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https://w.atwiki.jp/pkmnbw/pages/116.html
ステータスとは?レベル 種族値 個体値ジャッジ 正確に個体値を調べたい時は 性格性格による補正の早見表 個性 努力値込みの最終ステータス計算値Lv.50時の能力値 ステータスとは? ステータスはHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの値のことHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=S、などと略す事がある 基本的には高い方がいいが、戦略に応じて調節することもある レベル、ポケモンの種類(種族値)、個体値、努力値、性格の5つの要素で決定する レベル 経験値を得ると上がる ポケモンのレベルの上がりかたは6タイプある 1から始まり、最大100まで 種族値 ポケモンの種類及びステータスごとに設定されている値のこと例:ハピナスはHPが非常に高い、ケッキングは攻撃が非常に高い、伝説ポケモンは全般的に高めなど ゲーム中で値を見ることはできない詳細は詳細データ参照 種族値という言葉は通称であり、正式名称ではない 個体値 ポケモン1匹1匹に設定されている数値同じレベル・種類でも、捕まえたポケモンごとにステータスが違うのは個体値の影響個体値という言葉は通称であり、正式名称ではない 基本的にはポケモンと出会ったときに決まるトルネロスやボルトロスなどの飛び回るポケモンは、イベント後飛び回り始めた時点で決まる タマゴの場合、タマゴを貰った時点で決まるタマゴの場合、親の個体値が3つ遺伝する 親にパワー系アイテム(バトルサブウェイの景品のパワーリストなど)を持たせることで、対応した個体値を遺伝させることも可能 両親にパワー系アイテムを持たせた場合、♂の個体値のみしか引き継がれない 値は0~31の32段階でランダムに決まるWi-Fi対戦LvであるLv.50では個体値2につき1の差(0~15)になる 種族値0→31の場合、13(補正-10%)~15(補正無し)~17(補正+10%) 基本的に高いほうがよいが、攻撃の値が高い=混乱時自滅ダメージ増加になるなど、悪影響がある場合もある ポケモンや戦略によっては低くても良い、低い方が良い数値も存在する 値は32段階であるため32進数表記をすることがあるここで使われる32進法は0~9までが数字で、10以降にA,B,C,…とアルファベットを割り当てて表記 この表記に沿っていくと個体値31には「V」が割り当てられる。30は「U」 個体値31のステータスが2つの場合「2V」と呼ぶことがある 個体値によって個性が決まる(食べるのが 大好き、など)詳細は下記の個性の項目参照 ジャッジ ゲーム中で個体値を見ることはできないがクリア後、バトルサブウェイ内いるジャッジに見せれば、個体値の大体の合計とどの能力の個体値が一番高く、またどの程度なのかを教えてくれる 今作から最も高い能力の評価を、1回ですべて教えてもらえるようになった例:ジャッジしてもらったポケモンのこうげき31、ぼうぎょ31の場合、「防御も負けず劣らずいい感じですね」という言葉が追加される 6Vだと、「ちなみに一番いい感じなのはHPでしょうかそれと攻撃もいい感じですねなるほど防御もいい感じですね特攻も負けず劣らずいい感じですね特防も同じようにいい感じですねあとすばやさもいい感じですね最高の力を~」になる 個体値の合計の評価(31x6の上限186) 数値 すばらしい のうりょくを もっている 151~186 そうとう ゆうしゅうな のうりょくを もっている 121~150 へいきん いじょうの のうりょくを もっている 91~120 まずまずの のうりょくを もっている 0~90 最も高い能力の評価 個体値 さいこうの ちからを もっている 31 すばらしい ちからを もっている 26~30 かなりの ちからを もっている 16~25 まあまあの ちからを もっている 0~15 正確に個体値を調べたい時は ライモンシティのポケモンセンター左の建物の中にある「バトル検定」バトルサブウェイと違い、事前のセーブ無しでLv50の能力が見られる しかし、たとえ負けても次のバトルに移行するため終わるまでに少々時間がかかるのが難点 また、同じポケモンを2匹以上参加させることができない ハイリンクのLv100フラットのバトルミッションセーブせずに正確に測れる(Lvが100であるため) 測り終えたら降参選択ですぐに試合を終了でき、デルダマも入手できるので一石二鳥 但し、コマンド入力時間が30秒しかないので早く計らないと勝手に行動してしまう また、2匹でのバトルなので一度に2匹ずつしか調べられない 1人では出来ない ハイリンクで3人以上繋がってしまうと出来ない CギアのIR通信による通信対戦Lv50の能力が見られる ルールに制限が無いので、同じポケモンを6匹同時に測れる 設定で「IRのレポート」を「書かない」にすれば事前のレポートは無い 場所を移動しなくてもその場でできる 測り終えたらお互いに降参を選択すれば勝ち負けはカウントされない もちろん、通信なのでDSが2台必要 「4人で対戦」にすれば、同時に4台のDSで測定可能 2台のDSさえあれば一番効率がいいか? 性格 「さみしがり」や「いじっぱり」などのポケモンの性格 個体値と同じタイミングで決まる 性格は25種類あり、ほとんどの性格でHP以外のステータスに補正がかかるステータスでは、補正が上がる能力と下がる能力は前者は赤、後者は青で薄く色付けされている とくせい「シンクロ」を持つポケモンを先頭にする(瀕死でも良い)と50%の確率でシンクロを持つポケモンと同じ性格になる飛び回るポケモンやハイリンクの森のポケモンにはシンクロの効果はない タマゴの場合、親にかわらずのいしを持たせることで遺伝させられる 性格 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ さみしがり 1.1 0.9 1 1 1 いじっぱり 1.1 1 0.9 1 1 やんちゃ 1.1 1 1 0.9 1 ゆうかん 1.1 1 1 1 0.9 ずぶとい 0.9 1.1 1 1 1 わんぱく 1 1.1 0.9 1 1 のうてんき 1 1.1 1 0.9 1 のんき 1 1.1 1 1 0.9 ひかえめ 0.9 1 1.1 1 1 おっとり 1 0.9 1.1 1 1 うっかりや 1 1 1.1 0.9 1 れいせい 1 1 1.1 1 0.9 おだやか 0.9 1 1 1.1 1 おとなしい 1 0.9 1 1.1 1 しんちょう 1 1 0.9 1.1 1 なまいき 1 1 1 1.1 0.9 おくびょう 0.9 1 1 1 1.1 せっかち 1 0.9 1 1 1.1 ようき 1 1 0.9 1 1.1 むじゃき 1 1 1 0.9 1.1 てれや 1 1 1 1 1 がんばりや 1 1 1 1 1 すなお 1 1 1 1 1 きまぐれ 1 1 1 1 1 まじめ 1 1 1 1 1 性格による補正の早見表 補正 攻撃↓ 防御↓ 特攻↓ 特防↓ 素早さ↓ 攻撃↑ - さみしがり いじっぱり やんちゃ ゆうかん 防御↑ ずぶとい - わんぱく のうてんき のんき 特攻↑ ひかえめ おっとり - うっかりや れいせい 特防↑ おだやか おとなしい しんちょう - なまいき 素早さ↑ おくびょう せっかち ようき むじゃき - 個性 「食べるのが 大好き」や「力が 自慢」などのポケモンの個性 ステータスには直接関係無いが、個体値を特定しやすくなる 個性は30種あり、最も高い個体値を5で割った時の余りがわかる例:31→1 30→0 29→4 28→3 27→2 個体値が26のものや21のものも1になるので注意 最も高い個体値が複数あった場合、ブラック・ホワイトからは、順番に複数のステータスを言ってくれるようになった。 余り HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 個体値 1 昼寝を よくする 暴れることが 好き 打たれ強い イタズラが 好き ちょっぴり 見栄っ張り 物音に 敏感 31,26,21,16,11,6,1 0 食べるのが 大好き 力が 自慢 体が 丈夫 好奇心が 強い 気が 強い 駆けっこが 好き 30,25,20,15,10,5,0 4 のんびりするのが 好き 血の気が 多い 我慢強い とても きちょうめん ちょっぴり 強情 逃げるのが 早い 29,24,19,14,9,4 3 ものを よく 散らかす ケンカを するのが 好き 辛抱強い 考え事が 多い 負けず嫌い すこし お調子者 28,23,18,13,8,3 2 居眠りが 多い ちょっと 怒りっぽい 粘り強い 抜け目が ない 負けん気が 強い おっちょこちょい 27,22,17,12,7,2 努力値込みの最終ステータス計算値 努力値の取得方法は専用ページを参照のこと 様々なサイトで使われている「カリキュレーター(計算機)」の計算を出来るだけ解りやすく解説する項です。 ステータス計算式 小数点以下は出てくるたびに切り捨てられます。 最大HP (種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+10+レベル その他の能力値 {(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正(0.9~1.1) 種族値を除く変数値の最小~最大値 \ Min Max 備考 個体値 0 31 努力値 0 255 有効最大値は252 努力値÷4 0 63(.75) 端数は切り捨て 個体値+努力値÷4 0 94 補正無しの場合Lv50時でステータス実数値が0~47変化 Lv 1 100 対戦でメジャーなLv.50のケース解説です。 Lv.50時の能力値 50を上記式に代入すると、 (種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+10+50→(種族値x2+個体値+努力値÷4)÷2+60 {(種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+5}×性格補正(0.9~1.1)→{(種族値X2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正(0.9~1.1) いずれも括弧内の計算後に÷2が入るため、括弧内の数値が奇数であった場合、 小数点以下は切り捨てという前提条件により 数値には反映されなくなります 。 括弧内が奇数になる条件ですが、種族値がどんな数値であっても偶数になります(x2されているため)。 ですので、奇数になる可能性があるのは「個体値(0~31)と努力値/4(0~63)の和」となります。 そんな仕様な為、個体値が偶数or奇数かで努力値振りの効率が変わったりします。 個体値が 偶数 (30など)であった場合努力値 248/4=62(偶数+偶数),252/4=63(偶数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は同じになります。※努力値8毎に実ステータス+1される 個体値が 奇数 (31など)であった場合努力値 248/4=62(奇数+偶数),252/4=63(奇数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は後者の場合+1されます。※初回のみ努力値4で+1、以後努力値8毎に+1される。 大半の能力値はその+1も誤差の範囲と言えるのですが、 すばやさにおいてはその0~+1で 先攻後攻が決まってしまう可能性がある ので重要とされています。 努力値0の状態では個体値30-31の差は特にありません(めざめるパワーのタイプ決定ぐらい)。 Lv.50時において努力値の有効値である252を2つの能力値に振った残りの6ptは、 個体値が奇数の能力値に振らないと切り捨てられ(偶数にならないと÷2で0.5となるので)反映されないので注意。
https://w.atwiki.jp/minecraftinbackrooms/pages/48.html
ステータス 概要 MINECRAFT IN BACKROOMSには、ステータスという概念が存在します。 ステータスには正気度、GOLD、言語の三種類であり、特に正気度は重要なものに設定されています。 詳細 正気度 GOLD 言語 レッチになるまで
https://w.atwiki.jp/flyff2/pages/13.html
基本ステータス HP:生命力 これが0になると死亡。 ロードスター(最寄の街)かロードライト(記憶したセーブポイント)まで戻る。 座るかフード類で回復。 MP:精神力 魔法スキルを使うのに必要。座るか魔力ドリンクで回復。 FP:持久力 魔法以外のスキルを使うのに必要。座るかスタミナドリンクで回復。 Exp.:キャラクター経験値 一般的に言われる経験値と同じ。 GP:成長ポイント Lvアップ毎に得られるステータスを上げる為のポイント。1Lvupごとに2GP得られる 追加ステータス 上記4つのステータス,装備・スキル効果によって決定されるステータス (実際の戦闘時に直接的に影響を及ぼす数値群)。 攻撃力 物理攻撃力。高いほど、相手に与える物理ダメージが増加。 防御力 高いほど、自分が受けるダメージが減少(モンスターにも防御力はある)。 クリティカル率 通常攻撃時にクリティカル(普通より大きいダメージ)が出る確率。高いほど出やすい。 ふっ飛ばし率でもある。クリティカルに関する詳細は下記。 攻撃速度 通常攻撃の速度。高いほど速くなる。 敏捷値も影響するが、武器によるところが大きい。 回避率 高いほど、攻撃を避けやすくなる。
https://w.atwiki.jp/kakuummorpggame/pages/20.html
プレイヤーのステータスは、体力のHP、魔法力のMP、技を覚えるのに必要なTCから成り立っている。 また、職業名称、攻撃力、防御力、素早さ、魔法攻撃力、魔法防御力、命中率、回避率、魔法回避率、運が必須ステータスとして、その他ステータスとして、所持金、レベル、経験値、装備品の耐久度、所持品を確認することができる。 それぞれ、以下に説明をする。 基礎ステータス 必須ステータス その他ステータス 体力HP/魔法力MP/TCHP/MP/TCは、レベルとアイテムによって引き上げることができる。HPは、攻撃力、素早さ、命中率、回避率に影響を及ぼす MPは、防御力、素早さ、魔法攻撃力、魔法防御力、運に影響を及ぼす。 TCは、HP、MPを含む全ての必須ステータスに影響を及ぼす。 HP、MPはレベルによって一定の最低値が決定する。(自己レベル×15)+自己TC最低値=HP最低値 (自己レベル×5)+自己TC最低値=MP最低値 HP、MPともに上限は99999となる。 TCはレベル10になるまでは0であり、以降はレベルに従って最低値が決定される。(自己レベル-10)×3=TC最低値 TCの上限は9999である。 職業名称職業名称については、それぞれの世界について参照すること。 炎世界 -フレームワールド- 氷世界 -アイスワールド- 水世界 -ウォーターワールド- 空世界 -スカイワールド- 土世界 -アースワールド- 白世界 -ホワイトワールド- 黒世界 -ブラックワールド- 必須ステータス・なお、TCはT、魔法力はM、体力はHとして、計算される・小数点以下が発生する場合は切り捨て。攻撃力攻撃力は、物理打撃について影響を受ける。魔法については魔法攻撃力が影響する。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×2)+(H×3)=最低自己攻撃力 防御力防御力は、物理攻撃に対する防御力を示す。魔法については魔法防御力が影響する。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×2)+(M×3)=最低自己防御力 素早さ素早さは、物理攻撃の回避につながる。なお、回避率も影響する。 上限値は9999である。上限値を突破することはできない。 (T×3)+((H+M)/2)=最低素早値 魔法攻撃力魔法攻撃力は、魔法を使用した場合の攻撃力である。物理攻撃であれば攻撃力が影響する。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×5)+(M×2)+攻撃力/2=最低魔法攻撃力 魔法防御力魔法防御力は、魔法攻撃に対する防御力を示す。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×5)+(M×2)+防御力/2=最低魔法防御力 命中率 回避率 魔法回避率 運
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/79.html
ステータス(F9) キャラ情報名前 称号 名号 属性 派閥名 基本ステータス 神の加護 神の祝福 備考 キャラ情報 名前 キャラクターの名前 称号 字(あざな)と呼ばれる「称号」をつけることができるようになります。 称号のつけ方 少林寺「106,44」付近にいる、少林方丈で、「称号」をつけることができます。 ※称号は「全角6文字」「半角12文字」の範囲で付けることができます。 称号を変更するには、3通りの方法があります。 「少林方丈」に50万銀銭を支払い変更手続きを行う。50万銀銭を所持した状態で、「称号」を選択します。 「称号変更符」を使用し、変更する。称号変更符選択画面「称号変更符」を所持した状態で、「称号変更符使用」を選択します。手順は「称号のつけ方」※「称号変更符」は「プレイエイジサービス」でポイントと交換できます。 「プレイエイジサービス」の「武林人心機一転」に応募する。 「プレイエイジサービス」の「武林人心機一転」に応募することで、 通常ではつけることのできない文字色で「称号」を付けることができます。 上へ 名号 名号は、キャラクターの「力+耐性+敏捷+最も高い熟練」を合計したステータスの合計値により決定されます。 名号 ステータス合計値 その他条件 新進高手 865 なし 君臨天下 4325 なし 天上奇人 7130 「換骨奪胎」クエストを完了し、転生している。 仙人指路 なし 「仙人之路」クエストを完了し、一次仙人に変身している。 無極大道 9050 「浮雲万里」クエストを完了し、二次仙人に変身している。 神化之境 11000 「神化之境」クエストを完了し、三次仙人に変身している。 天極入境 18000 「天極入境」クエストを完了し、四次仙人に変身している。 無上至極 21000 「無上至極」クエストを完了し、五次仙人に変身している。 ※キャラクターが未転生の場合は、ステータス合計値が7130以上あっても「君臨天下」以上になることはできません。 ※ステータス合計値の条件を満たしていても、その他の条件を満たしていない場合は、名号に変化はありません。 上へ 属性 天上碑では最初にキャラクターを作る時に 正か邪の属性を決める事が出来ます。 上へ 派閥名 派閥とは何人かで集まって構成されている団体の事を示します。 上へ 基本ステータス 攻撃力 (力および熟練度の能力値)+(潜在能力値)+(追加能力値) 体力 現在の体力/MAX体力 体力と気力に関連する各種装備やアイテム使用などにより追加で上昇する数値を合算した値 気力 現在の気力/MAX気力 名声 能力値(潜在) 追加能力ステータス能力値に関連する各種装備やアイテム使用などにより追加で上昇する数値を合算した値 成長倍率 力 攻撃耐性 敏捷性 職業:剣、刀、槍、爪、神仙 熟練度 能力値(潜在) ステータス能力値に関連する各種装備やアイテム使用などにより追加で上昇する数値を合算した値 成長倍率 ステータス名 上昇条件 効果 名声 敵を倒す 名声1につき体力25~35UP、ドロップ&薬草&狂爆の適正判断 体力 名声を上げる 耐性を上げる 名声1につき体力25~35UP、耐性1につき体力1UP、0になると死亡する、自然回復有 気力 名声10につき1UP気力上昇剤を使うクエストやプレイエイジを利用して上げる運気調息24時間で1UP・加齢で1UP 武技や帰還碑を使うために必要、自然回復有 力 攻撃を命中させた回数 攻撃力の上昇、力×10が最大所持重量となる 攻撃耐性 敵からのダメージ量 耐性1につき防御力+1、体力+1、耐性1につきダメージを0.01%減らす耐性による耐性補完は耐性補完を参照。カウンターストップ9999 敏捷性 敵からの攻撃をかわした回数 敏捷が上がると連撃が発生する。敏捷による連撃の増加は連撃を参照。カウンターストップ2100 熟練度 攻撃を空振りした回数 武器の適正熟練まではダメージが2増える、それ以上は1ずつ増える、武器の適正熟練より熟練が高いほど最終ダメージが増加熟練と適正熟練の関係は適正熟練、熟練補完を参照5137リミッタ? 力と熟練の経験値のカウント回数には連撃も含まれます。 力と熟練の経験値のカウント回数には武技発動も含まれるのかな。 転生ボーナス(潜在) 転生(換骨奪胎)すると各ステータスにボーナスが付加されます。 ステータス名 上昇条件 効果 体力ボーナス 転生時の名声×10 転生後の最大体力になります。 力ボーナス 転生時の力の1/10 転生後の攻撃力に加算 耐性ボーナス 転生時の耐性の1/10 転生後の防御力の合計に加算 熟練ボーナス 転生時の熟練の1/10 転生後の攻撃力に加算/適正熟練の計算時に加算 力ボーナスは攻撃力の合計には加算されますが所持量の合計には加算されません。 耐性ボーナスは防御力の合計には加算されますが耐性補完の計算には入りません。 熟練ボーナスは適正熟練の計算には入りますが熟練補完の計算には入りません。 転生時各ステが1/10になる時の端数は切り捨てられます。(例:1519の時は151がボーナスになります) 敏捷2100以上、装備による敏捷ボーナスの10分の1が、連撃の計算に入ります。 上へ 神の加護 名号が天極入境以上のキャラクターのみ使用できます。 上へ 神の祝福 無上至極名号以上のキャラクターのみ使用できます。 上へ 備考 配偶者の表示がなくなりました 性別の表示がなくなりました 上へ
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/39.html
ステータス 概要 共通スタミナ(Stamina) 射撃(Shooting)ストーリー(射撃) オンライン(射撃) 体力(Strength)ストーリー(体力) オンライン(体力) ステルス(Stealth)ストーリー(ステルス) オンライン(ステルス) 飛行(Flying)ストーリー(飛行) オンライン(飛行) 運転(Driving) 肺活量(Lung Capacity) オフライン専用特殊(Special) オンライン専用ライフ(Max Health) 感情(Mental State) ジョブポイント(Job Point、JP) 概要 マイケル、フランクリン、トレバーの主人公3人は、それぞれの生い立ちや仕事柄などに応じて、開始時のプレイヤースキルの値が異なる。 各主人公のスキルは経験を積むことで向上し、ゲームを進めるにつれ、各主人公が持つ固有の特殊能力や、体力、スタミナが高まっていく。 オンラインキャラクターにおいても基本的に上げ方は同じ。キャラクターの作成時にある程度自由にスタート時のステータスを割り振れる。オンラインキャラクターでは特殊スキルがなく、「ライフ」と「感情」というステータスが追加される。 強盗や機動作戦、DD強盗等、複数のメンバーが必要かつチームライフがゼロの状態でいずれかのプレイヤーが死亡すると即失敗になるミッション系ジョブを野良でプレイする際には、上げにくいステータスを気にされることが多い。メンバーの判断材料がステータスやランク等の僅かな情報しか無いためである。 大抵の場合、何も考えずに遊んでいるとプレイヤーや警察とのバトルを繰り返して射撃スキルとスタミナスキル、運転スキルばかり不自然に鍛えられ、逆に意識的にしなければ上がらない体力やステルス、飛行スキルがほぼ初期値になりやすい。 なお、主人公であるマイケル、フランクリン、トレバーの3人は一部ミッションを除きライフが200.0から一切変化しない。 共通 スタミナ(Stamina) スタミナが増えれば、疲れることなく長い距離をダッシュしたり、泳いだり、自転車をこいだりできるようになる。 このスキルは、ダッシュ、水泳、自転車に乗ってれば上昇していく。 オン/オフライン共にダッシュする機会は多いので気にしなくてもいつのまにか上がっていくことが多い。 ダッシュボタンとスティックを固定して放置(広い場所でぐるぐる回り続けるようにする)すると楽。 スタミナを最大まで上げるとスタミナ無制限になる。(トライアスロンで確認済み) 射撃(Shooting) 射撃スキルが上昇すると、銃使用時の反動が減って、命中精度が上がる。 また、リロードが素早くなり、携帯できる弾薬の所持数が増える。 多くのターゲットに命中させるほどスキルが上昇し、ヘッドショットの場合はさらに効率よく上がる。 銃での攻撃であれば打撃攻撃でも上がる(「射撃」なのに。ただし、MODを入れない限り基本的に気にする必要はないが、打撃攻撃も銃弾が一切効かない人や動物が相手だと全然ダメージを与えられない)。弾薬が勿体無いなら銃で殴りまくろう。 ストーリー(射撃) 射撃練習場で射撃チャレンジに挑戦すれば、素早く上昇していく。 また動物にヘッドショットを決める手もある。 オンライン(射撃) 敵を倒したりヘッドショットを決めれば上がっていくらしく、射撃練習場のジョブをやっても上がりにくい。 ジョブをこなしてランクを上げていけば自然とカンストする。普通にプレイする場合、サバイバルがもっとも効率良い。 楽してMAXにしたいならクリエイターモード。テスト中にも上げる事ができるので無敵モードで乱射していればいい。 プレイヤーやNPCが乗っている乗り物を撃ちまくるという手段もある。クルマ装甲や戦車などに乗ってもらい、エンジンや燃料タンクの無いところを撃ちまくることで射撃スキルをあげることができる。 クリエイターを使う場合は、フォート・ザンクード基地の東にある丸い柵の中にNPCを乗せたハンジャール(ライノでは設置できない)を設置し、ミニガンで破壊するようにすれば簡単に上がる。2箇所の柵に設置してテストプレイを何度か繰り返そう。 体力(Strength) 強さが上昇すれば、素手でのダメージ・はしごを上るスピードが上昇し、落下・爆発等で受けるダメージが減少。さらに高所からの落下時、よろけずに着地できる落下距離が延びる。 強さは素手での(*1)格闘、テニス、ヨガ、ゴルフなどで上昇する。 走った場合、5㎞毎にアップ。 過去作GTA SAのように体力ゲージが上昇することは無く、同作における筋力スキルに近い。 ストーリー(体力) 上記のスポーツに取り組む他、人を殴ってもよい。人さえ乗っていれば車をキックするだけでも上がってゆく。複数人乗っている車を上からキックすると乗車人数分まとめて攻撃した扱いになる。 この仕様を活かし、複数人乗っている乗り物をジャックして、邪魔の入らない地下などに運転し、ドアを壁で塞いで上からキックし続けるとガンガン上がる。 3人以上乗っているバス、または運転手を除いて常に5人乗っているツアーバスがいいだろう。 オンライン(体力) 基本体力の少ないオンラインにおいては最も重要なスキルなので早めに上げておこう。 走っても体力ではなくスタミナが上がるだけなので注意。 指名手配されないミッション中に市民を片っ端から殴る。 ジェロのミッションは基本手配されない。おすすめは「波止場の重圧」。マスクショップの前の歩道の市民を、手当たり次第にダッシュで殴る。およそ1時間。 またいずれかの病院前で救急隊員とステゴロし続けるとかなり楽。病院前でNPCを一人倒すと、その死体に向かって救急隊員が走ってくる。立ち止まってステゴロし続けるだけで相手(救急隊員)が勝手に寄ってくる。余程のことが無い限りデスすることもない。 クリエイターを使う場合は小道具の柵で四角く囲み、その中にアクターで警察官やNOOSEなどの硬いNPCを復活無制限・非武装で設置して格闘すると非常に楽。テストプレイなら無敵かつソロで可能。 通常プレイでは上げにくいステータスのため、野良強盗等でプレイヤーの質を問うバロメーターとなりやすい。 また、そのキャラクターで長い間プレイ(ログイン)しないと徐々に下がっていくステータスでもある。 ただし、条件は不明だが何らかの条件を満たすことで下がる事が無くなる模様。 ステルス(Stealth) ステルススキルが上昇すると、ステルスモードや通常の移動モードでより静かに移動できるようになる。 また、ステルスモード時の移動速度も上がる。 このスキルは、ステルスモードで移動、ステルス中に気付かれる事なく敵を気絶させたり、ナイフで殺害すると上昇する。 ストーリー(ステルス) 市民が固定で出現する場所(焚き火やドラム缶の火のそば)でステルスキル→誰かにスイッチ→戻って再びステルスキルを繰り返せば手配度を気にせず鍛えられる。 一人倒すだけならともかく、二人目を倒すと数秒後に手配される。 オンライン(ステルス) ステルスモードでスティックを輪ゴムなどで固定しその場をぐるぐる回っていれば1時間も掛からずカンストする。招待限定セッションで上げておこう。 または体力と同じように、「波止場の重圧」などひたすらジェロのミッションで市民をステルスキル。 市民の後ろまで行ったらステルスモードにし、素手での気絶やナイフキル…を繰り返す。 デスマッチなどではステルススキルが低いと騒音の大きさで敵プレイヤーにかなり気づかれやすくなる。チームデスマッチなどでは味方にも被害が出る場合があるので上げておいて損は無い。 ステルスが要求されるミッションにおいては、ミッション毎に敵が足音等を感知するか否かの仕様が異なっていることに留意。 (「ヒューメイン研究所襲撃:EMP配達」や「カジノ:清算」等の敵は足音等を感知する仕様だが、「強盗:ダイヤモンドカジノ」や「強盗:カヨ・ペリコ」等の敵は足音等を感知しない仕様となっている) ステルス系ミッションで実際に要求されるのはスキルよりもミッションの仕様及び立ち回り方への理解であることが多いものの、体力同様通常プレイで上がりにくいステータスのため、野良強盗などでプレイヤーの熟練度を見計らう上では気にされやすい。 また、そのキャラクターで長い間プレイ(ログイン)しないと徐々に下がっていくステータスでもある。 ただし、条件は不明だが何らかの条件を満たすことで下がる事が無くなる模様。 飛行(Flying) 飛行スキルが低いと、乱気流の影響を受けやすくなり、飛行が不安定になる。 このスキルが上昇すると、スムーズな飛行と離着陸が可能になる。 スキル上昇に伴い、あらゆる航空機の操縦能力も向上していく。 飛行時間が長いほど、このスキルは上昇する。飛行距離20㎞毎にアップ。 また、着陸をした際にもスキルは上昇する。離着陸(タッチアンドゴー)を繰り返すのも一つの手。 ストーリー(飛行) フライト訓練所で訓練を受けたり、アンダーザブリッジ、ナイフエッジをすると効率的に上げることができる。 オンライン(飛行) 飛行機でもヘリでも乗っていれば少しずつ上がっていく。早めに上げたい場合はソロでもいいからエアレースを回そう。ちなみにスキルが低くてもそれほど困ることはあまり無い。 ミッション「切望の入り江」ローテーションをできるようになれば、短時間の操縦でも確実に上がっていく。 アクセルとスティックを固定してぐるぐる回る方法でも可能だが、かなり時間がかかるので覚悟すること。 サンアンドレアス・フライト訓練所のプレイでも上がる。 前述の様にスキルが低くても航空機にあまり乗らないならゲーム的にはさほど支障は無いものの、飛行系の乗り物を長時間操縦しないと基本的に上がらないという特性上、航空機・ヘリの扱いに慣れているか否かという目安にはなる為、こちらも野良強盗等では割と気にされるステータス。ジョブ中に飛行が含まれる場合では特に気にされる。そうでなくてもそこそこのランクで飛行スキルが低いと、地雷だと思われやすい。 運転(Driving) このスキルが上昇すると、空中で乗り物をコントロールしやすくなり、簡単にウィリーができるようになる。 乗り物を事故らずに運転すればするほど、このスキルは上昇し、ウィリーや長いジャンプの4輪着地を行うと効率的に上昇していく。 走行距離20㎞毎にアップ。 オン/オフ共に運転を続けるだけで自然と上がっていくスキル。気にしなくてもランク30を過ぎればほぼMAXになる。 空港など邪魔が入らない場所でアクセルとスティックを固定してぐるぐる走り回らせておくのもいい。 肺活量(Lung Capacity) 肺活量が上昇すると、潜水できる時間が長くなる。 スタミナと違い、最大まで上げても無限に潜れるようになったりはしない。 水中で過ごす時間が長いほど上昇する。(素潜りじゃなくても上昇する) オンラインでの上げ方はオフと変わらず、潜水を繰り返すだけで上昇していく。スキューバスーツを着用し水中に潜り、放置する事で楽に最大値に上昇可能。 現状オン・オフ共に肺活量を上げても潜水系ジョブは少なく、そのジョブ中でも酸素ボンベ・リブリーザーが支給されるので鍛えなくても困ることは無い。 他のプレイヤーからも見ることが出来ないステータスのため、他人から気にされることもない。 オフライン専用 特殊(Special) 各キャラクター専用の特殊能力の持続時間が延長され、チャージスピードそのものも速くなる。 使用すると、強化されていく。特殊スキルをチャージすることで強化される。常に満タンにするのではなく、逆に積極的に消費してリチャージする必要がある。余談だが、車を運転しながらニアミスすると一気にリチャージされる。 オンラインキャラクターの場合、このゲージ枠はランクのRPゲージに置き換わる。 + 各キャラクターの特殊能力 各キャラクターの特殊能力 キャラ名 発動した際の効果 その他 マイケル スローモーション(速度0.3倍)になり、射撃が素早くかつ正確にできるようになる。 自分の動きもスローになるが、オートエイムのロックオンはあまり影響を受けない。棒立ちで複数の敵を一人ずつロックオン ヘッドショットを決める時に重宝するだろう。 フランクリン 運転中にスローモーション(速度0.325倍)になり、車の能力以上のスピードアップ、グリップ強化、鋭いハンドリングが可能になる。ジャンプ中に発動すると重量もアップする。飛びすぎた時に有効。 運転中何かと役に立つが、飛ばしすぎに注意。解除するととんでもない猛スピードになっていることも。 トレバー スタミナ無制限武器ダメージが2倍になる(*2)受けるダメージが0、つまり無敵になれる(*3)少しスローモーション(速度0.8倍)になる特殊な近距離攻撃が出せる 無敵化の利点を活かし混戦や囲まれた際に無類の強さを誇る。 特殊能力のリチャージは共通で、人や動物にキルを決めたり、逆に攻撃を受けたり、車や航空機で高速運転・危険な運転やニアミスを繰り返すとよい。 オンライン専用 ライフ(Max Health) 最大HP。このステータスが高いほど多くのダメージに耐えられる。体力スキルとは別枠。 ランクに連動しており、ランク100でカンストとなる。 以下はランクごとのライフの具体的な値(正確には実数)。100.0を下回ると死亡するので(100.0ちょうどでは死亡しない)、実質的なライフはこれらの値より100引いた値だと思えばよい。 ランク1~19 238 ランク20~39 256 ランク40~59 274 ランク60~79 292 ランク80~99 310 ランク100以上 328 プレイヤーのボディアーマーの耐久値(これも実数)はランクで変わることはなく、通常時は最大で50である(超重量アーマーを着ると最大まで増える)。 以下は一般市民や警察などのライフとボディアーマーの耐久値。プレイヤーと比べてどれだけ違うかの参考に。NPCのライフやアーマーもプレイヤーと同じく浮動小数点数として格納されており、ライフ100未満で死亡する。 女性市民や弱い男性市民 ライフ150 一般的な男性市民や女性ギャング ライフ175 アーマーを着ていない警官や警備員や男性ギャング ライフ200 アーマーを着ている警官 ライフ200、アーマー20 NOOSE隊員 ライフ200、アーマー100 以下は人に対する爆発系の攻撃のダメージである。オブジェクトの弾を飛ばす武器(RPGやアトマイザーなど)が衝突して爆発する武器の場合は基本的に直撃しないものとする(*4)。 アトマイザー 50.0 炸裂弾(ヘビースナイパーMk2) 200.0 スラグ弾(ポンプ式ショットガンMk2) 400.0 一般的な爆発(RPGやホーミングランチャーや車両の爆発など) 500.0 高威力の爆発(戦車やサテライトキャノンや対空トレーラーの20mm機関砲など)(*5) 3000.0 爆発物以外の銃火器は基本的に10.0の整数倍にならず計算しづらいので省略。 感情(Mental State) 他のステータスとは違い、上げるとデメリットが増えるステータスである。 感情ステータスが上がっていくと、他プレイヤーのマップに表示される自分のアイコンがどんどん赤くなっていく。 これは、自分がどれだけ危険なプレイヤーであるかを示す度合となっており、最近のプレイ内容が乱暴で危険なプレイヤーか健全プレイヤーかを見分ける判断材料となる。ただしあくまで「最近のプレイ内容」なので、白いアイコンだから安全と思って安易に他プレイヤーに近づくのは禁物である。 セキュリサーブ等の組織のボスになっている間は感情ステータスは上がらない仕様もある。 その他一部のフリーセッションイベント・ジョブ中を除き、感情レベルは以下の行為をすることによって上昇する。 NPCの殺害 一般車両の破壊 他プレイヤー(賞金首状態を除く)の殺害 個人車両の破壊 特に下2つは繰り返すと一気に上昇するので注意が必要。逆に街中で他プレイヤーと喧嘩しているとあっという間に真っ赤になる。文字通り「感情」を示すステータス。 このステータスがMAX値まで上昇すると「激昂」状態となりセッション内の他プレイヤー全員に通知される。 また「激昂」状態のプレイヤーを倒すとボーナスRPが得られるため、極力この状態になるのは避けたい。 このステータスを下げるためには時間の経過を待つしかない。ガレージ内のような安全な場所で放置していても下がる。激昂状態が嫌なら、安全な場所で無操作状態で除外されるまで放置すればいい。1ゲージまで下がる。 ジョブポイント(Job Point、JP) ステータスではない、オンライン固有のポイント。 各種ジョブを行うと増え、セッション内で蓄積していく。セッションを切り替えるとリセットされる。 基本的にはプレイリストをプレイする際に意味を成し、最終的に最もジョブポイントが多いプレイヤーがそのプレイリストの優勝者となる…という順位決めの為(だけ)のポイント。 プレイリストと無関係のプレイヤーにとってはそのセッション内でどれだけジョブをこなしたかの指標(≒路上強盗を送る目安)にしかならない。 前作GTAV(GTA5)の情報・攻略wikiはこちら 当サイト公式X(旧Twitter)はこちら→https //twitter.com/GTAVIwiki ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Music Unlimited 1億曲聴き放題 1ヶ月間無料体験 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験
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このページではステータスの見方についてを解説する。 基本情報 ロボ関連 武器関連 コメント 基本情報 ロボには他MMOでいう能力値に相当する各種「ステータス」が設定されている。 0を下限とし、40を上限とするが、各ステータスごと急激に性能が変化する閾値が存在する場合がある。 ただし、閾値についてはマスクデータのため要検証。 ステータスが0以下になるようチューン・アセンすることも可能だが、実際のステータスが0以下になることはない。 ロボ関連 機体 COST:ロボのコスト。撃墜された際のBP消費量にも影響する。 HP:この数値が0になると倒される。 味方や敵の各ロボの頭上に表示されているゲージはHPを表している。 味方は青色、敵は赤色である。 TYPE:陸戦、空戦、砲戦、補助が存在し、装備できるパーツ等に影響する。 各兵科の特性 陸戦 地上での移動速度が速い(WLKステータスに+10の補正) ビーム属性の被ダメージ1.2倍 空戦 ブーストゲージが多い(陸戦より10秒以上長く滞空可能) ジャンプ上限高度が高い 爆風属性の被ダメージ1.8倍 爆風属性の被スタン率増大 砲戦 ブーストゲージが若干多い(陸戦より2秒以上長く滞空可能) 射角が若干上下に広い 格闘属性の被ダメージ1.4倍 補助 弱点属性無し SIZE:機体の大きさ。S、M、Lが存在する。装備できるパーツ等や旋回性能に影響する。 S 最も小さい。 SS、M、Sサイズのパーツを装備できる。 M 中間のサイズ。 S、M、Lサイズのパーツを装備できる。 L 最も大きい。 M、L、LLサイズのパーツを装備できる。 ビークルロボへ搭乗できない。 STR:近接攻撃力。0になるとワンダービットの展開時間が大幅に短くなる。最大40。 TEC:射撃攻撃力。0になるとワンダービットの展開時間が大幅に短くなる。最大40。 WLK:地上移動速度。0になるとジャンプ、移動速度が大幅に遅くなる。最大40。 FLY:空中移動速度。0になるとジャンプ、移動速度が大幅に遅くなる。最大40。 TGH:スタン耐性。また、連続して攻撃を受けた際のダメージ軽減力に影響。最大40。 CAPA:コストキャパシティ。機体のコスト限界値。 武器関連 武器 MAIN/SUB:メインウェポン、サブウェポンの略称。 STR/TEC:威力の依存するステータス。 威力:与えるダメージに影響する。 弾数:0になると使用不可(一部は性能低下) 射程:攻撃の届く距離。 速度:攻撃の速度。射撃の場合は弾速。 間隔:攻撃後、次に攻撃できるようになるまでの時間。 コメント 名前 コメント
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各ステータスについて 【HP】:モンスターからの攻撃を受け止めるバリアみたいな物。残存している限りダメージの何割かがカットされ大きな怪我を負いにくくなる。 HPが無くなるとバリアが消え戦闘不能状態になる。 HP0の時モンスターから攻撃を受けるとほぼ重傷以上の怪我を負うので~~絶対に戦闘に参加してはいけない。 【HP 30/30】の場合、右の数値が最大HP、左の数値が残りのHP数となる。 【MP】:〈スキル〉や〈魔法〉を使う時に消費するポイント。【MP 20/20】の場合、右の数値が最大MP、左の数値が残りのMPとなる。 【STR】:攻撃力、パワーが上がる。鍛冶などの生産職も必要なステータス。 【VIT】:防御力、身体が頑丈になる。斬撃、打撃、刺突、スキルなどの物理系に強くなる。 また2割がHP最大値に反映される。 【INT】:魔力。魔法攻撃力が上がる。魔力が上がる。また2割がMP最大値に反映される。 【RES】:魔力抵抗。魔力防御力が上がる。魔力操作により魔法系の各種耐性を得る。 【AGI】:素早さ、スピードが上がる。足が速くなる、スキルが早くなる。魔法が早く発動するなど。 【DEX】器用さ。精密操作系が上がる。生産職には必須のステータス、また【弓士】など一部の遠距離物理職はダメージに反映する。 SUP(ステータスアップポイント) どの職業についてもSUPを1Pも振っていないLV0の時のステータスは同じとなる。 【制限】にポイントの記載がある場合は自動的に特定のステータスに割り振られる。 【勇者】 [[SUP]]合計22P 制限 なし 22P全てが自由に割り振りできる。 【[[筋肉戦士]]】 [[SUP]]合計23P 制限 〈STR+10、VIT+10〉 【STR】、【VIT】に各10P、残り3Pが自由に割り振りできる。 【盾姫】 [[SUP]]合計20P 制限 〈VIT+5 or RES+5〉 【VIT】、【RES】どちらかに5P、残り15Pが自由に割り振りできる。 【HP】、【MP】は1Pにつき、3ポイント最大値が上昇する。 その他のステータスは1Pにつき、1ポイントアップする。 SP(スキルポイント) このSP(スキルポイント)を使用して〈スキル〉・〈魔法〉を「獲得・強化」する。 「獲得・強化」は一律SP1ポイントを消費する。獲得に1ポイント、強化も1ポイント必要。最大強化は9段階まで。 一つのスキルに振れるのは計10ポイントになる。 職業取得時5ポイント、レベルアップ時にはどの職業も一律1ポイントSPを獲得できる。 上級転職(ランクアップ)時10ポイント、レベルアップ時にも下位職同様一律1ポイントSPを獲得できる。 登場人物紹介 ステータスその3後 参照
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力 物理攻撃力、ディレイ基本値、スタン基本値、ディレイ抵抗基本値に影響 物理攻撃力 ウォーリアー、クレリック、ソーサレス系の物理攻撃のダメージ量を決定する値。 アーチャー系の攻撃力にも影響するが、上昇量が上記3職の半分。 ディレイ いわゆる仰け反り力。 値が大きいと敵の硬直が長くなる。 また、コンボ継続の受付時間が長くなるため、ディレイを高めると、低い状態では途切れてしまうコンボが成立するようになる。 ディレイ抵抗 仰け反りに対する抵抗力。 高いと仰け反りにくくなる。 スタン スタン力。 蓄積型か確率型かは不明だが、通常Mobであればスタン付きアクセサリー1つで割とピヨピヨなるため、 おそらく蓄積型だと思われる。 力1あたりの各ステータス上昇値 ステータス 上昇値 近接武器攻撃力 0.5 遠隔武器攻撃力 0.25 ディレイ 3 ディレイ抵抗 3 スタン 2.5 体力 HP、物理防御力、スタン抵抗に影響 HP ご存じ生命力。0になると戦闘不能になり、Rキーを押す事で復活可能。 復活回数は1日5回まで。毎朝午前4時にリセット。 HPポーションの入手が困難であるが、ステージ中にHPを回復させるアイテムが出る事もある。 クレリック、プリーストのスキルで回復させることも可能。 非常に効率が悪いのでなるべくダメージを受けないよう立ち回る必要がある。 物理防御力 武器、肉体を使用した攻撃からのダメージを減らす。 スタン抵抗 スタンに対する抵抗力。 体力1あたりの各ステータス上昇値 ステータス 上昇値 HP 30 物理防御力 1 スタン抵抗 敏捷 物理攻撃力、移動速度、CT(クリティカル)力、CT抵抗に影響 物理攻撃力 アーチャー系の物理攻撃のダメージ量を決定する値。 ウォーリアー、クレリック、ソーサレス系の攻撃力にも影響するが、上昇量が半分。 CT クリティカル率。 敏捷を上げるよりオプション効果で上げる方が効果が高い。 CT抵抗力 クリティカル抵抗率。 CTと同じくオプション効果の方が高い。 移動速度 戦闘状態での移動速度。 ほぼ誤差。 Lv20程度のアーチャーとLv1クレリックで比較してようやく分かる程度。 ちなみに非戦闘状態のほうが移動速度が速く、非戦闘状態の移動速度は職がなんであれ敏捷や移動速度UPオプションの影響を受けない。 敏捷1あたりの各ステータス上昇値 |ステータス上昇値 近距離物理攻撃力 0.25 遠距離物理攻撃力 0.5 CT 3.5 CT抵抗 10.5 移動速度 知力 MP、魔法攻撃力、魔法防御力、MP回復力に影響 MP スキルを使用するために必要な数値。マジックパワーだったりメンタルポイントだったり。 マナ○○系のスキルがあるので恐らくマナポイントでいいのだろう。 MPを回復させる手段はHP同様ステージ中のドロップアイテムか自然回復、ポーションのみ。 ポーションの入手は困難。 MP消費量自体は装備による補正を除いた素のMPの量から決定される。⇒MP基本値。 魔法攻撃力 主に遠距離のエネルギー状の攻撃のダメージを決定する値。 ソードマスター系の遠距離攻撃スキルなど、案外魔法扱いの攻撃が多い。 魔法防御 主に遠距離のエネルギー状の攻撃のダメージを減らす。 MP回復力 5秒毎に回復するMP量を決定する値。 Tipsでは上がると表示されるが、自キャラのLvのみで決定されている模様。 武器やアクセサリーのMP回復+は長時間経つと効果がしっかり分かる差が出る、最大MPが低いキャラクターのほうが恩恵が大きい 移動、戦闘中問わず等間隔で回復し、座っても回復量は増えない。 知力1あたりの各ステータス上昇値 ステータス 上昇値 MP 35 魔法攻撃力 0.75 魔法防御力 1 MP回復力
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ステータス項目説明 HP:生命力 SP:スキルを使う為に必要 攻撃:敵に与えるダメージ 力仕事に関わる数字 防御:敵の攻撃を防ぐ 耐久に関わる数字 集中:攻撃が当たる、 見破るに関わる数字 機動:行動順 回避に関わる数字 種族ごとの基礎値 人間 HP20 SP10 攻撃4 防御4 集中4 機動4 機人 HP10 SP20 攻撃5 防御3 集中5 機動3 職業ごとの補正値 アサルト HP30 SP10 攻撃3 防御3 集中1 機動0 スカウト HP20 SP20 攻撃1 防御1 集中3 機動2 キャスター HP10 SP30 攻撃3 防御0 集中3 機動1 キャラクターは基礎+職業値で運用されます。 よって 人間アサルト: HP50 SP20 攻撃7 防御7 集中5 機動4 人間スカウト: HP40 SP30 攻撃5 防御5 集中7 機動6 機人スカウト: HP30 SP40 攻撃6 防御4 集中8 機動5 機人キャスター:HP20 SP50 攻撃8 防御3 集中8 機動4 となります。