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ステータスバーの対応 iOS7ではステータスバーの分、ビューが上にずれるという現象が起こる。 そのため、以下の処理を行うことでiOS7,iOS6以下でも対応することが可能 -(void) layoutSubviews { [super layoutSubviews]; float width = self.bounds.size.width; float height = self.bounds.size.height; BOOL isOS7Later = [[UIDevice currentDevice].systemVersion floatValue] = 7.0f //注 縦画面専用です float sbarH = [UIApplication sharedApplication].statusBarFrame.size.height; // iOS7でステータスバーに重ならないようにする float navbarY = isOS7Later ? sbarH 0; self.navbar.frame = CGRectMake(0, navbarY, width, 44); }
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攻撃特化 非常に高い攻撃力を持つ。 そのままでも十分破壊力がありながら、戦術効果等を使い攻撃を更に上げて一気に終らせるスタイル。 漢の戦いや攻撃力の上がる戦術がお勧め。 弱点は知識戦をしてくるプレイヤー。 戦術を知られたら鴨られ続けるしかない。 ただ意外と、お互いに苦手とするので一度の戦闘応酬で終る事が多い。 知識特化 非常に高い知識力を持つ。 ただし、そのままだと攻撃特化は愚か普通のプレイヤーにまで負けてしまうので「煉獄の炎」や「火計」、「水攻め」等を使って知識戦に持ち込む必要がある。 知識戦に持ち込む戦術は勿論だが、軍師ならではの「智勇兼備」「常識外の策謀」もお勧め。相手の裏をかける。 戦術がないと何もできないので、「甘い誘惑」「漢の戦い」を無効化する戦術が必須である。代表例としては「知を以て制す」「陥穽(※1)」 弱点は攻撃特化のプレイヤー。 だが知の方が武より発動が早いので若干知識特化が有利。 意外と、お互いに苦手とするので一度の戦闘応酬で終る事が多い。 (※1)条件有。 兵士特化 非常に高い兵士を持ち、恐らく現時点でサムキンで最強のステ振り。 生存率が高いのでまず負けることはない。悪くても引き分けになる。 「非道な捨て駒」「牽制射撃」等、兵士を活かせる戦術がお勧め。 さらに「生還」「援軍」などで兵士を回復することで安定する。 苦手な相手は無く、全ての戦闘スタイルに対応可能。 まさに最強である。 ただ、最近では強すぎて修正が入るのを危惧したプレイヤーが続々転職して他の戦闘スタイルに移っている。 これから始める人はよくよく考えるのをお勧めする。 また蔓延、煉獄と言った戦術を序盤に仕掛けられると案外弱く戦術ばれると格好の鴨になってしまう。相手の兵数もそれなりでキャンセル系を並べられると火力不足で全く勝てないというのも忘れてはいけない オールラウンダータイプ 全てのステータスを均等に上げる振り方。 弱点が無い代わりに、これといった特徴もない。 鴨られにくいが鴨りにくい。 上記の理由により、多くのプレイヤーから敬遠されがち。 お勧め戦術は「外法の法」「一時休戦」等、定番の戦術。 両刀タイプ 知識と攻撃の双方を上げていく振り方。 知識特化に鴨られず攻撃特化に鴨られず、どちらかのステータスが低い相手を鴨れる、非常にバランスのいいタイプ。 デメリットとしては、やはり両方に振るとなるとステータスが低くなりがちで、中途半端になってしまうこと。つまり本当の高みを目指すとなると書物を買わなければならない事である。 また両刀なので、当然知と武の戦術どちらも必要になってくる。 つまり育成のコストが高い。 だがランカーになった時にこのタイプでないと鴨になることが多いので良く考えよう。
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モンスターのステータスについて 要注意事項 戦闘ステータス体格値 攻撃値 防御値 機動値 特性 命中率 行動ステータス知力値 性別 腹減 年齢 隠しステータス経験値 特性関係 要注意事項 モンスターの育成を行う点で注意しなければいけない事がある。 それは 能力の最大値に達成しても鍛錬を続けると、 振り切って1に戻ってしまう というものである。 例えば体格値が999の状態で体格鍛錬を行ってしまうと、体格値が1に下がってしまうという 今まで積み重ねた事が台無しになってしまう仕様である。 この仕様は以下のステータスに適用される ・体格、攻撃、防御、機動(それぞれ最大999) ・命中(最大99) ・知力(最大は999だが、育成で出せる知力は最大176) 知力に関しては、当ページのコチラを参照。 戦闘ステータス 体格値 HPと同じ扱い。戦闘中に攻撃を喰らうと減っていき、0になると戦闘不能になる。 残り体格値以上のダメージを受ける事はない。 体格最大値=999 攻撃値 モンスターの攻撃力の基礎値。 戦闘中の実際の攻撃力は基礎値×変数で決定される (詳細はスクエル-戦闘システム 攻撃最大値=999 防御値 モンスターの防御力の基礎値。 攻撃力と同じく、戦闘中の実際の数値は基礎値×変数で決定 (詳細はスクエル-戦闘システム 防御最大値=999 機動値 モンスターの素早さ。 恐らくこれも基礎値であり、戦闘中の実際の素早さは変数に影響すると思われる 機動最大値=999 特性 モンスターの「技」 戦闘で様々な効果を起こす。 自分の攻撃力を一時的にアップさせたり、相手に全体攻撃ができたりなど、様々な技がある。 特性の種類は未編集。情報求む。 特性関係の隠しステータスに「発動ターン」と「防御ターン」が存在すると思われる 命中率 そのまんま。攻撃の命中率。 命中率最大値=99 因みに最低値は1 行動ステータス 知力値 探検で、より多くの種類を見つける事ができるようになる値。 配合時、配合結果モンスターのステータスにより変動し、 知力値によりモンスターの種類も決定される。 因みに配合時の知力は、 配合後のモンスターの(体格+攻撃+防御+機動)÷2.5(知力が177以上の値になる場合は、-177を付け足す) の式で求める事ができる。 4つの能力合計が440になると、単純な強化でできる中では最高知力「176」のモンスター、ドラゴン(通称「金竜」、「金ドラ」等)が作れるが、 合計能力が443になってしまうと、上記の要注意事項にあるように、 知力ステータスが振り切って「0」になってしまい、ゴブリンになってしまうので要注意。 知力最大値=999 性別 モンスターの性別。 ♂、♀、?の三種類があり、配合時、同じ性別だと配合を行う事ができない。 性別による成長率の変化具合等は特になさそう。 腹減 モンスターのお腹の減り具合。 探検、鍛錬、仕事で増加し、99になると探検、鍛錬、仕事が行えなくなる。 休養で回復する事ができる。 年齢 モンスターの年齢。 隠しステータスの「経験値」が一定値まで溜まると+1される。 年齢が高いと、探検で質の良いモンスターが発見しやすくなるが、 休養、鍛錬の費用が上がってしまう。 (休養、鍛錬の詳細な費用はスクエル-各種コマンド (経験値による年齢の上がり方は年齢、経験値表 配合を行うと0にする事ができる 隠しステータス 経験値 モンスターの年齢に影響し、一定値以上溜めると、モンスターの年齢を+1する事ができる。 仕事、探検、鍛錬の3つのコマンドで溜める事ができる。(戦闘でも溜まるかも。 隠しステータスなので、見る事はできない。 配合を行うと0になる (具体的な数値は年齢、経験値表 特性関係 「発動ターン」と「防御ターン」が存在すると思われる。 発動ターンは、モンスターの特性が発動するターン。 防御ターンは、相手モンスターからの通常攻撃、特性攻撃を防御する事ができるターン。 、、、だと思われる。 スクエル-ステータスのコメントログページです 特性について 配合する時、特性が同じモンスター同士で配合すると、配合前と同じ特性になる。 (例 特性攻撃+20と特性攻撃+20を合体→特性は攻撃+20になる) 特性が違うモンスターで合体すると、その2体の特性の中間地点の特性になる (例 特性攻撃+20と特性攻撃+80→特性は攻撃+40になる) また、中間地点が無い場合は、特性の効果が少ないほうの特性になる。 (例 特性攻撃+20と特性攻撃+40→特性は攻撃+20になる) -- (ID1013) 2009-03-22 21 29 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/pokamethystandtopaz/pages/398.html
ステータス計算式 性格 HPバーの色 疑問とご意見などはこちらへ(@w@) ステータス計算式 HP {(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+10+Lv 攻撃、防御、特攻、特防、素早さ [{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+5]×性格補正(1.1、1.0、0.9) 計算途中で出てきた小数点以下は計算の最後に切り捨てられる。 そのため、4の倍数に満たない端数の努力値は無駄になってしまう。 また、Lv50の場合個体値が奇数の場合は努力値を8n+4、偶数の場合は8nにしないと同じく無駄が出る。 ex.ハピナスのHP特化(Lv.50)でいうと {(255×2+31+252/4)×50/100}+10+50=362 サンダースの素早さ特化(Lv.50)でいうと [{(130×2+31+252/4)×50/100}+5]×1.1=200.2→200 性格 性格による補正の早見表 補正 攻撃↑ 防御↑ 特攻↑ 特防↑ 素早↑ 攻撃↓ (がんばりや) ずぶとい ひかえめ おだやか おくびょう 防御↓ さみしがり (すなお) おっとり おとなしい せっかち 特攻↓ いじっぱり わんぱく (てれや) しんちょう ようき 特防↓ やんちゃ のうてんき うっかりや (きまぐれ) むじゃき 素早↓ ゆうかん のんき れいせい なまいき (まじめ) ()内の性格は能力変動なし HPバーの色 52.01%~100.00% 緑 21.00%~52.00% 黄 0.00%~20.99% 赤 疑問とご意見などはこちらへ(@w@) 個体値の計算方法はありませんか? -- なある (2010-09-27 00 11 31) 性格補正をかける前の段階で一旦少数点以下は切り捨てですか? -- あ (2010-10-29 15 23 18) LV42コバルオンの固体値SVで計算した時最後に切り捨てすると119となったので・・・実際は118がMAXですよね?? -- あ (2010-10-29 15 26 10) そうです! -- まあー (2010-11-20 22 00 17) 名前 コメント
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Attribute(能力値) 敵敵の格を示す称号 敵の持つ特殊効果 ボスの持つ特殊効果 コズミックボスの持つ特殊効果 状態異常stun knock down knock up cower charm burning bleed freezes slow taunt Weaken Vulnerable ステータスtwice per second (X) damage over (Y) second defense Deflect Dodge Health power duration tenacity Synergy Ranged attacks gain bonus damage the closer you are to enemy Attribute(能力値) いわゆる基礎能力値。各ヒーロー毎に2つ、指定の能力値を上げる事でダメージ上昇の効果を得られる。 ダメージ上昇は能力値1に付き4%UPで、ダメージ値+160と同等の効果となる。 2017/01の大型アップデートによって効果が全て変更され、もうINTを上げても経験値に変化はない。 能力値 1上昇する毎に得られる効果 DURABILITY Defense値乗数 +1%Energy Defense 総計値+2%最大Health +8/LV STRENGTH Deflect値乗数 +1%Deflect発生時の被ダメージ-0.1%(上限10%) FIGHTING クリティカル値乗数 +0.5%Melee攻撃から受ける被ダメージ-0.25%(上限-25%) SPEED 回避値乗数 +1%Melee攻撃から受ける被ダメージ-0.25%(上限-25%) ENERGY Ranged攻撃から受ける被ダメージ-0.25%Spirit消費コスト-0.25%(上限-25%) INTELLIGENCE クリティカルダメージ値+11メディキットのクールタイム-0.25%(上限-25%) 敵 敵の格を示す称号 Normal いわゆるザコ。カーソルを合わせた際名前が白字で表示される敵。 Elite 青、または黄色の名前とオーラを纏っている敵。ランダムで特殊能力が付与される。 Mini Boss オレンジ色の名前とオーラを纏っている敵。ボス系用の特殊効果を持つ。 Boss 固有の名前と専用の戦闘パターンを持つポス敵。ボス系用の特殊効果を持つ。 かつて「Champion」と称されていた黄色ザコは、現在は「Yellow Elite」という扱いになっている。 敵の持つ特殊効果 Teleport:瞬間移動 プレイヤーを感知した瞬間、目の前にワープ移動を行う。 Gargantuan:大型化 HP25%増+低速化 Commanding:指揮 周囲の味方の火力と速度を上げる CC Immune:状態異常無効 Diminuitive:縮小化 HPが25%減+高速化 Extremis:エクストリミス 攻撃力UP+死亡時に爆発 Physically Attuned: 物理耐性UP メンタル・エナジー耐性低下 Energy Attuned: エナジー耐性UP 物理・メンタル耐性低下 Mentally Attuned: メンタル耐性UP 物理・エナジー耐性低下 Area Attuned: 範囲攻撃耐性 Areaダメージ半減 非Areaに弱くなる Berserker: 体力半減時に強化される Wealthy: ドロップする資金量大幅UP Contagious: 疫病 接触時に毒ダメージ発生 ボスの持つ特殊効果 Motor:迫撃砲 一定時間おきに赤丸で予告した地点に爆撃を行う。危険度大。 Power Cosmic:ダメージ球召喚 複数の光の玉が周囲をランダムに移動。高難度では危険度大。 Teleport: Caltrops Damage Amplification Field Mortality Field Poison Cloud Fire Wall Missile Shield Winter’s Grasp Lightning Sphere Marvelous!:撃破時に宝箱が生成される Thunderstorm Damage Shield Totem Damage Boost Totem Inferno コズミックボスの持つ特殊効果 Cosmic Devastation:三秒毎に周囲に範囲ダメージを与える Cosmic Starfall:六秒毎に対象単体のビームを頭上から降らせる 予告表示あり Cosmic Implosion:プレイヤーを至近距離に引き寄せて行動をキャンセル。CT10秒。旧Kinetic Voltex Cosmic Bulwark: Cosmic Time Warp: Cosmic Might: Cosmically Marvelous!: 状態異常 ゲーム内表記はcrowd control effects。状態異常を受け付けない効果はimmune表記。 各状態異常は、一度目は簡単に掛かり、その後はしばらく無効化状態が続く。 無効時間が終わっても、二度目以降は効果時間が短くなっていくので、状態異常で行動を封じ続けて楽勝!みたいな事はほぼ不可能になっている。 プレイヤー側が喰らう場合は、Tenacityによって状態異常の効果時間を減らす事ができる。 耐性を増やしても異常発生率自体には変化はない? 要検証。 stun 気絶状態。頭が回る表示と共に、フラフラ状態に。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 knock down ダウン状態。その場で膝を付く。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 knock up 打ち上げ状態。一瞬上空に飛ばされ、その場に着地。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 cower 恐怖状態。ドクロマークが表示される。 以前は敵が逃げまわる効果だったが、恐怖によって攻撃不能になる効果に置き換えられた。 発動準備中の行動はキャンセルされる。 charm 魅了状態。 効果時間中、掛かった敵が他の敵に攻撃を仕掛け、敵の攻撃対象ともなる。 魅了中の敵に対してもヒーローの攻撃は命中する。 burning 炎上による持続ダメージが発生している状態。 bleed 出血による持続ダメージが発生している状態。 freezes 凍結状態。行動不能となる。 slow 低速化状態。移動速度のみの低下と、攻撃速度低下も伴う場合とがある。 レイドやX-DEFでは効いたとしても効果が発動しないが、状態異常自体は「効果なしで発生」しているので、「スロウ状態の敵に攻撃力UP」の効果は有効。 taunt 挑発状態。食らった敵は使用した相手をターゲットするようになる。 この効果を持っていない囮はあまり弾除けになってくれない。 Weaken 攻撃力10%低下状態。殆どのヒーローがこの効果の付いたパワーを有している。 当wiki内では主に「攻撃力低下状態」と表記。 Vulnerable 被害10%増加状態。殆どのヒーローがこの効果の付いたパワーを有している。 通称ブルネラ。当wiki内では主に「被害増状態」と表記。 ステータス twice per second 1秒につき二回ダメージを発生させる、という効果だが、一瞬でも命中させれば一秒間(二回)ダメージが確定する。 中にはtwiceと表記されているのに3回ヒットするもの(Area系に多い)もあり、サイクロップスは秒間4回ダメージのパワーも持っている。 (X) damage over (Y) second XのダメージをY秒間掛けて与える効果。1000ダメージ5秒の場合、秒間200ダメージ。 初期から存在するアイテムに多く残っている古い効果で、大抵は完全に火力不足の類となっている。 defense Ver1.79にて大幅にシステムが改修され、より重要性が増した。 ステータス画面の表記自体がDefenseレートの値ではなく、各種防御ステータスを統合した、総合的な%で表示されるようになった。 60%を超えた辺りから上昇率が激減し、66%辺りではDefense値を1000上げても1%も変化しなくなる。 詳細な計算式は <こちら> >:deadhamlet氏作・早見表 ↓以下、「2015」時の解説 現在はdefense ratingと表記を改められ、計算式も以前と変わっている。 防御効果はヒーローのレベルによっても乗算されていく。 defを上げる事で、Physical、Energy、Mentalの各属性のdefも同様に上がっていく仕様になっている。 つまり、「energy defense」の値は、「defense + energy defense」という事になる。 他の数値も殆ど同じだが、上げすぎると効果が薄くなる。 8000から12000に上げると大きく防御力が上昇するが、3万から4万に上げても少ししか変化がない。 Deflect 以前あったBlockや射撃反射が統合され、新たにDeflectとなった。 発動するとダメージを半減させる。 Dodge Ver1.79での改修により、以前のようなダメージ半減効果ではなく、完全回避となった。 発動すればダメージ0となる。 Health いわゆるヒットポイント。当wikiではHPと略す事も多い。 各種パラメータは上げれば上げる程、性能上昇効率が下がっていくが、HPに関してはどれだけ高めても数値がそのまま性能に反映される。 つまり、十分にDEFを稼いだキャラでは、DEFを上げるよりHPを上げた方が実用的となる。 ルーンエンチャントではHealth+をスロ2~4に入れるプレイヤーが多い。 HPが六万を超えたりすると、最早レイドでSurturの即死剣を回避する必要すら無くなってくる。 power duration Doomメダル等で持続時間を持つパワーの効果時間を伸ばせるが、この延長効果は基本的にULTとSignatureには適用されない。 Thor等、強力なバフ効果パワーを持つキャラにとっては非常に効果的となる。 tenacity 状態異常耐性を上げるパラメータ。ノックバック、ノックダウン、ノックアップ、スタン、凍結、等の状態異常の効果時間を短縮する。 異常発生確率が下がるワケではない。 2017/02現在、以前より効果時間が長くなりがちな傾向にあり、自然回復を待つより、素早く異常回復を発動した方が懸命な場合が多い。 出血、毒、炎上等に対して効果があるかどうかは要検証。 Synergy シナジー。相乗効果のこと。ヒーローのパワーの中にはシナジー効果を持つものがある。 代表的なのは、ULTのランクを上げる事でSignatureを強化するシナジー効果。 シナジー効果は実際のそのパワーのランク分だけしかカウントされず、装備等でUPした分は反映されない。 これら習得パワーのシナジーの他に、ヒーローシナジーも存在する。 Ranged attacks gain bonus damage the closer you are to enemy 大雑把に言うと、「敵に接近するとRangedの威力が(X)%上がる」という効果。 パニッシャーのユニーク装備、オメガノードTactical Pistol、AFのTalisman of K'un Lun、Netharanium Jewelで確認。 複数装備・習得して重ねがけも可能なようだが、ある程度で伸びは頭打ちになる模様。 この効果で+50%稼いでも、火力は1.5倍にはならない。 ダミー撃破で計測したところ、密着/密着時以外、で火力が変動している印象。 遠距離と中距離とでは大きな数値の変動は体感できなかったが、正確な所は不明。 どの程度密着すればいいのかも不明。要検証。
https://w.atwiki.jp/byakumu2/pages/2201.html
更地です
https://w.atwiki.jp/busou_bm/pages/52.html
項目 説明 LOVE 神姫との親密度です。LOVEが上がるほど、武装ランクとコスト上限が上がります。最大20。→端的に言うとレベル。LOVE・COST・武装ランク 武装ランク 装備できる武器のランクです。このランクが上がるほどより強力な武装を装備出来るようになります。最大5。 LP ライフポイントです。ダメージを受けると減り、0になると負けです。最大9999。アビリティによる上昇は制限なし。 SPD スピードです。数値が高いほど移動するスピードが上がります。最大100。アビリティによる上昇は制限なし。 DEX 命中率です。数値が高いほど攻撃の命中精度(追尾性能)と、ロックオン距離が上がります。最大100。アビリティによる上昇は制限なし。 CHA 魅力です。数値が高いほどライドレシオゲージが上がりやすくなり、減りにくくなります。 DEF 防御力です。数値が高いほど受けるダメージが減ります。最大999。アビリティによる上昇は制限なし。 火器耐性 火器属性に対する耐性です。この数値が高いほど火器属性の攻撃に強くなります。 光学耐性 光学属性に対する耐性です。この数値が高いほど光学属性の攻撃に強くなります。 COST この値を超えない範囲で、神姫の装備を自由に変更できます。(ただし武装ランクは無視できない) 最大900。 「武装神姫BATTLE MASTERS」解説書参照 戦闘終了時のライドレシオゲージの量・ライドMAXになった回数に応じて経験値が入るため、 CHAを高くすると結果的に取得経験値が増えることにつながります。 ―各神姫能力値一覧表― 何も装備していないときの神姫固有のステータス値。 武装エディット画面でアビリティ一覧を表示する際、神姫自身の+アビリティは青文字で表示される(装備によって±0以下になっている場合は表示なし)。 Loveが上がっても変化しない。 例:アーンヴァルMk.2型とマオチャオ型が同じ装備だった場合、LPは50の差が出る。 ただしアビリティの違いから、ストラーフ型の攻撃力のように基本ステータスを覆しているものもある。 名前 LP ATK SPD DEX CHA DEF +アビリティ -アビリティ ハウリン 450 45 4 2 40 40 攻撃力+1,LP+1 DEX-1 マオチャオ 350 40 5 5 40 35 スピード+1,SP+1 防御力-1 アーク 350 40 6 4 40 40 ブースト性能+1,スピード+1 SP-1 イーダ 300 40 5 4 40 40 ブースト性能+1,スピード+1 LP-1 ゼルノグラード 350 45 3 6 40 40 攻撃力+1,DEX+1 スピード-1 アルトレーネ 400 40 4 4 40 50 防御力+1,LP+1 ブースト性能-1 アルトアイネス 450 40 4 4 40 50 攻撃力+1,LP+1 SP-1 アーンヴァルMk.2 400 45 4 7 40 45 スピード+1,DEX+1,SP+1 - ストラーフMk.2 400 35 4 6 40 40 攻撃力+1,防御力+1 - フブキ 400 40 4 4 40 40 DEX+1,SP+1 攻撃力-1 紗羅檀 400 40 4 4 40 40 SP+1 LP-1 ベイビーラズ 400 40 4 4 40 40 攻撃力+1 SP-1 ガブリーヌ 400 40 4 4 40 40 ブースト性能+2 DEX-1 蓮華 400 40 4 4 40 40 スピード+1,SP+1 攻撃力-1 ラプティアス 400 40 4 4 40 40 攻撃力+1,ブースト性能+1 防御力-1 アーティル 400 40 4 4 40 40 スピード+1,DEX+1 ブースト性能-1 各神姫ライドレシオMAX時の上昇能力 ライドレシオMAX状態の間はダッシュ速度が上昇し、ダッシュやターンによるブーストゲージの消費量、RAやアタックチェイン使用時のSP消費量が半減する他、 素体毎に異なる能力ボーナスが得られます。 名前 上昇能力 ハウリン 防御力,スピード,ガードブレイクダメージ マオチャオ 攻撃力,武器エネルギー回復速度,スピード アーク 攻撃力,スピード,ガードブレイクダメージ イーダ 防御力,武器エネルギー回復速度,スピード ゼルノグラード 攻撃力,武器エネルギー回復速度,ガードブレイクダメージ アルトレーネ 攻撃力,防御力,ガードブレイクダメージ アルトアイネス 防御力,武器エネルギー回復速度,スピード アーンヴァルMk.2 防御力,武器エネルギー回復速度,スピード ストラーフMk.2 攻撃力,武器エネルギー回復速度,ガードブレイクダメージ フブキ 攻撃力,スピード,ガードブレイクダメージ 紗羅檀 攻撃力,武器エネルギー回復速度,ガードブレイクダメージ ベイビーラズ 攻撃力,武器エネルギー回復速度,スピード ガブリーヌ 攻撃力,防御力,武器エネルギー回復速度 蓮華 攻撃力,武器エネルギー回復速度,スピード ラプティアス 防御力,武器エネルギー回復速度,ガードブレイクダメージ マリーセレス 防御力,武器エネルギー回復速度,ガードブレイクダメージ アーティル 攻撃力,防御力,スピード 攻撃力 与ダメージが約50%アップ。 スピード SPD値がアップ。全キャラ共通のダッシュ速度ボーナスと効果が重複するので、例えばアーンヴァルとストラーフのSPD・スピード+アビリティを同等に調整しても、アーンヴァルの方がダッシュ速度は上になる。
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ページサイズ:9285バイト キャラクター 基本ステータスは射撃・格闘・回避・覚醒の4種。 それらがパイロット使用時と艦長使用時でそれぞれ存在する。 カード表面にはパイロット使用時のステータスのみ表示。艦長ステータスはカード裏面で参照できる。 射撃 (2~30) 射撃攻撃の命中率の指標。この数値が高いほど射撃攻撃の命中率が上昇する。 ※威力は射撃値に関係なく武器の攻撃力に依存。 格闘 (2~30) 格闘攻撃の命中率の指標。この数値が高いほど格闘攻撃の命中率が上昇する。 艦長ステータスでは格闘攻撃は存在しないので全員2となっている。 ※威力は格闘値に関係なく武器の攻撃力に依存。 回避 (2~30) 回避率の指標。この数値が高いほど攻撃を受けた時の回避率が上昇する。 0079時は機動重視にしないと影響しなかったが、0083から攻撃重視・防御重視でも適用されるようになった。 覚醒 (2~30) クリティカル率の指標。この数値が高いほどクリティカル率が上昇する。 NTではサイコミュ兵器のサークル数に関係する。25で3つ、25未満で2つとなる。 『両雄激突』よりクリティカル攻撃の威力倍率にも影響するようになった。 クリティカル時は(覚醒値+5)%UP クリティカル時のダメージ=通常時のダメージ×(覚醒値+105)% パイロット適性、艦長適性 (A~E) ロックオン速度などの影響は無い、ただの目安。基本的に能力が高いほど適性も高い。 クリティカルの発動率に差があるとも言われている。 『両雄激突』でパイロット適性が発動条件の能力が登場した。 艦長適性は、母艦の移動速度に影響する。ランクが高いほど速くなる。 パイロット適性が「-」のキャラクターは、単独でメカニックに搭乗できない。 乗せるにはサブパイロットとして使うか、カスタム「操縦マニュアル」を用いるかの2通りの手段がある。 地球連邦軍の「アルテイシア・ソム・ダイクン」は、適正が「B」となっているがゲーム中では「A」扱い。 ジオン公国軍の「ララァ・スン(Ver.2)」は、適正が「B」となっているがゲーム中では「A」扱い。 ジオン公国軍の「ジャン・リュック・デュバル」は、適正が「A」となっているがゲーム中では「B」扱い。 レベルアップとステータス上昇について レベルアップ時にステータスが上昇する。 上昇するステータスはレベルアップ時に搭乗していたメカニックに完全依存。 メカニックによって上がるステータスが固定で決められている。 『両雄激突』より、パイロット適性が一部の特殊能力の発動などに影響するようになり、ただの目安ではなくなった。 メカニック HP (1~30) タフさ。HPの総量。この数値が高いほどHPが多い。 機動 (1~30) 素早さ。移動する時のスピード。この数値が高いほど速い。回避との関係はないと言われている。 ※前方への移動速度には大きく関わるが、これが高くても必ずしも後方・側方の移動速度および回頭速度が速いとは限らない。 防御 (1~30) 防御した時のダメージの減少率。0079時は防御重視にしないと影響しなかったが、0083から攻撃重視・機動重視でも適用されるようになった。 出力 (1~30) ビーム兵器の弾数に影響する。 固定武装のみ・ビーム兵器の装備できないメカはあまり関係なし? 武器を持てるMSの出力について MSの出力 運用の目安 1~9 ビーム兵器が装備できない数値。カスタム「外部ジェネレーター」をつける事でビーム兵器を装備できるが、普通に実弾兵器を持たせるべき。 13 ビーム兵器を運用できる最低限の数値。スプレーガン級の低出力ビーム兵器ならギリギリ実用範囲だが弾数が少ない。 17 ビーム兵器を運用できる数値。連邦はこのレベルならば十分運用可能。ジオンはアクトザクBR以外は実弾兵器を使うべき。 21 ビーム兵器を運用するのに安定した数値。特に問題は無いが一部高出力ビーム兵器だと弾数が少なめ。 23~30 ビーム兵器を運用するに不自由しない数値。MSとしては最高値なので、高出力のビーム兵器だろうと何のその。 地形適性 どれだけその地形に向いているかの指標。 宇宙、コロニー、空中、地上、森林、砂漠、寒冷地、水中の8種類存在する。 コロニーは「可」か「-」のみ。他は◎~×の5段階評価となる。 飛行メカ以外の地上戦用機体で水中×となっているメカは段差を越える事が出来ない。 メカニックの地形適性のマークについて マーク 適正 ボーナス及びペナルティ ◎ 最適機体 移動速度↑ 回避↑ ロックオン速度↑ ○ 適正機体 (ボーナス及びペナルティ無し) △ 軽い不適正機体 移動速度↓ ▽ 重い不適正機体 移動速度↓↓ 回避↓ × 出撃不能 交戦時の地形がもたらす影響(適性○時) 地形 ボーナス及びペナルティ 宇宙地上空中 特になし 森林 回避↑(※適性△でも) 砂漠寒冷地 回避↓ 水中 攻撃↓ 回避↓(※攻撃↓は3すくみ効果のある機動重視攻撃を除く) ウェポン 攻撃力 (0~30) 武器の威力の基本値。高いほど与えられる基本ダメージが大きい。 [防御兵器]属性のみのウェポンは0。 命中率 (0~30) 武器の命中率の基本値。高いほど命中しやすい。 [防御兵器]属性のみのウェポンは0。 消費出力 (1~30) [ビーム兵器]の弾数に影響。低いほど撃てる弾数が多くなる。 それ以外の属性のウェポンは関係ないので1となっている。 耐久力 (1~30) [防御兵器]の属性を持つウェポンの耐久力に影響。高いほど大きなダメージに耐えられる。 [防御兵器]の属性を持たないウェポンは関係ないので1となっている。 武器スロット メカニックカードとウェポンカードの左端と右端に表示されているもの。白く塗りつぶされていると対応している事になる。 2種のカードを照らし合わせて合致すればその武器を使用可能。武器Aは右腕・右手、武器Bは左腕・左手に装備。 両手に同種の武器を装備している場合、シールドは必ず武器Aから使用する。武器破壊はランダム。 2・3・5・6番の武器を装備した場合、片方のスロットに両手持ち専用兵器を装備できる。 1番 マニピュレーター(手)に持つ武器。ほとんどの武器はこれで、唯一両手持ちが可能。 2番 腕に装着する武器。ゲルググ系以外のMSが対象。シールド(グフ仕様)や3連装ガトリング砲など。 3番 腕に装着する武器。ゲルググ系MS専用。腕部3連装ミサイル・ランチャー、バックラー・シールド、シールド(ゲルググM仕様)。 4番 手に装着する武器。ハイゴッグ、ズゴックE専用。ハンド・ミサイル・ユニット。 5番 脚に装着する武器。一部を除くザク系・グフ系MSなどに対応。脚部3連装ミサイルポッド。 6番 MS搭載可能の飛行メカ。通称・下駄。Gファイターやド・ダイIIなど、 「MS搭載可能」と表記されたメカニックカードを武器AorBの欄に登録することで、MS搭載メカとして機能する。 補足 ガトリング・シールド(フル装備)(以下ガトフル)は片手持ち専用だが、同じ腕の1番と2番の両方のスロットに対応してないと装備できない特殊な武器なので注意。理由として、1番スロットの武器であるガトリング・シールドが破壊されても2番スロットの武器である3連装ガトリング砲が使える仕組みになっているからである。なお、UCガトリング・シールドはガトフルと違い、1番しか使わないので2番スロットの無いゲルググ系MSにも装備できる。また似たような理由でスパイク・シールド(ゲルググM仕様)も片手持ち専用でありながら同じ腕の1番と3番の両方のスロットに対応してないと装備できない。-民間人カードは、装備スロットは関係なく、1ユニットにつき1人まで登録可能。
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ライオンモチーフのドラゴンメイド部隊のメンバー6人で構成された精鋭集団。 かなりの能力の持ち主が集まっているのだが、実は6人とも普段はまともな職業に就いてない残念な方々。 6人は普段は幻想町の地霊区の古家にて全員が共同ニート生活をしている。 有事の際に本来の力を出してドラゴンメイド部隊の一員として活躍するらしい。 なお登場する際には、『レオンファイティングポーズ』と呼ばれる独特のポージングを行うのが義務。
https://w.atwiki.jp/dtrpg/pages/21.html
PC 名前:四悠 光速(しゆう みはや) 性別:男 種族:魔人 武器:軍用サバイバルナイフ 持ち物:滅多にかけないサングラス/カセットタイプのウォークマン/電卓/ゴミ袋(黒い塊) 備考: 【通常ステータス】知力 2 体力 3 金力:2 OSR:4 FS(金銭計算能力):3 精神 :4 【戦闘ステータス】攻撃力:11 防御力:5 ライフ:5 すばやさ:9 中二力 :0 特殊能力【限定光速領域(リミテッドライトニングマッドネス)】 範囲:同マス 対象:自分のみ 時間:1戦闘永続 効果:自分のすばやさを1D6+3上昇させ、更に命中に対しての防御判定を防御力ではなく素早さで行えるようになる。 (ダメージ判定自体は通常の攻撃力ー防御力) 筋肉の運動、神経の伝達と言った自分自身の時間を全て加速させうる時間操作能力。 光速の感覚時間と肉体時間を加速させることで、驚異的な反応力と運動能力を得ることができる。 周囲の者には光速が早く、光速自身は感覚認識が通常のままで周りが遅くなっている状態となる。 【キャラクター説明】 希望崎学園2年。生徒会所属、成績は下位から数えた方が早いが、事、金勘定に関しては例外的に高い能力を持ち生徒会会計を務める。 無茶苦茶ケチな倹約家の上にお金が大好きと言う困ったちゃん。札束を弄りたいから生徒会に入ったと公言して憚らない。 その能力を駆使した光速金庫締め作業は圧巻の一言である。彼自身は金が絡まなければ漂漂とした善人でヤンキー口調だが人当たりも良い。 生徒会の中にあって珍しいノンポリで、その為、彼の正体は番外番なのではないか?と実しやかに噂されている。 *** 名前:石川五ヱ門 性別:男 種族:魔人 武器:斬鉄剣 持ち物:釣竿(趣味)(趣味が高じて地引網を引いたこともあるらしい) 備考: 【通常ステータス】 知力:2 体力:4 金力:1 OSR:2 FS(剣技):6 精神:3 【戦闘ステータス】 攻撃力:15 防御力:0 ライフ:9 すばやさ:5 中二力:0 【特殊能力】 「またつまらぬものを斬ってしまった…」 範囲:同マス 対象:敵キャラのみ 効果:同マス敵一体防御力無効化 時間:一瞬 説明:同マスにいるキャラクター一体に対して斬鉄剣で攻撃する。 どんなものでも切り刻む斬鉄剣の前では完全に防御力は無効化してしまう。 五ヱ門は「またつまらぬものを斬ってしまった…」 という決め台詞を残してそのまま防御力無効化キャラを斬り捨てる(通常攻撃)。 ただし斬れぬモノはないと言われる斬鉄剣だが、こんにゃくだけは斬れないらしい。 【キャラクター説明】 13代目石川五ヱ門。いにしえの大泥棒、石川五ヱ門の末裔。 居合い抜きの達人。なんでも真っ二つにしてしまう、怒らせると怖い男。 頭と女に対してはちょっと弱いが一瞬の判断には長けている。 剣技に関しては右に出るものなし。銃弾まで真っ二つにしてしまうよ。 ちなみにお金にはあまり関心がない。ある程度生活できればそれでいい。 趣味は釣り、ラジオ聴衆など。希望崎学園に来たのはなんとなく。 強い人間がいるらしいと聞いて修行の一環で来たらしいとかなんとか。 なので生徒会でも番長Gでもどっちでも良いと思っている。 見た目はやや長髪に着物を着ている、時代劇の主人公のよう。 ちなみに本人は気にしていないがイケメン。(中の人補正などではないよ!) *** 名前:バルバロッサ・土田 性別:男 種族:魔人 武器:なし 持ち物:ライター、煙草 【★特殊能力はシークレット指定でお願いします】 備考:BT団見習い 【通常ステータス】(合計18) 知力:2 体力:2 金力:2 OSR:3 FS(威圧):6 精神 :3 【戦闘ステータス】(合計25★特殊能力がシークレット) 攻撃力:0 防御力:8 ライフ:7 すばやさ:10 中二力 :0 特殊能力【へんじがない ただのしかばねのようだ】 ★シークレット指定 範囲:同マス 対象:味方ひとり(自分含む) 時間:1戦闘終了まで 効果:超絶技巧による死んだふり。派手に爆発してその場に崩れ落ちる。 脈拍も呼吸も止まり、肉体は原型をとどめえないが、 なぜか場面転換後に「死ぬかと思った」と言いながら復帰可能。 同意を得た仲間を派手に爆発させることで、同様の効果を与えることもできる。 この技を使ったが最後、残念ながら戦闘が終了するか、場面が転換するまで再登場できない。 もしも「死んだふり」中の味方を残してメンバーが全滅した場合、 容赦なく『ぜんめつした・・・』のテロップが流れてしまうだろう。 【キャラクター説明】 地獄からよみがえった魔王の息子。 だが、完全に現世に適応しており、日サロに通ったりDJの練習をしたりしている。 性格はほとんどチンピラで体力も並み以下だが、魔王の威圧感を身につけており、 ハッタリ技術を駆使してダンゲロスで生き延びている。 ド正義いわく、「放置しておくには危険な男…だが、迂闊に手は出せん」(←勘違い) 彼が実は見かけ倒しであることを知る者は、中学が同じだった番長Gの駒沢くんぐらいだという。 *** 名前:歩峰 御医 性別:男 種族:魔人 武器:あめちゃん(お菓子のエイボン「シュガーレスのど飴」)「しかしこのアメまずいっすねえ」 持ち物:ラブホテル「クラフト」割引券 万能洗剤「ヨク=オトース」 ファミレス「ロイアル ハスタァ」お食事券(いあいあランチセット) 備考: 【通常ステータス】 知力3 体力1 金力6 OSR4 FS(BT)1 精神3 【戦闘ステータス】 攻撃5 防御5 ライフ4 素早さ5 中二力10 【特殊能力】 「総てはBTの為に!!」 範囲:周囲5メートルくらいの声のはっきり聞こえる範囲 対象:声を聞いた総てのキャラ 効果:BT団に勧誘して団員にする(精神攻撃) 勧誘に失敗した相手に対してはBT団幹部「神算鬼謀の御医」としてBT団の素晴らしさを延々と騙る事で精神に1~3のダメージ(1d3)を与える (1d3は1d6÷2でもいいです) 説明:かつて同級生の女の子にち○こをちょん切られそうになった時助けてくれたBTに再会する為にメンバーを勧誘し その素晴らしさを広めている 精神攻撃に成功してしまうと意味の無いバステを与えるだけの能力 精神ダメージは精神攻撃に失敗した相手にのみ効果を発揮する 意味の無いバステ「BT団員」には見習い 下級 上級 幹部 十珍衆 偉大なるBT様までのレベルがあり判定に成功するたびに階級が上がっていく 【キャラクター説明】 虚弱ではあるが 大企業の社長の親戚の息子 ちょー金持ち ふつうにカッコよく 学力面では飛びぬけて賢くもないが特に馬鹿でもない かつてBT団の幹部を務め 高校生になった今でも密かに秘密結社BT団幹部 高校生の切実な悩みという需要から 意外とBT団メンバーは学園に潜んでいるらしい 御医本人はちょっとしたレベルのBTだから まぁ普通ちょい上くらいだろう 高校生にしては凄いBTとかプロ並みのBTとか全国レベルのBTとか 世界トップレベルとか 果ては魔人の領域とかは 流石にまだまだ憧れの存在 (注 BT団とはビックち○こ団の略 偉大なるBTに憧れをいだく集団)