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ステータスについてHP・CPについて ステータス画面での攻撃力についてステータス補正について 武器威力について ダメージ幅について 命中率について ステータスについて HP・CPについて HP・CPについては以下のように計算される。 HP…30+(力×2+器用さ×2+体力×6)×(1+(Lv-1)*0.03) CP…体力+力+器用+速さ+精神×4 HPの上限は999、下限は1でCPの上限は240、下限は1。 また、計算時のそれぞれの能力は上限が30に設定されているが下限はない。 つまり、体力や精神にマイナスの補正がかかっている装備をしまくるとHP・CPが1になることもあるから注意が必要。しかし、HP1については仲間を魔王城へ預ける際に便利。 ステータス画面での攻撃力について ステータス画面で確認できる攻撃力は (最大攻撃力+最小攻撃力)÷2(小数点切り捨て)で算出されている。 最大攻撃力、最小攻撃力については 最大攻撃力…(ステータス補正÷3+武器威力)×1.2×ダメージ幅の最大値 最小攻撃力…(ステータス補正÷3+武器威力)×1.2×ダメージ幅の最小値 というふうに算出されている。 ステータス補正、武器威力、ダメージ幅についてはそれぞれ以下で説明する。 ステータス補正について 大まかに次のようにして計算される。 武器種類 攻撃属性 補正 射撃武器 属性問わず (力+器用+早さ+精神) 上記以外 斬属性 (力×2+器用×2) 打属性 (力×3+器用) 突属性 (力+器用×3) なお、射撃以外は武器の種類によって決まっていない点に注意がいる。 例えば暗器でもボーラやナッツクラッカーは打属性の計算に、槌でもトワイライトは突属性の計算になる。 また、この計算で使われる能力値は通常とは違い、値によって特殊な補正がかかっている。 値 補正値 1~6 値のまま 7~12 値×2-6 13~18 値×3-18 19~24 値×4-36 25~30 値×5-60 ようするに、ステータスの値が高ければ高いほどより大きな補正がかかるということ。 つまり、ステータスはバランスよく上げるよりもどれかに特化した方が得。 例:力20、器用10で打属性武器の場合 力の補正…20×4-36=44 器用の補正…10×2-6=14 打撃武器は力×3+器用…44×3+14=146 武器威力について 武器威力については、装備している武器の種類によって変わる。 武器種類 武器威力 射撃 実威力×0.7 射撃以外 実威力×0.5 実威力に関しては、単純に言えばその武器の本当の威力こと。 詳しくはここを参考に。 ダメージ幅について 基本的には装備している武器のダメージ幅を基準にして、各種補正を加えたもの。 補正については 半片手武器・両手武器(槍、射撃以外)を両手持ち時、最大値+30% 二刀流時、武器1の最大値-20%、武器2の最大値-30% 各種武器スキル・二刀流・両手持ち・鷹の目を所持してる場合、ステータス画面に反映される(最小ダメージ=最小値、最大ダメージ=最大値) 各種種族特効・各種属性強化系・勇猛・底力などは所持しててもステータス画面には反映されない 命中率について ステータス画面で確認できる命中率は以下のように算出されている。 武器に載っている命中率+ステータス補正+各種補正 ステータス補正については、武器の種類やステータスによって以下のように計算される。 武器種類 片手/両手 器用+早さ 補正値 射撃武器 不問 (器用+早さ)×1.5 上記以外 片手武器 器用+早さ 両手・半片手武器 30以下 (器用+早さ)×2 31以上 30+(器用+早さ) 単純に言えば、補正の大きさは両手=半片手>射撃>片手の順となる。 二刀流において、半片手武器が命中を確保しやすい最大の理由はここにある。 各種補正については以下のようになっている。 二刀流時、武器1の命中率-35%、武器2の命中率-45% 各種武器スキル・二刀流・両手持ち・鷹の目を所持してる場合、反映される。 司令塔は所持しててもステータス画面には反映されない。
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ステータス ステータスLevel Hit Points Spell Points Resist Fire / Resist Magic Armor Class (AC) Strength Intelligence Stamina Dexterity Experience Level The character s level. Characters may be promoted to higher levels at the guild after they gain enough experience points through winning combat. Higher level characters are more likely to succeed at running from, defending against, and attacking lower level monsters. And every four advances in character level gives that character access to new spells. If you think you have fought enough monsters and gained enough experience to advance a level, visit the Review Council for a level promotion. Hit Points Indicates the character s maximum hit points (HP). The hit point is the basic unit of life in the game. When your characters are attacked, damage taken is reflected by a reduction of their HP. If any character s HP falls to zero, then they die, and must be resurrected (in the temple, or using the advanced Sorcerer s resurrect spell). You can also heal your characters by sleeping, casting spells or using a spell casting device, or visiting a temple. The troglodyte class also has the ability to naturally heal himself slowly over time, and there are many other ways to heal characters hidden in the game. Spell Points Indicates the character s maximum spell points (SP). Spell points are spent each time the character casts a spell. See the spells section of this manual for details. Spell points can be recharged at the temple, by casting certain necromancer spells during combat, or by exposing the character to sunlight. Mages regenerate spell points twice as fast as fighting classes under the sun. Note, that there are other ways to re-charge your party s SP, hidden in the game. Resist Fire / Resist Magic These attributes indicate how well a character is protected against fire and magic based attacks. Resistances are not used to determine whether a monster s attack is successful or not, but it is used to determine what percent of a successful hit s damage is inflicted on the character. So if a monster s attack misses a character, resistances play no role in the combat. But in the case that a monster s attack hits a character, then the damage inflicted is reduced according to the character s resistance. For example, a fire-based attack that normally does 10 damage would only inflict 8 damage on a character that has a fire resistance of 20%. Armor Class (AC) Your character s armor class indicates how well he or she is protected during combat. Lower armor class indicates the character is less likely to be hit when attacked, but it is not an indication of how much damage the character will take when hit. You can lower your character s armor class by equipping different kinds of armor, or other special items. Strength Your character s strength is used to help determine the amount of damage he or she is capable of inflicting using any hand-to-hand weapon such. Strength is also a factor in determining what kind of armor and weapons the character is able to use. Weaker characters, like the sorcerer and wizard have low strength, and therefore will not meet the requirements for equipping better armor or hand-to-hand weapons. Intelligence Intelligence is used to determine what kind of spell weapons the character can equip or use. Characters with low intelligence are not able to use or equip the best magical weapons or artifacts. Intelligence is also used to determine how many SP are rewarded to the character at his or her level promotions. Characters with higher intelligence are rewarded with more SP at promotion. Stamina This attribute is used to determine how many HP are rewarded at his or her promotion. Characters with higher stamina gain more HP at their next promotion. Dexterity This attribute is used to determine the order in which the character attacks during combat. Characters with high dexterity attack before characters or monsters with lower dexterity. A character s dexterity is also used to determine which bow-class weapons a character can use (such as a throwing knife, spear, bow or crossbow). Characters with higher dexterity will be able to use and equip better bow class weapons. Experience The character s experience points. Experience points are rewarded only at the end of battles in which your party emerges victorious. If you run from combat, no partial experience is given out. Furthermore, characters killed during combat will not be rewarded any experience for that round. More and more experience is required for each subsequent promotion, so you should always push your party into new territory so you can find more difficult monsters to fight that you will help you earn higher experience.
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ステータスによるキャラ逆引き ※4凸4覚醒マールコットなしの値(カタログ) レアリティ キャラ名 属性 ジョブ 総英霊力 HP 物理攻撃 魔法攻撃 物理防御 魔法防御 物理防御貫通 魔法防御貫通 回避率 SSR 曹操 ソル アタッカー 19,250 10,494 3,763 1,188 2,226 1,580 10% 0% 0% SSR カニディア ソル アタッカー 19,674 10,593 1,284 3,937 1,631 2,229 0% 0% 0% SSR クリュセイス ソル アタッカー 18,517 9,310 1,152 4,080 1,691 2,287 0% 0% 10% SSR ランスロット ルナ アタッカー兼ディフェンダー 19,528 10,571 3,676 1,188 2,288 1,806 10% 0% 0% SSR スカアハ ルナ ディフェンダー 19,557 11,221 3,329 1,188 2,090 1,730 20% 0% 0% SSR アタランテ ルナ アタッカー 18,509 9,764 3,360 1,152 2,027 2,208 30% 0% 0% SSR ジークフリート テラ アタッカー兼ディフェンダー 19,391 10,474 3,748 1,188 2,276 1,705 10% 0% 0% SSR ブリュンヒルデ(SSR) テラ アタッカー兼ディフェンダー 19,236 10,430 3,870 1,188 2,079 1,669 0% 0% 10% SSR マーリン テラ アタッカー 19,346 10,402 1,188 3,812 1,492 2,452 0% 10% 0% SSR アキレウス(SSR) ソル アタッカー兼ディフェンダー 16,336 9,310 2,832 950 1,844 1,400 % % % SSR ブーディカ ルナ % % % SR ラ・イル ソル アタッカー 13,624 7,722 2,534 792 1,506 1,070 0% 0% 0% SR パーシヴァル ソル ディフェンダー 13,668 8,264 1,932 768 1,559 1,146 20% 0% 0% SR ディンドラン ソル ヒーラー 13,273 6,954 792 2,402 1,456 1,671 0% 10% 0% SR アルビダ ルナ アタッカー 13,776 7,779 2,506 792 1,537 1,162 0% 0% 0% SR ヴィヴィアン ルナ アタッカー SR アリアドネ ルナ ヒーラー SR ジル・ド・レ テラ アタッカー 13,071 6,821 792 2,518 1,346 1,594 0% 0% 0% SR メデイア テラ アタッカー 12,854 6,779 720 2,240 1,499 1,617 0% 20% 0% SR ガウェイン テラ ディフェンダー 13,440 7,405 2,211 706 1,751 1,369 10% 0% 0% SR 菊姫 テラ ヒーラー 14,841 6,944 2,428 2,349 1,375 1,747 20% 0% 0% R [[]] ソル R [[]] ソル R [[]] ソル R [[]] ソル R [[]] ソル R [[]] ソル R [[]] ソル R [[]] ソル R [[]] ソル R [[]] ルナ R [[]] ルナ R [[]] ルナ R [[]] ルナ R [[]] ルナ R [[]] ルナ R [[]] ルナ R [[]] テラ R [[]] テラ R [[]] テラ R [[]] テラ R [[]] テラ R [[]] テラ R [[]] テラ [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]]
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セットステータス セット装備 メイン武器 サブ武器 防具 >> MENU 同種のセットを装備することで、セットステタースが発動するセット装備。 効果は様々で、恩恵は大きいが、セット破片20個を集めて合成という、収集には高いハードルが設けられています。 職業限定の最強装備であろう、畏怖・聖域・旋風セットですが、勇気ショップの胴と腰装備以外は未実装の可能性も。 Lv90多人数で、畏怖の靴は確認しました。 また、セット装備を分解することでダークマターやカオスマターが手に入り、それを使用することでセット装備の強化が可能です。 また、分解時にはその装備に使用した進化素材は100%返ってきます。 おそらく、セット装備にはランクがあり、メインステータスの強さや分解・進化の条件はランクごとに違うと思われます。 また、サブステータスの合計値はアイテムによって固定です。 9/17のアップデートより、職業専用装備の破壊・日隕・トレントセットが装備図に追加されましたが、恐らく未実装だと思われます。それに伴い、分解・進化時のコストが変わった模様です。 防具のメインステータスに関しては、Lv100装備のステータスが元になっていると思われます。 C級セット、Lv100装備の2%UP。進化は2%づつ上昇。 B級セット、Lv100装備の8%UP。進化は2%づつ上昇。 S級&A級セット、Lv100装備の15%UP。進化は3%づつ上昇。 SS級セット、Lv100装備の35%UP。進化は??%づつ上昇。 セットランク セットランクと分解・進化(推定) セット 分解 進化+1 進化+2 進化+3 進化+4 進化+5 SS級 破壊・日隕・トレント ? ? ? ? ? ? S級 畏怖・聖域・旋風 ダークマターx15カオスマターx5天命破片x2 ダークマターx15カオスマターx5天命破片x2 ダークマターx30カオスマターx10天命破片x4 ダークマターx45カオスマターx15天命破片x6 ダークマターx60カオスマターx20天命破片x8 ダークマターx75カオスマターx25天命破片x10 A級 造物者・虚空 ダークマターx10カオスマターx3 ダークマターx10カオスマターx3 ダークマターx20カオスマターx6 ダークマターx30カオスマターx9 ダークマターx40カオスマターx12 ダークマターx50カオスマターx15 B級 射日・月食・星界 ダークマターx5 ダークマターx5 ダークマターx10 ダークマターx15 ダークマターx20 ダークマターx25 C級 魔神・レジェンド・賢者・滅亡 ダークマターx3 ダークマターx3 ダークマターx6 ダークマターx9 ダークマターx12 ダークマターx15 SS級セット メイン サブ 頭 首 指 腕 腰 足 胴 脚 ステータス ダメージ8721-17442 基礎防御+6798MP+5222会心+6798 物防+8721 魔防+8721 MP+3186 会心+10244 HP+48762 回避+1176 基礎防御+5736 基礎防御+5736 ※メイン・サブのサブステータスは1482×4の合計5928。それ以外のサブステータスは1223x4の合計4892。 S級&A級セット メイン サブ 頭 首 指 腕 腰 足 胴 脚 ステータス 物防+7429 魔防+7429 MP+2714 会心+8726 HP+41538 回避+1002 基礎防御+4886 基礎防御+4886 ※サブステータスは全て961×4の合計3844(実際は3843)。 B級セット メイン サブ 頭 首 指 腕 腰 足 胴 脚 ステータス 物防+6977 魔防+6977 MP+2549 会心+8195 HP+39010 回避+941 基礎防御+4589 基礎防御+4589 ※サブステータスは全て918×4の合計3672(実際は3669)。 C級セット メイン サブ 頭 首 指 腕 腰 足 胴 脚 ステータス ダメージ6879-13758 物防+6589 魔防+6589 MP+2407 会心+7740 HP+36842 回避+888 基礎防御+4334 基礎防御+4334 ※メインのサブステータスは1235×4の合計4940(実際は4938)。それ以外のサブステータスは全て874×4の合計3496(実際は3494)。 セットごとの装備箇所 メイン サブ 頭 首 指 腕 腰 足 胴 脚 SS級 破壊・日隕・トレント ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ S級 畏怖・旋風・聖域セット ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ A級 造物者セット ○ ○ 虚空セット ○ ○ ○ ○ B級 射日セット ○ ○ ○ ○ 月食セット ○ ○ ○ ○ 星界セット ○ ○ ○ ○ ○ ○ C級 魔神セット ○ ○ ○ レジェンドセット ○ ○ ○ ○ 賢者セット ○ ○ ○ ○ 滅亡セット ○ ○ ○ ○ ○ ○ セット効果 SS級セット 破壊セット(1/10)戦士専用 日隕セット(1/10)ハンター専用 トレントセット(1/10)魔術師専用 [2件]力+4000[4件]祝福の刃+3[6件]最大ダメージ+9000[8件]ソウルスラッシュ+3[10件]ダメージ+25% [2件]敏捷+4000[4件]エレメントアロー+3[6件]会心ダメージ+30%[8件]サンダーショット+3[10件]ダメージ+25% [2件]知力+4000[4件]メテオ+3[6件]MP+5000[8件]多重魔法+3[10件]ダメージ+25% S級&A級セット 畏怖セット(1/8)戦士専用 聖域セット(1/8)ハンター専用 旋風セット(1/8)魔術師専用 造物者セット(1/2) 虚空セット(1/4) [2件]鬼哭+3[4件]力+3000[6件]防御+7500[8件]全力の一撃+3 [2件]イリュージョン+3[4件]敏捷+3000[6件]会心+7500[8件]マルチショット+3 [2件]星之守護+3[4件]知力+3000[6件]会心+7500[8件]ラヴァストリーム+3 [2件]攻撃吸収+12% [2件]状態異常耐性+10%[4件]ダメージ+15% B級セット 射日セット(1/4) 月食セット(1/4) 星界セット(1/6) [2件]物防貫通Lv+18[4件]魔防+18% [2件]魔防貫通Lv+16[4件]物防+18% [2件]防御+15%[4件]ダメージ+10%[6件]会心ダメージ+25% C級セット 魔神セット(1/3) レジェンドセット(1/4) 賢者セット(1/4) 滅亡セット(1/6) [3件]会心ダメージ+15% [2件]攻撃者に対してダメージ+8%[4件]最高HP+12% [2件]会心+18%[4件]MP+1000 [2件]防御貫通Lv+25[4件]最大ダメージ+3000[6件]最少ダメージ+3000 セットステータス セット装備 メイン武器 サブ武器 防具 >> MENU
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FIFA09 ステータス画面 ステータス ACCELERATION 加速 ダッシュスピード AGGRESSION 積極性 攻撃・守備の積極性 AGILITY 敏捷性 切り返しなどの速さ BALANCE バランス ボディバランス BALL CONTROL コントロール ボールコントロールの技術 CROSSING クロス クロスの精度 CURVE カーブ カーブをかける技術 DRIBBLING ドリブル ドリブルの技術 FINISHING 決定力 シュートの決定力 FK ACC. FK精度 FKの精度 GK DIVING GK ダイビング ダイビング能力 GK HANDLING GK ハンドリング キャッチング能力 GK KICKING GK キック フィードの正確性 GK POS. GK ポジショニング GKのポジショニング GK REFLEXES GK 反射神経 GKの反射神経 HEADING ACC. ヘディング精度 ヘディングの精度・決定力 JUMPING ジャンプ ジャンプ力 LONG PASS ロングパス ロングパスの技術 LONG SHOTS ロングシュート ミドル&ロングシュートの技術 MARKING マーキング マークの技術 PENALTIES PK PKの上手さ POSITIONING ポジショニング ポジショニングの技術 REACTIONS リアクション こぼれ球などへの反応速度 SHORT PASS ショートパス ショートパスの精度 SHOT POWER シュートパワー シュート力 SLIDE TACKLE スライディング スライディングの技術 SPRINT SPEED 最高速 スプリント時の最高速 STAMINA スタミナ 体力の消耗度 STAND TACKLE タックル タックルの技術 STRENGTH フィジカル 当たり強さ TACT. AWARE 戦略的思考 判断力とイマジネーション VISION ビジョン 視野の広さ VOLLEYS ボレー ボレーシュートの決定力 隠しステータス CONSISTENCY 安定性 プレーの安定感 GK 1-ON-1 GK 1対1 1対1の強さ WEAK FOOT 逆足での精度 2008-11-24
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ステータスの水とは 入手方法 ステータスの限界値 注意事項 コメント ステータスの水とは ステータスの水はキャラクターのステータス底上げができるシステム。 2022年8月7日実装。 入手方法 ステータスの水は★2キャラ、★3キャラを売却することでランダムの種類を入手することができる。 ヌイヌイ像、神獣の霊像、★4キャラ、★5キャラの売却では入手できない。 売却による入手数は、★2キャラは1本、★3キャラは3本。 限界突破していても、その分手に入るのでご安心を。 例)★2キャラ+2を売却 → 3本 ★3キャラ+6を売却 → 21本 また、各種イベントやキャンペーンでも配布されている。 ステータスの限界値 ★4,★5の場合 種類 1本あたりの上昇値 最大値 最大に必要な数 HP +10 +750 75本 MP +1 +50 50本 力 +5 +350 70本 体力 +5 +300 60本 知性 +5 +350 70本 精神 +5 +300 60本 運 +1 +40 40本 ★3の場合 + 開く 種類 1本あたりの上昇値 最大値 最大に必要な数 HP +10 +650 65本 MP +1 +50 50本 力 +5 +300 60本 体力 +5 +250 50本 知性 +5 +300 60本 精神 +5 +250 50本 運 +1 +30 30本 ★2の場合 + 開く 種類 1本あたりの上昇値 最大値 最大に必要な数 HP +10 +550 55本 MP +1 +50 50本 力 +5 +250 50本 体力 +5 +250 50本 知性 +5 +250 50本 精神 +5 +250 50本 運 +1 +25 25本 ★1の場合 + 開く 種類 1本あたりの上昇値 最大値 最大に必要な数 HP +10 +400 40本 MP +1 +50 50本 力 +5 +200 40本 体力 +5 +150 30本 知性 +5 +200 40本 精神 +5 +150 30本 運 +1 +20 20本 注意事項 MP(魔法の水)と運の水は排出率が低めに設定されており、各種イベントでの配布量もそこまで多くないため 無課金の人は使い過ぎに注意。 コメント 名前
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この項は基本ルルブをベースにハウスルールを含む情報をまとめる。 基本ルルブ(2004版,2010版,2015版)に載っていない情報については赤色で表記。 ハウスルールを適用するかはKPがシナリオごとに決めるので要確認。 キャラクターシートに適用したルールを記載しておくと便利。 基本ステータス 探索者の能力のうち先天的に手に入れた才能と 後天的についた経験や後遺症を数値化したもの。 能力 数値 平均 下限と上限 備考 STR 3D6 10.5 3~18 +SIZの合計値で[ダメージボーナス]を算出。 CON 3D6 10.5 3~18 +SIZの合計値で[耐久力]を算出。 POW 3D6 10.5 3~18 x5で[SAN]と[幸運] x1で[マジックポイント]を算出。 DEX 3D6 10.5 3~18 x2で[回避] x5で[反射]を算出。 APP 3D6 10.5 3~18 x5で[魅力]を算出。 SIZ 2D6+6 13 8~18 +STRの合計値で[ダメージボーナス] +CONの合計値で[耐久力]を算出。 INT 2D6+6 13 8~18 x5で[アイデア] x10で[趣味技能ポイント]を算出。 EDU 3D6+3 13.5 6~21 x5で[知識]と[母国語] x20で[職業技能ポイント]を算出。探索者の年齢に影響。 総資産 1D10を振って年収を算出する。この数値は参考程度に留めてよい。 1890年代 1920年代 現代 現代日本 職業の目安 1 $500+少し $1,500+少し $15,000 150万 無職~アルバイト 2 $1,000 $2,500 $25,000 250万 派遣 3 $1,500 $3,500 $35,000 350万 正社員 4 $2,000 $3,500 $45,000 450万 弁護士 5 $2,500 $4,500 $55,000 550万 中小企業社長 6 $3,000 $5,500 $75,000 750万 地主、投資家 7 $4,000 $6,500 $100,000 1000万 プロ選手 8 $5,000 $7,500 $200,000 2000万 政治家、医者 9 $5,000 $10,000 $300,000 3000万 大企業社長 10 $10,000 $20,000 $500,000 5000万以上 タレント有名人 資産は年収の5倍で算出する。貯金は資産の20%を銀行に預けたり株で持っている。 持ち家や土地、車などの不動産や財産を差し引いた現金を手に持っている。 探索者の年齢による変化 探索者の年齢によって能力値が変動する。 EDU 下限 補正+1 補正+2 補正+3 6 12歳 22歳 32歳 42歳 8 14歳 24歳 34歳 44歳 10 16歳 26歳 36歳 46歳 12 18歳 28歳 38歳 48歳 13 19歳 29歳 39歳 49歳 14 20歳 30歳 40歳 50歳 15 21歳 31歳 41歳 51歳 17 23歳 33歳 43歳 53歳 19 25歳 35歳 45歳 55歳 21 27歳 37歳 47歳 57歳 探索者の年齢はEDU+6歳以上にしなければならない。 そこから更に10歳ごとにEDUに補正値+1をする。 40歳以上の探索者の場合、40歳から10歳増加するごとに STR、CON、DEX、APPのどれか一つを-1しなければならない。 STR(Strength[筋力]) 探索者の筋力を表す。平均は10.5で初期範囲は3~18。 探索者がどのぐらいの重さのものを持ったり動かしたり あるいはしがみついていられるかの判定に使用する。 単純な攻撃力ではないが、SIZと合わせダメージボーナスが付く。 また暴れた人を押さえつけたり、気絶した人を運んだりする判定に使う。 0 ベッドで寝たきりになり自力で起きられない。 3 普段から全く外に出ない。 18 格闘技の世界タイトル保持者など。 21 人類の限界点。 CON(Constitution[体力]) 探索者の健康度合いを表す。平均は10.5で初期範囲は3~18。 探索者が溺れたり首を絞められたり毒を飲んだ場合に使用する。 SIZと合わせてその平均値がHPとなる。 0 生命力が無くなり死亡する。 3 病弱で歩くのがやっと。 18 相当なタフ。 POW(Power[精神力]) 探索者の心の強さ、集中力を表す。平均は10.5で初期範囲は3~18。 探索者が誘惑されるのを抵抗したり、魔術の威力や成功率に関係する。 また探索者の運命にも作用するかも知れない(→幸運を参照)。 0 理性を失いゾンビのように徘徊し襲う。 3 意志薄弱で優柔不断。あるいは野性的で衝動的。 18 神父や和尚などの神聖な職だったり高位な魔術師。 DEX(Dexterity[俊敏性]) 探索者の身のこなしや器用さを表す。平均は10.5で初期範囲は3~18。 反射的に扉を閉めたり、落下を踏みとどまったり、虫を捕らえたり、 氷の上で立ったり、秘密裏に行動するなど多種多様な場面で使用される。 またあらゆる行動を取るときDEXの高い人物が優先的に行動するだろう。 DEXx2が戦闘技能の回避の値になる。手足に後遺症が残ると下がることがある。 0 全身麻痺。あるいはエイリアンハンド症候群。 3 極端に鈍い。不器用でミスばかりする。 18 抜群のバランス感覚。精密作業が得意。 APP(Appearance[外見]) 探索者の風貌や好感度を表す。平均は10.5で初期範囲は3~18。 相手を魅了して施しを受けたり、尾行したり振り切ったりするのに使用される。 また交友関係や交渉にも影響を与え行動しやすくなるかも知れない。 APPは内面的な物には作用しないが値によって口調を乱暴にしたり おしとやかにするのもいいかも知れない。 変装技能を使うことでAPPの近い者に化けることができる。APPが離れれば離れるほどその難度が増す。 また10.5を基準にそこから離れても難度が増す。3や18の顔は印象に残りやすい。 身だしなみやアクセサリー、化粧や演技などで簡単に数値が変わる事がある。 0 酷い火傷や腫瘍。見る者全てにSANチェックが入る。 3 思わず目を背けてしまいそうな不細工、あるいは浮浪者。 10~11 平凡すぎて印象に残らない尾行するのに最適。 18 女優やモデルと言った華やかな存在。とても目立ち尾行にむかない。 21 人間が理解できる美貌の限界点。一度見たら忘れらない。 22 目が釘付けとなるほどの美貌。脳が理解を超えてSANチェックが入る。 SIZ(Size[体格]) 探索者の体の大きさ、身長と体重を表す。平均は13で初期範囲は8~18。 狭い道を走る、高いところを覗く、体当たりするなどの場合に使用する。 STRとの合計でダメージボーナスが決まる他、CONとの平均値がHPとなる。 手足など体の一部が欠損すると減る場合がある。 0 消滅。 8 かなりの小柄。 13 平均的な体型。 18 かなりの大柄。 平均身長 平均体重 日本人 25歳男性 172.1cm 67.3kg 25歳女性 159.6cm 54.5kg 10歳子供 138.0cm 32.7kg INT(Intelligence[知性]) 探索者の発想力や記憶力を表す。平均は13で初期範囲は8~18。 未知の物を見たり、アイデアを出したり(→アイデアを参照)するのに使い 魔術書の呪文の習得の速度などにも影響する。 0 自我を失い常にヨダレを垂らしている。 8 察しが悪く愚鈍。もしくは応用の利かない頑固者。 13 IQ100の普通の発想ができる人物。 18 突飛な発想力を持ったり、類まれなる感受性を発揮する。 EDU(Education[教育]) 探索者の教養と知識を表す。平均は13.5で初期範囲は6~21。 一般的な専門的でない雑学を知っているかどうかの判定を行ったり(→知識を参照) 学歴と合わせてキャラロールに役立つだろう。EDU1に対して一年間学校で勉強したのと同等。 またそれらは社会に出てからも役に立ち、EDUx20が職業技能ポイントとして使われる。 その他にもEDUが高いほど母国語の技能も高く難解な書物を読める可能性が高まる。 EDU+16以上の年齢があるときはEDUを1獲得できる、以降10歳ごとに更に1獲得できる。 0 赤ん坊。または健忘症。完全な記憶喪失。 6 小学校卒業レベル。 9 中学校卒業レベル。 12 高校卒業レベル。 15 大学卒業レベル・専門学校卒業レベル。 21 科学者・教授レベル。 ※EDUが20以上あっても知識は99までしか増えない。 二次ステータス・能力値 SAN(Sanity[正気度]) 探索者の精神が正常であるかの度合い。最大値は99でありクトゥルフ神話技能を獲得するごとに減少する。 SANが減少することで狂気(一時的狂気、不定の狂気、永久的狂気)に陥ることがある。 HP[耐久力] MP[マジックポイント] アイデア 幸運 知識 ダメージボーナス
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戦闘参加キャラクターの、メンバー加入時のステータスです。 ※航はイベント戦闘限定で加入するので、HP/MPのみの表記です。 また、正式加入前に戦闘のあるキャラクター(篤・鏡子・満月・三日月・ノイン)は、その戦闘で戦闘不能にした(経験値を与えない)上でのステータスです。 メンバー Lv HP MP 力 魔 防 運 男主人公 1 100 0 5 5 5 5 篤 1 101 26 5 5 5 4 鏡子 1 106 67 3 6 4 6 満月 1 82 73 3 8 2 5 三日月 1 86 34 5 5 4 7 円 1 107 25 6 5 5 4 宝生 50 630 426 40 30 32 40 航 20 5 女主人公 1 100 25 5 5 5 5 ノイン 1 110 26 5 4 7 3 良 1 100 38 6 4 5 5 聖 1 70 25 7 7 5 3
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まずは基本ステータスを設定します。 力(strength) 力の強さです。これが高いと重い物を持ち上げたりすることが容易になります。 器用さ(dexterity) 器用さです。これが高いと物を器用に使ったり、作業が楽になったりします。 知能(intelligence) 知能の高さです。これが高いと何かに気づいたり、人よりも多くの知識を知っています。 敏捷性(agility) 素早さです。これが高いと足が速く、より逃げやすいです。 運(luck) 運の高さです。これが高いと何事にも立ち向かうことができます。 容姿(appearance) 容姿の良さです。 各ステータスの決め方 全て3d6で決めます。 参考のために値ごとの段階を 力(strength) 1~3=5kgですら持ち上げることができない 4~6=10kg程度で辛い 7~9=20kgぐらいならいける 10~12=40kgぐらいまで持てる 13~15=60kgまで持てる 16~18=100kgでも軽々と持ち上げられる 器用さ(dexterity) 1~3=3時間がんばっても針に糸を通すことは不可能 4~6=1時間がんばって針に糸を通すことは可能 7~9=何回も通してようやく針に糸が通る 10~12=数回やれば針に糸が通る 13~15=1回で通ることもあれば2~3回で通ることもある 16~18=確実に1発で通すことができる 知能(intelligence) 1~3=常識ですら皆無 4~6=常識が抜ける 7~9=常識+ちょっとしたこと 10~12=常識+専門的な知識を数種類 13~15=専門的な知識を多数持っている 16~18=知らぬことはないと言えるくらいの知識を持っている 敏捷性(agility) 1~3=何もないところでコケて大怪我をする 4~6=何もないところでコケるが怪我はしない 7~9=普通の人より少しどんくさい 10~12=普通 13~15=音が聞こえるだけでよけることができる 16~18=後ろから来た音のないものですら避けることができる 運(luck) 1~3=人生が地獄 4~6=どん底 7~9=微妙 10~12=まぁ普通くらいかな 13~15=いいこといっぱいある 16~18=死にそうな絶望からも逃れられる 容姿(appearance) 1~3=精神判定するレベル 4~6=嫌われる顔 7~9=少し不細工 10~12=普通か少しいいくらい 13~15=イケメン・美女 16~18=絶世の美男・美女 これらをもとにした追加ステータス HP 力+敏捷性÷2 体力 0になると死亡 精神力 知能×5 精神力 グロいものや怖いものを見たとき耐えられるか ステータスを決めるとき 振りなおしorポイント移動をすることができます。 振りなおしは11以上になるまで何度でも構いません ポイント移動は1回のみです
https://w.atwiki.jp/oforcsandmen/pages/15.html
レベルが上がる毎に1つ上昇させる事ができます。 STRENGTH ダメージ。Arkilは最優先であげてきます。 ちなみに武器の最高攻撃力は+17です。 サブステータス Damage+1 Striking force+1 AGILITY 回避とクリティカル率に影響します。 Styxはコレをあげて回避重視にすると無難。たまにライフをあげます。 サブステータス Chance of critical hit +1.0 Dodge +0.5 STAMINA HPが上がります。Styxは必要です。ライフ+100は欲しい。 サブステータス Stability +1 Life points +20 MIND 回避力、Arkilの堪忍袋の緒またはStyxのスキルポイントになります。 個人的には不要と思っているのであげたことは無い。 サブステータス Dodge +0.5 Concentratin per sec +0.3