約 2,401,862 件
https://w.atwiki.jp/thff/pages/14.html
ステータス キャラクターは以下の6つのステータスを持つ。 力:総合的な筋力。体を使う動作に関わる判定で用いる。 魔力:魔力の強さ。MPの決定や、魔法の影響力や、魔導具への魔力伝導にも影響。 知力:頭の良さ。MPの決定、魔法の扱いや知識に関わる判定、道具の扱いなどの判定に用いる。 耐力:体力や持久力。HPの決定や、毒などの抵抗に用いる。 速さ:敏捷性。動作の素早さや反応速度を表す。 運:運の強さ。いろんな事に影響する HPとMP HP:耐力×20+30 ダメージへの耐性。ダメージを受けると減少し、0で瀕死となり戦闘不能とする。 MP:知力×3+魔力×2 魔法の使用などで消費する。 回復や気絶の扱いなどについては別項目にて。
https://w.atwiki.jp/wiki12_peanut/pages/82.html
公式サイトリンク ステータス パーツ構成頭 胴体 脚 腕 ブースター 公式サイトリンク ロボのサイズ パーツの構成 ステータス ステータス 名前 説明 コスト ロボのコスト。ミッションにはコストに制限のあるものがるロボが破壊されたときにコストの値と同じ量の復活費(C$)がかかる。 レベル レベルアップすることで各パラメータが上昇する。最大で30レベルまで サイズ ロボのサイズ。 XS・SS・S・M・L・LL・XLの7サイズに分類される。ミッションにはサイズに制限のあるものがある。 潜在能力 ロボの潜在能力。E・D・C・B・A・Sの6段階がある。Eが最低でSが最高。潜在が高いとレベルアップ時のパラメータ上昇が大きいが、その分レベルアップに必要な経験値が多く必要になる。逆に潜在が低いとレベルアップに必要な経験値は少ないがパラメータ上昇も少ない。低潜在のロボは初期性能が高いロボが多い。 HP ロボのHP。0になると破壊される。回復にはガレージで修理するかアイテム「リペアパック」を使う。修理するときに回復するHPの1%を修理費として必要。 EN ロボのエネルギー。ダッシュや飛行、武器の使用で消費する。0になるとオーバーヒート状態でしばらく行動不能になる。何もしなければ自然に回復する。 EN回復量 ENの回復量。高いほどエネルギーがすばやく回復する。 重量制限(歩行) ロボの歩行時の重量制限。ロボの重量がこの数値をオーバーすると歩行速度が遅くなる。この数値が大きいほどダッシュ時のENの消費量が多くなる。 重量制限(飛行) ロボの飛行時の重量制限。ロボの重量がこの数値をオーバーすると飛行速度が遅くなる。この数値が大きいほど飛行時のENの消費量が多くなる。 ロボ重量 ロボの重量。ロボを構成するパーツと武器の重量を合計したもの。 射撃能力 ロボの射撃能力。この値がメインウェポンの要求射撃値より低いと装備することが出来ない。必要射撃値を上回っても武器の攻撃力が上がったりはしない。 格闘能力 ロボの格闘能力。この値がサブウェポンの要求格闘値より低いと装備することが出来ない。必要格闘値を上回っても武器の攻撃力が上がったりはしない。 防御力 ロボの防御力。数値が大きいほど受けるダメージが少なくなる。 安定性 ロボの安定性。数値が大きいほど、メイン武器で攻撃した際の反動が小さくなり、攻撃を受けたときに吹き飛びにくくなる。 歩行速度 ロボの歩行速度。歩行速度の数値が大きいほど速く歩くことができる。 飛行速度 ロボの飛行速度。飛行速度の数値が大きいほど速く飛ぶことができる。 ジャンプ力 ロボのジャンプ力。ジャンプ力の数値が大きいほど、高い高度まで飛ぶことができる。 パーツ構成 ロボのパーツは基本的に5種類あり、頭(HD)・胴体(BD)・腕(AM)・足(LG)・ブースター(BS)から構成されます。 そして、それぞれのパーツがロボのステータスを決めるパラメータを持っています。 基本的にすべてのパーツには共通でHP・EN容量・重量・潜在能力が設定されています。 それ以外に、パーツの部位ごとに異なるステータスに影響を与えるパラメータを持っています。 色の付いているパラメータに影響を与える 頭 HP 重量 防御力 EN 飛行重量制限 安定性 EN回復量 歩行重量制限 移動速度 コスト 射撃能力 飛行速度 潜在能力 格闘能力 ジャンプ力 胴体 HP 重量 防御力 EN 飛行重量制限 安定性 EN回復量 歩行重量制限 移動速度 コスト 射撃能力 飛行速度 潜在能力 格闘能力 ジャンプ力 脚 HP 重量 防御力 EN 飛行重量制限 安定性 EN回復量 歩行重量制限 移動速度 コスト 射撃能力 飛行速度 潜在能力 格闘能力 ジャンプ力 腕 HP 重量 防御力 EN 飛行重量制限 安定性 EN回復量 歩行重量制限 移動速度 コスト 射撃能力 飛行速度 潜在能力 格闘能力 ジャンプ力 ブースター HP 重量 防御力 EN 飛行重量制限 安定性 EN回復量 歩行重量制限 移動速度 コスト 射撃能力 飛行速度 潜在能力 格闘能力 ジャンプ力
https://w.atwiki.jp/tos3/pages/26.html
ステータス画面 ステータス画面 ①キャラクター名 キャラクターの名前です。名前の下のゲージはOD技を使うのに必要なODゲージです。 ②キャラクターのパラメータ キャラクターの能力を表す数値です。HP…ヒットポイントTP…テクニカルポイントCP…キャパシティポイントBP…ボーナスポイントATK…物理攻撃力DEF…物理防御力INT…魔法攻撃力、魔法防御力AGI…行動の速さ、命中率、回避率HIT…命中率FREE…回避率CRI…クリティカル率属性有効率…属性に強ければ緑、弱ければ赤で表示されます。状態異常発生率…状態異常に強ければ緑、弱ければ赤で表示されます。 ③装備中のアイテム 装備中のアイテムです。
https://w.atwiki.jp/skudo01/pages/32.html
ステータス [#m1cfb1bf] ステータス [#m1cfb1bf]ステータス [#sc4587ff] 経験値テーブル[#s0b53350] コメント [#rbf896a0] 各種計算式(検証中) [#r87593c1]HP,MP最大値、回復量 [#z44a6bd5] 基本ステータス値 [#qcbed3a7] ダメージ計算 [#a46a430a] ステータス [#sc4587ff] 基本ステータス 100 450 HP キャラクターのヒットポイントを表します。 br;ダメージを受けると減っていき、0になるとキャラクターは死亡してしまいます。 br;HPは時間経過とともに自然に回復していきますが、戦闘中は回復速度が遅くなります。 br;HPの回復速度はキャラクターの成長とともに上昇していき、 br;スキルやアイテムによって回復速度を高めることができます。 MP キャラクターのマジックポイントを表します。 br;スキル使用時などに減っていきます。 br;MPは時間経過とともに自然回復していきます。 br;スキルやアイテムにより、回復速度を速めることができます。 EXP キャラクターのレベルアップに必要な経験値を表します。 br;モンスターを倒したり、クエストをクリアすることによって獲得できます。 100 450 STR 近接物理攻撃力に影響します。銃には影響しません。 近接物理攻撃力増加STR×{0.5(両手)、0.33(片手)、0.3(素手)、0.22(短剣)} AGI 物理回避、物理攻撃速度、被物理クリティカル率に影響します。 物理回避(AGI×0.15%) VIT HP上限、HP回復速度、スキルの詠唱中断への耐性に影響します。 HP上限増加(VIT×10.3) br;HP自然回復量(VIT×{0.1(戦闘時)、0.3(非戦闘時)} DEX 物理・魔法命中率、クリティカル率に影響します。 物理・魔法命中(DEX×0.25%) INT MP上限、詠唱速度(?)に影響します。 MP上限増加(INT×12.5) MID 魔法回避率、MP回復速度、被魔法クリティカル率に影響します。 MP自然回復量(MID×{0.3(戦闘時)、0.6(非戦闘時)} ※ F12ゲーム内ヘルプの表記は間違い。 ※ ステータス画面でカーソルを合わせて表示されるものが正しい?。 ※ STR, AGI, VIT, DEX, INT, MID は5 固定で基本的に装備のみで上昇する。~ 拡張ステータス 100 450 移動速度 数値が高いほど、キャラクターのMAP移動速度が速くなります。基本値490。 攻撃速度 数値が低いほど;、キャラクターの攻撃速度が速くなります。 br;(ガンナー系のスキル使用も早くなる) 物理攻撃 数値が高いほど、敵に与えるダメージが大きくなります。 物理回避 数値が高いほど、敵の物理攻撃を回避する確率が高くなります。 物理命中 数値が高いほど、キャラクターの物理攻撃が命中しやすくなります。 ブロック 数値が高いほど、物理攻撃を受けたときにブロックして、ダメージを減少させます。 物理防御 数値が高いほど、物理攻撃によるダメージが低くなります。 魔法攻撃 数値が高いほど、魔法攻撃や回復魔法の効果が高くなります。 魔法命中 数値が高いほど、魔法攻撃が成功しやすくなります。 100 450 地属性防御 数値が高いほど、地属性魔法によるダメージが低くなります。 水属性防御 数値が高いほど、水属性魔法によるダメージが低くなります。 火属性防御 数値が高いほど、火属性魔法によるダメージが低くなります。 風属性防御 数値が高いほど、風属性魔法によるダメージが低くなります。 経験値テーブル[#s0b53350] RIGHT テーブルページを参照 table_edit エラー(指定ページが見つかりません) そのレベルになるのに必要な経験値です。 各自経験値の報告を求む。 コメント [#rbf896a0] #pcomment_nospam 各種計算式(検証中) [#r87593c1] 情報提供にご協力お願いします。 補正値には装備品や各種BUFの他、星盤スキルによるものも含まれます。 これらが同等であるかは分かりませんし、併用した場合の取り扱いも未検証です。 こっそりと計算式が変更されていることもあります。 またゲーム内のスキル説明等に誤植の可能性もあるのでご注意を。 (仕様検証スレッド)にも検証してくれる方がいるので協力してきましょう。 HP,MP最大値、回復量 [#z44a6bd5] [部分編集] HP、MPの回復は平常時・戦闘時問わず5秒毎 小数点以下切捨て(但し、0<回復量<1のときは例外的に回復量1となる) 補正値=星座スキル+職業スキル+装備補正+アイテム補正 ライフフォースには非戦闘時HP回復速度増加効果があります。[参考>Skill/ライフフォース Skill/ライフフォース] マジックライズには最大MP増加、非戦闘時MP回復速度増加効果があります。[参考>Skill/マジックライズ Skill/マジックライズ] 150 450 最大HP VIT×10.3+固定値?+補正値? 戦闘時HP回復 VIT×0.1+補正値 平常時HP回復 VIT×0.3+補正値 最大MP INT×12.5+基本値?+補正値? 戦闘時MP回復量 MID×0.3+補正値 平常時MP回復量 MID×0.6+補正値 LV 1 2 3 4 5 HP(VIT5、補正0) 45 51 58 66 72 MP(INT5、補正0) 1 30 34 39 44 #pcomment_nospam 基本ステータス値 [#qcbed3a7] [部分編集] 命中率表記のアイテムは物理命中、魔法命中どちらにも効果あり。 HP回復量の計算とは異なり、小数点以下は切り上げ(or四捨五入) ファイター系、【シールドビギナー】により近距離命中率+5% ガンナーのスキル準備時間は攻撃速度で変化。メイジ系は魔法詠唱速度。 詠唱速度を上げても各スキルには固有のスキル準備時間があるため、効果が実感できないスキルもある。 150 450 攻撃速度 武器系 武器固有値 - {武器固有値 * (AGI / 100 * 0.133 + 補正値) * 0.3}? 素手 武器固有値 - {武器固有値 * (AGI / 100 * 0.133 + 補正値) * 0.375}? 攻撃回数/秒 1000/攻撃速度? 物理攻撃 両手 武器固有値+STR×0.5+1 片手 武器固有値+STR÷3+1 短剣 武器固有値+STR×0.22+1 素手 武器固有値+STR×0.3+1 物理回避 AGI×0.15%+補正値 (基本値-15%はアップデートにより削除) 物理命中 DEX×0.25%+補正値 物理防御 ∑(防具固有値)? ブロック 盾固有値? 実ブロック率 ブロック+スキル補正 魔法回避 f(MID)+補正値? 魔法攻撃 武器固有値 魔法命中 DEX×0.25%+補正値 魔法詠唱速度 f(INT)+武器固有値+補正値? #pcomment_nospam ダメージ計算 [#a46a430a] 例)物理攻撃10でパワーストライクⅠ(対象単体に通常攻撃115%に8ポイントを加えたダメージを与える)の場合、 10×115%+8=19が基本ダメージとなり、実際にはここから物理軽減率で軽減(防御値がマイナスなら増加)したダメージを与える。 [部分編集] 150 450 近接物理ダメージ (物理攻撃×スキル倍率+スキル固有値)×(100%-物理軽減率)? クリティカル時 (物理攻撃×スキル倍率+スキル固有値)×クリティカル倍率×(100%-物理軽減率)? 遠距離物理ダメージ f(物理攻撃×スキル倍率+スキル固有値,物理防御)? クリティカル時 f(物理攻撃×スキル倍率+スキル固有値,物理防御)? 物理命中率 f(物理命中,自Lv,敵Lv,物理回避)? 物理クリティカル率 f(自DEX,敵AGI)? 魔法ダメージ f(魔法攻撃×スキル倍率+スキル固有値,属性防御)? クリティカル時 f(魔法攻撃×スキル倍率+スキル固有値,属性防御)? 魔法命中率 f(自魔法命中,自Lv,敵Lv,敵MID?,補正値)? 魔法クリティカル率 f(自DEX,敵MID,補正値)? ステータス画面で「物理防御」にカーソル合わせると表示される「同一レベルの敵からのダメージ軽減率」 Lv42 防御 45 125 171 214 291 338 369 414 503 582 628 702 827 953 1047 1167 1233 4568 4782 5242 5735 5801 20000 24568 軽減率(%) 1.1 3.1 4.2 5.2 6.9 7.9 8.6 9.5 11.4 12.9 13.8 15.2 17.4 19.5 21.2 22.9 23.9 53.8 54.9 57.2 59.4 59.7 83.6 86.2 Lv27 防御 15 172 253 302 484 622 737 909 1091 1160 1262 1342 1595 軽減率(%) 0.6 6.1 8.7 10.2 15.4 18.9 21.7 25.4 29.1 30.3 32.2 33.5 37.5 Lv23 防御 173 257 軽減率(%) 6.9 9.9 Lv 1 5 10 15 20 30 40 42 43 44 45 47 50 52 軽減率(%) 防御4568(アマプレ) 53.8 53.3 52.8 52.2 51.3 49.0 防御20000 - - - 83.6 80.8 防御24568 - - - 86.2 83.8 #pcomment_nospam
https://w.atwiki.jp/niconicojikyouplay/pages/1998.html
【ゲーム】英雄伝説 空の軌跡FC (PC) 【実況者】コビー 【完成度】完結 (08/10/12~09/01/08) 【動画数】96 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/8854180 【備考】 +... 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battline/pages/17.html
メカニクスステータスについて ■基本能力 HP 1~30 ユニットの打たれ強さ 攻撃 1~30 攻撃時に与えるダメージ量 回避 1~30 高いと敵の攻撃を避ける確率が上がる 反応 1~30 高いと他のユニットよりも多く行動できる ■コスト・移動力 コスト 1~10 CPの合計値が低いユニットほど素早く出撃することが可能 移動力 1~4 高いと一度の移動でより遠くまで移動できる ■攻撃タイプ 格闘・射撃・支援 3すくみ ■武装 武装名 ビームライフル等 武装タイプ ビームライフル等 射程 1~4 長いほど遠くの敵を攻撃できる 命中 1~30 高いほど攻撃が当たりやすくなる ■装甲 1~30 高いと攻撃時に受けるダメージ量が低下 ■基本データ 所属 地球連邦軍等 パイロット 相性の良いパイロットを乗せると能力が上がる ■メカニクス特性 地形適正 汎用・地上 有効地形 機体タイプ ガンダム系・砲撃機体系等 NT専用 -・○ デッキ制限 ■特殊能力 初期特殊能力 シールド等 最初から持っている特殊能力。最大3つ 追加特殊能力 レベルが上がることで取得する特殊能力。最大3つ ■成長要素 経験値 戦闘の成果によって得られる 熟練度 0~3 経験値が貯まると上がる パイロットステータスについて ■所属陣営 ■カードの種類 ■基本能力 覚醒 1~30 高いほど攻撃時のクリティカル発生率が上昇 命中 1~30 高いほど攻撃が当たりやすくなる 回避 1~30 攻撃されたときの回避率 反応 1~30 一定時間内のユニットの行動数 ■コスト 1~10 ■攻撃目標 攻撃目標に該当する敵ユニットを優先的に攻撃 近距離 最も近くにいる敵ユニットを攻撃 低HP 最もHPの低い敵ユニットを攻撃 ■出撃有効ライン 出撃可能な3つのラインのうち、どこに出撃させた方が有効かを示す表記 ◎・○ そのラインに出撃させるとユニットの能力にプラス補正が掛かる △・× そのラインに出撃させるとユニットの能力にマイナス補正が掛かる ■基本データ 所属 ジオン公国軍等 ■パイロット特性 性別 男・女 NT能力 -・○ 搭乗機 ■特殊能力 初期特殊能力 最初から持っている特殊能力 追加特殊能力 レベルが上がることで取得する特殊能力。最大3つ ■成長要素 経験値 戦闘の成果によって得られる 熟練度 0~3 経験値が貯まると上がる カスタムステータスについて ■効果 ユニットに組み込むことで発生する効果 ■効果タイプ 強化・妨害・ダメージ等 6種類 ■コスト 1~10 ■効果詳細 効果対象や発動条件など、細かく分けて記載 効果 効果の内容 対象 効果の対象 条件 効果の条件 回数 効果が発動回数 継続時間 永続等 効果が影響する時間
https://w.atwiki.jp/sandsofaurajpguide/pages/22.html
主人公のステータス HP 主人公の生命力。上限は1283または300%。 ブロック HPに基づく隠れステータス。この値が高い程、 バリアを破壊されることなく敵の攻撃を防げる。 装甲 被ダメージを軽減し、聖なる鈴の回復量を増加する。上限は1283または300%。 装甲貫通 装甲貫通の値に基づいて敵の装甲を無視する。上限は60%。 クリティカルダメージ クリティカルダメージを上げると、 クリティカルヒットの与ダメージが増加する。上限は120%。 攻撃速度 攻撃速度を上げると攻撃の速度が上がる。上限は50%。 魔法の刃ダメージ 魔法の刃ダメージを上げると、 魔法の刃の与ダメージが増加する。上限は120%。 特殊攻撃ダメージ 特殊攻撃ダメージを上げると、 特殊攻撃の与ダメージが増加する。上限は120%。
https://w.atwiki.jp/irisagate/pages/13.html
システムに戻る 各ステータスについて情報を集めていきましょう。 必要なステータスポイント表 ステータス値 | 消費する値 || ステータス値 | 消費する値 10~14 | 2 || 155~159 | 31 15~19 | 3 || 160~164 | 32 20~24 | 4 || 165~169 | 33 25~29 | 5 || 170~174 | 34 30~34 | 6 || 175~179 | 35 35~39 | 7 || 180~184 | 36 40~44 | 8 || 185~189 | 37 45~49 | 9 || 190~194 | 38 50~54 | 10 || 195~199 | 39 55~59 | 11 || 200~204 | 40 60~64 | 12 || 205~209 | 41 65~69 | 13 || 210~214 | 42 70~74 | 14 || 215~219 | 43 75~79 | 15 || 220~224 | 44 80~84 | 16 || 225~229 | 45 85~89 | 17 || 230~234 | 46 90~94 | 18 || 235~239 | 47 95~99 | 19 || 240~244 | 48 100~104 | 20 || 245~249 | 49 105~109 | 21 || 250~254 | 50 110~114 | 22 || 255~259 | 51 115~119 | 23 || 260~264 | 52 120~124 | 24 || 265~269 | 53 125~129 | 25 || 270~274 | 54 130~134 | 26 || 275~279 | 55 135~139 | 27 || 280~284 | 56 140~144 | 28 || 285~289 | 57 145~149 | 29 || 290~294 | 58 150~154 | 30 || 295~299 | 59 力 名前 コメント 敏捷 名前 コメント 知力 名前 コメント 集中 名前 コメント 魅力 名前 コメント 感覚 名前 コメント HP 力1上昇でHP2上昇 名前 コメント MP 名前 コメント 攻撃力 名前 コメント 防御力 名前 コメント 魔法抵抗 名前 コメント 命中力 装備なし 命中力=20 + 集中×0.5 + 装備補正 + サポート 装備あり 命中力=23 + 集中×0.8 + 武器Hit + 装備補正 + サポート 少数切捨て 名前 コメント クリティカル クリティカル=4 + 感覚 + 集中×0.2 + 装備補正 + サポート 少数切捨て 名前 コメント 回避力 防具回避力=顔を除く全防具の耐久合計 × 0.3 少数切捨て 回避力=防具回避力 + 3.5 + Lv×0.12 + 敏捷×0.76 + 全防具の精錬回数 + 防具回避補正 + サポート 結果を四捨五入 名前 コメント 攻撃速度 早い+6 ? 早い+5 125 早い+4 ? 早い+3 107 早い+2 100 早い+1 93 普通 ? 遅い-1 ? 遅い-2 ? 素手 115 攻撃速度=武器速度 + 装備補正 + パッシブ + サポート 名前 コメント 移動速度 移動速度=445 + 靴補正 + 背防具補正 名前 コメント 所持重量 所持重量=1100 + Lv×5 + 力×6 (+パッシブ +背防具補正) 100% 重量 110% 走り禁止 110% 重量 攻撃不可 名前 コメント 平時HP回復量 名前 コメント 平時MP回復量 名前 コメント 休憩時HP回復量 名前 コメント 休憩時MP回復量 名前 コメント ページのトップへ システムに戻る
https://w.atwiki.jp/yuifellowship/pages/305.html
ステータスについて キャラのステータスは基本、ドラクエ レベル 1 黄金のレベル1 白銀のレベル2 青銅のレベル4 レベル 2 黄金のレベル2 白銀のレベル4 青銅のレベル8 を基本に乱数も追加 黄金 +3 白銀 +2 真鍮 ±0 鉛 -2 土 -3 素早さ以外、大体のステータスに修正がつく。(一般人だと素早さが1とかになるためファジーに)*18スレ目から抜粋 攻撃力=力+武器攻撃力+武器スキル さらに +1d攻撃力÷3(端数は切り上げ:攻撃力4から6までは1d2、7から9までは1d3) 防御力=身の守り+防具防御力+防御スキル(防御スキルには重複できないものも存在する 詳しくはスキル参照) 身の守り=(力+体力+すばやさ)÷3÷2 (端数は切り下げ) ダメージ計算 防御力≧攻撃力×2の場合、1/2で無傷(防御16の言葉への攻撃で、攻撃7+1D3の戦士が1D3で1を出すと、1/2で無傷。2と3の出目なら1ダメージ食らう) 防御力≧攻撃力×3の場合、2/3で無傷 6+1d2のオークちゃんの攻撃が、防御32の榊さんにダメージを与える可能性は1/4になる 防御した場合、ダメージが1/2になる。防御力≧攻撃力の場合だと、無傷確率が倍になる。上記の例で榊さんが防御すると、傷を負う可能性は1/8 戦闘力の帰順 1~3 一般人。 3~5 それなり 5~6 よく訓練された真面目な戦士 7~8 腕利き 9~10 凄腕 12 達人 14 鍛錬を積んだ剣術使いを一撃で絶命させうる超絶の達人 16 人の領域の限界 18 魔人 20+ 人ではない何か ※モブ冒険者や盗賊は戦闘力5~6が多い でも、人口千万単位の戦乱の地だと、トップの武人には結構、12+がごろごろしてる。
https://w.atwiki.jp/sidemix/pages/3.html
ステータス一覧 ステータス 最大値 影響範囲 詳細 体力 ? 行動(訓練など) ? 満腹度 ? 行動(訓練など) ? やる気 ? 行動(訓練など) やる気が一定以下の値になると地蔵/住居/畑/大会しか選べない(大会参加不可?) スタミナ 99 大会 大会でスタミナが多く残っていると負ける可能性が下がる ガッツ 99 大会 行動力に影響する。攻撃や回避を行うと消費する。ガッツがなくなると攻撃も回避もできなくなる 力 99 大会 押し攻撃に影響 足腰 99 大会 押し攻撃に対する防御に影響 技術 99 大会 投げ攻撃に影響 バランス 99 大会 投げ攻撃に対する防御に影響 機敏 99 大会 攻撃回避に影響 体重 99 大会 押し攻撃時に反動でどれだけ移動するかに影響 ※最大値に達した場合、以後、上限上昇キュウリを食べても「上限があがりました」という表示がなくなります トップページへ 携帯サイトトップページへ