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https://w.atwiki.jp/sougenningyou/pages/37.html
ステータスはレベルアップ時に取得出来る「~の心LV○」を取得することによって上昇する。 取得している「~の心LV○」の合計がステータス値? 「~の心LV○」の最高LVは10。但し、LV1はない模様。
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/108.html
バトルカードの能力値の事。 攻撃力、防御力、魔力、機動力で構成されており、それぞれA、D、M、Sと略して表記されている。 全て1〜10の中に収まっており、それらのバランスでカードの個性が表現される。 ステータスの基準については「ステータスの基準値」を参照。 ■関連項目 用語集 バトルカード 攻撃力 防御力 魔力 機動力
https://w.atwiki.jp/ff14vip/pages/135.html
ステータスとか メインステータス 低レベル装備は装備制限ががばがばなため注意 STR 双剣以外の近接物理攻撃力に影響を与えます。 DEX 射撃の物理攻撃力と双剣の近接物理攻撃力に影響を与えます。 VIT 最大HPに影響を与えます。 INT DPSキャスターの攻撃魔法威力に影響を与えます。 MND ヒーラーの攻撃・回復魔法威力に影響を与えます。 近接(忍者以外):STR(VIT) 遠隔物理、忍者 :DEX(VIT) 魔法DPS:INT(VIT) ヒーラー:MND(VIT) サブステータス クリティカル 物理、魔法のクリティカルヒットの発生率・ダメージに影響を与えます。クリティカルが高いほど、クリティカルヒットが発生しやすくなりダメージが増加します。 意思力 物理、魔法により与えるダメージ量、魔法によるヒール量に影響を与えます。意志力が高いほどダメージ量、ヒール量が増加します。 ダイレクトヒット 物理、魔法により与えるダメージが一定量増加します。ダイレクトヒットが高いほど、ダイレクトヒットが発生しやすくなります。 物理攻撃力 物理攻撃によるダメージ量に影響を与えます物理攻撃力が高いほど、物理攻撃で与えるダメージが大きくなります。 スキルスピード ウェポンスキルのリキャストタイムとDotスキルダメージに影響を与えます。スキルスピードが高いほど、ウェポンスキルのリキャストタイムを短縮ししDotダメージの威力が上昇します。 攻撃魔法威力 攻撃魔法によるダメージ量に影響を与えます。攻撃魔法威力が高いほど、魔法攻撃で与えるダメージが大きくなります。 回復魔法威力 回復魔法による回復量に影響を与えます。回復魔法威力が高いほど、回復魔法による回復量が大きくなります。 スペルスピード 魔法のキャストタイムやリキャストタイムとDotダメージに影響を与えます。スペルスピードが高いほど、魔法のキャストタイムやリキャストタイムを短縮しDotダメージが上昇します。 物理防御力 物理攻撃を受けた際のダメージを軽減します。物理防御力が高いほど、物理攻撃によって受けるダメージが小さくなります。 魔法防御力 攻撃魔法を受けた際のダメージを軽減します。魔法防御力が高いほど、魔法攻撃によって受けるダメージが小さくなります。 不屈 物理・魔法攻撃により与えるダメージ量や回復量と、自身が受けるダメージ量に影響を与えます。不屈が高いほど与えるダメージ量や回復量が増加し、自身が受けるダメージ量が減少します。「Tank」ロールにのみ効果を発揮します。 信仰 MPの自然回復量に影響を与えます。信仰が高いほど回復量が増加します。「Healer」ロールかつ戦闘中にのみ効果を発揮します。 クラフターのステータス 作業精度 作業の進捗に影響 加工精度 品質ののびに影響 CP スキルを使うために必要 製作毎に全回復する ギャザラーのステータス 獲得力 獲得率に影響する 識質力 HQ率に影響する GP スキルを使うために必要 時間経過で回復 ステが十分あると採集回数が1増えたり個数が1増えたりする採集ポイントがある
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HP ヒットポイント。 攻撃を受けると減少し、これが0になると死亡します。 大魔法ヒール、ヒールレインを使うと味方のHPを回復可能です。 攻撃力 通、射、空属性の攻撃の威力に影響します。 この値が高いほど物理攻撃の威力が上昇します。 大魔法パワーアップで味方の攻撃力を強化、パワーダウンで敵の攻撃力をダウンさせられます。 防御力 通、射、空属性への耐性に影響します。 この値が高いほど物理攻撃による被ダメージが減少します。 大魔法シールドで味方の防御力を強化、ブレイクシールドで敵の防御力をダウンさせられます。 精神攻 炎、冷、光、闇属性の攻撃の威力に影響します。 この値が高いほど魔法攻撃の威力が上昇します。 大魔法Sパワーアップで味方の精神攻を強化、Sパワーダウンで敵の精神攻をダウンさせられます。 精神防 炎、冷、光、闇属性への耐性に影響します。 この値が高いほど魔法攻撃による被ダメージが減少します。 大魔法バリアで味方の精神防を強化、ブレイクバリアで敵の精神防をダウンさせられます。 経験値 レベルアップまでに必要な経験値を表します。 /の右の数値が必要な経験値、左の数値が現在の経験値を表します。 敵への攻撃、敵の撃破、戦闘勝利によって得ることができます。 戦闘勝利時の経験値は死亡キャラクタより生存キャラクタのほうが高いです。 攻撃/射程 そのキャラクタの持つ攻撃手段とその射程を表します。 そのキャラクタはここに書かれている攻撃手段でのみ攻撃が可能です。 射程についてはこちらをご覧ください。 効果(%) 対象の属性への耐性を表します。 この値が高いほど受けるダメージは大きく、低いほど受けるダメージは小さくなります。 素質 ステータスの右側にある()内の数値です。 このゲームではレベルアップによるステータス上昇がランダムで、およそ『2Lvで素質と同じぐらい』上昇します。 この数値が高いほどそのステータスは成長しやすいステータスです。
https://w.atwiki.jp/paintball/pages/20.html
ここはステータスに関して記述しています。 編集者注 検証したわけではないので間違っている可能性があります。 Lvupについて LvUP毎に全ステータス+1、Crystal+1、ほかに2Point自由に振り分け可能。 最大値は不明(編集者のAGIは現在102) その他に2Lv毎にスキルポイントを1取得 基本ステータス 項目名 ペイントボール サッカー テニス Fleet AGILITY 移動速度 移動速度 移動速度 - TOUGHNESS 体力上昇 スタミナ スタミナ - INTELLIGENCE 報酬上昇 報酬上昇 報酬上昇 - DEXTERITY スタミナ キック力 レシーブ力 - Agility ペイントボール・サッカー・テニス 移動速度を上昇させる。 上昇率は不明 Toughness ペイントボール 体力を増加させる。上昇率は 基本体力100+(Toughness/10) サッカー・テニス スタミナを上昇させる 上昇率は不明 intelligence ペイントボール・サッカー・テニス 報酬を増加させる。上昇率は不明。 (Int31現在 Assult 62cash) Dextality ペイントボール スタミナを上昇させる (多分)スタミナが増えればThrow Paintballが2連続で使用できる サッカー・テニス キック力やレシーブ力を上昇させる。
https://w.atwiki.jp/rpg_fun/pages/39.html
ステータス ステータス ステータスには固有、装備依存があります。 HP 生命力です。 一般のRPGと同じく、HPが0になるとキャラクターが死亡します。 全員のHPが0になると全滅イベントに移行します。 MP マナです。 魔法やスキルはMPを消費します。足りない場合は使用できません。 チャント系など、MPがターン消費の場合はキャンセルされます。 HPR HPの自己治癒力です。ターン毎自動回復します。 MPR MPの自己治癒力です。ターン毎自動回復します。 ATK 総合物理攻撃力です。 MAG 総合魔法攻撃力です。 DEF 総合物理防御力です。 MR 総合魔法防御力です。 SPD 移動、攻撃時のスピードです。 EVA 回避力です。 BLO 物理攻撃のブロック力です。 CRI 総合クリティカルです。 ACC 命中です。 能力値 レベルアップ時のポイントを振り分けることで能力をあげることが出来ます。 STR ATK,ACC,CRIが上昇します。 CON DEF,BLO,HP,HPRが上昇します。 DEX SPD,ACC,CRI,EVAが上昇します。また、オーバードライブゲージの回復が早くなります。 INT MAG,MP,MPRが上昇します。 WIS MR,MP,MPRが上昇します。
https://w.atwiki.jp/itmsanime/pages/1481.html
【作品名】OVA 英雄伝説 空の軌跡 THE ANIMATION ED 【曲名】ハルモニア 【歌手】ちょうちょ 【ジャンル】アニメ 【価格】¥200 □■iTMS■□
https://w.atwiki.jp/tichi/pages/18.html
ステータス キャラクターを作成する時に「攻撃型」「補助型」「戦闘型」の三つのうちどれかを選べます。 標準的な育成をするなら 魔テチ=補助型殴テチ=戦闘型 LvUPした時に貰えるステータスポイントはどの型でも同じですが ステータス一つ一つを上げるのは型ごとに異なります。 ここではそのステータスを上げるのに必要なポイントをそれぞれ書き出しています。; ※ 厳密には、初期武器、チュートリアルとメリーベリーの樹の栽培法クエで貰える武器、装備が型により異なる。 攻撃型 MR・DEXが上げやすく、DEFが上げにくい。 序盤~中盤当てたい・支援もしたいという白ティチエル向けの型。 序盤の殴りティチエル育成で打撃先行のDEF型の場合のみであるが向いている。 その他のタイプ育成においてはDEFを低めに設定しDEXを多めに上げたいのであれば、序盤育成の選択肢の一つとなるだろう。 黒ティチエル向けに作成されたタイプのようだが、今現在攻撃型を選ぶ利点は薄い。 例外的に、要塞で十分LVが無い場合の対人用に防御を捨てDEX特化させる場合に使うことがある。 補助型 MR・DEF・AGIが上げやすく、HACKが上げにくい。 AGIの上昇必要ポイントが1というのが特色。黒・灰・白ティチエル育成で中心となる型。 ナルビクフリーマーケット内での再配分を活用し、黒・灰・白ティチエル育成するのであればキャラクター作成の段階から補助型を選ぶのをお勧めします。 戦闘型 STAB・HACK・AGIが上げやすく、INT・MRが上げにくい。 見ての通り殴りティチエル育成の方向けの型。 打撃スキル先行でのボーナスがDEF固定、ランダムでHACKが上がるので序盤の打撃先行には攻撃型も向いているが、 AGI転向する際この型への変更が必要となるため、序盤からこの型を選択する人も多い。
https://w.atwiki.jp/wastelandpunkjp/pages/18.html
ステータス キャラクターのステータス。装備でやレベルアップで上げることができる。 装備画面のステータス部分をタップすると詳細が見れる。 体力(Vitality) 装備のVitality*12が体力に加算される。 筋力(Strength) 主にWarriorとGrenaiderクラスの攻撃スキルで使用される。 スピード(Speed) バトル開始直後はスピードが高い順に行動できる。 その後は使用したスキルのAPが低い順にターンが回ってくるが、このAPはキャラにかかってるスピード加算値によって減少するので、結果的にスピードが高いキャラはより早く行動できる。 さらにSpeed*0.1が回避の値になる。 テクニック(Technic) 様々なスキルで参照される値。基本的にどのキャラでも重視される。 知覚(Perception) 命中率にとクリティカル発生率に関係する値。 命中率の計算式はスキルによって違うが、たいてい 固定値+(Perception*0.09) となっているようだ。 クリティカル発生率は Perception*0.02 である。 知覚のみでクリティカル発生率を100%にしようとすると5000も必要になる。 命中精度(Accuracy) Accuracy値はそのままスキルの命中率に加算される。 命中率を上げたい場合は知覚より命中精度を上げた方が手っ取り早い。 命中精度が300や400を超えることもできるが、それでも回避が高い敵には外れることがある。 アタッカーは重視したいステータス。 物理耐性(Phys.Res) 物理攻撃(Physical Damage)に対する耐性。 軽減率=1/(物理耐性*0.02+1) となっている。 例として物理耐性20で28.57%、60で54.55%、120で80%(推定)となる。 炎耐性(Therm.Res) 炎攻撃(?Damage)に対する耐性。 炎を使う敵は少ない。PVEに少しいるくらいか。 計算式は物理と同じ。 毒耐性(Chem.Res) 毒攻撃(Chemical Damage)に対する耐性。 PVPでは毒を使う敵が多いので少しは欲しい。 計算式は物理と同じ。 回避(Dodge) 攻撃の回避に関係する値。 まだどのように回避が発生するか解明できていない。 装備のDodge値はきゃらの回避にそのまま加算される。 回復強化(Heal.Mult) 体力回復スキルの回復力に影響を与える。 バフ強化(Buff.Mult) バフとデバフスキルの値に影響を与える。 スキルによっては効果が固定値のものもあるので注意。 クリティカル発生率 攻撃(と回復?)を行った際にクリティカルが発生する確率。倍率は2。 装備のCritical値はそのままキャラのクリティカル発生率に加算される。 アタッカーは重視したいステータスの1つ。
https://w.atwiki.jp/mking/pages/366.html
ステータス 用語 主に機体や武器などの攻撃力・防御力・素早さ・命中率をまとめてこのように言う。 よく、STなどと略される。 これにLIFEやENERGYやレベルも含めてステータスとする場合もあるが、 特に、STアップといった場合には、攻撃力などの4つのことを差す。 文脈で適切に判断したい。