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■アッペンディックス ▼近接攻撃の命中判定に対する修正 ▼能動防御に対する修正 ▼移動力の消費 ▼移動しながらできる行動 ▼長い行動 ▼クリティカル表 ▼ファンブル表 ▼頭部打撃クリティカル表 ▼銃器ファンブル表 ▼呪文ファンブル表 ▼部位命中表 ▼恐怖表 ▼武器・盾の耐久力 ▼無生物の耐久力 ▼追加体力/疲労点基準/致傷力対応表 ▼踏みつけダメージ表 ▼NPC反応表 ▼一般的反応 ▼敵対的反応 ▼通商 ▼援助要請 ▼情報収集 ▼忠誠度 ▼エラッタ(文庫版利用者向け) ▼各流派の「主技能」 ■近接攻撃の命中判定に対する修正 状況 修正 高低差+1m +1 高低差+2m +2 高低差+3m +3 高低差-1m -1 高低差-2m -2 高低差-3m -3 衣服に火がついている -2 近接戦闘中のキャラクターに対する攻撃 -2 他のキャラクターの背後いるキャラクターに対する攻撃 -4 身をかがめた状態/座っている状態 -2 腹ばい/転倒 -4 逆腕による攻撃 -4 目が見えない -6 ラージシールドを使用している -2 水中(近接攻撃) -2 水中(長さ1以上) -4(さらに長さ1伸びるごとに-4) 突然目が見えなくなった完全な暗闇の中相手が透明な状況の位置を把握(※「聴覚-2」判定に失敗)していない -10 突然目が見えなくなった完全な暗闇の中相手が透明な状況の位置を把握(※「聴覚-2」判定に成功)している -6 元々目が見えない暗闇の中での戦闘に慣れている -6 移動後の攻撃(大振り) -5(最大9) 側面や背面に対する攻撃(大振り) -5(最大9) 「狭い場所(森林など)」にいる※該当する〈生存〉技能習得で打ち消し -2 「狭い場所(森林など)」で長さ2以上の武器を使う※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) 「足場の悪い場所(砂漠/山岳など)」にいる※該当する〈生存〉技能習得で打ち消し -2 「非常に足場の悪い場所(沼地など)」にいる※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) ■能動防御に対する修正 状況 修正 高低差+1m(白兵戦) +1 高低差+2m(白兵戦) +2 高低差+3m(白兵戦) +3 高低差-1m(白兵戦) -1 高低差-2m(白兵戦) -2 高低差-3m(白兵戦) -3 朦朧状態 -4 転倒/腹ばい -4 後退(1ターン1回) +3 飛行中の「よけ」 +2 身をかがめた状態 -2 転倒している -4 膝をついている/座っている -2 腹ばい -3 背面からの攻撃 -4 相手が背後にいて攻撃されることに気付いていない 不可 側面からの攻撃に対する「よけ」 -2 真上からの攻撃に対する能動防御 -2 近接戦闘中に攻撃を受ける 「よけ」のみ 盾を持っていない側面からの攻撃(原則「右」)に対する「止め」 不可 盾を持っている側面からの攻撃(原則「左」)に対する「止め」 -2 武器を持っていない側面からの攻撃に対する「受け」 不可 武器を持っている側面からの攻撃に対する「受け」 -2 フレイルに対する「受け」 -4(〈フェンシング〉は不可) フレイルに対する「止め」 -2 ナイフなどの小さな武器で「受け」(〈マンゴーシュ〉技能は除く) -1 手投げ武器での「受け」 -1 手裏剣などの小さな手投げ武器での「受け」 -2 相手が透明で攻撃されることがわかっている 「聴覚-2」判定に成功すれば-4失敗すると不可 「狭い場所(森林など)」にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し -2 「狭い場所(森林など)」で長さ2以上の武器を使う※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) 「足場の悪い場所(砂漠/山岳など)」にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し -2 「非常に足場の悪い場所(沼地など)」にいる※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し -4(軽減-2) ■移動力の消費 状況 消費する移動力 狭い場所(森林など)にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し) 1ヘクスにつき2 足場の悪い場所(砂漠/山岳など)にいる※該当する〈生存〉習得で打ち消し) 1ヘクスにつき2 非常に足場の悪い場所(沼地など)※該当する〈生存〉習得で軽減/Lv15で打ち消し) 1ヘクスにつき3(軽減で2) 側面、後方への移動 1ヘクスにつき3(軽減で2) 膝をついている 1ヘクスにつき3 屈んでいる 1ヘクスにつき1.5 腹ばい 1ヘクスにつき3 転倒/横たわっている 1ターン1ヘクスのみ 座っている 移動不可 向きの変更 60度ごとに 小さい障害物(死体など) 1体ごとに+1 大きな障害物 通り抜けられない ■移動しながらできる行動 内容 移動可能なヘクス数 向き変更 狙いを付ける 最大2ヘクス 2ターン目以降は不可 準備 1ヘクス(踏み出し) 自由 フェイント 1ヘクス(踏み出し) 自由 攻撃 1ヘクス(踏み出し)/2ヘクス以上は「大振り」 自由 待機 1ヘクス(踏み出し) 自由 射撃 1ヘクス(踏み出し) 自由 集中 1ヘクス(踏み出し) 自由 全力防御 1ヘクス(踏み出し) 自由 全力攻撃 移動力の半分まで 不可 通常移動 - 移動力の半分以内の消費なら自由それ以上なら移動力1につき60度 疾走(全力移動) 移動力分1ターン継続につき+1 不可 ■長い行動 内容 時間 重いもの(自分の体力を上回る重量の物体)を拾い上げる 2秒 鍵のかかっていない箱、本、カバンなどを拾い上げる 1秒 箱やカバンなどの中に納められた品物を見つける(隠されていない場合) 2D秒 ポケットの中の品物を見つける 1D秒 短いメモを取る(1文) 5秒 短いメモを読む(1文) 2秒 錠剤や水薬を飲む 2秒 マッチ、タバコ、導火線、ろうそく、松明などに火を点ける 2秒 武器を鞘に納める/小さな品物をポケットにしまう 2秒 無抵抗の相手の身体検査を行う 1分 服を着替える 1分 軽い防具をひとそろい身に付ける 5分 重い防具をひとそろい身に付ける 10分 ■クリティカル表 出目 内容 3 胴体を狙っていたら相手は気絶する(回復は30分後に生命力判定)。他はダメージ3倍。 4 防護点無視 5 ダメージ3倍 6 ダメージ2倍 7 相手は生命力判定を行い、失敗すると朦朧状態になる 8 四肢を狙っていたら6ターンの間その部位が使えなくなる。通常ダメージ 9~11 通常ダメージ 12 「8」と同じ 13 防護点無視 14 四肢を狙っていたら、その部位は使えなくなる。他は2倍ダメージ。 15 相手は武器を落とす(素手の場合1D-2(最低1点)ダメージ)。通常ダメージ。 16 ダメージ2倍 17 ダメージ3倍 18 「3」と同じ ■ファンブル表 出目 内容 3、4 武器が壊れる。叩き/素手は振り直し 5 自分の腕か足に命中(通常)。刺し/射撃は振り直し。 6 自分の腕か足に命中(半分/切捨)。刺し/射撃は振り直し。 7 バランスを崩し次ターン行動不可。次ターンの自分の手番まで能動防御-2。 8 使った武器が非準備状態になる。準備に余分に1ターン。〈準備〉技能での短縮不可。素手の場合は「7」を適用 9~11 武器を落とす。素手の場合は振り直し。 12 「8」と同じ。 13 「7」と同じ。 14 奇数なら前、偶数なら後ろに武器が飛んでいく。その場にいるキャラクターは敏捷力判定を行い、失敗すると半分ダメージを受ける。射撃武器や「刺し」武器は武器がその場に落ちるだけ素手の場合は振り直し。 15 利き腕をくじく。30分間、攻撃にも防御にも使えない。 16 転倒する。 17、18 「3、4」と同じ。 ■頭部打撃クリティカル表 出目 内容 3 敵は即死する。 4、5 敵は気絶する。30分ごとに生命力判定を行い、成功すると覚醒する。 6 敵は両目を負傷し、肉体的朦朧状態になる。敏捷力-10 7 敵は片目を負傷し、肉体的朦朧状態になる。敏捷力-2 8 敵はバランスを失う。次のターンまで防御しかできない。 9~11 通常ダメージ 12 「叩き」なら敵は1日の間耳が聞こえなくなる「切り」「刺し」ならダメージは1点のみだが、傷痕が残る。 13 「叩き」なら敵は耳が聞こえなくなる「切り」「刺し」ならダメージは2点のみだが、大きな傷痕が残る。 14 敵は武器を落とす。両手に武器を持っているならランダム。[1] 15~18 敵は肉体的朦朧状態になる。通常ダメージ。 [1]1Dを振り奇数なら右、偶数なら左。 ■銃器ファンブル表 出目 内容 3、4 銃器は故障する。修理には1D時間かけ〈武具屋〉判定に成功する必要がある。手榴弾/リボルバーはただの不発。 5 自分の足に命中。通常ダメージ。 6 自分の足首に命中。通常ダメージ。 7 バランスを崩し次ターン行動不可。次ターンの自分の手番まで能動防御-2。手榴弾やビーム兵器の場合は影響なし。 8 不発弾。銃器に影響はなし。 9~11 弾詰まり。修理には【緊急修理】の判定が必用。 12 「8」と同じ。 13、14 銃を落とす。「信頼性が低い」銃の場合故障する。修理の手順は「3、4」と同様。手榴弾の場合、隣接したヘクスに落としてしまう。 15 反動で倒れる。「転倒」「腹ばい」「座る」の内か好きな姿勢を選ぶ。銃器の必要体力が5以上大きい場合「7」を適用。無反動兵器(ビーム兵器など)の場合この結果は無視する。 16、17 「3、4」と同じ。 18 銃器は爆発する。銃器の致傷力と同じ「叩き」ダメージを受ける。狙いを付けていた場合、5分間目が見えなくなる。手榴弾の場合、手に最大ダメージを与えた後、通常ダメージを受けるビーム兵器や火炎放射器なら、服に火がつく。 ■呪文ファンブル表 出目 内容 3 1D点の防護無視ダメージ(軽減不可)。 4 呪文が術者にかかる。 5 呪文が術者の仲間にかかる(ランダム)。 6 呪文が近くの敵にかかる(ランダム)。 7 情けない音とともに、ひどい匂いが立ち込める。 8 呪文が目標以外の何かにかかる。対象はランダムかGMが決める。 9 1点の防護無視ダメージ(軽減不可)。 10 精神的朦朧状態になる。 11 大きな音がして、色とりどりの閃光が走る。 12 成功したように見えるが、実際の効果がない。 13 逆の効果が表れる。 14 他の目標(ランダム)に逆の効果が表れる。 15 その呪文を一時的に忘れる。1週間ごとに知力判定を行い、成功すれば思い出す。 16 「12」と同じ。 17 利き腕が使えなくなる。回復に一週間かかる。 18 術者や呪文が善良なものでなければ(GM判断)悪魔が現れて術者を攻撃する。 ■部位命中表 出目 傷を負った部位 命中修正 効果 3、4 脳 -7 [1][4] 5 頭 -5 クリティカルの場合、頭部打撃クリティカル表を参照、[4] 6 遠い腕 -4 HPの半分(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。[3] 7 手首[5] -4 HPの3分の1(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。 - 近い手首 -4 「手首」を参照。[3] - 遠い手首 -8 「手首」を参照。[3] 8 近い腕 -2 「遠い腕」を参照 9~11 胴体 ±0 特になし 12 遠い足 -2 HPの半分(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。) 13、14 近い足 -2 HPの半分(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。 15、16 足首[5] -3 HPの3分の1(切上)のダメージで腕が使えなくなる。それを超えるダメージは無視。 17 重要器官(胴体) -3 「刺し」ダメージが2倍ではなく3倍。 18 武器 ※ナイフ、拳銃などの小型の武器なら-5ポールアーム、槍、ライフル、両手剣を狙う時は-3それ以外は-4 「止め」不可。受動防御を加算しない。叩き折る場合は無生物の耐久力表を参照。弾き飛ばす場合、互いの武器技能で即決勝負を行う。〈フェンシング〉武器以外なら部位狙いの修正に加えて-2ペナルティ。防御側の判定には攻撃側より武器が重ければ+1、2倍重ければ+2、それ以上1倍重くなるごとに+1のボーナス。攻撃側が勝利すれば防御側は自分のヘクスに武器を落とす。攻撃側がファンブルした場合は、攻撃側が武器を落とす。 - 目 -9 [2] - 目(ヘルメットの隙間) -10 防護点無視。[2] - 鼠径部 -3 失敗度1で失敗した時はいずれかの足に命中する。生命力判定(受けたダメージ分だけペナルティ)を行う。失敗すると肉体的朦朧状態になる。この時、生命力判定の出目が元の生命力よりも大きいと気絶する。「我慢強さ」があるとこの判定に+5の修正、「痛覚過多」ならペナルティ2倍。※本レギュレーションにおいては公平性の観点から女性にも適用される。 - 顎 -6 失敗度1で失敗した場合「頭」に命中。ダメージを受けた場合、生命力判定(ダメージと同等のペナルティ(最低-2)を行う。失敗すると朦朧状態になる。 - 腎臓 -4 背面からのみ狙うことが可能。「叩き」ダメージが防護点を引いた後1.5倍になる。 - 鼻 -6 ダメージを受けたキャラクターは「生命力-1」判定を行う。失敗すると肉体的朦朧状態になる。「我慢強さ」があれば+5ボーナス、「痛覚過多」があると受けたダメージぶんペナルティ。 - 喉 -5 「叩き」は1.5倍、「切り」は2倍のダメージ。「刺し」は通常と同じ。喉へのダメージがHPの3分の1を超えると自動的に朦朧状態になる。「切り」「刺し」武器でHP以上のダメージを一度に受けた場合、生命力判定を行う。失敗すると首を刎ねられて即死する。 [1]脳は頭蓋骨による2点の防護点がある(防具などの防護点に加算する)。脳へのダメージは、防護点を超えたぶんを(攻撃型に関わらず)4倍にする。ヒットポイントの3分の1以上(切上)のダメージなら自動的に朦朧状態になり、半分(切上)以上なら自動的に気絶する。 [2]2点以上のダメージで目が見えなくなる。目に対する「刺し」攻撃ないし「射撃」は、命中すれば脳に当たるものとする。この時頭蓋骨の防護点は無視する。ヘルメットをかぶっている場合、「射撃」「突き」の攻撃でしか目を狙えない。ヘルメットの隙間を狙えば、防具の防護点も無視できる。 [3]攻撃者が右利きで、向いあって攻撃しているなら、敵の左半身が「近い」ことになる。右利き同士で相手の利き腕を狙う場合、「遠い腕」を狙うことになる。 [4]頭ないし重要器官に「叩き」攻撃が命中したら、生命力に成功しないと転倒する。脳ないし頭を「振り」武器で狙ったとき、あるいは重要器官を銃や「刺し」武器で狙ったとき、目標値より1だけ大きい出目は失敗でなく胴体に命中する。 [5]1Dを振り奇数なら右、偶数なら左。 ■恐怖表 失敗度+出目 内容 4、5 1ターン精神的朦朧状態。次ターンに自動回復。 6、7 1ターン精神的朦朧状態。次ターンから失敗度をペナルティにした回復判定を行える。 8、9 1ターン精神的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 10 1Dターン精神的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 11 2Dターン精神的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 12 15ターン肉体的朦朧状態。以後毎ターン回復判定を行える。 13 新たな癖が一つ追加される。 14、15 1D点疲労し、「10」の効果も適用。 16 新たな癖が一つ追加され、「10」の効果も適用。 17 1D分間意識を失う。以後1分ごとに生命力判定を行い、成功すれば回復。 18 生命力判定に失敗すると防護点無視の1点ダメージ。「17」の効果も適用。 19 1点ダメージ。2D分間意識を失う。以後1分ごとに生命力判定を行い、成功すれば回復。 20 4D分間意識を失う。1Dポイント疲労。 21 1D分間の間パニック状態に陥る。以後1分ごとに知力判定を行い成功すれば回復。 22 -10CP相当の妄想を植え付けられる。 23 -10CP相当の恐怖症か精神的不利な特徴を植え付けられる。 24 -15CP相当の肉体的不利な特徴を植え付けられる。 25 その恐怖判定に関連する恐怖症(軽度)があるなら重度になる。ないなら-10CP相当の精神的不利な特徴を植え付けられる。 26 「18」と「22」の効果。 27 「18」と「23」の効果 28 意識を失う。30分ごとに生命力判定を行い、成功すると目覚める。目覚めてから6時間は全ての判定に-2。 29 28と同じ。生命力判定は1時間ごと。 30 1D日の間身動きをしなくなる。その時点で生命力判定を行い、成功すると動けるようになる。失敗するとさらに1D日硬直。適切な医療措置を受けない限り、1点生命力を失う一日経過するごとに失う生命力は1点増加する。動けるようになってからも硬直していたのと同じ日数だけ全ての判定-2。 31 1D分間地面に倒れて痙攣する。2D点疲労。生命力判定に失敗すると1Dポイント負傷。ファンブルすると生命力が永遠に1点低下する。 32 軽い心臓発作を起こし転倒する。2Dポイントダメージ。 33 大パニックに陥り、支離滅裂な行動に出る。GMが3Dを振り、出目が大きければ大きいほど馬鹿げた行動をする。その行動が終わったら知力判定を行い、成功すると我に帰る。失敗すると新たな馬鹿げた行動をとる。 34 -15CP相当の妄想を植え付けられる。 35 重度の恐怖症、または-15CP相当の精神的不利な特徴を植え付けられる。 36 -20CP相当の肉体的不利な特徴を植え付けられる。 37 -30CP相当の肉体的不利な特徴を植え付けられる。 38 「29」と「34」の効果。 39 「29」の効果に加えて、精神的不利な特徴を-30CP分植え付けられる。 40 「39」の効果に加えて、知力が1点永遠に低下する。 ■武器・盾の耐久力 武器・盾 防護点 貫通値 HP ダガー、スモールソード、レイピア等 - 4 - ナイフ、ショートソード、サーベル等 - 6 - ブロードソード等 - 8 - バスタードソード、グレートソード等 - 10 - 槍や斧の柄、杖等 3 - 8 ポールアームの柄 4 - 12 「高品質」槍や斧の柄、杖等 4 - 16 「高品質」ポールアームの柄 5 - 24 バックラー(木製) 3 5 20 スモールシールド(木製) 3 5 30 ミディアムシールド(木製) 3 7 40 ラージシールド(木製) 3 9 70 バックラー(金属製・重さ2倍) 6 10 40 スモールシールド(金属製・重さ2倍) 6 10 60 ミディアムシールド(金属製・重さ2倍) 6 14 80 ラージシールド(金属製・重さ2倍) 6 18 140 ラージシールド(TL8) 5 12 100 ライト・クローク 1 3(「切り」のみ) 3(「切り」のみ) ヘビー・クローク 1 5(「切り」のみ) 5(「切り」のみ) ハンターズ・クロスシールド 5 7 30 ハンターズ・ヘヴィシールド 5 9 60 コンバット・ショルダーシールド 5 5 30 ハンターズ・クローク 3 4 10 ■無生物の耐久力 ※「戦闘用工具」はすべての無生物に対してダメージを与えられる。 対象 防護点 HP 有効な武器 細いロープ(直径1cm) 1 2 すべて 太いロープ(直径2cm) 3 6 「切り」「刺し」武器 太綱(直径2.7cm以上) 4 10 「切り」「刺し」武器 鉄のケーブル(直径0.6cm) 2 8 「切り」「叩き」武器 鉄のケーブル(直径1.2cm) 4 16 「切り」「刺し」武器 鉄のケーブル(直径2.5cm) 6 30 斧 木の棒(直径2.5cm) 1 3 すべて 木の棒(直径5cm) 3 8 「切り」「叩き」武器 木の棒(直径7.5cm) 4 12 「切り」「刺し」武器 木の棒(直径10cm) 6 20 斧・両手斧 木の棒(直径12.5cm) 6 30 斧・両手斧 木の棒(直径15cm) 6 50 斧・両手斧 青銅/鉄の棒(直径1.2cm) 1 4 「刺し」以外 青銅/鉄の棒(直径2.5cm) 3 20 斧・ハンマー 青銅/鉄の棒(直径5cm) 3 60 斧 鋼の棒(直径1.2cm) 1 4 斧・ハンマー 鋼の棒(直径2.5cm) 6 25 斧 鋼の棒(直径5cm) 8 80 斧 壁板(厚さ1.2cm) 1 5 「切り」「叩き」武器 合板(厚さ1.2cm) 3 15 「切り」「叩き」武器 木の厚板(厚さ2.5cm) 2 10 すべて 木の厚板(厚さ5cm) 4 20 「切り」「叩き」武器 木の厚板(厚さ7.5cm) 6 30 斧、ハンマー、こん棒 薄い鉄/青銅(厚さ0.3cm) 3 6 「切り」「叩き」武器 薄い鉄/青銅(厚さ0.6cm) 4 12 斧、ハンマー、こん棒 鉄の厚板(厚さ1.2cm) 6 25 斧、ハンマー、こん棒 鉄壁(厚さ2.5cm) 8 50 斧、ハンマー、こん棒 薄い鋼(厚さ0.3cm) 3 10 「切り」「叩き」武器 薄い鋼(厚さ0.6cm) 6 20 斧、ハンマー、こん棒 鋼の厚板(厚さ1.2cm) 7 40 斧、ハンマー 鋼の壁(厚さ2.5cm) 8 80 斧 レンガの壁(厚さ7.5cm) 6 40 斧、ハンマー、こん棒 コンクリートの壁(厚さ12.5cm) 4 60 斧、ハンマー 石壁(厚さ12.5cm) 8 90 斧、ハンマー 石壁(厚さ30cm) 8 180 斧、ハンマー ■追加体力/疲労点基準/致傷力対応表 ▼『GURPS百鬼夜翔』記載の「追加体力」の妖力を採用する場合この表に従う。 疲労点については、「疲労点基準」と「生命力」を合計し2分の1(端数切上)を採用する。 「追加体力」を採用している場合の体力判定については、「疲労点基準」を判定の目標値とする。 体力 疲労点基準 突き 振り 噛み 1 1 1D-9 1D-9 1D-5 2 2 1D-8 1D-8 1D-5 3 3 1D-7 1D-7 1D-4 4 4 1D-6 1D-6 1D-4 5 5 1D-5 1D-5 1D-4 6 6 1D-4 1D-4 1D-3 7 7 1D-3 1D-3 1D-3 8 8 1D-3 1D-2 1D-3 9 9 1D-2 1D-1 1D-2 10 10 1D-2 1D 1D-2 11 11 1D-1 1D+1 1D-2 12 12 1D-1 1D+2 1D-1 13 13 1D 2D-1 1D-1 14 14 1D 2D 1D-1 15 15 1D+1 2D+1 1D 16 15 1D+1 2D+2 1D 17 15 1D+2 3D-1 1D 18 15 1D+2 3D 1D 19 15 2D-1 3D+1 1D 20 15 2D-1 3D+2 1D 21 20 2D 4D-1 1D+1 22 20 2D 4D 1D+1 23 20 2D+1 4D+1 1D+1 24 20 2D+1 4D+2 1D+1 25 20 2D+2 5D-1 1D+1 26 25 2D+2 5D 1D+2 27 25 3D-1 5D+1 1D+2 28 25 3D-1 5D+1 1D+2 29 25 3D 5D+2 1D+2 30 25 3D 5D+2 1D+2 31 30 3D+1 6D-1 2D-1 32 30 3D+1 6D-1 2D-1 33 30 3D+2 6D 2D-1 34 30 3D+2 6D 2D-1 35 30 4D-1 6D+1 2D-1 36 35 4D-1 6D+1 2D 37 35 4D 6D+2 2D 38 35 4D 6D+2 2D 39 35 4D+1 7D-1 2D 40 35 4D+1 7D-1 2D 45 36 5D 7D+1 2D+1 50 37 5D+2 8D-1 2D+2 55 38 6D 8D+1 3D-1 60 39 7D-1 9D 3D 65 40 7D+1 9D+2 3D+1 70 41 8D 10D 3D+2 75 42 8D+2 10D+2 4D-1 80 43 9D 11D 4D 85 44 9D+2 11D+2 4D+1 90 45 10D 12D 4D+2 95 46 10D+2 12D+2 5D-1 100 47 11D 13D 5D 以降体力+10ごと +1 +1D +1D +2 ■踏みつけダメージ表 攻撃者の体重 踏みつけのダメージ 75kg未満 なし 75~149kg 1D-2 150~299kg 1D-1 300~499kg 1D 500~999kg 1D+1 1t~1.99t 1D+2 2t~2.99t 2D 3t~4.99t 2D+2 5t以上 3D 以後1tごと +1D ■NPC反応表 ▼一般的反応 NPCがキャラクターに対してどのような感情を持つか。状況が他の項目に当てはまらない場合は、この項目を使用する。 容貌については原則適用するものとする。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCはPCに憎しみを向けており、できるかぎり敵対しようとする。 1~3 とても悪い NPCはPCを嫌っており、自分に不利益がない限りPCに敵対しようとする。 4~6 悪い NPCはPCを無視する。自分の利益になるなら、PCに敵対しようとする。 7~9 良くない NPCはPCに無関心。自分の利益になり、かつ危険がなければPCに敵対しようとする。 10~12 中立 NPCはPCを無視する。なんの興味を抱かない。 13~15 良い NPCはPCに好感をいだく。あまり負担にならない範囲なら、手助けをしてくれる。 16~18 とても良い NPCはPCの立場を尊重し、とても友好的で協力的。 19以上 最高 NPCは、PCに深い敬意を抱き、可能な限りの援助を提供する。 ▼敵対的反応(士気判定) NPCと戦闘が発生する可能性がある(野外で見知らぬ冒険者に遭遇した場合など)場合には、この項目を使用する。確実に戦闘に発展するのであれば、判定を行う必要はない。戦闘が発生した際、NPC側が不利になったら士気判定としてこの反応判定を行っても構わない。結果によってNPCは降伏したり逃走を計ったりする。 容貌については、男女構成の集団が相手の場合同性に対するものを適用する。 特殊な修正:一見したところ明らかにPCが強そう(「巨人症」のキャラクターや「体力」が高く大柄なキャラクター)ならプラス、弱そう「「やせっぽち」「矮人症」「はかなげ」など」ならマイナス。+5~-5の修正。(例:「はかなげ」なら「-5」の修正) NPCに馴染みのない言語で話しかけたのなら-2の修正。 PCがNPCの縄張りに侵入している場合-2の修正。 数値 結果 内容 0以下 最悪 ただちに攻撃を開始する。 1~3 とても悪い NPCは攻撃を開始する。明らかに勝算がない場合には逃走する。士気判定の場合、戦闘を継続する。) 4~6 悪い 人数で負けていない限り攻撃してくる。人数で負けていれば逃走する(可能であれば、後で闇討ちしようとする)士気判定の場合、戦闘を継続する。 7~9 良くない NPCは脅しや侮辱の言葉を投げつける。PCに立ち去るよう命令し、PCが従わない場合人数で負けていない場合攻撃を開始する。人数で負けていれば逃走する。士気判定の場合、戦闘を継続する。 10~12 中立 NPCは自分たちの道を進もうとする。利害が反しないないならPCは無視する。士気判定の場合、NPCは戦闘をやめたいと考える。 13~15 良い NPCはPCと仲良くやっていけると感じるか、戦うには強すぎると感じる。PCは「援助要請」や「情報収集」を+1の修正で試みることができる。士気判定の場合、逃走を試みる 16~18 とても良い NPCは友好的。PCは「援助要請」や「情報収集」を+3の修正で試みることができる。明らかな敵さえ、この場は見逃してくれる可能性がある。士気判定の場合相手は逃走を試み、不可能なら降伏する。 19以上 最高 NPCはとても友好的で、一時的にPCと行動を共にする場合もある。PCは「援助要請」や「情報収集」を+5の修正で試みることができる。士気判定の場合、NPCは降伏する。 ▼通商 NPCとの間で物を売買したり、求職や求人をしている場合にはこの項目を使用する。PCの側がごく一般的な価格(その地域や状況に応じた相場)で満足なら、反応を決める必要はない。標準価格より安く買ったり、高く売ったりするならNPCの反応を決める必要がある。 容貌は普通に適用します。 特殊な修正:標準価格から1割PC側に有利に売買しようとするごとに-1の修正。 標準価格から1割NPC側に有利に売買しようとするごとに+1の修正。 PCが〈商人〉技能を習得している場合+1の修正。 PCが〈商人〉技能をレベル20以上で習得している場合+2の修正。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCに取引の意志はない。ただちに「敵対的反応」を-2の修正で行うこと。 1~3 とても悪い 取引はまず不可能。NPCは標準価格の3倍で物を売りつけようとし、3分の1の価格で物を買おうとする。 4~6 悪い 取引はうまくいかない。NPCは標準価格の2倍で物を売りつけようとし、2分の1の価格で物を買おうとする。 7~9 良くない 取引で利益をあげることはできない。NPCは標準価格の1.2倍で物を売りつけようとし、4分の3の価格で物を買おうとする。 10~12 中立 取引はごく普通に行われる。標準価格で売買が行われる。 13~15 良い 取引はうまく進む。標準価格で売買が行われ、ちょっとした情報や手助けをおまけしてくれるかもしれない。 16~18 とても良い 取引は大変うまく進む。PCが標準価格の8割より安く買おうとしていたり、1.5倍高く売ろうとしていたりしない限りNPCはPCの言い値に従う。その限界を超える要求がなされていたら、限界の値段を持ちかける。さらに、助言や手助けを行ってくれる。 19以上 最高 取引は極めてうまく進む。PCが標準価格の半額より安く買おうとしていたり、2倍高く売ろうとしていない限りNPCはPCの言い値に従う。その限界を超える要求がなされていたら、限界の値段を持ちかける。さらに、助言や手助けを行ってくれる。 ▼援助要請 NPCになんらかの援助を求める場合には、この項目を使用します。場合によっては、まず敵対的反応の項目を参照しなければならないこともあるでしょう。容貌は普通に適用されます。 特殊な修正:要請がごく簡単なものなら+1。 要請が困難であったり、複雑であったりするならその程度に応じて-1~-3。 NPCに何らかの不便や金銭的負担を与えるなら-1。 NPCの職業や社会的地位をおびやかすような内容なら-2。 NPCに肉体的危険がある要請なら-1。 「はかなげ」なら+3。 数値 結果 内容 0以下 最悪 要請は完全に拒絶される。ただちに「敵対的反応」を-4の修正で決定する。その反応が戦闘を示唆している場合、可能なら攻撃してくるが、不可能なら積極的にPCの行動を邪魔しようとする。 1~3 とても悪い 要請は拒否される。ただちに「敵対的反応」を決定すること。良くても「中立」まで。 4~6 悪い 要請は拒否される。NPCはPCを無視する。 7~9 良くない NPCは要請を拒否するが、賄賂、懇願、脅しなどで考えを変えるかも知れない。もう一度「援助要請」の反応判定を、-2の修正で行うことが可能 10~12 中立 簡単な要請なら引き受けてもらえる。困難なものは拒否されるが、賄賂、懇願、脅しなどで考えを変えるかも知れない。-2の修正で再度「援助要請」の反応判定を行うことが可能 13~15 良い 無理のない要請なら引き受けてもらえる。NPCは協力的で、困難な要請を断る場合には有用な助言を与えてくれたりする。 16~18 とても良い まったく無理な要請でない限り引き受けてもらえる。NPCの側から積極的に有用な情報を教えてくれる。 19以上 最高 どのような要請にも可能な限り応えようとする。求められていないことまで、NPCの側から積極的に行おうとする。 ▼情報収集 NPCから情報や助言を得ようとする場合には、この項目を使用する。ただしNPCが「情報屋」である場合には「通商」の項目を参照する。また時間をかけて尋問を行う場合には、反応に関わらず〈尋問〉技能で判定する。当然のことながら、反応がどんなに良くともNPCは知っている以上のことは話さないし、時には間違った情報を事実だと信じている場合もある。容貌は普通に適用される。 特殊な修正:質問が複雑なものである場合、その程度に応じて-1~2の修正。 NPCにとってまったく自分に無関係に思える質問なら-3の修正。 質問に答えることによってNPCに何らかの危険が降りかかるならその程度に応じて-3以上の修正。 賄賂(現金とは限らない)をうまく渡すことができれば、NPCが得られる利益の程度に応じて+1~+3の修正。 NPCが司書、歴史家、教師、作家、ジャーナリスト、批評家、医師、法の番人など質問されることに慣れている人物なら+2~+4の修正。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCは怒り始める。ただちに「敵対的反応」を-2の修正で決定すること。 1~3 とても悪い NPCは悪意に満ちた嘘を吐く。 4~6 悪い NPCは悪意に満ちた嘘を吐くか、代金(賄賂)を要求する。代金(賄賂)を支払った場合嘘は吐かないが、不完全な情報しか教えてくれない。 7~9 良くない NPCは乗り気ではない。何も知らないと言ったり、不完全な情報だけ与えたりする。賄賂を渡せばNPCは何かを思い出すかも知れない。その場合もう一度「情報収集」の反応を決め直す。 10~12 中立 それが面倒なものでなければ、知っていることを教えてくれる。複雑なことなら、おおざっぱな説明だけで済ませようとする。 13~15 良い NPCは正確な情報を教えてくれる。 16~18 とても良い NPCは聞かれたことに詳しく答えてくれ、さらに関連する情報を自分から話してくれる。 19以上 最高 NPCは知っている限りの情報を教えてくれる。PCの質問に完全答えることができなければ自分から援助を申し入れることもある。+2の修正で「援助要請」の反応判定を行うこと(「良くない」以下にはならない) ▼忠誠度 PCがNPCを雇い入れたなら、GMはNPCの雇い主に対する忠誠度を決める必要がある。重要なキャラクターならばあらかじめ反応を決めておくこと。逆にPCが雇われている場合、雇主がPCをどう思っているかをこの項目使用して定める。 NPCの忠誠度はプレイヤーに明かさずそれぞれのNPCごとに密かに記録しておく。忠誠度はNPCの後々の行動に影響を与えますが、PCのお態度などによって変化することもあります。 特殊な修正:標準的な賃金より1割余分に支払うごとに+1の修正。 標準的な賃金より一割安く支払うごとに-1の修正。 PCの行動目的がNPCのものと一致している場合、その重要度に応じて+2以上の修正。 NPCのリーダーがPCに対してとても忠実である場合、リーダーであるNPCの信頼度や忠誠心の程度で+2以上の修正。 その地域における、PCの名声による修正-4~+4。 数値 結果 内容 0以下 最悪 NPCはPCを憎んでいる。あるいはPCの敵に雇われたスパイか暗殺者である。ひたすら裏切りの機会を伺っている。 1~3 とても悪い NPCはPCを嫌っている。機会を見つけて(金目の物をありったけ手に)姿を消したり、敵にPCを売ったりする。 4~6 悪い NPCはPCに忠誠を感じていない。なんらかの誘惑があればNPCは逃げたり裏切ったりする。仕事はできるだけさぼろうとする。 7~9 良くない NPCはPCに敬意を抱いていない。より良い仕事があればそちらに移ろうとする。多額の報酬や優良な条件、賄賂などを渡されたらPCを裏切る可能性もある。 10~12 中立 特に好悪の感情を抱いてはいない。与えられた仕事はこなすが、それ以上のことは行わない。より条件の良い仕事があれば移ろうとする。多額の報酬や賄賂などを提示されれば、PCを裏切る可能性もある。 13~15 良い NPCはPCに好感を抱いている。)PCが受け入れる危険ならNPCもある程度なら受け入れる。 16~18 とても良い NPCはとてもよく働き、必要なら命の危険をも厭わない。NPCは自分の利益よりまずPCの利益を優先して考え、行動してくれる。 19以上 最高 NPCはPCを崇拝する。)場合によってはPCのために命すら投げ出すこともある。 ■各種エラッタ(文庫版使用者向け) ▼名称の異なる特徴 暴れん坊 → 乱暴者 共感 → 感情察知 グルメ → くいしんぼ 酒乱 → アルコール中毒 精神分裂 → 多重人格 第六感 → 危険察知 ▼名称の異なる技能 ▼学術系技能 〈研究〉 → 〈調査〉 〈コンピュータ〉 → 〈コンピュータ操作/文明〉 〈プログラム/文明〉 → 〈コンピュータ・プログラミング/文明〉 〈採掘〉 → 〈採掘/文明〉 ▼戦闘系技能 〈小型盾〉 → 〈バックラー〉 〈長槍〉 → 〈ポールアーム〉 ▼社会系技能 〈交渉〉 → 〈裏社会〉 ▼記載されていない技能 ▼医学系技能 なし ▼運動系技能 〈身体感覚〉(肉体/難) →「マジック(文庫)」に記載あり 〈飛行〉(肉体/並) ▼学術系技能 〈学業〉(精神/易) → 「百鬼夜翔」にて追加。 〈暗号解析/文明〉(精神/難) 〈異種族学/文明〉(精神/難) 〈異生物学/種別・文明〉(精神/並) 〈コンピュータ・ハッキング/文明〉(精神/難) 〈哲学〉(精神/難) → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈惑星学/種別・文明〉(精神/並) ▼芸術系技能 〈映像制作/文明〉(精神/並) ▼社会系技能 〈脅迫〉(精神/並) ▼車両系技能 〈エクソスケルトン/文明〉(肉体/並) ▼趣味系技能 〈ゲーム/種別〉(精神/並) ▼戦闘系技能 〈NBC装備/文明〉(精神/並) 〈鎖〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載 〈クローク〉(肉体/並) 〈絞首具〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈前方観測/文明〉(肉体/並) 〈相撲〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載 〈杖投げ〉(肉体/易) 〈ボクシング〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈マンゴーシュ〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり 〈無着陸輸送〉(精神/並) 〈レスリング〉 → 「マーシャルアーツ(文庫)」に記載あり ▼超能力系技能 〈精神防御〉(精神/並) → 「サイオニクス(文庫)」に記載あり。 ▼盗賊系技能 〈暗号解析/文明〉(精神/難) 〈脅迫〉(精神/並) 〈無着陸輸送〉(精神/並) ▼魔術系技能 〈呪文噴射〉(肉体/易) → 「マジック(文庫)」に記載あり。 〈呪文射撃/種別〉(肉体/易) → 「マジック(文庫)」に記載あり。 〈魔法の息〉(肉体/易) → 「マジック(文庫)」に記載あり。 〈魔法理論〉(精神/至難) ■各流派の「主技能」一覧 これらは各流派の「主技能」一覧です。【コンビネーション】の格闘動作を取得する際の条件として参照するものであり、この格闘動作においてはいずれかの流派について「主技能」として指定された技能のレベルが20であることか、指定されている武器の「武器の達人(または「魔剣の達人)」であることを条件としています。 「飛猿忍法(「英国紳士流裏バリツ」は除く)」などの探索系流派や「魔術流派」の「主技能」がLv20であっても、【コンビネーション】の前提条件を満たしたことにはなりません。 ▼アクスム・ショーテルワーク 〈ショーテル〉または〈盾〉 ▼アボリジナル・カーリ※ 〈生態学〉および〈杖投げ〉または〈投器術〉 ▼アラビアン・ソードダンス 〈短剣〉 ▼アルセーヌ・コーディネート※ 〈変装〉および〈クローク〉 ▼アルテミス・アーチェリー 〈弓矢〉 ▼ヴァイキング戦斧術 〈斧・メイス〉または〈両手斧・メイス〉 ▼ヴァチカン流十字剣闘術 〈剣〉または〈両手剣〉 ▼ヴィルヘルム・ハンティング※ 〈偽装〉および〈弩〉 ▼ケツァール・カポエイラ 〈空手〉 ▼コンバット・チェインアクション 〈鎖〉 ▼スカサハ流ケルト槍術 〈槍〉 ▼ストリート・チャンピオン 〈格闘〉 ▼スライドボード・エア・ギア 〈運動/スケートボード〉 ▼ゾンビー・ネイル 〈爪戦闘〉 ▼ディオニュソス・ジムノペディ 〈レスリング〉 ▼デンジャラス・デリンジャー※ 〈性的魅力〉および〈銃器/拳銃〉 ▼ネヴァー・ネヴァー・スターアーツ※ 〈天文学〉および〈投石器〉 ▼ノーブル・バトル・テニス 〈運動/テニス〉 ▼ハサン暗殺術※ 〈戦術〉および〈ナイフ〉 ▼バシリスク・クラッキング 〈鞭〉 ▼ハデスズ・サイズ 〈両手斧・メイス〉 ▼ファルコン・マイスター 〈鷹匠〉 ▼ブレイン・ハッカー※ 〈コンピューター・ハッキング〉および〈コンピューター・プログラミング〉 ▼マッド・パイパー※ 〈吟遊詩人〉および〈吹き矢〉 ▼ヨーガ・シャーストラー 〈空手〉 ▼ラッキー・ジャグリング 〈ナイフ〉または〈投器術〉 ▼ライオンハート・クルセイダー 〈剣〉または〈両手剣〉 ▼ローゼンクロイツ式フェンシング 〈フェンシング〉 ▼ローマ神前式パンクラチオン 〈ボクシング〉または〈レスリング〉 ▼ワイルド・ライフ 〈格闘〉または〈爪戦闘〉 ▼宇宙プロレスリング 〈レスリング〉 ▼英国紳士式裏バリツ 〈外交〉および〈ステッキ〉〈ボクシング〉〈柔道〉のいずれか ▼円卓式馬上戦闘術 〈乗馬〉または〈オートバイ〉および〈ランス〉 ▼鉤爪戦闘術 〈爪戦闘〉 ▼奇蝶艶舞 〈性的魅力〉または〈鉄扇〉 ▼玄武流骨法 〈空手〉 ▼古式竜破術 〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉 ▼地獄喧嘩殺法 〈格闘〉 ▼静海柔術 〈柔道〉 ▼朱鳥流抜刀術 〈刀〉 ▼俊傑軍神剣 〈刀〉〈剣〉〈フェンシング〉〈両手剣〉のいずれか ▼真中華黄龍功夫 〈錬気〉 ▼蒼竜流薙刀術 〈ポールアーム〉 ▼戦国甲冑相撲 〈相撲〉 ▼土蜘蛛流鋼糸術※ 〈神秘学〉および〈手品〉 ▼如意禅刀術 【如意宝剣】 ▼覇王流合気術 〈柔道〉 ▼八宝珠菜鮮術※ 〈調理〉 ▼飛猿忍法※ 〈忍び〉 ▼百姓一揆殴殺術 〈フレイル〉 ▼白虎流刀剣術 〈刀〉 ▼四十八式戦場治療術※ 〈手術〉 ▼「錬金術」を除く魔術流派※ 〈魔法理論〉 ▼錬金術※ 〈錬金術〉 ※技能レベル20の条件を満たしても【コンビネーション】の前提条件を満たしたことにはならない流派。
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[ヴァイキング戦斧術] 北欧のヴァイキングたちの間で受け継がれてきた斧やメイスの技法です。雷神トールへの信仰と深い関わりがあるとされます。 【稲妻落とし】(難) 前提:〈斧/メイス〉または〈両手斧/メイス〉 上限:〈斧/メイス〉または〈両手斧/メイス〉 技能なし値:〈斧/メイス〉または〈両手斧/メイス〉―4 重力の力を借りて斧やメイスを上から叩き付ける動作です。この攻撃の致傷力は【稲妻落とし】技能レベルの4分の1(端数切捨)増加します。全力攻撃中ならこの修正は倍になります。この攻撃を「受け」るのは非常に困難です。素手でこの攻撃を「受け」ることはできません。武器で受ける場合も、判定に―4の修正を受けます。後退によるボーナスを得ることもできません。盾破壊のルールを採用している場合、盾に対するダメージは防護点を引いた後2倍になります。またこの攻撃は「電気」属性となり、防護点を差し引き「切り」「刺し」などのダメージボーナスを適用した後のダメージに2点を追加します。これは《氷結武器》などの呪文の効果や【雷神の剛腕】の効果と重複します。 攻撃型が「叩き」であった場合影響はさらに深刻です。この攻撃を「受け」るか「止め」るかしたキャラクターは、「体力-5」で判定を行います。失敗するとバランスを崩し、そのターン中のあらゆる判定に―2のペナルティを受けます。ファンブルすると能動防御に使用した武器や盾を落としてしまいます! この格闘動作を使用した場合、使い手は次の行動順まで能動防御に-2のペナルティを受けます。 【稲妻落とし】の達人(技能レベル20以上)は、攻撃型が「切り」「刺し」であっても「叩き」であった際の追加効果を得ることができます。攻撃型が叩きであった場合、相手の体力判定へのペナルティがー10になります! さらにこの格闘動作を使っても能動防御にペナルティを受けることがなくなり、致傷力がさらに【稲妻落とし】技能レベルの5分の1(端数切捨)増加します。 【強化止め/盾】 6CP 〈盾〉技能による止めに+1されます。 【強化受け/斧・メイス・両手斧・メイス】 6CP 〈斧・メイス〉〈両手斧・メイス〉技能による止めに+1されます。 【シールドバッシュ】(並) 前提:〈盾〉 上限:〈盾〉+2 技能なし値:〈盾〉―2 [ヴァチカン流十字剣闘術]の格闘動作と同じものです。 【地揺らし】(並) 前提:〈斧/メイス〉または〈両手斧/メイス〉 上限:〈斧/メイス〉または〈両手斧/メイス〉 技能なし値:〈斧/メイス〉または〈両手斧/メイス〉―4 特定のヘクスを目標とします。地面に斧やメイスを叩き付け、地震のような振動を引き起こします。【地揺らし】の目標となったヘクスにいるキャラクターの敏捷力と【地揺らし】で即決勝負を行います。この即決勝負に敗北したら、対象となったヘクスにいるキャラクターは転倒します。 【地揺らし】の達人(技能レベル20以上)は、自分の次の行動順まで、即決勝負に勝利した対象にも能動防御に-2のペナルティを付与します。 【トマホーク】(難) 前提:〈斧/メイス〉または〈両手斧/メイス〉 上限:〈斧/メイス〉または〈両手斧/メイス〉 技能なし値:〈斧/メイス〉または〈両手斧/メイス〉―3 手にした斧やメイスを投げつけ、射撃攻撃を行います。【トマホーク】の判定に成功しさえすれば、相手が能動防御に成功しても投げつけた武器は手元に戻ってきます。この攻撃は半致傷が「体力」、最大致傷が「体力×1.5」、正確さが「2」となり、相手の「受け」に-2の修正を与えます。 トマホークの達人(技能レベル20以上)は、この攻撃を1ターンに2回行えるようになります。 【憤撃】(並) 前提:〈両手斧・メイス〉または〈斧/メイス〉 上限:〈両手斧・メイス〉または〈斧/メイス〉 技能なし値:〈両手斧・メイス〉または〈斧/メイス〉―2 この動作は武器技能ごとに習得する必要があります。力任せに奮います。この攻撃の致傷力は+「〈両手斧・メイス〉または〈斧/メイス〉技能レベルの4分の1(端数切捨)」されますが、代わりに相手の能動防御も+2されます。 【憤撃】の達人(技能レベル20以上)は、ダメージがさらに+2されます。 【ぶん回し】(並) 前提:〈斧/メイス〉または〈両手斧/メイス〉 上限:〈斧/メイス〉または〈両手斧/メイス〉 技能なし値:〈斧/メイス〉または〈両手斧/メイス〉―3 斧やメイスを力任せに振り回します。この攻撃の致傷力は【ぶん回し】技能レベルの5分の1(端数切捨)増加します。全力攻撃中ならさらに+2です。ただしこの攻撃は見切りやすく、相手は能動防御に+2のボーナスを受けます。ただしこの攻撃を武器で「受け」た場合、攻撃側の武器の重量を二倍であるものとして扱います。無生物や盾に対するダメージは防護点を引いた後2倍になります。 加えて相手が「受け」「止め」に成功した場合も、ダメージを算出してください。相手はそのダメージをペナルティに、体力による判定を行います。失敗するとバランスを崩し、能動防御に使用した武器が非準備状態になります。ファンブルか失敗度が10以上である場合、相手は武器を落とした上で転倒します。素手でこの攻撃を「受け」た場合、「遠い腕」に攻撃が命中したものとして扱われます。 素手でこの攻撃を「受け」たり盾で「止め」たりした場合も、同じくダメージを算出してください。失敗すると相手はバランスを崩し、次のターンの自分の行動順まですべての能動防御に―2のペナルティを受けます。ファンブルか失敗度が10以上である場合、やはり相手は転倒し、さらには肉体的朦朧状態に陥ります! 【ぶん回し】の達人(技能レベル20以上)は、この格闘動作を使用しても能動防御にペナルティを受けなくなります。さらに相手が能動防御に成功した場合でも、半分(端数切捨)の「叩き」ダメージを与えます。 【骨砕き】(並) 前提:〈斧・メイス〉または〈両手斧・メイス〉 上限:〈斧・メイス〉または〈両手斧・メイス〉+3 技能なし値:〈斧・メイス〉または〈両手斧・メイス〉-4 打撃による衝撃を相手の体内まで浸透させ、骨格を破壊する格闘動作です。この格闘動作では、必ず胴体以外の部位を狙わなくてはなりません。また、攻撃型が「切り」「刺し」の武器を使用していても、攻撃型は必ず「叩き」になります。その代わり、ダメージ算出の際、防護点を半分にしてダメージを算出します。ダメージを受けた目標は「生命力±意志の強さ(弱さ)-受けたダメージの半分(端数切捨)」で判定を行い、失敗すると次の使用者のターンまでその部位が使えなくなります。 【骨砕き】の達人は、この攻撃の致傷力に+3の修正を得ることができます。 【ヤクザキック】(並) 前提:格闘 上限:キック 技能なし値:キック-4 敵に前蹴りを行います。このキックは重く、相手に「突き+2/叩き」のダメージを与えます。さらにこの攻撃が命中したら、相手は受けたダメージ分だけペナルティを受けて体力で判定を行います。失敗したら、相手は転倒してしまいます。 【雷神の剛腕】(難) 前提:〈斧/メイス〉または〈両手斧/メイス〉 上限:〈斧/メイス〉または〈両手斧/メイス〉 技能なし値:〈斧/メイス〉または〈両手斧/メイス〉―5 伝承に語られる雷神の剛腕をその身に降ろすこの流派の奥義です。この格闘動作は全力攻撃のオプションの一つとして扱います。この格闘動作を使用する際、疲労点とヒットポイントを3点消費します。通常攻撃か、[ヴァイキング流戦斧術]の格闘動作を使用できます。この格闘動作は使用を宣言するだけで効果があり、技能レベルや致傷力を求める際の体力に自信の生命力分を加えます。追加でヒットポイントを1点消費するごとに、相手の能動防御および防御呪文の発動判定に-3のペナルティを与えることができます。この効果が適用されている間、あなたが行うすべての攻撃は「電気」属性となり、防護点を差し引き「切り」「刺し」などのダメージボーナスを適用した後のダメージに【雷神の剛腕】技能レベルの4分の1(端数切捨)点を追加します。これは《氷結武器》などの呪文の効果や【稲妻落とし】の効果と重複します。
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[地獄喧嘩殺法] ハンターの中でもとりわけ「ガラの悪い」連中が使用する格闘技です。いわゆるラフファイティングを得意とします。 【アイアンフィスト】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-6 徹底的に鍛え上げ、拳を固くする格闘動作です。この格闘動作を習得していると、〈格闘〉技能および〈格闘〉技能を技能なし値とする格闘動作のダメージに、【アイアンフィスト】の5分の1(端数切捨)のダメージを追加することができます。 【裏拳】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-4 手の甲で相手を殴り飛ばす格闘動作です。素人相手には不意を打つことができますが、格闘技に熟達した相手には通用しないでしょう。まず攻撃側の【裏拳】と相手の敏捷力ないし〈空手〉〈格闘〉〈柔道〉の一番高いもので即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【裏拳】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。 ダメージは「振り-1/叩き」に格闘によるボーナスを加えたものになります。 【裏拳】の達人(レベル20以上)は、フェイントの判定とこの攻撃のダメージに+2の修正を受けます。 【強化受け/格闘】 10CP これは一種の特徴として扱います。〈格闘〉技能を使用した受けに+1されます。またこの格闘動作を取得していると、〈格闘〉技能で「受け」を行う際の、「振り」武器に対するペナルティがなくなります。 【気合】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-6 気合を込めることで攻防両面の能力を上昇させる格闘動作です。この格闘動作は「全力攻撃」「全力防御」を行った際に自動で効果を発揮します。受動防御が【気合】技能レベルの8分の1(端数切捨)、防護点が【気合】技能レベルの6分の1(端数切捨)上昇し、発生させるダメージが【気合】技能レベルの5分の1(端数切捨)上昇します。さらに「振り」攻撃に対する「受け」へのペナルティを【気合】技能レベルの4分の1(端数切捨)打ち消します。 【キック】(並) 前提:格闘 上限:格闘+2 技能なし値:格闘-2 この動作のレベルを高くすることができます。【キック】のレベルはダメージに影響しません。〈格闘〉技能を元にダメージ修正を加算します。【キック】のダメージは「突き/叩き」となります。【キック】に失敗すると敏捷力判定を行い、失敗すると転倒します。 【攻撃的受け】(難) 前提:格闘 上限:受け(格闘) 技能なし値:格闘受け-4 「受け」を行う時に攻撃してきた相手の腕や足、武器を攻撃します。能動防御を行う際に【攻撃的受け】で判定を行えます。これに成功すると攻撃は相手の腕や足に命中したことになります。通常のパンチによるダメージを算出してください。判定に失敗すると、普通に「受け」に失敗します。ファンブルすると防御側の腕に命中したことになり、さらにダメージが+2されます。武器に対してこの攻撃を行う場合、ダガーやレイピアなら4点、ショートソードやサーベルなら6点、ブロードソードなら8点、それ以上の大きな武器なら10点のダメージで叩き折ることができます。槍などの木製の柄を攻撃する時は、無生物への攻撃ルールを適用します。 【鼓膜破り】(並) 前提:格闘 上限:格闘 技能なし値:格闘-6 手の平で相手の耳を叩いて、朦朧状態にさせたり耳を聞こえなくさせたりします。攻撃が命中したら、【鼓膜破り】と相手の体力で即決勝負を行います。目標が負けた場合、肉体的朦朧状態になり、2D秒の間耳が聞こえなくなります。【鼓膜破り】判定にクリティカルするか、相手が体力判定でファンブルすると、その戦闘中の間ずっと耳が聞こえなくなります。回復するには、部位が「永久に使えなく」なるかどうかの判定を行わなければなりません。 【鼓膜破り】の達人(20レベル以上)はさらに相手の「脳」に対して「突き/叩き」の防護点無視ダメージを与えることが可能です。 【スレッジハンマー】(並) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-3 両手を組み、相手に拳を叩き付けます。この攻撃では相手に「振り/叩き」に格闘およびブラスナックルなどの各種ボーナスを加えたダメージを与えます。ただしこの攻撃を行うと、次の自分の行動順まで素手にによる「受け」が「格闘」技能レベルの2分の1となり、「受け」の回数が1回になります。 【スレッジハンマー】の達人(技能レベル20以上)は、この攻撃によるダメージにさらに〈格闘〉技能レベルの4分の1(端数切捨)を追加します。 【地面戦闘/格闘】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-4 地面に倒れていることによる戦闘技能への修正を、〈格闘〉技能に限って軽減できます。この格闘動作を学んでいれば、攻撃はそのレベルで、能動防御は-1の修正を受けたレベルを基準にして行うことができます。 【ヤクザキック】(並) 前提:格闘 上限:キック 技能なし値:キック-4 敵に前蹴りを行います。このキックは重く、相手に「突き+2/叩き」のダメージを与えます。さらにこの攻撃が命中したら、相手は受けたダメージ分だけペナルティを受けて体力で判定を行います。失敗したら、相手は転倒してしまいます。 【ラッシュ】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉+2 技能なし値:〈格闘〉―2 この格闘動作は全力攻撃中のみ使用できます! ただひたすらに高速で拳を打ち込みます。【ラッシュ】の判定が成功したら-2の修正を受けて再度【ラッシュ】による攻撃を行えます。【ラッシュ】の判定が成功する限り何度でも攻撃が行えますが、攻撃を行うたびに命中判定へのペナルティは累積します。【ラッシュ】の判定に失敗したら、その時点で攻撃は終わります。【ラッシュ】による攻撃に回数制限はありません! ――達人が使用すれば無限に攻撃を続けられるかもしれません。 ラッシュによるダメージは「突き/叩き」になります。【ラッシュ】の判定に1回成功するごとに、相手が次に行う能動防御に-1のペナルティを与えます。さらに攻撃が命中したら【ラッシュ】の致傷力は+2されます。この能動防御へのペナルティと致傷力へのボーナスは蓄積し続けます! 全力攻撃で【ラッシュ】を2回行った場合、1回目の【ラッシュ】で蓄積された能動防御へのペナルティと致傷力のボーナスは2回目の【ラッシュ】に引き継がれます! 【ラッシュ】の達人(技能レベル20以上)は、相手の能動防御にさらに-1のペナルティを与え、ダメージが+1されます。 【ラフ・ファイティング】(並) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉+4 技能なし値:〈格闘〉 〈柔道〉技能のように、近接戦闘で「敏捷力」の代わりに用いることができます。加えて「倒し」「押さえ込み」「ふりほどき」「締め付け」を試みる際の体力に【ラフ・ファイティング】技能の4分の1(端数切捨)を加えたものを基準値として使用することができます。
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★ハンターズ・ホルスターベルト 鞘や弾倉、拳銃、注射器型の霊薬など、各種小物を6つまで保定するホルスターのついたベルトです。 ホルスターを一つ増やすごとに価格が1万円されます。 ハンターズホルスターベルト 重さ1kg 価格5万 ★ハンターズシース 刀剣類を納めておく鞘です。剣、両手剣、短剣、フェンシング、ショーテルなどに用いることができます。一見普通の鞘ですが、特殊な魔法がかかっており、ヴァンパイアやハンターの存在を知らない人間はこの鞘と納められた剣の存在を認識することができません。これはある種の幻覚魔法として扱われ、存在に気付くには知力判定に成功する必要があります。その上で[不信]に成功すれば隠された剣と鞘の存在を見破れます。鞘にかかった幻覚の技能レベルは15として扱います。 この鞘は武器としても扱うことができます。〈短剣〉または〈マンゴーシュ〉技能で扱い、受動防御を1持ちます。 ハンターズシース 叩き 振り―1 長さ1 重さ2.5kg 価格25万円 受動防御を1持つ 叩き 突き 長さ1 ★折り畳める武器 槍やポールアーム、杖など、長さ2以上で鞘に納めることのできない大型の武器については、折り畳めるように加工を依頼することができます。このカスタマイズを依頼した場合、武器の隠匿判定に+2のボーナスを得ることができます。そうは言っても大きな武器の隠匿などには、楽器ケースやアタッシュケースなど、適切な道具が必要になるでしょう。折り畳んだ武器は準備技能の有無にかかわらず、一瞬で使用できる状態になります。 弓やライフル、散弾銃、サブマシンガンなどの「大きな」射撃武器にもこの加工を施すことができます。 この加工を武器に施すと、品質や素材の修正を考慮した後の武器の価格が10万円上昇します。 ★武器格納ケース 楽器ケースや普通のアタッシュケースに偽装した、武器や弾薬を収納するためのケースです。このケースに武器を格納していると、武器の隠匿判定に+2のボーナスを得ます。 また武器格納ケースは「間に合わせの盾」として扱うことができます。非常に頑丈に造られているため、この場合ラージシールド(TL7)として扱うことができます。 あるいは「間に合わせの武器」として扱うこともできます。この場合「間に合わせの盾」として扱う際の受動防御の恩恵は得られません。データ的にはモールとして扱いますが、必要体力は15で、技能判定に―2のペナルティを受けます。 武器格納ケースの重さは10kgで、価格は10万円です。 ★ハンターズ・ブラスナックル 特殊な加工の施された二つ一組のブラスナックルです。このブラスナックルを装備してのパンチによる攻撃のダメージを+2します。ダンピールの鉤爪とこのブラスナックルを同時に使用することはできません。 この武器を装備していれば「受け」に失敗して敵からの攻撃を腕や手、手首に受けた際、防護点が2追加されているものとしてダメージを算出します。またパンチによる攻撃を刃のある武器で受けられた際、相手がこちらに攻撃を行う判定に―5のペナルティを与えます。 ハンターズ・ブラスナックルの価格は3万円、重さは2.5kgです。普通の武器と同じように聖別したり材質を変更することが可能です。普通の手袋のように偽装するのであれば、最終的な価格が5万円増加します。 ★ハンターズ・グリーヴ 特殊な加工の施された金属製のブーツです。キックによる攻撃のダメージを+2します。ダンピールの鉤爪とこのブーツを同時に使用することはできません。 この武器を装備していれば「受け」に失敗して敵からの攻撃を腕や手、手首に受けた際、防護点が3追加されているものとしてダメージを算出します。またパンチによる攻撃を刃のある武器で受けられた際、相手がこちらに攻撃を行う判定に―5のペナルティを与えます。 ハンターズ・グリーヴの価格は3万円、重さは4kgです。普通の武器と同じように聖別したり材質を変更することが可能です。普通のブーツのように偽装するのであれば、最終的な価格が5万円増加します。 ★ハンターフォン ハンター専用の携帯端末です。市販の携帯端末より極めて性能が高く頑丈で、滅多なことでは壊れません。この性能を使うと〈コンピューター・操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈電子機器〉の判定に+1のボーナスを得ることができます。 名前 致傷力 長さ 価格 重さ 備考 ハンターフォン ― ― 20万円 0.5kg 〈コンピューター・操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈電子機器〉判定に+1
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★血を啜るもの 生き血を啜る快楽に溺れ、堕落した人間たちです。ヴァンパイアと言われれば、大抵の人々は彼らを思い浮かべるでしょう。青白い肌に尖った犬歯――そう、ダンピールはこのタイプの吸血鬼の血を引いています。当然ですが呪文も駆使します。 ▼HP吸収 相手の血を啜ることによって生命力を回復します。噛みつきや鉤爪でダメージを与えた際に、ヒットポイントを回復します。 ▼動物変身 コウモリや狼、黒猫など、「不吉」とされている動物に変身します。「オーラ感知」などの能力がない限り、この姿になったヴァンパイアを特定するのは難しいでしょう。 ▼眷属 もっとも多くの眷属を引き連れているのが、このタイプの吸血鬼です。本体の能力が高くなくとも、次々と眷属を生み出して数の暴力でPCを追い詰めます。 ▼霧散化 霧の姿になることによって、攻撃をかわします。これは一種の魔法的な能力です。この状態ではヴァンパイアハンターの攻撃も通用しませんが、ヴァンパイアからも攻撃を仕掛けることができません。したがって霧になって攻撃を交わしたらすぐに戻る――という行動を繰り返すことになるでしょう。この能力は1ターンに1度しか使えないとするのが妥当です。 ▼外見『怪奇』 このタイプのヴァンパイアであれば、ホラー映画の特殊メイクだと言われても説明がつくかもしれません。恐怖判定に-3のペナルティです。 ▼外見『畏怖すべき美』 確かに美しい――のですが、それは恐怖をもたらすものです。恐怖判定に-8のペナルティです。 ▼外見『人間そっくり』 ある意味もっとも厄介な外見です。人間とまるで見分けがつきません。 ▼外見『絶対の美』 美貌にこだわりを持つヴァンパイアはこの外見のことがあります。恐怖判定に―15のペナルティです。
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「カタギには手を出さねえ主義だが……お前さんたちは『こっち側』の人種だろ?」 キャラクター名 「指定暴力団龍王組若頭」龍王勝 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 13 +30CP 種族・性別 人間・男 敏捷力 14 +45CP 身長 188cm 知力 14 +45CP 体重 78kg 生命力 13 +30CP 年齢 29歳 CP小計 +150CP 有利な特徴 消費CP 特権階級 +15CP 我慢強さ +10CP 戦闘即応 +10CP カリスマLv5 +25CP 財産/富豪 +50CP 気風がいい +5CP あきらめない +10CP 意志の強さLv3 +12CP 容貌/美しい +15CP 美声 +10CP 情報屋(警察Lv12/必ず会える/完全に信用できる) +9CP 情報屋(ビジネスLv12/必ず会える/完全に信用できる) +9CP CP小計 180CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 義務感/弱者 -10CP 子供には優しい -1CP 悪人の名誉重視 -10CP 縁日が大好き -1CP 狭量/海外マフィア -5CP ハンターは「カタギ」と認識しない -1CP 保守的 -10CP かわいければ男もイケる -1CP お祭り好き -5CP 女遊びが好き -1CP 敵/警察 -30CP 敵/外来のマフィア -40CP CP小計 ー115CP 技能 消費CP レベル 銃器/拳銃 12CP 20Lv 準備/拳銃 4CP 16Lv 再装填/セミオートマチック 4CP 16Lv 空手 28CP 20Lv 柔道 8CP 15Lv 刀 8CP 15Lv 法律 4CP 15Lv 学業 2CP 15Lv 犯罪学 4CP 15Lv 心理学 4CP 15Lv 尋問 4CP 15Lv 嘘発見 6CP 15Lv ナイフ 1CP 14Lv 社交 6CP 15Lv 生存/都市 4CP 15Lv 外交 6CP 15Lv 商人 6CP 15Lv 政治 6CP 15Lv 裏社会 16CP 20Lv 脅迫 16CP 20Lv 戦術 4CP 15Lv 指揮 16CP 20Lv 言いくるめ 4CP 15Lv 演技 4CP 15Lv 地域知識/東京 4CP 16Lv 運転/自動車 0.5CP 12Lv 英語 0.5CP 12Lv 中国語 0.5CP 12Lv 韓国語 0.5CP 12Lv アラビア語 0.5CP 12Lv イタリア語 0.5CP 12Lv 日本語(母語) 0CP 13Lv CP小計 183CP 呪文 消費CP レベル CP小計 0CP 格闘動作 消費CP レベル 戦術眼 1CP 10Lv 食いしばり 0.5CP 20Lv 振り絞り 0.5CP 20Lv CP小計 2CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-2 キック 1D-2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ IMI Desert Eagle, .50 AE 20 4D(Pi+) 220/2500 2kg パンチ 20 1D+2(叩き) 近接、1 キック 18 2D+2(叩き) 1 銀の弾丸/普通の弾丸×∞ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ ハンターズ・コート(スーツ) 3 4 5kg その他 価格 重さ 《妖気感知》のネックレス 《遺言》の指輪 生還のタリスマン 破魔のタリスマン×3 矢除のタリスマン×3 勇気のタリスマン×3 残り所持金 不明 基本移動力 6.75 荷重 無荷(-0) 移動力 6.75(+4) 受け(空手/刀) 13/10 止め なし よけ 6+1 CP総計 400CP ★キャラクター設定 上野周辺で強い勢力を持つ指定暴力団「龍王組」の若頭です。 昔気質のヤクザであり、カタギには決して手を出しません。 彼は「裏社会」の側から情報操作を行う『クルースニク』の協力者です。ヴァンパイアが自分たちにとっても脅威であることを十分理解していますが、普通の人間では立ち向かえない存在であることも重々承知しています。 彼は外来のマフィア――ヴァンパイアが紛れ込んでいることが珍しくありません――を強く嫌悪しており、打算も含めてハンターに協力を要請することがあります。 ★依頼者として 龍王組は主に上野を活動の拠点としていますが、カタギに手を出さない「正統派」のヤクザとして都内各所でそれなりの影響力を持っています。新手の暴力団やマフィアの中に「ヴァンパイア」が紛れていたら、即刻クルースニクに使いをやります。 ★事件の引き金として 彼はいつも他の暴力団や外来のマフィアとの抗争に追われています。その中には当然ヴァンパイアが関わっていることもあるでしょう。また、裏社会の秩序を保つ存在である龍王組は、警察にもある程度見逃されているところがあるのですが、それをよく思わないヴァンパイアが警察をけしかけてくることもあるでしょう。裏社会の秩序が乱れ始めたら、龍王組が危地に陥っているのかも知れません。 ★事件の協力者・情報提供者として 彼は基本的から動きませんので、(よほどのお気に入りがPCの中にいない限り)クルースニクの各支部に自ら足を運ぶことはありません。ただ暴力団、マフィア――あるいは彼らが取り仕切っているある種の「水商売」にヴァンパイアが絡んでいる時には、彼を重要な情報提供者と登場させるのが適切でしょう。 ★戦闘に参加させる場合 ハンターとしての訓練は受けていない――のですが、実際には150CP程度のハンターと遜色ない戦闘能力を有しています。 ヴァンパイアとの遭遇に備えて銀の弾丸を手配しており、4D(Pi+)の高精度の射撃攻撃を行います。ただし反動が大きい銃を使用しているので連射は不可能です。 ★「龍王勝」に接触を取る GMが許可すれば「龍王勝」に協力を求めることが可能です。 条件:〈裏社会〉Lv15/女性なら「容貌/美しい」以上、男性なら「未成年」か「はかなげ」でかつ「容貌/最高」 条件を満たさない状態で「龍王勝」に援助を求める場合は、「全員」の獲得経験点が1点下がります。 受けられる主な支援の内容は以下の通りです。 ・裏社会で起きている出来事についての情報提供。 ・裏社会で発生したトラブルのもみ消し、他の暴力団・マフィアとのトラブルの仲裁。 ・他の暴力団・マフィアへの接触の仲介。 ・情報屋の紹介。 ★「情報屋」としての「龍王勝」 ストリート(技能レベル18)/大体会える(9以下)/完全に信用できる 総計「9CP」の情報屋です。
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■メッセージボード セッションの待ち合わせとか参加PC調整とかのコメント投稿ページです。 テスト - かたつむり (2022-08-07 16 29 09) テスト - かたつむり (2022-08-07 16 29 23) 名前
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★堕落した死者 ヴァンパイアとの戦いで命を落としたヴァンパイアハンターが、蘇ったものです。なぜ彼らがヴァンパイアとなってしまったかと言えば――はっきりと断言はできませんが、相討ちで仕留めたヴァンパイアに『呪い』を受けた場合が多いでしょう。とはいえマナが『濃密』な場所では何が起こるかわかりません。ハンターが秘めていた欲望が、首をもたげただけなのかもしれないのです。 ▼格闘動作 ヴァンパイアハンターたちが扱う格闘動作を、当たり前のように駆使してきます。攻撃回数増加や呪文も組み合わせれば、それは恐るべき脅威となるでしょう。 ▼近代兵器の利用 爆弾や銃器など、近代兵器を活用してくる可能性もあります。マシンガンや手榴弾は、一瞬でハンターを窮地に追い詰める可能性があります。 ▼オーラ隠蔽 ハンターが『オーラ感知』を持っていても、人間のオーラと区別がつきません。呪文の《霊気感知》などでも同様です。GMは《妖気感知》も通用しないとしてもかまいません! ▼人間社会への侵入 彼らのもっとも恐るべきところは、人間と区別がつかず知らぬ間に人間社会の隙間に紛れ込めることです。最悪なパターンはハンターに仲間の振りをして近づいてくるケースでしょう! ▼外見『人間そっくり』 ある意味もっとも厄介な外見です。人間とまるで見分けがつきません。
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[空想魔術] ごく最近――とりわけ若いハンターたちのようで見受けられるようになった魔術流派です。魔法陣をその場に展開し、様々な呪文――時には習得していないはずの呪文さえ使いこなして見せます。しかし彼らの扱う呪文はしばしば不安定であり、あてにならないこともままあります。この魔術流派についてはまだわかっていないことも多く、少年少女の間だけ発現する特異能力と見做される場合もあります。そのため、ある程度経験を積んだらこの魔術流派を「卒業」し、他の魔術流派へと乗り換える魔術師も多いようです。 【魔法陣描画】(並) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は、呪文発動前も含めた任意のタイミングで、自由行動として1ターンに1回宣言できます。 その場に即座に「簡易の庵」を展開します。この魔術動作を使用するには、「簡易の庵」を所有している必要があります。この「簡易の庵」のマナの濃度は「密」か周囲が「濃密」の場合は「濃密」を選択することができます。 【魔法陣描画】は自由行動で使用できます。判定に成功すると、あなたを中心に「簡易の庵」が展開されます。展開した「簡易の庵」は、同じくこの魔術動作を使用することで即座にしまうことが可能です。 【魔法陣描画】の使用には、「クォータースタッフ」と同程度の「長い棒」が必要になります。また、この魔術動作だけではアスファルトや固い石の床に「簡易の庵」を展開することはできません。 【光の軌跡】(並) 前提:〈魔法理論〉《色彩変化》 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-7 この魔術は習得しているだけで効果を発揮します。この魔術動作のレベルが12レベル以上の場合、アスファルトや固い石の上であっても、【魔法陣描画】で「簡易の庵」を展開することが可能になります。また【光の軌跡】が16レベル以上の場合、【魔法陣描画】を使用する場合に限り、【光の軌跡】の4分の1(端数切捨)ヘクスまで移動することが可能です。 【夢魔法】(難) 前提:「未成年」または「性格傾向/夢見がち」または「魔術適正/空想魔術」または「無常識」「軽度の無常識」 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。習得している呪文の中から、セッション開始前に【夢魔法】のレベルの2分の1(端数切捨)個を選択しておきます。その呪文は準備時間が【夢魔法】のレベルの10分の1(端数切捨)秒減少し、呪文の発動判定に【夢魔法】のレベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得、消費エネルギーが【夢魔法】のレベルの4分の1(端数軽減)軽減されます。加えて距離によるペナルティはすべて無視されます。射撃呪文は一瞬で大きくなり、「手に持つ」必要はなくなります。ダメージを与える呪文の場合は、与えるダメージが【夢魔法】のレベルの4分の1(端数切捨)増加します。 ただし、それらの呪文は必ず「可視化」されるか、「見た目が変わる」かします。その形態は、「いかにも子供が喜びそうな」「かわいらしい」か「かっこいい」ものでなければなりません。加えて発動した呪文が持続時間か2D分間の間の内長い方の間「意志」を持ちます。 【夢魔法】の使い手は「意志」を持った呪文に対して反応判定を行います。この反応判定に「容貌」や「カリスマ」などは意味を持ちません(《説得》は有効です!)が、「【夢魔法】のレベルの6分の1分(端数切捨)のボーナスを得ます。反応判定の内容は「忠誠度」の内容を参照します。この時の反応が「最高」なら「意志」を持った魔法は消えるまであなたのために維持のためのエネルギー消費なしで働いてくれます! 「良くない」以下だと、発動した魔法は「さぼり」、まともに効果を発揮しません! 反応が「最高」の「意志を持った」《火球》は、消えるまで敵を攻撃し続けてくれるでしょう! いずれにしても、「とても良い」以外の反応なら意志を持った呪文はNPCとして扱い、普通に効果を発揮した後(呪文の持続時間中は例外です)は大抵「無意味」な行動を繰り返します。これは呪文を「維持している」ものとして扱いません。 【魔法創造】(難) 前提:【夢魔法】 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 新たな魔法を創造します! この魔術動作は【即興呪文】とよく似ていますが、少し違います。 【即興呪文】と違って、条件を満たしていない呪文でも使用できます。ただし、【魔法陣描画】で展開した「簡易の庵」の中でしか使用できません。 【魔法創造】によって生み出した呪文には、【夢魔法】の効果が適用されます。 呪文レベルは【魔法創造】と同じであるものと扱います。ただし、出目14以上である場合、いかなる場合も呪文の発動は失敗(出目が17、18でない限りファンブルとは扱いません)し、「呪文が暴発」したとして扱われます。 【魔法創造】によって「呪文が暴発」すると、すっとんきょうな鳴き声をあげるすっとんきょうな生き物が登場します。あなたを除き、その場にいるすべての目標(ゴーレムやゾンビ、ヴァンパイアも含みます!)は問答無用でずっこけて転倒してしまいます。飛んでいるなら空から落ちます! この転倒は、ヴァンパイアの特殊能力、格闘動作や呪文によって即時回復することはできません。いかなる生き物でも、膝立ちになってから立ち上がるという過程を踏まないと、万全に行動することはできません。 さらに「呪文が暴発」したら、1Dを振ってください。「その場にいるすべての存在」に以下の効果が適用されます。 出目 効果 1 1D秒の間、その場のマナが「なし」になる。魔法の生き物は活動を停止し、すべての魔法のアイテム(タリスマンも含む)は効果を発揮しなくなり、呪文は効果が打ち消される。「霊樹」や「マナの祝福」も無効 2 1D秒の間、その場のマナが「疎」になる。魔法の生き物はすべての行為判定に-6、魔法の呪文と魔法のアイテム(タリスマンは含まない)は効果を発揮しなくなり、呪文は効果が打ち消される。「霊樹」や「マナの祝福」も無効 3 1D秒の間、その場のマナが「普通」になる。魔法の呪文と魔法のアイテム(タリスマンは含まない)は効果を発揮しなくなる。「霊樹」や「マナの祝福」も無効。 4 1D秒の間、その場のマナが「密」になる。「霊樹」や「マナの祝福」も無効。 5 1D秒の間、その場のマナが「濃密」になる。「霊樹」や「マナの祝福」も無効。 5 1D秒の間、その場のマナが「でたらめ」になる。呪文や魔法のアイテム(タリスマンは除く)は、1Dを振って奇数だとまったく逆の効果を発揮する。偶数だと魔法が手からではなく尻から出るようになる。他は「濃密」と変わらない ※非戦闘的な場面の場合「1D秒」を「1D時間」に置き換える。 【魔法召喚】(難) 前提:【魔法創造】 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-10 【魔法創造】と似ていますが、大きくリスクが軽減されています。 条件を満たしていなくとも、好きな呪文を使用することができます。ただし使用する呪文はセッション開始前に決めておかなければなりません。セッションが終了したら、別の呪文に変えても問題ありません。【魔法召喚】によって使用できる呪文は、【魔法召喚】のレベルの10分の1(端数切捨)個までです。呪文の技能レベルは【魔法召喚】と等しいものとして扱います。 【魔法創造】と同じく、【魔法陣描画】によって展開した「簡易の庵」の中でしか使用できず、【夢魔法】の効果が適用されます。ただし【魔法創造】と異なり、「暴発」することはありません。 【強化魔法陣】(難) 前提:【魔法陣描画】 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 この呪文は常時効果を発揮します。展開する「簡易の庵」をお金を支払ってカスタマイズすることができます。 強化した「簡易の庵」の範囲内で呪文を発動させるのであれば、この魔法陣の効果は常に発揮されます。 「簡易の庵」はいつでも追加で強化できます。成長により【強化魔法陣】のレベルが上がり、カスタマイズの上限が上がったり、所持金が増えたりすれば、追加でカスタマイズすることも可能です。 費用 上限(端数切捨) 効果 10万円 Lv/5回 ダメージ+1 20万円 Lv/8回 維持ペナルティ1軽減 20万円 Lv/6回 距離ペナルティ1軽減 30万円 Lv/6回 発動判定+1 30万円 Lv/6回 目標の抵抗判定-1 50万円 Lv/8回 消費エネルギー-1 100万円 Lv/10回 準備時間-1秒
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キャラクター名 グレゴリオ・バートナー 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 ヌヴェル 体力 13 20 種族・性別 ライカンスロープ/男 敏捷力 13 30 身長 185cm 知力 12 20 体重 90kg 生命力 13 20 CP小計 90 有利な特徴 消費CP バンパイアハンター基本セット 50 ライカンスロープ基本セット 43 意志の強さ2レベル 8 CP小計 101CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 自信過剰 -10 酒のつまみは生の心臓が好き ―1CP アルコール中毒 -15 酒はドイツの黒ビール ―1CP 命知らず -15 快楽主義者 ―1CP 野菜嫌い ―1CP 焼き加減はレア ―1CP CP小計 -45CP 技能 消費CP レベル 格闘 4 18(闘争本能で+3) ランニング 0.5 15(自然の息吹で+5) 呼吸法 0.5 16(自然の息吹で+5、意志の強さで+2) 強打 0.5 14(格闘で+3、意志の強さで+2) オートバイ/大型バイク 0.5 17(狩猟本能で+3) 軽業 0.5 13(狩猟本能で+3) 投げ 0.5 13(狩猟本能で+3) 水泳 0.5 15(狩猟本能で+3) 心理学 0.5 12(狩猟本能で+3) 探索 0.5 14(狩猟本能で+3) 追跡 0.5 17(狩猟本能で+3、超嗅覚で+4) 嘘発見 0.5 12(狩猟本能で+3) 忍び 0.5 14(狩猟本能で+3) 応急処置 0.5 14(狩猟本能で+3) 診断 0.5 12(狩猟本能で+3) オリエンテーリング 0.5 13(狩猟本能で+3) 日本語 0.5 9 呪文 消費CP レベル 格闘動作 消費CP レベル 野生の肉体 14 21 自然の息吹 14 21 野生の勘 1 17 生存本能 1 12 闘争本能 6 15 獣化 1 12 狩猟本能 6 15 悪鬼羅刹 1 12 第七感 1 15 第八感 1 15 くいしばり 0.5 15 ふり絞り 0.5 15 CP小計 59CP 基本致傷力 振り 2D-1 突き 1D キック 1D 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ コンバット・ドレス 4 8 100万 50kg その他 価格 重さ 残り所持金 150万円 基本移動力 6.5+1.875 荷重 重荷(-3) 移動力 5 受け 11+1 止め なし よけ 5+1 CP総計 200CP 設定|コメント ドイツ出身のライカンスロープ。体毛の濃いオッサン。 その出生ゆえに長らく差別を受け、人生に絶望してしまっていたが、一人のハンターと出会ったことで人生観が変わった。 不幸にもそのハンターは戦いの最中に命を散らせてしまったため、その意思を継いでクルースニクで戦いを続けている。 ライカンスロープゆえにまともな職に就けず、苦労してきた。今はクルースニクのペーパーカンパニーの警備で日銭を得ているとか。