められる数値です。 つまり自分のSTRが高いほど、ダメージの基本値が大きいことになります。 ただしこちらには元の武器D値によって補正の上限が存在します また、武器D値に関しても、高い方がダメージの基本値が大きいことになります。 武器D値によるボーナスは、武器D値/9(小数点以下切捨て)で求められます。 このボーナスを「武器ランク」と呼びます。 どういうことかというと、 D25の武器ランクは2 D26の武器ランクは2 D27の武器ランクは3 つまり同じD1の差でも、D25とD26、D26とD27の差は後者のほうがボーナスに影響が出るため大きいものとなります。 攻防比 敵に与えるダメージの最終値は、以下計算式で求められます。 固定D値*攻防比 攻防比とは、自分の「攻撃力」と敵の「防御力」の割合を引数とする関数から求められる数値です。 厳密に言うと、攻防比から更に攻防関数が求められ、その攻防関数が取りえる値が掛けられるわけですが、ややこしいので省略します。 どういうことかというと、 自分の攻撃力100、敵の防御力100の場合、攻防比は1となり、攻防関数が取り得る値は0.8~1.2となる。 自分の攻撃力150、敵の防御力100の場合、攻防比は1.5となり、攻防関数が取り得る値は1.0~1.8となる。 つまり攻撃力が高ければ高いほど、固定Dにかかる割合が大きくなり、最終的なダメージも大きいものとなります。 STRが高ければ固定Dが増える。 攻撃力が高ければ、固定Dがより大きい値でダメージとなる。 ただし、STRが低ければ固定Dが低いものとなるため、攻撃力が高くても思うようにダメージが伸びないこともあります。 とはいえ、自STRと敵VITの差による固定Dの変動は比較的小さいため、基本的には攻撃力をまずブーストすることを目指すのが良いです。 総評[Blued] レベル上げの敵、つまりとてとて相手であれば基本的に こちらの攻撃力<敵の防御力となるため、 攻撃力をあげないと思うようにダメージが入らない場合が多いです。 攻防比および攻防関数が低ければ低いほど、攻撃力を上げたときの威力の増加は顕著です。 攻防関数が0.5→1.0にあがった場合と、1.0→1.5にあがった場合、どちらのほうが 割合的に大きいかは明白ですよね? 逆に相手が弱くこの係数が上限に達している場合、 STRを上げることによりダメージの最大値を上げることができます。 (無論、固定D値項で説明したようにこの補正にも上限があることをお忘れなく) 攻撃力と防御力 装備画面の下に表示される攻撃力と防御力ですが、これらは以下計算式によって算出されます。 攻撃力 = 装備中の武器スキル + STR/2 + 装備品の補正値 + バーサク等アビリティ補正 防御力 = (自分のLV*2 - 50)+ VIT/2 + 8 + 装備品の補正値 + プロテス等魔法・アビリティ補正 攻撃力に関しては、装備武器が両手武器の場合、STR補正は STR*3/4 となります。 DEXの基礎知識 DEXは近接物理攻撃命中率、クリティカル率に関係するステータスです。 命中について クジャクの護符のように、「命中+X」というステータス補正をもつ装備品は、他の装備品より高額であることが多いです。 なぜFFではそこまで命中率が重要視されるのか疑問に思うと思いますが、結論から言うと攻撃力を上げるよりも命中率を上げる方がダメージ効率が高くなるためです。 以下のような例で考えてみてください。 攻撃100命中100のとき、一撃のダメージは100で命中率は50%となる。100発殴ったときの総ダメージは5000. 攻撃200命中100のとき、一撃のダメージは150で命中率は50%となる。100発殴ったときの総ダメージは7500. 攻撃100命中200のとき、一撃のダメージは100で命中率は95%となる。100発殴ったときの総ダメージは9500. 上記はあくまでも例ですが、つまりは攻撃を+100ブーストするより、命中を+100ブーストした方が与えるダメージが大きくなるということです。 またFFでは敵にダメージを与えることで自分のTPが貯まり、WSを撃つことが可能となります。 一撃が大きいけど良く外れる通常攻撃を繰り返すより、一撃は小さくても確実に通常攻撃を当てWSの回転率を上げることが最も効率よくダメージをたたき出す方法です。 命中 命中が大事とは言いましたが、ゲーム内のステータス画面にそんな表記はありません。 プレイヤーキャラの命中は、以下計算式で算出されます。 片手武器で武器スキル200未満の命中=int(DEX*0.5)+武器スキル 片手武器で武器スキル200以上の命中=int(DEX*0.5)+200+int((武器スキル-200)*0.9) 両手武器で武器スキル200未満の命中=int(DEX*0.75)+武器スキル 両手武器で武器スキル200以上の命中=int(DEX*0.75)+200+int((武器スキル-200)*0.9) これらに、食事(スシなど)による補正や、詩人の歌、コルセアのロールによる補正が加わり命中が決定されます。 命中と命中率 多くの状況で、命中2=命中率1%という等式が成り立つようです。 例えばロンフォSでコリブリ相手に命中率が70%だった場合、クジャクの護符を装備すると命中率75%、さらにスナイパーリングを2個つけると80%、といった具合です。 また、敵とのレベル差1により、4%の補正を受けるようです。 Lv40で命中率70%であった場合、Lv41になると命中率は74%(実際にはスキルも上がるため更に増える)となります。 では命中をひたすら上げれば命中率は100%になるのかというと、実際にはそうはなりません。 命中率の上限は95%となっています。 例えば命中が2兆あったとしても、サルタバルタのマンドラゴラに対して20回に1回は攻撃が外れることになります。 逆に、こちらの命中が1だとしても、Lv80の敵に対して20回に1回は攻撃が当たることになります。 AGIの基礎知識 回避と回避率 回避は、回避スキル+AGI/2 で算出されます。 回避率は、敵の命中と自分の回避の差により決定されます。 基本的にPC側は上限80%、下限5%、NPC側は上限95%、下限5%となっています。 つまり回避が2兆あったとしても、サルタバルタのマンドラゴラの攻撃を5回に1回は食らうことになります。 逆に、こちらの回避が1だとしても、Lv80の敵に対して20回に1回は攻撃を避けることになります。 以下没。 STR ダメージの最大値に影響します。 例えば極端に言うと、 STR100だと敵に与えるダメージが0-100の間になる。 STR30だと敵に与えるダメージが0-30の間になる。 単にSTRが高いだけでは、与えるダメージの最大値は大きくなりますが、その振幅も大きいものとなります。 上記例では、STR100のときの平均値は50、STR30のときの平均値は15、STR100のときのほうが平均値と最大値の幅が大きくなります。 攻撃力 ダメージの振幅に影響します。 例えば STR100、攻撃力100だと敵に与えるダメージが80-120の間になる。 STR100、攻撃力50だと敵に与えるダメージが30-70の間になる。 STR100、攻撃力300だと敵に与えるダメージが260-300の間になる。 つまり攻撃力が高い方が、安定したダメージが与えられることになりますが、最大値はSTRに依存します。 武器D値 ダメージの基本値に影響します。 例えば STR100、攻撃力100、武器D値50だと敵に与えるダメージが80-120の間になる。 STR100、攻撃力100、武器D値70だと敵に与えるダメージが100-140の間になる。 つまり武器D値が高い方が、与えるダメージは大きいものとなります。
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ステータスにもスキルと同様に△▽錠があるので 上限の範囲で左3つの能力の数値を調節してきます ペットは5匹まで 右側の数値は属性に対する防御値で上限70までらしいです HPがなくなると死亡、SPがなくなると行動不能、MPがなくなると魔法使用不可になります ゲームの画面を見てみる
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誰一人!何一つ!調べてきやしねぇ! まぁ、勧誘してるんだからそれも説明しろってことなんだが、 毎回毎回全部ゲーム内でテキスト打ちしながら説明するの疲れるんですよwww 指摘を受けたが、 「そもそも、大してやる気無い事に対して調べたりしないだろ」 そりゃそうかー。俺も殆どやる気ないTCGならカードプールとか全然把握してないし。 最初から一生ソロでやるかそもそもMMORPGなんてやらなければ良かったんじゃないかと思う。 いやTCGで例えるなら、 どんなに悪くてもゲームルール(操作方法)や自分のデッキ(自分のキャラクター)については調べると思うけど… まぁ1キャラ目については何も解らんだろうから多少ヒアリングしてキャラクターこっちで決めてるからまた違うか。 最初からROやるぞおらー!!!って人も居ないだろうしね。 移動 移動先のセルを左クリックする。そんときにマウスの形状は△になってるはず。 左押しっぱにすると大体その方向に移動し続ける。 攻撃 攻撃対象にマウス合わせると剣のアイコンになる。 んでクリックすると攻撃。 確か今はデフォルトで1度クリックすると倒すまで殴り続ける「/nc」オプションがオンになってるはず。 まぁクリックゲーと言われる所以。Agiパッシブはこれするだけの簡単なお仕事です。 逆に言うと「/nc」オプションがオフになってる場合は、1クリックで1パンチしかしない。 Ctrl押しながらクリックすると倒すまで殴り続ける。 「/nc」オプションのオンオフの方法は/ncと発言する。 基本情報の確認 Alt+Vを押すと基本情報窓の最大化、最小化が出来る。 最小化状態でも良いけど、最大化状態だと次のレベルまで必要な経験値があと 何%かってのが表示される。低すぎたり全然上がらなかったりだとモチベーション維持し辛い情報ではある。 Baseレベル、Jobレベルはここで確認ね。 最大化すると、以下説明するショートカットを起動するマウスクリック用のボタンがくっついてる。 アイテム使用、アイテム装備 Alt+Eを押すとアイテム窓が開く。 タブでページ分けされてて上から消耗品、装備品、収集品。 左ダブルクリックすると消耗品は使用、装備品は装備する。 と言っても、回復アイテムや頻繁に付け替えするアクセ系はこんなん一々開いてやる方が面倒な事が多い。 そこでショートカットを利用する。 ショートカットは画面上の方に四角い箱が横に9個並んでて最後に小さい数字で1とか書いてる方の箱。 もし画面に無いならF12キー押すと出てくる。ちなみに小さい数字でページ分けされてて、 F12押すたびに切り替わる。1~4まである。 ショートカットに登録したアイテムはF1~F9押すと使用出来る。 初心者赤ポーションみたいな使うと自分に効果があるアイテムは即消費。 イグドラシルの葉(フェニックスの尾的なアイテム)は対象指定アイテムなので、 使うとカーソルが○に変わって使いたい対象(通常は死んでるプレイヤー)を左クリックする。 装備品も同様にショートカット登録しておくと即付け替えが出来る。 装備の付け替えは細かいルールもあるけど、 多分最初はやらないから必要に迫られた時に調べるか聞くかして覚えればよかろ。 スキル使用 Alt+Sでスキル窓が開く。ちなみにここでスキルの習得もする。 ROではキャラクターの基本的な強さを規定するBaseレベルと、 今の職の強さを規定するJobレベルってのがある。 Jobレベルが1上がるとスキルポイントが1貰える。このスキルポイントを1消費してスキルを1つ覚える。 ただし、特定のスキルを覚えている事を前提条件としてるスキルもあるから、 最初からさいきょーのスキルは覚えられない。 スキル窓は最大表示と最小表示の2種類がある。 出来れば「わむてるらぶ」ってサイトの「すきるしゅみれーた」を見ながら、 最小表示にして使うのを推奨する。どっちにしろスキル何振っていくかなんて、 育成計画の時点で大体練ってある訳だし。あとはJob上がったタイミングで振るだけのお話。 最小表示の時にスキル覚えたい場合は取得ってボタン押せばいい。 スキルは何故か覚える時に「確定」ボタン押した後にさらにポップアップで最終確認メッセージが出てくる。 …キラキラスティック使えばいくらでもリセット出来るのに何でここだけこんな慎重なんだろうか。 ステータスは全く確認しないくせにwww スキル使用もアイテム使用と同じく、スキル窓をダブルクリックするか、 ショートカットに登録して使うことになる。 アイテムとの違いは、スキルによってはレベル指定で使用出来るスキルがあると言うこと。 アコライトスキルのブレッシングは最初覚えた時はレベル1でショートカット登録するけど、 その後レベル10まで上げたのにショートカットはいつまでもレベル1のままだった… なんて事が無いように、レベル指定出来るスキルはレベル上がったら、 スキルレベルを変更した上でショートカットの再登録をしよう! 装備確認、解除 Alt+Qで装備窓が開く。外したい装備を左ダブルクリックで解除できる。 解除した装備はアイテム窓に移動している。 矢の装備もここで出来るけど、まぁそれは別のお話。 ステータス確認、ステータス振り Alt+Aでステータス窓が開く。ここでキャラクターの基本的な戦闘情報が見れる。 ステータスの割り振りもここでする。StrとかAgiとかの横にある左△を押すと、 Baseレベル上がった時に一定値貰えるステータスポイントを消費してステータスを上げる。 これがかなりやばくて押した瞬間に即上がる。 ステータスは転生時、3次職転職時にリセットかかるくらいでしか通常振り直せない。 ステータス振りは「らとりお」さんとこの「計算機」でシミュレートして育成計画立てておけば、 それに従って振るだけなんだけど。 何の指針も無いと計算機も使えんだろうから不明点は聞いて。 それか自分で考えてステ振るのも楽しいと思うんよ。とりあえずステごとに振るとどうなるのって話。 基本的に、最初はステータスポイント全然使わずにステータス上げられる。 具体的には1→2の時はステータスポイント2しか消費しないけど、 90→91の時は10くらい消費する。 かといって、浅く広くよりは狭く深く特化する方がよっぽど強い。 ステ振りの指針は職や戦い方、メインのスキルなんかによって色々変わるので、 専門的な事は個別の職Wikiがたくさんあるのでそっちを調べて欲しい。 ROは特に黎明期からのMMOってことで、wikiがたくさんあるって事。 基本的に2次職別で分かれてる。ナイト専用とクルセイダー専用wikiは別ってこと。 ①Str 筋力。武器使う時のダメージが上がる、アイテムを持てる最大重量が増える。 また、現在のROには武器毎にStrペナルティってのがあって、 攻撃力200くらいの武器を装備してもStrが1しかないと、重すぎて使いこなせませんって感じで、 攻撃力にめっちゃマイナス補正かかる。 大体、素のStr+補正込みで80くらいあれば大体の武器は使える。 ②Agi 敏捷。武器使う時の攻撃速度(Aspd)、敵からの物理攻撃の回避率が増える。 Agi型にとっては攻撃ステであり防御ステ。 1秒間に1回1000のダメージを与えるのと、1秒間に5回200のダメージを与えるのは同じと言うこと。 このゲームの仕様ではAgi振って得られる回避率はどんなに頑張っても95%までしかいかない。 また、大量の敵に囲まれると囲まれ補正で回避率が激減する。 Agi型はそうなると死ぬので回避足りてても過信はせずに基本的にタイマンか1:2を心がけよう。 「計算機」で調べると小数点以下のAspdが表示されるが、 この小数点以下のAspdは今のRO仕様では切り捨てられる。 Aspd目的でAgi振る時は小数点以下が出ないようにぴったり目上がりするところで止めること。 回避はさっき言ったようにいくら上げても95%にしからないので… まぁ攻撃速度が命!みたいな人はカンストしても全然問題ない! ていうか大体途中で考えるのめんどくなってカンストとかよくするしwww カンストまで行くステータスポイントの消費は効率悪いから、91ちょいくらいで止めて、 その先はアイテム補正とか加味しつつ微調整だけどな。本気だったら。 ちなみにAgi上げることによるAspdの上げ幅は2次関数的になってて、 Agi10→Agi20とか上げるとAspdはグングン上がるけど、 Agi80→Agi90とか上げてもAspd全然上がらん。 大体Agi70くらいまではみるみるAspd上がるように見える。 ③Vit タフさ。最大HPが増える。HP回復アイテムの効果が上がる。敵からの物理攻撃ダメージが減る。 昔は99振って状態異常耐性を得るのが主流だったが今は色々仕様変わったのでそんな振らん。 Agi型は基本的に初期値の1のままでいいんだけど、 Base80↑くらいからちょVit(込み30くらい)だけ振っとくと安定性が上がる。 振りまくるにしても60くらいでそれ以上は効果が薄いと言われている。 まぁそんなVit振ったキャラ作ったことねーけど… Strが筋肉だからVitは脂肪なんだよ。 だから♀キャラでVit振ったらきよにうになるんだよ。 ♂キャラは… ④Dex 器用さ。物理攻撃の命中率、近接攻撃のダメージ最低保障値の底上げ、 弓とか銃とか遠距離武器のダメージ上がる、極々少量だが攻撃速度上がる、 詠唱必要なスキルの詠唱時間が短くなる。 基本的には戦闘補助ステータス。ただし弓や銃といった遠距離職にとっては攻撃ステータス。 円滑に戦闘を進めるには高いに越したことは無いが、 こっちを先に高く振ると本来の戦闘ステータスの完成が遅れて結局狩り効率落ちる事も多々ある。 近接攻撃の命中率に関わってくるので、昔から良く言われてるのが、 近接職は最初20くらいまで振って、あとは狩場に合わせてちょびちょび上げていくて感じ。 最近は命中率補強装備やアイテムが大量にあるので、 命中率目的なら多少切り捨てても大丈夫。 近接ダメージの最低保障値を底上げするとダメージが平均化されて、 確殺攻撃回数が下がる事がある。それを目的にスパノビで狂ったように(最後素70くらい)まで振ったこともあるが… 弓、銃使いは狂ったようにこれにステータスポイントを割く。 ⑤Int 賢さ。魔法攻撃のダメージや効果量上がる。 最大SPが増える、SP回復アイテムの効果が上がる、SP自然回復量が上がる。 脳筋には基本要らん。 ただし、スキル使う事もあるだろうから若干はInt振っておくとSP自然回復量が上がって多少幸せになれる。 まぁ地デリで回せるならInt1のお馬鹿かで良いんだけど。 Intは補正込みで6の倍数になるごとにSP自然回復量にボーナスがつく。 SP自然回復量目的なら意識しておくといい。 ⑥Luk 運のよさ。色んなステータスが微増していく。 Lukの高さに依存して発動率が決まる特定のスキルが存在する。 基本的に振ってはならないステータス。 クリ型や鷹・狼使い、製造・製薬くらいしかこのステータス要求されない。 これに振るということは相当強い心を持ってないといけない。 Agi近接のステ振り例 Str40くらい→Agi70くらい(この過程で狩場に合わせてDex20~30くらい)→Str込み80くらい→Agi90くらい(Aspd調整) て感じかなぁ。最初に多少はStr振ったほうが良い。Str1とStr40だとStrペナルティでダメージ差がごつい。 育てる時は一貫して振り込んだほうがいい。 ある程度戦える狩場なら、ステータスポイント振らずに溜め込んで、 街に戻ったときに計算機とか使ってどこまで上げるか、今のステータスポイントで上げられるか検討して振るのが良い。 最初の頃は戦場でどんどんステ振ったほうがいいけどね。ちょっとでも狩りを楽にしよう。
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マップ マウスカーソルをマップの上に置くと、座標が表示されます。 また、都市アイコンの上に置くと、都市名と所属組織が表示されます。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 PLアイコン:あなたが現在いる座標を示します。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 元帥アイコン:自組織元帥がいる座標を示します。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 仲間アイコン:自組織構成員がいる座標を示します。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 同盟アイコン:同盟組織構成員がいる座標を示します。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 都市アイコン:自組織の都市には移動可能です。他組織都市は組織関係や都市制限によって条件が異なります。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 通行不可アイコン:通れない領域です。 情報 キャラ情報 プレイヤー (元帥)階級:元帥 (貢献:5766)所属:WIKIの面子直感:228, 知性:260, 統御:257- (Cap.768)兵糧:354490燃料:344587資金:492762処理:第一世代汎用型(汎用1)搭載:第一世代輸送機(輸送1)UNIT:---(-)UNIT数:0,訓練度:0%,好戦性:0% キャラクター名(官職名) 階級:元帥、将官、佐官、尉官があります。 ○ 元帥 組織の統括者の階級です。元帥は役職も元帥になります。 ○ 将官…大将(6600~)、中将(5500~)、少将(4500~)、准将(3600~) 将官になると長官職に着任可能となります。 ○ 佐官…大佐(2800~)、中佐(2100~)、少佐(1500~)、准佐(1000~) 佐官以上になると、次官職に着任可能となります。 閲覧可能情報も増えます。 ○ 尉官…大尉(600~)、中尉(300~)、少尉(100~)、准尉 組織に所属すると、まず准尉の位が授けられます。 ○ -- いずれの組織にも所属していない場合、階級なしになります。 貢献:組織への貢献値を示します。貢献が一定値に達すると、月始に階級が上がります。 所属:所属組織の名称です。 直感:あなたのユニット操縦技術を示します。戦闘において敵部隊に与えるダメージに影響します。 知性:あなたの見識の深さを示します。主に研究、開発、維持の数値増加数や偵察、謀略によるダメージ量、戦闘におけるハッキング効果に影響します。 統御:あなたのユニット統御能力を示します。あなたが率いることができるユニット数の上限を示します。 兵糧:あなたが所持する兵糧を示します。強化(直感、知性、統御)や治安により消費します。 燃料:あなたが所持する燃料を示します。侵攻や戦闘により消費します。 資金:あなたが所持する資金を示します。研究、開発、維持や部隊購入等により消費します。 処理:あなたの操作する部隊機の処理系です。属性には汎用、強襲、狙撃、機甲があります。 乗機:あなたの搭乗する発令機です。移動時は部隊機を格納します。機種には輸送艦、巡航艦、駆逐艦、戦艦があります。 部隊:部隊機の名称と属性です。属性には汎用、強襲、狙撃、機甲があります。 ※ 部隊機には相性があります。強襲、狙撃、機甲はこの順番で三つ巴になっています。強襲>狙撃>機甲>強襲… UNIT数:あなたの操作するユニットの数を示します。戦闘により減少します。 訓練度:ユニットの訓練度を示します。訓練や戦闘により上昇します。戦闘時の攻撃力、防御力に影響します。 好戦性:ユニットの好戦性を示します。演習や戦闘により上昇します。戦闘時の攻撃力、防御力に影響します。 位置情報 W8,N13 管理人の居城 (WIKIの面子)UNIT:(2/4/4),UNIT数:(130/130)人口:26517,治安:97%,損害:0%防衛ユニット:567即応性:860,学習度:670,並列化:567産業 農業:100/100 (Cap.100) 工業:130/130 (Cap.130) 商業:120/120 (Cap.120)生産 兵糧:757628 (tax5%:37881) 燃料:1280392 (tax5%:64019) 資金:1090985 (tax5%:54549) 座標:現在あなたがいる座標を示します。所在地が都市である場合、都市名と所属組織が表示されます。 UNIT:(部隊数/自組織滞在士官数/自組織+同盟組織滞在士官数)が表示されます。 UNIT数:(自組織ユニット数/自組織+同盟組織ユニット数)が表示されます。 人口:所在地の人口が表示されます。 治安:所在地の治安が表示されます。治安が80%未満になると暴動などが発生しやすくなります。治安で回復します。 損害:所在地の損害の程度を示します。損害1%以上の場合、所在地のステータスが徐々に低下します。修復で回復します。 防衛ユニット:都市防衛専用のユニット数が表示されます。防衛ユニット、滞在部隊がともに0の場合、敵対組織に占領される可能性があります。 即応性:防衛ユニットの即応性を表示します。プレイヤーの直感に相当します。開発により上昇します。 学習度:防衛ユニットの学習性を表示します。プレイヤーの知性に相当します。開発により上昇します。 並列化:防衛ユニットの並列化を表示します。プレイヤーの統御に相当します。開発により上昇します。 農業:所在地の農業技術力を示します。収穫に影響します。 工業:所在地の工業技術力を示します。資源と購入可能部隊に影響します。 商業:所在地の商業技術力を示します。税収に影響します。 ※ 組織技術値と都市開発値(Cap.)のうち、低い値に依存します。開発値は開発により上昇します。 兵糧:一ヶ月で生産可能な兵糧および収入量を示します。 燃料:一ヶ月で生産可能な燃料および収入量を示します。 資金:一ヶ月で生産可能な資金および収入量を示します。 ※ 税率は財務権限保有官職の士官により変更可能です。税率と開発は負の相関関係にあります。 組織情報 WIKIの面子士官:26,UNIT:15,UNIT数:4355勢力:7,人口:202579農業:300,工業:500,商業:472収入 収穫:562263 資源:448133 税収:785146資産 兵糧:2934523 燃料:2996865 資金:2712067 士官:所属士官数を示します。 UNIT:所属士官のうち、UNITを配備している士官の数を示します。 UNIT数:配備されているUNITの合計数を示します。 勢力:所属組織が所有する都市の数を示します。 人口:所属組織が所有する都市の総人口を示します。 農業:所属都市の農業技術力を示します。研究により上昇します。 工業:所属都市の工業技術力を示します。研究により上昇します。 商業:所属都市の商業技術力を示します。研究により上昇します。 収穫:一ヶ月の兵糧収入量を示します。 資源:一ヶ月の燃料収入量を示します。 税収:一ヶ月の資金収入量を示します。 兵糧:組織の保有兵糧量を示します。 燃料:組織の保有燃料量を示します。 資金:組織の保有資金量を示します。 ※ 毎月の収入は一度ここに入れられ、その後給与として支払われます。配当はここから支払われます。 ※ 給与額は財務権限保有官職により変更可能です。 コマンドの説明 チュートリアル トップページ
https://w.atwiki.jp/blocktales/pages/21.html
更新した時間2024-09-02 11 41 09 (Mon) 現在の時間2024-09-03 01 00 11 (Tue) 約4分で読めます HPとSPその他のステータス その他システムダイヤル式HP減少 HPとSP HP (Hit Points) 画像 初期10、最大100。 0になるとゲームオーバー。 5HP以下になるとBGMが歪み出す。 2HP以下だと音楽がもうほとんどBGMが聞こえなくなってしまう。 (まあ設定で設定オフにできるけど) 回復方法は全部で9つ。 ベッドの使用 アイテムの使用 レベルアップ ヒールパネルを踏む ヒエヒエソードの使用 パーティメンバーによる犠牲カードの使用 HPリジェネバフを入手する キュアカードの使用 敵に勝つ 他にもあるかもしれないが。 減らす方法は主に3つ。 敵の攻撃を受ける 落ちる フィールドのギミック SP (Stamina Points) 画像 初期5、最大100。 ダイナマイトや、ロケットブーツなどを使用するのに必須なもの。 0になると打てなくなる。 0になってもゲームオーバーにはならない。 回復方法は全部で8つ。 ベッドの使用 アイテムの使用 レベルアップ ヒールパネルを踏む ヒエヒエソードの使用 防御コマンドorパス使用 SPリジェネバフを入手する 針の敵に対してボールを使用([たいほうボール装備している時を除く) 減らす方法は主に一つ。 SP使用するものを使用する。 その他のステータス BP (Build Points) 画像 初期3、マックスは30。 マックスにすると実績、充電された手札実績をゲットできる。 BPが多いほどカードをもっと編成に入れられる。 (現時点)最小必要BPカードは0、最大必要BPカードは5。 SE (Sword Energy) 画像 初期0。チャプターボスを倒すごとに+1していく。 現地点の最大値は2。 初期状態で0.5貯まっている。 エナジーの入手方法は全部で2つ。 ターンを進める(+0.1進行度) 集中の使用(+0.5進行度、人数が多いと入手量が減る。最小+0.3進行度。) エナジーの消費方法は全部で2つ。 ヒエヒエダガー ドクドクソード その他システム ダイヤル式HP減少 このシステムはmother2のHPが減るシステムとほとんど同じで、 減っている時にダメージを食らうと速くなり、少ないダメージだと遅く減少する。 また、体力が減っている間に回復すると、その時になっていたHPから回復する。 (説明しにくいけど要は20からダメージを受けて13HPでマンゴーを食べると21HPとなるということ)
https://w.atwiki.jp/anebesu/pages/6.html
アネット ベスティ フィアム イズ アネット 加入条件 オープニング直後 装備可能武器 小型剣・中型剣・大型剣・槍・斧・拳具・弓・杖 装備可能防具 盾・衣服・軽鎧・重鎧 初期装備 ショートソード・クロース 初期スキル リトルフレイム 能力値 ※各能力値は装備を外した状態での数値です Lv HP MP SP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 1 353 60 24 16 15 18 21 2 416 60 32 18 17 22 24 3 478 60 36 19 18 25 27 4 540 60 40 22 21 31 32 5 602 60 44 23 22 34 35 10 912 60 48 28 28 46 46 Page Top ▲ ベスティ 加入条件 オープニング直後 装備可能武器 小型剣・弓・杖 装備可能防具 衣服 初期装備 ナイフ・クロース・粗悪な魔導結晶 初期スキル リトルフレイム・コールドボール・コールスライム 能力値 ※各能力値は装備を外した状態での数値です Lv HP MP SP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 1 229 70 23 14 13 21 20 2 266 70 26 16 15 25 24 3 302 70 29 17 16 28 27 4 339 70 32 18 17 32 30 5 375 70 35 19 18 35 34 10 557 70 50 25 24 53 50 Page Top ▲ フィアム 加入条件 自宅で捕獲 装備可能武器 中型剣・大型剣・槍・斧 装備可能防具 盾・衣服・軽鎧・重鎧 初期装備 古びた大剣・アイアンアーマー 初期スキル アサルトアタック・叩き切る 能力値 ※各能力値は装備を外した状態での数値です Lv HP MP SP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 4 714 50 44 23 25 23 28 5 786 50 50 25 27 25 30 6 858 50 56 26 29 28 35 7 930 50 62 28 31 30 38 8 1002 50 68 30 33 33 40 10 1146 50 74 33 37 38 43 Page Top ▲ イズ 加入条件 自宅の初増築(ランク2へ) 特殊依頼「ミューズの森の魔法生物」未クリアでも加入する 装備可能武器 小型剣・弓・杖 装備可能防具 衣服・軽鎧 初期装備 スレイア・ライトアーマー・そこそこの魔導結晶 初期スキル ライトヒール・狙い射ち・アローレイン・シューティングスター 能力値 ※各能力値は装備を外した状態での数値です Lv HP MP SP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 9 724 60 56 26 21 43 46 10 771 60 60 28 21 46 49 11 818 60 64 29 22 49 52 12 865 60 68 31 23 52 55 13 912 60 72 32 24 55 58 Page Top ▲
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ステータスの計算方法 HP 以外の 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ の計算方法は同じです。 HPの求め方 [(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100]+10+Lv=実際の値(実値) 攻撃 防御 特攻 特防 素早さの求め方 [(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100]+5=標準値 標準値×性格補正(1.1、1.0、0.9)=実値
https://w.atwiki.jp/hostgirl/pages/90.html
カードステータス 名前 ホストガールの名前、またはカードの名前です。 現在下記の種類があります。 名前のみ… ホストガール見習いで私服を着ている状態です。 基本的に一番ステータスとレアリティが低くなっています。 名前のあとに+… レアリティが1段階上がった状態のカードです。 同じカード2枚で限界突破可能なカードは、+になります。 例外もあります。 【括弧】付き… イベントや限定ガチャでのみ入手可能な、特別なカードです。 レアリティの高いものが多い代わりに、限界突破ができないカードもあります。 また、限界突破によって+ではなく、別の名前のカードに変わるものもあります。 属性 クール、セクシー、キュートの何れかに属し、そのマークが表示されます。 クールはキュートに強く、セクシーはクールに強く、キュートはセクシー に強いらしいが、数値的にどのように変化しているのかは不明。 また、プレイヤーのタイプと同じタイプの属性だと数値が微増するらしいが、こちらの具体的な数値も不明です。 レアリティ ☆の数およびアイコン枠の色でレアリティを表します。 ☆1(属性色)…ノーマル ☆2(属性色)…ノーマル+ ☆3(属性色)…レア ☆4(銅) …レア+ ☆5(銀) …SR(スーパーレア) ☆6(金) …SR(スーパーレア)+ メンバー リーダー、攻撃メンバー、防御メンバー、非メンバーのいずれか一つが表示されます。 リーダーは攻撃時・防御時どちらにも参加します。 非メンバーは何も表示されません。 Lv カードの強さです。 入手時は必ず1になります。 これは一度手放した同じカードを入手したとき、または限界突破でLvを引き継ぐことはなく、必ず1からとなります。 カードのレアリティによって、最大Lvは異なります。 ノーマル …最大Lv20 ノーマル+…最大Lv30 レア …最大Lv40 レア+ …最大Lv50 SR …最大Lv60 SR+ …最大Lv70 1Lv上がるごとに、攻撃力がXX、防御力がXX、それぞれ上昇します。 基本値はそのカードのLv1で信頼度0の状態です。 また、限界突破後の場合は限界突破によって加算された値を加味しません。 (この項目は調査中です) 成長度 経験値です。 100%になるとLvが1つ上がり、成長度は0%に戻ります。 成長度は乾杯を行うと上昇します。 乾杯相手と上昇する数値の関係は調査中です。 攻撃力 自分(プレイヤー)から相手に攻撃を仕掛けた時に勝敗を判定する数値です。 基本的に、この数値が相手の防御力を上回っていれば勝利になります。 (スキルや相性によって結果は異なります) 防御力 相手から自分が攻撃をされた時に勝敗を判定する数値です。 基本的に、この数値が相手の攻撃力を上回っていれば勝利になります。 (スキルや相性によって結果は異なります) コスト メンバーに入れる際に必要なコストです。 Lvや信頼度によって数値が変化することはなく、カードごとに固定です。 潜在的な性能(LvMAX、信頼度MAX、スキルを考慮した最終的な性能)が高いほど、 コストが大きい傾向があります。 スキル バトル時に発揮するスキルを持っている場合、表示されます。 0個~最大2個まで所持できます。 Lvや信頼度によってスキルの性能が変化することはなく、カードごとに固定です。 現時点で、バトル以外のスキルは存在しないようです。 スキルの性能については、このWikiにスキルの別項が出来たらそこを参照してください。 信頼度 店舗運営や戦闘で勝利したときなどに上昇します。 最大値になると、基本値に対して攻撃力・防御力が+1/8ずつ上昇します。 例) 攻撃力240で信頼がMAXになった場合は、270になる 基本値に対してなので、Lvを最大まで上げてから信頼MAXと、信頼MAXにしてからLv最大にするのは同じ結果になります。 信頼度の最大値は、レアリティによって異なるようです。 ノーマル 20 ノーマル+ 100 レア 30 レア+ 150 スーパーレア 50 スーパーレア+ 250