約 2,402,103 件
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各種ステータスについて キャラクター 行動力 クエストを受ける為に必要なもの。レベルが上がっても回復はしない。 各種タイムリープで回復できる。寝る前は使い切ってから寝よう。 気力 修行する為に必要なもの。レベルが上がると回復する。マモリーメイトでも回復する。 単騎戦でエキスパートのシャルロット山脈を全てSでクリアすると気力の上限が上昇するマモリーメイトプレミアをもらえる。 2次職のどこかでも単騎戦を全てSでクリアするとマモリーメイトプレミアがもらえる。(たしか) ゴールド 専従士をトレーニングするのに必要なもの。豚の貯金箱みたいなアイテムからも手に入る。 デイリークエストで稼ぐのが楽かもしれない。 MP MP交換所で特殊なアイテムが交換できる。 武器のオーブスロットの2つ目のサブスロットを開けるアイテムなどが交換できる。 交換できる一覧はこちら ジョブポイント スキルを覚えるためのポイント。レベルがアップする度にもらえる。 極意の書(100円)でも増やすことができる。非常に重要なポイント。 RC 課金で増えるお金。欲しい。 攻撃力 1度の攻撃で敵に与えるダメージ。 レベル、武器、熟練度、強化Lv、スキル、武器効果、様々なもので上昇する。 攻撃速度 高いほど攻撃の間隔が早くなる。 麻痺をつけた高速の攻撃は敵の足を止めるので非常に役に立つ。 攻撃範囲 職業によって固定。スキルで上昇するものもある。 2次職のガンナーなどは特殊な攻撃範囲になっている。 チャージ マナを貯める速度。ガルディアンズでは非常に重要。 戦闘中に何もしないキャラはチャージしよう。クエスト開始時はとりあえずチャージ。 移動速度 移動するのにかかる時間。一瞬で移動するスキルなどがあったりするのでそこまで重要ではない? 武器 ある意味これを集めるゲーム。たぶん。 レア度 ノーマル、レア、ゴッド、レジェンドの4段階。 とりあえずレア武器を装備しよう。ノーマルはだめ。ゴッドでたらかなりテンションあがる。レジェンドはでない。まずでない。 ラッキーリング、シルバーリング、ゴールドリングの3種類のリングがあり、後者ほどいい武器が出やすい。 ラッキー、シルバーはガチャなどで手に入れるか、ランク戦で上位になるともらえる。 ゴールドリングはランク戦で1位になるともらえる。 強化Lv マナの○○を使用すると強化することができ、強化することで攻撃力が上昇する。 0~+10まであり、強化は一定確率で成功する。後半になるほど確率が低い。 3まではマナのかけらが必要 6まではマナの結晶が必要 7以上はマナクリスタルが必要 マナクリスタルは相当希少なため、できれば強化補助剤を使うのが身のため。 クエストでたまにもらえる他、ショップに売っている。 熟練度 その武器を装備してクエストにいくと熟練度があがり、一定までためるたびに攻撃力が上がる。 MAXは10まであがり、10になると武器に新しく1つ効果が付与される。 オーブスロット オーブを装着するための穴。スロットにはレベルがあり、そのレベル以下のオーブしか装着することはできない。 また、オーブの名前に[S1]とついているものはスロット1にしか装着できない。 サブスロットはガチャやMP交換所にあるサブスロット拡張アイテムで追加することができる。
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各キャラに固有ステータスについて 項目は筋力・耐性・敏捷・魔力・幸運の5つ。詳細は以下 筋力:物理技や魔法以外の属性技に対するダメージ量増加に影響 耐性:物理技や魔法以外の属性技に対するダメージ量軽減に影響 敏捷:行動順番に影響 魔力:魔法技に対するダメージ量増加及び軽減に影響 幸運:回避及び確率系に影響 ステータス値はEXランク〜Eランクまで下のような感じ ランクでしか表示しないので数値は目安程度 EX …220〜255:テラチート SS …190〜219:化け物の域 S …160〜189:人間が素で到達できる最高 A++…140〜159:天才の域 A+ .…120〜139:非常に優秀 A …100〜119:優秀 B+ .…80〜99:得意 B …60〜79:普通 C …40〜59:苦手 D …20〜39:弱点 E …0〜19:貧弱貧弱貧弱ゥ… んで、ステータス一覧。 ※()内はアビリティや【装備】等による補正込み やる夫 筋力:B+ 耐久:A+ 敏捷:B+ 魔力:B 幸運:A+ アサギ 筋力:C 耐久:C 敏捷:A+ 魔力:B 幸運:D 霧雨魔理沙 筋力:E 耐久:D 敏捷:A++ 魔力:A 幸運:B 鈴女 筋力:B 耐久:C 敏捷:A+ 魔力:C 幸運:B+ 鑢七実 筋力:B 耐久:D 敏捷:B+ 魔力:C 幸運:D ティアナ・ランスター 筋力:B 耐久:B 敏捷:B 魔力:B+ 幸運:D 赤セイバー 筋力:A+ 耐久:B+ 敏捷:A 魔力:C 幸運:S きらきー 筋力:D 耐久:A++ 敏捷:E 魔力:B+ 幸運:C ポップ 筋力:D 耐久:C 敏捷:B 魔力:A 幸運:A+ アンゼロット 筋力:D 耐久:C 敏捷:B+ 魔力:A++ 幸運:B 黒井ななこ 筋力:C 耐久:C 敏捷:C 魔力:B 幸運:C シン・アスカ 筋力:B+(A+) 耐久:B(A) 敏捷:B(A) 魔力:C(B) 幸運:E サーニャ・マイストーン 筋力:B 耐久:C 敏捷:B(A+) 魔力:B+ 幸運:B ポルシオン 筋力:A 耐久:A+ 敏捷:D 魔力:C 幸運:D ランサー 筋力:A 耐久:B+ 敏捷:A++ 魔力:C 幸運:E (『四枝の浅瀬-アトゴウラ-』発動時) 筋力:A+ 耐久:A 敏捷:S 魔力:B 幸運:E アチャ子 筋力:C 耐久:B 敏捷:A 魔力:B+(A+ ブルマ時) 幸運:B+ ネイト・ミトツダイラ 筋力:A+(A++) 耐久:A 敏捷:B 魔力:D 幸運:C トーリ 筋力:C 耐久:D 敏捷:C 魔力:D 幸運:A ホラ子 筋力:D 耐久:C 敏捷:C 魔力:B 幸運:C ダイ 筋力:A 耐久:B+ 敏捷:B+ 魔力:C 幸運:B+ ゴメちゃん 筋力:E 耐久:E 敏捷:A+ 魔力:A 幸運:SS ミーナ・ディートリンデ・ヴィルケ 筋力:B 耐久:B 敏捷:B+(A++) 魔力:A 幸運:C キャス狐 筋力:D 耐久:C 敏捷:B 魔力:A+ 幸運:B+ クーちゃん 筋力:C 耐久:C 敏捷:A 魔力:A+ 幸運:B+
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【ステータスまとめ】 AP⇒攻撃力(STR+武器能力) AC⇒防御力(盾を除く防具能力依存) AR⇒命中(DEX+武器能力) DR⇒回避(盾能力依存) ARとACについては恐らく攻撃判定時(キャラの周りが赤くなるとき)に ダメージを与える確立に関するステータスだと予想 【Lvうpボーナスまとめ】 約50固定 HP:敵から攻撃を受ける ST:敵を攻撃する MP:魔法を使う DEX:罠を仕掛けるor弓を撃つ 薬を飲む等は未だ不明 剣で戦うにもDEXは高い方がいいっぽい 【weightまとめ】 全体的な重さ(weight of Luggage)が STR×100以下⇒快適 STR×200以下⇒普通 STR×300以下⇒鈍い それ以上⇒動けない weightがSTR×100より重いものは装備できない 戻る
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基礎ステータス BaseLv1上がる毎にHit+1 1上がる毎にFlee+1 2上がる毎に減算DEF+1 4上がる毎に基本ATK+1 4上がる毎に減算MDEF+1 敵とのレベル差で状態異常耐性低下状態異常率=基本成功率×(100-【耐性ステータス-BaseLv差^2/5】)/100×(1-n/100) n=装備補正値(%) 【】内はマイナスになったら0で計算 最終計算結果がマイナスのときは0と同じ完全耐性? 対象Lv>術者LvのときはBaseLv差=0。術者Lvが高いときは耐性ステにマイナス補正がかかる。 効果時間率の計算式も同様。90%なら効果時間が1割。 一部の三次職のスキルのダメージに影響 Str1上がる毎にATK+1(弓以外) 5上がる毎にATK+1(弓) 1上がる毎に最大積載量+30 10上がる毎に武器ATKにボーナス Agi1上がる毎にFlee+1 5上がる毎にDEF+1 1上がる毎にASPD上昇(影響大) 出血・睡眠の耐性ステータス Vit2上がる毎にDEF+1 5上がる毎にMDEF+1 1上がる毎にMHP+1% 1上がる毎にHP回復アイテムの回復量+2% 5上がる毎にHPR+1 スタン・毒・猛毒の耐性ステータス Int1上がる毎にMATK+1 8上がる毎にMATKボーナス 1上がる毎にMDEF+1 1上がる毎に詠唱時間が短くなる(影響小) 1上がる毎にMSP+1% 1上がる毎にSP回復アイテムの回復量+2% 6上がる毎にSPR+1 沈黙・暗闇の耐性ステータス Dex1上がる毎にATK+1(弓系) 5上がる毎にATK+1(弓系以外) 1上がる毎にHit+1 5上がる毎にMDEF+1 1上がる毎にASPD上昇(影響極小) 1上がる毎に詠唱時間が短くなる(影響大) Luk3上がる毎にATK+1 3上がる毎にMATK+1 3上がる毎にHit+1 5上がる毎にFlee+1 3上がる毎にCri+1 10上がる毎に完全回避+1 呪い・混乱の耐性ステータス 戦闘ステータス ATKStr + Dex / 5 + Luk / 3 + Base / 4総和を計算した後に端数切捨て MATKInt ((( Int / 8 ) ^ 3 ) / 40 ) + Luk / 3 Hit175 + Base + Dex + Luk / 3 Flee100 + Base + Agi + Luk / 5 Critical1 + Luk / 3 完全回避1 + Luk / 10 DEF減算DEF=Vit / 2 + Base / 2 + Agi / 5 除算DEF=装備DEF総和+精錬DEF総和 物理ダメージ=最終Atk * ( 4000 + 除算DEF ) / ( 4000 + 除算DEF * 10 ) - 減算DEF MDEFInt + Base / 4 + Vit / 4 + Dex / 4 石化・凍結の耐性ステータス(装備MDEFのみ)
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ステータス計算式 HPとHP以外とで計算式が異なる。式は以下の通りである。端数は切り捨てられる。 HP 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10 HP以外 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正 Lv50の場合 ここでは対戦でよく使われるLv50の場合の数値を式に当てはめていく HP + ... 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×50÷100+50+10 =(種族値×2+個体値+努力値÷4)÷2+60 =種族値+(個体値+努力値÷4)÷2+60 個体値がVの場合 =種族値+(31+努力値÷4)÷2+60 =種族値+15.5+努力値÷8+60 =種族値+75.5+努力値÷8 この時に努力値を振らない場合 =種族値+75.5 最大まで降った場合 =種族値+75.5+252÷8 =種族値+75.5+31.5 =種族値+107 補足 4余った努力値を振る場合、HPを奇数にしたい場合はH種族値が偶数ならこの4は降らない方がよいことがわかる。 また努力値を振る場合は端数の0.5を無駄にしないために4ポイント降った後は、8ポイントずつ降っていくと無駄が無くなる。これは、振られた努力値を8で割るためである(Lv50の場合)。 HP以外 + ... 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×50÷100+5}×性格補正 ={(種族値×2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 ={種族値+(個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 個体値がVの場合 ={種族値+(31+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 =(種族値+15.5+努力値÷8+5)×性格補正 =(種族値+20.5+努力値÷8)×性格補正 この時に努力値を振らない場合 =(種族値+20.5)×性格補正 最大まで降った場合 =(種族値+20.5+252÷8)×性格補正 =(種族値+20.5+31.5)×性格補正 =(種族値+52)×性格補正 補足 努力値を振る場合、端数の0.5を無駄にしないために4ポイント降った後は、8ポイントずつ降っていくと無駄が無くなる。これは、振られた努力値を8で割るためである(Lv50の場合)。 性格補正は下降補正なら0.9倍、上昇補正なら1.1倍となり、それ以外は1倍となる。 蛇足 性格補正が上昇補正の場合は補正がない場合のステータスの上二桁を足すと補正込みのステータスと同じになる。 下降補正の場合はその逆にはならず、補正のないステータスに9を掛けた値の下一桁を切り取った値になる(9倍して10で割っている)。 参考サイト ポケモン徹底攻略 個体値・種族値・努力値とは?
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キャラクター紹介 ステータス ゲーム中の性能 通常攻撃地上攻撃 ジャンプ攻撃(昇) ジャンプ攻撃(降) 溜め攻撃 スキル捻糸棍 金剛撃 旋風輪 ファイアボルト改 プラズマウェイブ 桜花無双撃 EXTRAスキル太極輪 装備考察昇打・極技・跳躍・飛行のメダリオン、イーグルアイ スタミナリング、ジェニスブレザー、にゃんだふるコス 連続技追尾ダッシュ ジャンプ攻撃(昇) 空中金剛撃 2段ジャンプ~ジャンプ攻撃(昇) 空中中消費スキル 追尾ダッシュ~ジャンプ攻撃(昇) 各種スキル ジャンプ攻撃(降) 旋風輪 ジャンプ攻撃(昇) 各種スキル 太極輪 追撃 キャラクター紹介 エステル・ブライト CV:神田 朱未 年齢:17歳 出身地:リベール王国・ロレント地方 登場作品:空の軌跡FC、SC、the 3rd 零の軌跡 空の軌跡シリーズの主人公(3rd除く)。 異変に見舞われたリベール王国を救うべく尽力した、遊撃士協会の若手遊撃士。 思い込んだら一直線の無鉄砲な性格だったが、事件を経て頼れる人物へと成長しつつある。 その後パートナーのヨシュアとともにリベールを離れ、ある人物を探すために修行の旅を続けている。 得意とする棒術は、元S級遊撃士(現在はリベール王国軍の准将)である父カシウスから直に仕込まれたもの。 専用ステージ:ブライト家 ステータス ※ すべてLv99時の、装備品による加算値を除いた素の値 ※ 赤い太字の数字は全17キャラクター中の当該ステータス順位 ※ SPGainの()内の数字は、HIT補正および装飾品なし状態での溜め攻撃所得SP HP 10926 7 AP 25 8 STR 922 10 DEF 841 8 BRK 572 7 DUR 2600 8 SPD 91 13 AGL 98 12 SP Gain 213 (23) 15 ゲーム中の性能 ステータス的には、SP Gain以外は目立った欠点のないバランス型。そのかわり特に秀でた部分もなく、近接戦闘キャラとしては厳しい方と言える。 しかし総じて通常攻撃の性能が高く、スキルと合わせて攻撃パターンを組み立てやすい。 若干だが体力が高めでもあるので、積極的に飛び込んで攻めていきたいところ。 アドル同様、初心者向けのキャラクターなので、迷った場合やアクションゲームが苦手と言う人はアドルか彼女を選ぶのが無難。単純にアドルと比較した場合、ステータス面で劣るが遠距離攻撃スキルが豊富であるため、アドル以上にさまざまな局面に対応できる、遊撃の名に恥じないキャラであるのが特徴か。 ただし、アドルに比べるとリーチが長い反面、攻撃の隙がやや大きく、近接攻撃スキルは発生に優れたものが少ないので自分よりも素早い相手と戦う場合は間合いによって一方的に潰されるので注意。自分の得意な間合いで強引に戦うのではなく、相手の苦手な間合いで戦うといい。 また、各攻撃はリーチこそ長いものの攻撃範囲自体は全体的にやや狭いため、1対多になると分が悪いので注意。 通常攻撃 地上攻撃 振り下ろし 払い 突き 振り下ろし、の四段。 四段目は2Hitし、ダウン効果。 ジャンプ攻撃(昇) 回転しつつ小さく上に跳ねる。 発生が早く、上・横ともに広めの判定を持ち相手を引っ掛けやすいうえ、攻撃レベルが高く低消費スキルでの迎撃程度なら逆に潰せてしまう場合も多い。 単発&ヒット時に上に浮かせてしまうため、微妙に追撃しにくい点を除けば非常に高性能。火力不足を補うために追尾ダッシュから積極的に狙い、スキルを絡めた連続技を決めたい。 その発生の早さのため、地対地追尾ダッシュから出して最速キャンセルした場合、攻撃判定が出ているのに地上判定のまま、というわりと珍しいことが出来る。 ジャンプ攻撃(降) 斜めに急降下しての突き。 発生、突進速度ともに速く、エアダッシュと併用すればかなりの距離からの奇襲も可能。 ヒットするとその場でダウンを奪えるため、ジャンプ攻撃(昇)と比べて追撃も高めのダメージが安定する。降下角度は固定なので当たる位置取りに注意。 また、終わり際には硬直があるので、ヒット・ガード問わずスキルでキャンセルするのを推奨。 溜め攻撃 棒高飛びに似た要領で棒をつきドロップキックを見舞う。 ヒット時は相手をやや遠くに飛ばしながらダウンさせる。 SP Gainが低いためSP拾得手段としてはやや見劣りするが、発生・伸びとも良好なので使い勝手自体はかなりいい方。エステルは他のキャラに輪をかけてスキルが使えないと火力が無い感が強いので、積極的に当てていきたいところ。 スキル 捻糸棍 振りかざした棍から、一直線に衝撃波を飛ばす技。 火力は低いが消費SPが安く、発生・弾速が非常に優れているので牽制に有用。 咄嗟の繋ぎなど、とりあえず、といった状況で使いたい時にもアリ。 ランダムでダウンorよろけ効果。ダウンさせた相手を引きずり起こしてしまうことがあるのが難点。 消費SP…12 LvUP効果…3Hit(Lv3) 金剛撃 闘気をまとった棍を振り上げて一気に叩きおろす。 目の前を攻撃するごくシンプルなダウン技で、発生が早く使用後の硬直も短いため単発での使用から連続技、とりあえずの追撃、近~中距離の敵の接近を見越した牽制・迎撃などさまざまな場面で活躍する使いやすいスキル。 Lvが上がると浮かせ効果の衝撃波がつくが、当たり方によっては横に弾き飛ばしてしまう場合もあるので注意。攻撃判定に威力の高い部分と低い部分があり、空中版は高い部分が2Hitすることがある。 その場合、中消費スキルに匹敵する威力に。 終わり際でジャンプキャンセル可能。ただし、空中版を2段ジャンプでキャンセルする場合は少しシビア。 消費SP…10 LvUP効果…浮かせ効果の衝撃波追加・ヒット数増加 旋風輪 つむじ風のように棍を振り回し、周囲を攻撃する。 終わり際をジャンプキャンセルして追撃できる。 360度に攻撃が発生し吸い込み効果付き、攻撃中に移動が可能で、エステルがダウンを取られても判定は残る。このため、中距離で牽制気味に出していくのも有効。 消費SP…20 LvUP効果…攻撃・引き寄せ範囲拡大 ファイアボルト改 燃えさかる火球を前方へ撃ち出す導力魔法。 ランダムで燃焼の状態異常。 わずかながら誘導性能あり。 捻糸棍と比べると発生・弾速ともにやや遅いが、火球を多数放つためヒットしている時間が長めで、自身の隙も少ないため追撃を決めることが可能。燃焼の効果が発揮されればさらにダメージが上乗せされるので、侮れないスキルと言える。 ボタン入力後に十字キーを入れることで発射方向を微調整可能。相手の横回避を見越してばら撒いたり出来ると楽しい。 放物線軌道で火球が飛ぶので、コンボで浮かせた敵や低空でエアダッシュ中の敵にも当てやすいが、下を潜られる場合がある点に注意。 消費SP…25 LvUP効果…弾数増加 プラズマウェイブ 敵に向かって電撃を叩きつける導力魔法。 ランダムで麻痺の状態異常。 縦方向に広い判定を持ち、空中で撃っても地上まで攻撃する。 ファイアボルト改同様、発動後に十字キー入力で射出方向を少し変えられる。 しかし発生が遅い・横の範囲が非常に狭い・弾速も遅い・発射後は誘導性能も無い・消費も重い、などなど難点だらけ。そのうえ威力も並程度で、使用後の硬直がやや長いわりに単発Hitのため拘束時間が短く追撃も安定しない。 どうしようもなく使いにくい。 封印推奨。 消費SP…45 LvUP効果… 桜花無双撃 怒涛のような突きから、さらに連撃を叩き込む乱舞技。 連続突き部分に引き寄せ効果あり。 はじめの連続突きはよろけで以下はダウン属性。地上ではスキルで割り込まれることがあるので、確実に当てたいなら空中連続技に組み込むかダウンしている相手に狙って動かれる前にダウン属性部分まで当ててしまうのがいい。 空中連続技の場合、当て方によってはジャンプ攻撃(昇)の浮きのせいでカス当たりになってしまうおそれがあるのが難。 LvUPでHP吸収能力が付加されるが、吸収量は最終段ダメージの1/8なので頼りにできるものではない。当然、敵にもよるが、Lv99時でも20程度。 引き寄せ効果はあるものの、お世辞にも攻撃範囲が広いとは言えないので複数の敵も巻き込みにくい。 消費SP…50 LvUP効果…最終段に広範囲の衝撃を追加(Lv2) 最終段でHPを微量吸収(Lv3・与ダメージの1/8程度) EXTRAスキル 太極輪 回転攻撃を皮切りに、さらなる回転を加えながら連打を浴びせる奥義。 回転ジャンプで跳び上がって相手を転倒させ、降下時には広範囲の衝撃波を放ち、さらには旋風輪を極大化したような巨大な闘気の渦を起こす。初撃中は十字キーで移動が可能。本命は攻撃範囲が広く強力な引き寄せ効果を持つ。 初撃時点から引き寄せ効果があるがあまり範囲は広くない。エステルの技はヒット後に間合いが離れやすい傾向があるため、連続技には組み込みづらい印象が強い(勿論、組み込める攻撃もある)。 ヒットすれば相手がエステルの近くでダウンするので追撃が容易に可能。 原作と比較すると、範囲攻撃+追撃可になった反面、単体での威力自体は平凡なものになった。 欠点のひとつとして、フラッシュガードから出した際には(単体の技にも関わらず)急降下部分以降でクリティカル判定が切れてしまう。このため、普通に出した場合とほとんど威力が変わらない。跳び上がり~急降下間で、攻撃が当たらない時間が長く続くためらしく、必殺の小手(Ⅳのみ?)を装備すれば最後までクリティカルで当てる事が可能。ただし、これも一応のようで当たり方次第ではやはり急降下部分からクリティカルが切れてしまう場合がある。 なお、演出上長く攻撃が当たらない時間があるEXTRAスキルは他にもあるが、フラッシュガードから出した時にクリティカル判定が途中で切れるのは太極輪のみ。 相手に回した場合、初撃と本命の攻撃の間には間があるので、回転ジャンプをガード出来ればガード解除して本命から回避で逃げたりフラッシュガードしたりすることが可能。ただし、初撃を根元から通常ガードしてしまうと5割前後ほどのスタミナを持っていく。 装備考察 原作同様、バランス型≒器用貧乏なキャラクターであるエステル。 ステータス面のどの部分を特化させても結局は誰かに地で上を行かれてしまう。 どんな状況でも極端に困らずに戦えるので、汎用性を突き詰めるのも悪くないかもしれない。 昇打・極技・跳躍・飛行のメダリオン、イーグルアイ 連続技補強系。 (特に空中の)連続技の幅が広がり、火力が大幅に引き上げられる。 跳躍・飛行のメダリオンは地上版スキルなどをジャンプキャンセルした場合機能しなくなるので注意。 溜め攻撃・ジャンプ攻撃(昇)・金剛撃と連携に使いたい技がヒット時に相手を弾き飛ばすという共通点があるため、間合いが離れにくくなるイーグルアイも相性がよい。ランクはⅠかⅡで十分。 難点はAPが高めなものが多いこと。全て装備すると他の装備が満足に出来ないので、ある程度妥協が必要。 スタミナリング、ジェニスブレザー、にゃんだふるコス 汎用性強化系。 どんな相手にもある程度以上は有効な装備。 スタミナリング・ジェニスブレザーによるスタミナ補強・機動力強化は、間接的にだが攻守ともに効果がある。 ただ、どの装備も特定の誰かに対し特に有効と言うこともないし、基礎火力・基礎耐久力の増加にも繋がらないし、何かしらアクションが増えたりするわけでもないので過度な期待は禁物。 連続技 追尾ダッシュ ジャンプ攻撃(昇) 空中金剛撃 2段ジャンプ~ジャンプ攻撃(昇) 空中中消費スキル 追尾ダッシュ~ジャンプ攻撃(昇) 各種スキル 追尾ダッシュからの高威力連続技。 ジャンプ・エアダッシュを挟んでジャンプ攻撃(昇) 終わり際をキャンセル出来るスキルをきめまくる。当然、要跳躍・飛行のメダリオン。上述のとおり、APの制約が厳しいので、飛行を省いて途中までで妥協するのも一案。 ジャンプ攻撃(昇)が単発なので、追尾ダッシュからの連続技は安価な金剛撃に繋ぎたい。キャンセルが早すぎて金剛撃が地上版になってしまうと、2段ジャンプなどを受け付けなくなるので注意。 2回目のスキルは旋風輪・ファイアボルト改どちらでも可能。 〆は金剛撃・桜花無双撃・太極輪+α(要極技のメダリオン)など。空中版の特性上、金剛撃のコストパフォーマンスが特に良好。 ジャンプ攻撃(降) 旋風輪 ジャンプ攻撃(昇) 各種スキル ヒット後の状況から、ジャンプ攻撃(降)後は持続あり・全方位・引き付け・多段ヒットで確認が容易、な旋風輪が高相性。 〆は上の連続技と同様。 太極輪 追撃 上述のとおり太極輪ヒット時は追撃が可能。追撃は上述の連続技や溜め攻撃+αなどで。 ただし、太極輪自体は連続技に組み込みづらい感がある。一応、繋ぎ先の候補としては、ジャンプ攻撃2種、金剛撃、旋風輪あたり。ジャンプ攻撃は単体ではヒット確認が難しく、スキル2種は確実に決まるか少々怪しい。 太極輪は全方位攻撃で引き寄せ効果があるので迎撃で、当てにいくことのほうが多いかもしれない。演出も長くEXTRAの撃ち合いでも勝ちやすい。 名前 コメント
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ステータス計算式 HPとHP以外とで計算式が異なる。式は以下の通りである。端数は切り捨てられる。 HP 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10 HP以外 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正 Lv50の場合 ここでは対戦でよく使われるLv50の場合の数値を式に当てはめていく HP + ... 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×50÷100+50+10 =(種族値×2+個体値+努力値÷4)÷2+60 =種族値+(個体値+努力値÷4)÷2+60 個体値がVの場合 =種族値+(31+努力値÷4)÷2+60 =種族値+15.5+努力値÷8+60 =種族値+75.5+努力値÷8 この時に努力値を振らない場合 =種族値+75.5 最大まで降った場合 =種族値+75.5+252÷8 =種族値+75.5+31.5 =種族値+107 補足 4余った努力値を振る場合、HPを奇数にしたい場合はH種族値が偶数ならこの4は降らない方がよいことがわかる。 また努力値を振る場合は端数の0.5を無駄にしないために4ポイント降った後は、8ポイントずつ降っていくと無駄が無くなる。これは、振られた努力値を8で割るためである(Lv50の場合)。 HP以外 + ... 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×50÷100+5}×性格補正 ={(種族値×2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 ={種族値+(個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 個体値がVの場合 ={種族値+(31+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 =(種族値+15.5+努力値÷8+5)×性格補正 =(種族値+20.5+努力値÷8)×性格補正 この時に努力値を振らない場合 =(種族値+20.5)×性格補正 最大まで降った場合 =(種族値+20.5+252÷8)×性格補正 =(種族値+20.5+31.5)×性格補正 =(種族値+52)×性格補正 補足 努力値を振る場合、端数の0.5を無駄にしないために4ポイント降った後は、8ポイントずつ降っていくと無駄が無くなる。これは、振られた努力値を8で割るためである(Lv50の場合)。 性格補正は下降補正なら0.9倍、上昇補正なら1.1倍となり、それ以外は1倍となる。 蛇足 性格補正が上昇補正の場合は補正がない場合のステータスの上二桁を足すと補正込みのステータスと同じになる。 下降補正の場合はその逆にはならず、補正のないステータスに9を掛けた値の下一桁を切り取った値になる(9倍して10で割っている)。 参考サイト ポケモン徹底攻略 個体値・種族値・努力値とは?
https://w.atwiki.jp/ysvssora/pages/30.html
キャラクター紹介 ステータス ゲーム中の性能 通常攻撃地上攻撃 ジャンプ攻撃(昇) ジャンプ攻撃(降) 溜め攻撃 スキル旋風斬 飛燕斬 シルバーソーン 零ストーム アークドレイン 鬼炎斬 EXTRAスキル冥皇剣 装備考察決死の白太刀 ファクトの眼 戦技のオーブ・戦技の小手・シルバークラウン サポート考察ジュリオ&クリス アネラス 連続技・連携(溜め攻撃 )追尾ダッシュ ジャンプ攻撃(昇・三段) Lv3旋風斬 溜め攻撃 (方向キー入れ)高消費スキル サポート「ジュリオ&クリス」《鬼炎斬 溜め攻撃+α 鬼炎斬 …》 キャラクター紹介 レーヴェ CV:緑川 光 年齢:?? 出身地:エレボニア帝国ハーメル村 登場作品:空の軌跡FC、SC、the 3rd 作中一度も呼ばれない・使われないが、本名はレオンハルトという。 結社《身喰らう蛇》に所属していた執行者で、ヨシュアと兄弟のように育った銀髪の青年。 《剣帝》という異名で呼ばれ、剣の腕前は執行者の中でも随一を誇る。その類まれなる戦闘力は結社の《盟主》と《使徒》たちも高く評価していた。 リベールでの異変の際に、ヨシュアのことをエステルに託して事切れる。 専用ステージ:アクシスピラー ステータス ※ すべてLv99時の、装備品による加算値を除いた素の値 ※ 赤い太字の数字は全17キャラクター中の当該ステータス順位 ※ SPGainの()内の数字は、HIT補正および装飾品なし状態での溜め攻撃所得SP HP 11921 3 AP 16 17 STR 1209 1 DEF 987 2 BRK 619 4 DUR 2973 6 SPD 101 8 AGL 108 9 SP Gain 204 (22) 17 ゲーム中の性能 《剣帝》の名は伊達ではなく、攻撃力と防御力はトップクラス。 強力なスキルも揃っており、間違いなく最強の一角と言えるだろう。 しかしAPが少ないので、強力なアクセサリーを装備させるのは厳しい。 また、攻撃の振りが大きめで単発傾向が強く、スキルも追撃しにくいものばかりで、連続技などは若干不向きである。一方でHIT数補正で威力が下がりにくいという利点も。 攻撃のタイミングが分かりにくい技が多いが、隙は大きいので慣れると簡単に避けられやすいのが難点。 暴力的な火力で戦場を支配し、群がる敵を蹂躙するキャラクターであると言えるだろう。 通常攻撃 地上攻撃 縦→袈裟→回転斬りの3回まで出せる斬りつけ。 ダウン属性で周囲にも攻撃判定が出る3段目は便利だが、1・2段目が振りが遅くよろけ属性のため反撃されやすく、そこまで出すのは少々困難。 ジャンプ攻撃(昇) 横斬り→斬り返し→回転斬りの3段。 3段目は少しだけ上に跳ね、ヒットした相手を地面に叩きつける。 初段が横に広く、通常の横移動程度なら追尾ダッシュからかなり容易に引っ掛けられる。 ジャンプ攻撃(降) 縦長の剣圧を発生させる斬り降ろし。 攻撃判定が縦に非常に大きく、ジャンプリングⅣをつけてジャンプ頂点から地上の相手を狙っても当てることが出来るが、いかんせんレーヴェは真下に強いスキルに乏しいのでその後が続かない。着地を狙う敵を転ばせる目的での単発使用がメイン。 おそらく不確定だが、追尾ダッシュ~ジャンプ攻撃(昇)やエアダッシュ使用後に再入力した場合の降下移動~打ち上げ攻撃、あたりでの追撃を狙うのが手か。 溜め攻撃 獅子の形をした飛び道具状のオーラを前8キャラ分の位置まで飛ばす。 射程は長いがそれを生かすべくギリギリから当てようとするとやはりあとが続かない。 弾射出からヒットするまでの間に方向キーを入れつつスキルキャンセルすることで吹き飛ばす方向をある程度制御することが可能。 対攻撃レベルが高く、潰されにくいのも嬉しいところ。 スキル 旋風斬 旋風のごとく剣で弧を描くように斬りつける。 前方に移動しつつ周囲を斬り払うダッシュ斬り。 Lv3ならジャンプ攻撃(昇・三段)から繋げられるがタイミングも条件も少々シビア。 地上版より空中版のほうが威力が高い。 消費SP…12 LvUP効果…衝撃波が飛ぶようになる(Lv2) 初段によろけ属性の斬り付け追加(Lv3) 飛燕斬 剣圧によって、高さのある衝撃波を繰り出す技。 その場で斬り上げを行い、目の前の地面から真上に衝撃波を発生させる。 斬り上げの軌跡上にも攻撃判定があり、頭上~真後ろあたりまでフォロー。 ダメージ判定自体は1HITだが真上にカチ上げる判定が連続して3HITほど発生し、当てた相手をかなりの高度まで打ち上げる。 浮かせた相手を追尾ダッシュで追いかけることが出来るが、浮きが不必要に高いうえに相手の復帰までの時間が短いため、やはり連続技としては安定しない。斬り上げだけを当てた場合は浮きが低くなるため、比較的狙いやすくなる。 消費SP…12 LvUP効果…衝撃波の本数増加、ヒット時の浮きが高くなる シルバーソーン 結界内にダメージと混乱効果をもたらす導力魔法。 前方に円形の結界を発生させ、混乱状態を付与させる攻撃。 攻撃範囲は少し遠めで近距離戦には不向き。 溜め攻撃の射程ギリギリくらいが適切? 単発HITのため拘束時間が短いうえダウンも奪えないが、強い引き寄せ効果と混乱の状態異常、エフェクトの派手さから撹乱用には上々か。 消費SP…30 LvUP効果…範囲拡大 零ストーム 剣の巻き起こす気流が敵を貫く技。 ランダムで麻痺効果付与。 また、攻撃中十字キーで方向を変更できる。 空中では射角が斜め下に固定されるので注意。 射程は長いが、発生が遅く硬直も大きくダウンも奪えない、と使いにくい要素満載。 一応判定は出っ放しのタイプなので追尾ダッシュからの強引な反撃は喰らいにくい。 なぜか剣の切っ先あたりに引き寄せ効果があり、そこに巻き込むとヒット数が大幅に増える。Lv3で最大16Hit。 通常は4Hit程度。 ダメージは然程伸びないが麻痺は発動しやすくなる。 難しいが近距離戦で狙ってみる? 消費SP…25 LvUP効果… アークドレイン ダメージを与えるとともに敵からSPを吸収する導力魔法。 自分の周囲をフィールドで包み、そのフィールド内の敵全員にダメージを与えつつそれぞれから固定SPを吸収する。ただし、敵に与えたSPダメージに関わらず(極端な話、SP 0の相手に当てても)自身のSPは上昇するため、厳密には『吸収』ではない。 出は普通だが範囲が広く、高消費スキルなので相手の攻撃で潰されず、ダメージも(鬼炎斬にこそ劣るものの)水準レベルなので優秀な技と言える。 ジャンプの頂点あたりから出しても地上の敵に当たるか当たらないか程度には縦にも強い。 僅かながら引き寄せ効果もあり。 また、複数の敵を巻き込めば使用分のSPをそっくり取り戻す~収支黒字にすることすら可能。 Lv3で約25%のSPを吸収する。 技中は身動きがとれず、硬直も長いのが難点か。 消費SP…50 LvUP効果…SP吸収量増加、範囲拡大? HPを微量吸収する追加攻撃が発生する 鬼炎斬 業火をまとった斬撃で、周囲に大ダメージを与える。 ヘタすると他キャラのEXTRAに匹敵するほど高い攻撃力が魅力なのだが、使用後の硬直が非常に長く追撃がほぼ不可能なため、連続技では事実上〆になる。 攻撃判定の持続時間も長めで近接攻撃での反撃はほぼ不可能。 発生はそこそこ早くLvUPの引き寄せ効果もあって当てやすい。とはいえ、消費SPや縦方向の攻撃範囲、付加効果などアークドレインに見劣りする部分も。 一長一短なので上手く状況に応じて使い分けていこう。 消費SP…60 LvUP効果…範囲拡大 引き寄せ効果追加(Lv2) 引き寄せ時点でダウンを奪えるようになる(Lv3) EXTRAスキル 冥皇剣 高めた剣気が周囲の熱を奪い去り、砕き散らす絶技。 引き寄せ効果の剣閃を振るった後、少し間を置いて相手を氷に閉じ込めて拘束する(凍結の状態変化ではない)判定が発生。 最後に剣を地面に突き立て凍りついた一帯を攻撃する(高確率で凍結の追加効果・ほぼ100%?)。 氷に閉じ込める判定はガード可能だが、通常ガードでは結局拘束されてしまうので、本命でスタミナを全て削られて大ダメージ+気絶してしまう。フラッシュガードなら拘束されず即座に動けるので、すぐに回避連打すれば逃げることが出来る。 また、拘束の判定が出るのが遅く相手はその状態で停止するため、ニュートラルや移動、通常攻撃中なら高消費スキルやサポートで割り込んで被害を軽減することが比較的容易に出来てしまう。 凍結が発動すれば落ちてくるところに追撃を狙える模様。耐性装備をされている場合、空中で相手の復帰が間に合う。 装備考察 決死の白太刀 攻撃強化1。 戦いが進むにつれてただでさえトップの火力に拍車がかかる。 上位のものになるとAPが厳しくなるが、もとのパラメータが高いため最終的には上昇が固定値のパワーリングより有効か。 ファクトの眼 攻撃強化2。 STR・DEFが高いため与ダメージ上昇量が多く被ダメージ上昇量が少ない。HP・DEFも指折り上位のレーヴェなら被ダメ上昇もある程度許容できるか。 白太刀と併用すると高消費スキルやEXスキル一発で3~5割くらいのダメージを叩き出す事もままあり、爆発力・逆転性は凄まじい。 白太刀Ⅳ(最大倍率時)+ファクトの眼+極技の開眼書で冥皇剣クリティカル、という浪漫な状況になると…。 戦技のオーブ・戦技の小手・シルバークラウン SP強化系。 スキルピアスはAP的に厳しく、戦技の書はLv99でⅣを装備しても溜め攻撃の入手SPが2しか伸びず、レーヴェの主力スキルは消費SPが重めのものばかりなのでオススメしづらい。 溜め攻撃以外の手段でSPを確保できるようにするのがいいだろう。 サポート考察 ジュリオ&クリス なんと多くの状況においてEXTRAスキルや高消費スキル一発で相手を気絶させることが出来る。タフなキャラだと一発では気絶しないこともあるが、攻撃面を補強してあればほぼ確実。 溜め攻撃でSPを回収しつつ追撃し、相手が気絶から復帰したところに再度スキルを重ねて気絶を狙う連携が強力。 SPの状況や気絶からの復帰もあるので一切回避不可ということはないと思われるが、上手く嵌れば頑丈なキャラ相手でも5割近いダメージを叩きだせる。 アネラス 相手の攻撃に対しノックバックしなくなるサポート。 効果時間は十分長い。 隙の大きめな溜め攻撃や強力な各種スキルを強引にねじ込んでいける。 レーヴェはHP、DEFとも高いので効果時間の短いカシウスよりは相性がいいかもしれない。 連続技・連携 (溜め攻撃 )追尾ダッシュ ジャンプ攻撃(昇・三段) Lv3旋風斬 基本? 最後の旋風斬はタイミングがシビア。ジャンプ攻撃(昇)の2段目が2Hitして浮きが高くなり、3段目のモーションに入った瞬間にキャンセルすれば繋がりやすい。 安定性は低めだが、Lv3空中旋風斬は威力が高く通常技だけの構成の場合と比べて2倍弱ほどの威力になる。基礎火力の底上げに是非決められるようにしたい。 溜め攻撃 (方向キー入れ)高消費スキル 溜め攻撃の弾射出~ヒット間に方向キーを入れてスキルキャンセルすると吹き飛びのベクトルを制御出来るという性質を利用した連続技。通常では難しい、溜め攻撃の射程ギリギリ付近で当たった時の追撃が可能になる。 吹き飛び方向は入力するキーによって変化するが、基本的に撃ち出した逆向き・自分の方向へ入力すればOK。 一応、他のスキル(飛燕斬・中消費スキル)でも可能だが、比較的安定性に欠けるきらいがある。広範囲かつ引き寄せ効果がある、高消費・EXTRAスキルが確実。 難点は溜め攻撃をヒット確認して決めるのが不可能なこと。失敗した場合SP・EXTRAが非常に勿体無いので、決まることが確信出来る時に狙いたい。 サポート「ジュリオ&クリス」《鬼炎斬 溜め攻撃+α 鬼炎斬 …》 サポートがらみの強力な連携。原理は上述を参考。 Lv99でSP100から狙えば消費の大きい鬼炎斬でも2回は決められる。 アークドレインでも基本的には可能。SP吸収でより多い回数を狙えるが、発生の遅さや引き寄せ効果の弱さでタイミングが難しめ。また、ダメージで劣る分、相手を気絶させられない場合も鬼炎斬よりいくらか多い。 日本語不安定かつヒット数は間違っているかもしれないので、残りは誰か頼む -- 名無しさん (2010-08-01 19 00 00) 零ストームは(小ダメ→中ダメ)*MAX8セットかな。相手が遠目だと少ししか当たらん -- 名無しさん (2010-08-03 10 59 40) 「鬼火斬」ってホントにその名前? 「気炎斬」やのーね? -- 名無しさん (2010-08-05 21 16 00) たしかに表記間違ってるねw「鬼炎斬」だよ -- 名無しさん (2010-08-05 21 27 43) 修正しておいた -- 名無しさん (2010-08-05 21 53 11) ↑↑↑、修正突っ込み入れた俺が間違ってどーするorz 「鬼炎斬」じゃねーか・・・・・・ -- 名無しさん (2010-08-06 14 13 55) 冥王剣ってガード不可っぽい -- 名無しさん (2010-08-07 05 44 55) ↑発動した時にジャンプしてれば着地時一応ガードできる。まぁしたとこでクラッシュほぼ確定だけど…。氷が広がってく部分がガード不可なだけっぽい -- 名無しさん (2010-08-07 11 03 30) 対CPUではアークドレインがいいけど、対人は鬼炎斬だろ。あの割り込みの性能は異常だと思うぞ -- 名無しさん (2010-08-16 02 29 53) 飛燕斬→旋風斬→雫ストーム→シルバーソーンで行けばたいていのやつはHPが30%ぐらい削れる。もしくは瞑皇剣×2→鬼炎斬で勝敗はこちらに大きく傾く。 -- 名無しさん (2010-08-17 22 28 14) アクセサリだが螺旋の構えがかなりおすすめ。タメ攻撃が優秀&低SPスキルが微妙だからスキル使用感覚が開きがちになる。上昇率は20秒で1.5倍弱 -- 名無しさん (2010-08-23 22 31 59) アークドレインだけを使っていけば、1vs3のハンデ1vs5でも勝てる。 -- 名無しさん (2010-08-31 07 10 34) ジュリクリの気絶ハメはドギやクローゼでもいけるんじゃね? -- 名無しさん (2010-09-29 19 33 15) CPU相手ならシルバークラウン装備してサポートをケビンにすれば楽勝だわ。開始直後にサポート使って鬼炎斬→アークドレイン→鬼炎斬・・・でSP消費無しで5割は削れる -- 名無しさん (2011-07-09 19 32 49) 作中でストーリーモードの時 レオンハルトと自分で名乗ってた -- 1111 (2011-08-03 23 03 58) 空中で零ストーム→空中下攻撃→零ストーム→………で三人同時にハメたらヒット数が大変なことになった。 -- 名無しさん (2013-05-09 23 00 31) 名前 コメント
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LV6以下の多くのユニットは以下のパラメーターを持っている場合が多い。 このステータスが基準となり、強い能力を持っていればパラメーターが下がったりレベルがあがったりする。 LV6 HP100AT40AGI1 LV5 HP100AT30AGI1 HP70AT40AGI3 HP50AT30AGI4 LV4 HP70AT40AGI2 HP70AT30AGI3 HP50AT20AGI4 HP30AT30AGI4 LV3 HP70AT20AGI1 HP50AT30AGI3 HP40AT40AGI3 HP30AT20AGI5 LV2 HP50AT20AGI3 HP20AT10AGI5 HP10AT30AGI3 LV1 HP30AT10AGI3 援護ステータス HP60援護 HP40援護 HP20AT20援護 HP20AT10援護 HP20AGI1援護 HP10AT10AGI1援護 HP10AT10援護 AT30援護 AT20AGI1援護 AT10AGI2援護 AT10AGI1援護 AGI2援護
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ス テ ー タ ス詳細 ステータスに関するFAQ 品行 生活点数 [#e4e4ef9d] レベルアップ事にもらえるステータス&スキルポイント 敏捷上昇とステータスとの関係 初期ステータス 体力/根性/精神上昇によるステータスの変化 ステータスポイントを得られるクエスト 品行を下げた時の名前の変化とペナルティ 名前 コメント ス テ ー タ ス詳細 ス テ ー タ ス 詳細 力 攻撃力、近接、射撃に影響を与えます。 敏捷 防御力、近接、射撃、魔法に影響を与えます。 精神 魔法、最大MPに影響を与えます。 体力 最大HPに影響を与えます。 根性 最大SPに影響を与えます。 HP 「0」になるとキャラクターが死亡します。「0」になる前にHP回復薬や休息を取ってください。 MP スキルを使うために必要な精神力を意味します。*MPが足りない場合にはスキルを使うことが出来ません。MP回復薬で回復することができます。 SP 連続攻撃が可能な能力です。SPが10%以下(?)で連続攻撃が不可能となり5%以下(?)の状態では与えるダメージが半減します。*SP回復薬で回復することができます。 CP コンバットポイント:MOBを一体倒すごとに2Pたまる。8000Pまでためることができ、各部活ごとの攻撃スキルを使うことができる(300P~) EXP 獲得した経験値です。*EXPが100%をこえるとレベルアップします。 攻撃力 キャラクターの総合的な攻撃力です。 防御力 キャラクターの総合的な防御力です。 近接 近接攻撃に影響を与える能力値で、力の影響を大きく受けます。 射撃 攻撃の命中精度を表し、敏捷の影響を大きく受けます。 魔法 精神系スキルのダメージ値に影響し、精神の影響を大きく受けます。 命中率 攻撃の命中精度を表し、敏捷の影響を大きく受けます。精神系スキルには関係ない数値です(命中100%) 回避率 相手の攻撃の避けやすさを表し、敏捷の影響を大きく受けます。 火抵抗 状態異常:火への抵抗力を表します。高くなるほど状態異常にかかりにくいです。 電気抵抗 状態異常:電気への抵抗力を表します。高くなるほど状態異常にかかりにくいです。 精神抵抗 精神属性(精神系スキル全般)への抵抗力を表します。受けるダメージが減ります。 冷気抵抗 状態異常:冷気への抵抗力を表します。高くなるほど状態異常にかかりにくいです。 毒抵抗 状態異常:毒への抵抗力を表します。高くなるほど状態異常にかかりにくいです。 ステータスに関するFAQ ステータスとかスキルは振り直せない? プレミアムアイテム(有料) 忘却の薬使用で振り直し可能(個人売買で売っている場合もあります) 体力 根性にステータスポイント振る意味はありますか? 体力に振ればHPが上がるんで総代戦で認証役になるときは必須です。根性に振ればSPがあがりますがあまり意味がないと思います。ただし魔術部 槍棒系は生命強化術でHPを上げることが出来るので、体力振りは意味無いかもしれません。 接近 射撃 魔法 攻撃力 防御力の数値が入っていないのは? 力・敏捷・精神のいずれかをあげると数値が上がります振り方により変わってしまうため数値を入れることは出来ません。 品行 他のプレイヤーキャラに攻撃行動(zキー押して)で品行が攻撃時に[1]死亡させると[9]減り 0以下に下がるとキャラのネームが黄色、さらに下げると橙色、最後に赤色になります。 称号が一般学生>不良学生>殺人者>殺人魔>殺人魂と変化します。 一部の敵がアクティブ状態になり攻撃を受けます。 橙色ネームよりアイテムの売り買いが出来無くなるペナルティーが発生し PKでの死亡時には経験値が減少します。 橙色、黄色ネーム状態は、時間が経つか寮掃除クエで白ネームに戻せます 品行の回復はインしていれば30分に1づつ自然に回復していきます。 また品行が-4~-1で寮掃除クエを行った場合品行は5+されるので0以上になります。 例 品行-3でクエを行う→+2になる。 生活点数 PKで相手のHPを0にすると生活点数が-10されます。寮の掃除で点数を上げる事が出来ます。 レベルアップ事にもらえるステータス&スキルポイント 最強部 格闘部 剣術部 弓術部 魔術部 科学部 ステータス 4 3 3 3 3 スキル 2 1 1 1 1 敏捷上昇とステータスとの関係 ステータス振り分けの際に敏捷を上げると、防御力、近接、射撃、魔法に影響を与えます。敏捷1上昇で防御力、近接、射撃、魔法が下記の表分上昇します。表の数値は完全値ではありません、参考までにご覧ください。 防御力 近接 射撃 魔法 格闘部 敏捷+1=+0.10 敏捷+1=+0.10 敏捷+1=+0.17 敏捷+1=+0.14 剣術部 敏捷+1=+0.13 敏捷+1=+0.10 敏捷+1=+0.16 敏捷+1=+0.16 弓術部 敏捷+1=+0.08 敏捷+1=+0.08 敏捷+1=+0.14 敏捷+1=+0.12 魔術部 敏捷+1=+0.10 敏捷+1=+0.12 敏捷+1=+0.20 敏捷+1=+0.20 最強部 敏捷+1=+0.08 敏捷+1=+ 敏捷+1=+ 敏捷+1=+ 初期ステータス ※初期ステータスはゲーム開始時の数値を表にしたものです。 ※Lv1でもステータスにステータスポイント3振り分けることが出来ます。 ※数値は、初期装備装着時のもので()内の数値は装備を外した時のものです。 Lv1 力 敏捷 精神 体力 根性 攻撃力 防御力 近接 射撃 魔法 HP MP SP 命中率 回避率 STP SKP 格闘部 10 10 9 34 9 9~16(7~7) 8(4) 6 2 3 61 5 10 10(0) -2(0) 3 0 剣術部 8 10 12 38 8 11~18(9~9) 8(4) 7 2 4 72 7 8 10(0) -2(0) 3 0 弓術部 5 12 18 34 7 19~27(4~4) 7(3) 2 7 6 54 14 7 13(0) -2(0) 3 0 魔術部 6 10 36 32 6 13~21(5~5) 7(2) 4 3 17 54 46 6 5(0) -1(0) 3 0 最強部 8 11 22 35 8 ~ ( ~ ) ( ) ( ) - ( ) 体力/根性/精神上昇によるステータスの変化 上昇値は計算で出したものです精神に振ったポイントが多いほど誤差は多くなります。 体力+1によるHP上昇値 根性+1によるSP上昇値 精神+1によるSP上昇値 格闘部 体力+1=HP+1.8056 根性+1=SP+1.20 精神+1=MP+0.67 剣術部 体力+1=HP+1.8889 根性+1=SP+1.07 精神+1=MP+0.60 弓術部 体力+1=HP+1.5833 根性+1=SP+1.00 精神+1=MP+0.80 魔術部 体力+1=HP+1.6944 根性+1=SP+1.05 精神+1=MP+1.30 最強部 備考 体力が上がるとHPが上昇します。 根性が上がるとSPが上昇します。 精神が上がるとMPが上昇します。 ステータスポイントを得られるクエスト 格闘 剣術 弓術 魔術 最強 Lv クエスト STP Lv クエスト STP Lv1 結界認証 +1 Lv39 地図の断片を探せ +1 Lv52 廃車場浄化 +5 Lv53 コメット退治 +5 Lv78 実験体の調査 +1 Lv62 爆弾退治 +5 Lv132 ゆらの試験1 +1 Lv63 エージェントの試験 +10 Lv150 犯人を探せ +1 Lv66 公園浄化 +5 Lv165 定期試験 +2 Lv191 中間能力試験 +6 Lv195 Lv195中間能力試験2 +9 Lv199 能力試験?(仮) +12? クエストの詳細についてはクエスト欄をご確認ください。 品行を下げた時の名前の変化とペナルティ 以下の表はP.Kで減る品行に対しての変化です。 名前の色 品行(属性P) 名前 アイテムロストの確率 分類 その他 黄色 -1~ -20 一般学生 5% 要注意人物 アイテム購入価格30%増し売却価格10%減少 ↓ -21 ~ -80 不良学生 10% 危険人物 一般商店利用不可 ロッカー使用不可 ↓ -80 ~ -160 ならず者 20% 危険人物 ↓ -161 ~ -300 ならず者 40% 危険人物 赤 -301~ 殺人魂 70% 危険人物 カード使用不可