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[魔導司書] 後方支援を担当する「理論の素質」の持ち主が身を守るために考案された流派です。呪文のスクロールを自在に操ることで多数の呪文を自在に操ることができますが、魔法の道具を制作する「エンチャンター」としての優れた能力や「学者」としての極めて高い素養を始め、あまりに多くの技術や知識が要求されるためその実用性は疑問視されています。現在では「エンチャンター」が魔法の道具を制作する拠点では、他の戦闘能力の高い専任のハンターが防衛を担っているのが普通です。ただし「理論の素質」の持ち主が、「どうしても戦線に出なければならない理由」がある場合には、この魔術流派を修める場合もあるようです。 【グリモワール】(並) 前提:【スクロールマイスター】《巻物》《魔化》〈錬金術〉〈革細工〉〈記録〉〈ムー語〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 呪文のスクロールを小さな紙に加工し、「魔導書の頁」にまとめた「本」にすることで持ち歩きや使用の利便性を高める魔術動作です。 この魔術動作は習得しているだけで効果があります。この魔術動作のレベルが20に達すると、「巻物(呪文のスクロール)」の重さおよび所持数制限は完全に無視できます。さらに〈革細工〉技能および〈記録〉のレベルが16以上であれば、「ごく普通の文庫本」のような「一般的な書物」に見せかけることも可能になります。 原則としてこれらの魔導書の重さは2kg。レベルが16以上なら重さは0kg(!)になります。 【グリモワール】が適用された「巻物」はあなた自身にしか使用することができません。 【速読】(並) 前提:【グリモワール】および〈吟遊詩人〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 呪文のスクロールを発動させるための詠唱する呪文の準備時間を大きく短縮する魔術動作です。 呪文の使用を宣言した瞬間に使用します。この魔術動作の判定に成功すると、スクロールに込められた呪文の準備時間が「通常の2倍」から「通常の呪文発動と同じ」に変わります。ただしこの魔術動作を持ってしても「巻物の消費エネルギー制限」を無視することは不可能です。 〈吟遊詩人〉技能レベルが16に達すると、この魔術動作の効果はさらに高まります。【速読】の技能判定を行わずとも、宣言しただけでこの魔術動作の効果が適用されるようになります。 【黙読】(並) 前提:【速読】〈文学〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 呪文の使用を宣言した瞬間に使用します。「詠唱」の代わりに「文字をなぞる」動作を行うことで声を発さずに呪文を発動させる魔術動作です。ただしこの魔術動作だけでは、巻物に込められた呪文の準備時間を短縮することはできません。呪文の準備時間を短縮するのであれば、【速読】の判定にも同時に成功する必要があります。 〈文学〉技能レベルが16に達すると、この魔術動作はさらに効果を増します。【黙読】の技能判定を行わずとも、宣言しただけでこの魔術動作の効果が適用されるようになり、「文字をなぞる」動作さえ必要なくなります! 【速筆】(並) 前提:【グリモワール】〈記録〉レベル16 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 「巻物」を効率よく制作する魔術動作です。この魔術動作の技能レベルが15以上あれば、「自分が習得している呪文」に限り「巻物」の購入価格が5分の1になります。レベルが20に達すると10分の1、レベルが25に達すると20分の1になり、レベルが30に達すると50分の1になります。この効果は付与魔術の【魔法工房】の効果と重複します。この魔術動作によって価格を修正してから、【魔法工房】の効果を適用してください。 【運命の栞】(難) 前提:【グリモワール】〈調査〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-7 本の頁に加工され、書物の形に束ねられた無数の「巻物」の中から必要なものを素早く見つけ出す魔術動作です。 この魔術動作の判定に成功すると、【グリモワール】で作成した魔導書に格納された「巻物」の準備時間が、この魔術動作のレベルの6分の1(端数切捨)秒短縮されます。【速読】の判定に失敗していると、「準備時間を2倍にした状態」からこの【運命の栞】の準備時間適用を短縮することになる点に注意してください。 さらに〈調査〉技能レベルが16に達すると、この魔術動作の効果はさらに高まります。【運命の栞】の技能判定を行わずとも、宣言しただけでこの魔術動作の効果が適用されるようになり、準備時間の短縮効果が【運命の栞】レベルの6分の1(端数切捨)から4分の1(端数切捨)に変わります。 【禁断の頁】(難) 前提:【グリモワール】〈神秘学〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 「危険な魔法的記述」を施すことで、呪文の効力を大幅に高める魔術動作です。 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。この魔術動作を使用すると、疲労点を1点消費します。 【禁断の頁】の恩恵はいくつかあります。まず「巻物」を使用する際、この【禁断の頁】を使用することで消費するエネルギーの上限が【禁断の頁】のレベルの2分の1(端数切捨)か巻物に記された呪文の最低消費エネルギーのどちらか高い方に変更されます。 さらに「巻物」のパワーレベルが【禁断の頁】のレベル8分の1(端数切捨)上昇し、呪文発動の判定値が【禁断の頁】のレベルの5分の1(端数切捨)上昇します。加えてその呪文がダメージを発生させるようなものであった場合、そのダメージが【禁断の頁】のレベルの5分の1(端数切捨)上昇します。 〈神秘学〉および〈ムー語〉レベルが16に達すると、この効果はさらに増強されます。パワーレベルの上昇が【禁断の頁】のレベルの7分の1(端数切捨)となり、呪文発動の判定値上昇がレベルの4分の1(端数切捨)となり、ダメージへのボーナスが4分の1(端数切捨)となります。 この魔術動作を使用すると、呪文のエネルギー消費や動作や詠唱、準備時間が「巻物のパワーレベル」に従ったものとなります。つまり「巻物を普通の呪文と同じように使用できる」ようになるのです。 【ソロモン王の小さな鍵】(難) 前提:【グリモワール】および〈神学/種別〉または〈哲学〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-15 「神聖な魔法的記述」の仕方を行うことで、「本来「巻物」にできないはずの呪文」を巻物にする魔術動作です。 この魔術動作は習得しているだけで効果があります。 自身が習得している呪文の中から、【ソロモンの小さな鍵】のレベルの5分の1(端数切捨)個を指定します。その呪文が「防御呪文」や「《体力回復》などの動作や詠唱なしで常時効果を発揮している呪文」であっても、その呪文の「巻物」を購入でき、さらにそれらの呪文が「普通に呪文を習得している場合と同じように」効果を発揮します。エネルギー消費の規定がない呪文の巻物を購入する場合は、エネルギー消費が4点であるものとして扱います。 〈神学/種別〉または〈哲学〉および〈ムー語〉のレベルが16に達すると、この魔術動作の効果はさらに高まります。1ターンに1回までなら「防御呪文」を使用しても「1ターンの呪文発動回数制限」としてカウントされなくなります。 【真の赤き竜】(難) 前提:【グリモワール】および〈神秘学〉レベル16および《悪魔召喚》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 「極めて危険かつ邪悪な魔法的記述」を行うことで、巻物の「攻撃的効果」を高める魔術動作です。 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果があります。【真の赤き竜】のレベルの5分の1(端数切捨)までのヒットポイントを消費します。消費したヒットポイント1点につき、その呪文によって与えるダメージを3点増加し、相手の呪文抵抗に-2のペナルティを与えます。ただし呪文の発動に際して「生命力消費によるペナルティ」「負傷によるペナルティ」は適用されません。 《悪魔召喚》の技能レベルが25に達すると、この効果はさらに増強されます。ヒットポイント1点につき与えるダメージのボーナスが6点になり、相手の呪文抵抗に-3のペナルティを与えるようになります。 ただし悪魔との深い関わりはあなたに重大なペナルティをもたらします。【真の赤き竜】の魔術動作を習得した上で《悪魔召喚》の技能レベルが25に達していると、あなたは常に「不幸」と「不運の運び手(-20CP)」の特徴を持っているものとして扱われます。さらにあなたは《呪い》の呪文が常にかかっているものとして扱われます。この《呪い》の効果は一度「著しい成功を無効化する」と効果を失いますが、次のセッションでは再び復活します! 【アルス・ノトリア】(難) 前提:【グリモワール】および〈聖別/種別〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 魔導書の頁に「神聖な加護」を与える魔術動作です。 この魔術動作は習得しているだけで効果があります。あなたが使用する【グリモワール】の効果が適用されたすべての「巻物」による呪文の攻撃は、『神聖である』ものとして扱われます。 また〈聖別/種別〉の技能レベルが16に達すると、【アルス・ノトリア】の効果はさらに高まります。 【アルス・ノトリア】の5分の1(端数切捨)だけ、ヴァンパイアやその眷属から受けるあらゆるダメージを軽減します。さらに、対象の『神聖な』攻撃に対する弱みを【アルス・ノトリア】のレベルの10分の1(端数切捨)レベルだけ上昇させることができます。このダメージ上昇効果は1ターンに【アルス・ノトリア】のレベルの8分の1回(端数切捨)まで適用されます。 【隠秘哲学】(難) 前提:【グリモワール】および〈文学〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 【グリモワール】によって魔導書にした巻物を、より効率よく使用するための魔術動作です。 この魔術動作は習得しているだけで効果があります。「巻物」に込められた呪文の発動および維持に必要なエネルギーが【隠秘哲学】のレベルの8分の1(端数切捨)点軽減され、「巻物」によって発動した呪文の維持によるペナルティが【隠秘哲学】のレベルの12分の1(端数切捨)軽減されます。 〈文学〉技能レベルが16に達するとこの魔術動作の効果はさらに高まります。「巻物」に込められた呪文の発動および維持に必要なエネルギーが【隠秘哲学】の7分の1(端数切捨)点軽減、「巻物」によって発動した呪文の維持によるペナルティが【隠秘哲学】のレベルの10分の1(端数切捨)軽減されるようになります。 【ガルドラボーク】(難) 前提:【グリモワール】および〈人類学〉レベル16および〈ルーン学/種別〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 「人類の集合無意識にアクセスすることで魔導書に記されていない魔術を呼び起こす」この流派の秘伝です。 【ガルドラボーグ】は【即興呪文】とよく似ていますが、扱いが少し異なります。この魔術動作は1回のセッションに【ガルドラボーグ】のレベルの10分の1回(端数切捨)回だけ使用できます。 【ガルドラボーグ】の使用を宣言することで、習得しておらず、かつ条件を満たしていない呪文を発動することができます。呪文の技能レベルは【ガルドラボーグ】のレベルを採用します。ただし魔術動作は[魔導司書]に属するものしか適用することはできません。 この魔術動作を使用すると、疲労点およびヒットポイントを5点消費し、精神的朦朧状態に陥ります。マナが「濃密」でない環境で、呪文の使用により多くのエネルギーを消費していると即座に気絶する可能性もあるでしょう! 〈ルーン学/種別〉技能がレベル16に達すると、消費する疲労点とヒットポイントが3点で済み、意志判定に成功すれば精神的朦朧状態に陥らなくなります。
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キャラクター名 真砂 大空(まさご そら) 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 mix 体力 8 -15 種族・性別 人間女 敏捷力 9 -10 身長 142 知力 16 80 体重 40 生命力 13 30 CP小計 85 有利な特徴 消費CP ヴァンパイアハンター基本セット 50 記憶力2レベル 60 理論の素質1レベル 6 魅力的 5 CP小計 121CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 色素欠乏 -10 ポジティブシンキング ―1CP 不幸 -10 語尾ッス ―1CP 誓い/武器を使用しない -10 ―1CP 未成年2レベル -4 ―1CP 才能がない/性的魅力 -1 ―1CP お祭り好き -5 CP小計 -45CP 技能 消費CP レベル 錬気 7*4 30 呼吸法ボーナス+2 医師 4*4 22 診断 0.5*4 20 医師-4から成長 手術 1*4 18 医師-5から成長 毒物 0.5*4 20 医師-3から成長 気功治療 6.5*4 30 医師ボーナス+3 生理学 1*4 19 医師-5から成長、学業+1 呼吸法 1*4 15 学業 0.5*4 17 神秘学 0.5*4 17 学業ボーナス+1 哲学 0.5*4 16 学業ボーナス+1 錬金術 0.5*4 16 学業+1素質+1 経済学 0.5*4 16 学業ボーナス+1 魔法理論 0.5 15 学業+1記憶力+2素質+1 調理 0.5*4 17 動植物知識 0.5*4 15 生態学 0.5*4 16 学業ボーナス+1 化学 0.5*4 16 学業ボーナス+1 生化学 0.5*4 15 学業ボーナス+1 吟遊詩人 1*4 18 中国語 0.5*4 16 日本語 16 母国語 レムリア語 16 母国語 裏社会 0.5*4 16 情報分析 0.5*4 15 家事 0.5*4 16 強打 0.5*4 15 相撲ボーナス+1 禅弓道 3*4 20 演劇 0.5*4 17 吟遊詩人-2から成長 外交 0.5*4 15 商人 0.5*4 16 コンピュータ操作 0.5*4 17 コンピュータ・ハッキング 0.5*4 15 学業ボーナス+1 コンピュータ・プログラミング 0.5*4 16 学業ボーナス+1 噓発見 0.5*4 15 鍵開け 0.5*4 16 罠 0.5*4 16 探索 0.5*4 17 精神防御 1*4 17 戦術 0.5*4 15 レスリング 1 8 相撲 1 8 ランニング 0.5 10 呪文 消費CP レベル 格闘動作 消費CP レベル 活の秘孔 1 27 死の秘孔 1 27 起伏捻転 1 25 短勁 0.5 27 套路 1 25 呑吐開合 1 25 発勁 1 27 プロヴォック 0.5 19 色素欠乏+2 ブロック 0.5 7 強靭精神 0.5 18 隠密訓練 0.5 12 戦術眼 0.5 10 振り絞り 0.5 17 第七感 0.5 17 第八感 0.5 17 CP小計 42CP 基本致傷力 振り 1D-2 突き 1D-3 キック 1D-3 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 短勁 27 2D+2 発勁 27 4D+2 正確+6 30M/60M 5連射 防具 受動防御 防護点 価格 重さ チャイナ服(ハンターズコート改造) 3 4 35万円 5㎏ その他 価格 重さ 身の回りの物 500円 上質鍵開け器 2万円 治療セット 3千円 1㎏ 生還のタリスマン 30万円 勇気のタリスマン*3 20万円*3 癒しのタリスマン*3 20万円*3 破魔のタリスマン*2 20万円*2 矢除のタリスマン*3 20万円*3 治癒のポーション(注射)×2 6万円×2 日よけの上着と色眼鏡 5万円 《紫外線防御》の日傘 100.5万円 簡易の庵 30万円 残り所持金 750円 基本移動力 5.5 荷重 無荷(-0) 移動力 6 受け(套路) 16+1 止め なし よけ 5+1 CP総計 216CP 未使用CP 3CP 設定/コメント 16歳の病弱娘が中国4千年の秘術で健康体になったッス。 その代償にヴァンパイアと戦うことになったのはついてなかったっスね… でも物は考えよう、何物にも代えがたい健康を手に入れた代償としては軽いモノっス イニシアティブ時±3 蘇生ボーナス+5 病気ボーナス+19 生活費減額3万円 追加収入4D+2
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■防具 以下に記載する防具は基本的に「重ね着」を行うことができません。 ▼鎧 ▼盾 ▼その他のアイテム ■鎧(全身鎧) ★エクソシストローブ 特に魔法の呪文を中心に戦うヴァンパイアハンターが好んで使用する防具です。「クルースニク」から支給されるものはほとんどが修道衣を思わせる丈の長いローブです。現代社会で出歩いても違和感のない好みのデザインに変更するのなら、価格が五万円上昇します。 エクソシストローブは特殊な魔法の糸で編みこまれた頑丈な衣服で、見た目よりもはるかに高い防御性能を持ちます。 エクソシストローブは呪文を使った戦闘を少しばかり助けてくれます。エクソシストローブを装備していると、集中を維持するための意志判定に+2、敵対的な呪文に対する抵抗に+1のボーナスを得ることができます。 エクソシストローブ 文明レベル8 受動防御2 防護点2 重さ2kg 価格30万円 ★ハンターズ・スカウトスーツ 全身を覆うラバースーツのような防具です。手袋からブーツまでセットになっていますが、生地は非常に軽量で薄く、普通の服を上に着こむことが可能です。 ハンターズ・スカウトスーツを装備していると〈忍び〉の判定に+2のボーナスを得ることができます。その他、手先の器用さを求められる技能の判定に+1のボーナスを得ることができます。 腰にはベルトがついており、ナイフや拳銃、弾倉などを6つまで適切に保定することが可能です。保定できる道具の数を増やすのであれば、一つにつき価格が1万円上昇します。 ハンターズ・スカウトスーツのデザインを変更する場合、価格が5万円上昇します。 ハンターズ・スカウトスーツ 文明レベル8 受動防御2 防護点2 重さ2kg 価格20万円 ★ハンターズコート 多くのヴァンパイアハンターが好んで使用している防具です。一見、普通のコートの用に見え、現代社会でこれを着て出歩いても(真夏でなければ)違和感はないでしょう。非常に強靭に作られている上、ナイフや拳銃、弾倉や再装填装置など小さな武器を納めておくためのホルスターが2つ内側に備わっています。こうした武器を隠匿する判定に+2のボーナスを得ることができます。このホルスターの数を増やすには、一つにつき2万円かかります。 ハンターズコートは基本的に全身を保護してくれます。コートではない好みのデザインに変更するのなら価格が5万円上昇します。 ハンターズコート 文明レベル8 受動防御3 防護点4 重さ5kg 価格30万円 ★ハンターズ・アーマージャケット 身の守りを重視するハンターが好んで使用する防具です。見かけは薄手の防刃ジャケットのように見えます。この上からコートなどを羽織れば、隠すことができるでしょう。ハンターズ・アーマージャケットは上半身を重点的に守ります。下半身の防護点は4となります。 好みのデザインに変更するのなら価格が5万円上昇します。 ハンターズ・アーマージャケット 文明レベル8 受動防御3 防護点6(4) 重さ15kg 価格40万円 ★コンバット・バトルドレス 特に重装備を好むヴァンパイアハンターが使用する防具です。一見普通の礼服のように見えますが、非常に頑丈な上、中世のフルプレート並の異様な重さがあります! コンバット・バトルドレスは全身を保護してくれます。男性用ならタキシード、女性用ならドレスの用な形状をしています。TPOの合わない場面では、NPCの反応にマイナスの修正が付くかもしれません。 コンバット・バトルドレスは一見シルクの服に見えますが、極めて密度の高い金属の糸で編まれたものです。(電気属性の攻撃を受けた場合は――想像力を働かせてください!) 好みのデザインに変更するのであれば、価格が10万円上昇します。 コンバット・バトルドレス 文明レベル8 受動防御4 防護点8 重さ37kg 価格100万円 ■盾 ★ハンターズ・クロスシールド ヴァンパイアハンターたちが使用する中型の盾です。普段は折り畳まれており、有事の際に展開し、盾として使うことができます。盾を展開する際特に技能判定は必要ありません。 ミディアムシールドより軽く折り畳み機工が備わっているため、普通の盾より脆い点には注意してください。盾の防護点は5、盾を貫通するダメージは7点、ダメージの許容量は30しかありません! 盾破壊の選択ルールが適用されている環境下では、使い捨てにするものと割り切った方が良いかもしれません。この盾にはスパイクを付けることが可能です。その場合、一つスパイクを付けるごとに重さが+2kg、価格が+2万円されます。 ハンターズ・クロスシールド 文明レベル8 受動防御3 重さ5kg 価格6万円 ★ハンターズ・ヘヴィシールド ヴァンパイアハンターたちが使用する大型の盾です。普段は、少しばかり仰々しいアタッシュケースにしか見えません。しかしひとたび展開すれば頑強で大きなシールドになります。盾の防護点は5、盾を貫通するダメージは9点、ダメージの許容量は60となります。この盾にはスパイクを付けることが可能です。その場合、一つスパイクを付けるごとに重さが+2kg、価格が+2万円されます。 ハンターズ・ヘヴィシールドを好みのデザインに変える場合、最終的な価格が5万円増加します。 ハンターズ・ヘヴィシールド 文明レベル8 受動防御4 重さ12kg 価格12万円 ★コンバット・ショルダーシールド 盾が壊れた際に使用する緊急用の装備です。普段は肩に止めておくショルダーアーマーのようにしか見えませんが、盾が破壊された際、手順に従って操作する(瞬時に開くには〈準備/盾〉による判定が必要です)と腕にスライドして展開されます。 盾の防護点は5、盾を貫通するダメージは5点、ダメージの許容量は30となります。この盾にはスパイクを付けることができません。 コンバット・ショルダーシールドを好みのデザインに変える場合、最終的な価格が5万円増加します。 コンバット・ショルダーシールド 文明レベル8 受動防御2 重さ6kg 価格10万円 ★ハンターズ・クローク ハンターに好んで使われるクロークです。普段はマフラーやスカーフのように「縮めて」おけますが、実際に使用する際はマントのような大きさに広がります。見た目はハンター好みの色や質感に調整された布きれですが、強靭な防刃繊維で作られています。ルール上はライトクロークとして扱います。 盾破壊ルールを使用した場合の防護点は3、貫通値は4、耐久力は10です。「切り」「刺し」ダメージについても通常の盾破壊ルールと同様に処理します。 ハンターズ・クローク 文明レベル8 受動防御1 重さ1.5kg 価格5万円 ■その他のアイテム ★ハンターフォン ハンター専用の携帯端末です。市販の携帯端末より極めて性能が高く頑丈で、滅多なことでは壊れません。この性能を使うと〈コンピューター・操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈電子機器〉の判定に+1のボーナスを得ることができます。 名前 致傷力 長さ 価格 重さ 備考 ハンターフォン ― ― 20万円 0.5kg 〈コンピューター・操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈電子機器〉判定に+1
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▼有明『東京国際展示場』 オタク文化の祭典『コミックマーケット』を始めとして、様々な催事が開催される大型の施設です。特徴的な形状は人目を引き、いくつかの展示場と飲食店が入っています。周辺にはいくつかのオフィスビルが存在し、ビジネス街としての機能も備えています。 海を臨むこの施設は、表向き催事場として建造されたものですが、実際には異なります。 戦後、東京には数多くのヴァンパイアが入り込んできました。――しかしヴァンパイアが潜んでいるのは地上だけではありません。東京湾の海底には、『絡繰られしもの』『外なるもの』を始めとしたヴァンパイアたちが拠点を築いています。 『クルースニク』有明支部の役目はその監視であり、東京国際展示場は東京湾の底に潜むヴァンパイアたちが動きを見せた時の浮遊型機動要塞です。巨大な幻覚系魔法で隠されていますが、国際展示場には聖別された多くの兵装が搭載されています。そんなものが必要になるほど、東京湾に潜むヴァンパイアは強大なのです。 当然のことですが、東京国際展示場がその機能を十全に発揮しなければいけない状況となれば、ヴァンパイアの存在とハンターの秘密が露見する重大な危機です。 これを避けるため、『クルースニク』有明支部では東京湾のヴァンパイアや、それを信仰する狂信者や眷属たちの動きを監視しているのです。とはいえ有明支部のハンターたちは直接的な戦闘があまり得意ではありません。他の支部に応援を求めることは珍しくないでしょう。
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「わたしはエレン、エレヌコラーイエ。あなた達には《大原罪》と言った方が分かりやすいかしら?」 キャラクター名 「《大原罪》」エレヌコラーイエ 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 53万 -計測不能- 種族・性別 ヴァンパイア・女 敏捷力 99 -計測不能- 身長 170cm 知力 99 -計測不能- 体重 54kg 生命力 99 -計測不能- 年齢 ???歳 CP小計 -計測不能- 有利な特徴 消費CP 容貌/人外の美貌 +50CP 美声 +10CP カリスマLv100 -計測不能- 魔法の素質Lv150 -計測不能- マナの祝福 +20CP 戦闘即応 +15CP 無痛 +25CP 意志の強さLv100 -計測不能- 病気無効 +15CP 毒無効 +15CP オーラ隠蔽 +10CP 特殊な背景/あらゆるタリスマン無効 -計測不能- 特殊な背景/呪文の自動失敗・ファンブルが発生しない -計測不能- 特殊な背景/複数流派 +5CP 格闘流派:鉤爪戦闘術 +0CP 魔術流派:結界魔術 +5CP 魔術流派:錬成魔術 +5CP 魔術流派:魔女術 +5CP CP小計 -計測不能- 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 運命 -15CP 「強い人間」を試したがる -1CP 好奇心Lv3 -15CP 快楽主義 -1CP 執念/「愛」を理解する -20CP 特に歌が好き -1CP 愛好症/芸術Lv3 -15CP 戯れに子供に構う -1CP 残忍 -10CP 同族でも平気で殺す -1CP サディスト -15CP トリックスター -15CP 敵/人類 -計測不能- CP小計 -計測不能- 技能 消費CP レベル おおよそ想定し得るすべての技能 -計測不能- 120 CP小計 -計測不能- 呪文 消費CP レベル 《悪魔召喚》《異次元召喚》以外のすべての呪文 -計測不能- 250 CP小計 -計測不能- 魔術動作 消費CP レベル 「魔女術」「錬成魔術」「結界魔術」に属するすべての魔術動作 -計測不能- 120 共通魔術動作 -計測不能- 120 CP小計 -計測不能- 格闘動作 消費CP レベル 「鉤爪戦闘術」に属するすべての格闘動作 -計測不能- 120 共通格闘動作 -計測不能- 120 CP小計 -計測不能- 基本致傷力 振り -計測不能- 突き -計測不能- キック -計測不能- 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ その他 価格 重さ 残り所持金 不明 基本移動力 -計測不能- 荷重 無荷(-0) 移動力 -計測不能- 受け(なし) なし 止め(なし) なし よけ -計測不能- CP総計 -計測不能-CP ★キャラクター設定 ヴァンパイアの始祖である《大原罪》。人智を超えた美貌のヴァンパイア――それが彼女です。彼女は記録に残る文明より遥か昔――アトランティス大陸で生を受けました。 彼女はアトランティス人の一般市民の夫婦の間に生まれた子供でした。ですが――彼女は普通の子供ではありませんでした。彼女は『地球の意志』により、過度に発達し、地球の資源や生態系を喰いつくそうとしていたアトランティス人およびアトランティス文明を滅ぼすために生み出された異形の子供だったのです。 産み落とされたと同時に母親を食い殺した彼女は、一夜にして成人女性の姿に成長し、アトランティス大陸その絶大な魔力によって海の底に沈めました。異常なほど科学技術が発達し、社会運営のすべてを高度なAIが搭載されたロボットに委ねていたアトランティス大陸の人々は、抵抗の余地すらありませんでした。 その後、彼女はあらかじめプログラムされた機械のようにムー大陸を沈め、レムリア人と戦いました。しかしテレパシーで結ばれたレムリア人の結束は強く、彼らの超常的な力を受けた彼女は初めて「愛」という概念を知るのです。 エレヌコラーティエは人として産み落とされながら人類を滅ぼす使命を背負った、いわば自己矛盾の塊です。愛を知った彼女は『地球の意志』のプログラム通りレムリア大陸を沈めました。しかし「愛」という概念を知ってしまった彼女は、自己矛盾に耐えきれなくなり、深い――深い眠りについたのです。 現在エレヌコラーティエは日本にて暗躍しています。その目的は、人類を滅ぼすことではありません。『クルースニク』も予兆は察知しているものの、目覚めているとは思っていません。彼女が今のところ、人間に危害を加えていないというのもありますが、遭遇したハンターも彼女の強大な魔法の力によって記憶を消されてしまうからです。ヴァンパイアであり人間でもある彼女は、愛し愛される相手を求め、『エレン』と名乗り彷徨い歩いているのです。 彼女が眠りから目覚めたことを知っているものはヴァンパイアの中でも少数です。知っていても、決して彼女のやることに干渉などしません。彼女の行動に口出しなどしれば『殺してくれ』と懇願するまでの責め苦を受けた上で、滅ぼされることを皆知っているからです。 ★依頼者として 「強い人間を試す」ためだけに、特定のPCに何か「試練」を課すことはあり得ます。 ★事件の引き金として 彼女が出現すること自体が大事件そのものです! もっとも、彼女は「エレン」と名乗り正体を隠しているのですが。 ★事件の協力者・情報提供者として 戯れにハンターの前に姿を表すことがあります。真偽の怪しい情報を提供してくれたり、魔法をかけたりしてくれますが、必ずしも有益なものとは限りません! また必ず《完全忘却》の呪文をかけて自分と出会ったことを忘れさせます。 ランダム遭遇表に組み込む価値は十分にあるでしょう。GMとPLに覚悟があれば、ですが。 ★戦闘に参加させる場合 誰と戦ったとしてもまともに勝負になりません。 ★「エレヌコラーイエ」に接触を取る 「エレヌコラーイエ」にPCから接触を取ることは不可能です。 ★「情報屋」としての「エレヌコラーイエ」 「エレヌコラーイエ」に情報屋としての能力はありません。
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▼クルースニク「特殊処理班」について ▼「特殊処理班」とは ヴァンパイア関連の事件に必要となる「後始末」という特殊な役割を担うハンターたちです。並のハンターなら簡単に殺害できてしまうほどの戦闘能力に秀でた者もいれば、文書や関係者の記憶改竄や事件の捏造、もみ消しなどの事務処理に特化した者もいます。基本的に「ヴァンパイアとの戦いによって発生した大体の被害は特殊処理班が誤魔化してくれる」という理解で構いません。 ▼関係者の記憶改竄 《完全忘却》の呪文だけでは「忘れる」だけですから、一般のハンターには存在を知られていない《偽記憶》の上級呪文や特殊な霊薬を投与した上での〈催眠術〉などでこうした措置を行います。 ヴァンパイアと関わったことは「なかったこと」になり、その代わり別の「いかにもそれらしい」記憶が植え付けられるのです。 PCの立ち回りによって記憶の整合性が保たれており、「特殊処理班」が「吹聴するような人物ではない」と判断したのであれば、この措置が行われない場合もあります。 ▼関係者の殺害 「魔法やヴァンパイアの存在を認識し」かつ「特異な知覚能力を持っており」「しかしハンターとしての素養は全くない」人物については、しばらく経過観察を行います。 その後、「この人物を生かしておくと『秘密』の露見に繋がる」と判断した場合には、「特殊処理班」はその人物を殺害し、関連文書を改竄、関係者の記憶をすべて消去して「初めからいなかった」ことにします。 逆に「ヴァンパイア探知機として利用価値がある」と判断したのであれば、クルースニクの協力者として引き込むか、「法の番人」や「特権階級」「高レベルの地位」などでそれが難しいのであればあえて記憶を残し管轄支部に徹底した監視を依頼します。(パーソナリティーズの「佐伯雄太」がその典型的な一例です) もちろん「特殊処理班」にとってもこれは本当に最後の手段であり、できるだけこのような事態は避けます。上記のような人物については、「超自然の存在を目撃し得る」だけであれば監視に留めます。ヴァンパイアの存在を知らない周囲の人々に説明しても普通は「妄想」や「幻覚」と判断されるだけだからです。 ▼ハンターへの警告 PCが「魔法を誰が見てもわかる形で濫用していたり」「ヴァンパイアの存在を明確に吹聴していたり」する場合、「特殊処理班」はハンターの元にやってきてその旨を警告します。それでもPCがそうした行動をやめない場合には、何らかの「処分」が下されることになるでしょう。 ▼現実世界での戦闘の痕跡を消す 周囲一帯を何らかの形で爆破、炎上させます。 ▼被害者の記憶改竄や死者の痕跡の消去 ヴァンパイア関連の事件で死者が出た場合、その死因を「事故」「自殺」などに改竄します。怪我人が出て、その怪我の理由が「どう考えても科学的に説明できないこと」であった場合は、診断書を捏造し、被害者や目撃者の記憶を改竄します。 上記の措置でもどうにもならない状況であった場合、関連文書を改竄、関係者の記憶をすべて消去して「初めからいなかった」ことにします。 ▼《眷属化》されかかっている者に対する措置 一定期間保護し、《聖餐》などの呪文を施して様子を見ますが、「どうにもならない」と判断が下された場合は殺害します。 ▼ヴァンパイアに協力した者に対する措置 「ヴァンパイアという超自然の存在を知り」「ヴァンパイアの悪事に協力し」かつ「ハンターとしての素質も特筆すべき才能もない」人物は、今後も同様の事件を起こす可能性があるとして、秘密裏に「処分」されます。 「ハンターとしての素質がある」と見込まれたのであれば南極にある訓練所に送りこまれます。 「特筆すべき才能」――「数学能力」「機械との親和性」「記憶力」「ゴリラ並の体力と生命力」「透明感知・オーラ感知などの特異な知覚能力」など、「戦闘には役に立たないが極めて有用な能力」を所持しているのであれば、後方支援要員としてクルースニクに引き入れます。 基本的に対象に拒否する余地はありませんし、承諾するように対象の「思考を操作」するのが「特殊処理班」という存在です。 いずれにしても、こうした人々はいずこともなく姿を消すことになるでしょう。
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▼新宿『新東京都庁舎ビル』 千代田区丸の内から新宿に移転した、東京都の地方自治機能の中心部です。バブル時代に計画されたこの特徴的な形の高層ビルの建設には、裏でヴァンパイアが関わっていた――ヴァンパイアハンターは実しやかにそう囁いています。 「タックス・タワー」などと揶揄されることもある全高200メートルを超えるこのビルは、新宿のランドマークの一つです。ビルの中にはいくらかのテナントと都長の執務室、都議会場など首都の「頭脳」にあたる部分が収まっています。 この巨大な塔にはさらに『目に見えない』上層階があります。ヴァンパイアは直接人類に危害を加える者たちだけではありません。彼らの中でも狡猾なものは魔法の呪文や固有の特殊な能力で人間を操り、影から人間社会を支配しようとしているのです。そう言ったヴァンパイアはこの『見えない』上層階や都庁舎の近くに潜んでいます。もっとも、数は多くありません。 それでもこれは大いなる脅威です。ヴァンパイアは闇の世界で蠢く存在です。自分たちの存在を人類に察知されるような真似をするヴァンパイアは、少数派です。ヴァンパイアたちは日本の中心である東京の『運営』が自分の有利な方向に向くよう誘導していきます。――密かに。ハンターはもちろん、同族であるヴァンパイアにすら気付かれないように。 ヴァンパイアの気配を察知した権力者からハンターたちが護衛を頼まれるのは大いにあり得る事態です。普通の人間であっても、権力を手にする者たちというのは、善かれ悪しかれ特殊な資質を持っているものです。
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▼南極「ハンター訓練施設」 伝説のハンター、セミル・アデルバードが監督する『クルースニク』のハンター養成所です。この場所に訓練施設が設置されたのは、南極が非常に厳しい環境であることと、文明のほぼ存在しない地域であるためヴァンパイアの干渉を極めて受け難いという理由があります。 「武器の達人」や「魔法の素質」、「オーラ感知」などの特異な才能があったとしても普通に暮らしていた人々は「我慢強さ」や「戦闘即応」「怖いものなし」を持ち合わせていません。 この訓練施設の目的は、ハンター個々の才能を伸ばした上で、そうした能力を身に付けることが第一の目的です。こうした訓練は非常に厳しいもので、しばしば肉体的な痛みを伴います。施設には専門の神聖魔術(生命魔術)の使い手が常駐しており、訓練の結果傷を受けても痕も残さず治療してもらえます。 もちろん肉体が脆弱過ぎてこうした訓練を施すことができない者もいます。その場合は薬物の大量投与により能力を獲得させるようです。このことをよく思わない教官ももちろん少なからずいますが、魔法の扱えるハンターはそれだけでも重要な戦力なのです。 もう一つの目的は、集団生活を通して規律を守ること、ハンターに与えられる特権を無暗に振り回さないこと、「魔法やヴァンパイア」についての秘密を守ること、あるいは問題のある気質をある程度我慢できるように性格矯正を施すことなどです。 とはいえ閉鎖空間に様々な人種、様々な信仰の人々が集うわけですから、差別や偏見などから来る陰湿ないじめ、嫌がらせ、暴行事件などが発生することもあります。加害者は当然厳罰に処される(最悪「処分」される)のですが、被害者の側に深い心の傷や遺恨を残すこともあります。 仮にハンターの家系に生まれ幼い頃から訓練を受け、必要な能力が身に付いていたとしても、クルースニク所属のハンターとして認められるには必ずこの南極の訓練施設に送り込まれます。 クルースニクにはクルースニクの規律と理想があり、それをしっかりと学んでもらう必要があるからです。こうした事情から、ハンターの卵が訓練施設を出るにはかなりのばらつきがあります。一週間もかからず合格点を叩き出す者もいれば、年単位の時間を訓練に費やす者もいるでしょう。
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【魔術動作】獣魔術 獣魔術は「使い魔」を活用して呪文の行使を行う魔術流派です。この魔術流派を習得するには、「使い魔」を所持していることが絶対条件となります。 【お手伝い】(難) 前提:〈魔法理論〉〈動物使役〉 上限:〈動物使役〉+「魔法の素質Lv」 技能なし値:〈動物使役〉+「魔法の素質Lv」―4 この魔術動作は、宣言するだけで効果を発揮します。この魔術動作は「使い魔」の知力が7以上で、術者の側にいる時だけ使用することができます。何らかの行為判定を行う時、この魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)だけ判定値にボーナスを得ることができます。 この魔術動作は戦闘中には効果を発揮せず、一時間(リアル時間)に一回だけ効果を発揮します。 【攻撃指示(獣)】(並) 前提:〈魔法理論〉〈指揮〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-8 自身の使役する使い魔に魔力を送り込み、追加で攻撃を行わせる魔術動作です。 この魔術動作を使用するターンは、あなたは呪文を発動を含めた行動を行えません。行えるのは「踏み出し」と「自由行動」のみです。 この魔術動作を使用すると、疲労点を1点消費します。判定に成功すると、即座に「使い魔」が追加で行動を行います。この時、「使い魔」が行う攻撃の命中判定に【攻撃指示】レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを与え、攻撃の致傷力を【攻撃指示】の5分の1(端数切捨)点増加させます。 【ビーストロア】の効果時間中にこの魔術動作を使用すると、使い魔の攻撃回数が【攻撃指示(獣)】レベルの10分の1(端数切捨)回増加します。 【従魔頑強化】(難) 前提:〈魔法理論〉〈獣医〉 上限:〈獣医〉+「魔法の素質Lv」 技能なし値:〈獣医〉+「魔法の素質Lv」-4 「使い魔」の生存能力を強化する魔術動作です。この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。使い魔の持つ受動防御をこの魔術動作のレベルの7分の1(端数切捨)、防護点をこの魔術動作のレベルの3分の1(端数切捨)、ヒットポイントをこの魔術動作のレベルの1.5倍増加させます。また「使い魔」が行う「転倒判定」「朦朧状態からの復帰判定」「気絶判定」「死亡判定」に、【従魔頑強化】のレベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを与えるようになります。 この魔術動作のレベルが16に達すると、使い魔は「我慢強さ」を得ます。 【従魔の呪文】(難) 前提:〈魔法理論〉〈動物使役〉 上限:〈動物使役〉+「魔法の素質Lv」 技能なし値:〈動物使役〉+「魔法の素質Lv」-4 この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。 この魔術動作が効果を発揮するには使い魔の能力として「魔術師は使い魔の目を通してものを見ることができる」「使い魔は人間と同じくらい賢い」「使い魔は喋ることができる」を所持している必要があります。 この魔術動作の判定に成功すると使い魔を経由して呪文を発動することができます。この時「使い魔を通して呪文をかける」ペナルティはかかりません。疲労点自体は、「魔術師は使い魔の体力を使える」の特殊能力がない限り、術者が負担します。使い魔自身は、動作も言葉も不要です。呪文の発動に必要な動作や言葉を行うのは、魔術師です。離れた位置で使うことができる魔法の杖のようなものと考えてください。距離による修正は、使い魔の位置を基準にします。 使い魔を通して呪文を発動する際の技能判定には、-3のペナルティを受けます。この魔術動作のレベル5分の1だけ、判定のペナルティを軽減することができます。 【従魔術作法】(難) 前提:〈魔法理論〉〈動物使役〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉―5 使い魔に呪文の補助をさせる魔術動作です。この魔術動作の使用する際は、使い魔が側にいる必要があります。この魔術動作の判定に成功すると、以下の効果のうちいずれか一つを適用することができます。 ・呪文の集中時間をこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)秒短縮します。代わりに消費エネルギーが2点上昇します。 ・呪文の消費エネルギーを魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)だけ軽減します。代わりに呪文の発動に必要な集中時間が二倍になります。呪文の維持に必要なエネルギーも軽減することができますが、使い魔が術者の側を離れるとこの効果は失われます。 ・呪文発動の判定値にこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)だけボーナスを得ます。代わりに呪文の発動に必要な集中時間が二倍になります。 【従魔戦闘術】(難) 前提:〈魔法理論〉〈動物使役〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 使い魔に戦闘を行わせる魔術動作です。この魔術動作は習得しているだけで効果があります。致傷力を算出する際の使い魔の体力(致傷力は噛みダメージ表を参照します)をこの格闘動作のレベル分上乗せし、使い魔の移動力と致傷力をこの魔術動作のレベルの4分の1(端数切捨)増加させます(「よけ」や「行動順」には影響しません)。この魔術動作を習得していると、使い魔の攻撃は「魔法の武器」として扱われます。 攻撃の命中判定は、使い魔の敏捷力かこの魔術動作のレベルのどちらか高い方で行います。 この魔術動作を習得していると、使い魔はこの魔術動作のレベルの3分の2(端数切捨)を目標値(受動防御や術者の「戦闘即応」も影響します)に能動防御を行うことができます。これはルール上「よけ」として扱われ、1ターンに2回まで行うことができます。 【防衛指示(獣)】(並) 前提:〈魔法理論〉〈動物使役〉 上限:〈魔法理論〉+4 技能なし値:〈魔法理論〉 自身の使役する使い魔に魔力を送り込み、追加で攻撃を行わせる魔術動作です。 この魔術動作を使用するターンは、あなたは呪文を発動を含めた行動を行えません。行えるのは「踏み出し」と「自由行動」のみです。 この魔術動作を使用すると、疲労点を2点消費します。判定に成功すると、「使い魔」は「全力防御」を開始します。その際、「使い魔」を目視しているすべての「敵対的」なキャラクターは、【防衛指示】の成功度をペナルティに「知力±意志の強さ(弱さ)」か「生命力±意志の強さ(弱さ)」で判定を行います。失敗すると、あなたが使役する「使い魔」を攻撃の目標にし始めます。攻撃が届かない場合には、「使い魔」へ向けて全力移動を行います。 【マインドリンク】(難) 前提:〈魔法理論〉〈動物使役〉 上限:〈動物使役〉+「魔法の素質Lv」 技能なし値:〈動物使役〉+「魔法の素質Lv」-4 この魔術動作は宣言するだけで効果を発揮します。 対象となる使い魔は「魔術師は使い魔の目を通してものを見ることができる」「使い魔は喋ることができる」を取得している必要があります。これらの特殊能力を使用する際、集中の必要がなくなります。またこれらの能力を発動する際必要なエネルギーをこの魔術動作の5分の1(端数切捨)点軽減します。 またヴァンパイアの真の姿を目撃した際など、恐怖判定が発生した際、魔術師が恐怖判定に成功すればこの魔術動作で判定を行うことができます。成功すれば使い魔も恐怖判定に成功したことにできます。 また使い魔が呪文抵抗を行う際、この魔術動作の技能判定に成功すれば、魔術師が代わりに呪文抵抗を行うことができます。魔術師が呪文抵抗の判定を代行して、かつ失敗した場合も、呪文の効果は使い魔に適用されます。 【フィジカルリンク】(難) 前提:〈魔法理論〉〈動物使役〉 上限:〈動物使役〉+「魔法の素質Lv」 技能なし値:〈動物使役〉+「魔法の素質Lv」-4 使い魔と生命力を共有する魔術動作です。この魔術動作は対象となる使い魔が「使い魔が傷つくと、主人も傷つく」の能力を有していると効果がありません。 主人がヒットポイントにダメージを受けた際、この魔術動作で判定を行います。成功したら使い魔がそのダメージを肩代わりすることができます。逆に使い魔がヒットポイントにダメージを受けた際、この魔術動作の判定に成功すれば、主人がダメージを肩代わりすることも可能です。 また、使い魔の疲労点を引き出すことも可能です。この効果は使用を宣言するだけで発揮されます。この魔術動作のレベルの4分の1点まで使い魔から疲労点を引き出すことができます。この結果、使い魔の疲労点が0になってしまうと、使い魔との絆が切れ、使い魔を失ってしまいます。 【ビーストロア】(難) 前提:〈魔法理論〉および〈動物使役〉Lv15および〈神学/種別〉または〈哲学〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作を使用する際、魔術師は疲労点を3点消費(【フィジカルリンク】で肩代わりさせることはできません!)します。この魔術動作は使用を宣言するだけで効果があります。10秒間使い魔は《倍速》の呪文と同じように二回行動が可能になります。この効果が適用されている間、使い魔の攻撃は『神聖』なものとして扱われ、致傷力がこの魔術動作の4分の1(端数切捨)増加します。さらに相手が行う能動防御に【ビーストロア】のレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えるようになります。加えて防護点を【ビーストロア】の6分の1(端数切捨)点増加します。この効果が終了すると使い魔は5点疲労します。疲労点が0になると使い魔は気絶しますが、この疲労により使い魔との絆が切れることはありません。また、同時に複数の使い魔にこの魔術動作の効果を適用することはできません。 【さらなるしもべ】(難) 前提:〈魔法理論〉「動物共感」 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-7 この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。 この魔術動作に十分に習熟している魔術師は、使い魔を複数持つことが可能になります。持てる使い魔の数がこの魔術動作のレベルの10分の1(端数切捨、最低1)体までとなります。 ・追加呪文 ・動物系呪文 《人間変身》/通常 使い魔を魔術師と同じ姿に変身させます。武器や防具、衣服なども装備した状態で変身します。手足を使ったり魔術師の母語(技能レベル15レベル以上で習得しているその言語も)を発することもできるようになりますが、知能や性格は動物のままです。 何らかの逐一指示を出して行動を管理しないと、トラブルの種になるでしょう。30分ごとに〈動物使役〉か知力±意志の強さ(弱さ)の高い方と、使い魔の知力±意志の強さ(弱さ)で即決勝負を行い、勝利しないと「獣性」の特徴を持っているものとして扱われます。使い魔は本能の赴くままに行動し、反応に-2の修正を受けます。 有利不利含め、容貌などの肉体的特徴と知力以外の能力値はそのまま引き継がれます。肉体的有利な特徴を取得したり、不利な特徴を打ち消したりするには、その特徴の取得(買い戻し)に必要な5CPにつき1点、消費エネルギーが追加されます。例えば「平均的」な容貌の魔術師が、《人間変身》の呪文で使い魔を「最高」の容貌にするのであれば、基本の2点に加えて5点エネルギーを消費しなければなりません。「片腕」の不利な特徴を持つ魔術師が、使い魔を五体満足な状態で人間に変身する場合は、基本の2点に加えて4点のエネルギーを追加で消費する必要があります。呪文の維持にかかるエネルギーはその半分です。 この呪文を長時間維持し続けるのは極めて危険です。この呪文を維持していると、1時間ごとに使い魔の知力が1点上昇します。この結果上昇した知力が術者の知力を超えた場合、使い魔は人間の姿に閉じ込められてしまいます。これは術者が「解除」を宣言しても解くことができません。《呪い除去》の呪文が必要になります。この結果「人間の姿」に閉じ込められた使い魔がどのような行動をとるかは、その使い魔の性格によるでしょう。主人である魔術師に成り代わろうとする者もいるかもしれません! ▲持続時間:1時間 ●エネルギー消費:基本2(肉体的有利な特徴を獲得するか、肉体的不利な特徴を打ち消す5CPごとに追加で1点)・半 ▼準備時間:3秒 ★前提:《他者変身》 ■魔化:首輪、チョーカーなど。必要エネルギー1000。 《緊急退避》/防御 使い魔を瞬時に自分の手元に帰還させます。戻ってくる場所は、魔術師の隣接するヘクス(術者が任意で選択することができます)となります。《緊急退避》に成功すると、「よけ」に成功したことになります。 魔術師と使い魔の距離が離れている場合には、長距離のペナルティを適用してください。使い魔との間に強い絆が結ばれていれば、このペナルティは軽減できます。〈動物使役〉のレベルの5分の1(端数切捨)だけ、長距離によるペナルティを軽減できます。 この呪文は同じ日に連続使用すると危険が伴います。二回目の使用でー3、三回目の使用でー6とペナルティが加算していきます。 ▲持続時間:永久 ●消費エネルギー:使い魔の体重10kgにつき1(最低2) ★前提:【従者の呪文】《瞬間移動》 ■魔化:首輪、チョーカーなど。必要エネルギー600。 ・情報伝達系呪文 《技能共有》/通常 術者が覚えているすべての技能を使い魔に覚えさせます。動物は基本的に技能を持ちませんので、技能レベルはすべて能力値+4になります。この効果を維持するには、術者は集中し続けなければなりません。集中を解けば効果は失われますが、集中し直せば効果は再び発揮されます。知力を基準とする技能に限り、能力値は術者のものを基準としますが、技能レベルが術者のそれより高くなることはありません。 ▲持続時間:1分 ●エネルギー消費:4・1 ★前提条件:《技能賦与》 ■魔化:首輪、チョーカーなど。必要エネルギー1000。
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[戦国甲冑相撲] 戦国時代、まだ甲冑が活躍していた時代に使われていた実戦格闘技です。自身の重さを利用して相手を組み伏せ、叩きのめします。 【上手投げ】(並) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉+4 技能なし値:〈相撲〉 相手に組み付いて「倒し」を行います。【上手投げ】と相手の敏捷力〈柔道〉〈レスリング〉〈相撲〉のいずれかで即決勝負を行い、勝利すると隣接するヘクスに投げ飛ばすことができます。この「倒し」によってダメージが発生することはありません。 【強化受け/相撲】 8CP この格闘動作は一種の特徴として扱います。〈相撲〉技能による「受け」を+1します。また近接状態からの攻撃でなくても〈相撲〉技能で「受け」を行うことができます。受けの回数は2回です。 【強化組み付き】 6CP 「組み付き」の行える距離が「近接、1」となり、「人型」ではない相手でも問題なく組み付きが行えます。また「組み付き」が成功したら、即座に「締めつけ」「倒し」「押さえこみ」他「組みつき」が条件となる格闘動作を使用できます。 【仕切】(並) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉 技能なし値:〈相撲〉-4 重心を低く保つことで、一時的に自身の体を「重く」する型の一種です。この格闘動作は自由行動で使用を宣言できます。そのターンの間、【仕切】技能レベルの5分の1(端数切捨)だけ荷重レベルが上昇します。また荷重レベルが上昇してもそのことによるペナルティ(戦闘経過時間による疲労点の上昇、移動力(それに伴う行動順や「よけ」)の減少など)が免除されます。つまり荷重レベルが「超重荷」など最大の場合でもルール上「無荷」と扱われるということです。 【仕切】の達人(技能レベル20以上)は、効果時間中自身を(ルール上)「肥満(重度)」として扱うことが可能です(この際、体重の増加などの計算は省略します)。 【重殺撃】(並) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉 技能なし値:〈相撲〉-4 転倒している相手に全体重を乗せた四股を踏み下ろすことができます。相手は姿勢によるペナルティを受けるものの、能動防御が可能です。【地面戦闘】に熟達した相手には十分注意してください! この攻撃で与えるダメージは装備の重量により大きく変動します。基本は「振り+2/叩き」に〈相撲〉技能レベルの5分の1(端数切捨)およびその他のダメージを加えたものになりますが、荷重によってさらにダメージが上昇します。「軽荷」なら+1D、「並荷」なら+2D、「重荷」なら+3D、「超重荷」以上なら+4Dです。さらに体型によってもダメージの修正を受けます。「やせっぽち」「矮人症」なら-3、「巨人症」「太り気味」なら+2、「肥満」なら+3、「重度の肥満」なら+5です。 使用者の体重が重ければ、この格闘動作はさらに使いやすくなります! この格闘動作を使用しているキャラクターが「太り気味」「巨人症」なら相手の能動防御に-2の修正、「肥満」なら-4の修正、重度の肥満なら-6の修正を与えます。 【重殺撃】の達人(技能レベル20以上)は、【上手投げ】の使用後、相手が転倒したら即座にこの攻撃を試みることができます。ただし、【上手投げ】にCPを支払って成長させていないとこの効果は発揮されません。 【甲冑組手】(並) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉+4 技能無し値:〈相撲〉 甲冑と一体になり、的確に近接戦闘を行う格闘動作です。この動作は荷重が「並荷」以上でないと使用することができません。この格闘動作は近接の敏捷力判定の際、敏捷力の代わりに使用することができます。その判定に防具の受動防御分だけボーナスを受けることができます。《盾》の呪文や格闘動作などによる受動防御の追加でボーナスを得ることはできません。 この格闘動作を使用するには、両手が空いている必要があります。盾や武器を所持していると、この格闘動作は機能しません。 【甲冑術】(難) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉 技能なし値:〈相撲〉-3 防具を含めた自分の重さを利用して攻撃に生かす格闘動作です。この動作は荷重が「並荷」以上で、かつ両手が空いていないと使用することができません。この格闘動作を使って敵に素手による攻撃を行うことができます。この格闘動作のダメージは「突き-2/叩き」となります。この攻撃のダメージには〈相撲〉技能レベルの5分の1(端数切捨)、防具の受動防御(《盾》の呪文や魔化の効果で追加された受動防御は含みません)だけプラスの修正を受けます。この時荷重によってさらにダメージにボーナスを受けます。「並荷」なら+1、「重荷」なら+2、「超重荷」以上なら+4です。さらに体型によってもダメージの修正を受けます。「やせっぽち」「矮人症」なら-2、「巨人症」「太り気味」なら+1、「肥満」なら+2、「重度の肥満」なら+4です。 【蹲踞】(難) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉 技能なし値:〈相撲〉-10 いかなる重荷を背負っていても、真っ直ぐに立つこの流派の基本であり、奥義です。この格闘動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。荷重による移動力へのペナルティが無視され、さらに移動力に【蹲踞】レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを受けますます。「よけ」や行動順には影響しません。こただし、この効果が適用されている1ターンに付き、荷重レベルに等しい点数疲労します。 この格闘動作の二つ目の効果は、戦闘の最初にに宣言します。そのターンでは、【蹲踞】の使用を宣言したキャラクターが最初に行動を行います。(複数いる場合は、より移動力の高い方から行動します)。この際、疲労点を3消費します。 【蹲踞】(技能レベル20以上)の達人は、移動力へのペナルティを軽減するだけではなく、移動力の変動に伴って「よけ」や行動順も変化します。 【力水】(並) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉+4 技能なし値:〈相撲〉 日々体を清らかに清めることで、ヴァンパイアやその眷属からの邪悪な力を跳ね除ける格闘動作です。この格闘動作を使用して呪文抵抗を行うことが可能です。またあなたが何らかのダメージを受けた際、疲労点を3点消費し、意志判定に成功することで「切り」「刺し」のダメージボーナスを無効化し、最終的なダメージを半分(端数切捨)にすることができます。 【力水】の達人(技能レベル20以上)は、ヴァンパイアやその眷属による攻撃のダメージ(呪文によるものも含む)を、【力水】技能レベルの5分の1(端数切捨)点軽減することができます。 【塵手水】(並) 前提:〈相撲〉〈神学/神道〉〈礼儀作法〉 上限:〈相撲〉+4 技能なし値:〈相撲〉 周囲の気の流れを操ることによって敵の意識を引き付ける特技です。この格闘動作は自由行動で使用を宣言します。【塵手水】技能レベルメートル内に存在する使用者に敵対的なキャラクターは【塵手水】の成功値をペナルティに意志判定を行います。失敗したキャラクターは次のターンのあなたの行動順まで、敵対的な行動の対象にあなたを選びます。攻撃が届かない場合は、あなたに向かって全力で移動します。 修正:意思の強さ(弱さ)だけレベル1につき判定に±1のボーナス、カリスマレベル1につき判定に+1のボーナス、〈礼儀作法〉のレベル6につき判定に+1のボーナス。 【土俵入】(難) 前提:〈神学/神道〉 上限:〈相撲〉 技能なし値:〈相撲〉-5 神事としての相撲の儀礼を行うことで、場のマナを整える格闘動作です。この格闘動作の判定に成功すると、使用者の周囲半径3m(3ヘクス)内のマナを1段階「普通」に近づけることができます。 通常、この格闘動作は1ターンで使用することができますが、使用するまでの準備時間を余分にかけることで効果範囲を広げることが可能です。2ターンかければ半径4m(4ヘクス)、3ターンかければ半径5m(5ヘクス)――という風に、効果範囲が広がっていきます。 【叛逆の血潮】(並) 前提:「意志の強さ」または「あきらめない」 上限:生命力±「意志の強さ(弱さ)」+4 技能なし値:生命力±「意志の強さ(弱さ)」-4 ダメージを受ければ受けるほど、攻撃力が増す能力です。 敵の攻撃により失ったHP3点につき、致傷力が1点上昇します。上昇する致傷力は、最大でもこの格闘動作のレベルと等しい数値までです。 【ぶちかまし】(難) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉+4 技能なし値:〈相撲〉 この格闘動作は近接戦闘における「体当たり」と非常によく似ています。敏捷力の即決勝負に【ぶちかまし】を代わりに使用することが可能です。即決勝負に勝利すると「突き/叩き」に〈相撲〉技能レベルの5分の1(端数切捨)と「荷重レベル」を加えたダメージを与えます。この攻撃のダメージには「太り気味」「巨人症」なら+1、「肥満(軽度)」なら+2、「肥満(重度)」なら+3の修正を受けます。この時「体当たり」と異なり「体力」での即決勝負は行わず、目標のみ「体力」で判定を行います。判定に失敗すると目標は転倒します。加えて、この攻撃を受けたキャラクターはバランスを崩し、「体力」判定の成否を問わずそのターンの間能動防御に【ぶちかまし】の使用者の荷重レベルに等しいペナルティを受けます。 修正:通常の「体当たり」の処理と同じ修正、使用者が「太り気味」「巨人症」の場合、相手の「体力」判定に-2のペナルティ、「肥満(軽度)」の場合相手の「体力」判定に-4のペナルティ、「肥満(重度)」の場合相手の「体力」判定に-6のペナルティ。 【張り手】(並) 前提:〈相撲〉 上限:〈空手〉〈格闘〉+4 技能なし値:〈相撲〉 相撲でよくみられる攻撃の一つです。これはパンチと同じように扱い、相手に「突き-2/叩き」のダメージを与えます。この時ブラスナックルなどの各種修正に加え、〈相撲〉技能レベルの6分の1(端数切捨)をダメージに加えることができます。さらにこの攻撃を受けた対象は、「体力」で判定を行います。失敗するとバランスを崩し、そのターン、次のあなたの行動順まで能動防御に-2のペナルティを受けます。 【無念無双】(並) 前提:〈相撲〉 上限:知力±「意志の強さ(弱さ)」 技能なし値:知力±「意志の強さ(弱さ)」-4 窮地に陥った際、無念無双の極意を以って、相手の弱点を見破る能力です。 HPが0以下になった際、ダメージ算出時に相手の防護点をこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)軽減します。加えて、相手の能動防御にこの格闘動作のレベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えるようになります。 【横綱相撲】(難) 前提:〈相撲〉レベル15 上限:知力±意志の強さ(弱さ)+4または生命力±意志の強さ(弱さ)+4 技能なし:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ) 不動の貫禄で相手の攻撃を受け止める実践相撲の奥義です。この格闘動作を習得していると、相手の攻撃を受け止めやすくなります。この格闘動作を習得しているキャラクターは、受動防御が【横綱相撲】技能レベルの10分の1、防護点を4分の1(端数切捨)上昇します。 またこの格闘動作を習得しているキャラクターが「投げ」を含めた攻撃や呪文などで転倒したりバランスを崩すことがなくなります。 修正:キャラクターが「太り気味」「巨人症」の場合技能レベルおよび上限に+1のボーナス、「肥満」なら+2、重度の「肥満」なら+3のボーナス。