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ステータス ステータス [#v0cc5e77] 各ステータスの役割 [#cb863f0c] 腕力 [#a908bd1e] 耐久 [#qfb8cd49] 器用 [#gc197d39] 知力 [#kce2b6be] 魅力 [#p9c7bd38] 属性値 [#x0fab5ce] ステータスの計算式 [#i08c3ad3] 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 [#ee952682] 侍 [#l42d657b] 僧 [#o32c8546] 神職 [#z262c397] 陰陽師 [#d1628f7c] 忍者 [#m093117f] 鍛冶屋 [#wc131e4d] 薬師 [#kbb0bc25] 傾奇者 [#we6d7321] 付与限界 [#i9aa5938] 各職のレベルによる上昇限界値の差 [#s0f49c2a] 各ステータスの役割 腕力 武器による攻撃の威力に影響する。数値が高いとダメージが増える。 腕力の2倍が攻撃力の上限値になる。 アイテムを持てる最大重量に影響する。装備や潜在能力による腕力上昇でも効果はあるが、薬では効果が無い。 最大所持重量=腕力÷2+50 耐久 防御力に影響し、数値が高いと受けるダメージを抑えられる。 耐久力の3倍が防御力の上限値になる。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 初期値は生命の伸び率に影響し、初期耐久が高いと生命も高くなる。 器用 武器で攻撃するときの命中率に影響する。高いと攻撃が当たりやすくなる。 武器で攻撃されたときの回避率に影響する。高いと攻撃をかわしやすくなる。 アイテムを生産する際に品質のよいものができやすくなる。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際、器用が高いほど鍛錬値の上昇量が少なくなりやすくなる。 キャラクターの移動速度に影響する。高いと足が速くなる。 ダメージの変動幅に影響。 知力 術の威力(攻撃術ならダメージ、回復術なら回復量)に影響する。 異常状態を起こす術の成功率に影響している。 初期値は気合の伸び率に影響する。初期知力が高いと気合も多くなる。 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復量がアップする(知力・魅力の高い方) 知力25ごとに技能スロットが1枠増える。 スロット枠の数は素の知力+潜在能力による知力修正のみで計算される。 魅力 異常状態を起こす術の回避率に影響する。 挑発などの補助系の術や技の成功率に影響する。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復速度がアップする(知力・魅力の高い方) 高いほど回復術を受けたときの生命の回復量がアップする。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際に、魅力が高いほど良い数値が付きやすくなる。 初期値が低いと店から買うときは割高、売るときは割安になることがある。 詳しくは店売り情報で。 属性値 属性付きの攻撃術の威力、敵の攻撃術で受けるダメージに影響する。 属性付きの呪詛をつける技能の成功率、回避率に影響する。 ステータスの計算式 ステータス計算式 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 侍 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 170 176 182 188 194 200 耐久(生命) 164(1639) 170(1700) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 器用 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1640) 150(1700) 魅力 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 130 156 僧 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 138(1520) 144(1580) 150(1639) 156(1700) 162(1760) 168(1820) 174(1880) 180(1939) 器用 102 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 144(1520) 150(1580) 156(1639) 162(1700) 168(1760) 174(1820) 180(1880) 魅力 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 156 182 208 神職 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 102 108 114 120 126 132 138 144 150 耐久(生命) 96(1160) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 器用 134 140 146 152 158 164 170 知力(気合) 160(1639) 166(1700) 172(1760) 178(1820) 184(1880) 190(1939) 魅力 164 170 176 182 188 194 200 属性 156 182 208 陰陽師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 97 103 109 115 121 127 133 139 145 耐久(生命) 91(1160) 97(1220) 103(1280) 109(1339) 115(1400) 121(1460) 127(1520) 133(1580) 139(1639) 145(1700) 器用 124 130 136 142 148 154 160 知力(気合) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 魅力 143 149 155 161 167 173 179 185 属性 182 208 忍者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 154 160 166 172 178 184 190 耐久(生命) 124(1460) 130(1520) 136(1580) 142(1639) 148(1700) 154(1760) 160(1820) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 118(1339) 124(1400) 130(1460) 136(1520) 142(1580) 148(1639) 154(1700) 160(1760) 魅力 106 112 118 124 130 136 142 148 154 160 属性 156 182 鍛冶屋 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 144 150 156 162 168 174 180 耐久(生命) 148(1460) 154(1520) 160(1580) 166(1639) 172(1700) 178(1760) 184(1820) 190(1880) 器用 150 156 162 168 174 180 知力(気合) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 魅力 122 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 130 156 薬師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 113 119 125 131 137 143 149 155 耐久(生命) 128(1339) 134(1400) 140(1460) 146(1520) 152(1580) 158(1639) 164(1700) 170(1760) 器用 154 160 166 172 178 184 190 知力(気合) 140(1520) 146(1580) 152(1639) 158(1700) 164(1760) 170(1820) 魅力 127 133 139 145 151 157 163 169 175 属性 156 182 208 傾奇者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 97(1280) 103(1339) 109(1400) 115(1460) 121(1520) 127(1580) 133(1639) 139(1700) 145(1760) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 144(1460) 150(1520) 156(1580) 162(1639) 168(1700) 174(1760) 180(1820) 魅力 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 156 付与限界 レベルによる付与効果の制限を調整しました レベルが低いほど、アイテムや薬による付与効果を得にくくなります なお、制限値は同一職業内で初期能力の格差による影響を受けません もの知り爺が教えてくれる数値分を超えた分の付与は、微量超えた分は半分程度発揮するが、大幅に元の限界値から外れた付与は極端に効果を減らされる、これは付与限界の値が小さいほど影響が大きい。このため、苦手とする付与の制限はとても厳しいものになる。(僧の器用、侍の知力魅力、神陰の腕力などは付与限界が極端に低いため付与限界を超えて付与しても2割程度しか発揮しないことがある)制限オーバーした能力値は欄が赤く表示される。 もの知り爺のコメントより 付与限界値は《装備品による付与》と《薬による上昇》でそれぞれ同じ値が限界となる。 この値を超えるパラメータの上昇は十分に発揮されない。 ただし、《潜在能力》による上昇値は含まれない。 付与限界の数値 この数値は,厳密には職そのものではなく、各パラメータの成長度によって異なる。 生命や腕力などのパラメータには6段階の成長度がある。 成長度と初期振りが同じであれば同レベルでは異なるパラメータでも同じ値になる(職は関係ない)。 成長度を高い順にS〜Eとした場合 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 S E S S E E E 僧 A B C B E B E 神職 E A E E C A S 陰陽師 E S E E D S A 忍者 C D A D S D D 鍛冶 B E B A B E C 薬師 D C D C A C B 傾奇者 D C C E S B C 成長度と付与限界の対応 レベル50が基準と思われる。 生命・気合:S2000,A1940,B1880,C1820,D1760,E1700 腕力・耐久・器用・知力・魅力:S200,A190,B180,C170,D160,E150 属性は、どの職も同じで、レベル50で255が付与限界である。 レベルに応じて増減するが、基本的に成長度が高いパラメータほど付与限界も高いといえる。 各職のレベルによる上昇限界値の差 もの知り爺が教えてくれる数値 侍 僧 神主・巫女 陰陽師 忍者 鍛冶屋 薬師 傾奇者 成長度別付与限界
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キャラステータス キャラ情報 キャラクターの持つ情報で、スキルによって変更されない値! 名前 特徴 解説 ID そのキャラに割り当てられた固有の数値 キャラクターを判別するのに必要 キャラ名 キャラクターの名前 固有名 顔グラ キャラクターの顔 顔グラフィックのファイル名 歩行グラ キャラクターのシルエット 歩行グラフィックのファイル名 性別 sex 男か女か 種族 キャラクターの種族 種族固有の能力がある 職業 キャラクターの職業 職業固有の能力がある 所属 キャラクターが所属する組織 行動パターンに影響する 信仰 キャラクターの信仰する神 信仰固有の能力がある 名声 キャラクターの名声 高いほど、人気者である カルマ キャラの業 悪事を働けば下がり、善行を積めば上がる 好感度 プレイヤーに対する好感度 この数値によってイベント内容が変わる? ステータス一覧 キャラクターの持つ情報で、スキルによって変動する値! 基本ステータス 体力や防御力といった基本的な数値 名前 特徴 解説 HP 命を示す数値 0になるとゲームオーバーとなる SP 体力を示す数値 スキルを使用する際に必要となる 攻撃力 攻撃力 敵に与えるダメージに影響する 防御力 防御力 敵から受けるダメージに影響する 回避力 避ける力 攻撃が直撃した際に、確率でダメージを0にする 水分 生命活動に必要な体内の水分の量 0になると脱水症状で死ぬ 満腹度 生命活動に必要な体内のエネルギーの量 0になると餓死する 睡眠欲 生命活動に必要な睡眠の量 0になると衰弱死する 重量 アイテムを持ち運べる最大重量 最大値を超えると移動不可になる 速度 移動速度を表す数値 大きいほど早く移動できる マナポイント 属性スキルを使用する際に消費するステータス 名前 特徴 解説 MP火 火のマナの総量 火の魔法を使う際に必要となる MP水 水のマナの総量 水の魔法を使う際に必要となる MP風 風のマナの総量 風の魔法を使う際に必要となる MP土 土のマナの総量 土の魔法を使う際に必要となる MP光 光のマナの総量 光の魔法を使う際に必要となる MP雷 雷のマナの総量 雷の魔法を使う際に必要となる MP信仰 信仰のマナの総量 信仰の魔法を使う際に必要となる MP無 無のマナの総量 無の魔法を使う際に必要となる スキルポイント 基本スキルのレベル 名前 特徴 解説 斬撃 基本スキルのレベル レベルが高い程、バフ効果がより良くなる 打撃 基本スキルのレベル レベルが高い程、バフ効果がより良くなる 射撃 基本スキルのレベル レベルが高い程、バフ効果がより良くなる 刺突 基本スキルのレベル レベルが高い程、バフ効果がより良くなる 魔法 基本スキルのレベル レベルが高い程、バフ効果がより良くなる 開錠 基本スキルのレベル レベルが高い程、バフ効果がより良くなる 隠密 基本スキルのレベル レベルが高い程、バフ効果がより良くなる 調理 基本スキルのレベル レベルが高い程、バフ効果がより良くなる 鍛冶 基本スキルのレベル レベルが高い程、バフ効果がより良くなる 営業 基本スキルのレベル レベルが高い程、バフ効果がより良くなる 教養 基本スキルのレベル レベルが高い程、バフ効果がより良くなる 属性耐性 マナ属性に対する耐性 名前 特徴 解説 火 属性に対する耐性 この数値が高いほど対象属性の効果が軽減する 水 属性に対する耐性 この数値が高いほど対象属性の効果が軽減する 土 属性に対する耐性 この数値が高いほど対象属性の効果が軽減する 風 属性に対する耐性 この数値が高いほど対象属性の効果が軽減する 光 属性に対する耐性 この数値が高いほど対象属性の効果が軽減する 雷 属性に対する耐性 この数値が高いほど対象属性の効果が軽減する 信仰 属性に対する耐性 この数値が高いほど対象属性の効果が軽減する 無 属性に対する耐性 この数値が高いほど対象属性の効果が軽減する 状態異常耐性 状態異常効果に対する耐性。 名前 特徴 解説 崩れ スタン効果 この数値が高いほど、状態異常を受けにくくなる 転倒 スタン効果+行動不能効果 この数値が高いほど、状態異常を受けにくくなる 痺れ 強制スタン+行動不能効果。 この数値が高いほど、状態異常を受けにくくなる 暗黒 周囲の敵・マップを認知することができなくなる この数値が高いほど、状態異常を受けにくくなる 炎上 一定時間炎ダメージ+制御不能効果 この数値が高いほど、状態異常を受けにくくなる スロウ 移動速度が極端に遅くなる この数値が高いほど、状態異常を受けにくくなる デバフ 特定のステータスを減少させる この数値が高いほど、状態異常を受けにくくなる 不安 魔法型スキルの効果を著しく下げる この数値が高いほど、状態異常を受けにくくなる 吸収 対象の能力値あるいはアイテムを奪う この数値が高いほど、防ぎやすくなる
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各ステータスについて 基本ステータス Vitality HP Stamina ダッシュ・ジャンプ等に使用するスタミナ Speed プレイヤーの移動速度 Carry weight 持ち運べる最大重量 Regeneration HPの自然回復量 Stamina Regeneration スタミナの自然回復量 Healing Effectiveness 回復薬等の効果 #要アーティファクト 耐性 各耐性は実質的には追加のHPとなります。 Bullet ressistanceが100の場合弾丸から受けるダメージに対して追加の100HPを獲得します。 AP弾によるアーマー貫通能力はBullet ressistanceの数値に影響します。 Laceration protectionはモンスターからの攻撃、プレイヤーの近接攻撃、アノマリーからのダメージ等に影響します。(PvE向け) 抵抗値 保護値 Resistancesの値はアーティファクトによって得られます。 Radiation res.18%は放射能蓄積によるダメージを18%軽減する事を意味しています。 つまりResistancesの値が100%であればその異常状態からのダメージを完全に防ぐ事が出来ます。 Infection protectionは各アーマー、アーティファクトによって得られるステータスです。 Infection protectionは各環境からの保護レベルを表しています。 例えばRad protection300の場合、放射能レベル3までなら放射能の影響を受けません。 各環境レベルは100毎に1レベル上がります。 画僧の場合psy-protectionが240の為psyレベル2まで影響を受けません。 追加で60のpsy-protectionを保有しているアーティファクトを装備することでpsyレベル3を獲得することが出来ます。 これらの値を調整して装備のビルドを組む事で円滑な探索が可能になります。 汚染度 各Infectionの値はそれぞれ Radiation 0.5 Biofection 0.5 Temperature 0.5 Psy-emissions 1.5 Frost 1.0 まで影響を受けません。 この値を超えたアーティファクトを装備すると汚染度が上がり続け、ダメージを受けます。 汚染度がプレイヤーに影響を与える場合そのアーティファクトは正しく機能しなくなる場合があります。 必ずカウンターアーティファクトを装備し、規定の数値以内に収まるように調整する必要があります。
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ステータス ステータス [#v0cc5e77] 各ステータスの役割 [#cb863f0c] 腕力 [#a908bd1e] 耐久 [#qfb8cd49] 器用 [#gc197d39] 知力 [#kce2b6be] 魅力 [#p9c7bd38] 属性値 [#x0fab5ce] ステータスの計算式 [#i08c3ad3] 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 [#ee952682] 侍 [#l42d657b] 僧 [#o32c8546] 神職 [#z262c397] 陰陽師 [#d1628f7c] 忍者 [#m093117f] 鍛冶屋 [#wc131e4d] 薬師 [#kbb0bc25] 傾奇者 [#we6d7321] 付与限界 [#i9aa5938] 各職のレベルによる上昇限界値の差 [#s0f49c2a] 各ステータスの役割 腕力 武器による攻撃の威力に影響する。数値が高いとダメージが増える。 腕力の2倍が攻撃力の上限値になる。 アイテムを持てる最大重量に影響する。装備や潜在能力による腕力上昇でも効果はあるが、薬では効果が無い。 最大所持重量=腕力÷2+50 耐久 防御力に影響し、数値が高いと受けるダメージを抑えられる。 耐久力の3倍が防御力の上限値になる。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 初期値は生命の伸び率に影響し、初期耐久が高いと生命も高くなる。 器用 武器で攻撃するときの命中率に影響する。高いと攻撃が当たりやすくなる。 武器で攻撃されたときの回避率に影響する。高いと攻撃をかわしやすくなる。 アイテムを生産する際に品質のよいものができやすくなる。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際、器用が高いほど鍛錬値の上昇量が少なくなりやすくなる。 キャラクターの移動速度に影響する。高いと足が速くなる。 ダメージの変動幅に影響。 知力 術の威力(攻撃術ならダメージ、回復術なら回復量)に影響する。 異常状態を起こす術の成功率に影響している。 初期値は気合の伸び率に影響する。初期知力が高いと気合も多くなる。 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復量がアップする(知力・魅力の高い方) 知力25ごとに技能スロットが1枠増える。 スロット枠の数は素の知力+潜在能力による知力修正のみで計算される。 魅力 異常状態を起こす術の回避率に影響する。 挑発などの補助系の術や技の成功率に影響する。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復速度がアップする(知力・魅力の高い方) 高いほど回復術を受けたときの生命の回復量がアップする。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際に、魅力が高いほど良い数値が付きやすくなる。 初期値が低いと店から買うときは割高、売るときは割安になることがある。 詳しくは店売り情報で。 属性値 属性付きの攻撃術の威力、敵の攻撃術で受けるダメージに影響する。 属性付きの呪詛をつける技能の成功率、回避率に影響する。 ステータスの計算式 ステータス計算式 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 侍 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 170 176 182 188 194 200 耐久(生命) 164(1639) 170(1700) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 器用 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1640) 150(1700) 魅力 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 130 156 僧 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 138(1520) 144(1580) 150(1639) 156(1700) 162(1760) 168(1820) 174(1880) 180(1939) 器用 102 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 144(1520) 150(1580) 156(1639) 162(1700) 168(1760) 174(1820) 180(1880) 魅力 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 156 182 208 神職 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 102 108 114 120 126 132 138 144 150 耐久(生命) 96(1160) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 器用 134 140 146 152 158 164 170 知力(気合) 160(1639) 166(1700) 172(1760) 178(1820) 184(1880) 190(1939) 魅力 164 170 176 182 188 194 200 属性 156 182 208 陰陽師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 97 103 109 115 121 127 133 139 145 耐久(生命) 91(1160) 97(1220) 103(1280) 109(1339) 115(1400) 121(1460) 127(1520) 133(1580) 139(1639) 145(1700) 器用 124 130 136 142 148 154 160 知力(気合) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 魅力 143 149 155 161 167 173 179 185 属性 182 208 忍者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 154 160 166 172 178 184 190 耐久(生命) 124(1460) 130(1520) 136(1580) 142(1639) 148(1700) 154(1760) 160(1820) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 118(1339) 124(1400) 130(1460) 136(1520) 142(1580) 148(1639) 154(1700) 160(1760) 魅力 106 112 118 124 130 136 142 148 154 160 属性 156 182 鍛冶屋 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 144 150 156 162 168 174 180 耐久(生命) 148(1460) 154(1520) 160(1580) 166(1639) 172(1700) 178(1760) 184(1820) 190(1880) 器用 150 156 162 168 174 180 知力(気合) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 魅力 122 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 130 156 薬師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 113 119 125 131 137 143 149 155 耐久(生命) 128(1339) 134(1400) 140(1460) 146(1520) 152(1580) 158(1639) 164(1700) 170(1760) 器用 154 160 166 172 178 184 190 知力(気合) 140(1520) 146(1580) 152(1639) 158(1700) 164(1760) 170(1820) 魅力 127 133 139 145 151 157 163 169 175 属性 156 182 208 傾奇者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 97(1280) 103(1339) 109(1400) 115(1460) 121(1520) 127(1580) 133(1639) 139(1700) 145(1760) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 144(1460) 150(1520) 156(1580) 162(1639) 168(1700) 174(1760) 180(1820) 魅力 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 156 付与限界 レベルによる付与効果の制限を調整しました レベルが低いほど、アイテムや薬による付与効果を得にくくなります なお、制限値は同一職業内で初期能力の格差による影響を受けません もの知り爺が教えてくれる数値分を超えた分の付与は、微量超えた分は半分程度発揮するが、大幅に元の限界値から外れた付与は極端に効果を減らされる、これは付与限界の値が小さいほど影響が大きい。このため、苦手とする付与の制限はとても厳しいものになる。(僧の器用、侍の知力魅力、神陰の腕力などは付与限界が極端に低いため付与限界を超えて付与しても2割程度しか発揮しないことがある)制限オーバーした能力値は欄が赤く表示される。 もの知り爺のコメントより 付与限界値は《装備品による付与》と《薬による上昇》でそれぞれ同じ値が限界となる。 (例えば付与限界が100の場合、装備品による付与の限界が100、強壮薬等による一時的な付与の限界が100と、別々に扱われる。その為、装備品による付与が限界である100を超えた状態でも、強壮薬の効果は(別途設定されている100を超えない限りは)値通りに発揮される。) この値を超えるパラメータの上昇は十分に発揮されない。 ただし、《潜在能力》による上昇値は含まれない。 付与限界の数値 この数値は,厳密には職そのものではなく、各パラメータの成長度によって異なる。 生命や腕力などのパラメータには6段階の成長度がある。 成長度と初期振りが同じであれば同レベルでは異なるパラメータでも同じ値になる(職は関係ない)。 成長度を高い順にS~Eとした場合 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 S E S S E E E 僧 A B C B E B E 神職 E A E E C A S 陰陽師 E S E E D S A 忍者 C D A D S D D 鍛冶 B E B A B E C 薬師 D C D C A C B 傾奇者 D C C E S B C 成長度と付与限界の対応 レベル50が基準と思われる。 生命・気合:S2000,A1940,B1880,C1820,D1760,E1700 腕力・耐久・器用・知力・魅力:S200,A190,B180,C170,D160,E150 属性は、どの職も同じで、レベル50で255が付与限界である。 レベルに応じて増減するが、基本的に成長度が高いパラメータほど付与限界も高いといえる。 各職のレベルによる上昇限界値の差 もの知り爺が教えてくれる数値 侍 僧 神主・巫女 陰陽師 忍者 鍛冶屋 薬師 傾奇者 成長度別付与限界
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STR 物理攻撃によるダメージが上昇します。 盾で攻撃を防いだ時のダメージの減少率が高まります。 VIT 物理攻撃による被ダメージが減少します。 HPの最大値が上昇します。 DEX 物理攻撃を命中させる確率が高まります。 物理攻撃を回避する確率が高まります。 物理攻撃のクリティカル発生率が高まり、発生時のダメージが上昇します。 武器による受け流し発生率が高まります。 INT 魔法攻撃によるダメージが上昇します。 MND 魔法攻撃による被ダメージが減少します。 MPの最大値が上昇します。 PIE 魔法攻撃をレジストされる確率が減少します。 魔法攻撃をレジストする確率が高まります。 属性 その属性で攻撃した時のダメージが上昇します。 対になる属性からの被ダメージが減少します。 ファイター&ソーサラー 魔法の種類 ステータス 攻撃/反撃系魔法 INT 回復/防御系魔法 MND 吸収/Dot系魔法 PIE ギャザラー 採掘師 VIT/MND 園芸師 STR/INT 漁師 DEX/PIE クラフター クラス ステータス 主道具 副道具 木工師 VIT DEX 鍛冶師 STR MND 甲冑師 VIT STR 彫金師 DEX INT 革細工師 VIT INT 裁縫師 DEX MND 錬金術師 INT PIE 調理師 MND PIE
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ステータス レベル アビリティ ギア 経験値(XP) エンチャントポイント(EP) レベル キャラクターのDPSに影響する。 全体のレベルに応じてリセット時のアイドル入手数が増加する。 リセット時のアイドル入手数は、選択中のキャラのレベルのみが影響する。 アビリティ キャラクターの個性が出るステータスである。 丸印の自己アビリティ、四角印のフォーメーションアビリティ、三角印のアクティブアビリティの3種類がある。 オブジェクティブによっては、フォーメーションアビリティが使用不可になる等の制限がある。 ギア 各キャラ3つのスロットがあり、コモン~エピックの4つのレア度の装備が宝箱から入手できる。 課金アイテムとして金エピックがあり、エピックよりも効果の高い装備となっている。 エピックギアはアイテムクラフトによって、より強力なレジェンダリーギアへと進化させることがである。 経験値(XP) フォーメーションに加入しているキャラは、5時間毎に経験値が入りDPSが上昇する。 必要時間はタレントのFast Learnersで短縮でき、最短で30分毎となる。 エンチャントポイント(EP) 報酬がEPのミッションを成功させることで値が増加し、DPSが上昇する。 また、一部のミッション成功率にも影響する。 ギアのダブリによるEP増加は、アイテムクラフト実装に伴って廃止された。
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ステータス
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ステータス ステータス [#v0cc5e77] 各ステータスの役割 [#cb863f0c] 腕力 [#a908bd1e] 耐久 [#qfb8cd49] 器用 [#gc197d39] 知力 [#kce2b6be] 魅力 [#p9c7bd38] 属性値 [#x0fab5ce] ステータスの計算式 [#i08c3ad3] 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 [#ee952682] 侍 [#l42d657b] 僧 [#o32c8546] 神職 [#z262c397] 陰陽師 [#d1628f7c] 忍者 [#m093117f] 鍛冶屋 [#wc131e4d] 薬師 [#kbb0bc25] 傾奇者 [#we6d7321] 付与限界 [#i9aa5938] 各職のレベルによる上昇限界値の差 [#s0f49c2a] 各ステータスの役割 腕力 武器による攻撃の威力に影響する。数値が高いとダメージが増える。 腕力の2倍が攻撃力の上限値になる。 アイテムを持てる最大重量に影響する。装備や潜在能力による腕力上昇でも効果はあるが、薬では効果が無い。 最大所持重量=腕力÷2+50 耐久 防御力に影響し、数値が高いと受けるダメージを抑えられる。 耐久力の3倍が防御力の上限値になる。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 初期値は生命の伸び率に影響し、初期耐久が高いと生命も高くなる。 器用 武器で攻撃するときの命中率に影響する。高いと攻撃が当たりやすくなる。 武器で攻撃されたときの回避率に影響する。高いと攻撃をかわしやすくなる。 アイテムを生産する際に品質のよいものができやすくなる。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際、器用が高いほど鍛錬値の上昇量が少なくなりやすくなる。 キャラクターの移動速度に影響する。高いと足が速くなる。 ダメージの変動幅に影響。 知力 術の威力(攻撃術ならダメージ、回復術なら回復量)に影響する。 異常状態を起こす術の成功率に影響している。 初期値は気合の伸び率に影響する。初期知力が高いと気合も多くなる。 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復量がアップする(知力・魅力の高い方) 知力25ごとに技能スロットが1枠増える。 スロット枠の数は素の知力+潜在能力による知力修正のみで計算される。 魅力 異常状態を起こす術の回避率に影響する。 挑発などの補助系の術や技の成功率に影響する。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復速度がアップする(知力・魅力の高い方) 高いほど回復術を受けたときの生命の回復量がアップする。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際に、魅力が高いほど良い数値が付きやすくなる。 初期値が低いと店から買うときは割高、売るときは割安になることがある。 詳しくは店売り情報で。 属性値 属性付きの攻撃術の威力、敵の攻撃術で受けるダメージに影響する。 属性付きの呪詛をつける技能の成功率、回避率に影響する。 ステータスの計算式 ステータス計算式 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 侍 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 170 176 182 188 194 200 耐久(生命) 164(1639) 170(1700) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 器用 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1640) 150(1700) 魅力 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 130 156 僧 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 138(1520) 144(1580) 150(1639) 156(1700) 162(1760) 168(1820) 174(1880) 180(1939) 器用 102 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 144(1520) 150(1580) 156(1639) 162(1700) 168(1760) 174(1820) 180(1880) 魅力 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 156 182 208 神職 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 102 108 114 120 126 132 138 144 150 耐久(生命) 96(1160) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 器用 134 140 146 152 158 164 170 知力(気合) 160(1639) 166(1700) 172(1760) 178(1820) 184(1880) 190(1939) 魅力 164 170 176 182 188 194 200 属性 156 182 208 陰陽師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 97 103 109 115 121 127 133 139 145 耐久(生命) 91(1160) 97(1220) 103(1280) 109(1339) 115(1400) 121(1460) 127(1520) 133(1580) 139(1639) 145(1700) 器用 124 130 136 142 148 154 160 知力(気合) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 魅力 143 149 155 161 167 173 179 185 属性 182 208 忍者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 154 160 166 172 178 184 190 耐久(生命) 124(1460) 130(1520) 136(1580) 142(1639) 148(1700) 154(1760) 160(1820) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 118(1339) 124(1400) 130(1460) 136(1520) 142(1580) 148(1639) 154(1700) 160(1760) 魅力 106 112 118 124 130 136 142 148 154 160 属性 156 182 鍛冶屋 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 144 150 156 162 168 174 180 耐久(生命) 148(1460) 154(1520) 160(1580) 166(1639) 172(1700) 178(1760) 184(1820) 190(1880) 器用 150 156 162 168 174 180 知力(気合) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 魅力 122 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 130 156 薬師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 113 119 125 131 137 143 149 155 耐久(生命) 128(1339) 134(1400) 140(1460) 146(1520) 152(1580) 158(1639) 164(1700) 170(1760) 器用 154 160 166 172 178 184 190 知力(気合) 140(1520) 146(1580) 152(1639) 158(1700) 164(1760) 170(1820) 魅力 127 133 139 145 151 157 163 169 175 属性 156 182 208 傾奇者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 97(1280) 103(1339) 109(1400) 115(1460) 121(1520) 127(1580) 133(1639) 139(1700) 145(1760) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 144(1460) 150(1520) 156(1580) 162(1639) 168(1700) 174(1760) 180(1820) 魅力 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 156 付与限界 レベルによる付与効果の制限を調整しました レベルが低いほど、アイテムや薬による付与効果を得にくくなります なお、制限値は同一職業内で初期能力の格差による影響を受けません もの知り爺が教えてくれる数値分を超えた分の付与は、微量超えた分は半分程度発揮するが、大幅に元の限界値から外れた付与は極端に効果を減らされる、これは付与限界の値が小さいほど影響が大きい。このため、苦手とする付与の制限はとても厳しいものになる。(僧の器用、侍の知力魅力、神陰の腕力などは付与限界が極端に低いため付与限界を超えて付与しても2割程度しか発揮しないことがある)制限オーバーした能力値は欄が赤く表示される。 もの知り爺のコメントより 付与限界値は《装備品による付与》と《薬による上昇》でそれぞれ同じ値が限界となる。 この値を超えるパラメータの上昇は十分に発揮されない。 ただし、《潜在能力》による上昇値は含まれない。 付与限界の数値 この数値は,厳密には職そのものではなく、各パラメータの成長度によって異なる。 生命や腕力などのパラメータには6段階の成長度がある。 成長度と初期振りが同じであれば同レベルでは異なるパラメータでも同じ値になる(職は関係ない)。 成長度を高い順にS〜Eとした場合 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 S E S S E E E 僧 A B C B E B E 神職 E A E E C A S 陰陽師 E S E E D S A 忍者 C D A D S D D 鍛冶 B E B A B E C 薬師 D C D C A C B 傾奇者 D C C E S B C 成長度と付与限界の対応 レベル50が基準と思われる。 生命・気合:S2000,A1940,B1880,C1820,D1760,E1700 腕力・耐久・器用・知力・魅力:S200,A190,B180,C170,D160,E150 属性は、どの職も同じで、レベル50で255が付与限界である。 レベルに応じて増減するが、基本的に成長度が高いパラメータほど付与限界も高いといえる。 各職のレベルによる上昇限界値の差 もの知り爺が教えてくれる数値 侍 僧 神主・巫女 陰陽師 忍者 鍛冶屋 薬師 傾奇者 成長度別付与限界
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ステータスについて このゲームのステータスはレベルアップ時にもらえるポイントを割り振り 能力を決めていく、割り振れる能力は以下の4つで対応する能力が上昇する LV上限は199 力 =攻撃力+体力(MPみたいなもん) 体力 =防御力+生命力(HP) 敏捷 =命中(職で微妙に差が出る)+回避(職と性別で差がある) 知力 =スキル攻撃力+活力(SPみたいなもん) 体力:ゴミ漁りに重要なポイント 回復アイテム買う金ないなら力がないとすぐ尽きる 活力:攻撃技、ジャンプ等で大量に消費する、元が少ないからスキル戦するなら回復アイテム必須 1~31までは1Pで上がる。 32~61までは2Pで上がる。 62~91までは3Pで上がる。 30ごとに必要なポイントが1ずつ増える。 上限199。それ以上はポイントが足りていても振れない。 運営曰く、データ構造上の限界。 ちなみに199までに必要なポイントは770。極振りなら119レベルでカンストする。 キャラクターレベルupごとに受け取れるポイントについて ゴミ漁りやMOB狩り、PKなどで稼いだ経験値が100%になるごとにLvアップ、 Lvアップの際にそのキャラが受け取るポイントです。 「ステータス」 ⇒ 力、体力、敏捷、知力 にふりわける。 「スキルポイント」 ⇒ 搜尋物品(ごみ漁りスキル)、跳躍や剣道技巧、拳撃技巧、北斗拳法など 各種パッシブ・アクティブスキルにふりわける。 ※特に新規ちゃんは「ごみ漁り」をあげないと失敗しまくって、経験値稼げなくなるよ。 レベルupごとに受け取る「ステータスポイント」 キャラレベル ポイント Lv1⇒2~10 1 Lv11~20 2 Lv21~30 3 Lv31~40 4 Lv41~50 5 Lv51~60 6 Lv61~70 7 Lv171~180 18 Lv181~190 19 Lv191~199 20 ※Lv10ごとに受け取れるポイントが「1」増加する。 レベルupごとに受け取る「スキルポイント」 キャラレベル ポイント Lv1⇒2~29 2 Lv30~59 3 Lv60~89 4 Lv90~119 5 Lv120~149 6 Lv150~179 7 Lv180~199 8 ※Lv30ごとに受け取れるポイントが「1」増加する。また、スキリセした場合元々覚えていたスキル分のスキルポイントは失われるが、それまでに振ったスキルポイント+1となる。 産まれ持った運命について 運命のせいでキャラデリした苦い思い出持つ奴多数新規は絶対みとけ 運命(隠しパラメータ)と職業によって、1P辺りの上昇値が違う。 普通(1点)<略高(2点)<極高(3点)<萬中選一的高手(4点)の四種類。 以下の6つの才能に、最低でも1点ずつ、計12点になるように振り分けられる。 格門(攻撃力と防御力に影響)重要 音楽(歌唱に影響?) 天性気質(犯罪者を殺すポイントに影響) 製作(合成に影響) 天性髄質(ケガの進行しやすさ、HP,SP、ケガのしやすさ、手術の成功率に影響)重要 人生運気(クリティカル率、レアアイテムの出やすさに影響) 重要 ※萬中選一的高手は初期パラでも出来るが超低確率。課金で運命変えるしかないかも? ※稀に計11点、13点の運命のキャラが出来る事もあるらしい。 ※新規キャラはいいの出るまで粘ってみるのもいい。特に格門は重要。 ただし作ってから1時間経たないとキャラ削除できない。 運命は巫女自販機で占える。 運命値が反映されるのはlv15からに変更されました 占い以外でおおよその上昇値を調べる方法。 1.裸になる。 2.攻撃力÷力=力1で上がる攻撃力 命中÷敏捷=敏捷1で上がる命中 力1で上がる攻撃力 剣道家:普通30 略高33 極高39 萬中45 ボクサー:普通25 略高27.5 極高32.5 萬中37.5 運動員:普通20 略高22 極高26 医学生:普通10 略高11 極高13 エンジニア:普通15 略高16.5 極高19.5 萬中22.5 体力1で上がる防御力(依存才能は格門) 剣道家:普通15 略高16.5 極高19 萬中22.5 ボクサー:普通25 略高27.5 極高32 萬中37.5 運動員:普通20 略高22 極高26 萬中?? 医学生:普通10 略高11 極高12.5 萬中?? エンジニア:普通10 略高11 極高12.5 萬中15 敏捷1で上がる命中(男女差あり) 剣道家:男12 女17 ボクサー:男15 女20 運動員:男10 女15 医学生:男8 女13 エンジニア:男10 女15 敏捷1で上がる回避(男女差あり) 剣道家:男2 女3 拳闘士:男3 女4 運動員:男4 女5 医学生:男2 女3 技術者:男2 女3 命中・防御の伸びがトップ、攻撃・回避の伸びも二番手と、ボクサーだけやたらと優遇されている。 俺は力しか振らないぜ!ってなら剣道が合計数値は最高だが、199までしか振れないので注意が必要である。 俺は敏捷しか振らないぜ!ってなら運動員が以下略 まあそこまでやり込む奴がいるのかっていう。 転生が実装されたので転生前提なら細かいことは気にすんな 育成 初キャラ まず、剣道家を選びます。 次にステータス割り振りを全て力に振り余った1Pを敏捷に振ります。 あとはゴミ漁りスキルを10まで取れば完成です。 ジャンプも3まで取っておくとPKに見つかりにくい民家の屋根に避難できる。 あと自由にすればいい 新規は無難な剣道家もしくは当分資源漁りのみと割り切ってエンジニアでそのままPK要員になるのお勧め 慣れたら素質見て作り直し推奨、装備がしっかりしていればすぐ取り戻せる サブ メインの育成にも余裕が出てきて、メインは前衛職だから、サブは後衛職の医学生やエンジニアにしてみようと思うのではないだろうか。 その場合、自分が育てたい職業の特徴や育成方法を調べてから行うのは、基本中の基本ではあるのだけれども、それ以外にも注意することはある。 医学生の場合には、「各種の回復薬&治療薬」の購入費用は充分に確保できているのか(初期費用としては20~40kは確保しておきたい)。 エンジニアの場合には、金庫に詰め込んである合成素材の「種類」と「在庫数」は充分なのか、また、購入費用は確保できているのか。 「製作」の隠しパラメータは「極高(極めて高い)」か「略好(わずかに高い)」であるのか。 その辺りのことを事前に確認しておかないと、予想以上のマゾさに悲しい結末が訪れることになる メインが前衛職の場合、武器や防具を揃えるのに費やす金額も考えると・・・おおこわいこわい・・・ 運命の赤い糸 結構初期のころからゲーム内の豆知識のように表示されるメッセージに「運命の相手とキスすると属性がアップするなんちゃら」と表示されることがあったが2016.7.14のアプデ(ver.5.04)よりどうやら実装されたもよう。「愛情水晶球」を使うと運命の相手がわかるらしい。※ステータスのどの部分があがるのか要検証 日本人プレイヤー同士でのマッチング ※よゆうがあったら先のこと考えて「職業」とかPK向きのおすすめ「スキル構成」とかみといてね 職業 テンプレスキル構成
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ステータス 良質なユニットの組み立てに対しステータスの把握は欠かせません。 様々なステータスがありますが一つ一つ説明をしていきます。 ステータス [#p45c953f] 体力 [#z3cd5327] ワット [#pb924c6c] 攻撃力 [#t3c1aa0f] 速度 [#db7de349] 速度 [#cfc205d1] 射程 [#f97e9b00] 視野 [#ea83c98f] 防御 [#m5335c05] 使用頻度の高いユニットリスト [#r253448b] コメント 体力 体力は高ければ高いほど耐久力に優れるので生還しやすいユニットが作れます。 さらに自動回復という能力があり、これもまたユニットの生還に役に立ちます。 つまり高体力と自動回復は相性がとてもいいという事です。 ワット ワットは低ければ量産性があがります。 高ワットになればスキルのハーフライフなどに狙われやすくなります。 低ワットのユニットは量産しやすいのでいざというときの巻き返しに使えます。 (しかしこの場合は必然的に体力が低くなりやすいので最初から低ワットの量産は進めません) おとりユニットなどにはとても重要な要素です。 ワットが低ければ低いほど出せる数が増えるのでなるべく低いほうが良いでしょう。 攻撃力 攻撃力についてはとにかく高ければ高いほどよいとしかいいようがありません。(笑 速度 速度は速ければ速いほど敵のユニットを追撃しやすく、敵のユニットから逃げることが可能です。 遅いと真逆になってしまします。 追撃することが多いオニックスやショックウェーブなどのユニットには必然として速度が必要となります。 速度の上限はSP120です。 速度 連射は数値がが少ないほどディレイが短くなります。 連射の下限は50なので50に近ければ近いほど連射が速くなります。 逆にいえばスティックスやスナイパーなどの連射の長い物は連射を下げても能力にさほど違いはありません。 射程 射程はなるべく長いほうが良いでしょう。 特にユニット同士での刺し違えるときなど射程が長ければより一方的に敵に攻撃が加えることができます。 視野 視野がないといくら攻撃や射程に優れたユニットがあっても攻撃することができません。 だから耐久力のある視野機というものが必須になってきます。 視野機となるユニットには視野が29以上は必要になってきます。 ちなみに視野が高いボディはコストが高いので戦闘ユニットと組み合わせないように。 逆説的にいうと戦闘ユニットは視野が低いほうが良いということです。 防御 最後に防御です。 これについても高ければ高いほどよいです。 防御が20以上であれば囮マシンガンからの攻撃も多少は防げます。 このページに書いてある内容はこちらのデッキ構成のページからの転載に改変を加えたものです。 使用頻度の高いユニットリスト よく使う囮ユニット 名称 軽量マシンガン(マシマシ) 組み合わせ マシンガン+スクワッド+キウイ+ワット120 説明 サブコアは(リブリウム)x3推奨。視野、囮に使われる 名称 軽量アンモガン 組み合わせ アンモガン+スカーミッシュ+ロードランナー+ワット110.マイザー 説明 サブコアは(リブリウム)x3推奨。視野、囮に使われる よく使う対空ユニット 名称 地上SK 組み合わせ スカイキラー+センチュリアス+ロードランナー+Wトライ 説明 サブコアはエアニウムとスコーピウムかサジタリウム推奨。主に対空迎撃用 名称 空SK 組み合わせ スカイキラー+センチュリアス+フリゲート+Wトライ 説明 サブコアはエアリウムとアクアリムかサジタリウムかスコーピウム推奨。主に対空迎撃用 名称 地上アヌアイ 組み合わせ アヌアイ+グラビス(トリュビュノール)+カソワリ+Rファナティック 説明 サブコアはサジタリウム×3。主にポーパスやスターシップ対策 コメント HPを高くしたいならアンモガン+バンガード+キウイ+ワット120も可 -- 名無しさん (2007-07-14 17 25 43) 名前 コメント