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見出し 見出し QMainWindow クラス - ステータスバー Qtにおけるステータスバー 継承関係 関連するメソッドステータスバーを追加する ステータスバーを設定する QMainWindow クラス - ステータスバー QMainWindow クラスのステータスバー関係の機能を紹介しています。 公式リファレンス Qtにおけるステータスバー ステータスバーは QStatusBar クラスで実装されています。 継承関係 QObject QPaintDevice ┗QWidget ┣QMainWindow ┗QStatusBar 関連するメソッド ステータスバーを追加する QStatusBar * QMainWindow statusBar() const このメインウィンドウのステータスバーを返します。 このメインウィンドウにステータスバーがまだ設定されていない場合は、空のステータスバーを生成して返します。 ステータスバーを設定する void QMainWindow setStatusBar(QStatusBar * statusbar) このメインウィンドウのステータスバーに指定ステータスバーを設定します。 パラメータ statusbar このメインウィンドウに設定するステータスバー Nullを設定した場合はこのメインウィンドウに設定されているステータスバーを解除します。 ポインタについて 設定されたステータスバーの所有権は QMainWindow に移ります。
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ステータス STR NTに満たないと攻撃力が減少 VIT NTで被ダメージを10000減少 AGI NTに満たないと回避率・ADVが低下 HIT NTに満たないと命中率が低下
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ステータス 武将のステータスの詳細をご紹介。 なお、バトル中は各数値がそのまま反映されるわけではなく、バトル中のバフやデバフにより増減する。 統師(統率) この数値が高いほど、HPと防御が大きく上昇する。 武力 この数値が高いほど、物理攻撃と物理防御が大きく上昇する。 智力 この数値が高いほど、魔術攻撃と魔術防御が大きく上昇する。 HP 主君や武将の生命値。バトル中にこの数値が0になると死亡してしまう。 物攻 『物理攻撃』のこと。この数値が高いほど、物理系攻撃のダメージが増加する。 魔攻 『魔術攻撃』のこと。この数値が高いほど、魔術系攻撃のダメージが増加する。 物防 『物理防御』のこと。この数値が高いほど、物理系攻撃の受けるダメージが減少する。 魔防 『魔術防御』のこと。この数値が高いほど、魔術系攻撃の受けるダメージが減少する。 会心 俗に言うクリティカルヒットのこと。この数値が高いほど会心が発生しやすくなるのではなく、『会心ダメージが増加する』意味なので注意。 堅靭 相手からの会心の発生率に影響する。この数値が高いほど、相手からの会心が発生しづらくなる。 命中 この数値が高いほど、攻撃が命中しやすくなる。 回避 この数値が高いほど、攻撃を回避しやすくなる。 物突 『物理突過』のこと。この数値が高いほど、一定の割合で相手の物理防御を無視してダメージを与える。 魔突 『魔術突過』のこと。この数値が高いほど、一定の割合で相手の魔術防御を無視してダメージを与える。 呪い この数値が高いほど、状態異常スキルが命中しやすくなる。 抵抗 この数値が高いほど、相手からの状態異常スキルがヒットしづらくなる。
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MAXステータス STR INT WIS CON DEX Warrior 215 100 100 180 150 Rogue 180 100 100 150 215 Monk 180 150 100 215 100 Priest 100 180 215 150 100 Wizard 100 215 180 150 100 #attach 名前
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名前 増加量 SPIRITS増加量 備考 HP +1 +5 0になると戦闘不能 ST +1 +5 攻撃時に消費するSTの最大値に影響。振るメリットはほとんどない ATK +1 +5 与えるダメージに影響。恐らく(ATK最大値-敵の防御)*50%~100%のランダム DEF +1 +5 受けるダメージに影響。重要なステータス LUK +1 +500 アイテムのドロップ率及びドロップアイテムに冠が付くかどうかに影響。SPIRITS使用によるレベルアップは50が最大値。それ以降は武器によるボーナスのみ HP吸収 攻撃時に与えたダメージの(数値*2)%のHPを回復する。HP吸収5であれば10%吸収 HPリジェネ 一定時間ごとに最大HPの(数値*2)%を自動回復する。マイナスの場合はダメージを受ける ST吸収 未確認 ST消費減 未確認 異常回復 バッドステータスが自動回復するまでの時間に影響する。マイナスの場合は回復までが遅くなり、一定値未満の場合は自然回復しない
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ステータス スキルポイントを消費してステータス値を上昇させる事ができる。 また、一定以上ポイントを振ることで様々なボーナスを得ることができる。 (表記の上昇値は累計です。例:Strengthのレベル2を取得した場合、上昇値は2点。レベル1+レベル2の3点では無いです) Strength 近接攻撃の威力上昇 レベル 効果 レベル1 Strength+1 レベル2 Strength+2 レベル3 Strength+3 攻撃時のノックバックに少しボーナスを得る レベル4 Strength+4 レベル5 Strength+5 攻撃時の最大ダメージにボーナスを得る Dexterity 攻撃速度と弓の威力 レベル 効果 レベル1 Dexterity+1 レベル2 Dexterity+2 レベル3 Dexterity+3 攻撃速度が早くなる レベル4 Dexterity+4 レベル5 Dexterity+5 攻撃時の最小ダメージにボーナスを得る(最低ダメージの底上げ?) Vitality 1点振ると体力が20増える レベル 効果 レベル1 Vitality+1 レベル2 Vitality+2 レベル3 Vitality+3 Defence+1 レベル4 Vitality+4 レベル5 Vitality+5 体力を20%失うごとに、与ダメージに+1ボーナスを得る Intelligence 1点振るとマナが20増える・回復力を増加 レベル 効果 レベル1 Intelligence+1 レベル2 Intelligence+2 レベル3 Intelligence+3 立ち止まっている間、マナ回復速度Up レベル4 Intelligence+4 レベル5 Intelligence+5 各フロア開始時のマナリザーブ量上昇 Luck 回避率・会心率 レベル 効果 レベル1 Luck+1 レベル2 Luck+2 レベル3 Luck+3 追加でアイテムを得ることがある(確率小) レベル4 Luck+4 レベル5 Luck+5 物理ダメージ以外をレジストする事がある 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ステータスメニュー キャラクターのデータ 名前 職業 状態異常アイコン LV、HP、テンション、累積EXP 装備品、武器、防具、アクセサリ 攻撃力、防御力、敏捷性、魔術適性、魔術抗体、 解説文、シナリオ進行に合わせて変化 オリジナルの立ち絵 モンスター撃破数 最大ダメージ 総与ダメージ 総被ダメージ 戦闘不能回数 戦闘参加回数 逃走回数
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ステータス 攻撃力/防御力/クリティカル発生/クリティカル抵抗 抵抗値 束縛(バインド)/疾病(ディジーズ)/中毒(ポイズン)/混乱(パニック) 熟練度 植物採取/鉱石採取/昆虫採取/精気採取
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のうりょくその他のステータス こううん かしこさ と 覚えられるわざの数 げんき PP こせい のうりょく PCポケモンの「のうりょく」は、原作ゲームのポケモンの種族値を参照し、下記のように決定します。 小数点は全て四捨五入とします。 こうげき こうげきの種族値÷10 ぼうぎょ ぼうぎょの種族値÷10 とくこう とくこうの種族値÷10 とくぼう とくぼうの種族値÷10 すばやさ すばやさの種族値÷10 HP HPの種族値÷2+30 こううん 13-(全種族値の平均値÷10) ※最低値は0 下記の「のうりょく」はダイスロールや「けいけんち」の振り方によって決定されます。 かしこさ 1D10+3 げんき 1D10+3 PP (レベルわざポイント+とくべつなわざポイント)÷2+30 その他のステータス とくせい 2つある場合はどちらか1つを選択します。「隠れとくせい」は1つ目の特性として選べず、「けいけんち」による追加習得でのみ選択できまます。 せいかく 好きなものを選択。原作ゲームのようにステータスは上下せずきのみの好き嫌いにのみ関係します。 こせい こせいの一覧から任意のものを2つ選択します。 こううん 「こううん」は主にバトル中の回避行動や探索で物を探すときなどに使用するステータスです。 「こううん」は合計種族値が低いポケモンほど数値が高くなるように設定されているため、 それらの判定の際には進化前のポケモンなど種族値が低いポケモンの方が有利になります。 かしこさ と 覚えられるわざの数 PCポケモンが覚えられるわざの数は原作ゲームと違い4つだけではありません。 「かしこさ」の能力値が「4」の時に4つのわざを覚えることができ、 そこから「かしこさ」の能力値が「2」増加するごとに覚えられるわざの数が1つ増えます。 例えば「かしこさ」が「11」であれば、覚えられる技の数は「7つ」です。 覚えられるわざは後述する「けいけんち」の振り方によって決まり、その中から選択します。 既に覚えているわざは別の習得わざと自由に入れ替えることができますが、 セッションの途中で入れ替えることはできません。 げんき 「げんき」が0ポイントになるとPCポケモンが逃げだしてしまう=ゲームオーバーとなります。 「げんき」は主に「ひんし」になった時に減り、「ひんし」では6ポイント減少します。 また、ポケモンにとって「嫌なことがあった時」に「げんき」が減ることもあり、 この場合では、プレイヤーは1D10を振り、状況によって決められた出目を下回ってしまうと 「げんき」が減少してしまうことになります。 逆に「良いことがあった時」には「げんき」が増えることもあります。 特性 せいしんりょく こんじょう きもったま マイペース どんかん を 持っているポケモンは「嫌なことがあった時」の減少を無効にできます。 「げんき」を自主的に消費することで、1ポイントにつきHPを1/4回復することができますが、 この「げんき」の消費はバトル中に行うことができません。 「げんき」は、セッションを終えた時に「げんき」の最大値のポイントに戻ります。 PP PPは原作ゲームと異なり、「のうりょく」の「PP」からポイントを消費していく形になります。 詳しくはわざやとくせいをご覧ください。 こせい PCポケモンの初期作成時に以下のこせいの中から、任意に2つを選択します。 「こせい」は後から変更や新たに習得することができません。 たべることがすき 「たべもの」を1つ食べると「げんき」が1回復します。 いねむりがおおい 次の「やすむ」までのインターバルが3時間に短縮されます。また「やすむ」の必要時間を10分に短縮できます。 まけずぎらい 「ひんし」状態になった際に「わるあがき」で攻撃を行うことができます。 のんびりするのがすき 「やすむ」際にHPとPPが最大まで回復し「げんき」の回復量が+2になります。 がまんづよい 「げんき」が減る時の減少量を-1します。また、バトル中にHPが0になる時に一度だけHPを1残します。 とてもきよう 「隠密判定」の結果に+5と「命中判定」の結果に+2します。 ちからがじまん 「もちもの」の最大所持数と「力判定」の結果に+3します。 かんがえごとがおおい 「発見判定」の結果に+5と「賢さ判定」の結果に+3します。 たたかうことがすき バトル中の「ダメージ判定」の結果に+3します。 うたれづよい 「丈夫さ判定」の結果に+3します。また、「ダメージ判定」による被ダメージを-3します。 こうきしんがつよい 「発見判定」と「感知判定」の結果に+5します。 ものおとにびんかん 「感知判定」の結果に+5と「回避判定」の結果に+2します。 すばしっこい 「速さ判定」の結果に+3と「回避判定」の結果に+2します。
https://w.atwiki.jp/yanoroaa-vip/pages/44.html
ステータスについて 力 =攻撃力+体力(MPみたいなもん) 体力 =防御力+生命力(HP) 敏捷 =命中(職で微妙に差が出る)+回避(+4?) 知力 =スキル攻撃力+活力(SPみたいなもん) 1~31までは1Pで上がる。 32~61までは2Pで上がる。 62~91までは3Pで上がる。 92~は4Pで上がる。 その先は知らん 体力:ゴミ漁りに重要なポイント 回復アイテム買う金ないなら力がないとすぐ尽きる 活力:攻撃技、ジャンプ等で大量に消費する、元が少ないからスキル戦するなら回復アイテム必須 アイテム説明の文字化け内容はこれ ウR、、イレ 命中 イセソm,0 防御力 ア・サ、0 攻撃力 ,0カ9I」,ノ 力% ウフ、j・ヘゥRI」、ノ HP% ウフ、jナ髭0I」、ノ 体力% ウフ、jヤ。、0I」、ノ 活力% ナ鮨宛」、ノ 体力(ステのほう)% エシシェ 知力 アモアカ 機敏 ア・tエ」 攻撃速度 テzタサイレI」ノ クリティカル率UP キャラクターレベルupごとに受け取れるポイントについて ゴミ漁りやMOB狩り、PKなどで稼いだ経験値が100%になるごとにLvアップ、 Lvアップの際にそのキャラが受け取るポイントです。 「ステータス」 ⇒ 力、体力、敏捷、知力 にふりわける。 「スキルポイント」 ⇒ 搜尋物品(ごみ漁りスキル)、跳躍や剣道技巧、拳撃技巧、北斗拳法など 各種パッシブ・アクティブスキルにふりわける。 ※特に新規ちゃんは「ごみ漁り」をあげないと失敗しまくって、経験値稼げなくなるよ。 レベルupごとに受け取る「ステータスポイント」 キャラレベル ポイント Lv1⇒2~10 1 Lv11~20 2 Lv21~30 3 Lv31~40 4 Lv41~50 5 Lv51~60 6 Lv61~70 7 ※Lv10ごとに受け取れるポイントが「1」増加すると思われる。 レベルupごとに受け取る「スキルポイント」 キャラレベル ポイント Lv1⇒2~20 2 Lv21~30 3 Lv31~ 4 ※Lv31以降、スキルポイントは上限「4」 産まれ持った運命について 運命(隠しパラメータ)と職業によって、1P辺りの上昇値が違う。 普通(1点)<略高(2点)<極高(3点)<萬中選一的高手(4点)の四種類。 以下の6つの才能に、最低でも1点ずつ、計12点になるように振り分けられる。 格門(攻撃力と防御力に影響) 音楽(歌唱に影響?) 天性気質(犯罪者を殺すポイントに影響) 製作(合成に影響) 天性髄質(体力(MP)と活力(SP)と出血に影響) 人生運気(クリティカルと合成に影響) ※萬中選一的高手は初期パラでも出来るが超低確率。課金で運命変えるしかないかも? ※稀に計11点、13点の運命のキャラが出来る事もあるらしい。 ※新規キャラはいいの出るまで粘ってみるのもいい。特に格門は重要。 ただし作ってから1時間経たないとキャラ削除できない。 運命は巫女自販機で占える。 占い以外でおおよその上昇値を調べる方法。 1.裸になる。 2.攻撃力÷力=力1で上がる攻撃力 命中÷敏捷=敏捷1で上がる命中 力1で上がる攻撃力 剣道家:普通30 略高33 極高39 萬中45 ボクサー:普通25 略高27.5 極高32.5 萬中37.5 運動員:普通20 略高22 極高26 医学生:普通10 略高11 極高13 エンジニア:普通15 略高16.5 極高19.5 萬中22.5 体力1で上がる防御力(依存才能は格門) 剣道家:普通?? 略高?? 極高?? 萬中22.5 ボクサー: 運動員:普通20 略高22 極高26 萬中?? 医学生: エンジニア: 敏捷1で上がる命中(男女差あり) 剣道家:男12 女17 ボクサー:男15 女20 運動員:男10 女15 医学生:男8 女13 エンジニア:男10 女15 育成 初キャラ まず、剣道家を選びます。 次にステータス割り振りを全て力に振り余った1Pを敏捷に振ります。 あとはゴミ漁りスキルを10まで取れば完成です。 ジャンプも3まで取っておくとPKに見つかりにくい民家の屋根に避難できる。 あと自由にすればいい 新規は無難な剣道家もしくは当分資源漁りのみと割り切ってエンジニアでそのままPK要員になるのお勧め 慣れたら素質見て作り直し推奨、装備がしっかりしていればすぐ取り戻せる サブ メインの育成にも余裕が出てきて、メインは前衛職だから、サブは後衛職の医学生やエンジニアにしてみようと思うのではないだろうか。 その場合、自分が育てたい職業の特徴や育成方法を調べてから行うのは、基本中の基本ではあるのだけれども、それ以外にも注意することはある。 医学生の場合には、「各種の回復薬&治療薬」の購入費用は充分に確保できているのか(初期費用としては20~40kは確保しておきたい)。 エンジニアの場合には、金庫に詰め込んである合成素材の「種類」と「在庫数」は充分なのか、また、購入費用は確保できているのか。 「製作」の隠しパラメータは「極高(極めて高い)」か「略好(わずかに高い)」であるのか。 その辺りのことを事前に確認しておかないと、予想以上のマゾさに悲しい結末が訪れることになる メインが前衛職の場合、武器や防具を揃えるのに費やす金額も考えると・・・おおこわいこわい・・・