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■特殊素材の真価解放 ▼真価解放(仮名) 古来より特殊素材の装備は戦士や魔術師の信仰や憧憬、愛着や執着を集めてきました。 また、そういった強すぎる念は特殊素材本来の能力を超えた力を持ち主に与えるようになります。 これらを総称して特殊素材の「真価解放」と呼びます。 特殊素材を「真価解放」させるには〈哲学〉か〈神学〉もしくは〈任意の武器技能1種〉が15レベル必要となります。ただし、武器技能で条件を満たした場合は真価解放できるのはその武器技能で扱える武器に使われている特殊素材だけです。また、真価解放された素材の効果は任意でオフにする事ができ、通常の特殊素材としても扱う事ができます。 ▼真価解放の能力 ■宝石 素材 効果 アクアマリン 水霊系呪文の判定+2、水霊系呪文および冷気属性のダメージ+3 アメジスト 視覚による命中判定や能動防御のペナルティを一切受けなくなる。 アンゼライト 生命力判定に成功すると「転倒」から自由行動で即座に置き上がることができるようになる。 エメラルド 生命力の-6倍が自動死亡になる。生還のタリスマンとは別に効果を使用できようになる。 オパール 光/闇系と幻覚/作成系の判定+2、呪文維持の消費エネルギー2点軽減。 ガーネット 地霊系呪文の判定+2、地霊系呪文および大地属性のダメージ+3 クリスタル 呪文の発動と維持に必要なエネルギーがそれぞれ1点軽減。パワーストーンを内蔵型としても扱えるようになる。 サファイア 情報伝達系と精神操作系呪文の判定+2、呪文維持の消費エネルギー1点軽減、反応+2(カリスマL2) サンストーン ダメージを与えた対象が「弱み/神聖」を持っていれば戦闘の間1レベル上昇させる(5レベルになるまで累積する) ダイアモンド 致傷力を+2。炎の攻撃を受けた際、2d6を振って3以下で灰になる。 ターコイズ 全力攻撃中の致傷力+3、防護点+4、全力防御中の能動防御-5に トパーズ 「幸運」の効果が発揮されるかどうかに判定が必要なくなる。発動制限が「リアル時間1時間に1回」に変化する トルマリン 風霊系呪文の判定+2、風霊系呪文および電気属性のダメージ+3 ヒスイ 能動防御+3、意思・恐怖判定の自動失敗の出目が15以上に。 ムーンストーン 治癒系呪文の判定+2、複数回施行のペナルティが2軽減 ラピスラズリ 抵抗+4、ダメージの軽減が2点に。 ルビー 火霊系呪文の判定+2、火霊系呪文および火炎属性のダメージ+3 ■有機物 人骨 抵抗-4、致傷力+5 水牛の角 動物系と植物系と死霊系の判定+2、呪文発動の消費エネルギー2点軽減 スライム 「まとわりつかれている」と防護点が2点上昇し、毎ターンヒットポイントと疲労点が1点回復(戦闘時のみ) 象牙 すべての生命力判定に+4.加えて精神的朦朧からの回復にも+4。 羊の骨 能動防御+2、呪文の抵抗+4、フェイントなどの即決勝負の防御側での判定にも+4。 山羊の骨 ヒットポイントを3点消費する事でダメージを2倍にする事も可能に。 螺鈿 ヒットポイントに対するあらゆるダメージが3点軽減 龍骨 意思判定の自動失敗が通常の判定通りとなる(17以上) 龍麟 致傷力が+5。バーサーク時のあらゆる判定に+2 霊樹 通常時をマナ標準に変更。 真価解放でマナ密を選択可能に。呪文の発動と維持に必要なエネルギーがそれぞれ1点軽減。 ■金属 素材 効果 アダマンタイト 防護点+4、移動力低下が1点軽減。 オリハルコン 自身を対象とする呪文発動判定-4。自身が対象じゃなくても1ターンに1回発動判定に-2の修正を与えられる 金 追加収入が5d、技能ボーナスが+4に 銀 武器によるダメージを与えられなくても「弱み/神聖」や「弱み/銀」の効果を与えられる ダマスカス鋼 致傷力が+2に、炎や熱のダメージ3点軽減。電気による追加ダメージが1点に 玉鋼 致傷力が+2に ヒヒイロカネ 火炎武器等の追加ダメージを5点に。所有者を「神聖な状態」にする ミスリル 『神聖』な『魔法』の武器に。あらゆる呪文の「技能レベル」に+1 ミーティアライト あらゆる呪文によるダメージを3点軽減
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■「ヴァンパイアハンター」の社会 ▼現代の魔術師たち ヴァンパイアハンターの多くは「魔法の素質」やそれに類する特殊な能力を持っています。そうでなければ銃や刀剣、格闘技などの武芸の達人です。魔法の呪文や超人的な武芸の存在は「クルースニク」によって巧妙に隠されています。 GURPSヴァンパイアハンターの世界のマナの密度は「普通」で、時折「疎」や「密」な場所を見かける程度です。魔法の力の根源は、魔術師たちが持つ「信仰心」によります。魔法とは強い意志と信念――『内なる神』の力によって現実を捻じ曲げる力です。 このため多くの場所では、魔法は周囲の環境に依存しません。現実を捻じ曲げるための強い意志の力――『魔法の素質』を持っていれば魔法の呪文は効果を発揮します。 ですが例えば――異なる宗教の『神域』においては、現実を捻じ曲げる力が阻害されることがあります。例えば、神社の境内でキリスト教徒が魔法の呪文を扱おうとすれば、マナが「疎」であるものとして扱われます。逆に神道の教徒が魔法の呪文を扱うのであれば、マナは「密」として扱われるでしょう。 このルールは正しい〈神学〉(神を崇めていない魔術しであれば〈哲学〉)の知識を持っていればある程度軽減することができます。 比較的小規模な宗教施設――例えば一般的な町の神社の境内なら、〈神学/カトリック〉技能が12レベル以上あればマナが「普通」であるものとして呪文を扱えます。 信徒が多く集まる大規模な宗教施設(日本には著名な寺社が数多く存在します!)であれば、15レベル以上あればマナが「普通」であるものとして呪文を扱えます。 いわゆる「聖地」――日本神道においては富士山などが該当するでしょう――においては、技能レベルが20必要です! このことからもわかるように、特に魔法の呪文を扱うキャラクターは自分の宗教的帰属を明らかにしておく必要があります。必ずしも〈神学〉技能を習得する必要はありませんが、学んだ方がそれらしくはあるでしょう。稀にどんな宗教にも帰属しない魔術師やハンターも存在はしますが、彼らは独自の〈哲学〉を持っています。 この法則性には例外があります。 それがヴァンパイアが自らの住処とする『隠れ里』です。 多く『隠れ里』では、目の前の現実が容易に変容します。呪文の扱いは容易であり、同時に危険です! ヴァンパイアの『隠れ里』の多くでは、マナは「濃密」です。 ▼ヴァンパイアハンターの所持品 財産やアイテムの購入については、原則1ドル100円として取り扱います。ただし魔法の道具の中には特殊な取り扱いをするものもありますので、よくルールを参照するようにしてください。 魔法の呪文を使うにせよ使わないにせよ、魔法の道具によるバックアップがヴァンパイアとの戦いでは欠かせません。ヴァンパイアは魔法の力も身体能力も、人間とは桁外れです。150CPや200CPのキャラクターでパーティを組んでも窮地に追い込まれることは多々あるのです! このためヴァンパイアとの戦いではとにかくお金がかかります。GMは赤字にならないよう報酬をたっぷり用意すべきですし、プレイヤーは財産が「貧乏」以下のキャラクターが非常に不利になることを念頭においてキャラクターを作成すべきでしょう。 ▼ヴァンパイアハンターの「表の顔」 ヴァンパイアハンターたちは、「使命」を果たすことで『クルースニク』から報酬を得て生活をしている場合がほとんどです。とりわけ都市部ではヴァンパイアの出現頻度は多く、仕事に困ることはないでしょう。多くは『クルースニク』の支部が「たまり場」として設けているペーパーカンパニーの社員として扱われています。ただし、財産が「快適」以上のキャラクターは、副職を持っている場合もあるでしょうし、「未成年」なら学校に通っている場合が大半でしょう。GMとも相談しつつ、キャラクターの背景を定めてください。 辺境や田舎で現地に住み着いている強力なヴァンパイアを『監視』する役割に従事しているハンターもいます。そうしたハンターには定期的に報酬が支払われるようですが、怪しまれないために表向きの職業を持っている場合も多いようです。
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■円卓式馬上戦闘術 とりわけ中世期において、槍を構えた騎兵は戦場の花形でした。 この流派は、とりわけブリテン諸島において発達したランスの扱いを体系化したものです。 起源はアーサー王率いる円卓の騎士たちである――ともされていますが、真偽のほどは定かではありません。 【愛騎召喚】(難) 前提:〈乗馬/種別〉〈動物使役〉「動物共感」「使い魔」または〈機械工/オートバイ〉〈オートバイ〉「機械への親和性」 上限:〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 技能なし値:〈乗馬/種別〉-5または〈オートバイ〉-5 離れた場所にいる愛馬を呼び寄せる、この流派の奥義です。この格闘動作は自由動作として宣言できます。 この格闘動作の判定に成功すると、愛馬を呼び出して即座に騎乗した状態になることができます。 ただし、呼び寄せる騎馬は、必ず「使い魔」か「魔導オートバイ」でなくてはなりません。 この格闘動作を使用すると、疲労点を5点消費します。 【強化受け/ランス】 6CP これは一種の特徴として扱います。ランスによる「受け」を+1します。 【人騎一体】(並) 前提:〈乗馬/種別〉「動物共感」または〈オートバイ〉「機械への親和性」 上限:〈乗馬/種別〉 技能なし値:〈乗馬/種別〉-5 まるで自分の手足のように、乗騎またはオートバイを操る格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。 この格闘動作の技能レベルが12レベル以上だと、「落馬」することがなくなります。またオートバイに登場している際、「車両戦闘」ではなく「騎乗戦闘」のルールを適用します。当然のことながら、オートバイが「怯える」ことはありません。 さらにこの格闘動作がレベル16に達すると、騎馬が「怯える」ことがなくなります。 加えて、この格闘動作を習得していると、騎乗した状態での「踏み出し」を行う際、移動できる距離がこの格闘動作の4分の1(端数切捨)メートル増加します。またこの技能を習得している場合、あなたが騎乗している動物(使い魔)がヴァンパイアに遭遇した際の恐怖判定および呪文抵抗を、この格闘動作のレべルを基準に行うことができます。 この格闘動作の達人(技能レベルが20以上)は、乗騎が攻撃された場合も含め、(【夢魔法】など一部の例外を除き)「転倒」することもなくなります。 修正:「意志の強さ(弱さ)」1レベルにつき技能レベルおよび上限に±1修正。「あきらめない」があると技能レベルおよび上限に+3ボーナス。 【ステップ・ライダー】(難) 前提:〈動物使役〉(動物の場合)または〈機械工/オートバイ〉(オートバイの場合) 上限:〈動物使役〉または〈機械工/オートバイ〉 技能なし値:〈動物使役〉または〈機械工/オートバイ〉-6 瞬時に乗騎を操り、追加の行動を行う格闘動作です。戦場に存在するすべてのキャラクターの行動が終了した際、疲労点を3点消費し【ステップ・ライダー】で判定を行います。成功すると追加で1回行動を行えます。 この格闘動作は1ターンに【ステップ・ライダー】技能レベルの6分の1(端数切捨)回まで試みることができます。 【脛打ち】(並) 前提:〈ランス〉 上限:〈ランス〉 技能なし値:〈ランス〉―3 蒼竜流薙刀術の格闘動作と同じものです。 【聖ダンステンの加護】(難) 前提:〈乗馬〉または〈オートバイ〉および〈神学〉 上限:〈神学〉 技能なし値:〈神学〉-4 乗騎の対する攻撃を防ぎ、乗騎の能力を強化する格闘動作です。この格闘動作は習得していれば常時効果を発揮します。 騎乗している動物およびオートバイの防護点が【聖ダンステンの加護】技能レベルの2分の1(端数切捨)点上昇し、騎乗中に与えるダメージが【聖ダンステンの加護】技能レベルの4分の1(端数切捨)点上昇します。 修正:「意志の強さ(弱さ)」1レベルにつき技能レベルおよび上限に±1修正。「あきらめない」があると技能レベルおよび上限に+3ボーナス。 【馬上槍試合】(並) 前提:〈ランス〉および〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 上限:〈ランス〉 技能なし値:〈ランス〉-5 馬上でランスをうまく扱う格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。 この格闘動作をレベル16以上で習得していると、騎乗している状態でランスを自在に扱えるようになります。通常騎乗戦闘では〈乗馬/種別〉技能か武器技能の低い方で命中判定を行いますが、レベル16以上であれば高い方を使用できます。 具体的には、ランスの距離が「4」から「1~4」に変わります。加えて、ランスで「受け」が行えるようになります。「受け」の数値は〈ランス〉技能レベルの2分の1(端数切捨)です。 この格闘動作の効果を利用して、近くの敵に攻撃を行う場合、致傷力はランスの使い手の体力を基準にして求めます。 この格闘動作の達人(レベル20以上)は、ランスによる攻撃の致傷力が+2、「受け」の数値が+1されます。 【バックステップ】(難) 前提:〈ランス〉および〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 上限:〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 技能なし値:〈乗馬/種別〉-5または〈オートバイ〉-7 乗騎をうまく操り、敵から離れ「突撃」の構えを取る格闘動作です。 判定に成功すると、【バックステップ】技能レベルの5分の1(端数切捨)m後退することが可能です。 【ランスチャージ】(難) 前提:〈ランス〉〈乗馬/種別〉 上限:〈ランス〉 技能なし値:〈ランス〉-7 ランスを使用して相手に突撃を行う格闘動作です。この格闘動作は、目標との距離が5へクス以上でかつ、その間に邪魔をする遮蔽物(キャラクターも含む)が存在しない場合のみ使用できます。 この格闘動作による攻撃は、全力移動を行っても大振りになることがありません。 この攻撃が命中した際は、馬またはオートバイの体力(最大50)を基準に致傷力を求めます。この攻撃に対し、相手は「受け」を行うことができません。 【駿馬の一撃】(難) 前提:〈ランス〉および〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 上限:〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 技能なし値:〈乗馬/種別〉-5または〈オートバイ〉-5 【ランスチャージ】を使用する直前に、自由行動として宣言します。 判定に成功すると、【ランスチャージ】が命中した際、ダメージに+[移動距離(最大で【駿馬の一撃】レベルの2分の1(端数切捨))]Dします。 判定に失敗すると、攻撃自体に失敗したことになります。 この格闘動作を使用すると、疲労点を3点消費します。 【不屈の名馬】(並) 前提:〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 上限:〈乗馬/種別〉+4まはた〈オートバイ〉+4 技能なし値:〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 この格闘動作は習得しているだけで効果があります。騎乗している動物およびオートバイの耐久力を、大幅に向上させます。 対象となる動物(使い魔含む)に「我慢強さ」を与え、「受動防御」を【不屈の名馬】レベルの8分の1(端数切捨)、防護点を【不屈の名馬】レベルの4分の1(端数切捨)、ヒットポイントを【不屈の名馬】レベルの1.5倍(端数切上)上昇させます。
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★ハンター作成の手引き 「ガープス・ヴァンパイアハンター」のゲームバランスは、通常のガープス世界とは大きく異なります。 ここでは各流派の特徴や習得が推奨される技能などをいくつか紹介していきます。 ▼事実上「必須」となっている技能や格闘動作/魔術動作 ▼購入しておくべきアイテム ▼習得しておくと有用な技能や格闘動作 ▼習得しておいて損はない技能 ▼格闘流派の性能解説 ▼防御型流派 ▼攻撃型流派 ▼バランス型流派 ▼支援型流派 ▼探索型流派 ▼特殊な流派 ▼魔術流派の性能解説 ▼バランス型流派 ▼限定素質型流派 ▼探索型流派 ▼戦闘型流派 ▼支援型流派 ▼特殊な流派 ■事実上「必須」となっている技能や格闘動作/魔術動作 ▼〈錬気〉 敵の攻撃の威力は、この技能を10レベル~20レベルで習得していることを前提に調整されます。 「意志の強さ」を習得してこの技能を取得する方法と、〈呼吸法〉→〈気功治療〉の順でこの技能を取得する方法があります。 魔法使いなら〈呼吸法〉の利点を考慮して後者の手順を取るのが適切でしょう。 ▼【第七感】【第八感】 気絶判定が必要な状態、死亡判定が必要な状態になった時、PCが大幅に強化されます。 「ガープス・ヴァンパイアハンター」の戦闘バランスは、PCがこの格闘動作を習得していることを前提に調整されています。 種族によっては自動習得となりますが、〈錬気〉と合わせて必ず習得するようにしてください。 ▼【振り絞り】 《体力回復》のない格闘流派の使い手や聖歌使いなどが疲労点を管理する上で事実上必須の格闘動作です。 ▼【食いしばり】 意志判定に成功するとで疲労点と引き換えにダメージを軽減できます。 前衛であれ後衛であれ、どのようなPCでも習得しておくべきです。 ▼〈忍び〉/【隠密訓練】 肉体的不利な特徴など、よほどの事情がない限り、12レベル程度で習得しておくべきです。 ▼〈神学/種別〉または〈哲学〉 PCの宗教的帰属を明確にするため、取得を強く推奨します。 ▼ある程度の攻撃能力 「支援型」のキャラクターでもある程度の攻撃能力を確保しておく必要があります。 さもなくば、前衛が倒れた時、確実に「詰み」ます。 ▼技能レベルの目安 専業魔術師なら〈魔法理論〉をレベル20にしておくのが必須のゲームバランスです。 そうでない戦士タイプのキャラクターもメインとなる戦闘技能をレベル20にしておくのが望ましいでしょう。それが難しいのであれば、レベル16が一つの目安になります。 ▼自衛能力の確保 本レギュレーションにおいては、後衛にも容赦なく攻撃が飛んできます。 ある程度自分で身を守れるようにしておくことが望ましいでしょう。 ■購入しておくべきアイテム ▼生還のタリスマン 自動死亡まで達しても生き残れるアイテムです。一つしか持つことができません。 ▼幸運のタリスマン 一度だけ判定を振りなおすことができるアイテムです。一つしか持つことができません。 ▼勇気のタリスマン/癒しのタリスマン/矢除のタリスマン/破魔のタリスマン 3つまで持つことができます。どのアイテムも最低一つは持っておくべきでしょう。 ▼操魔のタリスマン 呪文のファンブルを抑えることができます。 「アジット」は大抵マナが「濃密」なので、ファンブルを抑えることができるこのタリスマンは非常に有用です。 ▼練磨の庵 「普通の庵」以上なら〈魔法理論〉の技能レベルにボーナスを得られます。 魔法使いなら所持しておいて損はないでしょう。 ▼錬金術施設 錬金術の割引効果は「自分で霊薬を作れるから」発揮されるものです。 この特典を得るなら、せめて「普通の錬金術設備」は所持しておくべきでしょう。 ▼「霊樹」 魔法使いは所持しておくべきです。マナが「疎」な場所での対策になります。 ▼スタナー 一般人を無力化するのに、とても便利です。 ▼ハンターズ・シース 武器格納ケース 武器を持ち歩く上で必須の道具です。 ▼ハンターフォン あると、とても便利です。 ▼聖別された(神聖な武器)武器 「聖別されたブラスナックル」「聖別されたグリーヴ」も含みます。 とにもかくにも、武器や拳を使って戦うキャラクターはこれがないと始まりません。 ■習得しておくと有用な技能や格闘動作 ▼〈言いくるめ〉〈演技〉 特に異種族や魔法の呪文を使うキャラクターに推奨される技能です。 「正直」「ワカりやすい」の特徴がないのでない限り、この技能は習得しておくのが望ましいでしょう。 ▼〈医師〉 治癒系呪文を使用するなら、この技能をレベル15以上で習得することが推奨されます。 ▼〈隠匿〉 武器を使用するキャラクターは、この技能がないと移動にかなり難儀するでしょう。 ▼【ウェポンマイスター/種別】・【ガンマイスター】・【シールドマイスター】・【アーマーマイスター】 〈武具屋〉技能の代わりになる他、荷重を軽減することが可能です。 ▼〈裏社会〉・〈犯罪学〉 ヴァンパイアは裏社会に潜んでいることが多く、これらの技能を習得していると有用な情報を得られる可能性が高くなります。 ▼〈運転/自動車〉・【運転習熟/自動車】 パーティメンバーに一人この技能の持ち主がいれば、移動が円滑になります。 ▼【詠唱隠し】/【詠唱秘匿】/【おまじない】 情報収集で呪文を使うのであれば、これらの魔術動作は欠かせません。 ▼〈応急処置〉/〈気功治療〉 病気の予防に役立つ他、軽微な傷の治療に使用できます。 ▼〈オリエンテーリング〉 東京は迷路のように複雑な場所が数多く存在します。 この技能を習得していると、土地勘のない場所でも問題なく目的地に辿り着くことができるでしょう。 ▼〈格闘〉 武器が使用できない場面での護身用に役立ちます。 ▼〈家事〉 技能判定を行う場面はあまりありませんが、この技能を習得していると「生活費の節約」「病気の予防」などの特典が得られます。 ▼〈外交〉 〈管理〉〈商人〉〈政治〉の上位互換とも言える技能です。〈外交〉はこれらの技能の代用として使うことができます。 ▼〈学業〉 技能レベルが15あると、すべての学術系技能に+1のボーナスを得ることができます。 ▼〈呼吸法〉 技能レベルが12レベル以上あれば、休息による疲労点の回復を大幅に上昇させることができます。 ▼〈コンピューター操作/TL8〉 現代社会においてスマートフォンやパソコンは欠かせない道具です。 この技能を習得していれば、それらにインストールされているアプリやプログラムで行動にサポートを受けられる可能性があります。 ▼【シールドエンハンス】 盾やクロークを扱うなら、事実上必須です。 ▼〈指導〉 この技能がレベル12以上あれば、「未成年」でなくても臨時教員などの肩書で学校に潜入できます。 ▼〈情報分析〉 「ベーシック」では「主に軍事的な~」とされていますが、それ以外にも雑多な情報の中から有用な情報を抽出するのに役に立つ技能です。 ▼〈診断〉 病気の予防に役立つ他、病気の診断、死因の特定などに役立ちます。 ▼〈神秘学〉 ヴァンパイアにまつわる知識は、ここに含まれます。 ▼〈精神防御〉→【強靭精神】または〈魔法理論〉→【呪文耐性】 呪文抵抗に役立ちます。 ▼〈生存/種別〉 病気の予防に役立つ他、キャラクターの背景を表す意味を持ち得ます。 特に〈生存/都市〉は役立つ場面が多いでしょう。 ▼〈生化学〉〈生態学〉〈生理学〉 病気の予防に役立ちます。 ▼〈探索〉 とりあえず覚えておいて損はありません。 ▼〈地域知識/種別〉 一つ習得していれば隣接している他の地域や、より狭い地域、広い地域の技能なし値になります。 東京都内の一地区の〈地域知識〉をある程度のレベルで習得していれば、利便性は極めて高いでしょう。 ▼〈兵士/TL8〉 習得しているだけで「病気への抵抗」「戦闘での行動順を決めるための移動力」に+1されます。 傷の応急処置、武器の手入れ、野営の準備など様々なことが可能です。 ▼〈法律〉 法的に則った正式手続きや法律そのものに対する知識です。「誠実」なキャラクターは習得しておいた方が良いでしょう。 ▼〈魔法理論〉 呪文の気配やあるいはどのような呪文が使われているかを、推測することができます。 ▼〈錬金術〉 この技能をレベル12以上で習得していれば、霊薬を少し安く買うことができます。 ■習得していても損はない技能 ▼習得していても損はない 〈記録〉〈吟遊詩人〉〈会計〉〈経済学〉〈商人〉〈戦術〉〈地域知識〉〈ランニング〉〈礼儀作法〉〈尾行〉 ▼習得していても損はないが、半端なレベルでは役に立たない 〈嘘発見〉〈管理〉〈脅迫〉〈告解〉〈社交〉〈獣医〉〈情報分析〉〈尋問〉〈心理学〉〈性的魅力〉〈追跡〉 ▼「スカウト」タイプのキャラクター向けの技能(優先度・高) 〈言いくるめ〉〈隠匿〉〈裏社会〉〈演技〉〈オリエンテーリング〉〈鍵開け〉〈偽造/TL8〉〈建築/TL8〉〈コンピューター操作/TL8〉〈コンピューター・ハッキング〉〈生存/都市〉〈読唇術〉〈探索〉〈電子機器/保安システム/TL8〉〈変装〉〈罠〉 ▼「スカウト」タイプのキャラクター向けの技能(優先度・低) 〈映像制作〉〈絵画〉〈化学〉〈軽業〉〈偽装〉〈コンピューター・プログラミング〉〈写真術/TL8〉〈情報分析〉〈すり〉〈生存/種別〉〈脱出〉〈跳躍〉〈手品〉〈動植物知識〉〈登攀〉〈毒物〉〈魔法理論〉 ▼「学者」タイプのキャラクター向けの技能(優先度・高) 〈学業〉〈コンピューター操作〉〈コンピューター・ハッキング〉〈コンピューター・プログラミング〉〈考古学〉〈情報分析〉〈神秘学〉〈心理学〉〈戦略/ヴァンパイア〉〈調査〉〈犯罪学〉〈文学〉〈魔法理論〉〈歴史〉〈錬金術〉 ▼「学者」タイプのキャラクター向けの技能(優先度・低) 〈映像制作〉〈絵画〉〈化学〉〈鑑識〉〈気象学〉〈経済学〉〈写真術〉〈植物学〉〈人類学〉〈生化学〉〈生態学〉〈生理学〉〈動物学〉〈動植物知識〉〈毒物〉〈物理学〉 ▼「ネゴシエーター」タイプのキャラクター向けの技能 〈言いくるめ〉〈嘘発見〉〈裏社会〉〈演技〉〈外交〉〈学業〉〈管理〉〈偽造〉〈脅迫〉〈経済学〉〈言語学〉〈社交〉〈情報分析〉〈商人〉〈尋問〉〈人類学〉〈政治〉〈性的魅力〉〈接客〉〈戦略/ヴァンパイア〉〈地域知識〉〈犯罪学〉〈変装〉〈法律〉〈礼儀作法〉、他各種言語系技能 ■格闘流派の性能解説 ★防御型流派 ▼アクスム・ショーテルワーク 盾とショーテルを操り、鉄壁の防御を誇る流派です。取り巻きを含めた敵の攻撃を一手に引き受けることができます。 その代わり攻撃力はさほど高くありません。武器の達人を取るよりも、体力や生命力を上げた方が効率的でしょう。 必要な技能:〈ショーテル〉〈盾〉〈準備/剣〉〈強打〉 有用な特徴:「カリスマ」「高潔」 ▼戦国甲冑相撲 「肥満」と「荷重」が有利に働く特異な流派です。行動速度と移動力に難があるものの、防御能力が極めて高く、タンク役として優秀です。 ただし「肥満」を取得すると防具の値段が大幅に上昇する点には注意が必要です。 必要な技能:〈相撲〉〈神学/神道〉〈礼儀作法〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「肥満」「頑強」「意志の強さ」 ★攻撃型流派 ▼アラビアン・ソードダンス 「容貌」が戦闘能力に直結する流派です。また、よけの数値もある程度高くないと真価を発揮しません。 攻撃能力は高いものの、盾やクローク、マンゴーシュを持つことができないので、前衛としては少し頼りないところがあります。 必要な技能:〈剣〉または〈短剣〉〈踊り〉〈準備/剣〉〈強打〉 有用な特徴:「容貌」「柔軟」「武器の達人」 ▼アルテミス・アーチェリー 弓を扱う流派です。技能レベルが高ければかなりの致傷力を出すことが可能です。 「よけ」を行う格闘動作も存在するため、前衛としてもある程度は機能します。 必要な技能:〈弓〉〈準備/矢〉〈準備/弓〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼ケツァール・カポエイラ 踊るような動きで蹴り技を叩き込む流派です。大きな火力を出すよりは、「確実に当てる」方向性を重視しています。 採用する場合、体力と敏捷力のバランスが少々難しくなります。 必要な技能:〈空手〉〈踊り〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「容貌」「柔軟」 ▼ヨーガ・シャーストラー 「遠くの敵に素手で攻撃ができる」特異な格闘流派です。【マントラ】を使用してからの【千手観音拳】は凄まじい威力を発揮します。 ただし〈錬気〉技能をある程度成長させる必要があるため、キャラクターの作成は中々難しいところがあるでしょう。 必要な技能:〈空手〉〈錬気〉〈気功治療〉〈性的魅力〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「柔軟」 ▼コンバット・チェインアクション 力任せに鎖を振り回す流派です。使いこなすには高い体力が必要になりますが、一撃の威力だけで言えばトップクラスです。 技能レベルが上がれば盾も扱えるようになります。鎖の長さで〈準備〉にペナルティがかかるため、「武器の達人」は事実上必須です。 必要な技能:〈鎖〉〈準備/鎖〉〈盾〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「武器の達人」 ▼スカサハ流ケルト槍術 槍を使う流派です。槍は両手で持たなければならず、若干防御面に不安がありますが、技能レベルが高くなればそれも補えるようになります。 格闘動作の致傷力が高く、攻撃面で優れています。 必要な技能:〈槍〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼ローマ神前式パンクラチオン 「ボクシング」と「レスリング」を併用する流派です。もっとも立ち回りの中心は「ボクシング」になります。 最大で3回攻撃ができるジャブや「よけ」からのカウンターで手数を稼ぎ、決定的な場面で大ダメージを叩き出すと言う、独特の立ち回りをします。 必要な技能:〈ボクシング〉〈レスリング〉〈ランニング〉〈強打〉 有用な特徴:様々 ▼バシリスク・クラッキング 鞭を操る流派です。鞭は7mで扱って初めて真価を発揮します。このため「武器の達人」が事実上必須の流派になっています。 ただしそのハードルさえクリアしてしまえば、高い致傷力の他妨害もこなすことができ、かなり器用に立ち回ることが可能な流派です。 必要な技能:〈鞭〉〈準備/鞭〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼円卓式馬上戦闘術 馬上でランスを操る流派です。攻撃力には目を見張る者がありますが、騎乗できる使い魔がいないとまるで使い物になりません。 調査パートで敵に遭遇する可能性を考えると、騎乗しない状態でも使える戦闘技能にある程度習熟している必要があるでしょう。 必要な技能:〈ランス〉〈準備/ランス〉〈乗馬/種別〉〈動物使役〉 有用な特徴:「武器の達人」「動物共感」 ▼玄武流骨法 正統派の「空手」です。相手の防護点を無視したり、攻撃力を上げたりと堅実かつ強力な流派で、格闘家としては初心者向けです。 必要な技能:〈空手〉〈錬気〉〈軽業〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「意志の強さ」 ▼古式竜破術 両手剣や両手斧を振るって、自分よりも大きな敵に立ち向かう流派です。 非常に大きな攻撃力を出すことができますが、全力攻撃を前提として設計されている部分があり、リスクが高いのが難点です。 必要な技能:〈両手剣〉or〈両手斧・メイス〉〈準備/両手斧・メイス〉〈跳躍〉 有用な特徴:「頑強」「意志の強さ」「複数の流派:ワイルド・ライフ」 ▼地獄喧嘩殺法 流派と呼んでよいかわかりませんが、でたらめに敵を殴りつけるヤンキー戦法です。 リスクは高いものの、【ラッシュ】は凄まじいダメージを叩き出します 必要な技能:〈格闘〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「複数の流派:玄武流骨法」「頑強」 ▼百姓一揆殴殺術 フレイルを扱う流派です。敵の頭を砕いて実質的な範囲攻撃を行ったり、脚を砕いたり、連続攻撃を行ったりと、意外にも多彩な行動が行えます。 盾も併用すれば防御面でも隙がありませんが、難点と言えば武器の必要体力になるでしょう。 必要な技能:〈フレイル〉〈準備/フレイル〉〈盾〉〈指揮〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼白虎流刀剣術 二刀流を操る剣客流派です。朱鳥流が技の流派なら、白虎流は力の流派です。 戦闘中に行うこと自体はごくシンプルで、比較的初心者向けの流派です。 必要な技能:〈刀〉〈準備/刀〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼「銃の達人」 「銃の達人」はどの流派にも属しません。魔術流派/格闘流派との併用も可能です。 多様な銃器を自在に使いこなせるのが特徴ですが、その分荷重の管理が課題となります。 必要な技能:〈銃器〉〈再装填〉〈準備/銃器〉〈禅弓道〉 有用な特徴:「銃の達人(必須)」「機械との親和性」 ★バランス型流派 ▼ヴァイキング戦斧術 盾を扱うことができる流派です。斧やメイスを扱います。攻撃型が「切り」か「叩き」かで格闘動作の性能が変わります。 火力重視の流派に見えて、実はデバッファーとしての性能に優れています。 必要な技能:〈斧・メイス〉〈両手斧・メイス〉〈準備/斧・メイス〉〈盾〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「武器の達人」「あきらめない」 ▼ヴァチカン流十字剣闘術 盾を扱うことができる流派です。剣と両手剣を扱います。 あらゆる面で隙のない、バランスのとれた流派です。ある程度の知力が必要となる点に注意してください。 必要な技能:〈剣〉〈両手剣〉〈準備/剣〉〈盾〉〈神学〉または〈哲学〉〈強打〉 有用な特徴:「意志の強さ」「カリスマ」「あきらめない」「容貌」「マナの祝福」「武器の達人」 ▼スライドボード・エア・ギア 「スポーツ」を主体とした流派ですが、以外にも攻防にバランスの取れた流派です。 【フライ・バイ】で飛行した状態だと、攻撃のダメージが上昇するため、他の流派との両立も視野に入れておくと良いでしょう。 必要な技能:〈運動/スケートボード〉〈軽業〉 有用な特徴:「完全平衡感覚」 ▼ローゼンクロイツ式フェンシング レイピアやサーベルを扱う流派です。連続攻撃が強力で、手数で敵を圧倒する流派ですが、致傷力そのものはかなり低く、運用には工夫が必要です。 また魔法を有効活用する格闘動作も存在し、武器の達人を取るか否かも悩ましいところではあります。どちらかというと、上級者向けです。 〈強打〉を使っても、技能レベルが充分でなければ最大致傷を超えることができない点にも注意が必要です。 必要な技能:〈フェンシング〉〈マンゴーシュ〉〈クローク〉〈準備/剣〉〈準備/クローク〉〈強打〉 有用な特徴:「魔法の素質」「武器の達人」 ▼宇宙プロレスリング 裸一貫、筋肉の鎧で敵に挑む恐るべき流派です。 見た目はちょっと――アレなのですが、その耐久力および致傷力には目を瞠るものがあります。 必要な技能:〈レスリング〉〈跳躍〉〈軽業〉〈ランニング〉〈吟遊詩人〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「複数の流派:ワイルド・ライフ」 ▼鉤爪戦闘術 「鉤爪」を持つ種族のみが使用できる特殊な流派です。ヴァンパイアも当然のように使ってきます。 種族によって運用が多少異なるので注意が必要です。もっとも運用しやすいのは「ダンピール」、ついで「猫又」でしょう。 必要な技能:〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「魔法の素質」 ▼朱鳥流抜刀術 テクニカルな抜刀術です。バランスよく格闘動作のレベルを伸ばす必要があるため、扱いは若干難しい側面があります。 必要な技能:〈刀〉〈準備/刀〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ▼真中華黄龍功夫 中華に伝わる功夫のような何かです。〈錬気〉技能を主体としますが、すべての格闘動作を使いこなすためにはある程度の敏捷力と疲労点の管理が必要です。 このため若干上級者向けの流派となります。 必要な技能:〈錬気〉〈空手〉or〈柔道〉〈ランニング〉〈フォースソード〉〈フォースシールド〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「意志の強さ」 ▼蒼竜流薙刀術 ポールアームを扱う流派です。体力さえ十分にあればハルバードまで自在に振り回すことができます。 攻防一体の堅実な流派です。比較的初心者向けと言ってよいでしょう。 必要な技能:〈ポールアーム〉〈準備/ポールアーム〉〈強打〉 有用な特徴:「武器の達人」 ★支援型流派 ▼ブレイン・ハッカー 精神技能を基準とする特異な流派です。選択するには「機械との親和性」の特徴が必須かつ、高い技能レベルが要求されます。 事実上、「アトランティシア」専用の流派と言っても問題はないでしょう。脳に直接ダメージを与える攻撃はかなり強力です。 必要な技能:〈コンピューター操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈電子機器/コンピューター/TL8〉〈数学〉〈戦術〉 有用な特徴:「機械との親和性(必須)」「数学能力」「記憶力」 ▼奇蝶艶舞 〈性的魅力〉で敵を翻弄しつつ、鉄扇で敵を攻撃する流派です。 敵を引き付ける、逆に他のキャラクターに攻撃を押し付ける、呪文の発動を妨害するなど多彩な行動が行えます。 必要な技能:〈鉄扇〉〈準備/鉄扇〉〈柔道〉〈性的魅力〉〈化粧〉〈強打〉 有用な特徴:「お洒落」「容貌」「美声」 ▼覇王流合気術 大きなダメージを出すよりは相手を転倒させたり、朦朧状態にさせて翻弄することを得意とする流派です。 そうした流派の特性上、やや上級者向けです。 必要な技能:〈柔道〉〈空手〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉 有用な特徴:「意志の強さ」「強化掴み」 ▼八宝珠菜鮮術 敵や味方に料理を振る舞い、ダメージを与えたり回復したりする流派です。 自衛手段が「まな板相当の盾」と「包丁相当の最高品質ナイフ」になるので、能力値のバランスと盾破壊への対策が問題になります。 必要な技能:〈調理〉〈社交〉〈接客〉〈ナイフ〉or〈マンゴーシュ〉〈準備/ナイフ〉〈準備/盾〉〈生存/島・海岸〉〈生存/森林〉〈生存/平原〉〈生存/山岳〉〈釣り〉〈家事〉〈生態学〉〈動植物知識〉〈商人〉〈生化学〉 有用な特徴:特になし ▼四十八式戦場治療術 メスや鉗子を操り、戦場で「手術」を行う変わった流派です。前衛に立ち、回復役と攻撃役を兼ねます。 格闘動作を極まれば戦闘中に仕えなくなった部位を回復させたり、死人を生き返らせることさえ可能になります。 必要な技能:〈手術〉〈医師〉〈診断〉〈生理学〉〈生化学〉〈錬金術〉 有用な特徴:「記憶力」 ▼「聖歌使い」 「聖歌」に関連する格闘動作を習得したければ、どの格闘流派・魔術流派も選択することができません。 その上で「聖職者」であることが必須の条件となります。 有用な特徴:「聖職者」または「妖狐」「ユニコーン」(必須)、「音楽能力」「美声」 ▼「霊薬使い」 「霊薬」に関連する格闘動作を習得したければ、どの格闘流派・魔術流派も選択することができません。 必要な技能:〈錬金術〉〈投げ〉または〈銃器/種別〉〈禅弓道〉、〈経済学〉〈商人〉〈裏社会〉〈毒物〉〈化学〉〈生理学〉〈生化学〉〈医師〉すべてレベル16以上 有用な特徴:「財産」「記憶力」 ★探索型流派 ▼アボリジナル・カーリ ブーメランを扱う流派です。魔法の扱いにも長けており、連続攻撃や範囲攻撃をこなす非常に器用な流派です。 【サークル・オブ・ライフ】がレベル20になって初めて真価を発揮します。このため能力値自体は、低くなりがちです。 ただし体力が確保できていないと、格闘動作【ドリーム・ワーク】を使用してもなお、攻撃力が不足しがちです。 《怪力》の呪文や『筋力』の霊薬などで補う必要が出てくるかも知れません。 眠ったまま魔法を使う格闘動作を活用したいなら、種族として「リングダスト」を選択するか、「記憶力」の特徴を選択すると良いでしょう。 パーティ構成次第ですが、防御用の格闘動作がないため、防御呪文などで補う必要が出てくるかもしれません。 必要な技能:〈ブーメラン〉〈忍び〉〈催眠術〉〈生態学〉 有用な特徴:「魔法の素質」「リングダスト」「記憶力」 ▼アルセーヌ・コーディネート クロークを操るスカウト系の流派です。攻撃技がないため、戦闘で活躍するには工夫が必要です。銃を使用するのが一番手っ取り早いでしょう。 【怪盗の心得】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。このため能力値自体は、低くなりがちです。 必要な技能:〈クローク〉〈変装〉〈隠匿〉〈手品〉〈忍び〉〈強打〉〈準備/クローク〉 有用な特徴:「器用」「暗視」「危険察知」「魔法の素質」「武器の達人」など様々 ▼ヴィルヘルム・ハンティング クロスボウを扱う探索系の流派です。連続攻撃などの華麗な技よりも、一撃の威力と命中率を重視した攻撃を得意とします。 【暗き森に住まう者】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。このため能力値自体は、低くなりがちです。 眼球や重要部位など、部位狙いを得意とする流派のため、「ダメージボーナスなし」の相手には苦戦しがちです。 必要な技能:〈弩〉〈準備/弩〉〈偽装〉〈生存/種別〉〈忍び〉 有用な特徴:特になし ▼ネヴァー・ネヴァー・スターアーツ 「投石器」を扱う探索系の流派です。《幽体離脱》を筆頭に、呪文の運用を前提としています。学術系の技能も多く求められるため、ある程度の知力も必要となるでしょう。 【スターゲイザー】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。このため能力値自体は、低くなりがちです。 ある程度の攻撃力を出せる他、相手を妨害する能力にも長けています。 眠ったまま幽体離脱で出歩く格闘動作を活用したいなら、種族として「リングダスト」を選択するか、「記憶力」の特徴を選択すると良いでしょう。 パーティ構成次第ですが、防御用の格闘動作がないため、防御呪文などで補う必要が出てくるかもしれません。 必要な技能:〈投石器〉〈天文学〉〈惑星学/地球型惑星〉〈原子物理学〉《幽体離脱》 有用な特徴:「魔法の素質」「リングダスト」 ▼ハサン暗殺術 「ナイフ」と「絞首具」、そして「毒」を操るスカウト系の流派です。相手の背後に回り、防護点を無視したダメージと持続ダメージを与えるのを得意とします。 【ニザールの掟】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。このため能力値自体は、低くなりがちです。 必要な技能:〈戦術〉〈ナイフ〉〈絞首具〉〈隠匿〉〈忍び〉〈毒物〉〈準備/ナイフ〉〈準備/絞首具〉〈強打〉 有用な特徴:「器用」「暗視」「危険察知」「魔法の素質」「武器の達人」など様々 ▼マッド・パイパー 「吹き矢」を操るスカウト系の流派です。防護点を無視した吹き矢による攻撃と、毒や霊薬の扱いを得意とします。 また格闘動作による「よけ」を得意とし、敵の攻撃を自身に集めることも可能です。 どちらかと言うと、大きなダメージを与えるよりも、敵を妨害することを得意とする流派です。 必要な技能:〈吟遊詩人〉〈吹き矢〉〈毒物〉〈錬金術〉〈楽器/笛〉〈礼儀作法〉〈呼吸法〉 有用な特徴:「魔法の素質」 ▼英国紳士式裏バリツ ボクシング、柔道、ステッキを使って華麗に敵の攻撃を捌くスカウト系の紳士的な流派です。 【マンガでわかる!紳士のライフスタイル】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。実際に使用するのであれば、体力の確保が問題になるでしょう。 必要な技能:〈ボクシング〉〈柔道〉〈ステッキ〉〈外交〉〈嘘発見〉〈鋼の拳〉or〈爪戦闘〉〈強打〉 有用な特徴:「感情察知」等 ▼土蜘蛛流鋼糸術 防護点無視の「切り」ダメージを与える「蜘蛛の糸」を武器とする特殊なスカウト系流派です。 防護点無視で連続攻撃を行う格闘動作は、安定した性能を誇ります。また、反撃や罠を仕掛けるなどの絡め手にも長けています。 ただし「蜘蛛の糸」では能動防御が行えませんので、何等かの方法で防御手段を確保しておく必要があります。 必要な技能:〈手品〉〈神秘学〉〈忍び〉〈生存/種別〉〈ランニング〉〈空手〉〈柔道〉などの格闘系技能 有用な特徴:特になし ▼飛猿忍法 伝統的なフィクションの忍者です。ナイフや短剣での近接戦闘も可能ですが、手裏剣による攻撃がもっとも強力です。 【忍道八門】のレベルが20になって初めて真価を発揮します。このため能力値は若干控えめになる傾向があります。 必要な技能:〈忍び〉〈隠匿〉〈ナイフ〉〈短剣〉〈腹話術〉〈投器術〉〈準備/ナイフ〉〈準備/短剣〉〈準備/手裏剣・チャクラム〉《幻影》or〈変化〉〈強打〉 有用な特徴:様々 ★特殊な流派 ▼ノーブル・バトル・テニス テニスで戦う流派です。相手から「ポイント」と「ゲーム」を獲得することでダメージを与えていきます。 その華麗なイメージとは裏腹に、敵の攻撃を自分に集中させるタンク型の流派でもあります。 「コート」を発生させ自分のルールに相手を引き込む運用はかなり特殊になりますので、選択するならゲームに慣れてからにしましょう。 必要な技能:〈運動/テニス〉〈社交〉〈ランニング〉〈手品〉 有用な特徴:「機転」「柔軟」「鋭敏視覚」「あきらめない」「冷静沈着」 ▼ワイルド・ライフ 野生の力で戦う流派です。使用するのであれば、かなり独特の運用になるでしょう。少なくとも、かなり高い体力と生命力が要求されます。 必要な技能:〈錬気〉〈強打〉 有用な特徴:「頑強」「獣性」 ▼「戦闘用工具の達人」 「戦闘用工具の達人」はどの流派にも属しません。魔術流派/格闘流派との併用も可能です。 チェーンソーやドリルを扱って戦います。ダメージを与えるよりも、盾や防護点を崩したり、恐怖判定を強制したりすることを得意とします。 銃の達人と違い、荷重はあまり問題にならないでしょう。 必要な技能:〈戦闘用工具〉 有用な特徴:「戦闘用工具の達人(必須)」「機械との親和性」 ■魔術流派の性能解説 ★バランス型流派 ▼カード・キャスター 呪符を操ることで呪文の効果を強化する流派です。 カードをカスタマイズする面白さがありますが、逆に言えば管理に手間がかかり、お金もかかるため上級者向けです。 必要な技能:〈魔法理論〉〈錬金術〉〈ルーン学〉〈絵画〉(【芸事習熟】でも可)〈書道〉(【芸事習熟】でも可)〈数学〉〈神学〉または〈哲学〉 ▼空想魔術 「簡易の庵」をその場に展開する魔術流派です。杖が必要なこと、魔術動作の取得に特殊な条件が必要なことが難点です。 ただしその分それぞれの魔術動作は強力です。「簡易の庵」にまつわる魔術動作の取得だけでもかなりの意義があります。 必要な技能:〈魔法理論〉 ▼魔女術 いかにもファンタジックな「魔法使い」です。得意分野が限られてきますが、その分攻防支援全てについて強力です。 最大の特徴は魔法の発動について違和感を失わせる【おまじない】の魔術動作でしょう。 必要な技能:〈魔法理論〉〈生態学〉〈錬金術〉《昼夜逆転》《月齢操作》《月光》 ▼魔法杖術 「魔法の杖」の扱いに特化した魔術流派です。魔法の杖を強化する魔術動作の他にも、修験道にまつわる魔術動作を習得することができます。 これらの魔術動作はやや地味ではありますが、非常に強力です。正統派の「杖」を使うのであれば、ある程度の敏捷力も要求されるでしょう。 必要な技能:〈魔法理論〉、何らかの武器技能 ▼錬成魔術 もっともオーソドックスな魔術流派です。それぞれの効果自体は大きくありませんが、魔法を円滑に運用するうえで欠かせないものが揃っています。 ただし、【呪文合成】だけは別で、組み合わせる呪文によっては暴力的な効果を発揮し得ます。初心者から上級者まで、誰が使っても便利で強い魔術流派です。 必要な技能:〈魔法理論〉 ★限定素質型流派 ▼音楽魔術 範囲呪文の運用を得意とする魔術流派です。演奏が必要になるのが難点ですが、魔術動作である程度補えます。 また〈聖歌〉と同時に呪文を使用したり、《雷》と《音噴射》が強力な攻撃呪文になるのも特徴と言えるでしょう。 必要な技能:〈魔法理論〉〈楽器/種別〉〈歌唱〉〈聖歌/種別〉 ▼舞踊魔術 「動きながら呪文を使う」少し変わった魔術流派です。呪文に集中しながら詠唱したり、他の行動を行ったりとプレイヤーの想像力さえあれば極めて強力な流派です。 CPのやりくりは難しくなりますが、格闘流派との併用を目指せばかなり力を発揮し得ます。あるいは銃を発砲するのも良いでしょう。 必要な技能:〈魔法理論〉〈踊り〉〈鉄扇〉 ▼付与魔術 《魔化》を得意とする魔術流派です。最大の利点は魔法の道具や生活費の割引でしょう。 この魔術流派の動作が直接役に立つことはあまりなく、他の流派の運用に間接的に寄与することが多いようです。 必要な技能:〈魔法理論〉《魔化》〈錬金術〉《遅発》《連動》〈商人〉 ▼魔眼術 「視線」を利用した魔術流派です。制約は多いものの、高い攻撃能力と妨害能力、そして優れた自己防衛能力を発揮します。 難点は疲労点の管理が難しいことと、見た目が少し邪悪というところでしょうか。 必要な技能:〈魔法理論〉〈催眠術〉 ★探索型流派 ▼獣魔術 「使い魔」の運用に特化した魔術流派です。魔術動作で強化された使い魔はヴァンパイアにも十分立ち向かえますが、どちらかと言うと探索に向いた流派です。 使いこなすには、使い魔の性質や探索に役立つ呪文を十分に理解している必要があり、上級者向けの魔術流派です。 必要な技能:〈魔法理論〉〈動物使役〉〈獣医〉〈神学〉or〈哲学〉 ▼探索占術 情報収集に特化した魔術流派です。やろうと思えば、一切外出せずに事件を終わらせることも可能です。 ただし戦闘でできることは少ないので、他の魔術流派の併用は事実上必須です。 必要な技能:〈魔法理論〉 ▼魔導司書 「巻物」の扱いに特化した魔術流派です。はっきり言うとお金さえあれば、なんでもできます。 ただしそのための前提となる技能が非常に多いため、キャラクター作成の段階で苦労することになるでしょう。 またなんでもできる――のですが、事前に「巻物」を用意しておかなければ何もできない魔術流派でもあります。このためプレイヤーの想像力と呪文に対する知識両方が求められる上級者向けの魔術流派となります。 必要な技能:【スクロールマイスター】《巻物》《魔化》〈錬金術〉〈記録〉〈人類学〉〈革細工〉〈吟遊詩人〉〈文学〉〈調査〉ムー語〉〈神学/種別〉または〈哲学〉〈聖別/種別〉〈ルーン学〉すべてレベル16以上および《悪魔召喚》 ★戦闘型流派 ▼精霊魔術 精霊の使役と精霊系呪文の運用に特化した魔術流派です。精霊系呪文には攻撃呪文が多く、必然的に火力がかなり高くなります。 戦闘で精霊を活躍させるのは、少し難しいかも知れません。精霊系呪文は前提が多いため、中級者以上向けの流派です。 必要な技能:〈魔法理論〉 ▼マジック・ガンナー 呪文のエネルギーを「魔法銃」に込めることでその火力と命中精度を上昇させる攻撃的な魔術流派です。 何らかの方法でマナが「濃密」な環境を用意できれば、弾丸は無尽蔵に用意できるようになります。また「銃の達人」との相性も抜群です。 必要な技能:〈魔法理論〉〈銃器/マスケット〉〈再装填/封呪の弾丸〉〈準備/マスケット〉〈錬金術〉 ▼斎宮流弓魔術 弓を媒介にする魔術流派です。その性質上敏捷力がある程度要求されるため、運用はやや難しくなります。 その代わり、攻防一体の性質を持ち、特に「アルテミス・アーチェリー」と同時取得した際の火力は絶大です。 必要な技能:〈魔法理論〉〈弓〉〈準備/矢〉〈準備/弓〉 ▼宝石魔術 「封呪の宝石」の扱いに特化した魔術流派です。 お金はかかりますが、他の魔術流派と組み合わせれば、攻撃、補助、回復ともに優れた能力を発揮するポテンシャルがあります。 ただ「事前の準備」が必要であること、そしてリソースである宝石が尽きると何もできなくなる点には注意が必要です。 必要な技能:〈魔法理論〉〈地質学〉〈宝石屋〉〈錬金術〉〈準備/封呪の宝石〉 ★支援型流派 ▼結界魔術 呪文を活用するというより、自分を含めた味方に有利な結界を作り出す魔術流派です。支援能力は絶大ですが、敵を除外する判定に失敗するリスクがあります。 「幸運」の特徴をとっておくなど、何らかの対策は必要でしょう。また前提とされる呪文が多く、習得のハードルはかなり高くなります。「マナの祝福」は事実上必須です。 必要な技能:〈魔法理論〉《マナの領域》《体力回復》《小治癒》《韋駄天》《ぼやけ》《避難所》《活力》《怪力》《切れ味》《連動》《幻影》 ▼神聖魔術/生命魔術 回復呪文の運用に特化した魔術流派です。「ヒーラー」を名乗るなら、この魔術流派を取得していなければ話にならないでしょう。 負担は大きいものの、大きなダメージを出すこともできますし、自動死亡寸前の味方を復活させることも可能です。 必要な技能:〈魔法理論〉〈医師〉レベル15 ▼祓魔術 敵の呪文の発動を阻害する、防御的な魔術流派です。知らない呪文でも妨害することができます。 また、敵が呪文を発動した際、ダメージを与える魔術動作も存在するので、必ずしも防御一辺倒というわけでもありません。 ヴァンパイアのほぼすべてが呪文を使用する以上、支援役としてはかなり優秀な流派です。 必要な技能:〈魔法理論〉 ★特殊な流派 ▼黒魔術 「悪魔」の力を借りる危険かつ攻撃的な魔術流派です。逆に攻撃的な魔法を支援魔術に反転させることもできます。 またアンデッドの作成を得意とする魔術流派でもあります。要求される技能や呪文が多く、お世辞にもPC向けとは言えません。 必要な技能:〈魔法理論〉〈生理学〉〈手術〉〈医師〉《死人使い》《老化停止》《保存食》《加熱》《水変化》《空気変化》《怪力》《活力》《知恵》《技能賦与》《顔変え》「異なる10系統から呪文1つずつ」 ▼人形遣い ゴーレムの扱いに特化した魔術流派です。ゴーレムには技能や特徴を習得させることができ、成長も可能です。 財産が充分にあればかなり強力なゴーレムを作成可能ですが、戦闘に限って言えば使い捨てにした方が効率は良いでしょう。 「付与魔術」との併用は事実上必須です。戦闘に関して言えば、自身が戦場に出る必要は必ずしもありません。 必要な技能:〈魔法理論〉《ゴーレム》《発声》〈錬金術〉〈心理学〉〈腹話術〉〈コンピューター・プログラミング〉〈生理学〉〈戦術〉〈地質学〉〈彫刻〉(【芸事習熟】でも可)〈爆発物〉〈聖別/種別〉
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キャラクター名 風宮 亮 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 ヌヴェル 体力 8 -10 種族・性別 人間・男 敏捷力 9 -10 身長 165㎝ 知力 17 60 体重 50kg 生命力 9 -10 CP小計 30 有利な特徴 消費CP ヴァンパイアハンター基本セット 50 魔法の素質追加2レベル 20 ランダリアン基本セット 28 財産/快適 10 魔術流派/錬成魔術 0 魔術流派/付与魔術 0 魔術流派/神聖魔術 5 魔術流派/精霊魔術 5 財産変換1CP 1 CP小計 119CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 片目 -15 子供の写真を常に持つ ―1CP 味覚・嗅覚障害 -5 煙草はダメ ―1CP 近視 -10 お酒もダメ ―1CP 義務感/仲間 -5 引きこもり性質 ―1CP 性格傾向/趣味人 -2 未定 ―1CP 性格傾向/罪の意識 -2 愛好症/魔導書 ―1CP CP小計 -45CP 技能 消費CP レベル 魔法理論 0+8 27 基準値23、上質の庵で+2、学業で+2 神秘学 0+2 19 学業で+2 錬金術 0+8 25 設備で+1、学業で+2 コンピューター操作 1 17 コンピューター・ハッキング 0.5 15 学業で+2 コンピューター・プログラミング 0.5 16 学業で+2 学業 6 20 医師 1 15 手術 1 14 心理学 0.5 16 学業で+2 人類学 0.5 16 学業で+2 植物学 0.5 16 学業で+2 動物学 0.5 16 学業で+2 哲学 0.5 16 学業で+2 催眠術 0.5 14 調査 0.5 17 学業で+2 外交 0.5 15 商人 0.5 15 呼吸法 0.5 13 錬気 0.5 16 呼吸法により+2 ムー語 0 17 ラテン語 0.5 15 英語 0.5 15 運転習熟/車 0.5 13 CP小計 17CP 呪文 消費CP レベル 盾 1 20 矢よけ 1 20 魔法の盾 1 20 毒見 1 20 腐敗 1 20 韋駄天 1 20 倍速 1 20 瞬間移動 1 19 瞬間回避 1 20 遅発 1 20 間抜け 1 20 忘却 1 20 完全忘却 1 20 眩惑 1 20 誘眠 1 20 思考停止 1 19 偽記憶 1 20 水探知 1 20 水作成 1 20 氷結武器 1 20 水変化 1 20 肉体液化 1 20 冷凍 1 20 聖水 1 20 氷の聖剣 1 20 精霊召喚:水霊 1 20 精霊支配:水霊 1 20 精霊作成:水霊 1 20 生命感知 1 20 体力賦与 1 20 生命力賦与 1 20 体力回復 1 20 小治癒 1 20 大治癒 1 19 極大治癒 1 19 自己治癒 1 20 過剰治癒 1 20 覚醒 1 20 接合 1 19 瞬間接合 1 19 復活 1 20 殺菌 1 20 療治 1 20 解毒 1 20 奇跡 1 19 癒しの矢 1 20 完全治癒 1 19 肉体浄化 1 20 死の幻影 1 20 霊媒 1 20 動像 1 20 痒み 1 20 ひきつり 1 20 不器用 1 20 すばやさ 1 20 怪力 1 20 活力 1 20 魔化 1 19 パワーストーン 1 20 マナの領域 1 20 CP小計 60CP 格闘動作 消費CP レベル 魔術適性/錬成魔術 2 29 高速詠唱 1 25 負担軽減 1 25 詠唱秘匿 1 25 攻性詠唱 1 25 呪文合成 1 20 魔法工房 1 22 商人により+2 工房改造 1 23 癒しの御手 1 27 癒しの御業 0.5 24 聖マルタの祈り 1 23 聖アガタの献身 1 23 聖ミカエルの鉄槌 1 23 聖ルカの福音 0.5 26 完全治癒制御 1 21 精霊制御 1 23 元素蒸着:水 2 24 元素錬成 1 23 精霊の助力 1 23 精霊の手 1 23 呪文耐性 1 25 多重詠唱 1 20 自己領域 1 25 第七感 0+1 18 第八感 0+1 18 くいしばり 0.5 18 ふり絞り 0.5 18 CP小計 25CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-3 キック 1D-3 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 象牙製のバトン(真価開放) 5万2000 0.5kg 防具 受動防御 防護点 価格 重さ エクソシストローブ(スーツ) 2 2 35万 2kg その他 価格 重さ 練魔の庵/上質の庵 200万 錬金術/専用の施設 50万 5点のパワーストーン 72万 操魔のタリスマン×3 6万 生還のタリスマン×1 18万 矢除のタリスマン×2 12万 勇気のタリスマン×1 12万 幸運のタリスマン×1 18万 技巧のタリスマン×2 12万 破魔のタリスマン×2 12万 隠れ身のタリスマン×2 12万 お手伝いさん1号2号(マネキン) 10万 残り所持金 15万8000 基本移動力 4.5 荷重 無荷(-0) 移動力 4.5 受け なし 止め なし よけ 5 CP総計 205CP 資金450万スタート+100万 現状購入費で5342000(武器代含まず) 生活費・魔法の品購入費40%オフ 霊薬購入費66%オフ ☆呪文合成☆ 《超人》 倍速+怪力+活力+すばやさ 消費3+強化分×2-2が3つ 準備時間3秒 《水霊の加護》 氷結武器+盾+矢避け+韋駄天 消費1+強化分×2-2が3つ+3 《滅びの矢》 過剰治癒+奇跡+極大治癒+覚醒 とか使って放つ《癒しの矢》 消費12点軽減して放つ 過剰治癒と奇跡と極大治癒で3D+10D+4Dダメージ 設定/コメント 『傷も、心も癒してみせる。だから必ず生きて帰ってくるんだ…。君たちを待っている人が居るのだから』 2児の父な現代の魔法使い。主な仕事はクルースニクにパワーストーン等を収めたり、魔法での治療を行ったり、霊薬を作ったり。 奥さんもハンターでハンター同士結婚し、子供も二人生まれていた。が、10年前ヴァンパイアとの戦いで奥さんは他界。自身も治し切れない深手を負う。 それからは後方に下がり、クルースニクのサポート役として活動していたが、二人の子供が十分に成長したため、再び前線に戻ってきた。 今は若者たちが無為に散ることがない事、それだけを祈っている。 尚、簡単な雑務は水の精霊と動像をかけた人形に任せている模様。かっこよく見えない、ダメなおとんである。
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キャラクター名 アイン・フィアート 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 mix 体力 9 -10 種族・性別 ユニコーン男 敏捷力 12 20 身長 178cm 知力 16 60 体重 75kg 生命力 12 10 年齢 見た目は30代前半 CP小計 80 基本致傷力 振り 1D-1 基本移動力 6+1 突き 1D-2 荷重レベル 軽荷 キック 1D-2 行動順 10(6-1+2+1+1+1) 受動防御 2 防護点 2 受け() なし 止め なし よけ 5+3 その他戦術診断 17+3 有利な特徴 消費CP ヴァンパイア・ハンター基本セット +50CP ユニコーン基本セット +23CP 記憶力2L +40CP 献身の素質+2L +14CP CP小計 127CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP フラッシュバックLv1/死にゆく子供の姿 -5CP 少子化撲滅 ―1CP 貧乏 -10CP 増えよリア充 ―1CP 強迫観念/慈善家 -5CP 儚い赤子は尊い ―1CP 方向音痴/重度 -15CP ―1CP 誓い/手が届く乳幼児は救う -5CP ―1CP CP小計 -45CP 技能 消費CP レベル 癒し (+8) 30 記憶力+2素質+3医師+3手術+6診断+2 医師 24(+4) 30 記憶力+2 魔法理論 (+8) 21 記憶力+2素質+3 手術 4 28 医師-5より成長記憶力+2 診断 2 29 医師-4より成長記憶力+2 生理学 4 28 医師-5より成長記憶力+2 呼吸法 1 15 記憶力+2 錬気 1 18 記憶力+2呼吸法+2 化学 0.5 16 記憶力+2学業+1 生化学 1 16 記憶力+2学業+1 学業 0.5 17 記憶力+2 経済学 0.5 16 記憶力+2学業+1 神学/地母神 0.5 17 記憶力+2学業+1神聖+1 生態学 0.5 16 記憶力+2学業+1 錬金術 2 18 記憶力+2学業+1素質+3 家事 0.5 16 記憶力+2 商人 0.5 16 記憶力+2 兵士 0.5 16 記憶力+2 戦術 0.5 15 記憶力+2 会計 0.5 15 記憶力+2 動植物知識 0.5 16 記憶力+2学業+1 心理学 0.5 15 記憶力+2 ランニング 0.5 8 日本語 0 16 アトランティス語 0 16 CP小計 45.5CP 呪文 消費CP レベル 体力賦与 1 21 記憶力+2素質+3ユニ+2 体力回復 1 21 記憶力+2素質+3ユニ+2 生命力賦与 1 21 記憶力+2素質+3ユニ+2 小治癒 1 21 記憶力+2素質+3ユニ+2 CP小計 4CP 格闘動作 消費CP レベル 執刀開始 1 23 戦術診断 1 26 高速施術 1 23 神速解体 1 23 内科手術 1 27 至高解体学 1 30 極限蘇生術 1 21 隠密訓練 0.5 12+3 スーツ+3 第七感 0.5 17 第八感 0.5 17 CP小計 8.5CP 魔術動作 消費CP レベル 癒しの御業 0.5 18 聖マルタの祈り 1 17 聖アガタの献身 1 17 聖ジャンヌの護り 1 17 聖ルカの福音 0.5 20 完全治癒制御 1 15 CP小計 5CP 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 専用の医師鞄 7 1D-1 1 30万 7 神速解体 23 1D+17 1 防具 受動防御 防護点 効果 価格 重さ ハンターズ・スカウトスーツ(白衣型) 2 2 器用判定+2避け+2行動順+2踏出し2Hex道具保定6忍びとか+3 25万 2 その他所持品・装備品 効果 価格 重さ 簡易の庵 5分あれば設置可能 10万 勇気のタリスマン*2 意志判定成功に 10万*2 破魔のタリスマン*2 抵抗判定成功に 10万*2 矢除のタリスマン*1 能動判定成功に 10万*1 隠れ身のタリスマン 1D秒ステルス 5万 『安息』の霊薬*1 水薬 14万*1 『中和』の霊薬*1 水薬 14万*1 『治癒』の霊薬*5 水薬 4万*5 万 重さ合計 9 所持金 7万円 CP総計 225CP 設定/コメント あらゆる0歳児を慈しみ愛でるユニコーン。それなりに長く生きるうちにスペイン風邪やペストの大流行、二度の世界大戦と 弱者から消えゆく状況を改善しようと回復魔法よりマナに依存しない医学の道に辿り着いた偏屈。 結果として子供が増えるなら多少のやんちゃでも目をつむる程度には寛大(?)だが、そうでなければ…。 いつも乳幼児ばかり目で追ってるので真面に目的地につけた事がない。 ユニコーン基本セット IQ+1HT+1癒しオーラ感知lv2,毒無効,病気耐性,魔法の素質Lv1,神聖な存在,容貌/美しい〈癒し〉技能16+3Lv, 〈医師〉技能16Lv,〈魔法理論〉技能16+3,特殊な背景/ユニコーンであること,最初から魔術流派/神聖魔術を取得 長命/見た目は不老,愛好症Lv3/「麗しき」乙女か「可愛らしい」男の子→0歳児全般,狭量/性に奔放な人々,かんしゃく 特異な容貌(額の小さな角、特異な髪と瞳の色),義務感/自然,義務感/「清らかな」あるいは「気高い」心の持ち主 繁殖不能/特殊な性的不能,普通でない生化学,草食動物,異なる観点(怪我と病気が怖い? なんで? ねえなんで?) 敵/ユニコーン・ハンター,額の角,社会的な地位がない,「神」からの使命 病気予防+22(呼吸法+2医師+4生化学+2癒し+4生理学+4診断+2兵士+1家事+1ルカ+2) 生活費17500円・収入4D+4万(草食+10%乳幼児+80%慈善家+10%普通でない+10%会計-15%家事-3万経済学2D+2万商人2D万) 霊薬価格1/3
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「ンフフ……ああ、今宵も月光に血が騒ぐ……」 キャラクター名 「血を啜るもの」マルマデューク・バナーワース 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 50 -計測不能- 種族・性別 ヴァンパイア・男 敏捷力 50 -計測不能- 身長 191cm 知力 50 -計測不能- 体重 78kg 生命力 50 -計測不能- 年齢 ???歳 CP小計 -計測不能- 有利な特徴 消費CP 容貌/最高 +25CP 美声 +10CP カリスマLv20 +100CP 魔法の素質Lv50 -計測不能- マナの祝福 +20CP 戦闘即応 +15CP 無痛 +25CP 意志の強さLv50 +200 病気無効 +15CP 毒無効 +15CP 格闘流派:鉤爪戦闘術 +0CP 魔術流派:魔女術 +5CP 魔術流派:錬成魔術 +5CP 魔術流派:結界魔術 +5CP 特殊な背景/複数流派 +5CP 特殊な背景/破魔のタリスマン無効化 -計測不能- 特殊な背景/呪文の自動失敗・ファンブルが発生しない -計測不能- CP小計 -計測不能- 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 好色 -15CP 笑い方「ンフフ」 -1CP サディスト -15CP 放浪癖がある -1CP 熱狂/《大原罪》 -15CP 若い処女の血が好み -1CP 執念/アトランティス人の末裔を見つけ出す -15CP ヴァンパイアにした被害者を侍らせている -1CP 嫉妬 -10CP 芸術は無価値だと思っている -1CP 誇大妄想 -10CP CP小計 -計測不能- 技能 消費CP レベル おおよそ考えられ得るすべての技能 -計測不能- 50 CP小計 -計測不能- 呪文 消費CP レベル 《悪魔召喚》《異次元召喚》を除くすべての呪文 -計測不能- 99 CP小計 -計測不能- 魔術動作 消費CP レベル 「魔女術」「錬成魔術」「結界魔術」に属するすべての魔術動作 -計測不能- 50 共通魔術動作 -計測不能- 50 CP小計 -計測不能- 格闘動作 消費CP レベル 「鉤爪戦闘術」に属するすべての魔術動作 -計測不能- 50 共通魔術動作 -計測不能- 50 CP小計 -計測不能- 基本致傷力 振り -計測不能- 突き -計測不能- キック -計測不能- 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ その他 価格 重さ 残り所持金 不明 基本移動力 -計測不能- 荷重 無荷(-0) 移動力 -計測不能- 受け(なし) なし 止め(なし) なし よけ -計測不能- CP総計 -計測不能- ★キャラクター設定 現在広まっている「吸血鬼」の物語の元祖、そのモデルとされる人物です。日本では偽名を名乗って在日英国人として社会活動を行っています。 極めて古株のヴァンパイアであり、《大原罪》の直系――と本人は信じています。 《大原罪》が人間の少年に入れあげていることをよく思っておらず、なんとか引き剥がそうと策略を巡らせています。残酷かつ狡猾な男で、佐伯翔太を「同族」に引き込んでしまうか、ハンターに彼を殺させるかなど、卑劣なことを考えているようです。 彼は血を吸いつくした少女たちを必ず「眷属」にして侍らせています。その中には自我を持ち、自立したヴァンパイアとして活動を始めるものもいるでしょう。彼女らがどのような行動をとるかは――生前の性格次第です。 ★依頼者として ヴァンパイアである彼が直接依頼をしてくることはないでしょう。 ★事件の引き金として 「エレヌコラーイエ」が関心を寄せている「佐伯翔太」「佐伯雄太」「グラムコラージオ」の周辺に部下を差し向けることがしばしばあるようです。 また、PCの中に「容貌/美しい」以上の女性がいれば、自分の奴隷にしようとやはり部下を差し向けてくるでしょう。 本人が行動を起こすことはまずありません。 ★事件の協力者・情報提供者として 「マルマデューク・バナーワース」がハンターに協力してくれることはまずあり得ません。 ★戦闘に参加させる場合 「マルマデューク・バナーワース」は戦いに応じてくれることすらありません。 ★「マルマデューク・バナーワース」に接触を取る 「マルマデューク・バナーワース」にPCから接触を取ることは不可能です。 ★「情報屋」としての「マルマデューク・バナーワース 」 「マルマデューク・バナーワース 」に情報屋としての能力はありません。
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「市民、あなたは幸福ですか?」 キャラクター名 「絡繰られしもの」グレート・アルファ 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 50 -計測不能- 種族・性別 ヴァンパイア・無性 敏捷力 50 -計測不能- 身長 -計測不能- 知力 99 -計測不能- 体重 -計測不能- 生命力 50 -計測不能- 年齢 ???歳 CP小計 -計測不能- 有利な特徴 消費CP 容貌/普通 +0CP カリスマLv20 +100CP 精神攻撃無効 +50CP 魔法の素質Lv50 -計測不能- マナの祝福 +20CP 戦闘即応 +15CP 無痛 +25CP 記憶力Lv2 +60CP 数学能力 +10CP 計算力 +5CP 方向感覚 +5CP 時間感覚 +5CP 意志の強さLv50 +200 病気無効 +15CP 毒無効 +15CP 格闘流派:ブレイン・ハッカー -計測不能- 特殊な背景/呪文の自動失敗・ファンブルが発生しない -計測不能- CP小計 -計測不能- 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 冷淡 -15CP 助詞・助動詞を使わない -1CP 正直 -5CP 時間は正確 -1CP ユーモア感覚の欠如 -15CP 発言は最小限 -1CP 執念/アトランティス人の末裔を見つけ出す -15CP SNSが好き -1CP 狭量/アトランティス人以外の人類 -5CP 芸術は無価値だと思っている -1CP 妄想/幸福ではない人間は異常 -15CP 偏執狂 -10CP バーサーク -15CP CP小計 -計測不能- 技能 消費CP レベル おおよそ考えられ得るすべての技能 -計測不能- 100 CP小計 -計測不能- 呪文 消費CP レベル 《眷属化》《豹変》《夜の帳》など必要最低限の呪文 -計測不能- 150 CP小計 -計測不能- 魔術動作 消費CP レベル CP小計 -計測不能- 格闘動作 消費CP レベル CP小計 -計測不能- 基本致傷力 振り -計測不能- 突き -計測不能- キック -計測不能- 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ その他 価格 重さ 残り所持金 不明 基本移動力 -計測不能- 荷重 無荷(-0) 移動力 -計測不能- 受け(なし) なし 止め(なし) なし よけ -計測不能- CP総計 -計測不能- ★キャラクター設定 海に沈んだ古代アトランティス文明を管理・支配していた超AIが《大原罪》の手によってヴァンパイアと化したものです。今でも大西洋の海底で、途絶えてしまったはずのアトランティス人の子孫を探し続けています。彼はあまねく人類はすべて自分が管理すべきであり、管理された人類が幸福でないのは異常で、排除されなくてはならないと妄執に捕らわれています。もっとも、彼はアトランティス人以外は人類だと認識していません。何を持ってアトランティス人であると見做すかについては、人類はもちろん、他のヴァンパイアも、彼自身のもわからないのですが。 彼は現代社会に存在するSNSを幅広く利用しています。もし不可解な言動をするアカウントがあったら――それは彼が操っている無数のアカウントの中の一つかもしれません。 ★依頼者として ヴァンパイアである彼が直接依頼をしてくることはないでしょう。 ★事件の引き金として 彼はいつでもアトランティス人の末裔を探しています。 インターネットを辿ってネットワーク上でそれらしき人物を見つけたら《眷属化》の呪文をかけようとします! ★事件の協力者・情報提供者として 「グレート・アルファ」がハンターに協力してくれることはまずあり得ません。 ★戦闘に参加させる場合 「グレート・アルファ」は戦いにすら応じてくれません。 ★「グレート・アルファ」に接触を取る 「グレート・アルファ」にPCから接触を取ることは不可能です。 ★「情報屋」としての「ガブリエル」 「ガブリエル」に情報屋としての能力はありません。
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▼ヴァンパイアの発生 人類の歴史は常にヴァンパイアとの戦いと共にありました。ヴァンパイアは人類が誕生し、文明を手にした瞬間『一人目』が誕生しました。これは『地球』という大きな集合意識が、文明を手にした人類という種が自分にとっての害になると認識した結果生み出されたものです。 地球にとってみれば、人類は再現なく増え続ける癌細胞のようなものです。ヴァンパイアはその癌細胞を駆逐するために生み出された『抗体』なのです。 最初のヴァンパイアはアトランティス大陸にて誕生したとされています。当時の人類はヴァンパイアの存在を知らず、また対抗する手段も持ちませんでした。アトランティス大陸は一夜の内に、たった一人のヴァンパイアによって海に沈められました。 彼女は続いてムー大陸に姿を現しました。ムー大陸の人々は必死の抵抗を試みましたが、三日三晩の戦いの末生き残った人々も彼女の眷属となり、ムー大陸に沈められたのです。 彼女が眷属を引き連れて最後に向かったのがレムリア大陸です。レムリア大陸の人々は彼女を待ち構えてよく健闘し、最後には彼女を半永久的に封印することに成功しました。しかし支払った代償は大きく、レムリア大陸もまた海に沈んでしまったのです。 この一人目のヴァンパイアは『大原罪(アナムネーシス)』と呼ばれています。人類の存在が罪として認定された証であり、あらゆるヴァンパイアすべての始原にして完成形と考えられています。 ▼ヴァンパイアとの戦い レムリア大陸が沈んだ後も、人類とヴァンパイアの戦いは続きました。近世に至るまで人類側が劣勢でした。それには様々な理由がありました。そのもっとも大きな理由は人類がヴァンパイアについてあまりにも無知であったことです。この傾向は特にヨーロッパ大陸において顕著でした。ヨーロッパ大陸ではローマ・カトリック教会により魔術が禁じられ、ヴァンパイアを正しく判別する手段を失ったどころか、その手段を持つ人々を魔女として迫害すらしました。 ですがこの徹底した魔女狩りはある意味効果的な側面もあり、ヨーロッパ大陸の文明はヴァンパイアによる飢饉や疫病、あるいは戦争に見舞われながらも生きながらえてきたのです。 その後、科学技術や医療の発展に伴い、ヴァンパイアがもたらす災厄に対して、人類は身を守る術をある程度担保できるようになっていくのですが、それはまた別の話です。 ある事件が起きるまでは、ヨーロッパや白人の入植したアメリカ大陸において、魔女狩りの名を被ったヴァンパイア狩りは公然と行われてきました。それを隠さなければならなくなったのは、アメリカ大陸において発生したある事件がきっかけです。 ▼セイラム魔女裁判 十七世紀末、アメリカのニューイングランド地方(現マサチューセッツ州)にて発生した(一説には)集団ヒステリーとされている事件です。 この事件ではアビゲイル・ウィリアムズという少女の異常行動をきっかけに、百名以上の人々が魔女として告発され、何十人もの人々が処刑や拷問を受けました。 当時、魔女を見つけ出したものには懸賞金が与えられていました。そのため『魔女狩り』を生業とするものも少なからずおり、懸賞金欲しさに無辜の人間を魔女としてでっちあげることも少なくありませんでした。 セイラム魔女裁判と呼ばれる一連の事件では、次々と無辜の人々が魔女として告発されていきました。当時現地にいたヴァンパイア・ハンターは大いに焦りました。彼らはボストンの聖職者に相談し、マサチューセッツの提督に掛け合って急ぎ裁判を閉廷させ、ようやく事態は収束に向かったのです。 こうした事態が発生して、欧米のヴァンパイア・ハンターはようやく自分たちの手法の危険性に気付いたのです。哲学や神学の発展と共に魔女狩りは見直され、18世紀前半には収束していきます。 ――ところでこの事件の引き金となったアビゲイル・ウィリアムズですが、いずこともなく姿を消し、その行方はまったく知られていません。ヴァンパイア・ハンターの間では彼女こそ人々を扇動したヴァンパイアであり、今もハンターの目を逃れて世界中を彷徨っているのだと噂されています。 ▼ヘレナ・P・ヴラヴァツキーと神智学協会 神智学協会はアメリカのニューヨークで結成された神秘思想団体です。その設立の中心人物の一人が、ヘレナ・P・ヴラヴァツキーです。その半生は謎に包まれていますが、ヴァンパイア・ハンターにとって、彼女は極めて重要な存在です。 それは彼女がマハトマと呼ぶ『偉大な魂』とレムリア大陸の発見です。 レムリア大陸、それ自体は『一人目』のヴァンパイアと差し違える形で滅んでしまいました。しかし『偉大な魂』との交信に成功した彼女は、レムリア大陸の存在とその現在を知ることになったのです。 レムリア大陸とレムリア人たちは確かに海に沈み、目に見える世界からは姿を消しました。しかしレムリア人の中でも特に優れた魔法の素質を持った人々は、魂だけの姿になり、ずっと地球上に留まっていたのです。 レムリア人は大いなる知性と魔法の素質を持つ人々にささやきかけ続けてきました。事実、それらのささやきは人類の叡智として大きな発展をもたらしました。ですが彼らは与えられた知恵に気付くことはできてもレムリア人の存在には気付かず、対話には至りませんでした。 しかしヘレナ・P・ヴラヴァツキーは違いました。マハトマ――『偉大な魂』という形ではありましたが、レムリア人が語り掛ける声に気付き、はっきりと対話を望んだのです。レムリア人は自分たちの大陸が滅んだ経緯と、ヴァンパイアの生まれた経緯、その有効な対処法について語りました。 レムリア人たちが話すレムリア語は通常習得できるはずのない言語です。それを理解できたということは、彼女は何らかの『祝福』を得ていたのかもしれません。 ヘレナ・P・ヴラヴァツキーは神智学協会を運営する裏で、世界中の宗教組織に対して働きかけを行うことになります。 ▼ヴァンパイア・ハンターと『内なる神』 レムリア人と対話したヘレナは大きな衝撃を受けます。一つ目はヴァンパイアを生み出し、人類を滅ぼそうとしているのが森羅万象そのもの――つまりこれまで信じられてきた『神』であったことです。 二つ目はレムリア大陸を滅ぼした『一人目』のヴァンパイアの復活が近づいているという事実です。 これまでのヴァンパイア・ハンターは各国・各民族の宗教に帰依する者たちが、特にまとまりを持たずに出現したヴァンパイアを対症療法的に撃破してきました。しかしもし『一人目』が復活した場合、戦力が分散していてはこれに対処できないとヘレナは考えました。 しかしながら信仰の壁は厚く、またこれまで信じられてきた『神』がヴァンパイアを生み出しているという事実を、ヴァンパイア・ハンターたちは受け入れませんでした。何しろこれまで『神』の加護の元にヴァンパイアと戦ってきたからです。 それでもヘレナはあきらめず、働きかけを続けました。その一つが『内なる神』という概念の提唱です。人類を守護する『神』は外ではなく、それぞれの内側にいる。己を支える強い信念こそがまことの神であるのだと説いたのです。 これに心動かされたものたちが、いくらか現れました。そうしたハンターたちが信仰や民族、国家の垣根を超えて結成したのが『クルースニク』という組織なのです。 ▼現在の『クルースニク』 クルースニクとはスロヴェニア地域に伝わる、生まれながらのヴァンパイア・ハンターのことを指します。結成当初は少人数だったクルースニクのメンバーですが、21世紀に入った現在ではヴァンパイア・ハンターのほぼすべてがクルースニクに所属しています。 クルースニクが行うのは各国・各地域で暗躍するヴァンパイア・ハンターの支援と、その活動の隠蔽です。主に武器・防具の開発や支給、政治家や高級官僚・企業家への働きかけを行っています。ヴァンパイアの討伐に限って、クルースニクに所属するハンターには活動資金や様々な特権が支給されます。例えば――の話ですが、ヴァンパイア絡みの事件であれば警察の捜査に割り込んで調査を行える、武器を持ち歩いていることが発覚しても(ひと悶着ありはするでしょうが)最終的には咎められないと言ったことです。 クルースニクの最終的な目的はヴァンパイアすべての討滅ですが、人類が地球に住み続ける限りヴァンパイアは生み出され続けるのでこれはまず叶わないでしょう。――地球人すべてが宇宙や別の星の住処を移せばまた別でしょうが。 クルースニクが目下目標としているのは、ヘレナ・P・ヴラヴァツキーが復活を予言した『一人目』の討伐です。これは各国のヴァンパイア・ハンターが総力を挙げても達成が難しいと考えられている最終目標です。来るべき『一人目』との戦いに備えて、クルースニクはハンターの育成にいそしんでいます。 ヴァンパイアハンターは厳しい訓練に耐え、実戦へと赴きます。自らの『内なる神』を信じて――。 ▼もっとも危険な都市『東京』 ここで日本に視点を移しましょう。日本土着の呪術師や宗教家などによってヴァンパイア自体は適切に処理されてきた国でもあります。 しかし、長らく鎖国を続けてきたことによって、クルースニクへの加入は遅れました。そして開国や明治維新に伴ってヴァンパイアたちは人口密集度の高い江戸――現在の東京に狙いを定めたのです。 結果、現在の東京はもっとも数多くのヴァンパイアが出現する都市となっています。それでも表面上平和を保っているのは、それだけ多くのヴァンパイア・ハンターが集まっており、彼らが日夜命を賭けて戦い続けているからなのです。 日本には他にも過度に人口が密集している都市があります――キャンペーンやレギュレーションを作成する際は、舞台をどこか一つの都市に定めるのが良いでしょう。もちろん、日本以外の国でも構いません。 都市部以外の地方では、近代化以前から潜む強力なヴァンパイアが存在する可能性があります。彼らは現地の人々から神として崇められ、時に奇祭を持って奉られ、生贄を求めることもあるでしょう! こうした地域ではその土地自体がヴァンパイアの『隠れ里』となっており、マナが『密』または『濃密』であることがしばしば見受けられます。
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「ほほほ、クルースニクの皆様におかれましては東奔西走と申しますか……日々ご苦労なことでござりますなあ」 キャラクター名 「陰陽庁皇居守護職」土御門実麿(ひじみかど さねまろ) 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 9 -10CP 種族・性別 人間・男 敏捷力 10 0CP 身長 175cm 知力 16 +80CP 体重 57kg 生命力 10 +0CP 年齢 27歳 CP小計 +70CP 有利な特徴 消費CP 特権階級 +10CP 財産/大金持ち +30CP 容貌/美しい +15CP 魔法の素質Lv3 +35CP 魔術流派:カード・キャスター +0CP 魔受流派:祓魔術 +5CP 魔受流派:探索占術 +5CP CP小計 105CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 高慢 -5CP 笑い方「ほほほ」 -1CP かんしゃk -10CP 口元を扇で隠す -1CP 狭量/クルースニク -5CP 私服がダサい -1CP 不幸 -10CP いけず -1CP 使命/陰陽庁 -15CP ナルシスト -1CP 自信過剰 -15CP CP小計 ー60CP 技能 消費CP レベル 魔法理論 4CP 21Lv 神学/陰陽道 10CP 20Lv 神学/神道 10CP 20Lv 管理 1CP 15Lv 外交 2CP 15Lv 歴史 1CP 15Lv 神秘学 1CP 16Lv 政治 1CP 15Lv 考古学 1CP 15Lv 演技 1CP 15Lv 文学 1CP 15Lv 言いくるめ 1CP 15Lv 投器術 2CP 20Lv 準備/呪符 1CP 21Lv 天文学 1CP 15Lv 絵画 0.5CP 13Lv 数学 0.5CP 13Lv ルーン学/梵字 0.5CP 12Lv 地域知識/赤坂 0.5CP 15Lv 地域知識/京都 0.5CP 15Lv 学業 0.5CP 15Lv 礼儀作法 0.5CP 15Lv 日本語(母語) 0CP 18Lv CP小計 43.5CP 呪文 消費CP レベル 時計 1CP 17Lv 測定 1CP 17Lv 魔法感知 1CP 17Lv 霊気感知 1CP 17Lv 妖気感知 1CP 17Lv 方向探知 1CP 17Lv 追跡 1CP 17Lv 歴史 1CP 17Lv 隠匿看破 1CP 17Lv 魔法の目 1CP 17Lv 透明な目 1CP 17Lv 魔力感知 1CP 17v 魔法分析 1CP 17Lv 神託:水晶占い 1CP 17Lv 神託:数字占い 1CP 17Lv 神託:占星 1CP 17Lv 水探知 1CP 17Lv 水浄化 1CP 17Lv 水作成 1CP 17Lv 水面歩行 1CP 17Lv 雨傘 1CP 17Lv 霜 1CP 17Lv 雪 1CP 17Lv 雹 1CP 17Lv 鉱物探知 1CP 17Lv 土変化 1CP 17Lv 土を石 1CP 17Lv 石を土 1CP 17Lv 肉を石 1CP 17Lv 石を肉 1CP 17Lv 埋葬 1CP 17Lv 地中視覚 1CP 17Lv 地震 1CP 17Lv 火山 1CP 17Lv 空気浄化 1CP 17Lv 空気作成 1CP 17Lv 空気変化 1CP 17Lv 消臭 1CP 17Lv 芳香 1CP 17Lv 天候予測 1CP 17Lv 雲 1CP 17Lv 雨 1CP 17Lv 空中歩行 1CP 17Lv 水中呼吸 1CP 17Lv 発火 1CP 17Lv 火炎変化 1CP 17Lv 消火 1CP 17Lv 防火 1CP 17Lv 加熱 1CP 17Lv 防冷 1CP 17Lv 霊魂感知 1CP 17Lv 生命感知 1CP 17Lv 敵感知 1CP 17Lv 感情感知 1CP 17Lv 説得 1CP 17Lv 嘘発見 1CP 17Lv 読心 1CP 17Lv 毒見 1CP 17Lv 腐敗 1CP 17Lv 殺菌 1CP 17Lv 動物探知 1CP 17Lv 静かに 1CP 17Lv 軟体動物制御 1CP 17Lv スライム作成 26CP 30Lv 植物探知 1CP 17Lv 植物分析 1CP 17Lv 植物変化 1CP 17Lv 植物治癒 1CP 17Lv 植物繁茂 1CP 17Lv 植物祝福 1CP 17Lv 植物作成 1CP 17Lv 薬草作成 1CP 17Lv よじれ枝 1CP 17Lv 動く植物 1CP 17Lv 植物変身 1CP 17Lv 葉刃 1CP 17Lv 触手 1CP 17Lv 樹槍 1CP 17Lv 見張り森 1CP 17Lv 視力強化 1CP 17Lv 聴力強化 1CP 17Lv 作音 1CP 17Lv 発声 1CP 17Lv 沈黙 1CP 17Lv 沈黙障壁 1CP 17Lv 遠耳 1CP 17Lv 魔法の耳 1CP 17Lv 透明な耳 1CP 17Lv 念動 1CP 17Lv 韋駄天 1CP 17Lv べたべた 1CP 17Lv 瞬間移動 2CP 17Lv 瞬間回避 1CP 17Lv 天体観測 1CP 17Lv 光 1CP 17Lv 持続光 1CP 17Lv 閃光 1CP 17Lv 闇 1CP 17Lv 闇操作 1CP 17Lv 暗視 1CP 17Lv ぼやけ 1CP 17Lv 透明 1CP 17Lv 透明看破 1CP 17Lv 呪文抵抗 1CP 17Lv 呪文耐性 1CP 17Lv 呪文防御 1CP 17Lv 対抗呪文 1CP 17Lv 呪文除去 1CP 17Lv 呪い除去 1CP 17Lv 幻影 1CP 17Lv 幻覚 1CP 17Lv 完全幻覚 1CP 17Lv 幻覚作成 1CP 17Lv 動物作成 1CP 17Lv CP小計 140CP 魔術動作 消費CP レベル 呪符作成 8CP 21Lv 精密描画 6CP 20Lv 魔力補填 6CP 20Lv 攻性呪符 8CP 21Lv 呪符聖化 6CP 20Lv 隠蔽描画 6CP 20Lv 呪符射出 1CP 16Lv 遠隔起動 1CP 16Lv 符手繰 8CP 21Lv 呪符結束 6CP 20Lv 急々如律令 1CP 16Lv 探索範囲拡大 6CP 20Lv 探索精度強化 6CP 20Lv 個別探索強化 6CP 20Lv 神託強化 6CP 20Lv 千里眼 1CP 12Lv 先見の明 6CP 20Lv 魔術祓い 16CP 20Lv 呪詛払い 6CP 20Lv 即席呪文結界 6CP 20Lv 対攻性魔術防御 6CP 20Lv 呪文発動阻害 6CP 20Lv 魔力暴発 8CP 21Lv 呪文耐性 6CP 21Lv CP小計 142CP 格闘動作 消費CP レベル 芸事習熟:書道 0.5CP 12Lv CP小計 0.5CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-2 キック 1D-2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ エクソシストローブ相当の狩衣 2 2 その他 価格 重さ 最高品質の水晶球 最高の庵 占星術の参考書 残り所持金 不明 基本移動力 5 荷重 無荷(-0) 移動力 5(+4) 受け(なし) なし 止め なし よけ 5 CP総計 450CP ★キャラクター設定 皇居をひそかに守護する陰陽庁のエリート魔術師です。魔術師としては間違いなく有能なのですが、どうにもプライドが高すぎるきらいがあり、周囲の信頼を得ることができていないようです。とはいえ魔法の呪文を扱う実力に関しては『クルースニク』も認めるところであり彼が管理する結界は皇居を守る一助となっています。――とはいえ「聖域」の一つである皇居にヴァンパイアが侵入することなどまずあり得ないので、事実上閑職に近いのですが。 ★依頼者して そもそも聖域である「皇居」にヴァンパイアが侵入すること自体が極めて稀なので、よほどの事情がない限りはクルースニクに依頼してくることはありません。 ただし《神託》の呪文で「皇族」「東京」あるいは「日本全体」の危機を察知した場合はクルースニクに案件を持ち込むかもしれません。 ★事件の引き金として 「不幸」である彼が厄介ごとに巻き込まれる可能性はいつでもあり得ます。クルースニクとしては将来的に陰陽庁を組織に取り込みたいと政治工作を進めている状態ですので、彼が危地に陥った時、救出の要請が発せられる可能性はゼロではないでしょう。 ★事件の協力者・情報提供者として 皇居のすぐそばに詰め所をもち、そこで生活の大半を費やしている彼が無意味に出歩くということはありません。 もちろん《見張り森》の呪文や《透明な目》《透明な耳》を活用して皇居周辺の見張りを行うことを欠かしませんから、皇居周辺の出来事であれば、何らかの情報を知っている可能性はあるでしょう。 ★戦闘に参加させる場合 強力な魔術師なのですが、ヴァンパイアと遭遇した際の恐怖判定に耐えられない可能性が高いでしょう。 ただしもし耐えることができたのであれば、それなりの戦力にはなるでしょう。【対攻性魔術結界】【呪文発動阻害】【魔力暴発】は有用な魔術動作ですし、【即席呪文結界】はその場にいるだけでも効果があります。 攻撃する場合は《葉刃》《樹槍》《触手》《スライム作成》を使用します。 彼が扱う呪符は「ヴァンパイアに対するダメージ+4」「呪文レベル+4」「消費エネルギー-4」「能動防御/抵抗にペナルティ-8」「ダメージ+7」と協力なカスタマイズが行われていますので、《葉刃》なら7D、《樹槍》なら5D+1、《触手》《スライム作成》ならもっと大きなダメージが狙えるでしょう。 自衛手段が《瞬間回避》しかないのが問題点と言えます。 ★「土御門実麿」に接触を取る GMが許可すれば「土御門実麿」に協力を求めることが可能です。 条件:〈礼儀作法〉Lv12/〈政治〉Lv12/〈神学/種別〉または〈哲学〉Lv12 条件を満たさない状態で「御統叡治」に援助を求める場合は、「全員」の獲得経験点が1点下がります。 受けられる主な支援の内容は以下の通りです。 ・《神託》の呪文の使用 ・皇居周辺で起きている出来事についての情報提供 ・《薬草作成》の呪文の使用。 ※「土御門実麿」に接触すると、イヤミを言われまくって1D点疲労します! ★「情報屋」としての「土御門実麿」 占い師(《神託》/占星術・数字占い・水晶占い)/大体会える(9以下)/ふつうに信用できる 総計「6CP」の情報屋です。