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■目次 ステータス一覧ステータスポイントの割り振りで上げられるステータス その他のステータス ステータス一覧 ステータスポイントの割り振りで上げられるステータス 割り振りで上げられる最大値は200で、そこに石版分が加算される。 ステータス 初期 上限 備考 こうげき 0 200 物理/魔法/鳥戦闘力が増加 すばやさ 0 200 攻撃速度、ボス制限時間が増加 かしこさ 0 200 鳥牙ゲージ、物理/魔法/鳥継続時間が増加 とりから 0 200 超鳥牙ゲージ、BaseExp、ドロップ率が増加 その他のステータス ステータス 初期 上限 備考 物理戦闘力 ? いんこぱわーBaseLvアップこうげきアップ物理/魔法/鳥/全攻撃ヒホウパワーなどで増加 魔法戦闘力 ? 鳥戦闘力 ? 物理継続時間 100% ? 魔法継続時間 100% ? 鳥継続時間 100% ? ステータス 初期 上限 備考 クリティカル率 1% ? クリティカル威力 150% ? 攻撃速度 100% 175% ボス制限時間 30秒 90秒 ステータス 初期 上限 備考 鳥牙ゲージ 100% ? 鳥牙ゲージ回復量 100% ? 鳥牙スキル消費量 100% 25% 超鳥牙ゲージ 100% ? 超鳥牙ゲージ回復量 100% ? 超鳥牙スキル消費量 100% 25% ステータス 初期 上限 備考 トリメイト攻撃 100% ? トリメイトクリ威力 100% ? トリメイト攻撃速度 100% 160% 鳥牙ゲージ自然回復 0/秒 ?/秒 いんこぱわーで+1 ステータス 初期 上限 備考 BaseExp 100% ? いんこぱわーで+10% JobExp 100% ? ドロップ率 100% ? 取得トリソウル 100% ? トリメイト取得率 100% ? オタカラ取得率 100% ? ステータス 初期 上限 備考 全パッシブスキル 100% ? 全アタックスキル 100% ? 全トリメイト効果 100% ? 全装備効果 100% ? ステータス 初期 上限 備考 すっぽんスキル 100% ? ファイタースキル 100% ? ハンタースキル 100% ? ソーサラースキル 100% ? ステータス 初期 上限 備考 単発スキル威力 100% ? 継続スキル威力 100% ? 鳥牙スキル威力 100% ? 超鳥牙スキル威力 100% ? ステータス 初期 上限 備考 武器効果 100% ? 防具効果 100% ? 小手効果 100% ? 装飾効果 100% ? ステータス 初期 上限 備考 エネミーダメージ 100% ? ボスダメージ 100% ? エネミーHP量 100% 50% ボスHP量 100% 50% ステータス 初期 上限 備考 ステージ進行 100% ? ヒホウパワー 100% ? 全秘宝効果 100% ?
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ステータス アバターの基本能力です。 プレイヤーは自分で能力を自由に振り分けていることになります。 ランクに関わらず、アバターの基本能力の合計に差はありません。 何かが高ければ何かがそれだけ下がります。 それぞれを0にすることは出来ません。 全能力 戦闘力・全能力など。 体力以外の能力の事。 体力を低くすればするほど、スキルなどによる能力上昇効果が大きくなる。 その分、能力の低下も上がる。 逆に、体力を高くすればするほど、スキルなどによる能力上昇の効果が小さくなる。 その分、能力の低下は下がる。 ボイス系スキルは、全能力の平均値によって威力が変化する。 そのため、ボイス系スキルはアバターによって威力に差が小さい。 体力 耐久力・体力など。 己の攻撃に対してどれだけ耐えれるかを示す。 これが高いほどHPが高くなり、多くのダメージに耐えれるようになる。 これを下げると簡単に死んでしまうため、得策ではない。 攻撃力 攻撃力、力、筋力など。 己の武器や物理的攻撃に影響する。 これが高いほど、武器や物理的攻撃で与えられるダメージが増える。 これが低い状態で武器による攻撃のダメージはあまり見込めない。 これを低い状態での武器の使用は得策ではない。 なお、銃器には影響しない。 防御力 防御力・固さなど。 己の全てに対する攻撃への強さを示す。 これが高いほど、相手の攻撃によるダメージを軽減できる。 これを下げすぎると、すぐに死んでしまうため、得策ではない。 魔力 魔力。 己の魔法系スキルのもろもろに影響する。 これが高いほど、魔法系スキルの威力を増やし、展開数なども増やせる。 スキルによる属性ダメージもこれに影響する。 魔力が低い状態で、属性ダメージのあるスキルを使うのはあまり得策ではない。 速さ 速さ・移動速度・速度など。 己の身のこなしの速さなどに影響する。 これが高いほど、回避のしやすさや移動速度、身動きの速さが上昇します。 スキルによって上昇させても、一般スキル程度では音速を超えることは敵いません。 速度を乗せることで、武器による攻撃力を一時的にあげることが可能ですが、停止状態では全く関係がありません。 固定ステータス こちらは特定の条件でしか上下しない能力になります。 主に、スキルや武器、プレイヤーによって変化します。 影響力 武器やスキルによって変化します。 これが高いほど相手の精神的に与えるダメージが大きくなり、本来より高いダメージが見込めます。 また、精神的にダメージを与えることで、効果:気負いを起こしやすくなります。 両手武器などの大型がとても高いです。 精神力 プレイヤーによって変化します。 これが高いほど精神的ダメージを軽減します。 攻撃を受けることで徐々に減少していきます。 影響力の高い攻撃程、精神力を大きく減少します。 これが低くなると効果:気負いになりやすく、身体的ダメージも多めに受けてしまいます。 また、集中力にも影響しています。 時折、逆転効果が発生し、本来よりはるかに高いダメージや効果を受けるがある。 技量 プレイヤーによって変化します。 努力や経験によって培われます。 これが上がることによって、スキルや武器を使いこなしたり、とっさの判断がしやすくなったりします。 プレイヤーはランク相応の技量を持ち合わせているでしょう。 それ以上やそれよりふさわしくない場合は、ランクに変動が起こります。 カスタムパーツ 一般スキル 効果 電脳ファンタジー
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■ステータス あくまでも一般的なもの。 正解はないので目安として考えましょう。 力 装備要求分まで 火力天使ならば50でライトアーマー、85でドラスキ、100でミスリルあたり? もっと硬くなりたければ更に上げても良し。 敏捷 初期値 ブリーフを装備しない、物理天使を目指さないのであれば不要。 スタンチェック装備はクエダブリンで。 健康 お好みで 硬くなりたいのであれば=Lvくらい。 火力型ならば少々低め、防御、HPは装備でカバー。 運 初期値 運キャラには不向き。他にまわしたほうが賢明。 知識 余るポイントは全部。 メインとなる攻撃スキルが知識依存な為、可能な限り上げて行きたい。 知恵 装備要求分まで 強化十字架派なら78で50%強化、110で60%強化、156で70%強化等。一番上は444で100%強化 弱化十字架派なら他装備必要分、50でセトリン、60で勲章、123でエンプレLX等お好みで カリスマ 適度に エバキュ、コールなど膨大なCPを必要とするスキルが多いが、 CP効率装備が揃ってくると、上げすぎは後悔する事に。
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各ステータスの詳細 世代 … デジモンの進化ランク。成長期→成熟期→完全体→究極体と進化していきます。 転生数 … 死亡したデジモンが残した卵から生まれた場合に増える数値です。 HP … デジモンの体力。アイテム等で増加させることが可能です。 つよさ(STR) … 攻撃力。バトルに影響する他、進化条件になっている場合もあります。 スタミナ(STA) … 防御力。バトルに影響する他、進化条件になっている場合もあります。 すばやさ(DEX) … 命中率。バトルに影響する他、進化条件になっている場合もあります。 かしこさ(INT) … 必殺技防御力。バトルに影響する他、進化条件になっている場合もあります。 勝利回数 … バトルで勝利した回数。 対戦回数 … バトルした回数。勝利回数で割ると、勝率が出ます。また、勝率は進化条件になっている場合があります。 食事制限値 … デジモンの能力がどれだけ上がるかを示しています。分子が分母の数に達すると、アイテムを与えても能力値が上昇しません。
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ステータスについて FDとは? FDとはフィニッシュダメージのことである、この数値は上限が設定されていて、上限を超えても反映されない また上限はダンジョンレベルによって変わる、現在の60LVダンジョンでの上限は1850程度(1850くらいで100%となる)である またFDの計算は最後に加算されるため 物理攻撃力1000、属性攻撃力50%、FD50%、この場合ダメージは2250となる このステータスは極めて重要ではあるが上げるのが非常に困難なステータスでもある ★上げる方法 究極紋章、FDオプション付き紋章、称号(ペサデロ3層征服で50)、ロピ等募金による1位称号(15000G程度でしかも1か月に1名のみなので現実的でない) 生産装備のセット効果(プローディ、トライバル、エアガイツ)、50LVネストギガンテすのセット効果(FDのためだけにつけるのは非常にリスキー) エンセスター装備(かなりのFDを期待できるが非常に高価であるため非現実的)、覇者のメイン武器サブ武器(290程度だが値段もそこそこなので現実的) CTとは? CTとはクリティカル率である、この数字はそこそこ職にもよるが上げるのは楽である(60lvでの上限は33100、89%でカンスト、これ以上あげても反映されない) クリティカルの時のダメージは数字は金色の文字で表記されます ダメージ計算としては、敵の防御力無視+2倍ダメージです(公式のどこかで見た) アーチャー職のバフで20%上がるので出来るだけ70%あたりをキープできるとベストです 属性ステータスとは? 属性%はFDと同じように最終ダメージにかかる倍率です 稼ぎ方は武器の潜在アクセサリ、アバター等そんなに難しくない しかし属性%は現在属性のついたスキルにしか反映されないため 属性スキルを持たない職業にはまったく関係ないステータスである また過去に装備すると属性攻撃になる武器が存在したのですが、40lvの武器であるためどんなに強化しても60装備のほうが強かったりで 使う人はいません
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|基本操作|システム|ユニット|リンクシステム|攻撃順|命中率と回避率|コマンド|ステータス障害|バグ| ステータス障害 しゃがみ ステータス障害 ステータス障害は、EMP(電磁波障害)バックパックを装備したユニットによる、ステータス障害攻撃を受けたときに発生する。アビリティを取得することにより、それぞれのステータス障害攻撃に対する耐性を増加させることもでき、耐性を100%にすると、その攻撃に対して完全耐性になる。 ステータス障害は、一回のステータス障害攻撃で一つしか発生させられないが、発生させたステータス障害と異なる攻撃を行えば、複数を同時に発生させることも可能となる。継続ターンは、それぞれのステータス障害で個別となる。 ステータス障害を回復する方法リペアバックパックの「Remove Status」を使用する。回復できるステータス障害は、リペアバックパックのステータス障害回復機能により異なる。 複数のステータス障害が発生していても、リペアバックパクの回復機能が対応しているステータス障害は、一回のRemove Statusで回復できる。 アイテムの「Remove All」を使用する。 ステータス障害攻撃の継続ターンが経過するのを待つ。継続ターンは、EMPバックパックにより異なる。 アイコン ステータス障害 表示 解説 ステータス障害回復機能 システムダウン ×Systems この状態になると、そのユニットは、移動、攻撃を含む一切の行動ができなくなる。敵機から攻撃された場合も反撃することができなくなる。 ×Systems 攻撃システムダウン ×Attack この状態になると、装備武器にかかわらず、Attackコマンドが実行できなくなる。敵機から攻撃された場合も反撃することができなくなる。 ×Attack / ×Systems 移動システムダメージ ×Half Move この状態になると、移動可能スクエア数が半分になり、戦闘時に回避は発生しなくなる。移動可能スクエア数が奇数だった場合は、切り捨てになる。(5 → 2、3 → 1)なお、Legsパーツが破壊された場合は、1スクエア移動可能の状態で変化しない。 ×Half Move / ×All Move / ×Systems 移動システムダウン ×All Move この状態になると、移動が一切できなくなり、戦闘時に回避は発生しなくなる。 ×All Move / ×Systems バックパックシステムダウン ×Backpack この状態になると、バックパックの機能が使用できなくなる。対象になるのは、リペア・ジェットパック・EMP・センサー・通信で、アンチロックやサルベージなども発生しなくなる。Itemsコマンドも使用できなくなる。 ×Backpack / ×Systems 誘導システムダウン ×Missiles この状態になると、ミサイルによる攻撃ができなくなる。ミサイル以外の攻撃はできる。 ×Attack / ×Systems リンクカット ×Link この状態になると、そのユニットがリンクを設定している味方機からの支援を受けられなくなり、アンチロックやサルベージなども発生しなくなる。また、そのユニットが味方機を支援することもできなくなる。 ×Link 上へ しゃがみ ステータス障害とは異なるが、「しゃがみ」状態の場合、回避・反撃をすることができなくなる。 「しゃがみ」状態になるのは、コマンドスキル「Aim」・「Snipe」を実行した場合となる。 次のターンになると「しゃがみ」状態は解除される。 上へ
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ステータスについて 覚醒モンスターの能力値は覚醒前のレベル1同士で覚醒した場合のステータス値となります。 【太陽】 名前 必要PP 初期覚醒攻 初期覚醒防 初覚攻/PP 初覚防/PP ホークアイ ホークアイ(覚醒) ガレオン 5 500 850 100 170 ガレオン(覚醒) 5 550 1000 110 200 マジェーラ 2 320 180 160 90 マジェーラ(覚醒) 2 350 250 180 130 クサーヴィ 4 330 370 90 100 クサーヴィ(覚醒) 4 カルーラ カルーラ(覚醒) ユーリ 4 350 150 90 40 ユーリ(覚醒) 4 410 190 110 50 イシュドール 2 210 290 110 150 イシュドール(覚醒) 2 220 380 110 190 ルクレール ルクレール(覚醒) エステル 9 1400 1000 160 120 エステル(覚醒) アケビ 4 260 240 70 60 アケビ(覚醒) 4 320 280 80 70 ブルーノ 2 250 250 130 130 ブルーノ(覚醒) 2 300 300 150 150 ロージー 2 220 280 110 140 ロージー(覚醒) 2 350 250 180 130 サンドラ 2 230 20 120 10 サンドラ(覚醒) 2 280 270 140 140 テレジア テレジア(覚醒) ララ 3 370 330 130 110 ララ(覚醒) ソニア 5 1000 700 200 140 ソニア(覚醒) 5 1050 800 210 160 アンジェリカ 7 900 1500 130 220 アンジェリカ(覚醒) オーク 2 210 170 110 90 クリムゾンオーク(覚醒) 2 260 220 130 110 ゴブリンプリースト 5 300 400 60 80 ゴブリンハイプリースト(覚醒) 5 400 500 80 100 アンデットコボルト 2 250 250 130 130 ダムドコボルト(覚醒) 2 300 300 150 150 スケルトン ? ヴァンパイア ? トロール 4 310 190 80 50 トロールヘッド(覚醒) 4 360 240 90 60 ワーウルフ 4 250 250 70 70 ワージャックウルフ(覚醒) 4 300 300 80 80 スコーピオン 5 350 350 70 70 アンタレス(覚醒) ジャイアントバイパー 5 1100 500 220 100 スケアスヴァイパー(覚醒) 5 1250 650 250 130 ドラゴンフライ 2 250 250 130 130 デビルフライ(覚醒) 2 280 320 140 160 サムライ 5 950 400 190 80 モノノフ(覚醒) ファイター 7 1300 1100 190 160 ? ? ? ガーゴイル 5 1000 600 200 120 ? ? ? アルプ 10 1600 160 0 ? ミミック 2 230 120 0 デッドモンスターズチェスト(覚醒) 2 320 160 0 PRレッサーデーモン PRレッサーデーモン(覚醒) マノン 5 400 80 0 マノン(覚醒) 5 450 90 0 ピリカ 5 630 130 0 ピリカ(覚醒) 5 コメント ララ覚醒で550/450だけど、図鑑から計算すると、500/400。一部キャラにはボーナスついてる? - 2013-02-11 11 49 14
https://w.atwiki.jp/tafter_tad/pages/12.html
ステータス 名称 影響項目 備考・計算式 ATK 物理攻撃力 物理ダメージ ≒ 攻撃力 - 防御力 DEF 物理防御力 物理ダメージ ≒ 攻撃力 - 防御力 INT 魔法攻撃力 DEX 命中率、回避率 230を超えると、回避率はほぼ100%になる。 CPW 運搬力 CPW1ポイント = TotalWeight2ポイント 剣士・騎士・ロード・侍・盗賊・忍者・アサシンが二刀流が可能で、 魔法使い・プリースト・ウィザードは二刀流が不可能 左腕の攻撃力は (攻撃力 - 防御力)÷2 クリティカル時の攻撃力は (攻撃力 - 防御力)×2 SPD={SPD - E-Weight÷10(小数点以下切捨て)} ダメージ計算式詳細(未確定) {ATK + 武器攻撃力 + スキル上昇分(重複可能) - 敵防御力}(但し最小値は0)+{ATK + 武器攻撃力}(第一位切り捨て)×0~0,099(小数点以下切捨て) 例) 防御力が207を上回る場合 46階の攻撃力207の獣人から受けるダメージは 0+200×0~0,099=0~19.8=0~19となる 上回ってるのに20以上のダメージを受けたらこの式が間違ってる可能性が高い
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ステータス ドキュメントの種類 ドキュメントの種類 Sub GetDocumentType() Dim objApp As SldWorks.SldWorks Dim objModelDoc As SldWorks.ModelDoc2 Dim intType As Integer Set objApp = Application.SldWorks Set objModelDoc = objApp.ActiveDoc If objModelDoc Is Nothing Then MsgBox "NO Open" Exit Sub End If intType = objModelDoc.GetType() Select Case intType Case swDocumentTypes_e.swDocNONE 0 NONE MsgBox "NONE" Case swDocumentTypes_e.swDocPART 1 部品 MsgBox "PART" Case swDocumentTypes_e.swDocASSEMBLY 2 アセンブリ MsgBox "Assembly" Case swDocumentTypes_e.swDocDRAWING 3 図面 MsgBox "Drawing" Case swDocumentTypes_e.swDocSDM 4 SDM MsgBox "SDM" End Select End Sub 上へ コメント 名前
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【中長距離巡航ユニット装備型】 大型艦船による移動が困難な局面で長距離巡航を可能にするためのバージョンである。旧型機ではあるが積載能力に優れ、爆撃機としても用いられていた。 本機はパイロットのレオンハルトに合わせ、本来ならば一発しか搭載できない試作型水爆ミサイル「バルムンク」を機体の左右に一発ずつ計二発搭載できるように大幅な改修が行われている。 装備可能な武装 フォース ディフェンシヴ・フォース ミサイル 誘爆ミサイル 爆雷 対地ミサイル バルムンク ビット ラウンド・ビット シールド・ビット 波動砲 バリア波動砲 【基本能力】 耐久値 65 分離時 合体時 装甲値 6 機体 知覚 ビット その他 フォース バイド係数 2 + 2 回避 2 14 1 17 4 21 移動力 4 索敵 2 14 16 16 【基本装備】 名称 タイミング 弾数 射程 対象 命中/判定 攻撃力 レールガン 主 無限 0~1 単体 ±0/10 2D6/物 備考) バルムンク 主/補 1 3~5 グループ +5/15 3D6+30/波 備考) 備考) 【波動砲】 名称 タイミング チャージ 射程 対象 命中/判定 攻撃力 バリア波動砲 ※ 2 0~2 単体 - / - ※ 備考)対象が攻撃対象になったときに使用。対象が受ける予定のダメージを 2D6+20 点減少させる。 備考) 備考) 【フォース・レーザー】 フォース:ディフェンシヴ・フォース 合体時回避補正:4 バイド係数:2 名称 タイミング フォース 射程 対象 命中/判定 攻撃力 ◎ツインレーザー 主 合体 0~4 単体 ±0/10 4D6+5/光 備考)ラウンド・ビット計算済み ○着弾分散レーザー 主 合体 0~2 単体 +3/13 3D6/光 備考) ●ディフェンスレーザー 主 合体 0~0 単体 +3/13 4D6/光 備考) フォースシュート 主/補 合体 0~2 単体 ±0/10 4D6+10/バ 備考)攻撃後、フォースは分離状態となる(フォースの位置は攻撃した対象と同じエリア) 備考) 備考) 備考) 備考) 【特殊装備】 名称 タイミング コスト 射程 対象 命中/判定 攻撃力 備考) 備考) 備考) 備考) 【ビット】 名称 効果 ラウンド・ビット 回避 + 1 、◎レーザーの攻撃力 + 1D6 【汎用オプション】 名称 効果 予備ミサイルコンテナ 1回の出撃につき1回だけ、自機のミサイルの弾数を最大値まで回復(補助行動)