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[舞踊魔術] 洋の東西を問わず、古来より舞踊は様々な宗教的・呪術的儀礼に用いられてきました。この魔術流派は、そうした儀礼や呪術を体系化したものです。 【胡蝶の夢】(並) 前提:〈魔法理論〉〈踊り〉 上限:〈踊り〉+魔法の素質Lv 技能なし:〈踊り〉 1ターンに1度だけ、この魔術動作を用いて能動防御を行うことができます。ルール上は「よけ」として扱います。目標値はこの魔術動作のレベルの3分の2(端数切捨)に受動防御や戦闘即応などの修正を加えたものになります。【胡蝶の夢】によって能動防御を行っても、集中が乱れることはありません。この魔術動作を使用すると、1点疲労します。 【強化アクロバットよけ】(並) 前提:〈踊り〉 上限:〈踊り〉 技能なし値:〈踊り〉-4 この格闘動作でアクロバットよけを行います。成功するとそのよけに+3の修正を受けます。 修正:「柔軟」があれば技能レベルおよび上限に+2修正。 【幻想舞踊】(並) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈踊り〉+魔法の素質レベル 技能なし:〈踊り〉 舞踊魔術の使い手はこの魔術動作を用いて自由行動としてフェイントをかける事が出来ます。このフェイントの射程距離は【幻想舞踊】技能レベルの4分の1(端数切上)mとなります。このフェイントに対して、相手は知力で抵抗を行います。これは魔法的な能力の一種です。相手が「魔法の耐性」を持っている場合、レベル分だけフェイントへの対抗にボーナスを得ます。この効果は1ターンに一度だけ適用されます。 フェイントの即決勝負に敗北した目標は、通常のフェイント効果のほかに【幻想舞踊】の使用者が発動する呪文への抵抗に成功度の差だけペナルティを受けます。この効果は【幻想舞踊】の使用者が目標に攻撃を行うか、呪文を発動させると失われます。 また、この魔術動作を使用して相手のフェイントに対する対抗判定を行うことが可能です。 【術式舞踊】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈踊り〉 技能なし値:〈踊り〉-3 踊りによる手足の動きを魔術の発動動作に組み込む事で実戦的にアレンジされた舞踊魔術特有の技術です。集中の宣言と同時に【術式舞踏】の判定を行います。成功すれば集中を行いながら移動力の半分(切り捨て)まで移動できます。同時にこの効果が持続している間、使用者が行う「よけ」の値に+1されます。加えて能動防御を行った際の集中維持の判定が不要になります。「鉄扇」を両手に装備し、かつ〈鉄扇〉技能レベルが12以上であれば、「よけ」へのボーナスは+2になります。 判定に失敗した場合は上記の効果を得ることができませんが、「普通に」集中を行うことはできます。 【並列集中】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 呪文等の集中と並行して他の行動を行う舞踊魔術の奥義です。 集中を宣言すると同時に【並列集中】の判定を行います。判定に成功すれば集中を行いながら他の行動を行うことができます。ただし、集中を行っている間に発生する能動的な技能判定には-3の修正を受けます(〈踊り〉や【強化アクロバットよけ】【舞神楽】【胡蝶の夢】【術式舞踊】【幻想舞踊】は除きます)。このペナルティはこの魔術動作の技能レベル5分の1(端数切捨)だけ軽減されます(最大0)。能動防御や移動を行ったことによる集中維持の判定には特にペナルティを受けません。呪文の抵抗など「受動的」に発生する判定についても同様です。 【並列集中】の判定に失敗した場合でも、呪文の発動のための集中を行うか普通の行動を行うかどちらかを選択することができます。 【巫覡の心得】(難) 前提:〈魔法理論〉〈踊り〉「容貌/魅力的」以上 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。 〈踊り〉技能の技能レベルに【巫覡の心得】のレベル4分の1(端数切捨)を得ることができます。 【舞神楽】(難) 前提:〈魔法理論〉〈踊り〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-6 神に祈りを捧げる踊り捧げ、呪文の精度を高めていく魔術動作です。この格闘動作は自由行動として使用でき、呪文の集中を阻害しません。この魔術動作を使用する際、1点疲労し、【舞神楽】で判定を行います。成功すると、全ての呪文の技能レベルが1分間の間1レベル上昇し、呪文によって与えるダメージが2点上昇します。この効果は累積します。【舞神楽】によるボーナスを受けている間は、呪文抵抗に-2のペナルティを受けます。このペナルティも、【舞神楽】を重複して使用するたびに累積していきます。
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[朱鳥流抜刀術] 日本の退魔師の間で伝わっていた独自の剣術です。抜刀術を中心とした技巧の剣術で、その所作は非常に優美です。 【風切り】(難) 前提:〈刀〉【強靭精神】 上限:〈刀〉 技能なし値:〈刀〉-2 《~噴射》《火吹き》などの噴射呪文、魔法の息など、通常「受け」が行えない攻撃に対して「受け」を試みることができます。【納刀受け】があれば納刀状態でも使用できます。「受け」は【風切り】の技能レベル3分の2(端数切捨)となります。この格闘動作による「受け」は通常の能動防御の回数に含まれます。 この格闘動作を使用すると2点疲労します。 この格闘動作の達人は消費する疲労点が1点になります。 【強化受け/刀】 6CP これは一種の特徴として扱います。〈刀〉技能を使用した受けに+1されます。 【残心】(並) 前提:〈刀〉 上限:〈刀〉+4 技能なし値:〈刀〉 攻撃した後、注意深く相手を観察し、反撃に備える格闘動作です。この格闘動作はフェイントへの対抗として使うことができます。相手がフェイント、もしくはそれに類似する格闘動作を使用してきた場合、この格闘動作で対抗することが可能です。この格闘動作は荷重が軽荷以下の時のみ使用できます。 【亜空間切り】(難) 前提:〈刀〉 上限:〈刀〉 技能なし値:〈刀〉-6 この格闘動作は【燕返し】を使用した直後にのみ使用できます。この攻撃の長さは「【亜空間切り】技能レベル」メートルとなります。 空間そのものを切り裂く、この格闘動作の奥義です。この攻撃に対して「受け」「止め」は行えません。「よけ」には-4のペナルティを受け、受動防御も無効です。《瞬間回避》についてはペナルティを受けず試みることができますが、失敗すると【亜空間切り】によるダメージがさらに2倍になり、「肉体的朦朧状態」に陥ります。この朦朧状態は1Dターン経過することで回復判定を試みることができます。 攻撃型は必ず「振り」となり致傷力には+5されます。さらにあらゆる防護点を無視し、「ダメージボーナスなし」の敵に対しても「切り」によるダメージボーナスが適用されます。 この格闘動作を使用すると、疲労点を3点消費します。 【亜空間切り】の達人は(技能レベル20以上)はダメージボーナスが2倍になります。 【柄当て】(並) 前提:〈刀〉 上限:〈刀〉+2 技能なし値:〈刀〉-2 刀を鞘に納めたまま、柄の部分を相手の腹部などに突きこむ格闘動作です。武器が準備状態である必要はありませんが、すぐさま準備できるような状態である必要はあるでしょう。この格闘動作の距離は、「近接、1」となります。相手に組み付かれていても、ペナルティを受けません。命中すると、相手に「突き+2、叩き」のダメージを与えます。相手に組み付かれた状態でこの格闘動作を使用したら、必ず重要器官に命中します。相手を殺したくない時や近接距離に踏み込まれて抜け出せない時に役に立つでしょう。この格闘動作は荷重が軽荷以下の時のみ使用できます。 【柄当て】の達人(技能レベル20以上)がこの格闘動作を使用して相手にダメージを与えた場合、相手は「生命力-3」で判定し、スタナーと同様の効果を与えます。 【着座戦闘/刀】(難) 前提:〈刀〉 上限:〈刀〉 技能なし値:〈刀〉-2 座っていたり、しゃがんでいたり、膝を突いたりしている時に受ける能動防御や命中判定のペナルティを打ち消すことができます。またこの格闘動作を習得していると、〈軽業〉-2判定に成功することで座った状態から即座に立ち上がることができます。この格闘動作は荷重が軽荷以下の時のみ使用できます。 【燕返し】(並) 前提:〈準備/刀〉 上限:〈準備/刀〉+4 技能なし値:〈準備/刀〉 瞬時に抜刀し、刀を準備する抜刀術の基本となる格闘動作です。この抜刀の技術は非常に間合いが読みづらく、相手にフェイントに似た効果をもたらします。対象の武器技能と【燕返し】で即決勝負を行い、勝利したら成功度の差を相手の能動防御へのペナルティとして与えます。またこの格闘動作を使う際は、【燕返し】技能レベルの4分の1(端数切捨)m「踏み出す」か、座ったり膝を突いたりしている状態から即座に立ち上がることも可能です。成功度を問わず、この格闘動作の判定に成功すれば〈準備/刀〉技能に成功した場合と同じように、即座に攻撃を行えます。この格闘動作に失敗すると、1ターンかけて抜刀したことになります。そのターン中他の行動は行えません。ファンブルすると刀を取り落としてしまします。この格闘動作は荷重が軽荷以下の時のみ使用できます。 【燕返し】の達人(技能レベル20以上)は、転倒したり膝立ちしている状態でもこの格闘動作の使用にペナルティを受けず、判定に成功すれば即座に立ち上がることができます。 【納刀】(並) 前提:〈準備/刀〉 上限:〈準備/刀〉 技能なし値:〈準備/刀〉-2 攻撃を行った後、素早く武器を鞘に納める格闘動作です。自由行動で使用することができ、判定に成功すると、武器を鞘に納めた状態に戻すことができます。判定に失敗すると武器を鞘に納めるのに1ターン消費したことになります。攻撃を行った後なのであれば、次のターン他の行動は行えません。ファンブルすると武器を取り落としてしまいます。この格闘動作を使用する際は、〈準備〉技能と同じ修正を受けます。この格闘動作は荷重が軽荷以下の時のみ使用できます。 【鳳翼炎舞】(難) 前提:〈刀〉 上限:〈刀〉 技能なし値:〈刀〉-3 この格闘動作はキャラクターが刀による攻撃を行った後に使用できます。同じターンで、追い打ちをかけるかのように追加で攻撃を仕掛けることができます。その攻撃の致傷力はー1されます。この攻撃に対する能動防御に、相手は-2のペナルティを受けます。この格闘動作は荷重が軽荷以下の時のみ使用できます。 【鳳翼炎舞】の達人(技能レベル20以上)は、追加で攻撃できる回数が2回になります。 【諸手突き】(並) 前提:〈刀〉 上限:〈刀〉 技能なし値:〈刀〉-2 一本の刀を両手で構えている時のみ使用できます。勢いよく、刀を相手に突きこみます。ダメージは「突き+5/刺し」となります。一直線に相手に突っ込むため、この攻撃はやや見切られやすくなります。相手は能動防御に+2のボーナスを受けます。この格闘動作は荷重が軽荷以下の時のみ使用できます。 【諸手突き】の達人(技能レベル20以上)がこの格闘動作を使用すると、相手は能動防御にボーナスを受けません。 【無念無双】(並) 前提:〈刀〉 上限:知力±「意志の強さ(弱さ)」 技能なし値:知力±「意志の強さ(弱さ)」-4 窮地に陥った際、無念無双の極意を以って、相手の弱点を見破る能力です。 HPが0以下になった際、ダメージ算出時に相手の防護点をこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)軽減します。加えて、相手の能動防御にこの格闘動作のレベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えるようになります。 【納刀受け】(難) 前提:〈刀〉 上限:〈刀〉 技能なし値:〈刀〉―2 納刀した状態でも、柄や鞘を使って「受け」を行うことができます。「受け」の数値は【納刀受け】の3分の2(端数切捨)になります。この時「ハンターズ・シース」を使用していれば受動防御の影響を受けます。武器が準備状態である必要はありませんが、すぐさま準備できるような状態である必要はあるでしょう。この格闘動作は荷重が軽荷以下の時のみ使用できます。 【納刀受け】の達人(技能レベル20以上)は「受け」の回数が2回に増えます。
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[ウィザーズ・クロー] ヴァンパイアの能力に源流を持つ「鉤爪」を利用した魔術流派です。主に「鉤爪」を持つ種族が使用しますが、稀に「人工鉤爪」を用いた他種族が利用することもあります。 【叡智の魔爪】 前提:「魔法の素質」〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 この魔術動作を取得するための前提となる魔法の素質は「限定されていない魔法の素質」「英雄の素質」「踊りの素質」「精霊の素質」「接触の素質」「単系統の素質」のいずれかでなくてはなりません。【叡智の魔爪】は習得しているだけで効果を発揮します。 攻撃が命中した際、致傷力を求める際の体力を「知力+魔法の素質Lv」か「【叡智の魔爪】技能レベル」の低い方に置き換えることが可能です。この効果は「鉤爪」「人工鉤爪」による攻撃でないと発揮されません。 【エナジー・スティール】 前提:【死の爪】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 「鉤爪」の魔力によって目標の体力を吸い取る魔術動作です。【死の爪】によって1点でもダメージを与えた場合、【エナジー・スティール】技能レベルの5分の1(端数切捨)点の疲労点を回復します。この魔術動作は1ターンに【エナジー・スティール】技能レベルの8分の1(端数切捨・最低1回)効果を発揮します。 【エンチャント・クロー】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 通常武器にかける強化呪文を「鉤爪」に適用し、さらにその強化呪文の効果を、通常より長時間保持する魔術動作です。《氷結武器》《火炎武器》《電撃武器》《重力武器》《振動武器》《湾曲武器》《切れ味》《聖剣作成》《即席の杖》の持続時間を【サスティン・エンチャント】技能レベルの5分の1(端数切捨)日に変更します。《氷結武器》《火炎武器》《電撃武器》《重力武器》の四つの呪文については、効果が重複しません。例えば同じ武器に《氷結武器》と《火炎武器》を同じ武器にかけてもいずれか一つしか効果が発揮されません。 【エンチャント・クロー】で持続時間を延長できる呪文は【エンチャント・クロー】技能レベルの5分の1(端数切捨)個までで、《聖剣作成》については2つ分に数えます。【エンチャント・クロー】によって持続時間を延長した呪文は、ヴァンパイアや来訪者との戦闘開始時に効果が解除されることがありません。 【カースド・タッチ】(難) 前提:〈魔法理論〉〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉+4 技能なし値:〈爪戦闘〉 「鉤爪」で確実に触れることだけを狙う格闘動作です。この攻撃に対して相手は能動防御を行えますが、受動防御は無効です。素手による「受け」や「後退」、《鉄の腕》による防御も行うことができません。さらにこの攻撃に対する能動防御(防御呪文の発動判定も含む)には、〈魔法理論〉技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与え、さらにこの格闘動作で「触れて」呪文を発動させた場合、目標はその呪文に対する抵抗判定に〈魔法理論〉技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。【カースド・タッチ】で「鉤爪」によるのダメージを与えることはできません。 【ソウル・スティール】 前提:【死の爪】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 「鉤爪」の魔力によって目標の魂の一部を吸い取る魔術動作です。【死の爪】によって1点でもダメージを与えた場合、疲労点を1点消費して【ソウル・スティール】と目標の「知力±意志の強さ(弱さ)」で即決勝負を行えます。この即決勝負には相手側の「魔法の耐性」が有効です。【ソウル・スティール】の使用者が勝利すると、相手に「意志の弱さ」を1レベル分付与するか、「意志の強さ」がある場合そのレベルを1レベル減少させ、自身の「意志の強さ」レベルを1上昇させます。この効果はレベル5を超え重複し、その戦闘の間持続します。 修正:「意志の強さ(弱さ)レベル1」につき判定に±1修正、「不幸」の特徴があると判定に+3ボーナス。 【強化受け/爪戦闘】 6CP 〈爪戦闘〉技能による「受け」を+1します。 【死の爪】(難) 前提:〈爪戦闘〉〈魔法理論〉《死の手》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-8 〈鉤爪〉に《死の手》の力を宿す魔術動作です。一度《死の手》を発動すれば、【死の爪】技能レベルの4分の1(端数切捨)分間効果が維持され続けます。この効果はヴァンパイアや来訪者の特殊能力でもかき消されることがありません。【死の爪】のために発動する《死の手》で消費できるエネルギー(呪文の技能レベルや魔術動作、装備による効果を差し引く前の消費エネルギー)は【死の爪】技能レベルの8分の1(端数切捨)点までです。 【ブーステッド・エンチャント】(難) 前提:【叡智の魔爪】【エンチャント・クロー】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 「マジック・フェンサー」の同名の魔術動作と同一のものです。効果の対象が「鉤爪」「人工鉤爪」のみとなります。 【フィジカル・エンハンス】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 「マジック・フェンサー」の同名の魔術動作と同一のものです。 【マーシャルアーツ・モーフィング】(難) 前提:【叡智の魔爪】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 「マジック・フェンサー」にある格闘動作と同じものです。ただし習得できるのは〈爪戦闘〉技能を技能なし値とするものだけです。 【ミスティ・フォグ】(難) 前提:〈爪戦闘〉〈魔法理論〉《瞬間回避》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 「吸血鬼が霧になる」という伝承の元となった魔術動作です。《瞬間回避》の呪文に限り、1ターンに使用できる防御呪文の回数を【ミスティ・フォッグ】技能レベルの6分の1(端数切捨)回増加します。1度でも他の防御呪文を使ってしまうと、【ミスティ・フォグ】の効果を適用することはできなくなりますし、《瞬間回避》の呪文をそのターンに1回でも使っていたら、他の防御呪文は使用できません。 同じターンに追加で《瞬間回避》の呪文を一度発動させるごとに、呪文の発動判定と〈身体感覚〉の判定に[5-【ミスティ・フォグ】技能レベルの5分の1(端数切捨)]のペナルティを受けます。このペナルティは累積します。 【魔爪の技巧】(難) 前提:【叡智の魔爪】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉ー8 魔術師の低い身体能力でも戦士と変わらない鉤爪の扱いを身に着ける格闘動作です。 指定した〈爪戦闘〉の技能レベルを【魔爪の技巧】技能レベルの4分の1(端数切捨)上昇させます。 【ライフ・スティール】 前提:【死の爪】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 「鉤爪」の魔力によって目標の生命力を吸い取る魔術動作です。【死の爪】によって1点でもダメージを与えた場合、【ライフ・スティール】技能レベルの4分の1(端数切捨)点のヒットポイントを回復します。この魔術動作は1ターンに【ライフ。スティール】技能レベルの6分の1(端数切捨・最低1回)効果を発揮します。
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[英国紳士式裏バリツ] 英国紳士――とりわけヴァンパイアと戦う私立探偵の間で密かに伝えられてきた護身術です。真偽は定かではありませんが、シャーロック・ホームズがその起源であると噂されています。――そもそもかの探偵が実在したのか、という疑問はありますが。 【当て身投げ】(並) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-4 〈ステッキ〉や〈柔道〉技能で攻撃を「受け」た相手を即座に投げ飛ばす格闘動作です。通常の〈柔道〉技能による「投げ」は相手の攻撃をうまく「受け」て腕を「掴ん」だ次のターンに投げを試みますが、この格闘動作では「受け」たそのターンで即座に【当て身投げ】で投げを試みることができます。 【腕関節技】(並) 前提:〈柔道〉または〈ステッキ〉 上限:〈柔道〉または〈ステッキ〉+2 技能なし値:〈柔道〉 または〈ステッキ〉 [覇王流合気術]にある格闘動作と同じものです。 【強化受け】 6CP この格闘動作は一種の特徴として扱います。〈ボクシング〉〈柔道〉〈ステッキ〉による受けに+1のボーナスを得ることができます。 【強化掴み】 6CP この格闘動作は一種の特徴として扱います。「掴み」の行える距離が「近接、1」となり、人型でない相手でも「掴み」「投げ」を試みることができます。またこの格闘動作を取得していると即座に「投げ」や【腕関節技】を試みることができます。 【小手打ち】(並) 前提:〈ステッキ〉 上限:〈ステッキ〉 技能なし値:〈ステッキ〉―4 相手の「遠い手首」を狙って攻撃を行う格闘動作です。ダメージは「突き+2/叩き」となります。この攻撃によってダメージを1点でも受けた場合、目標は「生命力±意志の強さ(弱さ)-(受けたダメージ+【小手打ち】技能レベルの5分の1(端数切捨))」で判定を行い、失敗すると武器を落としてしまいます。相手が武器を持たず、素手で戦っている場合には、次のあなたの行動順まで目標はダメージを受けた部位を使った行動に-2のペナルティを受けることになります。 【コンタクト・マテリアル】(並) 前提:〈ステッキ〉 上限:〈ステッキ〉+4 技能なし値:〈ステッキ〉 ステッキを華麗に振るって相手を翻弄し、その隙に強烈な一撃をお見舞いする紳士的な格闘動作です。 【コンタクト・マテリアル】では最初にフェイントを2回、もしくはフェイント1回とステッキによる攻撃を1回行うことができます。フェイントを2回行う場合、この格闘動作の使い手はより結果の良い方を適用します。【コンタクト・マテリアル】のフェイントの達成値には、【動作考察】技能レベルの4分の1(端数切捨)を加えることが可能です。 【コンタクト・マテリアル】の達人(技能レベル20以上)はこの攻撃によるダメージが〈ステッキ〉技能レベルの5分の1(端数切捨)増加します。 【ダッキング】(並) 前提:〈レスリング〉または〈ボクシング〉 上限:〈レスリング〉または〈ボクシング〉+4 技能なし値:〈レスリング〉または〈ボクシング〉 相手の攻撃をかわして懐に潜り込み、可能なら組み付いたり、反撃を行う格闘動作です。この格闘動作は1ターンに1回だけ使用できます。この格闘動作は相手が近接武器か素手による攻撃を試みてきた際に使用を宣言することができます。その攻撃が「突き」であるか「素手」であった場合、【ダッキング】による判定を行います。判定に成功すると、その攻撃に対する「よけ」に【ダッキング】技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。このボーナスは〈ボクシング〉技能の「突き」攻撃に対する「よけ」のボーナスと重複しません。 【ダッキング】を使用して「よけ」に成功した場合、「組み付き」「掴み」、もしくは〈ボクシング〉技能による攻撃または〈ボクシング〉技能を技能なし値とした格闘動作による反撃を行うことができます。この時の「組み付き」や「掴み」の判定には【ダッキング】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【シャーロック・インパクト】(難) 前提:〈ボクシング〉〈礼儀作法〉 上限:〈ボクシング〉 技能なし値:〈ボクシング〉-5 この格闘動作は極めて紳士的です! シャーロック・ホームズの名に因んだ強烈なパンチです。この格闘動作のダメージは「振り+2/叩き」に各種修正を加えたものになります。代わりにこの紳士的な格闘動作は紳士的故に見切りやすく、相手の能動防御に+2されます。 この攻撃を使用するには疲労点が3点必要です。この攻撃が命中するか、相手が「受け」「止め」を行うと、(原理は不明ですが、紳士的な原理であることは間違いないでしょう)、相手は「生命力-〈礼儀作法〉技能レベルの4分の1(端数切捨)」で判定します。失敗すると爆発します。 この爆発は「〈礼儀作法〉技能レベルの6分の1(端数切捨)Dの防護点無視ダメージとなり、さらに生命力判定を行い失敗すると目標は転倒します。そして仮に生命力判定に成功していたとしても、相手は肉体的朦朧状態に陥ります。 盾破壊のルールを適用している場合、この攻撃の「止め」に成功したキャラクターの盾が爆発します。盾は残りの耐久力に関わらず粉みじんに砕け散ります! 【シャーロック・インパクト】の達人(技能レベル20以上)はこの攻撃による爆発のダメージが1D増加し、相手は能動防御のボーナスを受けなくなります。 【ジャブ】(並) 前提:〈ボクシング〉 上限:〈ボクシング〉+2 技能なし値:〈ボクシング〉-2 素早く相手をひっかき、攪乱する攻撃です。この攻撃は、フェイントを兼ねた2回攻撃です。ダメージは「突き-2/叩き」に各種ボーナスを追加したものとなります。 1度目の【ジャブ】は通常の命中判定を行います。相手は普通に防御することができます。防御の後、1度目の命中判定の成功度を基準にフェイントの効果を決めます。このフェイントの効果は2回目の攻撃に判定します。こちらのフェイントの効果は次の攻撃に影響します。 【ジャブ】の達人(技能レベル20以上)なら、攻撃回数が3回になります。 この格闘動作は「軽荷」以下で両手が空いていないと使用できません。 【脛打ち】(並) 前提:〈ステッキ〉 上限:〈ステッキ〉 技能なし値:〈ステッキ〉―3 「蒼竜流薙刀術」にある格闘動作と同じものです。 【戦術考察】(難) 前提:〈戦術〉 上限:〈戦術〉+4 技能なし値:〈戦術〉 相手の行動について考察を行い、味方に助言を行う格闘動作です。【戦術考察】と相手の〈戦術〉技能で即決勝負を行います。あなたが勝利した場合、次のあなたの行動順まで、目標は呪文の発動判定、命中判定、能動防御、呪文抵抗、防護点に-2の修正を受けます。さらにそのターンの間、半径「知力÷2(端数切捨)」ヘクスにいる選択したあなたがキャラクターに対して、命中判定およびフェイントまたはそれに類する格闘動作の達成値に+2の修正を与え、すべて能動防御と防護点に+1の修正を与えます。 【動作考察】(並) 前提:〈嘘発見〉 上限:〈嘘発見〉+4 技能なし値:〈嘘発見〉-3 この格闘動作を習得していると〈ステッキ〉〈ボクシング〉による攻撃および[英国紳士式裏バリツ]に格闘動作によるダメージに技能レベルの5分の1(端数切捨)を追加することができます。またこの技能はあらゆるフェイントへの対抗としてすることができます。 【動作考察】の達人(技能レベル20以上)は、フェイントによって受けた能動防御へのペナルティを半分(端数切上)にすることができます。 【真実を射抜く瞳】(難) 前提:〈嘘発見〉 上限:〈嘘発見〉 技能なし値:〈嘘発見〉-6 真実を射抜くこの流派の奥義です。探偵の目からすべてを暴くビームが放たれます。【○○ちゃん目付き悪ッ!】と呼ばれることもあります。 この攻撃を試みると、疲労点を3点消費します。対象に知力を致傷力の基準とした「突き/刺し」ダメージに、〈嘘発見〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を与えます。これは射撃攻撃として扱い、「正確さ+5」「半致傷知力m」「最大射程知力×2m」「連射6」「反動1」となります。この攻撃に対しては、相手の防護点を半分(端数切上)にし、すべての能動防御が-3されます。 【真実を射抜く瞳】を使用すると、「6-(【真実を射抜く瞳】技能レベルの5分の1(端数切捨)」ターンの間「近視」の状態になります。この「近視」は眼鏡を身に付けていてもペナルティを軽減することができません。 【マンガでわかる!紳士のライフスタイル】(難) 前提:〈外交〉敏捷13+ 上限:〈外交〉 技能なし値:〈外交〉-10 この流派に伝わる紳士としての立ち居振る舞いです。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。医学系技能、学術系技能、〈外交〉を除く社会系技能、盗賊系技能および〈ナイフ〉〈ステッキ〉〈ボクシング〉〈格闘〉〈柔道〉〈銃器/種別〉〈準備/種別〉〈再装填〉〈電子機器/保安システム〉〈診断〉〈コンピューター操作〉〈記録〉の技能レベルにこの格闘動作の5分の1(端数切捨)だけボーナスを受けます。加えて音声系呪文、幻覚/作成系呪文、情報伝達系呪文、知識系呪文、食料系呪文、精神操作系呪文、知識系呪文、治癒系呪文、死霊系呪文、物体操作系呪文、防御/警戒系呪文、〈ステッキ〉〈ボクシング〉〈柔道〉の技能レベルにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。加えて何か気付くかどうかの知覚の判定、〈嘘発見〉〈心理学〉〈犯罪学〉〈鑑識〉〈探索〉〈追跡〉〈診断〉の技能レベル、および感情察知、直感、危険察知などの知力判定にこの格闘動作の6分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 能力値が上昇するわけではない点に注意してください。
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■その他の追加・変更ルール ▼技能に必要なCPの変更 ▼ハウスルール ▼その他の追加ルール ▼セッション後の処理 ▼病気に関するルール ▼ストレスに関するルール ▼睡眠 ▼灯りの管理 ■技能に必要なCPの変更 肉体技能の習得・成長に必要なCPを以下のように変更します。 技能レベル 易 並 難 能力値-4 ― ― ― 能力値-3 ― ― 0.5 能力値-2 ― 0.5 1 能力値-1 0.5 1 2 能力値 1 2 4 能力値+1 2 4 8 能力値+2 4 8 12 能力値+3 8 12 16 能力値+4 12 16 20 能力値+5 16 20 24 以後+1ごとに +4 +4 +4 格闘動作の習得・成長に必要なCPを以下のようになります。 技能レベル 並 難 技能なし値+1 0.5 1 技能なし値+2 1 2 技能なし値+3 2 4 技能なし値+4 4 6 技能なし値+5 6 8 以後+1ごとに +2 +2 ■ハウスルール キャラクター作成後能力値を成長する場合の必要CPを2倍にするルールについてはこれを適用しません。 「ランニング」による移動力ボーナスは「よけ」および行動順に影響しません。 キャラクター作成時の技能CPの年齢制限はこれを適用しません。 ダメージダイスの修正については「+4」で1D、「+7」で2Dとします。 《恐怖》の呪文がPCにかけられても、恐怖判定は発生しません。最終的な判断はGMに委ねられますが、原則としてRPで表現するようにしてください。 「音楽能力」「意志の強さ」などのレベル制の特徴は、種族基本セットに含まれているものも合わせて、最大でも5レベルまでです。 「疲労点」は「(体力+生命力)÷2(端数切上)」を基準とします GURPSベーシック記載の防具は基本使用禁止です。 「抜き撃ち」のルールは、これを無視します。 「盾破壊」のルールは必ず導入してください。 セッションで獲得した経験点を、財産に変換することができます。1CPにつき100万円となります。 両手武器の取り扱いについて、「必要体力の1.5倍の体力があれば片手で使用後準備に1ターンかかる」武器として扱えます。「必要体力の2倍の体力があれば片手で使用後準備が不要になる」とします。 《倍速》【獣化】【ビーストロア】など、行動回数増加する格闘動作については《倍速》の記述に従ってターンの最後に処理を行います。その際に複数のキャラクターが複数回行動の効果を受けている場合には、移動力の順に処理をします。【獣化】などで3回行動などになっている場合は、2回目の行動が終わってから処理をします。 「ヴァンパイアハンター基本セット」を取得しているキャラクター、あるいは「ヴァンパイア」やそれに類する能力を持つ「眷属」などが「素手による攻撃を武器で受けられる」「武器による攻撃に対する素手での受けを失敗する」「(一部の格闘動作を除いて)(というか【脛蹴り】)固いものを素手で攻撃する」などしても、カウンターなどでダメージが発生することはありません。 「【怪盗の心得】【暗き森に住まう者】【サークル・オブ・ライフ】【ニザールの掟】【忍道八門】【まつろわぬ者】【マンガでわかる!紳士のライフスタイル】【スターゲイザー】【芝蘭玉樹】【狩猟本能】【ロイヤル・ジェスター】」これらの格闘動作は同時取得することができません。 戦闘中は「通常呪文をサイズの大きな(2ヘクス以上)の対象かける際の消費エネルギー増加」のルールを無視します。 戦闘においては1ヘクス=1メートルとして扱います。 「ストレスポイント」は「(知力+生命力)÷2(端数切上)」となります。 「知覚」は「(知力+敏捷力)÷2(端数切上)」となります。 日々データの追加・調整が行われていますので、現段階ではPCのリビルドは自由に行って構いません。 ■その他の追加ルール ▼GM経験点によるPCの成長 参加PCの総獲得経験値の三分の一(端数切捨)を、GM経験点として獲得することができます。GM経験点はそのGMが所有・管理するPCで共有する経験点として使用できます。 ▼「器用さ」に関するルール 手先が充分に器用でなければ、いくら知力が高くとも「知識はあってもうまく使えない」精神技能(知力基準)というのがいくらか存在します。 敏捷力が10を下回る1ごとに、これらの技能の判定に-2のペナルティを受けます。(《錠前師》や《見えない手》の呪文を活用するのであれば、こうしたペナルティを打ち消すことができるでしょう)。逆に敏捷力が12以上であれば判定に+1のボーナス、13以上であれば+2のボーナスを得ることができます。「器用」「不器用」の特徴も同様に適用されます。 これらのペナルティおよびボーナスは、その技能にまつわる「知識」「鑑定」「感知」の判定には適用されない点に注意してください。 対象となる技能は以下となります。 〈手術〉〈技師/種別〉〈鍛冶屋〉〈革細工〉〈機械工/種別〉〈造船〉〈大工〉〈調理〉〈陶芸〉〈武具屋/種別〉〈宝石屋〉〈楽器/種別〉〈演劇〉〈家事〉〈化粧〉〈NBC装備〉〈電子機器/種別〉〈隠匿〉〈鍵開け〉〈偽装〉〈偽造〉〈探索〉〈尾行〉〈爆発物〉〈腹話術〉〈変装〉〈罠〉〈御者/種別〉〈荷役〉〈釣り〉 ▼射撃武器の「扱いやすさ」 「踏み出して射撃」「移動しながら射撃」を行う場合、命中判定に射撃武器の「扱いやすさ」によるペナルティを受けます。 「投擲武器」「投石器」「弩」「ショートボウ」は扱いやすさが「-2」、「レギュラーボウ」は「-4」、「コンポジットボウ」「ロングボウ」が「-6」となります。 ■セッション後の処理 ▼キャラクターが死亡したら キャラクターが死亡したらNPCに《復活》の呪文をかけてもらうことができます。これには150万円支払う必要があります。もし所持金が足りない場合は、借金をすることになります。次のセッションからすべての収入を、借金の返済に充ててください。 リビングドールなら《ゴーレム復元》、リビングデッドなら《死体復元》の呪文になります。この時かかるお金は受けたダメージ×2万円です。「借金」をしても構いません。 これらの呪文は、その時の仲間に使い手がいるのなら、その仲間にかけてもらうこともできます(判定とエネルギー消費は不要です!)。ただ何らかの形でお礼はした方が良いでしょう。 ▼部位が使えなくなったら 特定の部位を狙った攻撃を受けて、部位が「一時的」に使えなくなったり、あるいは「永遠」に使えなくなったりしたら、すぐに再び戦えるようになるには《瞬間接合》や《瞬間再生》の呪文をかけてもらう必要があります。 具体的な処理としては、部位が「一時的」に使えなくなったのであれば、セッション終了時に15万円を支払えばその部位が再び使えるようになったものとします。 「永遠」に使えなくなった場合には、60万円です。「借金」をしても構いません。 この処理は「リビングドール」「リビングデッド」の場合にも変わりありません。 これらの呪文は、その時の仲間に使い手がいるのなら、その仲間にかけてもらうこともできます(判定とエネルギー消費は不要です!)。ただ何らかの形でお礼はした方が良いでしょう。 ▼効果が「永続」の一部の呪文をかけられたら 《呪い》《固着》《顔変え》《体変え》や、一部の精神操作系呪文、《変身》《他者変身》《人間変身》で元の姿に戻れなくなった場合などは《呪い除去》の呪文をかける必要があります。 これらの呪文について「不幸」の特徴によって強制的にかけられてしまった場合や、シナリオの性質上避けようがなかった状況なのであれば、よほどの事情がない限り(例えば、「復活を知られてないはずの《大原罪》と出会ったが、その記憶を消された」とか……)GMは「セッションが終了した時点で解ける」としてください。 そうでない、プレイヤー側の行動の選択に明らかにミスがあった結果、こうした呪文がかかった(例えば、長時間《変身》し過ぎた)ような場合、《呪い除去》をかけてもらうためにお金を支払ってください。費用は20万円です。「借金」をしても構いません。 ▼「不利な特徴」や「癖」を植え付けられた場合 「恐怖判定」や《豹変》の呪文などの結果、精神的不利な特徴をや癖を植え付けられるような事態は起こり得ます。 これらの影響は追加呪文の《精神治療》によって除去してもらうことが可能です。費用は「不利な特徴」や「癖」-1CPにつき5万円です。 「恐怖判定」によって植え付けられた肉体的不利な特徴も《体変え》《顔変え》あるいは、「マジック」に記載されてない未知の呪文などにより治療してもらうことができるとします。この場合も費用は同じです。 ▼技能レベルの上限 PCが取得できる技能(精神・肉体)、格闘動作、魔術動作、呪文の技能レベルの上限は「30」とします。ただし魔術動作(【自己領域】【舞神楽】など)や格闘動作(【第八感】など)、呪文や霊薬の影響による一時的な上昇はこの制限に含みませんし、敵を始めとするNPCは当然例外です! ▼「病気」に関するルール 病気には「病気耐性」「病気無効」を持つキャラクター以外なら、いつでも罹患する可能性があります。 それはハンターや動物――「使い魔」であっても変わりません。生命力が低いキャラクターにとって、「病気」はもっとも恐るべきペナルティです。 「病気に関するルール」を適用する場合、セッションの始めにPC全員に「生命力」による判定を行わせてください。この時医学系の技能があればボーナスを受けられます。 具体的には〈医師〉〈生化学〉〈生態学〉〈生理学〉〈癒し〉〈気功治療〉〈呼吸法〉(使い魔の場合、〈医師〉の代わりに魔術師の〈獣医〉を適用)【癒しの御手】の技能が12レベルあれば+1、15レベルあれば+2、20レベルあれば+4のボーナスを受けます。 〈生存/種別〉(種類は問わず、重複する)〈診断〉〈応急処置〉〈家事〉〈兵士/TL8〉【ルカの福音】の技能を習得しているのであれば+1、20レベルあれば+2のボーナスを受けます。 これらの技能による判定へのボーナスは「使い魔」に対しても適用されます。 これらの技能によるボーナスは「重複」しますが、他人の生活管理までは行えません。 然るべき知識を十分に身に付けていれば適切な予防ができるため、多少体が弱くとも病気に罹患することはまずないでしょう。 また体力の高いキャラクターも病気に罹患しにくくなります。体力が12以上なら生命力判定に+1、13以上なら+2のボーナスです。 医療キットなどを所持していれば+1のボーナスです。 ともかく、この「生命力」判定に失敗すると、キャラクターは「病気にかかった」ことになります。「病気耐性」「病気無効」を持つキャラクターは、この判定の必要がありません。 上記のルールは「選択ルール」です。「手間がかかる」と考えたのであれば、必ずしも適用する必要はありません。ですが、このルールを導入しないと「病気耐性」「病気無効」が無意味な特徴となるため、導入を強く推奨します。 ただ、ヴァンパイアが「疫病」をばらまいている、というのは十分に考えられる事態です。そのようなシナリオを考慮する場合、「病気耐性」の持ち主でも病気に感染する可能性はあり得ます。 ▼実際に病気にかかったら 「ベーシック」に記載されている「病気」は基本的に「感染する」可能性のあるものです。それらを考慮した上で、以下の処理を行います。 ▼病気の症状が現れる 最初の生命力判定に失敗したら、24時間後に病気は「発症」します。〈診断〉または【ルカの福音】技能判定か、「オーラ感知Lv2」「超嗅覚」「死の予感」「感情察知」の持ち主であれば知力判定に成功すれば、「病気の予兆」に気付くことができます。即座に一日休息を取れば、再度生命力+3判定に成功すれば、病気は発症しません。 症状については「2D」を振り、以下の表に従ってランダムに決めてください。 症状や原因を判別するには、〈診断〉技能か【ルカの福音】などの魔術動作が必要です。 出目 病気の内容 2 激しい下痢に襲われる! 《毒化》と似た症状。発症すると即座に生命力を1D+2点失い、病気から回復するまですべての判定に-3のペナルティを受け、《聖餐》《薬草作成》以外はすべての食べ物を受け付けなくなる。さらに食べ物を受け付けないため、「飢え」による疲労や生命力へのダメージも受ける。 3 感染性の食中毒! しばらくお腹の調子が悪くなる。発症した日も含め、毎日1点生命力を失う。病気から回復するまですべての判定に-3のペナルティを受け、無理に普通の食べ物を食べようとすると吐き気と腹痛に襲われ、さらに生命力を1点失う。《聖餐》《薬草作成》なら食べることができる。さらに食べ物を受け付けないため、「飢え」による疲労や生命力へのダメージも受ける。「くいしんぼ」や「腹ぺこ」なら、食べ物を前にして我慢するには意志判定が必要 4~5 咳が止まらなくなる。発症した日に生命力を1点失う。すべての反応判定に-2の修正。 7~8 微熱が出る。発症した日に生命力と疲労点を1点失う。病気から回復するまですべての判定に-1の修正 9 激しい蕁麻疹が発生する。発症した日に生命力と疲労点を2点失い(判定にも影響する)、病気から回復するまですべての判定に-2のペナルティ。 10 高熱が出る。1D-3点疲労し、発症した日も含め、一日おきに生命力と疲労点1点失い続ける。病気から回復するまで知力と敏捷力を用いた判定に-4のペナルティ。 11 高熱が出る。1D点疲労し、発症した日も含め、一日おきに生命力と疲労点を1点失い続ける。病気から回復するまで知力と敏捷力を用いた判定に-4のペナルティ。 12 凄まじい高熱により疲労点をすべて失い、気絶する。疲労点が完全に回復すれば意識は戻るが、病気から回復するまで発症した日も含め、一日おきに生命力と疲労点を1D-2点失い続ける(判定にも影響する)。病気から回復するまで知力と敏捷力を用いた判定に-4のペナルティ。 ▼病気からの回復 病気から回復するには、一日ゆっくり休息して「生命力判定」を行う必要があります。失敗すると生命力を1点失い(判定にも影響します)、成功すれば生命力が1点回復します。 これによって失った生命力がすべて回復すれば、病気から回復することができます。 〈医師〉〈気功治療〉【ルカの福音】【癒しの御手】〈応急処置〉〈家事〉技能の持ち主による解除を受けることができれば、この判定にボーナスを得ることができます。 〈医師〉〈気功治療〉【ルカの福音】ならば、成功度分だけ生命力判定にボーナスを与えることができます。 〈応急処置〉〈家事〉〈兵士/TL8〉の場合は、判定に成功すれば技能レベルに応じて生命力判定にボーナスを与えます。12レベルなら+1、15レベルなら+2、20レベルなら+4です。 体力が12以上なら+1、体力が13以上なら+2です。 目標が意識を失っていると、これらの判定には-3のペナルティを受けます。 この技能を使う人物が医療キットなどを所持していればこの生命力判定には+1のボーナスを受けます。医師鞄なら+2です! さらに5000円程度支払って薬を購入すれば、この生命力判定に+2のボーナスを得ることができます。免許を持った医師から処方された薬なら+3です。ただし「普通ではない生化学」の持ち主は十分に注意してください! 《療治》の呪文の発動に成功すれば、即座に病気が治ります。しかし失われた生命力や疲労点は回復しませんので、通常の方法(病気が治っていれば《大治癒》や《疲労除去》〈呼吸法〉『治癒』の霊薬も有効です!)で治療する必要があります。『健康』の霊薬は、1日に1度だけしか使えませんが、判定の結果に関わらず病によって失われた生命力を2点回復します。これによって生命力が全快すれば病気が回復したと最低して良いでしょう。《聖餐》や《薬草作成》の呪文も、極めて有効です! ……病気に感染した者に、意識があればの話ですが。 ▼病気への感染 これらの病気は「感染」します。 「病人」を介助、治療したり、行動を共にしたキャラクターは「生命力」で判定を行います。感染する病気の内容は、「病人」と同じです。 また「特定の特殊な病気(マラリアなど)」が蔓延している地域に立ち入ったのであれば、やはり「生命力」による判定が必要です。その場合も「生命力」で判定を行わせてください。その場所が、不衛生で不潔な場所なのであれば-3のペナルティです。 この時、〈医師〉〈生化学〉〈生理学〉〈癒し〉〈気功治療〉〈獣医〉(使い魔の場合、〈医師〉の代わりに〈獣医〉を適用)【癒しの御手】の技能が12レベルあれば+1、15レベルあれば+2、20レベルあれば+4のボーナスを受けます。 〈診断〉〈応急処置〉〈家事〉【ルカの福音】の技能が12レベルあれば+1、20レベルあれば+2のボーナスを受けます。 体力が12以上なら+1、体力が13以上なら+2です。 普通の病気なら、人間から動物に、動物から人間に感染することはないでしょう。しかし病気になったのが猿や豚なら、動物の病気でも人間に感染する可能性があります! やはり「病気耐性」「病気無効」の持ち主が罹患することはありません。 ■ストレスに関するルール ▼ストレス・ポイント それぞれのPCは「知力±意志の強さ(弱さ)」までの「ストレス・ポイント」を所持しています。 これは『GURPS百鬼夜翔』の「ストレス・ポイント」のルールと似ていますが、内容は異なります。 ▼ストレスが溜まる状況 ストレスの溜まる状況はいくつかあります。 ●プレッシャーがかかる状況(緊張状態) パーティの中でその技能や呪文を習得しているのが自分一人で、「失敗したらパーティ全体を危険に晒す」「失敗したら任務に大きな支障を及ぼす」「失敗したら『秘密』がバレる」「戦闘以外の状況でかつ失敗すると自分や他人の命を左右する」と言った状況です。 こうした状況を「プレッシャーがかかる状況(緊張状態)」とみなします。 「プレッシャーがかかる状況」で技能判定を行うと、 ・成功した場合「ストレス・ポイント」を1点消耗する。「冷静沈着」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」の特徴を持つPCは「ストレス・ポイント」を消費しません。 ・失敗した場合「ストレス・ポイント」を3点消耗する。「冷静沈着」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」の特徴を持つPCは「ストレス・ポイント」を消費が1点で済む。 ・ファンブルした場合「ストレス・ポイント」を1D+2点消耗する。 ・クリティカルした場合、「ストレス・ポイント」が1D+2点回復する。 以上のような影響が技能判定を行ったキャラクターにおよぼされます。 その他にも「緊張状態」に遭遇したらGMの裁定により「ストレス・ポイント」を1点消費するとして良いでしょう。 ●精神的不利な特徴を「我慢」する。 精神的不利な特徴による悪影響を「意志判定」や「知力判定」で抑えた場合、「ストレス・ポイント」を2点消費します。 ●「狭量」「嫉妬」 「狭量」や「嫉妬」の対象となるPCと行動を共にした場合、その1サイクルにつき「ストレス・ポイント」を1点消費します。 「狭量」や「嫉妬」の対象となるNPCと接触した際、「ストレス・ポイント」を2点消費します。 ●相手から冷ややかな態度を取られる。 反応判定の結果が「中立」未満で合った場合、その程度によって「ストレス・ポイント」を消費します。 「良くない」なら1点、悪いなら2点、とても悪いなら3点、最悪なら1D+3点の「ストレス・ポイント」を消費します。 ●対人交渉や情報収集で「反応判定」の代わりに技能を使う。 〈外交〉〈礼儀作法〉などの社会系技能で情報収集や対人交渉を行った場合、「ストレス・ポイント」を1点消費します。 ●一部の「精神的不利な特徴」の持ち主 「内気(中度以上)」「異なる観点」「ユーモア感覚の欠如」「冷淡」の特徴の持ち主は、普通にNPCと対話するだけでも「ストレス・ポイント」を1点消費します。 ただし「異なる観点」については同種族であれば「ストレスポイント」を消費しません。 ●嘘をつく、人を騙す 〈言いくるめ〉や〈演技〉などで他人を騙すと、「ストレス・ポイント」を1点消費します。「正直」でかつ「誠実」なら2点消費です。 「虚言癖」や「トリックスター」「サディスト」の特徴の持ち主は逆に1点回復します。 ●呪文を悪用する 呪文で法やモラルに反する行為を行った場合、「ストレス・ポイント」を1点消費します。「誠実」なら2点消費します。 《嘘発見》で相手の嘘を見破る程度なら問題ないでしょうが、《読心》や《精神探査》で相手の心の中を探ったり、《忠実》や《魅了》で相手の行動を操るのは法に触れずともモラルに反する行いでしょう。 ●「義務感」「執念」「誓い」「名誉重視」を守れない 例えば「執念/ヴァンパイアは必ず倒す」の持ち主が、ヴァンパイアの協力者やにヴァンパイアに辿り着く情報の持ち主を取り逃がしてしまったような状況でこの処理が適用されます。これらの特徴は「我慢する」ことができませんので、立ち回りのミスや行為判定の失敗などによって発生することになります。 これらの特徴について、内容に沿った行動を行えなかったのであれば、1D点の「ストレス・ポイント」を消費します。 「執念」については、意志判定で我慢できる程度の行動であれば2点、そうでないのなら1D点となります。 ●睡眠不足 「不眠症」や「悪夢」「夢遊病」などによる影響も含め、徹夜をしたりよく眠れなかった日には、1D点の「ストレス・ポイント」を消費します。 ●「オーラ感知」「感情察知」「危険察知」「死の感知」「超音波聴覚」「超嗅覚」「直感」「透明感知」を「能動的」に使用する。 上記の特徴を「能動的」に使用すると「ストレス・ポイント」を1点消費します。 GMの指示によるものなど「受動的に感じ取った」と判断される場合には、「ストレス・ポイント」を消費しません。 ●「不幸」が降りかかる 「不幸」なキャラクターに、実際に「不幸」な出来事が発生した場合、「1D-2(最低1)」点の「ストレス・ポイント」を消費します。 ●「恐怖判定」の発生 恐怖判定に失敗すると「1D+1」点の「ストレス・ポイント」を失います。 恐怖判定に成功しても、「1」点の「ストレス・ポイント」を失います。 つまり、ヴァンパイアとの決戦に際しては、「4~5」点程度の「ストレス・ポイント」を確保しておく必要があるということです! ■ストレス・ポイントを回復する。 「ストレス・ポイント」は呪文などによって回復することができません。 ▼睡眠を取る 「夜間」にぐっすり睡眠を取れば1D点回復します。 ▼ストレス発散をする 何らかの形で「ストレスを発散」すれば2D点回復します。 〈運動/種別〉や〈ゲーム/種別〉など、そのPCが「実用性はないがそのキャラクターが「趣味」としている行為」を行うのが適切です。 例えば〈家事〉や〈調理〉など「実用性のある技能」であれば、「癖」や「愛好症」などで指定されていなければストレスの発散に使うことはできません。 PCがそうした技能を持っていないのであれば、特徴や癖から見てストレスの発散方法をGMが指定してください。 例えば「好色」なキャラクターなら「その手の」お店に行くでしょうし、「くいしんぼ」のキャラクターなら高級レストランに行くでしょう。 いずれにしても「実用性のない」技能の使用以外で、「ストレスを発散する」のであれば、「1D-1(最低1)」万円のお金を消費します。 ▼クリティカルが発生する なんらかの行為判定でクリティカルが発生したら、「ストレス・ポイント」は1D点回復します。 ■ストレス・ポイントが減少したら ▼「ストレス・ポイント」が3点以下になった場合 一時的な「鬱状態」に陥ります。この状態に陥ったキャラクターは「放心」でかつ「怠惰」になります。 他のPCが無理に何かさせようとしても、すべての行為判定に-5のペナルティを受けます。この状態に陥ったら「夜間に睡眠を取る」か、「ストレスを発散」するしかありません。「ストレス発散」のための技能判定には、特にペナルティを受けません。 「あきらめない」の特徴を持つキャラクターはがこの状態に陥った場合、「意志判定」に成功すれば「ストレス・ポイント」を4点まで回復できます。この効果は1セッションに1度だけ適用できます。 ▼「ストレス・ポイント」が0点になった場合 「平和愛好/非殺」のキャラクターが殺人を犯した場合と同じように、ひどい神経衰弱状態に陥ります。 3Dを振って、出た目と同じ日数の間、そのキャラクターはまるで使い物にならなくなります。 この状態は《精神治療》の呪文で回復させることができますが、PCがこの呪文を習得することは禁止されています。 治療には1日入院する必要があり、治療費が20万円かかります。借金をしても構いません。 ▼「睡眠」に関するルール 一晩眠らずに過ごす(徹夜)すると5点疲労し、平均睡眠時間(6時間から8時間)の半分しか眠れなかったのであれば2点疲労(「ベーシック」P173のコラム)します。普通に生活していれば、これらのペナルティが適用されることはあまりないでしょう。 しかしヴァンパイアに関する「執念」や「誓い」の持ち主となると話は別になってきます。 「明確にヴァンパイアに関係する事件が起きている(「疑わしい、という段階は含みません」)」状況で、こうしたキャラクターが「しっかりと休息を取った方が円滑に進む」と判断できた、とするためには、「知力」による判定が必要だとしても構いません。この「知力」判定に失敗したら徹夜してでも調査を続けるでしょう。 ルール上、「徹夜」による疲労は「睡眠」をとることによってしか回復しない点に注意してください! 上記のルールは「選択ルール」です。「手間がかかる」と考えたのであれば、必ずしも適用する必要はありません。 ▼「睡眠」にまつわる特徴とその処理 「睡眠」に関わる特徴として、PCが取得し得るものは以下です。 「悪夢」「不眠症」「夢遊病」 ▼悪夢 -5CP セッション中に日をまたいだのであれば、毎日処理を行う必要があります。 「日を跨がない」セッションなら、最初に判定を行わせてください。「17」か「18」が出たら、そのセッション中ずっとペナルティを受け続けることになります。 GMがどれだけ「不利な特徴によるペナルティ」を重要視するかにもよりますが、《安眠》の呪文を覚えているなら「悪夢」によるペナルティは発生しないとの裁定をしても問題ありません。 ただしこの裁定を行う場合、《安眠》の呪文の解説を注視してください。敵と遭遇する可能性のある場所で《安眠》の呪文をかけるのは極めて危険な行為です。 またGMの判断によっては、シナリオの「引き」として「強制的に」何かの予兆を思わせる「悪夢」を見せるのも良いでしょう。 ▼不眠症 -10CP 「悪夢」と同じく、セッション中に日をまたいだのであれば毎日処理を行う必要があります。『睡眠』の霊薬や睡眠導入剤で無理矢理眠るのは必ずしも良い判断ではありません。仮にこれらの薬品の効果で「無理矢理」眠ったとしたなら翌日にも眠気が残るでしょう。GMの判断にもよりますが、翌朝「生命力」での判定に失敗するとすべての行動に-2程度のペナルティを受けると判断するのが妥当です。 「日を跨がない」セッションなら、最初に判定を行わせてください。意志判定に失敗したら、そのセッション中ずっとペナルティを受け続けることになります。同じくこのペナルティは《安眠》の呪文があれば打ち消せるとして構いません。 「百鬼夜翔」の記載通りだと、2時間ごとに意志判定を行うなるので、この処理はかなり煩雑になる可能性があります。 GMは「不眠症」の意志判定を2回程度に絞っても構いません。「両方失敗したら全く眠れなかった」「片方失敗したら半分眠れなかった」「両方成功したらぐっすり眠れた」程度の処理を行うのが妥当でしょう。 ▼夢遊病 -5CP 「百鬼夜翔」の記述を考慮すると、この特徴に関する裁定は少々厄介です。基本的に「外で冒険をしている時にペナルティが発生する」不利な特徴であるからです。 「ヴァンパイアハンター」の世界においては、基本的にPCは自宅で眠っている場合が多いでしょう(財産が「どん底」の場合は別ですが)。そうなると、よほどのことがない限りPCは怪我をしません。 このため、外に冒険に出るのでなければ「悪夢」と同様の処理をするのが適当でしょう。眠るたびに3Dを振らせて、「17」か「18」が出たら「敏捷力」「軽業」のいずれかで判定を行わせる。失敗したら1D-2(最低1)点の防護点無視ダメージを受ける――というような処理が妥当かと考えられます。 ■灯りの管理 ・ダンジョンの中で灯りがないなど、完全な暗闇であれば視覚や視覚が必要になる行動に「-10」のペナルティです。 ・ダンジョンの中で「懐中電灯」「たいまつ」《光》の用意があれば視覚や視覚が必要になる行動に「-3」のペナルティです。 ・ダンジョンの中で《持続光》の用意があれば視覚や視覚が必要になる行動に「-1」のペナルティです。 ・野外の「街灯がある場所」であれば、視覚や視覚が必要になる行動に「-3」のペナルティです。「懐中電灯」や「たいまつ」を用意すれば「-1」のペナルティです。 ・野外の「街灯がない場所」であれば、視覚や視覚が必要になる行動に「-5」のペナルティです。「懐中電灯」や「たいまつ」を用意すれば「-3」のペナルティです。 ・「闇視」の特徴があれば、完全な闇でもペナルティを受けません。「暗視」があれば「-9以下」の暗闇によるペナルティを無視できます。
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「(40までに結婚することを)あきらめない、絶対!」 キャラクター名 「ハンタースカウト」荒沢ヤス子 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 13 +30CP 種族・性別 人間・女 敏捷力 11 +10CP 身長 170cm 知力 13 +30CP 体重 57kg 生命力 13 +30CP 年齢 3〇歳 CP小計 +100CP 有利な特徴 消費CP ヴァンパイアハンター基本セット +50CP 容貌/普通 +0CP ポールアームの達人 +20CP オーラ感知Lv2 +20CP 流派:蒼竜流薙刀術 +0CP あきらめない +10CP CP小計 100CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 好色 -15CP 才能がない:性的魅力 -1CP 妄想/私がモテないのは全部お前らが悪い -5CP 合コン大好き -1CP 執念/40になるまでに結婚する -15CP 唐揚げに無断でレモンをかける -1CP 好奇心Lv1 -5CP 口癖「ワタシってサバサバしてるから」 -1CP 高校の時のジャージを未だに寝巻にしている -1CP CP小計 ー45CP 技能 消費CP レベル ポールアーム 32CP 21Lv 準備/ポールアーム 4CP 16Lv 準備/武器格納ケース 16CP 16Lv 化粧 14CP 20Lv 柔道 8CP 15Lv 呼吸法 4CP 12Lv 錬気 4CP 15Lv 精神防御 8CP 16Lv 管理 6CP 15Lv 外交 6CP 14Lv 裏社会 1CP 12Lv 神学/修験道 8CP 15Lv 忍び 4CP 12Lv 礼儀作法 0.5CP 12Lv 指導 0.5CP 12Lv 応急処置/TL8 0.5CP 12Lv 戦術 8CP 15Lv 数学 12CP 18Lv 神秘学 2CP 14Lv 学業 4CP 15Lv 地域知識/群馬 4CP 15Lv 運転/自動車 4CP 12Lv 日本語(母語) 0CP 13Lv CP小計 152.5CP 呪文 消費CP レベル CP小計 0CP 格闘動作 消費CP レベル 石突き 1CP 21 風車 2CP 21 画竜点睛 10CP 21 降り竜 6CP 21 昇り竜 6CP 21 脛打ち 4CP 21 山颪 6CP 21 射撃受け/ポールアーム 2CP 14 射撃受け/柔道 2CP 10 アーマーマイスター 4CP 20 ウェポンマイスター/ポールアーム 0.5CP 16 強靭精神 4CP 20 食いしばり 0.5CP 14 振り絞り 0.5CP 14 CP小計 42.5CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-2 キック 1D-2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 玉鋼のなぎなた(高品質・真価解放・《振動武器》魔化) 21 4D+2/3D+3刺し 1,2 2.5kg 昇り龍 21 4D+1(切り) 1,2 降り竜 21 6D(切り) 1,2 石突き 21 3D+1(叩き) 1,2 脛打ち 21 3D+2(叩き) 1,2 防具 受動防御 防護点 価格 重さ コンバット・バトルドレス(《軽量化》25%) 27.75kg-20kg その他 価格 重さ 生還のタリスマン 幸運のタリスマン 破魔のタリスマン×3 勇気のタリスマン×3 癒しのタリスマン×3 矢避のタリスマン×3 技巧のタリスマン×3 隠れ身のタリスマン×5 人払いのタリスマン×5 残り所持金 不明 基本移動力 6 荷重 無荷(-0) 移動力 6+1 受け(柔道/柔道) 14+1/10+1 止め 14+1 よけ 6 CP総計 350CP ★キャラクター設定 クルースニクにおいて主にハンター候補のスカウトを担当している薙刀術の使い手です。 普段は臨時教員として都内各地の学校を点々とし、ハンターの素質である「武器の達人」「魔法の素質」の持ち主を探しています。 私生活はかなりアレであり、40にまでに結婚してハンターを引退するのだど、合コンに精を出しています。 とはいえ「性的魅力の才能がない」彼女にその道のりはかなり過酷なものとなるでしょう…… ★依頼者として 彼女はハンターとしての素質ではなく、「ヴァンパイアとの関わりがある生徒や教職員」もしくは「ヴァンパイアそのもの」を見つけてしまうことがあります。 結構な腕前のハンターなのですが、前線に出る気があまりないようで、手近な支部に依頼を持ちかけてきます。 ★事件の引き金として 「好色」で婚活および合コンに精を出す彼女の周りにはトラブルが絶えません。 彼女が「悪い男」に引っかかってそこから事件が始まる、ということも十分ある得るでしょう。 ★事件の協力者・情報提供者として 「学校」を舞台としたシナリオならいつでも登場する可能性があります。 その場合極めて有用な協力者となるでしょう。ちなみに中学校以上の場合、担当する寡黙は「数学」です。 ★戦闘に参加させる場合 戦闘特化型のPCと同等か、それより少し強い程度の戦闘能力を持っています。 戦闘時にも立ち回りにも特筆すべきことはありません。【石突き】を織り交ぜて【昇り龍】→【降り龍】を繰り返すのが基本的な行動です。自衛能力も比較的高いため、(もし参戦してくれれば)頼りになる前衛になるでしょう。 ★「荒沢ヤス子」に接触を取る GMが許可すれば「荒沢ヤス子」に協力を求めることが可能です。 条件:容貌:「魅力的」以上の男性PCまたは〈社交〉および〈学業〉Lv12 または〈指導〉レベル12 条件を満たさない状態で「荒沢ヤス子」に援助を求める場合は、「全員」の獲得経験点が1点下がります。 受けられる主な支援の内容は以下の通りです。 ・「学校」で起きている出来事に関する情報提供。 ※「荒沢ヤス子」に接触すると、延々と愚痴をきかされて1D点疲労します! ★「情報屋」としての「荒沢ヤス子」 「荒沢ヤス子」に情報屋としての能力はありません。
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★ロールプレイの手引き ▼執念/ヴァンパイアは必ず倒す -15CP PCをシナリオに巻き込む上で、非常に便利な特徴です。 ただ、「ヴァンパイアに協調・協力する人々も排除対象とする」という重大な欠点があります。このため、他の「平和的」な特徴と組み合わせてこの特徴のデメリットを抑制するというキャラクタービルドが見受けられます。 ではそうした「矛盾する不利な特徴」を持つキャラクターが登場した際、GMはそのキャラクターのロールプレイや行動について、どのような裁定を下せば良いのでしょうか。以下にいくつかよく見られる例を挙げます。 ■「執念」と「誠実」 「正当防衛」と判断できる場合ももちろんありますが、基本的に「殺人」は「非合法」な行いです。しかし、「執念」の持ち主である以上、「ヴァンパイアに協力する人々には罰を与え、可能なら社会から排除しなければならない」と考えるべきです。 このため「誠実」なキャラクターはこのような人々を、「司法の判断」に委ねることにします。魔法を使った犯罪など「現在の司法で裁けない」相手なら、「モラル」に基づいて社会的制裁を加えるか、「魔法とヴァンパイアの存在を知っている存在」として「クルースニクのルール」に基づいて適切な部署に報告するなどするでしょう。どちらかと言えば、後者が容易な手段です。そして後者の場合、その人物は数日と待たずにいずこかへと姿を消します……。 ■「執念」と「義務感」 多くの異種族が該当します。 基本的に「義務感」の対象に危害を加えることができません。このため、「義務感」の対象がヴァンパイアに協調・協力しているような場合は、「正しく」「安全な」世界に引き戻すために説得(時には力づくで!)するべきでしょう。 こうしたキャラクターは「スタナー」や「柔道」《音噴射》《誘眠》『睡眠』の霊薬などの、相手を傷つけずに無力化する攻撃手段や呪文を持っていると行動が容易になるでしょう。あるいは《命令》の呪文で「〇〇と関わるな」などと指示するのも良い方法です。 「義務感」の持ち主は、多少強引な手を使ってでも、「ヴァンパイアに騙されている人物」を「保護」し――「その手の施設」に送り込もうとするでしょう。 ■「執念」と「平和愛好/無垢な相手は害せない」 ヴァンパイアに(騙されてでも)協力しているキャラクターは、果たして無垢なのでしょうか? [森に棲むもの][天からの御使い]に影響されているキャラクターなど、本物の真心からヴァンパイア(それが悪しき存在だと気付かずに)協力しているのであれば「無垢である」と判断して良いでしょう。 ただ、そうでない場合は、ヴァンパイアに騙されるそもそもの原因の根幹に何らかの「負の感情」「誰かへの悪意」が潜んでいる場合が多いのです。もしそのような事例であれば、その相手はもはや「無垢」とは呼べません。 むしろヴァンパイアと関わっていなくても、そうした気質を持っている時点で「無垢な人々」を害する可能性がある連中です。他の特徴との組み合わせによっては、積極的に排除に動きべきでしょう。 往々にして、ヴァンパイアとの出会いはただの「きっかけ」に過ぎず、その人物が本来持っている「無垢ではない」「悪しき」側面が顔を出しただけのことなのです。 もちろん、魔法の力で強制的に《命令》《大命》を下されたり、「不利な特徴」を植え付けられたような場合は例外でしょう。 ■「執念」と「平和愛好/非殺」 「龍人」が該当します。例え誰であっても、「ヴァンパイアではない」存在は殺すことができません。しかし「殺しさえしなければ何ら問題ない」のです。例えば味方に治癒呪文の使い手がいれば、発狂して廃人になるまで拷問を加え続けるかも知れませんし、手段があれば社会的制裁を加えようとするでしょう。 多少過激な拷問を行っても、死なない程度に手加減をして、傷はちゃんと治療すれば、「非殺」のルールは守っていますので、何ら問題はないのです! ――大抵のハンターにはそれだけの技量があるでしょう。 ただ「龍人」の場合は他人にまともに治癒系呪文をかけることができませんので、他のPCが「その行動には協力しない」と言えば、そうした行動を諦めるでしょう。また、クルースニクの「特殊処理班」が動く可能性がある行動もとれませんし、もし仲間が「報告」しようとすれば止めようとするでしょう。「リターナー」になった人物や、ハンターとしての資質を持っている人物でない限り、大抵「消える」からです。 ■「執念」と「平和愛好/専守防衛」 「リターナー」が該当します。 「(騙されてでも)ヴァンパイアに協力している相手」なら、それは人類を害する存在であり、「専守防衛」の対象には含まれません。(よほどの特殊な事情がない限りは)ヴァンパイアの協力者に対して積極的に干渉(時には攻撃!)を起こすでしょう。 「よほどの特殊な事情」については「平和愛好/無垢な相手は害せない」の事例を参考にしてください。本当に純粋な子供や(他人を騙したり傷つけたりしていない)清廉潔白な宗教家などは「専守防衛」の対象に含まれ得るでしょう。 ■「執念」と「義務感/ヴァンパイアの犠牲者」 「リターナー」が該当します。 この場合「ヴァンパイアの犠牲者」には「(騙されていた場合でも)ヴァンパイアに協力していた人々」は含まれません。(よほどの特殊な事情がない限り)騙されていたとしても、ヴァンパイアに協力していたのであれば、それは人類に害を及ぼす存在です! 本当に純粋な子供や(他人を騙したり傷つけたりしていない)清廉潔白な宗教家、様々な意味合いを含めて「弱い」人物などは「義務感」の対象に含まれ得るでしょう。 ■「執念」と「愛好症」 例えば「(騙されている場合も含め)ヴァンパイアの協力者」が「愛好症」の対象であった場合はどうなるのでしょうか。 「愛好症」の「愛」は「義務感」と異なり、利己的で一方的なものです。だからこそ他人には理解し難い行動でも平気で取るのです。 「義務感」と同じく、「愛好症」の持ち主は対象を庇護しようとはします。ただしそのやり方は概ね相手の心情や社会のルール、常識を一切考慮しないものです。愛好症の度合いが強くなるほどその「変態ぶり」は加速していきます。 Lv3の愛好症であれば、これ以上悪事を重ねないように自宅に監禁する――ぐらいのことは平気でやるでしょう。 ▼義務感 -5~-20CP これも「我慢ができない」特徴です。義務感の対象は、「何があっても」見捨てたり裏切ったりすることはできません。例え自分の身を危険に晒してでもです! 対象に「義務感」を持っていることが知られると、反応に+2の修正が得られることを忘れないでください。社会系技能の判定にボーナスが得られるとしても構わないでしょう。 ▼義務感/自然 −15CP 保護対象が「生き物」や特定の「物品」ではなく、「環境」です。このため少々扱いが判りづらい特徴になっています。 環境汚染につながるような行動は極力避け、そのような行いをしようとしている人を止めようとします。電力は極力節約し、真夏や真冬でも冷暖房の使用を控えたがるでしょう。海や山にゴミを不法投棄する輩には食ってかかります! 生態系を乱すような行いも決して認めません。動植物は保護すべき対象と認識していますが、例えばそれが食物連鎖と言う「自然の営み」のうちに含まれているのであれば、それを止めることもできません。 環境保護活動には常に強い関心を抱き、そうして人々に強く共感します。この特徴の持ち主は〈生態学〉〈気象学〉などの正しい知識がないととんちんかんな行動を取ってしまうことも多いでしょう! ▼強迫観念 「誓い」や「執念」と似ていますが、意志判定で「我慢」することが可能です。 ▼正直 -5CP 「ベーシック」の記載内容から特徴の内容が変更されています。 意志判定に成功すれば、問題なく嘘を吐くことが可能です。しかし、何かあるたびに嘘を吐き続けるのは、ロールプレイとして適切ではありません。よほど差し迫った自体でなければ「沈黙による嘘」や「黙秘」を通し続けるでしょう。 ▼誠実 -10CP 「ベーシック」の記載内容をよく読むようにしてください。 「誠実」なキャラクターはできるだけ「法律」や「モラル」に則った行動しようとします。〈法律〉技能を適切なレベル(レベル12以上)で取得していない限りは、「モラル(つまりは、一般的に「正しい振る舞い」とされる暗黙の了解)」を優先します。 「ベーシック」の記載に従えば、「それ以外の方法がない」という状況になれば、「誠実」なキャラクターは「法律」や「モラル」を破ることができます。「法律」を犯したのだとしたら、「法律」に則った然るべき罰を受ければ何も問題はないのです。 これは「モラル」についても同様です。「モラル」を破った結果迷惑をかけた相手がいたのなら、その相手に対して菓子折りなどを持って謝罪行脚をして回るのが「誠実」なキャラクターです。 とはいえ「法律」や「モラル」を破るのは「誠実」なキャラクターにとってあくまで「最後の手段」であるということを忘れてはいけません。「誠実」なキャラクターは、どうにかして「法律」や「モラル」を守ってことを進めることができないか、常に考えています。 もしそのPC(PL)が気付いていない「法律やモラルを守る手段」がある状況で、PCが「法律」や「モラル」に反する行動を取ろうとしたのであれば、GMはそのこと(具体的な内容を言っても構いません)を指摘し、そのように行動するよう、指示してください。 「誠実」は獲得CPに対して「重い」特徴ではありますが、「誠実」であることが知られると、反応判定に+1~3の修正がつくことも忘れないようにしてください。 ▼躁鬱 -20CP 「5時間」という区分けではゲーム上の処理がかみ合わなくなる場合が頻繁にあります。 この場合、GMは「5時間」ではなく「調査のための行動一回ごと」に躁状態か鬱状態かの判定を行わせて良いでしょう。 ▼執念 -5CP~-15CP 「ある一つの目的に固執する」特徴です。 例えば、「未成年」でかつ「執念/ヴァンパイアは必ず倒す」の特徴を持ち主が学校に通っているとしたら、学業など眼中になく「学校に潜んでいるヴァンパイアを探し出す」ことがその学校に通う目的になります。 ヴァンパイアの気配を察知したり、あるいはそうすることでヴァンパイアを発見する確率が上がるのであれば判断が変わってくるでしょうが、部活動や委員会活動、各種行事にも参加しないのが普通でしょう。時間の無駄だからです。 ですが周囲との交友関係は広く持とうとするでしょう。その方が情報が自分の元に集まるからです! そして「命知らず」でもない限り、安易に自分を危険に晒す事態も避けるでしょう。自分という戦力が消えることで、ヴァンパイアを滅ぼす道が遠のくからです。「執念」自体は極めて非合理的な特徴ですが、「執念」を達成するための行動はもっとも「合理的」で「効率的」でなくてはなりません。討伐対象のヴァンパイアを執拗に追いかけることで自分の存在が察知され、結果として目的が遠のくと判断できる状況であれば、積極的な行動を控えることも十分にあり得るでしょう。 ▼誓い ー5CP~-15CP 執念とよく似ています。あえて執念との違いを端的に説明すると、執念が「目的のために手段を選ばない」特徴なのであれば、誓いは「自分の行動に何らかの制約をかける」という点です。 「誓い」は「我慢」ができない特徴です。 例えば、アトランティシアは「誓い/ヴァンパイアを生み出した罪を償う」を持っています。彼らはこの「誓い」のためにはなんでもしようとします。「贖罪」が目的である以上、これ以上罪を重ねるような事態は避けるでしょう。時には自らを犠牲にするような行動を取るかも知れません。 「誓い」は理性から生まれる合理的な特徴ですが、それを達成するための行動自体は必ずしも「合理的」であったり「効率的」であったりする必要はありません。「誓い」の持ち主は、概ねその「誓い」に対して強い誇りを抱いているからです。 ▼放火魔 -5CP 「ベーシック」の記載と大きく変わっていますので、取り扱いには十分注意してください。 ▼無感動 15CP ロールプレイについて解釈が難しい特徴です。 「無感動」という名称が大きく誤解を招いている節があります。 「無感動」なキャラクターは、「感情がない」わけではない、という点に注意してください。普通に笑いますし、悲しみます。 ただ単に突発的な出来事が発生したり、異常な出来事を目の前にしても「驚かない」「不思議に思わない」のです。 それだけ注意していれば、GMから「なくなった」と宣言されることはないでしょう。 ▼名誉重視 -5CPから-15CP 「誓い」や「執念」とよく似ています。 名誉重視で設定した内容はいかなる理由があっても無視したり破ったりすることはできません! 例えそれが命の危険を伴う行動であっても、知力判定の余地すらありません。 例えば名誉重視の内容に「侮辱を看過できない」とあれば、絶対に罵倒やからかいに対して反論してください! 「武力主義」の持ち主なら暴力に訴えるでしょう。 GMはこの特徴を「演じていない」と感じたら、買い戻すよう指示して構いません。
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▼魔都東京 日本国首都東京。ここはもっとも多くのヴァンパイアが跳梁跋扈する魔都と呼ばれています。この街にヴァンパイアが集まり始めたのは、日本が第二次世界大戦において敗北し、GHQの管理下にあった頃のことです。開国の時点で他国からヴァンパイアは乗り込んできてはいたのですが、アメリカ合衆国ですでに軍の上層部に入り込んでいたヴァンパイアたちは、戦後の混乱とアメリカ進駐軍の進入に乗じて一斉に日本に入り込んできたのです。 各地方の主要都市にヴァンパイアは入り込んでいますが、特に顕著であったのが東京です。首都である東京には国会議事堂や多くの官公庁を始め日本の国としての機能が集中しています。まさしく日本という国の心臓であるのです。政治と経済の中心地である東京には、多くの人が働き口や夢を求めて集まるようになっていきます――人の希望と欲望、そして悪意が渦巻く都市。ヴァンパイアにとってこれ以上の『餌場』はありません。 もちろん海外にもそうした都市は数多く存在します。ヴァンパイアがなぜ「日本」に拘っているのか? その答えは「クルースニク」にもはっきりとわかってはいません。しかしヴァンパイアたちが警戒するだけの「何か」が日本にはあるのではないかと、クルースニクは秘密裡に調査を進めています。 ところで――「日本人がどこからやって来たのか?」というのは現在でもはっきりとした答えの出ていない命題です。 クルースニクの研究班はこれについて一つの仮説を立てています。 それは「日本人はレムリア人の末裔なのではないか?」というものです。 レムリア人はヴァンパイアの始祖である《大原罪》を唯一封印し得た存在です。日本はレムリア大陸あったとされるインド洋からは遠く離れていますし、レムリア大陸が滅びてからも随分時間が経っています。この仮説を支持するヴァンパイアハンターはそう多くありません。 しかしもし本当に日本人がレムリア人の末裔であるとするなら――ヴァンパイアたちが日本に興味を持つのは当然のことでしょう。神秘的な力が失われ、血が薄くなったとは言っても――いつかつてのレムリア人のような力を持った人物が現れるかわからないのですから。 この商品はAmazon商品紹介機能をご利用いただけません。
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■古式竜破術 かつて多くの神話や伝説において「ドラゴンスレイヤー」と呼ばれる人々が存在しました。 この流派は、より強大な存在に立ち向かうその姿に感銘を受けた人々が、研鑽の末に編み出したものです。 【ヴァルキリーの祝福】(難) 前提:〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉生命力12+ 上限:〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉 技能なし値:〈両手剣〉〈両手斧・メイス〉-4 戦乙女の祝福を受けていることを現す格闘動作です。 この格闘動作は習得しているだけで効果があります。全力攻撃を行っている際、ダメージボーナスなども考慮したあなたが受ける「最終的なダメージ」をこの格闘動作の技能レベルの5分の1(端数切捨)軽減します。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、最終的なダメージをさらに1点軽減します。 【かち上げ】(並) 前提:〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉体力13+ 上限:〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉 技能なし値:〈両手剣〉-4または〈両手斧・メイス〉-4 この格闘動作は、大きさが2ヘクス以上の目標にしか効果を発揮しません。 命中した際のダメージ自体は通常攻撃と変わりありません。ただし、目標に命中した場合、[【かち上げ】技能レベル×(相手の大きさ(ヘクス数)÷2(端数切捨))]と目標の体力で即決勝負を行い、【かち上げ】側が勝利すると、目標を転倒させることができます。この際目標は腹を上にしてひっくり返ることになるので、例えば四足歩行の生き物であっても立ち上がるには2ターンかかりますし、蛇などの特殊な移動方法を取っている生き物でも立ち上がるには1ターンかかります。 相手側が勝利した場合も、バランスを崩して全ての判定に-4のペナルティ、能動防御に-2のペナルティを受けます。 この格闘動作を使用すると疲労点を2点消費します。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、即決勝負に+5のボーナスを得ることができます。 【薙ぎ払い】(難) 前提:〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉 上限:〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉 技能なし値:〈両手剣〉-5または〈両手斧・メイス〉-5 大型の武器を横薙ぎにして、前方にいる複数の敵を攻撃する技です。 この格闘動作は、使用者の前方にいる1距離3ヘクスのキャラクターを対象とします。 ダメージ自体は通常の武器による攻撃と変わりありません。 【ベルセルクの咆哮】(難) 前提:〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉生命力12+ 上限:〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉 技能なし値:〈両手剣または〈両手斧・メイス〉-4 この格闘動作は習得しているだけで効果があります。全力攻撃を行っている間、通常のボーナスとは別に、目標の能動防御にこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与え、致傷力にこの格闘動作のレベルの4分の1(端数切捨)を得ることができます。 【憤撃】(並) 前提:〈両手斧/メイス〉または〈両手剣〉 上限:〈両手斧/メイス〉または〈両手剣〉 技能なし値:〈両手斧/メイス〉または〈両手剣〉〉―2 この動作は武器技能ごとに習得する必要があります。力任せに奮います。この攻撃の致傷力は+「〈両手斧/メイス〉または〈両手剣〉技能レベルの4分の1(端数切捨)」されますが、代わりに相手の能動防御も+2されます。 【憤撃】の達人(技能レベル20以上)は、ダメージがさらに+2されます。 【ぶん回し】(並) 前提:〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉 上限:〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉 技能なし値:〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉―3 「ヴァイキング戦斧術」にある格闘動作と同じものです。 【双竜撃】(難) 前提:〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉体力13+ 上限:〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉 技能なし値:〈両手剣〉-6または〈両手斧・メイス〉-6 武器を振り回して二回攻撃を行う格闘動作です。この攻撃は「振り」でなくてはなりません。 一撃目は普通に攻撃を行えます。ただし二撃目は命中判定に-4のペナルティを受け、相手の能動防御には+2のボーナスを与えます。致傷力は通常の攻撃から2点増加します。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、この攻撃の致傷力にさらに+2のボーナスを得ることができます。 【ヤクザキック】(並) 前提:格闘 上限:キック 技能なし値:キック-4 敵に前蹴りを行います。このキックは重く、相手に「突き+2/叩き」のダメージを与えます。さらにこの攻撃が命中したら、相手は受けたダメージ分だけペナルティを受けて体力で判定を行います。失敗したら、相手は転倒してしまいます。 【竜破斬】(難) 前提:〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉および〈跳躍〉15レベル 上限:〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉 技能なし値:〈両手剣〉-6または〈両手斧・メイス〉-6 大きな敵に全力で攻撃をしかけるこの流派の奥義です。この格闘動作は全力攻撃を宣言している際にしか使用できません。 この時、目標は「よけ」を行えず、「止め」を行って成功した場合は、必ず盾に命中し、盾に対するダメージが3倍になります。「受け」には-4のペナルティを受けます。 この攻撃のダメージの致傷力を求める際には、元の体力に〈跳躍〉技能レベルを加えたものを基準とします。さらにこの際、武器技能のレベルの4分の1(端数切捨)を致傷力のボーナスに加えます。さらにこの攻撃においては、相手の大きさに応じてダメージボーナスが加えられます。目標の大きさ1ヘクスにつき、致傷力が+1Dされます。この攻撃は必ず「振り」でなくてはなりません。 全力攻撃で二回【竜破斬】を使用することはできません。この格闘動作を使用すると3点疲労します。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、致傷力にさらに武器技能の5分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。
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★シナリオ作成の手引き ▼シナリオの舞台 ▼重要な情報 ▼NPCの作成 ▼ランダム遭遇表 ▼ランダム遭遇表の種類 ▼結末 ■シナリオの舞台 ▼学校 事件の舞台としてもっとも利用しやすい場所です。多感な年頃の少年少女が閉鎖空間に集まります。 また、その多くが「清純」であることから、ヴァンパイアにとっては格好の餌場です。 ただし学校の中だけで事件を完結させてしまうと、調査にまったく関われないPCが発生してしまいます。 学校を中心にしたシナリオを制作するのであれば注意が必要です。 ▼オフィス街 経済の分野から人間社会を牛耳ろうとするヴァンパイアも少なからず存在します。 また、企業勤め(特にブラック企業)のストレスに悩まされている人々は、ヴァンパイアの恰好の餌食です。 加えて東京に在住する多くの人々が企業勤めであることを考えれば、情報収集で立ち寄ることが多い場所です。 「未成年」のキャラクターは不利になりやすい――はずなのですが、〈性的魅力〉を活用するのなら……。 ▼役所/官公庁 行政や立法、司法の掌握はヴァンパイアの視点から見ても極めて有効な手段です。要人が命を狙われることもあるでしょう。 役所や官公庁では、様々な個人情報や国家や地方自治体の機密情報を把握しています。警察もここに含まれます。 〈管理〉や〈法律〉の技能や知識があれば、情報を引き出しやすいでしょう。〈政治〉の技能があれば政治家に接触することも可能かも知れません! 正しい手続きさえ踏んでいれば、「未成年」でも特に不利になることはまりありません。 ▼繁華街 いわゆる商店街やショッピングモールなどの商業施設の類です。 こうした「安全そう」な場所にアジットを設けているヴァンパイアは意外と少なくありません。 このような場所を行き交う人々は基本的に「普通の人々」なので、ある程度情報が出そろわないと有用な情報は手に入らないでしょう。 ただし古い店舗には、日本土着のヴァンパイアが居を構えていることもあります。 こうしたヴァンパイアは外来のヴァンパイアと敵対関係にあるため、情報を提供してくれることもあるかも知れません。 ▼歓楽街 いわゆる「夜の街」です。〈裏社会〉に繋がる情報が手に入りやすい場所です。ヴァンパイアが潜むには恰好の場所です。 ただし治安は悪く、自衛の手段を持たないものが単独で立ち入るべき区域ではありません。 逆に言えば、多少「荒っぽい」ことをしても大きな騒ぎにならなかったりします。 「未成年」のキャラクターは不利になりがちです。 ▼裏通り 東京にも「スラム」のような区域は存在します。〈裏社会〉の住人の目すら行き届かない無法地帯です。 こうした地域は外国籍のマフィアが牛耳っていることが多いようです。 当然、ヴァンパイアも多く潜んでいます。マフィアのボスがヴァンパイアであることすらあるでしょう。 「未成年」であろうが、実力や覇気さえあれば交渉に問題はありません。 ▼住宅街 情報収集で訪れることがたまにあるでしょう。多くは特定の人物を訪ねて訪れることになるはずです。 夜は暗くなります。比較的稀な事例ではありますが、ヴァンパイアやその眷属が「通り魔」を行うこともあるでしょう。 古民家には「心霊スポット」であったり、日本土着のヴァンパイアが住み着いていることもあり得ます。 ▼緑地・公園 「心霊スポット」になっていることが、しばしばあります。 ヴァンパイアやその眷属がうろついていたり、公園そのものが「アジット」であることがあります。 こうした場所では用意に子供や家族連れと接触を取れます。子供独自の視点から見た世界観は、時に極めて有益な情報をもたらします。 ▼テーマパーク 多くの人が集まる場所です。愉快犯型のヴァンパイアが潜んでいることが珍しくありません。 あるいは、テーマパーク自体がアジットであることもあるでしょう。 ▼寺社・仏閣 本来は『神聖な場所』です。ですが稀に、ヴァンパイアの「アジット」であることがあります。 その場合、神として祀られているヴァンパイアか、日本土着のヴァンパイアであることが多いでしょう。 ▼駅(公共交通機関) ターミナル駅については、それ自体がダンジョンのように入り組んでいます。 地下鉄のトンネルやこうしたターミナル駅には、ヴァンパイアやその眷属がうろついていることが珍しくありません。 また、多くの人々が行き交う場所であるため聞き込みを行う場所としても適した場所でしょう。 ■重要な情報 ▼ヴァンパイアの目的 事件が発生しているとして、そのヴァンパイアの目的が一体どのようなものであるのか、というのは重要な情報です。 ヴァンパイアの目的としては以下のようなものが想定されます。 ・食餌 ・蒐集 ・愉快犯 ・強いハンターとの戦闘 ・人類の殲滅 ・人類への復讐 ・人類への好奇心 ・人類への好意(おせっかい) ・人類への庇護欲 ・人類への支配欲 ・魔術等の探求心(実験) ・上位のヴァンパイアによる指示 ▼ヴァンパイアの拠点 ヴァンパイアがどこを拠点に活動しているか、あるいはそもそも拠点を持っているかは非常に重要な情報です。 拠点が特定できればそこに突入することになりますし、拠点を持っていないのならば徘徊するヴァンパイアを探し出さねばなりません。 ▼ヴァンパイアの被害者 どのような人物がヴァンパイアの被害にあっているかを特定するのは、ヴァンパイアに繋がる重要な情報です。 その人物が無事であれば、ヴァンパイアについて核心に迫る情報を聞き出すことができるかもしれません。 ▼活動の規模 ヴァンパイアの活動がどの程度の規模であるかは重要な情報です。 規模が大きければ、ヴァンパイアを倒すよりも先にヴァンパイアの行動を妨害することを考慮しなければならないかも知れません。 ▼ヴァンパイアの手口 これは序盤の段階で明かされる可能性があります。 ヴァンパイアがどのような手口で事件を起こしているかを把握することは、ヴァンパイアの戦い方を知る上で重要な情報となります。 ▼ヴァンパイアの性質 ヴァンパイアがどのような性質であるかを知ることはとても重要です。 ヴァンパイアの種別によっては事前の根回しが必要になったり、アイテムなどの購入が必要になる場合もあるでしょう。 ■NPCの作成 ボスとなるヴァンパイア以外にも様々なNPCを登場させる必要があります。 ▼依頼人 「パーソナリティーズ」から選択するのがもっとも簡便でしょう。 もちろん、特定のPCの友人やそれ以外の同僚のハンターを登場させても構いません。 ▼被害者 ヴァンパイアからの被害を受けたNPCです。PCに助けを求める場合もあれば、ヴァンパイアに対して協力的な場合もあります。 後者の場合は《眷属化》を始め呪文で操られている場合もあるでしょう。「執念/ヴァンパイアは必ず倒す」の持ち主は立ち回りに注意が必要です。 「すでに死んでいる」「廃人になっている」場合は、シナリオを進めるヒントになる情報以外にパーソナルデーターー名前すら設定する意味もないでしょう。A子、B男で十分です。 ▼協力者 「パーソナリティーズ」から選択するのがもっとも簡便でしょう。 もちろん、適当なNPCを創作しても構いませんし、ただの「モブ」でも問題ありません。 ▼情報提供者 PCに対して情報を提供してくれるキャラクターです。 「パーソナリティーズ」から選んでも構いませんが、基本は「モブ」でしょう。 ▼支援戦力 戦力が足りない場合、「パーソナリティーズ」のキャラクターやPCと同程度の強さを持つキャラクターを戦闘に参加させても構いません。 ――もちろん、一般人の場合は「守るべき足手まとい」になるでしょうが。 ■ランダム遭遇表 シナリオ進行上での「手詰まり」の防止や、あるいは「障害」の発生など、様々な目的でランダム遭遇表を作ることができます。 ランダム遭遇表は「2D」で出た目で、それぞれの出目について発生する出来事を決定します。もちろん、GMは面倒だと思うのなら、ランダム遭遇表を作成しなくても構いません。 ランダム遭遇で出会うイベントには、下記のようなものが想定されます。 ▼何も起こらない 特に何も起こりません。シナリオの序盤では、「7」前後にこれを設定しておくのが無難でしょう。 ▼情報提供者との遭遇 事件について、情報を提供してくれるNPCと遭遇します。 どのキャラクターを選ぶかは、シナリオの内容に合わせて「パーソナリティーズ」から選択すると良いでしょう。 ▼事件現場に居合わせる たまたま、事件現場の発生に居合わせます。 「休息」や「ストレス発散」をしている場合、中途半端にしか休めません。 ▼襲撃を受ける ヴァンパイアそのものか、その配下の襲撃を受けます。 「休息」や「ストレス発散」をしている場合、中途半端にしか休めません。 ▼「厄介者」との遭遇 「サンドリヨン夫人」「サンジェルマン伯爵」「御統叡治」「江藤秀作」など、対応が面倒な相手に遭遇します。 「休息」や「ストレス発散」をしている場合、中途半端にしか休めません。 ▼「理不尽な事故」 ヴァンパイアとはなんの関係もない、事故や事件に巻き込まれます。 「休息」や「ストレス発散」をしている場合、中途半端にしか休めません。 ▼「重大なヒント」を得る シナリオがある程度進行している段階で出現させることを推奨します。 事件の核心に近づく、重大なヒントに遭遇します。もっとも、それにPCが気付くかどうかは別の話ですが。 ▼「ゲストNPC」と出会う そのシナリオのみ登場するゲストNPCと遭遇します。 「被害者」である場合もあれば、「加害者」である場合もあるでしょう。 情報をうまく引き出せるかは、PCの立ち回り次第です。 ■ランダム遭遇表の種類 ▼シナリオ進行度初期のランダム遭遇表 セッションが始まったばかりの段階のランダム遭遇表です。 「何も起こらない」可能性が高く、事件の核心に近づくには強い運が必要です。 ▼シナリオ進行度中期のランダム遭遇表 セッションがある程度進んだ段階でのランダム遭遇表です。 「ヴァンパイア側が有利」な場合と「ハンター側が有利」な場合とでイベント内容を分けても良いでしょう。 それなりの運があれば、「何も起こらない」可能性はかなり低くなります。 ▼シナリオ進行度終盤のランダム遭遇表 セッションがかなり進んだ段階でのランダム遭遇表です。 「ヴァンパイア側が有利」な場合と「ハンター側が有利」な場合とでイベント内容を分けても良いでしょう。 「何も起こらない」ことはまずないでしょう。 ▼夜間のランダム遭遇表 夜はヴァンパイアが有利になる時間帯です。 「何も起こらない」可能性は日中と比べて低くなります。 ■結末 シナリオの目的を達成した場合と達成できなかった場合で、どのような結末を迎えるかはあらかじめ決めておきましょう。 もちろんPCが素晴らしい立ち回りを見せたのであれば、結末は変化することもあり得るでしょう。