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[アルテミス・アーチェリー] 月の女神アルテミスから授かったとされる弓の技法です。 【アタランテの請願】(難) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-6 天空に請願の矢を放ち、聖なる月光の力を帯びた矢の雨を降らせるこの格闘動作の奥義です。この攻撃は全力攻撃のオプションの一つとして扱われ、使用に際しては疲労点を3消費します。この攻撃は『神聖』な『魔法』の攻撃として扱われます。この攻撃に対してはいかなる方法を持っても「受け」を行うことができません。 この攻撃の効果範囲は自分を中心とした半径「知力±意志の強さ(弱さ)」ヘクス内の敵対的なキャラクターとなります。ダメージは通常の射撃と変わりませんが、攻撃は1D-2回(最低1回、対象ごとに個別に回数を判定する)命中します。使用する矢の数は、一本でも問題ありません。 【アタランテの請願】の達人(技能レベル20以上)は、最低命中回数が2回となります。 【朧月】(並) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉+2 技能なし値:〈弓矢〉-2 矢で相手の視界をかすめることで、相手の防御を妨害する格闘動作です。 1点疲労し、【朧月】と目標の知力で即決勝負を行います。目標が即決勝負に敗北した場合、目標が行うすべての能動防御と呪文抵抗に成功度の差分だけペナルティを与えます。このペナルティは、防御呪文の発動判定にも影響を与えます。この効果はフェイントとして扱いますが、ペナルティは相手が一度能動防御、呪文抵抗、防御呪文の発動判定を行うと失われます。ただし、【朧月】の効果は完全に消失するわけではありません。この効果が適用され適用された後は、目標は次のあなたの行動順まで成功度の差分の半分(端数切捨)のペナルティを能動防御、呪文抵抗、防御呪文の発動判定に受け続けます。 この格闘動作では距離や目標の大きさ、遮蔽などによる修正を一切受けませんが、〈禅弓道〉や狙いによるボーナスを得ることは可能です。加えて《矢返し》《矢よけ》によって無効化されますが、《矢返し》を受けても自身が影響を受けることはありません。 【月虹】(難) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-3 湾曲した軌道の矢を放ちます。まず攻撃側の【月虹】と相手の知力で即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【月虹】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。 【月虹】の達人(技能レベル20以上)は、フェイントの判定と致傷力に〈弓矢〉技能レベルの5分の1(端数切捨)ボーナスを受けます。 ダメージは通常の〈弓矢〉による射撃と変わりありません 【恋月】(並) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-4 相手のハートを射止めます。この格闘動作では矢を消費しない代わりに、疲労点を3点消費します。相手は「よけ」を行うことができますが、「受け」「止め」はできず、受動防御は無効です。 命中したら【恋月】の成功度を目標値に、相手は「知力±意志の強さ(弱さ)」で抵抗判定を行います。抵抗に失敗すると相手は【恋月】の使い手に「熱狂」したような状態に陥ります。 GMは「熱狂」したNPCを面白おかしくコントロールしてください! 相手が「サディスト」や「トリックスター」なら、必ずしも使い手にとって有利な結果を招くとは限らないでしょう。この効果は1D日間持続し、相手は毎日意志判定を行います。一度でも失敗すると、相手には永遠にあなたに対する「熱狂」が植え付けられます! 【第七感】や【第八感】の持ち主に、「熱狂」が永遠に植え付けられることはありません。 【剛弓】(並) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-4 通常よりも強い弓を放ちます。【剛弓】は自由行動として、〈弓〉による攻撃、または【アルテミス・アーチェリー】による格闘動作を使用する直前に使用できます。 この格闘動作は使用を宣言するだけで効果があります。使用時に1点疲労することで、弓による攻撃の基本致傷力を「突き」から「振り」に変更することが可能です。この時、弓の最大致傷力を超えることが可能になります。 【剛弓】の達人(技能レベル20以上)は、致傷力に〈弓矢〉技能レベルの10分の1(端数切捨)ボーナスを受けます。 【月影】(難) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-3 複数の矢を番え、「同時に」三回の射撃を行う格闘動作です。この格闘動作を使用するには〈準備/矢〉に-2のペナルティをp受けてであらかじめ三本の矢を取り出す判定に成功する必要があります。判定に成功したら【月影】技能レベルの5分の1(端数切捨)本の矢を取り出し【月影】の使用が可能になります(同じターンで攻撃を行うにはさらに〈準備/弓〉に成功する必要があります)。【月影】は取り出した矢の数と同じ回数だけ命中判定を行います。標的は、同じ目標でなくてはなりません。致傷力は通常の弓による射撃と変わりありません。 【月読】(難) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-4 この格闘動作を使用して「よけ」を行えます。「よけ」の数値はこの格闘動作の技能レベルの3分の2(端数切捨)となります。この格闘動作は1ターンに1回試みることができます。 【月読】の達人(技能レベル20以上)は、この格闘動作を1ターンに2回試みることができます。 【部位狙い】(難) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉+3 技能なし値:〈弓矢〉 この格闘動作を成長させることができます。特定の部位を狙って射撃を行います。 【強化よけ】 15CP これは一種の特徴として扱います。「よけ」を+1します。
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[俊傑軍神剣] 「仁」「智」「勇」3つの型を使い分け万能な立ち回りをする剣術流派です。東西の交流により発展を続け、西洋式の剣で東洋式の刀でも取り扱うことができます。 【強化受け/剣】 10CP 〈剣〉技能で受けを行う際、「受け」を1ターンに行える回数が2回になります。 【強化受け/両手剣】 10CP 〈両手剣〉技能で受けを行う際、「受け」を1ターンに行える回数が2回になります。 【強化受け/フェンシング】 8CP 〈フェンシング〉技能で受けを行う際、「受け」の数値に+1され、「フレイル扱い」の武器に対しても「受け」が行えるようになります。 【強化受け/刀】 6CP 〈刀〉技能で受けを行う際、「受け」の数値に+1されます。 【仁の型】(並) 前提:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉のうちいずれかLv20または「武器の達人」 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-5 刀を下段に構え姿勢を低くし、死角をつき敵を翻弄する型です。この格闘動作は、行動順に関係なく戦闘中、ターンの最初に使用を宣言します。この格闘動作の効果は、「転倒」「気絶」「死亡」「朦朧状態」やそれに準ずるとGMが判断した状態に陥るか、【智の型】【勇の型】【天地人の型】の使用を宣言するまで継続します。【仁の型】【智の型】【勇の型】【天地人の型】の効果は、同時に適用されることがありません。 効果時間中、あなたが行う攻撃に対する相手の能動防御に【仁の型】技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。また敵対的なキャラクターがあなたに対して命中判定を行う際は、相手の命中判定に【仁の型】技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。さらに側面からの攻撃の致傷力に【仁の型】技能レベルの6分の1(端数切捨)点、背面からの攻撃のダメージに【仁の型】の技能レベルの4分の1(端数切捨)点のボーナスを得ます。 【二刀流】などで両手に武器を持っている状態、盾を準備している状態では、この格闘動作の効果は適用されません。 【痛打】(並) 前提:【仁の型】および〈生理学〉または〈医師〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-3 相手に痛み「のみ」を与える格闘動作です。この格闘動作は【仁の型】の効果時間中にのみ使用することができます。 この格闘動作は致傷力に【痛打】技能レベルの4分の1(端数切捨)点の修正を得る以外は、普通に攻撃を行います。ただし、この攻撃は実際にダメージを与えることはありません! とは言っても「切り」や「刺し」のダメージボーナスも通常と同じく行いますし、ダメージが生命力の半分を超えれば「転倒」したり、「朦朧状態(頭を狙っている場合は3分の1)」に陥ります。加えて、この攻撃による「痛み」のペナルティは倍になります。「我慢強い」場合は半分(端数切捨)です。その他の部位狙いによる影響も同様に扱われますが、部位が使えなくなるのは【痛打】技能レベルの5分の1(端数切捨)時間だけです。「永遠に」使えなくなることはなく、首を狙っても「切り」攻撃をしても即死することはありません。「即死」するダメージを与えた場合「死亡」ではなく「気絶」します。 【峰打ち】(並) 前提:【仁の型】および〈生理学〉または〈医師〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉+4 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 手にした剣で「叩く」格闘動作です。この格闘動作は【仁の型】の効果時間中にのみ使用することができます。 武器の攻撃型が「叩き」に変更され、ダメージが【峰打ち】技能レベルの5分の1(端数切捨)上昇します。この格闘動作で部位狙いを行った場合、その影響を求める際のダメージは防護点を引いた後2倍にして考えます。実際に与えるダメージは変わりません。特にこの攻撃で「頭」「脳」「鼻」「顎」「喉」「鼠径部」「重要器官」を狙った場合には、生命力判定の成否を問わず気絶ないし朦朧状態に陥ります。この攻撃に置いては「出血」のルールが適用されず、与えたダメージが何点であっても、目標のヒットポイントが0以下になることはありません。 当然のことながら「ヴァンパイア」や「来訪者」「ダメージボーナスなし」など「通常ではない」生物の中にはこの効果が発揮されない場合も多くあります。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、ダメ―ジ修正は【峰打ち】技能レベルの5分の1(端数切捨)から4分の1(端数切捨)に変わります。 【後神】(難) 前提:【仁の型】 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉+2 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-2 相手の隙を見て側面に周り込むこの流派の奥義の一つです。この格闘動作は【仁の型】の効果時間中にのみ使用することができます。 この格闘動作は自由行動のフェイントの一種として使用できます。疲労点を1点消費し、【後神】と目標の「知力」または「視覚」とで即決勝負を行います。即決勝負に勝利すれば、そのターン、自分の行動が終了するまでの間のみ相手の右か左の側面に周り込むことができます。【後神】側の判定がクリティカルであった場合か、即決勝負の成功度の差が10以上であった場合は、相手の背面に移動します。通常のフェイントの効果は発揮されず、この格闘動作を使用した後は「踏み出し」を含めた移動を行うことはできません。自身の行動が終了したら、即座に元いたヘクスに戻ります。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は即決勝負に【後神】技能レベルの5分の1(端数切捨)の修正を受けます。 【活人剣】(難) 前提:【仁の型】および〈生理学〉または〈医師〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉+4 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 相手の体に大きな衝撃を与え、一時的に戦闘不能に陥らせる格闘動作です。この格闘動作は【仁の型】の効果時間中にのみ使用することができます。 この攻撃が命中すると、ダメージを与える代わりにスタナーのような効果が発生します。疲労点を3点消費し、普通の攻撃と同じく命中判定を行います。この攻撃は相手の受動防御を無効化し、「後退」を行うこともできません。命中すると、目標は「生命力ー[【活人剣】技能レベルの5分の1(端数切捨)]」で判定を行い、失敗すると「20ー生命力」ターンの間気絶します。四肢などに命中した場合には、同じターンだけその部位が使えなくなります。防具の効果は防護点5点につき、この生命力判定に+1の修正を与えるだけです。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、生命力判定のペナルティが【活人剣】技能レベルの4分の1(端数切捨)に変わります。 【乱れ髪】(並) 前提:【仁の型】 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-5 自身の剣で相手の武器を絡めとり、武装を解除する格闘動作です。この格闘動作は【仁の型】の効果時間中にのみ使用することができます。 この攻撃は相手の武器を狙って攻撃しますが、部位狙いの命中修正は特にありません。またダメージを与えることもありませんし、〈フェンシング〉武器など「軽い」であっても特に問題なく試みることができ、武器を叩き落とす上で不利な修正を受けることはありません。 【乱れ髪】が命中したら、お互いの武器技能で即決勝負を行います。勝利すれば、相手は武器を取り落とします。この即決勝負に、通常の「武器の重さ」の影響はありません。さらにこの際、攻撃側の判定には【乱れ髪】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを与えます。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は即決勝負にさらに【乱れ髪】技能レベルの8分の1(端数切捨)の修正を受けます。 修正:「ナイフ」「拳銃」など小型の武器なら修正なし、「ポールアーム」などの大型の武器なら命中判定に+2の修正、それ以外は命中判定に+1の修正。 【智の型】(並) 前提:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉のうちいずれかLv20または「武器の達人」 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-5 刀を水平に構え、相手の動きを観察し、守りに集中する型です。この格闘動作は、行動順に関係なく戦闘中、ターンの最初に使用を宣言します。この格闘動作の効果は、「転倒」「気絶」「死亡」「朦朧状態」やそれに準ずるとGMが判断した状態に陥るか、【仁の型】【勇の型】【天地人の型】の使用を宣言するまで継続します。【仁の型】【智の型】【勇の型】【天地人の型】の効果は、同時に適用されることがありません。 効果時間中、「受け」に【智の型】技能レベルの6分の1(端数切捨)のボーナス、「よけ」に【智の型】技能レベルの8分の1ボーナスを得、「受け」の回数が【智の型】の10分の1(端数切捨、最低1)回増加します。さらに【智の型】の効果時間中は防護点が【智の型】の4分の1(端数切捨)上昇します。 【二刀流】などで両手に武器を持っている状態、盾を準備している状態では、この格闘動作の効果は適用されません。 【風切り】(難) 前提:【智の型】および【強靭精神】 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-2 この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用できます。 《~噴射》《火吹き》などの噴射呪文、魔法の息など、通常「受け」が行えない攻撃に対して「受け」を試みることができます。【納刀受け】があれば納刀状態でも使用できます。「受け」は【風切り】の技能レベル3分の2(端数切捨)となります。この格闘動作による「受け」は通常の能動防御の回数に含まれます。 この格闘動作を使用すると2点疲労します。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は消費する疲労点が1点になります。 【刃手繰】(難) 前提:【智の型】 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-4 この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用できます。 「受け(【風切り】【射撃受け】【攻撃的受け】は除きます)」に成功した際、「突き」攻撃で相手に反撃を行うことができます。この攻撃に対して相手は「受動防御」と「後退」を差し引いた「受け」の成功度をペナルティにして能動防御を行います。この攻撃のダメージには〈戦術〉技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、攻撃の致傷力にさらに【刃手繰】技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。 【攻撃的受け】(難) 前提:【智の型】 上限:受け(〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉のいずれか) 技能なし値:受け(〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉のいずれか)-4 この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。「受け」を行う時に攻撃してきた相手の腕や足、武器を攻撃します。能動防御を行う際に【攻撃的受け】で判定を行えます。これに成功すると攻撃は相手の腕や足に命中したことになります。通常の攻撃によるダメージを算出してください。 判定に失敗すると、普通に「受け」に失敗します。ファンブルすると防御側の腕に命中したことになり、さらにダメージが+2されます。武器に対してこの攻撃を行う場合、ダガーやレイピアなら4点、ショートソードやサーベルなら6点、ブロードソードなら8点、それ以上の大きな武器なら10点のダメージで叩き折ることができます。 槍などの木製の柄を攻撃する時は、無生物への攻撃ルールを適用します。 【梟眼】(並) 前提:【智の型】 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉+4 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。相手の攻撃を適切に見切る格闘動作です。 フェイントやそれに準ずる格闘動作(「知力」など能力値を指定しているものも含む)への対抗判定として【梟眼】を使用することができます。さらに使用時疲労点を1点消費することで、【智の型】の技能レベルの4分の1(端数切捨)だけ判定にボーナスを得ることができ、「全力防御」を選択している場合は判定に+2のボーナスを得ます。 【梟眼】の達人(技能レベル20以上)は、判定の結果に関係なく、疲労点を5点消費することで、フェイントやそれに類するの効果を無効化することができます。 【旋陣】(並) 前提:【智の型】〈戦術〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉+4 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。相手の動きを視線や剣の動き、意気でコントロールし、攻撃を集中させるこの流派の奥義の一つです。 この格闘動作は「全力防御」を選択した際使用可能で、疲労点を1点消費します。【旋陣】技能レベルメートル内にいる敵対的なキャラクターは【旋陣】と「知力±意志の強さ(弱さ)」で即決勝負を行い、敗北すると【旋陣】の使用者を攻撃の対象に選びます。攻撃できる位置にいない場合は、【旋陣】の使用者に向かって全力で移動します。 【旋陣】の効果が発動している間は、通常の「全力防御」のボーナスに加え「受け」の回数が〈戦術〉技能レベルの8分の1(端数切捨)回増加し、能動防御に〈戦術〉技能レベルの6分の1(端数切捨)、防護点に〈戦術〉技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 修正:〈戦術〉技能レベル5につき判定に+2ボーナス、「冷静沈着」なら技能レベルおよび上限に+2ボーナス 【彼岸花】(並) 前提:【智の型】【強靭精神】および〈神学〉または〈哲学〉 上限:〈神学〉または〈哲学〉+4 技能なし値:〈神学〉または〈哲学〉 生と死の極地に思いを馳せ、瞬時に瞑想状態に入ることで、魔法の呪文に対する耐性を高める格闘動作です。この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。 疲労点を1点消費することで、【強靭精神】の判定に【彼岸花】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。またその呪文によってダメージが発生する場合には、そのダメージを【彼岸花】技能レベルの5分の1(端数切捨)点軽減することができます。 【勇の型】(並) 前提:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉のうちいずれかLv20または「武器の達人」 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-5 刀を上段に構え、正面から敵に打ちかかる攻撃的な型です。この格闘動作は、行動順に関係なく戦闘中、ターンの最初に使用を宣言します。この格闘動作の効果は、「転倒」「気絶」「死亡」「朦朧状態」やそれに準ずるとGMが判断した状態に陥るか、【仁の型】【智の型】【天地人の型】の使用を宣言するまで継続します。【仁の型】【智の型】【勇の型】【天地人の型】の効果は、同時に適用されることがありません。 効果時間中、すべての命中判定とフェイントおよびそれに類する格闘動作の判定に【勇の型】技能レベルの4分の1(端数切捨)の修正、さらに行う攻撃の致傷力に4分の1(端数切捨)の修正を得ます。ただし、この格闘動作の適用中は「後退」が行えず、「受け」の回数が1回減少します。さらにすべての能動防御と防御呪文の発動判定に-[5ー【勇の型】技能レベルの5分の1(端数切捨)]のペナルティを受けます。 【二刀流】などで両手に武器を持っている状態、盾を準備している状態では、この格闘動作の効果は適用されません。 【不知火】(難) 前提:【勇の型】〈錬気〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-4 この格闘動作は【勇の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。気の力で作りだした炎を武器に纏わせ、相手を眩惑しながら攻撃する格闘動作です。この攻撃は「炎」の力を帯びた魔法の攻撃として扱います。 【不知火】の使用には疲労点を1点消費し、まず攻撃側の【不知火】と相手の知力で即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【不知火】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。 この攻撃の致傷力には【不知火】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。ダメージを1点でも与えた場合、「切り」「刺し」のダメージボーナスを計算した後、追加で2点の火炎ダメージを与えます。 【不知火】の達人(レベル20以上)は、フェイントの判定とこの攻撃のダメージに+2の修正を受けます。 【氷雨】 前提:【勇の型】〈錬気〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉+2 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-2 この格闘動作は【勇の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。気の力で作り出した冷気を武器に纏わせ、鋭い突きを連続して繰り出す格闘動作です。この攻撃は「冷気」の力を帯びた魔法の攻撃として扱います。 疲労点を4点消費し、【氷雨】で「突き」攻撃の命中判定を行います。 【氷雨】の判定が成功したら-2の修正を受けて再度【氷雨】による「突き」攻撃を行えます。【氷雨】の判定が成功する限り何度でも攻撃が行えますが、攻撃を行うたびに命中判定へのペナルティは累積します。【氷雨】の判定に失敗したら、その時点で攻撃は終わります。【氷雨】による攻撃に回数制限はありません。【氷雨】のダメージには-【5-[【氷雨】技能レベル5分の1(端数切捨)]】の修正を受けます。ダメージを1点でも与えた場合、「切り」「刺し」のダメージボーナスを計算した後、追加で2点の冷気ダメージを与えます。 全力攻撃で【氷雨】を二回使用することはできません。 【雷迅】 前提:【勇の型】〈錬気〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-3 この格闘動作は【勇の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。気の力で作り出した電撃を武器に纏わせ、疾風のごとく接敵し攻撃する格闘動作です。この攻撃は「電気」の力を帯びた魔法の攻撃として扱います。 【雷迅】を使用する際には疲労点を1点消費します。【雷迅】で攻撃を行う際には「踏み出し」可能な距離が【雷迅】技能レベルの5分の1(端数切捨)ヘクスだけ踏み出せる距離が増加します。ダメージへの修正は特にありませんが、致傷力を1点減少させるごとに踏み出せる距離が1ヘクス増加します。ダメージを1点でも与えた場合、「切り」「刺し」のダメージボーナスを計算した後、追加で2点の電気ダメージを与えます。 【雷迅】の達人(技能レベル20以上)は、致傷力に【雷迅】技能レベルの6分の1(端数切捨)点の修正を受けます。 【土龍破】 前提:【勇の型】〈錬気〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-6 この格闘動作は【勇の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。上段から地面に向けて剣を振り降ろし、地上から立ち上る衝撃波で複数の敵を攻撃する格闘動作です。この攻撃は「大地」の力を帯びた魔法の攻撃として扱います。 【土龍破】を使用する際には疲労点を3点消費します。【土龍破】の効果範囲は、使用者の正面のすべてのヘクスです。さらに射程距離が【土龍破】技能レベルの5分の1(端数切捨)ヘクス延長されます。例えば【土龍破】の技能レベルが15の場合、使用者の正面にある3つヘクスを対象とし、さらに技能レベルに応じた+3ヘクスが効果範囲となります。つまり正面にある12ヘクスが効果範囲となります。 【土龍破】のダメージは「振り/叩き」に【土龍破】技能レベルの8分の1(端数切捨)を加えたものになります。くわえて【土龍破】で1点でもダメージを受けた場合「敏捷力-3」で判定を行います。失敗すると、そのキャラクターは転倒します。この攻撃を「受け」ることはできません。 【土龍破】の達人(技能レベル20以上)は、ダメージを与える対象を任意で選択することができます。 【煌】 前提:【勇の型】 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-4 この格闘動作は【勇の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。光のごとき剣戟で敵を切り裂くこの流派の奥義です。 疲労点を3点消費して【煌】による命中判定を行います。【煌】は相手の防護点をすべて無視し、呪文や魔術動作、格闘動作によってダメージを軽減することができません。なおこの攻撃(攻撃型が「切り」の場合)で相手の「喉」を狙った場合、ダメージボーナスが2倍から3倍になります。この効果は「ダメージボーナスなし」の相手にも適用されますが、「ヴァンパイア」や「来訪者」には適用されません。 【煌】の達人(技能レベル20以上)は、【煌】に対する能動防護および防御呪文の発動に【煌】技能レベルの6分の1(端数切捨)のペナルティを与えるようになります。 【天地人の型】(難) 前提:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉のうちいずれかLv30および対応する「武器の達人」および「魔法の素質Lv5」および〈空手〉Lv30 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-20 右手を上段に、左手を下段に構え、あらゆる攻撃に対する完璧な反撃の耐性を取るこの流派の幻の奥義です。【仁の型】【智の型】【勇の型】と同時に効果を発揮することはなく、武器を手にしている状態でも使用することはできません。さらに【天地人の型】を使用すると「後退」「踏み出し」を含めたあらゆる移動が行えなくなります。 【天地人の型】の効果時間中は「受け」の回数が無制限となります。この時疲労点を3点消費することで、「受け」た攻撃を、相手にはじき返すことができます。この「受け」あらゆる「攻撃的行動」に対して有効です。呪文はもちろん、自身に対して攻撃的な意図をもって向けられた「通常」「特殊」「範囲」等の呪文であっても、相手にはじき返すことが可能です! これにくわえて、【極の手刀】によるカウンターを行うことができます。この時反撃可能な有効距離は【天地人の型】の2分の1(端数切捨)メートルまでで、相手は能動防御に【天地人の型】技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。 さらに、呪文を習得しているのであれば呪文を発動することも可能です。使用する呪文の準備時間は1秒でなければなりませんが、その条件さえ満たせばどのような呪文であっても構いません。この呪文の発動は、1ターンの呪文発動回数にカウントされません。魔術動作を習得しているのであれば使用可能ですし、射撃呪文は一瞬で「大きく」なります。 【極の手刀】(難) 前提:〈空手〉および〈錬気〉および〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉のうちいずれかLv20および対応する「武器の達人」 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-3 剣技の極地に到達したことで、「手刀」をも剣として扱うことができるようになったことを示す格闘動作です。【極の手刀】のデータは距離が「近接、1」ダメージが「振り-2/切り」「突き/刺し」です。格闘系技能ではなく、〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉技能のうち任意のもので取り扱います。素手ではありますが、「鉤爪」「人工鉤爪」「ブラスナックル」〈空手〉〈ボクシング〉〈格闘〉のボーナスを得ることはできませんが、武器で「受け」られたことによるカウンターを受けることはありません。〈鋼の拳〉技能によるボーナスは受けることができ、取得している「武器の達人」に対応した技能レベルによるボーナスも通常通り得ることができます。1CP支払って習得した段階では、【極の手刀】を使った命中判定およびすべての格闘動作、能動防御に「-2」のペナルティを受けますが、CPを支払ってレベルを上げることでこのペナルティは打ち消すことができます。 【極の手刀】と〈空手〉の技能レベルが30に達すると、致傷力に〈空手〉技能レベルの5分の1(端数切捨)、【極の手刀】技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得、目標の防護点を半分(端数切上)にしてダメージを算出することができるようになります。
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テスト - かたつむり (2022-08-07 16 29 09) テスト - かたつむり (2022-08-07 16 29 23) テスト - かたつむり (2022-10-19 16 40 33) 10/21(金) 10/22(土) 10/23(日) 20:30~02:00から来訪者(悪魔教団)絡みのダンジョンアタックやります。龍王組若頭依頼人です。参加可能日とか書いてくれると嬉しいです。 - かたつむり (2022-10-19 13 38 02) 金土ならいけまつ。若頭なので弥勒希望で。 - 熾晏 (2022-10-19 16 44 26) 土曜ならいける。来訪者絡みだしPCは彩陽で - K.E.M. (2022-10-19 19 05 43) とりあえず開催日は土曜で。スカウト系がいなければヘルプを出します。 - かたつむり (2022-10-21 17 23 44) 金曜だけです。PCはアナスタシアで出しておきます - ヌヴェル (2022-10-19 19 27 11) 参加希望です。PCはちゃんこ、希望日は金土で。 - mix (2022-10-21 08 19 31) 11/18か11/19夜20:00~くらいからファンタジーなシナリオやろうかなって。推奨技能〈ゲーム/ビデオゲーム〉、勿論なくてもでんでん問題はない。 - 熾晏 (2022-11-12 18 44 09) 11/19夜なら参加できると思います。PCは雲母でも結城でもかな。どちらもゲームやファンタジーには疎いですね… - makoto (2022-11-12 21 07 02) 土曜(11/19)なら参加可能。PCの第一希望は花梨で。場合によっては変更可能 - K.E.M. (2022-11-14 17 11 37) どちらでも参加可能。PC希望ははスバル=悠馬>他くらいで - かたつむり (2022-11-16 16 12 07) 土夜20:00からやりましょうか。キャラ編成はPL間でなんかいい感じに編成してくだち。外交とか反応判定とか追跡とか商人とかオリエンテーリングとかあると良いかもしれんデス。 - 熾晏 (2022-11-17 20 32 05) 参加希望で。 サブカル的にはもっちー>アリス>玲那の順かな。技能はないけど!(死 - エクシャッド (2022-11-17 21 53 30) 時間はプラマイ1時間くらいは融通きくと思うます。 - 熾晏 (2022-11-12 18 44 39) 参加希望で。曜日はどちらでも、PCはとりあえずアナスタシアを希望しておきます。 - ヌヴェル (2022-11-16 22 25 14) 18日20:30から結城曇らせシナリオやる予定。最大3人、内1人は結城確定なのでまこっちゃん次第なのデス。 - 熾晏 (2023-02-15 20 04 15) 締め切りは17日23:30で。 - 熾晏 (2023-02-15 20 05 37) 参加希望なり。PCは第一希望が花梨。場合により変更可。 - K.E.M. (2023-02-17 19 54 28) 空きがあれば参加希望。希望は悠馬>大河くらいの感じで - かたつむり (2023-02-17 22 40 44) 主演不在っぽいので次の機会に持ち越します。 - 熾晏 (2023-02-17 23 34 15) 出し忘れていました。ごめんなさい。せっかく用意してくれたのに… - makoto (2023-02-18 00 05 00) 結城シナリオ再掲、3/11日20 30~予定。難易度は易しいので好きなキャラで良い気はする。最低限の調査はできるといいかな。締切は3/10の22 00で。 - 熾晏 (2023-03-03 20 01 16) 参加希望です。PCはもちろん結城ですよ。よろしくお願いします。 - makoto (2023-03-03 20 54 30) 大河かスバルで参加希望です。gamaさんとmakotoさん優先でお願いします。 - かたつむり (2023-03-03 20 58 10) 結城、大河、触手で。 - 熾晏 (2023-03-10 22 02 00) 参加希望なり。PCは第一希望が花梨。場合により変更可。がまさんが希望出したときはそちら優先で - K.E.M. (2023-03-09 18 51 54) 10/7の21 00からセッションやりたいなって。締切は6日の21時で。 - 熾晏 (2023-10-01 16 10 28) 第一希望スバル、第二希望大河/悠馬のどっちかで - かたつむり (2023-10-02 19 07 14) 彩陽か花梨で参加希望 - K.E.M. (2023-10-04 18 40 20) 締め切る。つむりんは第2希望のどっちかでお願いしたい。 - 熾晏 (2023-10-06 21 11 56) 12/31の21 00から前に流れた男性PC推奨シナリオをやろうと思います。締切は30の21時ということで。 - 熾晏 (2023-12-20 04 57 33) 悠馬で参加希望します~ - かたつむり (2023-12-28 10 49 43) 花梨で参加希望 - K.E.M. (2023-12-30 09 56 25) 下瀬くんでもええぞ - K.E.M. (2023-12-30 18 52 03) あざらしわからんけど、チャラ弓確定で。 - 熾晏 (2023-12-30 22 40 53) とりあえず、昨夜言った以上の事は起こらないようなので大丈夫です。 PCは固定でもっちーと。 - エクシャッド (2023-12-31 18 05 09) 急な話じゃが、2/10の21 00からシナリオやろうと思った。 - 熾晏 (2024-02-07 19 01 53) 2/23の21 00からセッション入れ直してみるデス。ヴァンパイアは出てこなくて雑魚をいっぱい狩る系っぽい。締め切りは前日21:00で。 - 熾晏 (2024-02-12 16 59 57) 大河か悠馬で参加希望デス - かたつむり (2024-02-14 19 26 04) とりあえず三人でやるデス。 - 熾晏 (2024-02-22 21 26 15) 彩陽か花梨で参加希望 - K.E.M. (2024-02-19 18 07 38) 土曜日と思ったら金曜だったので参加可能です(死) PCはバランスを見てかなぁ・・・ - エクシャッド (2024-02-22 20 15 15)
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[アルセーヌ・コーディネート] マント(クローク)を利用し、敵を翻弄する格闘動作です。起源は伝説の怪盗、アルセーヌ・ルパンであるとされていますが、かの怪盗の実在は定かではなく、「怪盗気取り」の愉快犯により創作された流派だとされています。なお、クロークを3枚以上重ね着しているとこの流派の格闘動作は使用することができません。 【暗器術】(難) 前提:〈忍び〉〈隠匿〉 上限:〈隠匿〉 技能なし値:〈隠匿〉-4 [飛猿忍法]にある格闘技能と同じものです。 【怪盗の心得】(難) 前提:〈変装〉敏捷13+ 上限:〈変装〉 技能なし値:〈変装〉-10 この流派に伝わる怪盗としてのイロハです。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。 運動系技能、社会系技能、〈変装〉を除いた盗賊系技能、野外系技能および〈ナイフ〉〈クローク〉〈フェンシング〉〈銃器/種別〉〈投器術〉〈準備/種別〉〈再装填〉〈ステッキ〉〈格闘〉〈空手〉〈柔道〉〈精神防御〉〈電子機器/保安システム〉〈コンピューター操作〉〈コンピューター・ハッキング〉〈〈心理学〉〈犯罪学〉〈コンピューター・プログラミング〉〈建築〉〈マンゴーシュ〉〈魔法理論〉の技能レベルにこの格闘動作の5分の1(端数切捨)だけボーナスを受けます。加えて移動系呪文、音声系呪文、幻覚/作成系呪文、情報伝達系呪文、精神操作系呪文、知識系呪文、光/闇系呪文、物体操作系呪文、防御/警戒系呪文の技能レベルにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。〈忍び〉〈手品〉〈投器術〉〈クローク〉〈演技〉〈演劇〉〈吟遊詩人〉〈言いくるめ〉〈隠匿〉技能レベルにはさらにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。 能力値が上昇するわけではない点に注意してください。 【強化止め/クローク】 6CP 〈クローク〉による「止め」を+1します。 【暗闇戦闘】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉―3 [飛猿忍法]にある格闘技能と同じものです。 【軽歩】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉-2 [飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。 【不可視】(難) 前提:〈忍び〉16レベル 上限:〈忍び〉+4 技能なし値:〈忍び〉―2 [飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。 【ブリュム・ドゥ・シャルール】(難) 前提:〈クローク〉〈変装〉 上限:〈変装〉 技能なし値:〈変装〉-4 この格闘動作は、習得しているだけで効果を発揮します。クロークが準備状態である時、相手の命中判定にこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)だけペナルティを与えます。またクロークが準備状態である時、防護点がこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)だけ上昇します。「盾破壊」のルールが採用されている場合、クロークの防護点がこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)、貫通値がこの格闘動作のレベルの4分の1(端数切捨)、耐久力がこの格闘動作のレベルに等しい数値だけ上昇します。 【ブリュム・ドゥ・シャルール】の達人(技能レベル20以上)は「よけ」とクロークによる「止め」に+1のボーナスを受けます。 【ブランシェ・プリューム】(並) 前提:〈クローク〉 上限:〈クローク〉 技能なし値:〈クローク〉-4 クロークを翼のように操り、機動力を上昇する格闘動作です。「踏み出し」を行う際に判定に成功すると、踏み出せる距離がこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)だけ増加します。通常移動もしくは全力移動を行う際、判定に成功すると移動可能な距離が2倍になります。 【ブランシェ・プリューム】の達人(技能レベル20以上)は、この格闘動作の効果が適用されている間、空を飛ぶことができます(高度最大10m)。飛行状態を維持するには毎ターン判定が必要になり、失敗すると緩やかに(1ターンにつき3m)高度を落としていきます。ファンブルすると落下します! 【セ・シャ・ピール】(難) 前提:〈クローク〉〈手品〉 上限:〈手品〉 技能なし値:〈手品〉-6 自身の危地を脱出する、この流派の奥義です。この格闘動作が効果を発揮するためには、クロークに対して事前に「タネ」を仕込んでおく必要があります。「タネ」を仕込むには、30分ほどの時間が必要です。作業を完了させる際に、この格闘動作で判定します。成功すると、危地を脱出するための「タネ」を仕込めたことになります。 クロークに「タネ」は一つしか仕込めません。仕込んだ「タネ」により得られる効果は以下の内のどちらかです。どちらの効果を適用するかは、あらかじめ決めておく必要があります。 ・潜入中などに敵に発見された時、激しい閃光や煙幕などで、敵をかく乱することができます。半径10mの範囲に閃光や煙幕をまき散らします。範囲内にいたタネを仕込んだ際の成功度をペナルティに生命力で抵抗を行います。失敗すると、2D秒間の間、肉体的な朦朧状態に陥ります。2D秒が経過したら、回復のための生命力判定を行うことができます。この効果は戦闘中に使用することができません。 ・戦闘中、転倒判定の必要がある大きなダメージを受けた際に使用できます。受けたダメージを0にし、隣接するヘクスに移動することができます。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、「タネ」を2つ仕込むことができます。 【ル・コンセイル】(難) 前提:〈クローク〉 上限:〈クローク〉 技能なし値:〈クローク〉-4 クロークで敵の攻撃を巧みに受け止める格闘動作です。この格闘動作を習得していると、クロークによる「止め」の数値がこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)上昇し、「叩き」「刺し」の攻撃も通常の盾と同じように「止め」ることができます。またクロークによる「止め」の回数を上昇させることも可能です。敵の攻撃が命中しかけている際、この格闘動作の判定に成功すると、2回目の「止め」を行うことが可能です。3回目の「止め」を行うことはできません。 また、「盾破壊」のルールが適用されている場合には、クロークがダメージを受けた際、この格闘動作の判定に成功すると、クロークが受けるダメージを半分(端数切捨)にすることができます。 【ル・コンセイル】の達人(技能レベル20以上)は、クロークの受動防御を1上昇させ、自身の防護点を3点上昇させます。 【ル・ミラージュ】(並) 前提:〈クローク〉〈手品〉 上限:〈手品〉 技能なし値:〈手品〉-4 クロークを巧みに操って敵の注意力を低下させる格闘動作です。この格闘動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。自分が行う攻撃もしくは抵抗呪文に対して、相手の能動防御もしくは呪文抵抗に、この格闘動作の5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。この格闘動作は1ターンに一度しか効果を発揮しません。 【ル・ミラージュ】(技能レベル20以上)の達人は、仲間が行う攻撃や抵抗呪文に対してもこの効果を適用することが可能になります。 【ルス・ヴェトモン】(並) 前提:〈クローク〉〈変装〉 上限:〈変装〉 技能なし値:〈変装〉-4 クロークの影で一瞬の間に早着替えを行う格闘動作です。判定に成功すると[20-格闘動作のレベル]秒かけて、防具を変えるか変装を行うことができます。
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★外からのもの 人間には――あるいは他のヴァンパイアでさえ理解し難い思考回路と外見をしたヴァンパイアたちです。『外からのもの』という呼び名は、ヴァンパイアが名付けたとすら言われています! このヴァンパイアの話をハンターから聞いたH・P・ラヴクラフトが書いた小説が、現在『創作』とされているクトゥルフ神話群の元となっているといいます。 ▼理解しがたい思考回路 常人には理解しがたい、異様な思考回路を持っています。人間に化けた『外からのもの』に《読心》などの呪文をかけたとしたら――多大なペナルティを受けた恐怖判定が必要でしょう! 感情察知の特徴や精神操作系の呪文は、まず通用しません。 ▼理解しがたい行動と目的 常人には理解し難い目的を、常人には理解し難い手段で達成しようとします。このヴァンパイアの足跡を洗い出すのは、困難を極めるでしょう。もし《歴史》や《妖気探知》などで具体的な行動を知ってしまったら――恐怖判定が必要かもしれません! ▼奇怪な魔法 このヴァンパイアたちが使う魔法の呪文は、他のヴァンパイアやハンターたちが使用するものと根本的な原理が異なります。その異質さに応じて、GMはハンターが呪文に抵抗する際、-1~3程度のペナルティを課してもよいでしょう。 ▼集団の狂気 『外からのもの』と接触してしまった一般の人々は、よほど意志が強くない限りことごとく狂気を催します。彼らはしばしば『外からのもの』の狂信者となり、奇妙な教団を作り、異常な儀式を繰り返します。彼らの行動から『外からのもの』の足取りを追うこともできるでしょう。しかし狂気に侵された人々の記憶を《精神探査》などで覗こうとしたら――恐怖判定が必要でしょう。 ▼道理が通じない 普通のヴァンパイアなら『人類は敵』という点だけは皆共通しています。気が合えば共闘することもあるでしょう。しかし『外からのもの』に限ってそれはありません。彼らについては『人類は敵』と認識しているかもわかりませんし、思考回路が異なりすぎて他のヴァンパイアと協力し合うこともできないのです。彼らの目的は誰にもわかりません――その行動が結果として人類に害を及ぼすだけです。 ▼外見『名状しがたい』 一言では言い表せない、異様を通り越したおぞましい外見をしています。恐怖判定に-15のペナルティです。
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■魔法の道具 霊薬や魔化された道具は、ハンターのネットワーク「クルースニク」を経由すれば「魔法がふつうに見かけられる世界」の価格で入手することが可能です。GMの裁定にもよりますが、セッション中に入手を試みる場合はネットワークの拠点に在庫があるか、あるいは売人と接触できるか、3Dを振って9以下を出す必要があります。ネットワークに在庫がない場合や、売人と接触できなかった場合には、〈裏社会〉技能などを利用して「非合法」な手段で入手するしかないでしょう。その場合法外な価格を請求されることを覚悟しておくべきです! ▼タリスマン ▼呪文に関連するアイテム ▼マジックアイテム ▼霊薬 ▼魔導義肢 ▼魔導ギア ■タリスマン タリスマンはハンターがヴァンパイアとの戦いで生き残る上で欠かせないアイテムです。 支度金などを活用して、PC作成時からいくつか揃えておくことが強く推奨されます。 以下にPCが購入・運用できるタリスマンを記載します。 ★生還のタリスマン この魔法の護符は、持ち主の命が危機に瀕した時、その命を守ってくれます。『生還のタリスマン』を所持していると、持ち主が死亡判定に失敗した時、死亡判定に成功したことにできます。この効果が適用されると『生還のタリスマン』は消滅し、持ち主は気絶します。『生還のタリスマン』は原則一つしか所持できません。二つ以上『生還のタリスマン』を所持していて、効果が適用された場合には、所持しているすべての『生還のタリスマン』が消滅します。『生還のタリスマン』は通常30万円で購入が可能です。 ★勇気のタリスマン この魔法の護符は、持ち主の心に勇気を与えてくれます。『勇気のタリスマン』を所持していると、持ち主が恐怖判定も含めた意志判定に失敗した時、意志判定に成功したことにできます。この効果が適用されると『勇気のタリスマン』は消滅します。『勇気のタリスマン』は3つまで所持することができ、『勇気のタリスマン』は通常10万円で購入が可能です。 ★幸運のタリスマン この魔法の護符は、持ち主に幸運を授けてくれます。『幸運のタリスマン』を所持していると、一度だけ行為判定やダメージダイスを振りなおすことができます。この効果が適用されると『幸運のタリスマン』は消滅します。『幸運のタリスマン』は原則一つしか所持できません。二つ以上『幸運のタリスマン』を所持していて、効果が適用された場合には、所持しているすべての『幸運のタリスマン』が消滅します。『幸運のタリスマン』は通常30万円で購入が可能です。 ★破魔のタリスマン この魔法の護符は、持ち主を敵対的な魔法の呪文から守ってくれます。『破魔のタリスマン』を所持していると、持ち主が呪文の抵抗判定に失敗した時、抵抗判定に成功したことにできます。この効果が適用されると『破魔のタリスマン』は消滅します。『破魔のタリスマン』は合計3つまで所持することができます。『破魔のタリスマン』は通常10万円で購入が可能です。 ★矢除のタリスマン このタリスマンは、敵の攻撃を跳ね除けてくれます。能動防御に失敗した時、自動的に成功したことにできます。当然のことながら、全力攻撃中は効果を発揮しません。『矢除のタリスマン』は合計3つまで所持することができます。『矢除のタリスマン』は通常10万円で購入が可能です。 ★技巧のタリスマン この魔法の護符は、持ち主の技量を向上させます。判定を行う前に使用し、その判定の目標値を+5します。この効果が適用されると『破魔のタリスマン』は消滅します。『技巧のタリスマン』は3つまで所持できます。『技巧のタリスマン』は通常10万円で購入が可能です。 ★癒しのタリスマン この魔法の護符は、持ち主の生命力を回復してくれます。『癒しのタリスマン』を所持していると、この護符に念じるだけでHPまたは疲労点を4D点回復し、使えなくなった部位を再生することができます。また、呪文などによるものなども含めた「悪い状態」をすべて解消することができます。『癒しのタリスマン』は合計3つまで所持することができます。『癒しのタリスマン』は通常10万円で購入が可能です。 ★操魔のタリスマン この魔法の護符は、持ち主を魔法の呪文の暴走から守ってくれます。『操魔のタリスマン』を所持していると、呪文がファンブルした際、そのファンブルを普通の失敗に抑えることができます。『操魔のタリスマン』はいくつでも所持できます。『操魔のタリスマン』は通常5万円で購入が可能です。 ★隠れ身のタリスマン この魔法の護符を破く(自由行動で破くことができます)と、一時的にヴァンパイアやその眷属から認識されなくなります。自由行動として『隠れ身のタリスマン』を破くと、1D秒の間ヴァンパイアやその眷属から認識されなくなります。呪文によるものも含めた攻撃を行うと気付かれますが(能動防御にペナルティを与えることはできません)、静かに呪文を唱えて味方を援護するだけであれば気付かれないでしょう。『隠れ身のタリスマン』はいくつでも所持できます。『隠れ身のタリスマン』は通常5万円で購入が可能です。 ★人払いのタリスマン この魔法の護符を破く(自由行動で破くことができます)と、一時的に「(使用者の知力+魔法の素質Lv)×10m」の範囲に《人払い》の呪文と同様の効果を持った魔法の力がかかります。この効果は1時間の間持続します。パワーレベルは18相当で、「魔法の素質」「武器の達人」「魔法の耐性」「オーラ感知」「ダンピール」「ライカンスロープ」あるいはヴァンパイアやその眷属など、特殊な資質の持ち主でなければ抵抗を試みることができません。 『人払いのタリスマン』はいくつでも所持できます。『人払いのタリスマン』は通常5万円で購入が可能です。 ※これらの「タリスマン」は「使い魔」や「ゴーレム」も持つことが可能です。使い魔(ゴーレム)に持たせているタリスマンは、使い魔(ゴーレム)にしか効果がありません。タリスマンは所有者と深く結びついており、セッション中の受け渡しは不可能です。 ■呪文に関連するアイテム ★封呪の宝石 これは特殊な魔法で加工された宝石です。魔術師は、この宝石を手に握り射撃呪文を唱えます。その際、任意のエネルギーを消費します。するとこの宝石の中に射撃呪文をそのエネルギーで「封じて」おくことができます。例えば《火球》の呪文でエネルギーを三点消費したのであれば、3Dのダメージを与える《火球》の呪文を即座に発射できるようになります。 これは呪文の詠唱ではなく、通常の行動として扱います。命中判定は〈呪文射撃〉で行います。もちろん発射する前に狙いを付けることも可能です。正確さや射程などのデータは各射撃呪文に準じてください。《呪いの矢》《魔法の矢》《癒しの矢》を封じ込める場合、成功度は呪文を込める時に決めます。判定は一度しか行えません(高い成功度が出るまで何度も判定を繰り返したりはできません)。 封呪の宝石は、セッション開始前にも呪文を封入しておくことができます。その場合、抵抗呪文など「成功度が必要」な封呪の宝石は、その場で成功度を求めます。あくまで事前に呪文を封入したものなので、呪文維持や距離などによるペナルティはかかりません。 また、「封呪の宝石」はセッション開始前であれば必要に応じて呪文を「込め直す」ことも可能です。ただし、【呪文合成】で作成した呪文を込めている場合、合成する呪文を変更したら、呪文は消失し「封呪の宝石」は空になります。 呪文を封入した封呪の宝石は、次のセッション以降も持ち越すことができます。ただし、他のキャラクターに渡して使わせることはできません。この宝石に封じられた呪文を解放できるのはあくまで術者のみです。 呪文を発射したら封呪の宝石は砕けて消滅します。封呪の宝石は通常一つ八万円です。『封呪の宝石』に〈聖別〉を行えば発射される呪文は『神聖な』エネルギーを帯びます。あらかじめ〈聖別〉された『封呪の宝石』は十二万円です。封呪の宝石は一つのホルスターに3つまで保定しておくことができます。 マナが薄い地域において、「封呪の宝石」は、「巻物」や「魔化されたアイテム」と同じ取り扱いをします。つまり宝石に込められた呪文のレベルが「16」であった場合、パワーレベルが5低下しますので、マナが「疎」の地域では発動しません。合わせて、宝石に込められた呪文のレベルが「20」以上であれば、発動すると取り扱っていいでしょう。 ★封呪の弾丸 『封呪の宝石』と似ていますが、「魔法銃」専用の弾丸です。『封呪の宝石』と異なり、この弾丸にはあらゆる呪文を込めることができます。『封呪の弾丸』は他人に使わせることもできますが、込めた呪文は1D+1日経過すると消滅し、次のセッションに持ち越すことはできません。 『封呪の弾丸』は一度呪文が効果を発揮するか、込めた呪文が消滅すると粉々に砕け散ります。 『封呪の弾丸』の価格は15万円です。聖別されたものであれば20万円です。「簡単な」聖別を行う場合には一つずつ聖別を行う必要があります。 ★練魔の庵 個人での魔術の鍛錬や、ちょっとした魔法の使用等に扱う部屋を所有しています。設置場所は自宅であったり、雑居ビルの貸しテナントであったりと様々です。練魔の庵の内部のマナ濃度は常に「密」として扱われます。上質の錬魔の庵は他にもさまざまな設備が設置されていたりします。 簡易の庵 術者を囲む特殊な魔法陣(半径2ヘクス)など。5分あれば何処でも設置できるが、術者が魔法陣から出ると効果を失う。 10万円 普通の庵 3m四方の部屋に雑多に道具が置いてある 100万円 上質の庵 5m四方の部屋に術者に最適化された道具が置いてある。呪文の判定に+1 200万 最高の庵 持ち家の敷地内全てが範囲。上質の庵に加えて固定式のパワーストーン(10点)が利用できる 500万 ★《神託》の道具 ▼タロットカード 『ヴァンパイア・ハンター』世界では5000円で入手することが可能です。 ▼水晶球 『ヴァンパイア・ハンター』世界では普通の水晶球が50万、判定+1の水晶球が100万円、+2の水晶球が200万円です。 ▼占星術の参考書 20万円で手に入ります。情報の入手手段が多い現代世界では、自分で目視しなくとも天体の状況を把握することができます(星空がよく見えないことによるペナルティを受けません)。 ▼ルーンストーン 一般的なルーンストーンならば1万円で入手することが可能です。 ■マジックアイテム ★パワーストーン パワーストーンもまた「魔法がふつうに見かけられる世界」の価格で購入することが可能です。価格は、「ガープス・マジック」記載の数値×1000円となります。例えば大きさ1のパワーストーンなら15万円、大きさ5のパワーストーンなら120万円です。 ★魔化されたアイテム 購入には魔化に必要な1エネルギーあたり10000円必要となります。 適切な金額を支払えば、すでに購入しているアイテムに後から《魔化》を行うことも可能です。 ★《祝福》《小祈願》《祈願》《大祈願》 これらの呪文の習得、および呪文による恩恵を得るには、「聖職者」の特徴が必要になります。これらの呪文が魔化されたアイテムについても同様です。 ★巻物 巻物は少し特殊な扱いになります。通常、プレイヤーキャラクターはパワー15(技能レベル15)で作成された呪文の巻物しか入手することができません。 特に技能判定にマイナス修正がかからない状況であれば、巻物は読み上げるだけで効果を発揮します(技能判定は必要ありません)。 マイナス修正がかかる状況(例えば、目標に対する距離の修正や呪文維持の修正)なのであれば、巻物に込められた呪文が無事発動したか、修正をかけた上で技能判定を行う必要があります。 パワー15の巻物であれば、基本消費エネルギー1点につき10000円の価格で購入することが可能です。 パワー16以上の巻物は、自分で作るかセッションの報酬など特殊な手段でなければ入手できません。あくまで参考価格ですが、パワー16で20%増、パワー17で40%増、パワー18で60%増、パワー19で100%増、パワー20で200%増、以後パワーを1増やすごとに100%価格が増加します(端数切り上げ)。 《巻物》の呪文を15レベル以上で習得していれば、自分で巻物を作成することができます。このプレイヤーキャラクターは、自分が習得している呪文の巻物に限り、2/3(端数切り上げ)の価格で巻物を購入することができます。パワーは《巻物》と購入する呪文のどちらか低い方までとなります。 巻物(呪文のスクロール)は「羊皮紙」か「和紙」で作られた「巻物」でなくてはいけません! また【詠唱秘匿】や【おまじない】の効果も適用できません。人目には十分注意してください。 巻物(呪文のスクロール)の重さは一つあたり1kgです。《隠し金庫》がなどが魔化されたアイテムか【スクロールマイスター】の魔術動作がない限り、一度に持ち歩けるスクロールの数は5つまでです。《隠し金庫》が魔化されたアイテムを所持しているのなら、収納できる荷重の限界までスクロールを持ち歩けます!これは【スクロールマイスター】の魔術動作による制限を超えることが可能です。 また「巻物」にはいくつか制限があります。「巻物」は購入価格が「呪文の最低エネルギー消費」で済む代わりに、消費エネルギーも「呪文の最低エネルギー消費」しか使用できず、「範囲呪文を拡大」したり、「《大治癒》で4点以上のヒットポイントを回復する」ようなことはできないのです! また当然と言えば当然ですが、「防御呪文」や「《体力回復》などの常時効果を発揮する呪文」の巻物は購入・制作することができません。 ■霊薬 霊薬は「魔法がふつうに見かけられる世界」の価格で購入することが可能です。 ただし、錬金術師の元に希望の霊薬があるかどうかはまた別の問題です。セッション中に霊薬を購入する場合『クルースニク』を通して錬金術師に接触することになります。よく見られる、作成難度のそれほど高くない霊薬であれば3Dで9以下を出すことで一般価格での購入が可能です。作成難度の高いものについては、適切なペナルティを課してください。 錬金術師の元に在庫がない状態で、それでも希望する霊薬を求めるのであれば「魔法が珍しい世界」の価格を支払わなければなりません。 霊薬の実際の購入価格については、「ガープス・マジック」記載の数値に×1000円します。 例えば『治癒』の霊薬なら120×1000で12万円です。 霊薬の形態にはその種別によって様々なものがありますが、『注射器型』『弾丸型』『投擲型』が追加されます。 『注射器型』の霊薬は(鞄の奥などに保管していない限り)1秒で取り出して使用することができます。敵対的な霊薬を相手に注射しようとするのであれば、組み付いて敏捷力の即決勝負に勝利する必要があるでしょう。 『弾丸型』の霊薬はペイント弾のように銃に込めて発射します。一発ずつ弾丸を込めるタイプの銃でないと運用は難しいでしょう。〈準備/再装填装置〉〈準備/弾倉〉などの技能で短縮するのもまず不可能です。弾倉の中の弾丸が『治癒』の霊薬、ということであれば話は別でしょうが……。 『投擲型』はそのままです。〈投げ〉技能で対象に投げつけることで効果を発揮します。ただし飲み下すなどして体内に入らないと効果を発揮しない霊薬は、この形態を選択できません。 現代の錬金術師の技術であれば特定の形態にしかできない霊薬であってもこれらの形態、または『水薬』に加工することが可能です。 ★追加霊薬 ▼敵対的 ▼魔法能力 ▼戦闘能力 ▼精神能力 ▼肉体能力 ★敵対的 ▼ユートゥルナ『聖泉』 いわゆる『聖水』です。〈聖別/種別〉技能が12レベル以上ないと、この霊薬を作成することはできません(〈錬金術〉技能による割引特典を得られません)。人間(ある種の異種族も含む)に投与すると、その精神と肉体は『神聖』であるものとして扱います。あるいは、武器や防護などの物品に振りかけることで、それらの物品を即座に〈聖別〉することが可能です。この効果は1D時間持続します。他の霊薬に混ぜることで、それらの霊薬を『神聖』にすることも可能です。毒薬を『神聖』にしたのであれば、「毒無効」の能力は無効になります。 霊薬を「混ぜる」には〈錬金術〉技能判定に成功する必要があります。霊薬の数が大量で、かつ〈錬金術〉技能が十分にあり(レベル16以上)判定させるのが面倒ならばGMはこの判定を省略させても構いません。もちろん適切な金額を支払えば、事前に「混ぜておいた」ことにしても良いでしょう。 またこの霊薬およびこの霊薬を混ぜた霊薬を投与されると、ヴァンパイアやその眷属、アンデッドなど、「邪悪」な対象に投与すると2D点の『神聖な』ダメージを与えます。元々ダメージを与える類の霊薬であれば、元々のダメージとは「別に」この霊薬のダメージが与えられます。 このダメージに対して、ヴァンパイアが抵抗することはできません。制作には10相当ドルの材料が必要です。 ▼価格12万円 ▼ゼウス『雷霆』 ヴァンパイアやその眷属、アンデッドなど、「邪悪」な対象に投与すると聖なる電撃が全身を駆け巡り、衝撃とダメージを与えます。投与された対象に、『神聖な』『魔法の』5Dの防護点無視のダメージを与え、麻痺させます。ヴァンパイア固有の能力での抵抗に成功すると、ダメージは半分(端数切捨)となります。 この霊薬を投与された「邪悪」な対象は、抵抗の成功失敗に関わらず、「生命力-5」で抵抗判定を行い、失敗すると[20-生命力]秒の間気絶します。規定の時間が経過すると、[生命力-5]判定に成功すれば目覚めることが可能です。失敗したら1秒後に再挑戦が可能です。この生命力判定は「霊薬に対する抵抗」とは別のものとして扱います。この判定に成功しても、しばらくの間は体にしびれが残ります。1D分間の間、すべての行為判定に-2のペナルティを受けます。 〈聖別/種別〉技能が12レベル以上ないと、この霊薬を作成することはできません(〈錬金術〉技能による割引特典を得られません)。制作には300ドル相当の材料が必要です。 ▼価格50万円 ▼エリス『不和』 この霊薬を投与された対象は、次に頭に思い浮かべた対象を激しく憎悪します。戦闘中であれば、その相手を執拗に攻撃し続けるでしょう。【プロヴォック】などの格闘動作の効果時間中にこの霊薬の影響を受けると、【プロヴォック】の使用者を延々と攻撃し続けることになります。この霊薬は(霊薬の存在が信じられている地域では)大抵違法とされますが、ハンターにはあまり関係のないことでしょう。 この霊薬の作成には、違法な材料が300ドル分必要です。 この効果は1D日間持続します。 ▼価格50万円 ▼テミス『誠実』 この霊薬を投与された目標は、2D日間の間「誠実」の特徴を持っているものとして扱われます。この霊薬を3日以上続けて投与され続けた目標は、「生命力」で霊薬に対する抵抗判定を行います。失敗すると「誠実」の特徴が永遠に植え付けられ、『中和』の霊薬以外では打ち消せなくなります。 この霊薬の作成には、ふつうの材料が300ドル分必要です。 ▼価格50万円 ▼アストレイア『自白』 この霊薬を投与された目標は、1D時間の間「正直」と「ワカりやすい」の特徴を持っているものとして扱われます。この霊薬を3日以上続けて投与され続けた目標は、「生命力」で霊薬に対する抵抗判定を行います。失敗すると「正直」と「ワカりやすい」の特徴が永遠に植え付けられ、『中和』の霊薬以外では打ち消せなくなります。 この霊薬の作成には、ふつうの材料が300ドル分必要です。 ▼価格50万円 ▼エピメテウス『愚者』 この霊薬を投与された目標は、1D時間の間「朴訥」の特徴を持っているものとして扱われます。この霊薬を3日以上続けて投与され続けた目標は、「生命力」で霊薬に対する抵抗判定を行います。失敗すると「朴訥」の特徴が永遠に植え付けられ、『中和』の霊薬以外では打ち消せなくなります。この霊薬は(ハンターにはあまり関係ないでしょうが)大抵の場所で違法とされています。 この霊薬の作成には、違法な材料が300ドル分必要です。 ▼価格50万円 ▼ハデス『死神』 極めて強力な即効性の猛毒です! この霊薬をほんの一滴口にした目標は、直ちに「生命力ー5」で霊薬への抵抗判定を行ってください。失敗すると目標は即座に死亡します!(ヴァンパイアやそもそも「生き物ではない」相手にはこの効果が無効であるとしても良いでしょう) 霊薬への抵抗判定に成功しても、目標は8D点の防護点無視(「頑強」は有効です)ダメージを受けます。 その後も1秒につき1D点のダメージを受け続けます(『聖泉』の霊薬をまぜていれば、『神聖な』ダメージになります!)。この効果は目標が死亡するか《解毒》《肉体浄化》〈癒し〉『中和』の霊薬を使用するまで継続します! ほぼ全ての街でこの霊薬は違法とされています。ハンターから見ても、この霊薬を扱っている人間はいい顔をされないでしょう。 この霊薬の作成には、違法な材料が1000ドル分必要です。 ▼価格120万円 ★魔法能力 ▼イーリス『伝令』 この霊薬を飲んだそれぞれの対象は、最初に目にした相手と《精神感応》がかかったような状態になり、念じるだけでやり取りができるようになります。この効果は2D時間の間持続します。 ふつうの材料が500ドル分必要です。 ▼価格80万円 ▼セドナ『防冷』 目標は1D時間の間《防冷》(最低レベル)の呪文がかかっているのと同様に、冷気に強くなります。 ふつうの材料が300ドル分必要です。 ▼価格55万円 ★戦闘能力 ▼ヘカテー『魔女』 目標のすべての呪文レベルが1時間の間1Dレベル上昇します! ただしこの霊薬は夜間にしか効果がありません。 ふつうの材料が300ドル分必要です。 ▼価格50万円 ▼イアソン『船頭』 1時間の間、目標は〈指揮〉〈航法〉〈船乗り〉技能を知力+1Dレベルで取得します。加えて目標の指揮下にあるキャラクター(少なくとも目標にとって友好的な存在である必要があり、指揮下に入るかについてはそれぞれのキャラクターが判断します)は、行動順を決める際の移動力に+1の修正を得ます。この行動順へのボーナスは重複しません。 ふつうの材料が300ドル分必要です。 ▼価格50万円 ★精神能力 ▼ヘスティア『安息』 1時間の間、目標の精神を安らかにします。「かんしゃく」「偏執狂」「バーサーク」「恐怖症」「フラッシュバック」「不眠症」「悪夢」「夢遊病」「乱暴者」「サディスト」「獣性」「嫉妬」「執念」「残忍」「熱狂」と言った特徴を無効化します。恐怖判定に陥って心に重大なダメージを受けた目標や、また《狂気》などの呪文や特徴の影響によってバーサーク状態に陥った対象を、落ち着かせることも可能です。 ふつうの材料が250ドル分必要です。 ▼価格40万円 ▼ゼピュロス『希望』 目標の心に一握りの希望を植え付けます。1時間の間、目標に1Dレベルの「意志の強さ」を追加します。加えて、この効果を受けた目標は、意志判定の自動失敗値が14から15に変更されます(恐怖判定には適用されません)。 ふつうの材料が300ドル分必要です。 ▼価格50万円 ★肉体能力 ▼イカロス『翼』 1D時間の間、目標は〈飛行〉技能を15レベルか敏捷力のどちらか高い方で習得し、自由に空を飛べるようになります。ただし荷重が「重荷」以上だと空を飛ぶことはできません。 普通の材料が1000ドル分必要です。 ▼価格120万円 ■魔導義肢 「片手」「両足喪失」「片足喪失」「片目」などの特徴を持つキャラクターは、ゴーレム作成の技術を用いて作られた義肢を使用することができます。 義肢は普通の手足と同じように使え、注意深く観察しなければそれが義肢であると看破することは困難です。材質によっても能力が若干異なりますが、荷重としてカウントする点に注意してください。 義肢は破壊されても「癒しのタリスマン」で復元することができません。その代わり「切り」「刺し」のダメージボーナスが適用されず、《修理》の呪文で復元することはできます。さらに義肢にはその材質に応じて個別に防護点とHPが存在し、義肢を狙われても所有者のHPは減少しません。防護点は防具、〈錬気〉、格闘動作の効果などと重複します マナが「疎」以下の場所では該当部位を使用する判定に-6のペナルティがあります。マナが「なし」だと機能しません。 ▼魔導義手 魔導義手のデータ 名称 ヒットポイント 防護点 重さ 価格 効果 フレッシュ・アーム 10 0 標準体重の10%(1本) 20万円(1本) オーラ感知でも義手と見抜かれない クレイ・アーム 15 0 標準体重の5% 10万円(1組20万円) 軽い ストーン・アーム 15 5 標準体重の20% 10万円(1組20万円) 部位を狙われた際の受動防御+1、ブラスナックルと同等の効果 アイアン・アーム 20 10 標準体重の40% 20万円(1組40万円) 部位を狙われた際の受動防御+2、ブラスナックルと同等の効果 クリスタル・アーム 10 5 標準体重の20% 30万円(1組60万円) 部位を狙われた際の受動防御+1、オーラ感知でも義手と見抜かれない、ブラスナックルと同等の効果 魔導義手のカスタマイズ 魔導義手は「カスタマイズ」を行うことができます。 購入後、セッションで獲得した報酬で所持している義肢を改造することも可能です。 ▼ヒットポイントの増加 ヒットポイントを1点増加させるごとに5万円かかります。 ▼防護点の増加 防護点を1点増加させるごとに10万円かかります。 ▼体力の増加 その義手を使う時だけ、致傷力を算出する際などの体力を増加させます。増加させる体力1点につき50万円かかります。 疲労点の計算などには影響しません。増やせる体力は最大で5点です。 ▼仕込み武器 武器を一つだけ仕込むことができます。仕込むことができるのは、1.5kg以下の片手用武器だけです。銃の弾丸等は重さに含みません。 この改造には30万円かかります。武器の値段は別に支払う必要があります。 ▼魔導義足 魔導義手のデータ 名称 ヒットポイント 防護点 重さ 価格 効果 フレッシュ・レッグ 15 0 標準体重の15%(1本) 30万円(1本) オーラ感知でも義手と見抜かれない クレイ・レッグ 20 0 標準体重の10%(1本) 15万円(1本) 軽い ストーン・レッグ 20 5 標準体重の30%(1本) 15万円(1本) 部位を狙われた際の受動防御+1、ブーツと同等の効果 アイアン・レッグ 30 10 標準体重の60%(1本) 30万円(1本) 部位を狙われた際の受動防御+2、通常時の受動防御+1、ブーツと同等の効果 クリスタル・レッグ 15 5 標準体重の30%(1本) 50万円(1本) 部位を狙われた際の受動防御+1、オーラ感知でも義手と見抜かれない、ブーツと同等の効果 魔導義手のカスタマイズ 魔導義手は「カスタマイズ」を行うことができます。 購入後、セッションで獲得した報酬で所持している義肢を改造することも可能です。 ▼ヒットポイントの増加 ヒットポイントを1点増加させるごとに5万円かかります。 ▼防護点の増加 防護点を1点増加させるごとに10万円かかります。 ▼体力の増加 その義足を使う時だけ、致傷力を算出する際などの体力を増加させます。増加させる体力1点につき30万円かかります。 疲労点の計算などには影響しません。増やせる体力は最大で5点です。 ▼仕込み武器 武器を一つだけ仕込むことができます。仕込むことができるのは、3kg以下の片手用武器か、銃器だけです。銃の弾丸等は重さに含みません。 この改造には50万円かかります。武器の値段は別に支払う必要があります。 ▼魔導義眼 名称 ヒットポイント 防護点 重さ 価格 効果 クリスタル・アイ 5 3 なし 30万円(1個) オーラ感知でも義眼と見抜かれない、魔法の素質がなくても魔法の気配を感知できる ファルコンズ・アイ 4 2 ばし 50万円(1個) 射撃の命中判定に+1、視覚判定+1 タイガーズ・アイ 4 2 なし 50万円(1個) 呪文を除く攻撃の致傷力に+1、視覚判定+1 キャッツ・アイ 5 3 なし 50万円(1個) 透明感知および闇視を得る。視覚判定+1 スネーク・アイ 5 2 なし 40万円(1個) 赤外線視覚および暗視を得る。 フィッシュ・アイ 5 2 なし 40万円(1個) 超音波視覚を得る。 ルビー・アイ 10 5 なし 100万円(1個) 相手を視認している際、呪文の発動判定に+1、呪文による攻撃の致傷力に+2 ガーネット・アイ 10 5 なし 100万円(1個) リアル時間で二時間に1度だけ、あらゆる判定のファンブルや自動失敗を振り直すことができる。 トパーズ・アイ 10 5 なし 100万円(1個) 「直感」の効果を、ゲーム時間で1日に1度だけ使用できる。 エメラルド・アイ 10 5 なし 100万円(1個) 1ターンに1度だけ疲労点1点を代償に能動防御に+2のボーナスを得ることができる。 サファイア・アイ 10 5 なし 100万円(1個) リアル時間で2時間に一度だけ、反応判定のダイスが4Dにすることができる。 ラピスラズリ・アイ 10 5 なし 100万円(1個) 1ターンに1度だけ疲労点3点を代償に受けたダメージを半分(端数切捨)にできる。 ヴァイオレット・アイ 10 5 なし 100万円(1個) オーラ感知Lv2と闇視を得る。視覚判定+2 魔導義眼のカスタマイズ 魔導義眼を「カスタマイズ」を行うことができます。 購入後、セッションで獲得した報酬で所持している義肢を改造することも可能です。 ▼ヒットポイントの増加 ヒットポイントを1点増加させるごとに20万円かかります。 ▼防護点の増加 防護点を1点増加させるごとに30万円かかります。 ▼視覚判定の強化 視覚判定にボーナスを1追加するごとに50万円かかります。 ■魔導ギア 魔導ギアは乗り物を始めとした、ゴーレム技術を利用した魔法の装備です。概ね高価ですが、強力な性能を持ちます。 魔導ギアは非常に頑強に作られています。壊れることは滅多にないでしょうが、壊れた場合は《修理》の呪文が必要でしょう。 マナが「疎」以下の場所では使用のための判定に-6のペナルティがあります。マナが「なし」だと機能しません。 ▼魔導オートバイ よけは荷重にかかわらず「8」を基準とします。 名称・パーツ・追加オプション ヒットポイント 防護点 移動力 重さ 価格 効果 魔導オートバイ 100 25 200kg 56(時速約200km) 100万円 移動力は行動順と「よけ」に影響しない。〈ランス〉と併用する場合、体力50扱い。ヘッドライトは《持光光》相当 車輪部 30 15 ―kg ― ―万円 命中判定にペナルティ-4。破壊されると転倒し、走行不可となる。 エンジン 50 30 ―kg ― ―万円 命中判定にペナルティー6。破壊されると爆発し、走行不可となる。7Dの爆発ダメージ ハンドル 20 25 ―kg ― ―万円 命中判定にペナルティ-6。破壊されるとコントロールを失い転倒する。 ナビゲーションシステム ― ― ―kg ― 10万円 〈オリエンテーリング〉技能判定に+4。 収納スペース ― ― ―kg ― 5万円 収納スペース1kg追加につき5万円。〈隠匿〉判定+4 武器搭載 ― ― ―kg ― 30万円 銃器またはランスのみ 車検証 ― ― ―kg ― 10万円 偽装書類(〈偽造/TL8〉技能レベル18) 操縦補助システム ― ― ―kg ― 20万円 【ハンズ・フリー】【ジャイロ・フリー】が使用可能になる。〈オートバイ〉技能判定に+2。 自動操縦システム ― ― ―kg ― 50万円 【ハンズ・フリー】【ジャイロ・フリー】が使用可能になり、判定に+2。〈オートバイ〉技能判定に+4。 高硬度タイヤ 50 25 +20kg ― 30万円 車輪部の耐久度が左記の数値になる。 高硬度外装 +50 +25 +50kg ― 150万円 オートバイおよび各パーツに左記の耐久度を追加。 最大移動力増加 +0 +0 ―kg +5 20万円 一回強化ごとに〈オートバイ〉技能判定に-1 強化ビームライト +0 +0 ―kg ― 20万円 《光条》の効果。発動および命中判定は〈オートバイ〉技能判定で行う。 フラッシュライト +0 +0 ―kg ― 100万円 《閃光》の効果。発動判定は〈オートバイ〉技能判定で行う。 ▼魔導自動車 「よけ」は荷重にかかわらず「7」を基準とします。 名称・パーツ・追加オプション ヒットポイント 防護点 重さ 移動力 価格 効果 魔導自動車 300 50 1000kg 56(時速約200km) 300万円 6人乗り 車輪部 30 15 ―kg ― ―万円 命中判定にペナルティ-4。破壊されると転倒し、走行不可となる。 エンジン 50 50 ―kg ― ―万円 命中判定にペナルティー8。破壊されると爆発し、走行不可となる。7Dの爆発ダメージ ハンドル 20 50 ―kg ― ―万円 命中判定にペナルティ-10。破壊されるとコントロールを失い転倒する。 ナビゲーションシステム ― ― ―kg ― 10万円 〈オリエンテーリング〉技能判定に+4。 車検証 ― ― ―kg ― 10万円 偽装書類(〈偽造/TL8〉技能レベル18)。「付与魔術」の割引非適用 操縦補助システム ― ― ―kg ― 20万円 〈運転/自動車〉技能判定に+4。 自動操縦システム ― ― ―kg ― 50万円 車両戦闘時、運転する以外の行動を行える。〈運転/自動車〉技能判定に+4。 高硬度タイヤ 50 25 +20kg ― 30万円 車輪部の耐久度が左記の数値になる。 高硬度外装 +50 +25 +50kg ― 150万円 オートバイおよび各パーツに左記の耐久度を追加。 最大移動力増加 +0 +0 ―kg +5 20万円 一回強化ごとに〈運転/自動車〉技能判定に-1 武器搭載 10 10 ―kg ― 10万円 銃器またはランスのみ。武器の重さ2kgにつき10万円。〈運転/自動車〉で扱う 格納スペース 10 10 ―kg ― 10万円 5kgにつき10万円。〈隠匿〉判定に+6ボーナス。 強化ビームライト +0 +0 ―kg ― 20万円 《光条》の効果。発動および命中判定は〈運転/自動車〉技能判定で行う。 フラッシュライト +0 +0 ―kg ― 100万円 《閃光》の効果。発動判定は〈運転/自動車〉技能判定で行う。 錬磨の庵 10 10 50kg ― 300万円 「上級の庵」と同性能。 ▼魔導車椅子 「よけ」は荷重にかかわらず「6」を基準とします。 名称・パーツ・追加オプション ヒットポイント 防護点 重さ 移動力 価格 効果 魔導車椅子 50 20 50kg 20 100万円 〈運転/車椅子〉で使用 車輪部 20 15 ―kg ― ―万円 命中判定にペナルティ-6。破壊されると転倒し、走行不可となる。 エンジン 10 20 ―kg ― ―万円 命中判定にペナルティー8。破壊されると爆発し、走行不可となる。7Dの爆発ダメージ 操作パネル 10 20 ―kg ― ―万円 命中判定にペナルティ-10。破壊されるとコントロールを失い転倒する。 公道使用許可証 ― ― ―kg ― 10万円 偽装書類(〈偽造/TL8〉技能レベル18)。「付与魔術」の割引非適用 高硬度タイヤ 40 25 +10kg ― 25万円 車輪部の耐久度が左記の数値になる。 高硬度外装 +30 +20 +50kg ― 100万円 魔導車椅子および各パーツに左記の耐久度を追加。 稼働アーム 10 10 ―kg ― 30万円 命中判定にペナルティー6。破壊されると使用不可となる。手の代わりに仕える。体力10、敏捷10扱い。〈運転/車椅子〉で操作する(武器の命中判定も〈運転/車椅子〉技能か武器技能/格闘動作の内低い方で行う) 稼働アーム強化【体力】 10 10 ―kg ― 10万円 稼働アームの体力+1 稼働アーム強化【器用さ】 10 10 ―kg ― 5万円 稼働アームの器用さLv+1。最大5 武器搭載 10 10 ―kg ― 5万円 武器の重さ0.5kgにつき5万円。〈運転/車椅子〉で扱う 格納スペース 10 10 ―kg ― 10万円 1kgにつき10万円。〈隠匿〉判定に+6ボーナス。 錬磨の庵 10 10 10kg ― 150万円 「普通の庵」と同性能。 ▼魔導外骨格 全身を覆う機械式の外骨格です。アトランティシアと付与魔術師が協力して作り上げた強力な兵器で、主に身体能力に劣るアトランティシアが戦うために開発されたものです。 「魔導外骨格」を使用している最中は、体力20、敏捷力15として扱われます。ただし手先の器用さが求める判定には-5のペナルティを受けます。加えて、マナが「なし」の場所では機能しません。 マナが「疎」の場所では体力10、敏捷力12に変化します。加えて「荷重にカウントしない」効果が失われます。 着脱には〈エクソスケルトン/TL8〉の成功と2Dターンが必要です。戦闘中、故障した場合も同様です。感覚器官はセンサーを通じて補うことができます。 着用中、使用者に対するダメージは原則魔導外骨格が引き受けます。ただし抵抗系の呪文は例外で、内部の操縦者に直接ダメージを与えます。 「魔導外骨格」のHPが0になると、魔導外骨格はその機能を失います。体力は通常時に戻り、50kg(オプションによってはそれ以上)の荷重がのしかかってきます。脱出には〈エクソスケルトン/TL8〉に成功したうえで、2Dターンがかかります。 名称・パーツ・追加オプション ヒットポイント 防護点 重さ 移動力 価格 効果 魔導外骨格 50 15 50kg 20 200万円 〈エクソスケルトン/TL8〉で使用。稼働中は荷重にカウントしない。 関節部 10 15 ―kg ― ―万円 命中判定にペナルティ-6。破壊されると転倒し、走行不可となる。 エンジン 10 20 ―kg ― ―万円 命中判定にペナルティー8。破壊されると爆発し、使用不可となる。7Dの爆発ダメージ 視聴覚センサー 10 10 ―kg ― ―万円 命中判定にペナルティ-10。破壊されると脱出するまで視覚と聴覚を失う。 高硬度外装 +5 +2 +5kg ― 20万円 魔導外骨格および各パーツに左記の耐久度を追加。 公道使用許可証 ― ― ―kg ― 10万円 水上を含めた足場の悪い場所を問題なく移動可能になる。 ホバー走行 ― ― +10kg ― 25万円 車輪部の耐久度が左記の数値になる。 変形機構 ― ― ―kg ― 50万円 「魔導自動車」「魔導車椅子」「魔導オートバイ」「その他の偽装物品」から変形が可能になる。着脱は1ターンで完了する。変形前の魔導ギアは別途購入が必要。特に機能がない物体なら魔導ギアの購入は不要。 出力強化 ― ― ―kg ― 10万円 着用時の体力+1 精密作業 ― ― ―kg ― 5万円 手先の器用さが求められる判定にLv+1。最大10 武器搭載 ― ― ―kg ― 5万円 武器の重さ0.5kgにつき5万円。判定は〈エクソスケルトン〉-1か元の技能-1のいずれか低い方で扱う 赤外線視覚 ― ― ― ― 50万円 「赤外線視覚」を追加 オーラ感知 ― ― ― ― 100万円 「オーラ感知Lv1」を追加 高感度センサー ― ― ― ― 100万円 「超音波聴覚」と「鋭敏視覚Lv2」、 射撃補助システム ― ― ― ― 100万円 「魔導ヘッドギア」に追加。射撃の命中判定に+2 戦闘補助システム ― ― ― ― 150万円 「魔導ヘッドギア」に追加。武器/素手の攻撃の命中判定および能動防御に+1 補助バッテリー ― ― ― ― 100万円 マナが「なし」「疎」の場所でも、10ターンまで正常に機能する。 格納スペース ― ― ―kg ― 10万円 1kgにつき10万円。〈隠匿〉判定に+6ボーナス。 錬磨の庵 ― ― 10kg ― 150万円 「普通の庵」と同性能。 ▼その他の魔導ギア 名称 ヒットポイント 防護点 重さ 価格 効果 魔導ゴーグル 20 10 0.5kg 50万円 目の防護点+5。「暗視」を得る。催涙ガスや《閃光》などの影響を受けない。狙う場合-6ペナルティ。 魔導ヘッドギア 30 10 2kg 100万円 目・頭蓋骨の防護点+5。「暗視」「超音波聴覚」を得る。催涙ガスや《閃光》などの影響を受けない。狙う場合-4ペナルティ。 +赤外線視覚 ― ― ― 50万円 「魔導ゴーグル」「魔導ヘッドギア」に「赤外線視覚」を追加 +オーラ感知 ― ― ― 100万円 「魔導ゴーグル」「魔導ヘッドギア」に「オーラ感知Lv1」 +射撃補助システム ― ― ― 100万円 「魔導ヘッドギア」に追加。射撃の命中判定に+2 +戦闘補助システム ― ― ― 150万円 「魔導ヘッドギア」に追加。武器/素手の攻撃の命中判定および能動防御に+1 魔導ギプス 30 5 10kg 50万円 腕か足に装着。その部位を使った攻撃の致傷力を求める体力を+1。狙う場合-2ペナルティ。 +「体力+1」 ― ― 0.5kg 10万円 魔導強化ギプスの体力ボーナス+1。上限+5 オーラ・エクステンダー 10 5 0kg 100万円 手首もしくは足首に装着。〈錬気〉で追加防護点を装備している手(足)での致傷力に変換する。銃器/戦闘用工具には無効。狙う場合-4ペナルティ。 加速装置 - - 0kg 150万円 奥歯に装着。自由行動で軌道し、《倍速》と同様の二回行動。持続時間は同じく10ターンだが、効果終了後の疲労点消費の代わりに、毎ターン生命力を1D点消費します。
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▼東京『地下鉄』 東京を中心とした首都圏には『電車で行けない場所』はないほどの鉄道ネットワークが張り巡らされています。綿密なダイヤ管理による時間の正確さと通勤・通学時間帯における混雑ぶりは世界的にも有名です。 新宿、渋谷などを始めとしたターミナル駅は迷宮のような様相を呈しています。そうした場所に紛れ込んだヴァンパイアを探し出すのは、土地勘がなければ困難でしょう。 ハンターたちから特にヴァンパイアが潜む場所として警戒されているのが、東京の地下に掘られた地下鉄トンネルです。特に目立つのが知能の低い『屍肉を喰らうもの』たちです。さすがにこの場所に支部を置くのは困難ですし、鉄道の運行を妨げるわけにも行きません。 『クルースニク』は各鉄道会社や警察上層部と協力し、終電後の鉄道整備員の中にハンターを潜り込ませています。これによって地下鉄や各駅に潜むヴァンパイアやその眷属を監視、排除してきました。しかしできることは限られています。運行時間中ハンターたちは何もできませんし、鉄道会社に潜入しているハンターもそう数は多くありません。 ――日本の鉄道では人身事故が珍しくありません。それは鉄道に潜むヴァンパイアに『引きずり込まれる』からです。もちろんハンターたちも努力はしていますが、それでも対処しきれないほど多くのヴァンパイアが鉄道――特に地下鉄には潜んでいるのです。 それが顕著になったのは都営大江戸線の開通です。この開通工事によって、東京の地下は深く掘り下げられました。――それによってかつて江戸の街が作られた際封じられていたヴァンパイアたちも掘り出してしまったのです。 もちろん『クルースニク』はこの計画に反対していたのですが、ヴァンパイア対処に理解のない権力者によって計画は推し進められました。 現在の『クルースニク』はこれらの特に地下鉄路線において警戒を強めています。しかし任務にあたっているハンターだけでは対処しきれない事態が発生することはままあります。地下鉄の監視任務にあたっているハンターは戦闘を得意とする者が多いですが、その反面ヴァンパイアを取り逃した場合の対処や、絡め手には弱いのです。 そうなれば、各支部に応援要請が発せられることになるでしょう。
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■特殊な材質の武器 武器の重さ0.5kgにつき10万円を支払う(0.5kg未満のものについては、一律一つ5万円として扱います)ことで、武器の構成素材を特殊なものに変更することができます。『永続的に神聖』な武器にするのなら、さらにお金がかかります。 射撃武器にも適用することも可能ですが、魔法で加工された『特殊な素材』の武器は機械的な武器と相性が悪く、銃器やクロスボウ、プロットを『特殊な素材』に変更することはGMの特別な許可がなければできません。また『神聖な武器』として扱われる弓や銃器でヴァンパイアに射撃を行っても矢か弾丸が『神聖』でなければ意味はありません。 もちろん、スリングを含めた投石用の石を『特殊な素材』にしても構いませんが、その場合石一つにつき5万円かかります! 特殊な材質のあらゆる効果は、複数所持しても重複することはありません。例えば、アクアマリンのダガーを二つ装備しても水霊系呪文の判定に対するボーナスは+2になりません。また、アクアマリンとルビーのダガーを二つ装備して水霊系呪文と火霊系呪文にボーナスを得ることもできません。 これは武器自体に特性を与える素材についても同様のことが言えます。アダマンタイトの「壊れない」特性やミーティアライトの「品質が上がる」効果も適用されません。『神聖』や「魔法の杖」についても同様です。 デメリットについても同じことが言えます。特殊な素材の武器を複数装備していても、「その武器の効果を適用する」と宣言していなければデメリットもまた適用されません。 二刀流の場合、戦闘に突入したら、適用する武器の特性を選び直すことはできません。武器が壊れたり、あるいは武器を落としたりしても、ただ効果が失われるだけです。もう一つの「特殊な素材」の武器の効果を適用するには、対象の武器を「準備」し直す必要があります。 一刀流の場合、予備の「特殊な素材」の武器を準備し直したらその武器の効果が適用されます。 「使い魔」などのために特殊な素材のアクセサリー(首輪など)を作成することも可能です。こうしたアクセサリーの作成には15万円かかります。 武器の品質に関しては、特別にGMが許可しない限り向上 させることができません。一部の材質に限り、品質を上げることができます。その場合、品質による費用を乗算してから材質による価格の修正を行います。こうした武器は、ネットワークを介しても中々手に入りません。セッションの報酬として与えるのが適当でしょう。
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「おやおやまあまあこりゃ大変! 魔法をかけてあげましょう!」 キャラクター名 「森に棲むもの」サンドリヨン夫人 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 20 -計測不能- 種族・性別 ヴァンパイア・女 敏捷力 20 -計測不能- 身長 151cm 知力 50 -計測不能- 体重 65kg 生命力 50 -計測不能- 年齢 ???歳 CP小計 -計測不能- 有利な特徴 消費CP 容貌/魅力的 +5CP カリスマLv20 +100CP 魔法の素質Lv100 -計測不能- マナの祝福 +20CP 戦闘即応 +15CP 無痛 +25CP 意志の強さLv50 +200 病気無効 +15CP 毒無効 +15CP オーラ隠蔽 +10CP 特殊な背景/破魔のタリスマン無効 -計測不能- 特殊な背景/呪文の自動失敗・ファンブルが発生しない -計測不能- 特殊な背景/複数流派 +5CP 魔術流派:結界魔術 +0CP 魔術流派:錬成魔術 +5CP 魔術流派:魔女術 +5CP 魔術流派:精霊魔術 +5CP 魔術流派:空想魔術 +5CP CP小計 -計測不能- 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP くいしんぼ -5CP 焼き菓子が好き -1CP 太り気味 -5CP 豪快に笑う -1CP 執念/すべての「困っている人」を助ける -15CP 魔法の使用は惜しまない -1CP 慈悲深い -15CP 口癖「おやおやまあまあ」 -1CP 気まぐれ -5CP 一人称「アタクシ」 -1CP CP小計 -計測不能- 技能 消費CP レベル 魔法理論、神秘学、歴史、ムー語、外交、社交、言いくるめ、歌唱、調理、家事、踊り、演劇など全般 -計測不能- 50 CP小計 -計測不能- 呪文 消費CP レベル 《悪魔召喚》《異次元召喚》以外のすべての呪文 -計測不能- 150 CP小計 -計測不能- 魔術動作 消費CP レベル 「魔女術」「錬成魔術」「精霊魔術」「空想魔術」「結界魔術」に属するすべての魔術動作 -計測不能- 50 共通魔術動作 -計測不能- 50 CP小計 -計測不能- 格闘動作 消費CP レベル CP小計 -計測不能- 基本致傷力 振り -計測不能- 突き -計測不能- キック -計測不能- 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ その他 価格 重さ 残り所持金 不明 基本移動力 -計測不能- 荷重 無荷(-0) 移動力 -計測不能- 受け(なし) なし 止め(なし) なし よけ -計測不能- CP総計 -計測不能- ★キャラクター設定 「シンデレラ」などに登場する「善良な魔女」のルーツです。見かけはふくよかなヨーロッパ系の中年女性で、人類に対してはとても親切で友好的です。決して「直接的」な危害を加えることはありません。困っている人や悩みを抱えている人を見つけたらにこやかに近寄って救いの手を差し伸べます。――強大な魔法の力を惜しまず使って! 彼女に声を掛けられた人間は、よほど意志が強くない限り彼女のことを信用し、その言葉に甘えてしまいます。何せ彼女自身が人間に「おせっかい」を焼くという自己満足のために「アタクシを信用しなさい」と魔法で誘導するのですから、当たり前です。 彼女は純粋な親切で人間に魔法による恩恵を施します。しかし――その結果、彼女の「おせっかい」を受け取った人間が救われるかというと、決してそんなことはあり得ません。 どんなに親切で善良であっても、彼女はヴァンパイアなのです。人間とは根本的な価値観が違うのです。例えば傷の治療をしたのであれば、「もっときれいにしてあげましょう!」と傷跡から花が生えてきます。いじめに悩む学生には、過剰な力を授けます。容姿にコンプレックスがあるのなら顔形まで「永遠に」変えてしまうかもしれません。 彼女が人間に親切をほどこす時はおまけに「祝福」も授けてしまいます。実力以上にことがうまく進むようになったら、心の弱い人々は己の実力を見誤り「自信過剰」や「高慢」になるかもしれません。「祝福」は永遠ではありません。傲慢なまま祝福の力を失った人々の行く先には破滅の未来が待ち受けているでしょう。 ★依頼者として 彼女は「困っている人を探している」のであって、彼女自身が困って誰かを頼ることはありません。 ★事件の引き金として 彼女が「困っている人」に施した魔法の「副作用」がとんでもない事件を引き起こします! 事態の収拾にハンターは駆けずり回ることになるでしょう。彼女の魔法は普通の人間にヴァンパイアに匹敵する力を与えます! ★事件の協力者・情報提供者として 「困っている人」を探して街を徘徊している彼女は、いつでもハンターと遭遇する可能性があります! 「困っている」ことを告げれば魔法で解決してくれます。ただし厄介な副作用がついて回ります。 「困っていることがない」と告げると、「困った事態」を自分で作り出して去っていきます。 ★戦闘に参加させる場合 戦いを挑めば応じてくれますが、まず勝負にならないでしょう。 ★「サンドリヨン夫人」に接触を取る 「サンドリヨン夫人」にPCから接触を取ることは不可能です。 ★「情報屋」としての「サンドリヨン夫人」 「サンドリヨン夫人」に情報屋としての能力はありません。
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「ああん、ハンターはんのい・け・ず♡」 キャラクター名 「牙を持つもの」玉藻御前 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 50 -計測不能- 種族・性別 ヴァンパイア・女? 敏捷力 50 -計測不能- 身長 162cm 知力 50 -計測不能- 体重 54kg 生命力 50 -計測不能- 年齢 ???歳 CP小計 -計測不能- 有利な特徴 消費CP 容貌/人外の美形 +35CP 美声 +10CP カリスマLv20 +100CP 妖狐基本セット +27CP 魔法の素質Lv50 -計測不能- マナの祝福 +20CP 戦闘即応 +15CP 無痛 +25CP 意志の強さLv50 +200 病気無効 +15CP 毒無効 +15CP 格闘流派:鉤爪戦闘術 +0CP 格闘流派:ワイルドライフ +10CP 格闘流派:奇蝶艶舞 +10CP 魔術流派:魔女術 +5CP 魔術流派:獣魔術 +5CP 特殊な背景/複数流派 +5CP 特殊な背景/破魔のタリスマン無効化 -計測不能- 特殊な背景/呪文の自動失敗・ファンブルが発生しない -計測不能- CP小計 -計測不能- 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 好色 -15CP 男の絶望した顔が好き -1CP サディスト -15CP 「京女」 -1CP トリックスター -15CP ハンターはできるだけ長く甚振る -1CP 残忍 -10CP ハンターも同族も同士討ちさせるのが一番好き -1CP 女の臓物が大好物 -1CP CP小計 -計測不能- 技能 消費CP レベル おおよそ考えられ得るすべての技能 -計測不能- 50 CP小計 -計測不能- 呪文 消費CP レベル 《悪魔召喚》《異次元召喚》を除くすべての呪文 -計測不能- 99 CP小計 -計測不能- 魔術動作 消費CP レベル 「魔女術」「獣魔術」に属するすべての魔術動作 -計測不能- 50 共通魔術動作 -計測不能- 50 CP小計 -計測不能- 格闘動作 消費CP レベル 「鉤爪戦闘術」「ワイルド・ライフ」「奇蝶艶舞」に属するすべての魔術動作 -計測不能- 50 共通魔術動作 -計測不能- 50 CP小計 -計測不能- 基本致傷力 振り -計測不能- 突き -計測不能- キック -計測不能- 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ その他 価格 重さ 残り所持金 不明 基本移動力 -計測不能- 荷重 無荷(-0) 移動力 -計測不能- 受け(なし) なし 止め(なし) なし よけ -計測不能- CP総計 -計測不能- ★キャラクター設定 日本の伝説的な妖狐です。中国に伝わる凶悪な妖狐、妲己と同一視されることもあります。 1000年近く前に殺生石に封印されましたが、現在ではすっかり力を取り戻しています。狡猾な彼女は自らの手を汚すような行為を下品だと考えています。人の心を悪意を以って巧みに操り、人間たちが傷つけ合うよう仕向けるのが彼女の常套手段です。 彼女はさも協力的な様子を装って人間に近づきます。そして、力を貸した人間の気分が頂点に達したところで、絶望の底へと突き落とすのです。 彼女の計略によりハンター同士で戦う羽目になるかもしれません。あるいは、絶望した人間がさらなる救いを求め、彼女の手によってヴァンパイアへと堕ちることもあるでしょう。 ★依頼者として 外来のヴァンパイアが気に食わない彼女は、ハンターたちをけしかけにやってくることがあります。 ★事件の引き金として 「好色」で「トリックスター」な彼女は、いつでも厄介事を引き起こす可能性があります。 概ね、ヴァンパイア同士を争わせるか、ハンター同士を争わせるかのどちらかでしょう。 ★事件の協力者・情報提供者として PCの中に「容貌/魅力的」以上の男性キャラクターが入れば、気まぐれに手を貸してくれることがあります。 もっとも、それを受け入れるかどうかは、PC次第ですが。 ★戦闘に参加させる場合 「玉藻御前」は戦いに応じてくれることすらありません。 ★「玉藻御前」に接触を取る 「玉藻御前」にPCから接触を取ることは不可能です。 ★「情報屋」としての「玉藻御前」 「玉藻御前」に情報屋としての能力はありません。