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カテゴリー一覧 / ハンター ステータス / プレイヤー / 家具 / マイトレ 体力・スタミナやなどの基礎能力、そしてHRなどを確認するためのもの。 通り名称号 名前 ID お金 称号 武器 シンボルカラー HR HRP 大闘技会 マーク フレンド登録制限 コメント 猟団 体力 スタミナ 攻撃力 防御力 属性 VSクエスト マイトレP
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HP(上限999) 0になると戦闘不能となる。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 MP(上限999) 魔法や技を使用するときに消費する。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 攻撃力(上限255) 攻撃や物理攻撃系の魔法や技の時の、相手にあたえるダメージが増大。 守備力(上限255) 攻撃や物理攻撃系の魔法や技の時に、相手からうけるダメージが減少。 素早さ(上限255) 相手より素早さが高ければ高いほど、攻撃回避率、会心の一撃率が高くなる。 職業 現在の職業。 前職業 前の職業。 Lv(上限99) 一定の経験値を超えることでレベルアップする。 疲労度 冒険とカジノをすることで疲労度がたまっていく。疲労度が100%以上になると、冒険とカジノができなくなる。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 SP スキルポイント。職業の習得SPを超えることによって魔法・技が使用できる。願いの泉でSPの代わりにステータスを上げることもできる。 スキルポイントはレベルが1上がるごとに1増えていく。 また、スキルのタネを使うことでSPを1増やすことができる。 職業を違う職業に転職するとSPは0になる。 ただし、前職業の前SPとして残る。 同じ職業に転職した場合は、レベルと経験値のみ0になり、SPはそのまま残る。詳しくはダーマ神殿
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ステータスは、「HP」「AP」とします。 HP、APとも、初期値・最大値は「20」となります。 HPが0になると「死亡」となり、 通常はその場に手持ちのアイテムがばら撒かれ、 死亡したキャラクターは次のターンにリスポーン地点で復活します。 その際、HP・APは最大値まで全回復します。
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ステータスと能力について説明しています。 ゲームの最も基本的なことが載っているので、このページと基本的な事/豆知識のページはとりあえず読んでおくのがおススメです。 ステータスLv(レベル)キャラクターのLv 敵のLv 武器/合成アイテムのLv EXP(経験値)キャラクターのEXP 敵のEXP LP(ライフポイント) STR(強さ) DEX(器用さ) MAG(魔力) 能力LP(体力) AT(攻撃力)キャラクターのAT 武器のAT 武器の追加攻撃のAT AGI(攻撃間隔) RANGE(攻撃範囲) AURA(オーラ)AURA(AT) AURA(DF) BULLET RING TYPE(武器の属性) MP(追加攻撃に必要な魔力) SLOW(敵の動きを低下させる効果) TIME(追加効果の継続時間) $$(消費する$$$) FP(戦闘力) ステータス Lvが上がった時、各キャラクターに2ポイントのSP(ステータスポイント)が溜まり、LP、STR、DEX、MAGのどれかを増やすことができる。 SPがある時に、ステータス部分の文字をクリックすることで振り分けることができる。Lvが上昇しても勝手に能力が上昇していくわけではないので、SPを振り分けないことは、LV1のままずっと進んでいくことと同じである。 また、SPは溜めておくこともできる。 職業によって増やした時に変化する能力が違うので注意。能力の上がる数値などは各職業育成方法のページを参考にするといい。 Lv(レベル) RPGでよくある強さの目安。味方だけでなく敵にも設定されている。 キャラクターのLv 初期のLvは1。敵を倒すごとにEXPが溜まり、必要分溜まるとLvが2、3…と上昇していく。 Lvが上がったことにより直接能力が上昇するわけではなく、レベルアップでもらえるSPを各ステータスに振り分け、それとともに能力が上昇していく。 ちなみにLvは全員で共通。ボス戦で1人死んでいてレベルアップしなかった! そんなことはないのでご安心を。 敵のLv 敵のLvは固定されていて、ゲーム内ではBOOKを購入しないと見られない。 キャラクターのLvと敵のLvが同じの時、最も多いEXPが手に入る。自分より弱い敵と戦っても得られるものは少ないし、逆に強くてもその戦いは理解出来ないのだろう。 武器/合成アイテムのLv 武器・合成アイテムごとに決められているステータス。アイテム名の後ろに数字として付く。 一般に、Lvが大きいものは効果が強い。FPの計算に使われ、それ以外に影響はない。 EXP(経験値) EXPはexperience(経験)の略。この数値の隣にある()に括られたパーセンテージが100%になるとレベルアップする。 レベルアップしても累計EXPは0になることはなく増え続けていく。%の方は100になると0に戻る。 キャラクターのEXP キャラクターは敵を倒すことでEXPを得る。必要量溜まるとレベルアップする。 EXPの欄には今まで手に入れたEXPの合計と、その右に()に括られたパーセンテージが表示されており、100%になるとレベルアップする。 Lvと同じように4人共通のステータスである。 敵のEXP 敵から得られるEXPの基本値は固定で、Lvと同じくBOOKを購入して閲覧できる。 強い敵ほど基本EXPが高い。敵を倒した時、その敵のEXPにキャラクターのLvと敵のLvの差で補正がかかり、補正後の分がキャラクターのEXPとして溜まる(基本的な事/豆知識のページに簡単に経験値が計算できるFlashを設置してある)。 この補正は、レベルの数値の差が大きいほど得られるEXPの数値が減少するようにかけられている。簡単にいえば、Lvをずいぶん上げてOpening Streetまで帰ってきたとしても、そこで手に入るEXPはとても少ない。Lv上げをするとすれば、もっと奥のステージでないとだめなのである。 ちなみに現時点で最もEXPが高いのは以下の敵である。 順位 最大EXP 敵(特に付記がないものはBOSS) 1st 6000 Pyramid,Snowfield-1 2nd 5500 Cavern-5青 3rd 5000 Cavern-4,5,6 LP(ライフポイント) SPを1振り分けると(能力の)LPが8上がる。この能力のみ、全職業共通で同じ値上昇する。 ↑ver4.6のアップデートにより修正。BoxerとGladiatorのみLP増加が8から10になった。 また、ver6.3で追加された新職業「Whipper」もLP増加が10である。 それ以外の職業はLP増加修正はなし。 STR(強さ) AT増加…Boxer、Gladiator(最大ATのみ)、Gunner(AT上昇倍率の増加)、Whipper、Angel RANGE増加…Sniper、Magician AURA(AT)増加…Priest DEX(器用さ) AT増加…Gladiator(最小ATのみ)、Sniper AGI低下(下限あり)…Boxer、Magician、Gunner AURA(DF)増加…Priest BULLET増加…Whipper RING増加…Angel MAG(魔力) AT増加…Magician RANGE増加…Priest 消費$$$低下…Gunner 上に記載のないBoxer、Gladiator、Sniper、Whipper、AngelにとってのMAGのステータスは、追加効果のある武器で追加効果を発動させるために必要なMPを溜めるためのものである。 能力 LP(体力) キャラクターの体力の指標。他のゲームではよくHPと呼ばれるもの。 敵の攻撃を受けると減り、0になると棒人間はバラバラになり戦えなくなる。 回復アイテムのおにぎりや宿屋、Vampire s Cardの効果で回復できる。 最大LPは「/」(スラッシュ)の右側にある数字で、これを超える回復はできない。 戦闘不能になった後は、Revival、INN、GAMEOVER、その時点での最終ステージクリアのいずれかで復活可能。 AT(攻撃力) 攻撃した時に敵に与えるダメージを表す。ただし後述の属性によりダメージが上下する敵も存在する。 (また、"最小AT"と"最大AT"が存在し、攻撃ごとのダメージに幅がある。表記は"最小-最大") Boxerならば敵を殴る時、Gladiatorならば敵を斬る時のように、多くの場合敵に対しての主力の攻撃のダメージは、キャラクターのAT+武器のAT。 武器に備わっている特殊な攻撃で、追加攻撃と呼ばれる攻撃のダメージは、武器の追加攻撃のATがそのままダメージとなる。 またPriestやGunnerの武器には、physical以外の属性武器でありながら追加攻撃の無い武器が存在する。Priestでいえばstaff of thunder、Gunnerでいえばlaser gunなど。 その場合の直接攻撃のダメージは、キャラクターのAT+武器のAT+武器の追加攻撃のATとなる。 Priestのstaff of poison系は、直接毒攻撃を与えるため追加攻撃のAT表示は0-0という特殊な武器である。 キャラクターのAT それぞれのキャラクターの攻撃力。 武器を装備していない時に画面に出ているATの数値がこれ。レベルアップ、ステータスの上昇とともに増加していく。 Priest、Gunnerはこの数値が0で、純粋に武器そのもののATと追加攻撃のATでダメージを与える。 武器のAT 武器そのものの攻撃力。 各武器によって攻撃力が違うのはこの数値によるもの。 普通、後半に出てくる武器の方がこの数値が高い。 武器の追加攻撃のAT 武器の追加攻撃にダメージがあるのは、この数値による。0の場合もあり、その場合ダメージはない。 physical以外の属性武器は、宝石系の合成アイテムで増加させることができる。 毒の追加効果の場合ATが非常に小さい数値だが、計算が特殊なためで問題はない。 AGI(攻撃間隔) 数が小さいほど素早く攻撃できる。攻撃の間隔の長さはこの数値によって決まる。 (これも最小AGIと最大AGIが存在し、攻撃間隔は一定ではない。表記は"最小-最大") Boxer、Magician、Gunnerはそれぞれの特定ステータスの上昇によって減少が可能。これらの職業以外では、Quick s Cardを武器に付ける以外に減少させる方法はない。 ちなみにAGIは、攻撃をした後の攻撃できない時間の長さと言うこともできる。この時間は地形に接しているか、または水の中にいるときに減少し、0になると攻撃をする。 AGIの小さい武器で攻撃をした後は、攻撃後の攻撃できない時間が短いので、そこでAGIの大きい武器に持ち帰ると強い技が瞬時に出せる。 逆に、AGIの大きい武器での攻撃後、AGIの小さい武器に持ち替えても発動までに時間がかかる。Gunnerの武器でbazookaなどの発動の遅い銃で攻撃をした後submachine-gunに変えると分かりやすい。 RANGE(攻撃範囲) 数が大きいほど、敵を捕捉し攻撃を開始するエリアが広がる。 遠距離武器ではこの値を上昇させられるが、近距離武器では基本的に上昇させられない。 一応GladiatorはLong Sword s Cardを付ければ上昇させられるので、BoxerとWhipperのみがこの値を上昇させることができないことになる(Big Cardを装着してもRANGEは上昇しない)。Gunnerも直接上昇させることはできないが、Catapult s Cardで上昇させることができる。 PriestのAURA範囲もこの数値で決まる。 RANGEは敵を捕捉し攻撃を開始するエリアの範囲なので、この範囲外でも攻撃は可能。たとえば、Sniperの矢は狙った敵を外れて別の敵に当たったりもする。 AURA(オーラ) Priest専用の能力で、RANGEの範囲内にいる仲間をパワーアップさせる効果がある。 複数PriestがいてAURAが重なっている場合、重なっているAURAの数値を合計した数が仲間のパワーアップ数値になる。 (AT)50xのプリーストが二人いるならば、(基礎100%)+50%+50%=200%となる。 毒や炎の追加効果の攻撃にも乗る。 AURA(AT) 周りの仲間の攻撃力を%単位で上昇させる。1%で攻撃力が1.01倍になる。 AURA(DF) 周りの仲間の防御力を上昇させる。整数部分の値だけ敵からのダメージを減少させるため、DEXを5の倍数以外にするとその分は無駄になってしまう。減少させられるのは最低1ダメージまでで、0にはならない。 例えば、AURA(DF)の数値が3.6の時に相手から攻撃を受け、そのATが5の場合、 ダメージは5(相手からのダメージ)-3(AURAの整数部分)=2となる。 敵からの魔法攻撃に対しては無効。たとえばForestステージでの毒キノコからの毒ダメージなどは減少させられない。 BULLET Whipper専用の能力で、MPが溜まり追加攻撃が発動した際の弾数に追加される。 例えばstone whipの場合、元の追加攻撃の弾数(3)+BULLETの数だけ石が出てくることになる。 DEX1に対しBulletは0.2上昇する。 RING Angel専用の能力で、直接攻撃で使える輪の数を増加させる。 初め、Angelは自分の頭上の輪1つをブーメランのように敵に投げて攻撃するが、 RINGはそのブーメランの保有数を増やす。増えた輪も最初のものと同様、敵に当たればMPが溜まる。 DEX1に対しRINGは0.1上昇するが、RINGが1に達するとDEX2あたりRING0.1、 2に達するとDEX3あたり0.1……と割合が落ちる。現在は+4.0(DEX100)以上は効果がない。 またAngelは輪を全て投げきると、AGIの数値上は次の攻撃ができる時でも、輪が1つも戻ってこない限り次の攻撃ができない。 TYPE(武器の属性) TYPEは全ての武器についている。種類は下記の6種類。()内は通称。 physical(無属性、物理攻撃) fire(火属性) thunder(雷属性) ice(氷属性) poison(毒属性) freeze(凍結属性) TYPEによって変化するものは特になく、敵に対しての相性も存在しない。また、武器名やグラフィックがTYPEを意識したものになっていたり、宝石系の合成アイテムの合成可能・不可能が変化したりする。 ある特定のTYPEに耐性や弱点を持つ敵もいる。耐性のTYPEの攻撃をすれば与えるダメージや追加効果の量が減り、逆に弱点のTYPEの攻撃をすれば増える。耐性や弱点を持つ敵は主にゲームが進んだ後のステージに多く存在するが、全てのBOSS(???以外)が持つFreeze耐性(凍結時間1/5)、Forest系のものをはじめとする毒キノコが持つPoison耐性(毒無効)など、一部は序盤にも登場する。 武器の追加攻撃の有無、特性もTYPEによって決められるものではない。特性に傾向はあるが、確定したものはない(特性の傾向についてはコラムを参照)。 ▼追加攻撃、追加効果、直接攻撃について ※追加攻撃とは、武器によっては備わっている2段階目の攻撃である。 Boxer/Gladiator/Sniper/Whipper/Angel:MPを溜めて発動させる Magician/Gunner/Priest:最初に撃つ弾以外の攻撃 (現状、Priestにはない) fire/volcano/grenade→弾が炸裂して出る炎 explosion/bazooka→爆風 追加攻撃が命中すると、直接攻撃した分以外にもダメージの数字が飛び出してくるのが分かるだろう。 また、合成アイテムなしで下方のATが0-0ではない武器は、追加攻撃を持つと言える。 ※追加効果とは、いくつかのTYPEの武器にある、敵のLPや行動に変化を起こす効果である。 iceではSLOW、poisonでは毒、freezeでは凍結の効果がある。 iceなどはこの意味での追加効果は備えていても、追加攻撃は備えていないことになる。 たまにfireの残る炎を追加効果とみなす場合がある。 ※時と人によっては上2つの"追加○○"をまとめて"追加効果"と呼ぶことがある。注意。 ※直接攻撃とは、追加攻撃でない方の攻撃、初弾の攻撃のことである。武器のATが直接攻撃のATとなる。 Boxer/Gladiator/Sniper/Whipperの直接攻撃(MPが溜まらない内の殴り、斬りなど)は、 持っている武器がどの属性かにかかわらず、全てPhysical属性の攻撃として扱われる。 MP(追加攻撃に必要な魔力) 攻撃するたびにMAG1に対してMPが1上がり、必要量のMPが溜まると追加効果が発動する。 例えばMAGが5の時、MPが10の武器を装備したとする。この場合、敵に1回攻撃をする度MPが5溜まるため、2回目の攻撃でMPが10になり武器の追加効果が発動する。 武器のMP数値がMAG数値以上ならば、毎回の攻撃で追加攻撃が発動する。 但しWhipperの場合、武器のMP数値がMAG数値以上でも追加攻撃が発動しない場合がある(攻撃しても攻撃がヒットしなかった場合、つまり空振り)。 →MPが必要な武器のしくみ SLOW(敵の動きを低下させる効果) 氷属性武器で、特殊な追加効果が付いた武器にある数値。%で表示される。 この数値が高いほど、敵を鈍くさせる効果が上昇する。 今のところ、氷属性の武器は全てこの値をもっている。 また、移動速度だけでなく、攻撃速度も低下する。 TIME(追加効果の継続時間) 毒属性・凍結属性の追加効果がついた武器にのみ付く数値。s(second、秒)で表示される。ただしこれはゲーム上の数値で、実際の秒ではない(例えば、パソコン上の動作が遅くなったりすると実際の秒数より伸びる)。 数字の長さで追加効果の継続時間が決まる。 火・雷・氷属性の追加攻撃にももちろん継続時間は設定されているが、画面上には表示されない。 SLOWと同様に毒・凍結属性の武器は全てこの値をもっている。 $$(消費する$$$) Gunner専用の能力。正確に言うとGunnerではなく武器の銃についているため、銃専用の能力と言える。 1回銃を撃つたびに、武器に表示されている$$分のお金($$$)を消費する。MAGを上昇させることで消費を抑えることができるが、減るのは1までで0にはならない。 消費した時にキャラクターから黄色い数字が出る。 現時点では、gunだけが銃系統の武器の中で唯一お金を必要としない武器である。 FP(戦闘力) fighting powerの略。装備表示欄の右下に表示されている。 計算式は「LV+武器のLV×2+合成アイテム(1)のLV+合成アイテム(2)のLV」で、ATなどとはかかわりがなく、ゲームの進み具合によって変化するような数値となっている。 例えばレベル20で、2人がLV1、2人がLV2の武器に、全員LV1のCOMPOを2個付けていたとすると、 20+(1×2+2×2)×2+1×4+1×4=40で、FPは40になる。 この数値はVSモードで、戦うパーティ同士の強さをだいたい同じにするために使われる。 fpの20+(1×2+2×2)+1×4+1×4=32 っていう式何かおかしくない? 答えは40な気がするんだけど… -- (名無しさん) 2011-10-30 17 39 56 ↑34じゃないですか?? -- (だれかさん) 2011-12-26 20 41 53 magicianでMAG振る人はいるのか? -- (Angel(正真正銘)) 2012-01-18 20 59 27 誰かLvの最大教えて!! (100なんだよな) -- (名無しさん) 2012-02-14 23 37 58 ↑、VerUPによって変わるのでなんとも言えない。 今の最大Lvは恐らく79。 -- (ゼストリン) 2012-02-21 19 29 46 …69だっけか。 -- (ゼストリン) 2012-02-21 19 31 20 ↑バージョンアップで今は71が最高 -- (名無しさん) 2012-02-21 19 53 31 ↑↑ EXP1ずつちまちま溜めるのでもいいなら いくらでもいけるんでない? -- (名無しさん) 2012-02-25 14 35 35 BOOKってなんですか? -- (ろん) 2012-04-03 12 56 22 ↑用語辞典を読みましょう -- (lovegame) 2012-04-03 17 29 13 ↑2本(敵図鑑)という意味です -- (シュン) 2012-05-14 20 52 14 ステの振り直しって無理ですかね? -- (名無しさん) 2013-02-24 07 03 21 ↑最初からにするしかない。 尚、間違えて別のを上げたらセーブされるまえにやめる。 -- (AWZ) 2013-02-24 20 30 24 現在セーブデータの仕組みを解析中です! base64でエンコードしていることを知るために1日かかるなんて・・・ こんなの絶対おかしいよ -- (名無しさん) 2013-06-02 02 48 13 ステ振りは「Forget Tree」で可能です。 -- (らっきーくん) 2013-11-10 10 36 26 itemボックスが少ないな・・・ 5こ増やすのに10000、10こ増やすのに50000とかにしてほしいなー -- (ひまつぶし) 2013-11-30 21 01 56 魔法使いにMAG振ったよ。 -- (yosi) 2014-09-06 04 55 44 インフェルノとか使うときはdex振ったあとにmag振るよ -- (名無しさん) 2016-11-02 16 04 24 これ最大ダメージってどうなるんですかね? 殴銃僧僧で今630ダメ-ジ出してますけど -- (submarine4突破) 2018-12-02 20 16 26 6桁() -- (3R.PG特化でクリティカル7とイエロークリスタル7付けるとエグいDPSがでる。) 2023-11-05 20 07 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ステータス 基本となる4つのパラメータです。初めにプレイヤーが自由に設定することが出来ますが、 どれも重要なので慎重に決めるようにして下さい。最小で5、最大で100の間で設定することができます。 基本ステータス 武力 戦争時に相手に与えるダメージが大きくなります。又、昇格時に得られる戦術Pも多くなります。 知力 内政のコマンドの効果が大きくなります。又、火計が当たりやすく、さけやすくなります。 統率力 雇える兵士数が多くなります。また訓練時に多くの効果を上げることができます。 魅力 民の米を施すときに魅力が高いと多く上がります。都市支配時の民忠もこの数字となります。 その他 貢献 国に対して貢献すると上昇していきます。貢献した分だけ1月と7月に報酬として国から支払われます。 階級 貢献が上がると階級も上昇していきます。どれくらいその国に貢献したかのバロメータです。 武EX 武力経験値です。軍事系のコマンドを入力すると上昇します。鍛錬でも上がります。一定以上溜まると武力が1上がります。 知EX 知力経験値です。内政系のコマンドを入力すると上昇します。鍛錬でも上がります。一定以上溜まると知力が1上がります。 統EX 統率力経験値です。訓練系のコマンドを入力すると上昇します。鍛錬でも上がります。一定以上溜まると統率力が1上がります。 魅EX 魅力経験値です。米施し・登用・募兵などで上昇します。一定以上溜まると魅力が1上がります。 金 物を買ったり兵士を雇うときに使用します。1月の税金で増えます。 米 兵士を雇う時に必要になります。兵士を維持している分だけ毎月米を消費していきます。米が支払えなくなると兵は脱走します。7月の収穫で増えます。 戦闘関連 勝利数 戦争の勝敗数です。撃破・防衛はそれぞれ、攻撃時・守備時の勝敗数を表します。 装備 自身の装備です。武器・鎧はそれぞれ戦争時の攻撃力・防御力が、書籍は内政時の知力や特殊効果が加算されます。 スキル 自身のスキルです。戦闘時に様様な効果が付加されます。スキル一覧 戦術P スキルの習得や書物の執筆に必要なポイントです。昇格や戦闘の際に増加します。
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蛙ステータスって何? 蛙がモチーフであるガマゲロゲが由来のステータスである。 いくら蛙がモチーフのキャラでも、このステータスでないキャラもいます。 例:35,25,20,20 など 基本的に、体力35、他は20~25 体力がやや高く、他の能力も平均的なステータスである。 簡単そうに見えて、実は、数が少なく、作りにくい。 はまれば強いが、速攻重視、攻撃重視、能力重視に弱いのが、最大の弱点でもある。 また、このようなステータスを利用して、35の体力を交換するようなステータスで挑むということも悪くありませんが、これらは蛙ステータスではありません。 例:24,21,35,20 など
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Base Attributes Armor Penalties Protections効率的なステータスUPの方法 Base Attributes Strength Meleeで与えるダメージが増加する。Healthの最大値にある程度影響を与える。 Vitality Healthの最大値に大きく影響を与える。Staminaの最大値にある程度影響を与える。 高Vitalityは毒と出血の効果をわずかに減少させる。 Dexterity Archeryで与えるダメージが増加する。area effectによるダメージを減少させる。 Quickness MeleeとArcheryの攻撃速度をわずかに上げる。MeleeとArcheryによるダメージを減少させる。 Staminaの最大値にある程度影響を与える。 Intelligence [[スペル]]の威力を高める。manaの最大値に大きく影響を与える。 精神攻撃耐性にボーナスを与える。 Wisdom 全てのCraftingとHarvesting[[スキル]]にボーナスを与える。Manaの最大値にある程度影響を与える。 呪い耐性にボーナスを与える。 計算式 Max Health = Racial Modifier * (Racial Base + (2[ Vitality ]) + [ Strength ]) Max Mana = Racial Modifier * (Racial Base + (2[ Intelligence ]) + [ Wisdom ]) Max Stamina = Racial Modifier * (Racial Base + (2[ Quickness ]) + [ Strength ]) Racial Modifier , Racial Base ← 種族ごとの値? Armor Penalties Encumbrance Melee Magic Archery Protections Arrow Bludgeoning Piercing Slashing Acid Arcane Cold Fire Holy Impact Lightning Unholy Malediction Mental Infliction 効率的なステータスUPの方法 Vit・Str 近接武器での攻撃 採掘と木こりでの上昇率も高い 水泳オートラン放置 Dex 弓による射撃 Qik 水泳放置 Mountでの走行 Int 魔法での攻撃(マナミサイルを使うことでコスト無しであげることもできる) 草刈にも判定があるが本当にごくわずか Wis 採集系スキル全般・生産
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【ステータス異常A】 白魔法や盗賊の薬で治療できる状態異常です。 出血…治療しないと時間の経過で累積していき、5になると失血で死亡する。誰でもできる止血処置やクリア、ヒールで治せるが、血液が外に出てしまった状態なので治療しても貯まった累積値は冒険中に回復できない。予防としては出血したらすぐに処置すること。 引火…体に引火し燃えている状態。消火しないと時間の経過ですごい速度で累積していき、5になると死亡する。転がったり、水をかけることで消すことができる。白魔法では消火できない。消せば累積値は消去されるがダメージは残る。これはヒールで傷薬で回復できる。 溶解…体に強酸をかけられた状態。体組織が溶けていく、治療しないと時間の経過ですごい速度で累積していき、5になると死亡する。クリアで治療できるがダメージは残る。ダメージはヒールで回復できる。 毒化…少しの間、能力が低下し弱体化する。盗賊の薬かクリアで治療できる。 マヒ…毒による麻痺。少しの間、何もできなくなる。盗賊の薬かクリアで治療できる。 魔封じ…闇魔法による精神攻撃。少しの間、魔法が使えなくなる。クリアで治療できる。 暗闇…闇魔法による精神攻撃。少しの間、視界が真っ暗になる。クリアで治療できる。 呪い…闇魔法などによる精神攻撃。少しの間、攻撃行動を封じられる。クリアで治療できる。 恐怖…闇魔法による精神攻撃。少しの間、足がすくんで移動できなくなり、能力が下がる。クリアで治療できる。 魅了…闇魔法による精神攻撃。少しの間、負の想念を増幅されて相手に行動を操られてしまう。クリアで治療できる。 憑依…悪霊などによる攻撃。少しの間、行動を操られてしまう。悪霊が中に入ってしまっている状態なのでクリアでは解除できない。聖属性の武器攻撃か僧侶の透過性の光の矢”ホーリーアロー”で解除できる。 透明…少しの間、透明化して敵の目を欺く。盗賊の索敵や魔物の嗅覚などで暴くことができる 潜伏…地中や水中、霧中に紛れて敵の目を欺く。盗賊の索敵で暴くことができる。 凍結…肉体の一部が凍って行動が制限される、または全身が凍って死亡した状態。全身凍結の場合は恒常的に何もできなくなる。クリアをかけてからリザレクションで蘇生するしかない 石化…自身が石になってしまい、恒常的に何もできなくなる。さらに石になった体を完全に砕かれるとキャラロストする。石化自体はクリアで解除できるが、石化の放置はとても危険な状態。 死亡…恒常的に何もできなくなる。レザリクションで蘇生するしかない。または最寄りの村や町の教会で蘇生してもらう。死んだPCを放置してシナリオをクリアするとそのキャラはロストする。また、死体を完全に食われてしまう、どこかに持ち去られる、海や川など、死体を回収できないところに落とすなどすると、どうしようもなくなるので注意すること。 【ステータス異常B】 白魔法や薬で治療できないステータス異常です。 盲目、目つぶし…技や特殊なダメージによる攻撃。少しの間、目が見えなくなる。 気絶…技やダメージによるショック状態。少しの間、何もできなくなる。 恐慌…敵の雄たけびなどで少しの間、ひるんでしまい何もできなくなる。戦士には効きにくい。 感電…敵の雷属性の攻撃で少しの間、何もできなくなる。 呪歌…さまざまな効果を持つ歌の攻撃。音速で耳に入ってくるため防げないが、耳を事前に塞いでいれば完全に防ぐことができる。 沈黙…エリアサイレンスや特殊な攻撃による、魔法封じ。少しの間、魔法が使えなくなる。 飲み込み…巨大な魔物に飲み込まれた状態。自分では何もできなくなる。最初の累積5で死亡し、次の累積5で消化され、キャラロストする。そうなる前に仲間に助けてもらうか、魔術師のテレポートで離脱することでロストを回避できる。
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神世紀300年※3週目 久遠天乃 能力としては平均的に上昇していくが射撃能力は低く、格闘に特化した近接タイプ 太極拳を嗜んでいるからか、気配の察知能力も高く、回避力・命中率にも長けている HP+20 SP+10 格闘+12 射撃+0 防御+5 回避+5 命中+8 結城友奈 能力としては完全な近接に特化しており、射撃能力を完全に捨てているタイプ 精神面が強いためにSPは高めだが、回避と命中にやや難あり HP+10 SP+10 格闘+10 射撃+0 防御+3 回避+4 命中+3 犬吠埼風 友奈と同じく近接型だが、射撃能力にも手を出しているため上昇値は高くはない 獲物は大きいが振りも大きいために命中率にやや難あり HP+20 SP+5 格闘+6 射撃+2 防御+2 回避+2 命中+3 犬吠埼樹 控えめなので攻撃下がって素早さが上がるタイプというわけではないが 全体的に攻撃能力は低く、回避や命中、防御などの補助的ステータスが高い HP+15 SP+6 格闘+1 射撃+3 防御+5 回避+5 命中+5 東郷美森 友奈や天乃と正反対の射撃に特化したデュークの娘タイプ その通りにステータスは射撃・命中が高く、回避、防御・格闘を犠牲にした上昇する HP+15 SP+6 格闘+0 射撃+15 防御+3 回避+2 命中+10 三好夏凜 二刀流の近接タイプなのだが、しっかりと訓練を積んであり その能力値上昇はマイナスの補正をあまり受けていないが、どちらかと言えば格闘・回避が高めで防御が弱い HP+15 SP+5 格闘+8 射撃+2 防御+3 回避+7 命中+5 乃木園子 HP+15 SP+8 格闘+8 射撃+8 防御+8 回避+5 命中+8 神世紀300年・西暦勇者※3週目 乃木若葉 HP+15 SP+8 格闘+10 射撃+0 防御+6 回避+8 命中+8 高嶋友奈 HP+20 SP+10 格闘+10 射撃+0 防御+5 回避+5 命中+5 郡千景 HP+15 SP+8 格闘+15 射撃+0 防御+6 回避+6 命中+5 土居球子 HP+15 SP+5 格闘+5 射撃+5 防御+15 回避+5 命中+5 伊予島杏 HP+10 SP+9 格闘+0 射撃+15 防御+5 回避+6 命中+10 白鳥歌野 HP+10 SP+8 格闘+10 射撃+6 防御+5 回避+8 命中+8
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英雄伝説VI 空の軌跡 21-16~18・20・22~23 16 英伝6 sage 2006/02/02(木) 01 20 03 ID 1RNzR4Ie SC発売記念で英雄伝説6を投下。 世界観 オーブメントという機械が発達。リベール王国が舞台 国を超え、人々の為に日夜働く遊撃士という人々が居る世界。 全国でも有数のSランクの遊撃士カシウスの娘エステルが主人公。 兄弟同然で育ったヨシュアはエステルの事が好きっぽい。 <プロローグ> カシウスの帰りを待つエステルに、カシウスが土産つきで帰宅。 その土産は、わけありそうで傷だらけの男の子(ヨシュア)でした。 <序章> それから五年後、エステルとヨシュアは兄弟のように過ごし、仲良く準遊撃士になります。 ところがある日、カシウスは急な調査調査の為に、定期船にのって出張。 カシウスが遣り残した仕事を、エステルとヨシュアが引継ぎがんばります。 そんな二人に、カシウスの乗った定期船が行方不明になったとの連絡が入ります。 <一章> 定期船行方不明事件為、隣の都市ボースに行き、捜査に乗り出すエステルとヨシュア+α。 色々ありましたが、無事犯人逮捕。ですが実はカシウスはその定期船には乗っていませんでした。 カシウスからの手紙と謎の物体Xを受け取った二人は、正遊撃士になるための修行&Xの解明の為に、旅を続けます。 <二章> 次の都市ルーアン市の市長の悪事を明らかにしたエステルとヨシュア。 往生際の悪い市長に、古代のアーティファクトを仕掛けられ、あわや殺されかけますが、 謎の物体Xの発動によりオーブメントの動きが止まり、無事市長を逮捕。 この物体Xは一体なんなのでしょうか。 17 英伝6 sage 2006/02/02(木) 01 20 59 ID 1RNzR4Ie <三章> 物体Xの手がかりを求めてツァイスへ。 オーブメントの研究で有名なラッセル博士に解析を依頼。 この物体Xは、どうもオーブメントの動作を停止することが出来るらしい。だれが、なんの為に作ったのか。 詳しく解析するためには時間がかかるらしいので、ほかの事をしていたら、博士が誘拐される。 攫ったのは国の軍部の模様。軍の人たちは、この物体Xが欲しいらしいです。 軍の施設に侵入して、無事博士を取り戻すものの、博士は追われる事になってしまったので、 エステル達の先輩遊撃士に連れられ、姿をくらますことになりました。 エステルとヨシュアは、女王様に会って、今回の軍部の暗躍を伝えて欲しいとの博士の言葉に従って、王都に向かうことになりました。 <終章> 王都では女王様は療養中という名の幽閉されてるっぽい。女王様に面会したくも、軍部がでばってるために、中々行動を起こせない。 武術大会に出場したり、メイドに変装したり色々やって、女王様達を無事救出することに成功。 クーデターの首謀者の軍部のお偉いさんは、王宮にある、古代の地下遺跡へ逃亡。 国のため、軍事力が欲しい為に城の地下に眠る、古代兵器を復活させてしまいます。 現れた古代兵器のガーディアンを、なぜかひょっこり現れた、カシウスにも手伝ってもらい撃破。 クーデターを起こした人たちも、程なくして全員逮捕。 エステルとヨシュアは今回の一連の働きが認められ、正遊撃士に昇格します。 そして、女王聖誕祭がはじまり、二人はそれを満喫していたのですが・・・ その聖誕祭のさなかにヨシュアは今回の事件の黒幕に会います。 軍部のお偉いさんに城の地下に眠る兵器の存在を吹き込んだのも、一章の事件の犯人を操ったのもその黒幕で、そいつは人の記憶や意識を操作できるのでした。 そして、そいつはかつて自分が所属していた闇の組織の幹部なのです。 ヨシュア自身、過去に何かあって(何かはまだわかりませんが)心が壊れてしまい、闇の組織にいいように作り変えられ、暗殺者になっていました。 五年前、ヨシュアはカシウス暗殺失敗&標的であったはずのカシウスに保護され、組織から縁が切れていたと思っていましたが、 本当の任務はカシウスの暗殺ではなく、無意識下でのカシウスの動向を探る、スパイだったのです。 カシウスは、今回の計画での最大の邪魔者、だから送り込まれた。本人も意識しないで。 ヨシュアは黒幕に、もう用済みだから、開放してやるとまで言われてしまい、呆然とします。 そして、その夜、今までのごたごたの中、ヨシュアへの気持ちに気がついたエステルは、ヨシュアに告白するため彼を探します。 探し当てた彼は、自分の過去を話し出し、一緒に過ごせた時間は夢のようだと話します。 夢みたいだなんていわないで!と、泣きながら反論したエステルは、彼にとうとう自分の気持ちを打ち明けます。 そんなエステルにキスをしたヨシュアは、エステルを眠らせ、組織の計画を止めるためにエステルの前から姿を消します。 「今まで本当にありがとう。初めて会った時から君の事、大好きだったよ。さよなら・・・エステル」 18 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2006/02/02(木) 01 27 41ID 1RNzR4Ie この後EDムービーが流れ、その後は この続きは、英雄伝説6SCでね♪といった予告ムービーが入ります。 実際今度の三月に発売するんですが、それまでの約一年半放置プレイされてました。 20 英伝6 sage 2006/02/02(木) 01 44 29 ID 1RNzR4Ie 読み返したら抜けてるところがあったので補足。 謎の物体Xは、地下遺跡の古代兵器の封印をとくための道具(封印してるヤツの動作を停止)です。 それを作ったのも、たしか闇の組織。 あと誤字とかあったりするけど、スルーしてくだちぃorz 19 乙ありです 22 英伝6 sage 2006/02/02(木) 02 15 00 ID 1RNzR4Ie あぁ、更に補足。 クーデターは失敗してますが、闇の組織的には古代遺跡の封印が解ければよかっただけなので、 計画は成功してるみたいです。何がしたいのかは、SCで。 一章でのおとーちゃんの急な用事は、組織の仕業で、おとーちゃんをリベール国から一時的にでも外に出したかったようです。 ヨシュアは暗示をかけられてスパイしていたのでした。 23 英伝6 sage 2006/02/02(木) 02 18 38 ID 1RNzR4Ie 21 ですか。では一応書いておきます。ありがとう。 誤→正 一章 行方不明事件為→行方不明事件解決の為 二章 オーブメントの動きが止まり→アーティファクトの~ 終章 かつて自分が→かつてヨシュアが(この方がわかりやすいかなと) ほとんど脱字orz見直したつもりだったのに