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https://w.atwiki.jp/holyland4/pages/50.html
ステータス ステータスとはキャラクターの肉体および精神的なスペックを数値で表したものです この数値は直接戦闘に関わるため、自分の戦闘スタイルを考慮しつつ慎重に決めましょう 合計30ポイントを以下の各ステータスに割り振ります キャラクター作成時の各ステータスの上限は20ポイントになります(スキル『人外 - Monster -』を取得した場合は上限無し) 一度投稿するとステータスの変更は出来ません。必殺技の消費MPが想定以上に大きくなる可能性もありますので、精神力は多めに振る事をお勧めします 攻撃力 キャラクターの攻撃力です 相手に与えるダメージに影響します (選択した技によってダメージに補正が付きます) 防御力 キャラクターの防御技術です 敵の攻撃に対するガード発生率に影響します(基本ガード率=防御力×5) 体力 キャラクターの体力です。HP(ヒットポイント)算出に用いますHP=[50+体力×10]点になります 精神力 キャラクターの精神・心の力です。MP(メンタルポイント)算出に用いますMP=[精神力×2]点になります 反応 キャラクターのスピードや反応速度を表し、以下の項目に影響します各ラウンドの先手争い(お互いの反応値+ダイス目で勝負。高いほうが先手) 敵の攻撃に対する回避率(基本回避率=反応値×2) マッチング時に敵を発見する マッチング時に敵から隠れる FS(フリースキル) 上記ステータスに含まれないキャラクターの得意分野の数値です「FS(○○)」のように、何の分野に通じているか書いてください(例 FS(礼儀作法)) 自分の攻撃のクリティカル率に影響します(クリティカル率=FS値%) また3ごとにスキルを1つ取得できます(最大3つまで) サブステータス サブステータスとは上記に含まれないキャラクターの要素を表したものです 他の要素で自動的に決定されますので、キャラクター作成の際は飛ばしてもらって大丈夫です(サブステータスにはステータスポイントを消費できません) HP(ヒットポイント) キャラクターの打たれ強さを表した値です。ダメージを受けると減少します HP =[50+体力×10]点(ターン終了時に上限まで回復) 戦闘中にHPがゼロ以下になると敗北となります MP(メンタルポイント) キャラクターの気力を表した値です。必殺技を使ったり技「挑発」を受けたりすると減少します MP=[精神力×2]点(ターン終了時に上限まで回復) MPには以下の2つの役目があります敵の精神攻撃に対する耐性…残りMPによって敵の精神攻撃に対する耐性が変化します残りMPが0…耐性0%(100%くらってしまう) 残りMPが1…耐性30%(70%の確率でくらってしまう) 残りMPが2…耐性45%(55%の確率でくらってしまう) 残りMPが3…耐性60%(40%の確率でくらってしまう) 残りMPが4…耐性75%(25%の確率でくらってしまう) 必殺技の発動に必要…必殺技を使用する際、MPを消費します必殺技のMP消費量は技の性能によって異なります。詳しくは必殺技参照 着衣ポイント キャラクターの衣服の状態です すべてのPCの着衣ポイントは3です。ただしスキルによって増減する場合があります 戦闘中にクリティカルヒットを受けるたびに1ずつ減少し、着衣ポイントがゼロ以下になると敗北となります(3…新品同様、2…破れ衣装、1…下着姿、0…全裸) ターン終了時に上限まで回復します 所持金 キャラクターの所持金(日本円)です 戦闘で勝利するなどして増やすことができます また、怪我を治療したりすると減少します ゲーム終了時に所持金が最も多く、かつ転校生にならずに生存しているキャラクターが優勝となります
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ステータス ステータスSTR DEX CON INT ステータス案参考 STR 武器攻撃力 体力(身につける装備も含め持ち運べる荷物の重さ) DEX 弓系攻撃力 防御力(敵の攻撃をかわす) 武器・弓系攻撃の命中率 敏捷性(PvP戦闘で囲まれた時に相手の体をすり抜けて逃げやすい) CON 耐久力(HP) (かなり高いと)相手の攻撃ダメージ緩和 INT 魔法攻撃力 ステータス案参考 参考までに、このあたりを考慮した中盤以降のステータス案はこんな感じ。 ・敵の攻撃をササッとかわしたい、生産(下の書き込み参照)も したい方はstr/dex型(ただしHPは低め) ・強いモンスターをソロで倒せるようになりたい方はdex/con型かstr/con型 ・俺はPvPでも頂点に立ちたい方はint/con型 いずれにしても現在の仕様では、戦闘を優先させるのであれば、 どのタイプでも途中からconをある程度上げてHPを稼ぐと楽な傾向です (高lvlのモンスやPKerの攻撃力がかなり強い)。
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このスレには”筋力”、”精神”、”俊敏”、”器用”、”交渉”、”知能”。の6つのステータスがあります。 これらは1~100まで数値があり、高いほどいい傾向になります。低いほどクソ雑魚ナメクジです。 各々のステータスは90で天才レベルで、20以下で子供以下です。 各ステータス詳細 筋力 精神 俊敏 器用 交渉 知能
https://w.atwiki.jp/aumatome/pages/47.html
ルール改定 MPの算出方法が変わりました ルール改定 ステータスポイントが固定値からダイスで決まる様になりました ルール改定 身分で神を選択した場合、上限の幅が大体20~25くらいになっていた気持ちを撤廃しました。 身分によるステータスポイント 奴隷:4D10+10 一般人:4D10+15 探求者:4D10+20 貴族 3D10+30 神 5D10+20 ステータスポイントを振る時、神以外の身分は各ステータスの最大値が17以下になるようにしてください。 神は最低1つでも18を以上を1つ振ってください。 なお18を1ポイント過ぎる度に人外度が上がりますのであまり極振りすると相対するものにSANチェックが入る可能性があります。 APPは19以降はSANチェックあります。 具体的に各ステータス毎20を超えるあたりで神の領域に入ってきますが、あくまで凡人間的限界であって人外はその限りではありません。 STR(筋力) 自身の力強さに対するステータスです。 基礎値が5。成人男性の平均値が10くらいです。 5だと立って歩いて軽いものを持つのが限界です。 STRはHPに影響します。 STRが高いと重い物を引き上げたり、人間を軽々と持ち上げることもできるでしょう。 18を超えるとどうなるんだ? 岩を素手で砕いたりできる。たぶん。 でも皮膚が強化されているわけではないのでダメージ食らう DEX(器用さ) 素早さや器用さに対するステータスです。 基礎値が5。成人男性の平均値が10くらい。 DEXは回避に影響します。 DEXが高いと攻撃を避けたり行動を早くすることもできるでしょう。 戦闘時、DEXが他の人より11以上高い場合もう1度行動できます。 18を超えるとすごい早いけどあくまで人間種的領域。 因果持ちや鍵を超えるほどではない。(因果DEX300、鍵DEX600くらい) 回避 DEXx2 1ラウンドに1回みたいな制限は設けてないです。 攻撃行動と回避or防御行動は同時に成立するとは思うものの、限界はあるな、とは思います。 INT(知性) どれだけ効率よく学習できるかというステータスです。 基礎値が6。 6で子供くらいの知性はあります。 10あれば一般的な知性があります。 INTはアイディアに影響します。 INTが高いとなんだろうな?なんかあるだろたぶん 知性は学習に対してどれだけ効率よく吸収できるか、もしくは効率よく応用できるか、みたいなステータスです。 18を越えても劇的な天才になるという程ではない。 (世界観的に言うとINTより直感や幸運値が高い方が他人からみてよっぽど天才的に見える) アイディア INTx5 思いつきに対するステータス SANに対するアイディアが無いのでアイディア値が高い=デメリットにもつながるということは無い、はず。 CON(体質) どれだけ健康で丈夫な体か、というステータスです。 基礎値が6。 6だと虚弱体質で常に顔色が悪いような人間です。 10あれば一般的な健康な体です。 CONはHPの初期値に影響します。 CONが高いと毒に耐性が高くなります。 そもこの世界は毒こそ多いが病原や感染症が少ない(存在はする)のであんまりCON値が高い必要が無い気はする。 といいつつ、公式シナリオではそこそこ多用してしまうステータス。 APP(容姿) どれだけイケメンor美人か、というステータスです。 基礎値が5。5以下は顔の一部が変形していたりするもの。 5だとブッサイク、10でフツメン APPは信用技能に影響します。 APPが高いと魅了したり、魅了されることが減ったり他人から信用されやすくなります。 NPCの判定は結構APPやSIZ依存だったりします。 信用 APPx2 対PLではあまり活躍しませんが、多くのNPCはここらへんで判断しています。 顔がいい。 POW(精神力) 恐怖にどれだけ立ち向かえるかというステータスです。 基礎値5。5だと大きい物音で泣き出すくらいに怖がりです。 平均値は10です。奴隷は初期値が7です。貴族は初期値が3です。 POWは恐怖値に影響します。 精神力が高いと恐怖に立ち向かうこともできるでしょう。 POW値はMPにも影響してきたりします。 18を超えると並々ならぬ精神性をもつことになりますが、誰しも弱点は存在しますので精神性だけが強化されても無敵にはなれません。 SANにも影響しますが、SANは基本的に増えるものなのでPOWの数値でSAN関係の不利が起こることは少ないです。 SAN(恐怖値) POWx2で一時的恐怖状態。 x3でトラウマ、不定の狂気 x4で精神崩壊 説明し辛いのですが、この世界で言うSANは人類に対する自浄作用です。 便宜上SANと表記した方が感覚的にも説明的にも易いと思いますのでSAN値と説明していますが、この世界でのSANは「増えて」行きます。 常識を疑うような事象や、未知や既知が歪められる恐怖に対してSANが積み上げられていきます。 SAN値が増えることで発狂はしますが、発狂は基本的に一時的なもので食事や睡眠などで軽減されます。 不定の狂気になるようなときは著しくSAN値が増え、かつそれが日常的なもので隠しきれない時です。 詳しくはシステムをどうぞ。 EDU(教養) これまでどれだけ学んできたか、というステータスです。 基礎値3。3だと学ぶ機会がほとんど無かった人です。 平均値が7です。10有れば常識的な人間です。 EDUは知識に影響します。 EDUが高いとなにがあるんだろうな?ある程度この世界の知識にボーナスをかけてもいいと思います。 専門技能として 考古学 や 神学 があります。 専門知識ではなくて一般教養を問うステータスです。 知識 EDUx5 どのみちEDUx5ならば削除してもいいかもしれない。 SIZ(体格) 体の大きさに対するステータスです。 基礎値が6。6だと身長130cm前後くらいになります。 SIZはHPに影響してきます。 SIZが高いとダメージボーナスが付きます。 SIZが大きいと、STRに関係なくSIZの小さいものを引っ張ったりすることができます。 SIZの限界突破は種族的に難しいです。逆に異種族であれば珍しいことでもないかもしれません。 耐久力(HP) (STR+SIZ+CON) 耐久値が0で瀕死です。 2を超えると死にます。 0になっても応急手当などで回復することができます。 になっても 禁呪 スーサイドヒール などで回復することはできます。 魔力(MP) (INT+POW+CON)/3= D~11 C12~13 B14~15 A16~17 S18~ D=5d10 C=5d10+50 B=5d10+100 A=5d10+150 S=5d100+合計値が200以上になるように 魔力は0になると動けなくなる。 10~-50で重篤な症状になる。 30~-100で死を迎える。 ~に影響しますの項目ぬけてたらごめんね。
https://w.atwiki.jp/snake-ro2/pages/11.html
ステータス 日本版の情報などが混在していますから、間違いを発見した場合にはどんどん修正してください。 修正が難しい場合にはコメントからご報告ください。 ステータス ステータス相関図 未確認 コメント ステータス相関図 ステータス STR力 DEX小手先 INT知能 CON集中力 LUC幸運 物理攻撃(近距離) 最大攻撃力(増加値=STR*2)最小攻撃力(増加値=STR)最大HP(増加値=STR*10) クリティカル率(増加値=DEX) - 命中率(増加値=CON*2) - 物理攻撃(遠距離) - - クリティカル率(増加値=INT) 最大攻撃力(増加値=CON*4)最小攻撃力(増加値=CON*2) - 魔法攻撃 - - 最大攻撃力(増加値=INT*6)最小攻撃力(増加値=INT*3) - - 未確認 INTで遠距離命中が上がるのか CONで魔法クリティカル及び魔法命中率が上がるのか CONで遠距離及び魔法回避率が上がるのか DEXで詠唱時間が短縮されるのか DEXでスキルクールタイムが短縮されるのか 以上が未確認情報となっています コメント INT極エンチャとDEX極エンチャとで比較した結果DEX1につき詠唱速度0.01短縮のようです。(DEX3:FBの詠唱0.97秒、DEX37:0.63秒)。 クールタイムは変化なしなのでスキル固定と思われ。 - 名無しさん 2008-01-03 00 55 40 名前
https://w.atwiki.jp/raumen_haishin/pages/19.html
英雄伝説 空の軌跡 the 3rd 配信PART 配信開始日時 Ustream Justin 備考 1 2011/10/16 21 42 1 1→2 初回 2 2011/10/17 20 50 1→2 1→2→3 3 2011/10/19 20 04 1→2→3→4 4 2011/10/20 20 34 1 1→2 Ustream途中切断でアーカイブ途切れ 5 2011/10/22 15 08 1 1→2→3 Ustreamの2は消えました 6 2011/10/23 02 10 1→2 1→2→3 あはーん 7 2011/10/23 14 08 1→2→3 1→2→3→4→5 8 2011/10/24 20 50 1→2→3 1→2→3→4 9 2011/10/25 20 10 1 1→2 最終回
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_m/pages/47.html
ステータスとは?レベル 種族値 個体値ジャッジ 正確に個体値を調べたい時は 性格性格による補正の早見表 個性 努力値込みの最終ステータス計算値Lv.50時の能力値 ステータスとは? ステータスはHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの値のことHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=S、などと略す事がある 基本的には高い方がいいが、戦略に応じて調節することもある レベル、ポケモンの種類(種族値)、個体値、努力値、性格の5つの要素で決定する レベル 経験値を得ると上がる ポケモンのレベルの上がりかたは6タイプある 1から始まり、最大100まで 種族値 ポケモンの種類及びステータスごとに設定されている値のこと例:ハピナスはHPが非常に高い、ケッキングは攻撃が非常に高い、伝説ポケモンは全般的に高めなど ゲーム中で値を見ることはできない詳細は詳細データ参照 種族値という言葉は通称であり、正式名称ではない 個体値 ポケモン1匹1匹に設定されている数値同じレベル・種類でも、捕まえたポケモンごとにステータスが違うのは個体値の影響個体値という言葉は通称であり、正式名称ではない 基本的にはポケモンと出会ったときに決まるトルネロスやボルトロスなどの飛び回るポケモンは、イベント後飛び回り始めた時点で決まる タマゴの場合、タマゴを貰った時点で決まるタマゴの場合、親の個体値が3つ遺伝する 親にパワー系アイテム(バトルサブウェイの景品のパワーリストなど)を持たせることで、対応した個体値を遺伝させることも可能 両親にパワー系アイテムを持たせた場合、♂の個体値のみしか引き継がれない 値は0~31の32段階でランダムに決まるWi-Fi対戦LvであるLv.50では個体値2につき1の差(0~15)になる 種族値0→31の場合、13(補正-10%)~15(補正無し)~17(補正+10%) 基本的に高いほうがよいが、攻撃の値が高い=混乱時自滅ダメージ増加になるなど、悪影響がある場合もある ポケモンや戦略によっては低くても良い、低い方が良い数値も存在する 値は32段階であるため32進数表記をすることがあるここで使われる32進法は0~9までが数字で、10以降にA,B,C,…とアルファベットを割り当てて表記 この表記に沿っていくと個体値31には「V」が割り当てられる。30は「U」 個体値31のステータスが2つの場合「2V」と呼ぶことがある 個体値によって個性が決まる(食べるのが 大好き、など)詳細は下記の個性の項目参照 ジャッジ ゲーム中で個体値を見ることはできないがクリア後、バトルサブウェイ内いるジャッジに見せれば、個体値の大体の合計とどの能力の個体値が一番高く、またどの程度なのかを教えてくれる 今作から最も高い能力の評価を、1回ですべて教えてもらえるようになった例:ジャッジしてもらったポケモンのこうげき31、ぼうぎょ31の場合、「防御も負けず劣らずいい感じですね」という言葉が追加される 6Vだと、「ちなみに一番いい感じなのはHPでしょうかそれと攻撃もいい感じですねなるほど防御もいい感じですね特攻も負けず劣らずいい感じですね特防も同じようにいい感じですねあとすばやさもいい感じですね最高の力を~」になる 個体値の合計の評価(31x6の上限186) 数値 すばらしい のうりょくを もっている 151~186 そうとう ゆうしゅうな のうりょくを もっている 121~150 へいきん いじょうの のうりょくを もっている 91~120 まずまずの のうりょくを もっている 0~90 最も高い能力の評価 個体値 さいこうの ちからを もっている 31 すばらしい ちからを もっている 26~30 かなりの ちからを もっている 16~25 まあまあの ちからを もっている 0~15 正確に個体値を調べたい時は ライモンシティのポケモンセンター左の建物の中にある「バトル検定」バトルサブウェイと違い、事前のセーブ無しでLv50の能力が見られる しかし、たとえ負けても次のバトルに移行するため終わるまでに少々時間がかかるのが難点 また、同じポケモンを2匹以上参加させることができない ハイリンクのLv100フラットのバトルミッションセーブせずに正確に測れる(Lvが100であるため) 測り終えたら降参選択ですぐに試合を終了でき、デルダマも入手できるので一石二鳥 但し、コマンド入力時間が30秒しかないので早く計らないと勝手に行動してしまう また、2匹でのバトルなので一度に2匹ずつしか調べられない 1人では出来ない ハイリンクで3人以上繋がってしまうと出来ない 性格 「さみしがり」や「いじっぱり」などのポケモンの性格 個体値と同じタイミングで決まる 性格は25種類あり、ほとんどの性格でHP以外のステータスに補正がかかるステータスでは、補正が上がる能力と下がる能力は前者は赤、後者は青で薄く色付けされている とくせい「シンクロ」を持つポケモンを先頭にする(瀕死でも良い)と50%の確率でシンクロを持つポケモンと同じ性格になる飛び回るポケモンやハイリンクの森のポケモンにはシンクロの効果はない タマゴの場合、親にかわらずのいしを持たせることで遺伝させられる 性格 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ さみしがり 1.1 0.9 1 1 1 いじっぱり 1.1 1 0.9 1 1 やんちゃ 1.1 1 1 0.9 1 ゆうかん 1.1 1 1 1 0.9 ずぶとい 0.9 1.1 1 1 1 わんぱく 1 1.1 0.9 1 1 のうてんき 1 1.1 1 0.9 1 のんき 1 1.1 1 1 0.9 ひかえめ 0.9 1 1.1 1 1 おっとり 1 0.9 1.1 1 1 うっかりや 1 1 1.1 0.9 1 れいせい 1 1 1.1 1 0.9 おだやか 0.9 1 1 1.1 1 おとなしい 1 0.9 1 1.1 1 しんちょう 1 1 0.9 1.1 1 なまいき 1 1 1 1.1 0.9 おくびょう 0.9 1 1 1 1.1 せっかち 1 0.9 1 1 1.1 ようき 1 1 0.9 1 1.1 むじゃき 1 1 1 0.9 1.1 てれや 1 1 1 1 1 がんばりや 1 1 1 1 1 すなお 1 1 1 1 1 きまぐれ 1 1 1 1 1 まじめ 1 1 1 1 1 性格による補正の早見表 補正 攻撃↓ 防御↓ 特攻↓ 特防↓ 素早さ↓ 攻撃↑ - さみしがり いじっぱり やんちゃ ゆうかん 防御↑ ずぶとい - わんぱく のうてんき のんき 特攻↑ ひかえめ おっとり - うっかりや れいせい 特防↑ おだやか おとなしい しんちょう - なまいき 素早さ↑ おくびょう せっかち ようき むじゃき - 個性 「食べるのが 大好き」や「力が 自慢」などのポケモンの個性 ステータスには直接関係無いが、個体値を特定しやすくなる 個性は30種あり、最も高い個体値を5で割った時の余りがわかる例:31→1 30→0 29→4 28→3 27→2 個体値が26のものや21のものも1になるので注意 最も高い個体値が複数あった場合、ブラック・ホワイトからは、順番に複数のステータスを言ってくれるようになった。 余り HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 個体値 1 昼寝を よくする 暴れることが 好き 打たれ強い イタズラが 好き ちょっぴり 見栄っ張り 物音に 敏感 31,26,21,16,11,6,1 0 食べるのが 大好き 力が 自慢 体が 丈夫 好奇心が 強い 気が 強い 駆けっこが 好き 30,25,20,15,10,5,0 4 のんびりするのが 好き 血の気が 多い 我慢強い とても きちょうめん ちょっぴり 強情 逃げるのが 早い 29,24,19,14,9,4 3 ものを よく 散らかす ケンカを するのが 好き 辛抱強い 考え事が 多い 負けず嫌い すこし お調子者 28,23,18,13,8,3 2 居眠りが 多い ちょっと 怒りっぽい 粘り強い 抜け目が ない 負けん気が 強い おっちょこちょい 27,22,17,12,7,2 努力値込みの最終ステータス計算値 努力値の取得方法は専用ページ 様々なサイトで使われている「カリキュレーター(計算機)」の計算を出来るだけ解りやすく解説する項です。 ステータス計算式小数点以下は(レベル÷100を除いて)出てくるたびに切り捨てられます。最大HP(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+10+レベル その他の能力値((種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5)×性格補正(0.9~1.1) 種族値を除く変数値の最小~最大値 \ Min Max 備考 個体値 0 31 努力値 0 255 有効最大値は252 努力値÷4 0 63(.75) 端数は切り捨て 個体値+努力値÷4 0 94 補正無しの場合Lv50時でステータス実数値が0~47変化 Lv 1 100 対戦でメジャーなLv.50のケース解説です。 Lv.50時の能力値 50を上記式に代入すると、 (種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+10+50→(種族値x2+個体値+努力値÷4)÷2+60 {(種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+5}×性格補正(0.9~1.1)→{(種族値X2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正(0.9~1.1) いずれも括弧内の計算後に÷2が入るため、括弧内の数値が奇数であった場合、 小数点以下は切り捨てという前提条件により数値には反映されなくなります。 括弧内が奇数になる条件ですが、種族値がどんな数値であっても偶数になります(x2されているため)。 ですので、奇数になる可能性があるのは「個体値(0~31)と努力値/4(0~63)の和」となります。 そんな仕様な為、個体値が偶数or奇数かで努力値振りの効率が変わったりします。 個体値が偶数(30など)であった場合努力値 248/4=62(偶数+偶数),252/4=63(偶数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は同じになります。※努力値8毎に実ステータス+1される 個体値が奇数(31など)であった場合努力値 248/4=62(奇数+偶数),252/4=63(奇数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は後者の場合+1されます。※初回のみ努力値4で+1、以後努力値8毎に+1される。 大半の能力値はその+1も誤差の範囲と言えるのですが、 すばやさにおいてはその0~+1で先攻後攻が決まってしまう可能性があるので重要とされています。 努力値0の状態では個体値30-31の差は特にありません(めざめるパワーのタイプ決定ぐらい)。 Lv.50時において努力値の有効値である252を2つの能力値に振った残りの6ptは、 個体値が奇数の能力値に振らないと切り捨てられ(偶数にならないと÷2で0.5となるので)反映されないので注意。
https://w.atwiki.jp/bbgunfront/pages/16.html
ステータス Lv ボーダーのレベルです。 このレベルを上げることでステータスが上昇していきます。 レベルの上限は4回まで引き上げることが可能で、詳細は限界突破参照。 コスト 戦闘時に消費するBPの値です。 このステータスが高ければ高いほど基本的には全体のステータスが良い傾向があります。 攻撃 攻撃力です。相手に与えるダメージに影響します。 防御 防御力です。相手から受けるダメージに影響します。 速度 速度です。戦闘においての行動順に影響します。 売却価格 売却価格です。レアリティによって値段が設定されています。 UNランク(ユニットランク) デッキセットされたカードの、攻撃・防御・速度の総合計により決定される。 F- ~ F ~ F+ 0 ~ nnnn ~ nnnn E- ~ E ~ E+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn D- ~ D ~ D+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn C- ~ C ~ C+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn B- ~ B ~ B+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn A- ~ A ~ A+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn S- ~ S ~ S+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn
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ステータス 各ステータスの効果 体格毎の基本ステータスウォーリアー ナイト メイジ レンジャー 各クラス優位順 各ステータスの効果 筋力:近接攻撃で与えるダメージが上昇 器用:射撃攻撃で与えるダメージが上昇。副装備の再使用までの時間を短縮。 知力:魔法攻撃で与えるダメージが上昇 生命:最大HP(生命力ゲージ)が上昇。各クラス個別の基礎値に+10。 体力:最大ST(持久力ゲージ)が上昇。全クラスの基礎値700に+10。 勇壮:ソウルスキルのストック時間(ゲージ増加)が加速 霊性:リバースゲージの蓄積量が上昇。ソウルアーツの再使用までの時間を短縮 転移:霊脈転移の準備時間を短縮する 敏捷:ダッシュの速度が上昇する 制圧:霊脈占拠の速度が上昇する 感知:視界による索敵範囲が広がる。また、最大MPが上昇する。基礎値60に+1。 運:?? 各クラスによって固定パラメータが設定されており、武器や防具を装備すると変動する。 これらは武器攻撃以外にも、副武器、ソウルスキル、リバース時の基礎パラメータ(ソウルの上記パラメータと合算)にも影響する。 また、武器・防具固有のものに 近攻・射攻・魔攻:近接攻撃、射撃攻撃、魔法攻撃の攻撃力(武器固有数値) 装填・矢筒:弓矢での連続発射可能な弾数、総弾数(武器固有数値・弓矢) 近防・射防・魔防:近接攻撃、射撃攻撃、魔法攻撃に対する防御力(防具固有数値) ソウルキャパシティ(キャパ):装備可能なソウルのコスト合計に対する許容値(防具固有数値・許容値は防具全ての合計) ダッシュ持続・回避消費:ダッシュ、回避時のスタミナ消費に対する補正(防具固有数値) なお、各クラス、およびソウルでの基本情報は以下の通り(そこに上記基礎ステータス(ソウル+プレイヤー)の補正が入る) HP ST MP 近攻・射攻・魔攻 近防・射防・魔防 特にソウルスキルやリバース中では、武器そのものの攻撃・防御力(○攻、○防)が関わらないので、 全装備の総合的なパラメータをよく確認したい。 体格毎の基本ステータス 初期装備を含めたステータス(基本ステータス)は身長によってステータスの差がある。 ウォーリアー ウォーリアー 戦 大柄 標準 低め 小柄 HP 1110 1090 1070 1070 ST 950 960 930 940 筋力 24 25 23 22 器用 21 21 23 22 知力 15 18 19 20 生命 31 29 27 27 体力 25 26 23 24 勇壮 16 16 16 16 霊性 16 16 16 16 転移 22 20 19 21 敏捷 26 26 28 27 制圧 15 13 14 16 感知 9 8 11 10 運 22 24 23 21 ナイト ナイト 盾 大柄 標準 低め 小柄 HP 1360 1340 1320 1320 ST 970 980 950 960 筋力 23 24 22 21 器用 19 19 21 20 知力 12 15 16 17 生命 36 34 32 32 体力 27 28 25 26 勇壮 16 16 16 16 霊性 16 16 16 16 転移 24 22 21 23 敏捷 24 24 26 25 制圧 22 20 21 23 感知 10 9 12 11 運 16 18 17 15 メイジ メイジ 魔 大柄 標準 低め 小柄 HP 750 730 710 710 ST 790 800 770 780 MP 89 88 91 90 筋力 17 18 16 15 器用 14 14 16 15 知力 23 26 27 28 生命 15 13 11 11 体力 9 10 7 8 勇壮 16 16 16 16 霊性 16 16 16 16 転移 21 19 18 20 敏捷 23 23 25 24 制圧 27 25 26 28 感知 29 28 31 30 運 11 13 12 10 レンジャー レンジャー 弓 大柄 標準 低め 小柄 HP 870 850 830 830 ST 900 910 880 890 筋力 20 21 19 18 器用 25 25 27 26 知力 16 19 20 21 生命 27 25 23 23 体力 20 21 18 19 勇壮 16 16 16 16 霊性 16 16 16 16 転移 21 19 18 20 敏捷 26 26 28 27 制圧 22 20 21 23 感知 16 15 18 17 運 19 21 20 18 各クラス優位順 ウォーリアー:W ナイト:K メイジ:M レンジャー:Rで表記 MPは除く。 BGCOLOR(#ccc) 1 2 3 4 HP K W R M ST K(W) W(K) R M 筋力 W(K) K(W) R M 器用 R W K M 知力 M R W K 生命 K W R M 体力 K W R M 勇壮 - - - - 霊性 - - - - 転移 K W R(M) M(R) 敏捷 R(W) W(R) K(M) M(K) 制圧 M K(R) R(K) W 感知 M R K W 運 W R K M
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【ゲーム】英雄伝説VI 空の軌跡FC (PC) 【作者名】みかん 【完成度】【完結】(2008/11/25~2009/01/01) 【動画数】66 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/9629103 【備考】 みかんさんscお願いします -- 剣帝レオン (2009-01-03 15 47 27) 名前 コメント