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[ローゼンクロイツ式フェンシング] 薔薇十字団に伝わってきたとされるレイピアやスモールソードを用いた剣術です。魔法と併用することを想定し、華麗な動きで敵を翻弄します。 【イニシャル刻み】(難) 前提:〈フェンシング〉 上限:〈フェンシング〉 技能なし値:〈フェンシング〉-4 〈フェンシング〉による攻撃が命中したら、ダメージを与える代わりにこの格闘動作を使用することができます。【イニシャル刻み】の判定に成功したら、目標に「魔術文字を刻む」か「神聖なシンボルを刻む」かのいずれかを選択します。 「魔術文字を刻ん」だら、以後【イニシャル刻み】の使い手が目標に呪文を行使する際、距離による判定のペナルティを無視し、相手の抵抗判定に【イニシャル刻み】技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えることができるようになります。 「神聖なシンボル」を刻まれた対象は、毎ターン1Dの『神聖』なダメージを受けます。(弱みがあるなら、それも適用されます) 「神聖なシンボルを刻む」場合は、相手がヴァンパイアかその眷属である場合だけ意味を持ちます。「神聖なシンボル」を刻まれたヴァンパイアやその眷属は、「知力+意志」か「生命力+意志」のどちらか高い方で判定を行います。失敗すると2D秒の間精神的な朦朧状態に陥ります。成功してもその戦闘中に行う「能動防御」「転倒判定」「気絶判定」「死亡判定」「朦朧状態からの回復判定」「呪文への抵抗判定」「意志判定(恐怖判定も含む)」以外の行為判定に-【イニシャル刻み】技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを受けることになります。この効果は〈聖歌/種別〉【コートの魔物】の効果と重複しません。 これらの効果は《再生》《瞬間再生》や「再生」によるはえかわりを利用しないと回復することはできません。 ヴァンパイアなどによって【イニシャル刻み】を受けた場合は、ヴァンパイアを倒す(封印する)か、特殊な手順を踏まない限りは回復することができない場合があります。この傷を見られたら、一般の人々は「不格好なタトゥー」と認識するでしょう。アヴァンギャルドな人々でなければ反応に-1、「保守的」な人々からは反応に-4の修正を受けます。 これは-5CP相当の不利な特徴として扱います。セッション中に回復ができなかった場合には、CPを支払って買い戻す必要があるでしょう。 【イニシャル刻み】の達人(レベル20以上)は「神聖なシンボル」を刻んだ際の追加ダメージが2Dとなります。 【強化受け/フェンシング】 6CP これは一種の特徴として扱います。〈フェンシング〉〈マンゴーシュ〉技能を使用した受けに+1されます。 【百花繚乱】(並) 前提:〈フェンシング〉 上限:〈フェンシング〉+2 技能なし値:〈フェンシング〉-2 相手の精神をかき乱す華麗な剣さばきで、敵を翻弄します。 【百花繚乱】技能レベルの2分の1(端数切捨)mまでの目標に対し【百花繚乱】の使用を宣言できます。1点疲労し、【百花繚乱】と目標の知力で即決勝負を行います。目標が即決勝負に敗北した場合、目標が行うすべての能動防御と呪文抵抗に成功度の差分だけペナルティを与えます。このペナルティは、防御呪文の発動判定にも影響を与えます。この効果はフェイントとして扱いますが、ペナルティは相手が一度能動防御、呪文抵抗、防御呪文の発動判定を行うと失われます。ただし、【百花繚乱】の効果は完全に消失するわけではありません。この効果が適用され適用された後は、目標は次のあなたの行動順まで成功度の差分の半分(端数切捨)のペナルティを能動防御、呪文抵抗、防御呪文の発動判定に受け続けます。 【ファイナル・レター】(難) 前提:〈フェンシング〉 上限:〈フェンシング〉 技能なし値:〈フェンシング〉-6 敵に「死のシンボル」を刻むこの流派の奥義です。この格闘動作を使用する際、3点疲労します。この攻撃は敵の受動防御と防護点を無視します。ダメージ「振り+5/切り」となります。この攻撃には防護点を適用することが可能ですが、この攻撃のダメージの半分(端数切捨、防護点などの計算前)、次のあなたの行動順まで相手の防護点が減少します。 この攻撃では武器の最大致傷力を無視します。 ヴァンパイア以外の生物(ゴーレムやアンデッド、ヴァンパイアの眷属などの魔法生物も含む)および【第八感】を持たないキャラクターがこの攻撃を受けた場合、標的はただちに「生命力-3」で判定を行います。判定に失敗すると、標的は死亡します。 【フレッシュ】(並) 前提:〈フェンシング〉 上限:〈フェンシング〉 技能なし値:〈フェンシング〉-3 この格闘動作による攻撃では、「踏み出して攻撃」を行う際、【フレッシュ】のレベルの5分の1(端数切捨)歩踏み出すことが可能です。 〈フェンシング〉技能レベルが16レベルに達していると、武器の最大致傷を無視することが可能になります。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、全力移動を行った後、大振りによるペナルティを受けずに攻撃を行うことが可能となります。その際、致傷力が+2されます。 【乱れ突き】(難) 前提:フェンシング 上限:フェンシング+2 技能なし値:フェンシング-2 ひたすらに剣による突きを行う格闘動作です。 【乱れ突き】の判定が成功したら-2の修正を受けて再度【乱れ突き】による攻撃を行えます。【乱れ突き】の判定が成功する限り何度でも攻撃が行えますが、攻撃を行うたびに命中判定へのペナルティは累積します。【乱れ突き】の判定に失敗したら、その時点で攻撃は終わります。【乱れ突き】による攻撃に回数制限はありません。【乱れ突き】のダメージは「突き+1/刺し」となります。 【乱れ突き】を使用すると3点疲労します。 〈フェンシング〉技能レベルが16レベルに達していると、武器の最大致傷を無視することが可能になります。 【乱れ突き】の達人(レベル20以上)は攻撃の致傷力に+2のボーナスを受けます。 【リポスト】(難) 前提:〈フェンシング〉 上限:〈フェンシング〉 技能なし値:〈フェンシング〉-4 敵の攻撃を「受け」た後、カウンター攻撃を食らわせます。敵の攻撃に対して、フェンシング武器で「受け」に成功した場合、即座に【リポスト】の判定を行います。成功すると敵にカウンター攻撃が命中しかけていることになります。相手は能動防御を行うことが可能ですが、直前の「受け」の成功度+1(受動防御や後退によるボーナスは考慮しません)だけペナルティを受けます。 この攻撃の有効範囲は、武器の長さに準じます。サーベルなら1、レイピアなら2までです。【リポスト】は1ターンに1回だけ試みることができます。 〈フェンシング〉技能レベルが16レベルに達していると、武器の最大致傷を無視することが可能になります。 【リポスト】の達人(技能レベル20以上)は、【リポスト】を1ターンに2回まで試みることができるようになり、相手の能動防御に対するペナルティを2倍にすることができます。
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[飛猿忍法] 伝説上の忍者、猿飛佐助を開祖とする忍術の系譜です。フィクション上で描かれるような忍者の活躍の正体は大概が魔法の呪文ですが、手裏剣術などこの流派が元になっている場合もあります。 【受け流し】(難) 前提:軽業 技能なし値:軽業-2 上限:〈軽業〉 [覇王流合気術]の格闘動作と同じものです。 【空蝉】(難) 前提:〈忍び〉《幻影》または〈変化〉 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉-4 自分の残像をその場に残し、攻撃を交わすこの流派の奥義です。 この格闘動作の3分の2(端数切捨)を基準とした「よけ」を行います。この「よけ」を行った際、隣接した1ヘクス(任意)に移動します。他のキャラクターがいるヘクスには移動できません。この格闘動作は敵を大いに困惑させます。【空蝉】による「よけ」に成功すると、次の相手の行動順まで、相手はすべての行為判定に【空蝉】のレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。この格闘動作を使用すると、疲労点を1点消費します。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、1ターンに2回、この格闘動作を使用できるようになります。 【烏舞】(並) 前提:〈忍び〉 上限:〈忍び〉+2 技能なし値:〈忍び〉-3 相手の動きを窺いながら、攻撃のチャンスを見出す格闘動作です。この格闘動作は自由行動として扱います。この格闘動作はフェイントと同様の働きをしますが、相手の知力と即決勝負を行います。勝利したら、次のターン手裏剣の投擲を含めた攻撃時、相手の能動防御に即決勝負に勝っている分のペナルティを与えます。この格闘動作はフェイントやそれに類する格闘動作に対する対抗技能としても使用できます。 【地面戦闘/種別】(難) 前提:〈投器術〉または〈ナイフ〉または〈短剣〉 上限:〈投器術〉または〈ナイフ〉または〈短剣〉 技能なし値:〈投器術〉または〈ナイフ〉または〈短剣〉-4 [鉤爪戦闘術]と同じものです。ただし、武器技能ごとに個別に習得する必要があります。 【色即是空】(難) 前提:〈忍び〉 上限:〈忍び〉+4 技能なし値:〈忍び〉 瞬時に瞑想状態に入り、自らを空の境地に落とし込む格闘動作です。 呪文抵抗の際、この格闘動作で抵抗を行えます。 【色即是空】の達人(技能レベル20以上)は、疲労点を5点消費することで即決勝負の結果を問わず呪文抵抗に成功したことにできます。 修正:意志の強さ(弱さ)1レベルにつき判定に±1 【暗闇戦闘】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉―3 完全な闇の中や目隠しを受けた状態でも、聴覚や嗅覚など、他の感覚器官を活用して敵の位置を把握することができます。この格闘動作の判定に成功すれば、白兵戦や手裏剣による攻撃、能動防御において明かりによるペナルティを無視できます。完全な闇の中でも、透明な敵と戦う時でもペナルティを受けません。目が見えないキャラクターは、この格闘動作を習得していれば攻撃、防御に不利な修正を受けません。ただし特定の部位を狙う場合には追加で-2の修正を受けます。 【暗器術】(難) 前提:〈忍び〉〈隠匿〉 上限:〈隠匿〉 技能なし値:〈隠匿〉-4 武器を隠し持つための格闘動作です。ナイフや手裏剣、拳銃など、手の平に収まる「小さな武器(具体的には1kg以下まで)」の重さを、合計で「この格闘動作のレベル」キログラムまで無視して荷重の計算を行うことができます。また、それらの武器のダメージを算出する際、相手の防護点をこの格闘動作の5分の1(端数切捨)のボーナスを与えます。ただし銃器にはこの効果が適用されず、隠し持っている武器の中に0.5kgを超える重さの武器が含まれていると、防護点減少の算出を技能レベルに-5して行う必要があります。また、この格闘動作を12レベルで習得していると、〈絞首具〉による攻撃にはダメージに+2のボーナスを与えます。 ただし、この格闘動作の効果がが適用されている武器は、素早く取り出すのが難しくなります。これらの武器については、〈準備〉技能の判定に-2のペナルティを受けます。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、この隠し持っている武器で攻撃する際、相手の能動防御に-2のペナルティを与えます。 【強化受け】 6CP これは一種の特徴として扱います。〈ナイフ〉〈短剣〉技能を使用した受けに+1されます。 【強化よけ】 15CP これは一種の特徴として扱います。すべてのよけに+1します。 【軽歩】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉-2 この動作があれば全く足跡を残さず歩くことができます。判定に成功すると、全く足跡を残さず歩くことができます。視覚に頼っている限り、この技能の持ち主を〈追跡〉することはできません。人間の追跡者は困惑するでしょうが、猟犬や『超嗅覚』の持ち主には通用しません。 この動作を習得していると薄い氷の上や脆い地面の上を歩くことができます。この時の移動力は通常の3分の1です。 静かに歩こうとする時にはこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)を〈忍び〉判定にボーナスとして加えることができます。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、【不可視】、〈尾行〉の判定にもボーナスを得ることができます。 【二刀流/短剣】(並) 前提:〈短剣〉 上限:〈短剣〉 技能なし値:〈短剣〉―4 白虎流刀剣術の【二刀流/刀】と同じ内容です。 【二刀流/ナイフ】(並) 前提:〈ナイフ〉 上限:〈ナイフ〉 技能なし値:〈ナイフ〉―4 白虎流刀剣術の【二刀流/刀】と同じ内容です。 【忍道八門】(難) 前提:〈忍び〉知力13+ 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉-10 「忍びの道」はすべてに通ず――それを表す格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。〈忍び〉を除くあらゆる技能を取得する際、この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)を技能レベルに加えることができます。能力値が上昇するわけではないので、技能なし値による判定には影響しません。またすべての呪文の技能レベルと、〈投器術〉〈絞首具〉〈ナイフ〉〈短剣〉〈隠匿〉〈空手〉〈柔道〉〈軽業〉技能の内この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)種を選択し、技能レベルにこの格闘動作のレベルの7分の1(端数切捨)を加えることができます。 【反転打法】(難) 前提:〈投器術〉 上限:〈投器術〉 技能なし値:〈投器術〉-3 手裏剣の投擲に回転を加えることで、命中率と威力を向上する格闘動作です。【反転打法】はフェイントと攻撃を同時に行います。まず攻撃側の【反転打法】と相手の敏捷力ないし〈盾〉ないし武器技能の一番高いもので即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【反転打法】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。 この攻撃によるダメージは十字手裏剣なら「振り+1/切り」、棒手裏剣なら「振り/刺し」に〈投器術〉技能によるダメージボーナスを加えたものになります。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、フェイントの判定と致傷力に〈投器術〉技能のレベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを受けます。 【分身の術】(難) 前提:《幻影》〈腹話術〉ないし〈忍び〉16レベルまたは〈変化〉 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉―6 この格闘動作は自由行動として使用できます。分身を作り出す、この格闘動作の奥義です。分身を1体つくるごとに、疲労点を1点消費します。分身1体につき、相手の命中判定と能動防御に【分身の術】の技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。【分身の術】を維持している間は能動防御を含めたあらゆる判定(気絶判定や転倒判定、呪文抵抗の判定などは含みません)に-1のペナルティを受けます。分身は【分身の術】のレベルの6分の1(端数切捨)体まで作成できます。 この効果を維持するには疲労点を毎ターン1点消費する必要があります。 【不可視】(難) 前提:〈忍び〉16レベル 上限:〈忍び〉+4 技能なし値:〈忍び〉―2 この動作を使うと、姿を見られても気付かれなくなります。この動作を使うには、使用を宣言してから1ターンの集中が必要です。完全に静止していれば(〈呼吸法〉の判定が必要です)判定に+2の修正を受けます。 その後、術者を見ることができるすべての者の視覚と技能勝負を行います。使用者が勝てば、その相手からは術者が見えていないことになります。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、集中が不要になり、戦闘中でもこの格闘動作を使用できます。加えて移動していることによるペナルティが2軽減されます。ただし攻撃を試みると効果は失われます。「見えない」ことによる能動防御へのペナルティを与えることはできません。この効果は全力攻撃を宣言したターンに適用することはできません。 【不可視】は自分の行動順であればいつでも自由行動として使用することができます。攻撃をして即座にに隠れ、攻撃対象から外れる、などという立ち回りも可能なのです! 修正:見る側が他のことに注意を払って入れば相手の視覚判定に-3。見る側が術者に注意を払っていれば相手の視覚判定に+3。もし誰かが術者に気付き指を差して大声で警告を与えた場合、その警告を信じたものは次のターンの視覚判定に+3。 移動しながら使用すると判定に-2。走りながら使用すると-5。不十分な明かりの修正と同じだけのボーナス。他のことに集中している場合は-5。戦闘中は使用不可。 【乱れ打ち】(難) 前提:〈投器術〉 上限:〈投器術〉 技能なし値:〈投器術〉-3 手裏剣を【乱れ打ち】の技能レベル5分の1(端数切捨)個まで、「同時に」投げ放ちます。複数の手裏剣を準備するには、-2のペナルティを受けます。手裏剣による攻撃を(準備さえできていれば)【乱れ打ち】の技能レベル5分の1(端数切捨)回まで行うことができます。同じ対象に行っても、別々の対象に行っても構いません。致傷力は通常と変わりません。
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「また『敵』を取り逃した……まだ鍛錬が足りんな」 キャラクター名 「クルースニク中野支部長」犬養恭一 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 15 +20CP 種族・性別 鬼種・男 敏捷力 13 +30CP 身長 201cm 知力 12 +20CP 体重 90kg 生命力 13 +10CP 年齢 40歳 CP小計 +80CP 有利な特徴 消費CP ヴァンパイアハンター基本セット +50CP 鬼種基本セット +26CP 刃のついた武器を使用できる +10CP 買い戻し:武力主義 +15CP 買い戻し:異なる観点 +10CP カリスマLv2 +10CP ポールアームの達人 +20CP 特殊な背景:複数流派 +5CP 流派:蒼竜流薙刀術 +0CP 流派:玄武流骨法術 +10CP 意志の強さLv5 +20CP CP小計 176CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 平和愛好/非殺(ヴァンパイアとその眷属は除く) -10CP ジビエが好き -1CP 義務感/弱者 -10CP 毎日の鍛錬は欠かさない -1CP 片目 -15CP 唐突に山に籠りたくなる -1CP お祭り好き -5CP 寡黙 -1CP 怒ると腕を組む -1CP CP小計 ー45CP 技能 消費CP レベル ポールアーム 60CP 30Lv 空手 36CP 20Lv 指揮 20CP 20Lv 呼吸法 4CP 12Lv 錬気 24CP 30Lv 精神防御 32CP 28Lv 強打 48CP 30Lv 準備/ポールアーム 1CP 16Lv 準備/武器格納ケース 4CP 16Lv 管理 8CP 15Lv 生存/山岳 8CP 15Lv 外交 10CP 15Lv 爪戦闘 1CP 12Lv 裏社会 10CP 15Lv 神学/修験道 10CP 15Lv 忍び 4CP 14Lv ランニング 2CP 12Lv 礼儀作法 1CP 12Lv 戦術 8CP 14Lv 戦略/ヴァンパイア 10CP 15Lv 脅迫 8CP 15Lv 社交 6CP 15Lv 武具屋/ポールアーム 2CP 12Lv 地域知識/中野 6CP 15Lv 運転/自動車 1CP 12Lv 日本語(母語) 0CP 13Lv CP小計 270CP 呪文 消費CP レベル CP小計 0CP 格闘動作 消費CP レベル 石突き 1CP 30 風車 2CP 30 画竜点睛 10CP 30 降り竜 6CP 30 昇り竜 6CP 30 脛打ち 4CP 30 山颪 6CP 30 一喝 6CP 20 キック 6CP 22 亀甲砕打 6CP 20 射撃受け 2CP 20 飛翔蹴り 8CP 22 錬功 6CP 24+2 アーマーマイスター 0.5CP 26 ウェポンマイスター/ポールアーム 0.5CP 26 強靭精神 1CP 30 食いしばり 1CP 20 振り絞り 1CP 20 第七感 1CP 20 第八感 1CP 20 CP小計 68CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-2 キック 1D-2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ ヒヒイロカネのハルバード(高品質・真価解放・《聖剣作成》《電撃武器》《振動武器》魔化) 29 7D(強打/12D)・切り/6D+3(強打/11D+3)・刺し/4D+2(強打/7D+1)/追加ダメージ3D+1/防護点半減 1~3 -kg 石突き 29 4D+2(強打・錬功/7D+1+n)(叩き)/追加ダメージ3D+1/防護点半減 1~3 脛打ち 29 4D+3(強打・錬功/7D+2+n)(叩き)/追加ダメージ3D+1/防護点半減 1~3 昇り龍 29 6D+3(強打・錬功/11D+3+n)・切り/6D+2(強打/11D+2+n)・刺し/追加ダメージ3D+1/防護点半減 1~3 降り龍 29 8D+1(強打・錬功/13D+1+n)・切り/8D(強打・錬功/13D+n)・刺し/追加ダメージ3D+1/防護点半減 1~3 飛翔蹴り 21 6D+2(強打・錬功/12D+1+n) 1~3 亀甲砕打 19 6D(強打・錬功/12D+n) 1~3 防具 受動防御 防護点 価格 重さ コンバット・バトルドレス(《強化》+2・《軽量化》25%魔化) 4 10 27.75-26kg ハンターズ・ブラスナックル(聖別済) 2.5kg ハンターズ・グリーヴ(聖別済) 4kg その他 価格 重さ 生還のタリスマン 幸運のタリスマン 破魔のタリスマン×3 勇気のタリスマン×3 癒しのタリスマン×3 矢避のタリスマン×3 技巧のタリスマン×3 隠れ身のタリスマン×5 人払いのタリスマン×5 残り所持金 不明 基本移動力 6.5 荷重 無荷(-0) 移動力 6.5+1.5(+3) 受け(ポールアーム/空手) 19+1/12+1 止め 19+1 よけ 6+1 CP総計 550CP ★キャラクター設定 クルースニク中野支部の支部長です。薙刀の達人で、中野周辺に蔓延るヴァンパイアやその眷属を容赦なく切り捨ててきた叩き上げのハンターです。魔法の呪文は使えませんが、そのカリスマ性と強さから部下からは絶大な信頼を得ています。クルースニク中野支部所属のハンターもいずれ劣らぬ武闘派が揃っています。『牙を持つもの』やその眷属が数多く潜んでいる中野周辺ですが、稀にヴァンパイアを取り逃がしてしまうことがあります。そのような場合は他支部に応援要請を出す場合もあるようです。 ★依頼者として 彼が束ねる中野支部はクルースニクでも屈指の武闘派集団です。 そのため、中野でヴァンパイアが発生しても大抵は処理してしまえるのですが、彼らは幻覚・作成系や精神操作系の呪文など、絡め手を使用するヴァンパイアが苦手です。その結果管轄地区外にヴァンパイアを取り逃がし、他支部に対応を依頼することは十分にあり得ます。 ★事件の引き金として 「鬼種としては」珍しいほど温厚な彼は、積極的にトラブルを引き起こすことはないでしょう。 ただ「慈悲深い」「義務感/弱者」の持ち主である彼は、何か厄介なものを「保護して」しまうことは大いにあり得ます。 ★事件の協力者・情報提供者として 「中野」を舞台とした冒険ならいつでも登場する可能性があります。 ただ支部長と言う立場から中野を離れることはあまりありません。 ★戦闘に参加させる場合 【錬功】〈強打〉【振り絞り】を躊躇なく使用します。【飛翔蹴り】で相手に接近し、【降り竜】や【昇り竜】で大きなダメージを叩き出します。自衛能力および耐久力も極めて高く、非常に頼りになる味方です。 ★「犬養恭一」に接触を取る GMが許可すれば「犬養恭一」に協力を求めることが可能です。 条件:任意の戦闘技能Lv20以上 条件を満たさない状態で「犬養恭一」に援助を求める場合は、「全員」の獲得経験点が1点下がります。 受けられる主な支援の内容は以下の通りです。 ・「中野」で起きている出来事に関する情報提供。 ※「犬養恭一」に接触を取ると、手合わせを求められ1D点疲労します! ★「情報屋」としての「犬養恭一」 「犬養恭一」に情報屋としての能力はありません。
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「上は何を隠しているのだ……必ず真実を突き止めて見せる!」 キャラクター名 「若手検察官」御統叡治 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 13 +30CP 種族・性別 人間・男 敏捷力 10 +0CP 身長 188cm 知力 15 +60CP 体重 75kg 生命力 12 +20CP 年齢 24歳 CP小計 +110CP 有利な特徴 消費CP 法の番人 +10CP 冷静沈着 +10CP 容貌/美しい +15CP 美声 +10CP 意志の強さLv1 +4CP CP小計 49CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 地震恐怖症/重度 -10CP 眉間に皺が寄っている -1CP 誠実 -10CP 他人の間違いを指摘するとき指を振る -1CP 義務感/犯罪被害者 -5CP クルスマンが好き -1CP 使命(検察庁)/ほぼいつでも -15CP 流行に疎い -1CP 狭量/犯罪者とそれに協力する者 -5CP ヒラヒラした服を着ている -1CP かんしゃく -10CP CP小計 ー60CP 技能 消費CP レベル 法律 12CP 20Lv 吟遊詩人 10CP 20Lv 管理 10CP 20Lv 外交 8CP 20Lv 地域知識/東京 1CP 15Lv 学業 1CP 15Lv 犯罪学 12CP 20Lv 心理学 12CP 20Lv 尋問 12CP 20Lv 嘘発見 14CP 20Lv 監察/TL8 2CP 15Lv 政治 2CP 15Lv 探索 1CP 15Lv 応急処置 1CP 15Lv 演技 2CP 15Lv 社交 4CP 14Lv 英語 0.5CP 13Lv ドイツ語 0.5CP 13Lv 礼儀作法 1CP 15Lv 言いくるめ 4CP 15Lv 指揮 2CP 15Lv 日本語(母語) 0CP 15Lv CP小計 101CP 呪文 消費CP レベル CP小計 0CP 格闘動作 消費CP レベル CP小計 0CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-2 キック 1D-2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ その他 価格 重さ 残り所持金 不明 基本移動力 5.5 荷重 無荷(-0) 移動力 5 受け(柔道/短剣) 10/8 止め なし よけ 6 CP総計 200CP ★キャラクター設定 天才とも言える若手検事です。職務に忠実で、犯罪を強く憎んでいます。 彼はヴァンパイア関連の事件に強い関心を寄せています。人が姿を消し、しかし証拠品も関係者の記憶もすべて消えている――そんな事件が続くことに不信感を募らせているのです。 それらしき不審な事件の気配を嗅ぎつけたら、彼はハンターたちの調査に口を挟んでくるかもしれません。事情を知らず、法的権威を背後に持つ彼をどのように納得させるか、彼が関わればハンターたちの立ち回りにはより工夫が必要になるでしょう。 ちなみにクルスマンとは、クルースニクがプロバガンダの一環として製作している特撮ヒーロー番組です。 ★依頼者として ヴァンパイアやハンターの存在を知らない彼が、依頼人として登場することはまずありません。 ★事件の引き金として 検事という立場から、ヴァンパイアが引き起こした不可解な事件に関わっていることが珍しくありません。 そしてそうした事件の結末が不可解な横槍によって「無罪」との判決が下されることについて、彼は快く思っていないのです。 正義感が強く犯罪を強く憎む彼が、ヴァンパイア関連の事件に深入りしすぎて「虎の尾を踏む」ことは十分にあり得るでしょう。 「クルースニク」としては彼に真実を伝えて協力者とすべきか目下検討中の状況です。このため、彼の護衛や救出の要請がかかることは十分にあり得ます。 ★事件の協力者・情報提供者として 「誠実」な彼が検察の情報を安易に零すことはまずありません。あるとしたら何か彼なりの打算があってのことでしょう。 むしろセッションに登場する場合は「邪魔者」として登場することが多いでしょう。頭の堅い彼はPCの捜査を咎め、協力を固く拒みます。時には「共犯者か真犯人なのでは?」と疑いをかけてくることすらあるでしょう。 協力者としてではなく、シナリオの目的達成の「障害」として、彼をランダム遭遇表などに組み込む価値は十分にあります。 ★戦闘に参加させる場合 まったく戦闘能力を持ちません。ただの足手まといです。 ★「御統叡治」に接触を取る GMが許可すれば「御統叡治」に協力を求めることが可能です。 条件:〈法律〉Lv12/〈外交〉Lv12/「正式な身元がある」こと 条件を満たさない状態で「御統叡治」に援助を求める場合は、「全員」の獲得経験点が1点下がります。 受けられる主な支援の内容は以下の通りです。 ・検察が把握している公式・非公式な情報の提供。 ※「御統叡治」に接触を取ると、こちらの「秘密」を探ってこようとします! かなり精度の高い情報が得られますが、充分注意が必要です。 ★「情報屋」としての「御統叡治」 警察(技能レベル18)/大体会える(9以下)/ふつうに信用できる 総計「6CP」の情報屋です。
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■選択ルール ▼射撃の簡略化 ▼月齢 ▼天気 ▼飢え ▼傷口からの病気の感染 ▼「暑さ」と「寒さ」 ▼射撃の簡略化 このルールが適用されると、大きさと距離による修正を以下のように変更されます。 大きさ/距離 修正 SS(とても小さい) ―8 S(小さい) ―4 M(普通(一般的な人間サイズ)) 修正なし L(大きい) +2 LL(とても大きい) +4 XL(ものすごく大きい) +6 XXL(とんでもなく大きい) +9 目の前(1m) +3 近い(10m以内) 修正なし 普通(30m以内) -2 遠い(50m以上) ―5 とても遠い(100m以上) ―8 すごく遠い(200m以上) ―12 とんでもなく遠い(1200m以上) ―15 「近視」 一段階距離が遠いものとして扱う 普通の速度(10m以内) 修正なし 速い(秒速11m以上) -2 とても速い(秒速30m以上) ―5 すごく速い(秒速50m以上) ―8 ものすごく速い(秒速200m以上) ―12 とんでもなく秒速(秒速500m以上) ―15 衣服に火がついている -2 姿勢/伏せ -4 姿勢/伏せ(弩/ライフル) -2 姿勢/屈み、膝つき、座り -2 踏み出して射撃 -1 移動ながらの射撃 「扱いやすさ」(記載がない場合-5) 撃ちおろし(高低差+5m)※1 距離が1段階近いものとして扱う 撃ちおろし(高低差+10m) ※1に加え、相手の能動防御に-1ペナルティ。以降高度差+5mごとに-1ペナルティ加算。 撃ちあげ(高低差-5m)※2 距離が1段階遠いものとして扱う 撃ちあげ(高低差-10m) ※2に加え、相手の能動防御に+1ボーナス。以降高度差+5mごとに+1ボーナス加算。 至近距離(1m以内)での銃撃 -4 「視界の悪い場所(森林など)」にいる。※該当する〈生存〉技能習得で打ち消し。 -2 「連射」による命中判定の修正 発射数 命中判定へのボーナス 2~4 +0 5~8 +1 9~12 +2 13~16 +3 17~24 +4 25~49 +5 50~99 +6 さらに二倍ごと +1ずつ 「相手の状態」による命中判定の修正 姿勢 命中判定への修正 茂みなどの薄い遮蔽物の後ろにいる -2 遮蔽物から頭部のみが見えている(頭に対する部位狙い扱い) -5 遮蔽物から頭と肩が見えている -4 体の半分しか見えていない -3 他のキャラクターの背後にいる -4/1体 伏せている/転倒している -4 かがんでいる/膝をついている/座っている -2 最低限の遮蔽に隠れて伏せ、頭が見えている -5 物陰に隠れて伏せ、ほとんど見えない -7 ▼月齢に関する処理 現在「月齢」が影響してくる特徴は以下の3つです。 「半人狼」「新月の素質」「満月の素質」 この場合は「半人狼」の場合の例を挙げます。 GMはセッションの始めに1Dを振ってその時の月齢を決めます。 新月の夜(ダイスの出目が1)なら人間と変わりません(反応修正なし) 三日月から半月の間(ダイスの目が2から3)なら犬歯が伸びてきます(反応判定-1) 半月から満月の間(ダイスの目が4から5)なら耳としっぽが生えてきます。おもちゃやアクセサリーだと言えば誤魔化せるでしょうが、かなり怪訝な顔をされるでしょう(反応判定-4)。 この「特異な容貌」による反応判定への修正は、「容貌/美しい」以上であれば避けられます。しかし「目立つ」このによるペナルティはどうあっても避けられません。 満月の日の夜間(出目が6)は、完全に動物になってしまいます。昼間は出目が4から5であった場合と同じに扱います。 加えて満月の日(出目が6)は、「獣性」が適用されます。 新月や満月は一日しか続きません。セッション中日を跨いだら、GMは常識の範囲で月齢を変化させてください。 大まかな動きは以下の通りです。 新月(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→満月(6)→(5)→(4)→(3)→(2)→新月(1) 具体的な例な裁定の例を挙げます。 ひとまず、突然満月が新月になる、ということはヴァンパイアや悪魔の力が影響していない限りあり得ないでしょう。セッション最初に「満月(出目6)」が出た場合、その日は反応判定が-4され、さらにその日の間だけ「獣性」の特徴を持っているものとして扱います。この日の半人狼は、夜になると狼に変身してしまいます。 次の日になったら、月は少しずつかけていきます。この場合ダイスが「4と5だった場合」の処理を適用します。この状態から月の状態が移り替わることは、まずないでしょう。例えば出目「4」であれば「3の状態」に移るとするのは、裁定として面白いかも知れません。あるいは出目が「5」なら翌日満月(出目「6」)になるとか、「2」なら新月(出目「1」)になるとか、そう言った裁定も面白いでしょう。 新月(出目が「1」)の場合は逆に翌日は月が満ちていき「出目が2か3」の状態に移ります。 こう言った裁定について、「管理が面倒である」と感じたなら、当事者である「半人狼」「新月の素質」「満月の素質」の持ち主に管理を委ねても構いませんし、月齢に関する処理自体を「無視」しても構いません。 また、「シナリオ中で日を跨がないセッション」において「新月」もしくは「満月」が出ると、シナリオ進行に致命的な支障を来す場合も考えられます。もちろんそれでCPを獲得しているのだからペナルティを適用すべき、というのも一つの正しい意見ではありますが、そのような場合、GMがその日の月齢を「満月」「新月」以外に決めてしまうというのも良い判断です。 ▼「天気」に関するルール 天気は「色素欠乏」のキャラクターや、「月が出ている時だけ」「太陽が出ている時だけ」の魔法の素質の持ち主に重大な影響をもたらします。 「梅雨」の時はまず雨であるとして構いません。 それ以外の場合、1Dを振ってランダムで決定するのが良いでしょう。 天気は簡単に変動します。一日に調査のための行動を何度か行うのであれば、そのたびにダイスを振って決めて構いませんし、GMが自由にしても構いません。いずれにしても「晴れ」ならともかく「雨」「雪」「雷雨」であれば行動に支障を及ぼす可能性があります。特に「雷恐怖症」のキャラクターは注意が必要でしょう! 出目 天候 1 雲一つない快晴 2 晴れ 3 晴れ 4 薄曇り(太陽や月は出ている) 5 曇り(太陽や月は出ていない) 6 雨、雪、雷雨 ▼その他の「日常生活に纏わる」ルール ▼「飢え」に関するルール ――一日三食をきっちり取るようになったのは割と近世に入ってからのことのはずなのですが、なぜかルール上では「朝、昼、晩の三食をきっちり取らないと疲労する」と規定されています。まあその辺突っ込んでたらキリがありませんね、はい。 ルール上は、食事を1回怠ると1点疲労すると記載されています。3点疲労すると、今度は生命力も一緒に減っていきます。普通の人間(生命力10)なら、食事を抜いた2日目から生命力が減り始め、4日目の昼に意識を失います。その後適切な治療と栄養補給が行わなければ、そのまま生命力は減り続けるでしょう。大体一週間と半日ほど是食を続ければ、死亡判定が必要になる計算となります! この疲労点やヒットポイントへダメージは、1日充分な食事(3食きっちり摂取する必要があります)を取るか、《聖餐》や《薬草作成》の呪文でなければ回復しません。呪文や霊薬では回復しないのです! 食事を取るのであれば、当然「それなりの時間」と「それなりのお金」が必要になります。 〈調理〉〈家事〉技能があれば、自炊で賄えるとしても構いません。しかし自分で料理をするのであればそれなりの時間がかかることを忘れてはいけません。買い物をする時間も考慮すれば、この行動には2時間程度かかるでしょう。調査活動中は外食をするのが普通です。 普通の外食(ファーストフード)なら、500円程度で済むでしょう。「依存」を持つ「ダンピール」「妖狐」「リビングデッド」にとって普通の食事はあくまで「娯楽」に過ぎないため、依存する物質にお金を払っていれば食事を取る必要はありません。 「食事にまつわる特徴」の持ち主は、このルールを適用するとペナルティが重くなります。以下に例を挙げます。 《断食》や《聖餐》の呪文があれば、一人につき一回、呪文を発動させるだけで一日分の食事(「妖狐」や「ダンピール」「半人狼」も含め)を賄えます。《調理》や《食料作成》の呪文なら1回分の食事が賄えます。――それでも「酒好き」や「アルコール中毒」のキャラクターはお酒を飲もうとするでしょうが……。 上記のルールは「選択ルール」です。「手間がかかる」と考えたのであれば、必ずしも適用する必要はありません。実際、飲食店が溢れかえっている都市部で「食事に困る」ということはまずないでしょう。 その他「食事が必要」な使い魔にも、このルールは適用されます。 しかしもしヴァンパイアの「隠れ里」に長期間閉じ込められたら? 例え〈調理〉や〈家事〉と言った技能を持っていても、食材の調達は困難になるでしょう。「くいしんぼ」のキャラクターはパニックに陥るでしょうし、「依存」や「腹ぺこ」のキャラクターは深刻な状態に陥るかも知れません。 ▼くいしんぼ -5CP どんなに時間がなくても、空腹を我慢するには意志判定が必要です。 三食きっちり食事を取らなければ気が済みませんし、その際にはできるだけ美味しい(つまり高価な)ものを食べようとするでしょう。一度の食事に1000円から2000円はかかるとするのが適切です。 《調理》と《ごちそう》の呪文があればこのペナルティは大きく軽減されます。一度の食事は500円程度で済むでしょう。 ▼酒好き/アルコール中毒 -5CP/-15CP 食事をするたびに、お酒を一緒に頼もうとします。我慢するには意志判定が必要です。さすがに朝食ではお酒は頼めない――というか頼めるお店がないでしょうが。 お昼以降は一度の食事に1500円はかかるとするのが適切です。 《水を酒》の呪文があれば(その酒が美味いかどうかは別として)このペナルティは大きく軽減されます。一度の食事は500円程度で済むでしょう。 しかし酔っ払ってしまう可能性があることを忘れてはいけません! ▼誓い/完全菜食主義 -5CP 「動物性食品を決して摂取しない」という「誓い」です。 都市部ではヴィーガン食を出している店が増えていますので、〈地域知識〉や〈コンピューター操作〉があれば、お店を探し出すのには苦労しないでしょう。 自分で料理をしないのであれば、一度の食事には2000円程度かかるとするのが適切です。 《調理》の呪文があれば、一度の食事は500円程度で済むでしょう。 ▼草食動物 -15CP 「ユニコーン」が持つ特徴です。「誓い/完全菜食主義」と同じ扱いをします。 ただし、「誓い/完全菜食主義」と違い、乳製品以外の動物性食品を口にするとお腹を壊す点には注意してください。 ▼腹ぺこ -35CP 「半人狼」が持つ特徴です。 食事が6人分必要です。《調理》や《食料作成》で賄おうとするなら、必要なエネルギーは6倍になります。一人分でも足りないと「飢えによる疲労」が適用されます。ただし、《聖餐》の呪文があればこれ一つでお腹が満たせたとして構いません。 一食最低でも3000円はかかるでしょう。 ▼普通ではない生化学 -15CP 「猫又」「化け狸」「妖狐」「ユニコーン」が持つ特徴です。 いわゆる「スローフード」しか受け付けません。 都市部ではそうした食品を取り扱うお店も増えていますので、〈地域知識〉や〈コンピューター操作〉があれば、お店を探し出すのには苦労しないでしょう。 自分で料理をしないのであれば、一度の食事には2000円程度かかるとするのが適切です。 《食料浄化》の呪文があれば、このペナルティは大きく軽減できます。一度の食事は500円程度で済むでしょう。 ▼傷口からの病気 何か出血するような怪我を負った場合も、病気に「罹患」する可能性があります。 「ヴァンパイア・ハンター」の舞台は「特殊な感染症」があったり「不潔な」地域ではありませんので、特にペナルティはありません。もしそのような場所での戦いになったのならば、生命力判定に「特殊な感染症がある場所」なら-2のペナルティ、「不潔な」場所や「(グールなど)不潔な敵からの攻撃」なら-3のペナルティを課してください。 「傷口から感染する病気」の扱いは、普通の病気とは取り扱いが異なります。 「傷口を消毒」すれば、病気に感染するかどうかの判定に+3のボーナスを得ることができます。これは〈医師〉〈応急処置〉〈家事〉〈兵士/TL8〉〈生存/種別〉技能があれば自動的に成功します。 使い魔に手当をしてもらうなら「使い魔は器用である」の特性が必要です。 〈医師〉〈応急処置〉技能がレベル12以上であれば消毒してもらった相手の生命力判定にさらに+1ボーナス、15レベル以上であれば+2ボーナス、20レベル以上であれば+4ボーナスです。これらのボーナスは重複し、自分の傷を「消毒」することも可能です。 誰かが医療キットなどを所持していればこの生命力判定には+2のボーナスを受けます。 生命力判定を行うキャラクターの体力が12以上なら+1、体力が13以上なら+2です。 《殺菌》の呪文があれば絶対に病気に感染しないでしょう! この判定には【癒しの御業】【ルカの福音】〈気功治療〉〈錬金術〉と言った「魔法的」「神秘的」な技能は役に立ちません! 「傷口から感染する病気」は、大体発熱を伴う症状です。上記の生命力判定に失敗すると24時間後に病気が発症します。発症すると発熱し、即座に2D点疲労した上で、生命力を1点(判定にも影響します!)失います。回復するまではすべての判定に-2のペナルティを受けます。 発症した病気による生命力を2点失うと、傷口が化膿し始め、高熱が出ます。すべての判定に-4のペナルティです。 どこに傷を負っていたのかも重要な問題です。3D振って傷を負った部位を決定してください。 出目 傷を負った部位 3、4 頭 5 顔 6 利き腕 7 手首。1Dを振り奇数なら利き腕、偶数なら逆腕 8 逆腕 9~11 胴体 12 利き足(原則右利きなら右足) 13、14 逆足(原則左利きなら左足) 15、16 足首。1Dを振り奇数なら右足、偶数なら左足 17 胴体の重要器官 18 人として、あるいは男として大事な「アレ」。女性の場合は顔とする 傷を負った部位が「胴体」である場合、普通の病気と同様の扱いをします。 傷を負った部位が「顔」「利き腕」「手首」「逆腕」「利き足」「逆足」「足首」「アレ」であった場合、「その部位が使用不能になる」ダメージを負った場合、その部位が「永遠に使えなくなるかどうか」の生命力判定が必要(「高速治癒」が有効)です。 もし「永遠に使えなくなった」場合には、その部位は壊死し、切断するしかなくなります。《接合》や《瞬間接合》の呪文は効果がありません。《再生》か《瞬間再生》の呪文が必要でしょう。 傷を負った部位が「顔」である場合は、容貌が一段階下がります。 傷を負った部位が「頭」であった場合、1日に失われる生命力(判定にも影響します)が4点になり、1日に1D点疲労していきます。そのダメージは脳に与えられます。加えて常に「肉体的朦朧状態」に陥ります。失った疲労点は病気が治らない限り回復せず、病気のダメージにより生命力が0以下になると知力を永遠に1点失います! 傷を負った部位が「胴体の重要器官」であった場合、1日に失われる生命力(判定にも影響します)が3点になり、一日に2点疲労していきます。失った疲労点は病気が治らない限り回復せず、これにより生命力が0以下になった場合、体力を永遠に1点失います! 「胴体の重要器官」に傷を負った場合には、1日経過するごとすべての判定ににさらに-2のペナルティを受けます。このペナルティは累積します! 「アレ」に命中した場合、生命力の3分の1点(端数切上)点を失った時点で「性的不能」になってしまいます……。 ▼病気にかかったら もっとも簡単な対処法は《療治》の呪文を掛けてもらうことでしょう。 PCの中に使い手がいるのであれば、そのPCにかけてもらい、《療治》のルール通りに処理を行います。《療治》の呪文が成功すれば、病気は治ります。 PCの中に使い手がいない、あるいは《療治》の使い手自身が病気にかかってしまった場合は、NPCの力を借りるしかありません。 一日かければ、ハンター専門の病院に行くことができます。《療治》の呪文をかけてもらう際は、「魔化されたアイテム」を購入するのと同じ扱いをします。《療治》のエネルギー消費は4点なので、4万円支払えば問題ありません。呪文の発動判定は、自動成功したものとして扱います。 さらに失った生命力(ダメージ)や疲労点をすぐに取り戻してもらうなら、治癒系呪文をかけてもらう必要があるでしょう。こちらは回復する生命力および疲労点1点につき、5千円です。 ▼「暑さ」と「寒さ」に関するルール GMは、望むならセッションの時間軸が「真夏」や「真冬」であるとしても構いません。季節を決めるのが面倒なのであれば、GMは「15」を基準にまず1Dを振り、奇数なら「夏季」、偶数なら「冬季」とし、さらに3Dを降ります。「夏季」なら3D分気温が上昇します。「冬季」なら気温が下降します。GMの判断で「もっと暑い」または「もっと寒い」として「4D」や「5D」を振っても構いません。 このルールは「選択ルール」です。「手間がかかる」と考えたのであれば、必ずしも適用する必要はありません。 このルールが適用された場合、以下のようなペナルティが追加される可能性があります。 ▼暑さによるペナルティ 「ベーシック」の記載によると、気温が摂氏27度以上である場合、30分ごとに生命力判定を行い、失敗すると1点疲労すると記載されています。 東京は近年の「ヒートアイランド現象」により気温が高くなり、加えて湿度が高いため「摂氏25度」の気温からこのペナルティが発生するものとします。5月から10月前半頃なら、こうした状況が充分発生し得るでしょう。 ただ「30分ごと」だと処理が煩雑になりますので、「調査の行動一回ごと」としても問題はないでしょう。これは「色素欠乏」の処理についても同様のことが言えます。その代わりに「一度に消耗する疲労点が増える(1D点にする)」とするのも面白い裁定です。 判定に使用できるのは、「生命力」〈生存/砂漠〉〈生存/都市〉のいずれかです。 判定に失敗すると、1点疲労します。これは休息による自然回復でのみ回復します。この結果疲労点が3点以下になったら、今度はヒットポイントが減り始めます。 この疲労点やヒットポイントは普通の治癒系呪文、〈応急処置〉【振り絞り】や《体力回復》《疲労除去》《体力賦与》では回復しません。〈気功治療〉《聖餐》《薬草作成》『治癒』の霊薬は有効でしょう。 「太り気味」「肥満」「色素欠乏」「重い鎧を着ている」キャラクターにとって、このペナルティは重大な意味を持ちます。「鎧の防護点」か「荷重レベル」の内、どちらか「低い方」の数値だけペナルティを受けます。 さらに気温が摂氏30度を3度上回るごとにこの生命力判定には-1のペナルティを受けます。 「色素欠乏」のキャラクターにとって「暑い」環境は重大なペナルティです! 強い直射日光が照っている場合が多いからです。気温が高い環境下では「色素欠乏」のキャラクターが受けるペナルティはより大きくなります。気温が摂氏25度でかつ天候が「晴れ」または「快晴」の状態で、「色素欠乏」のキャラクターが何の備えもなく日中出歩いたら最悪死に至る可能性があります! 日光に対する完全な備えを行った上で日中の行動を行うのであれば、30分、または調査のための行動を一回行うごとに「生命力」で判定を行うことができます。成功しても生命力に1点のダメージを受けます。失敗したのなら、1D点のダメージです。この生命力判定には、気温が摂氏30度を上回る3度ごとに-2のペナルティを受けるものとします。 備えを怠っているのであれば、生命力判定の余地すらありません。 また、「暑い」日は戦闘による疲労点の消費が1点増えることにも注意してください。 ▼「寒さ」によるペナルティ 「ベーシック」の記載では、どのくらいの気温からを「寒い」とするのか、明確な規定はありません。現実的に起こり得る設定として「摂氏5度以下」とします。 気温が摂氏5度以下である場合、30分ごとに「生命力」「生存/極地方」「生存/都市」で判定を行い、失敗すると1点疲労します。「30分ごと」だと処理が煩雑になりますので、「調査の行動一回ごと」としても問題はないでしょう。その代わりに「一度に消耗する疲労点が増える(1D点にする)」とするのも面白い裁定です。 「ハンターズコート」「エクソシストローブ」「ハンターズスカウトスーツ」にはこれと言った冷気に対するボーナスはありません。「ハンターズアーマージャケット」ならこの判定に+1、「コンバットバトルトレス」なら+2のボーナスを受けます。 「摂氏0度」を3度下回るごとに、この判定には-1のペナルティを受けます。 この結果疲労点が3を下回ったら、今度は生命力が減り始めます。防寒用の服(10万円)を羽織っているのであれば、この判定に+5の修正しています。半袖に半ズボンとか、今時小学生でも見ないような恰好をしている場合は、-5の修正です。 「暑さ」とは違って、戦闘終了時の疲労点増加はありません。
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★古たるもの ここまで紹介した11の分類――そのどれにも対応しないヴァンパイアの根源たる存在です。アトランティス大陸で誕生し、三つの古代大陸を沈め、歴史的記録の残る多くの古代文明を滅ぼした《大原罪》とその直系たる眷属たちです。 ▼詳細不明 『古たるもの』がどのような能力を持っているか。その詳細は不明です。しかし《大原罪》がたった一人でアトランティス大陸を海に沈めたのは事実です。ムー大陸の人々も健闘はしましたが、敗北しました。『古たるもの』は現在のヴァンパイアハンターには、想像も及ばない力を持っています。 ▼強大なる力 ヘレナ・P・ヴラヴァツキーがレムリア人との対話で得た情報では、『古たるもの』たちはもっとも弱いものでも、都市一つくらいなら容易に灰塵に帰すことができるのだそうです。レムリア人が彼らを封印し得たのは、彼らがテレパシーによる深い相互理解を有し、意志を一つにして立ち向かったからだと言います。 現代のヴァンパイアハンターたちは信仰も理念もバラバラです。武術や呪文の技術自体はレムリア人のそれより練磨されているかもしれませんが、今のままでは《大原罪》と『古たるもの』に敗れるのではないかと、クルースニク上層部は危惧しています。 ▼すべての根源 『古たるもの』は人間のみならずヴァンパイアにとっても畏怖の対象です。今でこそそれぞれの嗜好信条に応じて人類を遊び感覚で餌にしているヴァンパイアたちですが、『古たるもの』が重い腰を上げ、人類の殲滅を命じたのであれば本格的な行動を起こさざるを得ないでしょう。 『古たるもの』が動かない理由は詳しくわかっていません。《大原罪》の復活を待っているとも、人類が環境破壊や核戦争などによって自滅するのを待っているとも言われています。 いずれにしても彼らが動かないことは、人類にとって幸運なことです。クルースニクは彼らに対抗し得るヴァンパイアハンターの育成を急いでいます。 ▼外見『根源的恐怖』 彼らの存在は人間に絶対的な恐怖を与えます。恐怖判定にはー50のペナルティを受けます。クリティカルが発生しない限り恐怖判定は成功し得ません。人間であれヴァンパイアであれ、本能から無条件で従ってしまいます! これに対抗するには『勇気のタリスマン』などの事前の準備は必須でしょう。
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■ヴィルヘルム・ハンティング スイスの伝説的英雄ウィリアム・テルに起源を持つ流派です。 狩りと弓の名手であったテルに倣って、優れたクロスボウの技術と探索技能を身に付けることが可能です。 ※クロスボウやプロッドを購入する際には、「武器の体力」を決める必要があります。原則として、致傷力は武器の体力を基準に求めることになります。 【アンブッシュ】(難) 前提:〈偽装〉 上限:〈偽装〉 技能なし値:〈偽装〉-5 気配を消し、風景に溶け込み、相手の隙をつく技術です。 この格闘動作は自由行動で使用を宣言できます。この格闘動作を使用したターンは踏み出しも含めた移動が行えなくなります。また、移動を行ったあとこの格闘動作の使用を宣言することもできません。加えて、そのターン中あなたが行う能動防御に-2のペナルティを受けます。 そのターン中に行う命中判定のクリティカル値がこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)上昇します。(例:クリティカル値が6で、【アンブッシュ】のレベルが20なら8以下でクリティカルとなります) また、そのターン中に行った攻撃では、相手の能動防御にこの格闘動作のレベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与え、相手の防護点をこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)軽減してダメージを算出します。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、能動防御へのペナルティを受けなくなります。 【暗き森に住まう者】(難) 前提:〈生存/種別〉敏捷13+ 上限:〈生存/種別〉 技能なし値:〈生存/種別〉-10 この流派に伝わる狩猟の作法です。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。 医学系技能、運動系技能、社会系技能、盗賊系技能、〈生存/種別〉を除く野外系技能および〈弩〉〈ナイフ〉〈準備/種別〉〈投器術〉〈格闘〉〈空手〉〈柔道〉〈精神防御〉〈電子機器/保安システム〉〈建築〉〈マンゴーシュ〉〈心理学〉〈犯罪学〉〈コンピューター・プログラミング〉〈錬金術〉〈魔法理論〉にこの格闘動作の技能レベルに5分の1(端数切捨)だけボーナスを受けます。加えて移動系呪文、音声系呪文、幻覚・作成系呪文、情報伝達系呪文、食料系呪文、死霊系呪文、精神操作系呪文、肉体操作系呪文、光/闇系呪文、物体操作系呪文の技能レベルにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。〈弩〉〈忍び〉〈毒物〉〈ナイフ〉〈投器術〉〈錬金術〉〈偽装〉技能レベルにはさらにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。能力値が上昇するわけではない点に注意してください。 【暗闇戦闘】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉―3 [飛猿忍法]にある格闘技能と同じものです。 【じっとして、動くな】(難) 前提:〈弩〉 上限:〈弩〉 技能なし値:〈弩〉-5 我が子の頭の上に乗せた林檎を射抜いたという、テルの逸話にちなんだこの流派の奥義です。 距離、遮蔽、姿勢、大きさ、部位狙い、《ぼやけ》の呪文などによる影響など、〈弩〉技能による射撃に対するペナルティすべてを、この格闘動作のレベル2分の1(端数切捨)まで打ち消すことができ、さらに武器の正確さを命中判定にボーナスとして加えることができます。 さらにこの格闘動作を使った攻撃の対象になったキャラクターは、「よけ」以外の能動防御(防御呪文も不可です!)を行うことができません。 この格闘動作は自由行動で使用することが可能です。使用すると3点疲労します。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、相手の「よけ」に-2のペナルティを与えます。 【木を隠すなら】(難) 前提:〈偽装〉 上限:〈偽装〉 技能なし値:〈偽装〉-5 1ターンに1回、この格闘動作の技能レベルの2分の3(端数切捨)を目標値として、「よけ」を行うことができます。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、1ターンに2回この格闘動作を使用できます。 【軽歩】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉-2 [飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。 【ゴーツ・マスター】(難) 前提:〈弩〉 上限:〈弩〉 技能なし値:〈弩〉-5 クロスボウの機工を自在に操り、その威力を飛躍的に向上させる格闘動作です。 この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。〈弩〉による射撃の致傷力の基準が、この格闘動作のレベルを基準とした「振り」に変更されます。 さらにこの格闘動作のレベルが16以上である場合、武器の最大致傷を無視することが可能となります。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、弩による攻撃の致傷力が+2されます。 【山麓の加護】(並) 前提:〈偽装〉 上限:〈偽装〉+4 技能なし値:〈偽装〉 この格闘動作を使用して、呪文に対する抵抗を行うことができます。 【不可視】(難) 前提:〈忍び〉16レベル 上限:〈忍び〉+4 技能なし値:〈忍び〉―2 [飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。
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[精霊魔術] 特に精霊系呪文に特化した魔術流派です。この魔術流派では精霊の支配・召喚・作成を円滑に行うことができます。この魔術流派を修めている魔術師は、〈哲学〉系魔術師の他はウィッカ、ネオペイガニズム、神道、修験道などのアニミズムおよび多神教を信仰している場合が多いようです。 ▼呪文の取り扱いに関する魔術動作 ▼自己強化に関する魔術動作 ▼精霊の取り扱いに関する魔術動作 ▼「人造精霊」に関する魔術動作 ▼追加呪文 ▼人造精霊 ▼呪文の取り扱いに関する魔術動作 【元素錬成】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 精霊の構成素材である四大元素を把握することで効率よく強力な精霊を作成する魔術動作です。 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。《精霊作成》にかかるエネルギーを、この魔術動作の2分の1(端数切捨)だけ軽減することができ、「ふさわしくない場所」でもエネルギーが増加しません。あまり体力を高くし過ぎると、作成から一時間経過した後、精霊をその場に留めておくのが難しくなる点には十分注意してください! またこの魔術動作は通常の四大精霊系呪文にも有効です。火霊系呪文、地霊系呪文、水霊系呪文、風霊系呪文。《人造精霊:〇》に限って、消費エネルギーをこの動作のレベルの5分の1(端数切捨)、呪文の維持ペナルティをこの動作のレベルの5分の1(端数切捨)、集中時間をこの動作のレベルの10分の1(端数切捨)軽減することができます。射撃呪文を一瞬で「大きくする」ことはできませんが、ダメージを与える呪文の場合、その致傷力を【元素錬成】のレベルの8分の1(端数切捨)上昇させます。呪文の維持ペナルティは、すべてのペナルティを合計したものから軽減します。 【精霊共感:土】(難) 前提:〈魔法理論〉〈神秘学〉および地霊系呪文10種 上限:魔法理論 技能なし値:魔法理論-5 精霊と対話し、精霊系呪文を自在に使いこなす魔術動作です。 この魔術動作は、使用を宣言するだけで効果があります。 使用する際は、以下の効果の内いずれか一つを選択してください。 1:疲労点を3点消費します。地霊系呪文に属する「通常呪文」を使用する際、【精霊強化:土】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象を選択することができます。 2:疲労点を3点消費します。地霊系呪文に属する「範囲呪文」を使用する際、【精霊強化:土】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象もしくはヘクスを除外することができます。 3:疲労点を1点消費します。地霊系呪文に属するあらゆる呪文を使用する際、呪文の維持によるペナルティを5分の1(端数切捨)、距離によるペナルティを5分の1(端数切捨)打ち消した上で、地霊系呪文の発動の判定値に4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【精霊共感:火】(難) 前提:〈魔法理論〉〈神秘学〉および火霊系呪文10種 上限:魔法理論 技能なし値:魔法理論-5 精霊と対話し、精霊系呪文を自在に使いこなす魔術動作です。 この魔術動作は、使用を宣言するだけで効果があります。 使用する際は、以下の効果の内いずれか一つを選択してください。 1:疲労点を3点消費します。火霊系呪文に属する「通常呪文」を使用する際、【精霊強化:火】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象を選択することができます。 2:疲労点を3点消費します。火霊系呪文に属する「範囲呪文」を使用する際、【精霊強化:火】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象もしくはヘクスを除外することができます。 3:疲労点を1点消費します。火霊系呪文に属するあらゆる呪文を使用する際、呪文の維持によるペナルティを5分の1(端数切捨)、距離によるペナルティを5分の1(端数切捨)打ち消した上で、火霊系呪文の発動の判定値に4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【精霊共感:水】(難) 前提:〈魔法理論〉〈神秘学〉および水霊系呪文10種 上限:魔法理論 技能なし値:魔法理論-5 精霊と対話し、精霊系呪文を自在に使いこなす魔術動作です。 この魔術動作は、使用を宣言するだけで効果があります。 使用する際は、以下の効果の内いずれか一つを選択してください。 1:疲労点を3点消費します。水霊系呪文に属する「通常呪文」を使用する際、【精霊強化:水】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象を選択することができます。 2:疲労点を3点消費します。水霊系呪文に属する「範囲呪文」を使用する際、【精霊強化:水】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象もしくはヘクスを除外することができます。 3:疲労点を1点消費します。水霊系呪文に属するあらゆる呪文を使用する際、呪文の維持によるペナルティを5分の1(端数切捨)、距離によるペナルティを5分の1(端数切捨)打ち消した上で、水霊系呪文の発動の判定値に4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【精霊共感:風】(難) 前提:〈魔法理論〉〈神秘学〉および風霊系呪文10種 上限:魔法理論 技能なし値:魔法理論-5 精霊と対話し、精霊系呪文を自在に使いこなす魔術動作です。 この魔術動作は、使用を宣言するだけで効果があります。 使用する際は、以下の効果の内いずれか一つを選択してください。 1:疲労点を3点消費します。風霊系呪文に属する「通常呪文」を使用する際、【精霊強化:風】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象を選択することができます。 2:疲労点を3点消費します。風霊系呪文に属する「範囲呪文」を使用する際、【精霊強化:風】のレベルの4分の1体(端数切捨)の対象もしくはヘクスを除外することができます。 3:疲労点を1点消費します。風霊系呪文に属するあらゆる呪文を使用する際、呪文の維持によるペナルティを5分の1(端数切捨)、距離によるペナルティを5分の1(端数切捨)打ち消した上で、風霊系呪文の発動の判定値に4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【精霊との親和性:地】(難) 前提:〈魔法理論〉および地霊系呪文10種および《精霊作成:地霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-10 大地の精霊に親しんだ者は、地霊系呪文に限り複数の呪文を詠唱できるようにまでなります! 呪文の準備を行う際、この魔術動作のレベル6分の1(端数切捨)個の呪文を同時に準備する事が出来ます。それぞれの呪文の成功判定は2つなら-10、3つなら-15、以後1つごとに-5ずつ修正が増えていきます。この修正は【精霊との親和性:地】のレベルの2分の1(切り捨て)だけ軽減できます。ただし【呪文合成】の魔術動作で作成した呪文は対象にならず、同じ種類の呪文を同時に発動することもできません。 発動のタイミングが同じであった場合は1ターンで複数の呪文を発動できますし、【精霊の手】の魔術動作があったり、両手が空いているのであれば一度に二つの射撃呪文を「持つ」ことも、1ターンに【精霊との親和性:地】レベルの8分の1個(端数切捨)までなら、それらの呪文を同じターンで「投げる」ことも可能です。 「人造精霊」を召喚している最中や、マナが「普通」以下の環境において、この魔術動作を使用することはできません。これらのペナルティについて、「マナの祝福」や特殊素材による影響は考慮されません! この魔術動作は他の【精霊との親和性:〇】と同時に習得することができず、【多重詠唱】の魔術動作と同時に使用することができません。 【精霊との親和性:火】(難) 前提:〈魔法理論〉および火霊系呪文10種および《精霊作成:火霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-10 火の精霊に親しんだ者は、地霊系呪文に限り複数の呪文を詠唱できるようにまでなります! 呪文の準備を行う際、この魔術動作のレベル6分の1(端数切捨)個の呪文を同時に準備する事が出来ます。それぞれの呪文の成功判定は2つなら-10、3つなら-15、以後1つごとに-5ずつ修正が増えていきます。この修正は【精霊との親和性:火】のレベルの2分の1(切り捨て)だけ軽減できます。ただし【呪文合成】の魔術動作で作成した呪文は対象にならず、同じ種類の呪文を同時に発動することもできません。 発動のタイミングが同じであった場合は1ターンで複数の呪文を発動できますし、【精霊の手】の魔術動作があったり、両手が空いているのであれば一度に二つの射撃呪文を「持つ」ことも、1ターンに【精霊との親和性:火】レベルの8分の1個(端数切捨)までなら、それらの呪文を同じターンで「投げる」ことも可能です。 「人造精霊」を召喚している最中や、マナが「普通」以下の環境において、この魔術動作を使用することはできません。これらのペナルティについて、「マナの祝福」や特殊素材による影響は考慮されません! この魔術動作は他の【精霊との親和性:〇】と同時に習得することができず、【多重詠唱】の魔術動作と同時に使用することができません。 【精霊との親和性:水】(難) 前提:〈魔法理論〉および水霊系呪文10種および《精霊作成:水霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-10 大地の精霊に親しんだ者は、水霊系呪文に限り複数の呪文を詠唱できるようにまでなります! 呪文の準備を行う際、この魔術動作のレベル6分の1(端数切捨)個の呪文を同時に準備する事が出来ます。それぞれの呪文の成功判定は2つなら-10、3つなら-15、以後1つごとに-5ずつ修正が増えていきます。この修正は【精霊との親和性:水】のレベルの2分の1(切り捨て)だけ軽減できます。ただし【呪文合成】の魔術動作で作成した呪文は対象にならず、同じ種類の呪文を同時に発動することもできません。 発動のタイミングが同じであった場合は1ターンで複数の呪文を発動できますし、【精霊の手】の魔術動作があったり、両手が空いているのであれば一度に二つの射撃呪文を「持つ」ことも、1ターンに【精霊との親和性:水】レベルの8分の1個(端数切捨)までなら、それらの呪文を同じターンで「投げる」ことも可能です。 「人造精霊」を召喚している最中や、マナが「普通」以下の環境において、この魔術動作を使用することはできません。これらのペナルティについて、「マナの祝福」や特殊素材による影響は考慮されません! この魔術動作は他の【精霊との親和性:〇】と同時に習得することができず、【多重詠唱】の魔術動作と同時に使用することができません。 【精霊との親和性:風】(難) 前提:〈魔法理論〉および風霊系呪文10種および《精霊作成:風霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-10 大地の精霊に親しんだ者は、風邪霊系呪文に限り複数の呪文を詠唱できるようにまでなります! 呪文の準備を行う際、この魔術動作のレベル6分の1(端数切捨)個の呪文を同時に準備する事が出来ます。それぞれの呪文の成功判定は2つなら-10、3つなら-15、以後1つごとに-5ずつ修正が増えていきます。この修正は【精霊との親和性:風】のレベルの2分の1(切り捨て)だけ軽減できます。ただし【呪文合成】の魔術動作で作成した呪文は対象にならず、同じ種類の呪文を同時に発動することもできません。 発動のタイミングが同じであった場合は1ターンで複数の呪文を発動できますし、【精霊の手】の魔術動作があったり、両手が空いているのであれば一度に二つの射撃呪文を「持つ」ことも、1ターンに【精霊との親和性:風】レベルの8分の1個(端数切捨)までなら、それらの呪文を同じターンで「投げる」ことも可能です。 「人造精霊」を召喚している最中や、マナが「普通」以下の環境において、この魔術動作を使用することはできません。これらのペナルティについて、「マナの祝福」や特殊素材による影響は考慮されません! この魔術動作は他の【精霊との親和性:〇】と同時に習得することができず、【多重詠唱】の魔術動作と同時に使用することができません。 【精霊の手】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-5 見えざる小さな精霊を介して射撃呪文を制御する独特の技術です。この魔術動作を使用する事で〈呪文射撃〉〈呪文噴射〉〈魔法の息〉の代わりに【精霊の手】で射撃呪文と噴射呪文、魔法の息の命中判定を行えます。 またこの魔術動作は呪文を「大きくする」際にも役立ちます。射撃呪文を発動した際、この魔術動作のレベルの8分の1(端数切捨)秒だけ、呪文を「大きくする」時間を短縮することができます。 また消費エネルギーに応じてダメージが変化する射撃呪文、噴射呪文などについては、消費するエネルギー1点(2点ごとにダメージが増える呪文の場合は2点)につき、この魔術動作の8分の1(端数切捨)点、ダメージに修正を受けます。 また、射撃呪文を術者が手に持つ必要がなくなります。射撃呪文は術者の側に浮かびます。このため術者が転倒すると言ったような「事故」があっても射撃呪文を落としたりコントロールを失ったりする事はありません! 射撃呪文を大きくしたり狙いをつけたりする処理は通常と変わりありませんが、部位狙いを行う際の命中判定に対するペナルティは通常の2倍になります。 この魔術動作のレベルが20レベルに達すると、相手の能動防御にペナルティを課すことができるようになります(《召雷》などに対する「よけ」も含みます)。与えられるペナルティは【精霊の手】レベルの6分の1(端数切捨)です。 ▼自己強化に関する魔術動作 【元素蒸着:地】(並) 前提:〈魔法理論〉および《精霊作成:地霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 周囲にある土の元素を自らの元に集めることで、身体能力を大幅に向上させる魔術動作です。 体力と生命力が【元素蒸着:土】レベルの5分の1(端数切捨)点上昇し、防護点が【元素蒸着:地】レベルの4分の1(端数切捨)点、受動防御が【元素蒸着:地】レベルの8分の1(端数切捨)点追加されます。 またこの魔術動作の影響化にあると、土の力に強くなります。土属性(地霊系呪文による攻撃など)の攻撃は、【元素蒸着:地】レベルの4分の1点軽減されます。代わりに風の力(風霊系呪文などによる攻撃)には弱くなり、風属性の攻撃に対しては受動防御が無効、防護点が半分(端数切上)となり、「切り」「刺し」などのダメージを計算したあとに2D点の追加ダメージを受けます。 この魔術動作は自由行動でいつでも発動できます。効果時間中は鉱石や岩石の鎧をまとったような姿になり、全ての攻撃が土属性になります。維持するには1ターンごとに疲労点を1点支払う必要があります。効果時間中は呪文の発動に-3のペナルティを受けます。これは「呪文を維持しているもの」として扱います。 この魔術動作は他の【元素蒸着:〇】および【精霊との融合】と同時に使用できません。 【元素蒸着:水】(並) 前提:〈魔法理論〉および《精霊作成:水霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 周囲にある水の元素を自らの元に集めることで、身体能力を大幅に向上させる魔術動作です。 知力と生命力が【元素蒸着:水】レベルの8分の1(端数切捨)点上昇(呪文レベルも上昇します!)し、「切り」「刺し」のダメージボーナスを受けなくなります。さらに「叩き」ダメージは防護点を引いた後、半分(端数切捨)にします。さらに相手の能動防御に【元素蒸着:水】レベルの6分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。 またこの魔術動作の影響化にあると、水の力に強くなります。水属性の攻撃(水霊系呪文による攻撃など)は、【元素蒸着:水】レベルの4分の1点軽減されます。代わりに土の力(土霊系呪文などによる攻撃)には弱くなり、土属性の攻撃に対しては受動防御と防護点が無効となり、「切り」「刺し」などのダメージも有効になり、「叩き」ダメージも半減されなくなります。その上で最終的なダメージが2D点追加されます。。 この魔術動作は自由行動でいつでも発動できます。効果時間中は透き通った水のヴェールをまとったような姿になり、全ての攻撃が水属性となります。維持するには1ターンごとに疲労点を1点支払う必要があります。効果時間中は呪文の発動に-3のペナルティを受けます。これは「呪文を維持しているもの」として扱います。 この魔術動作は他の【元素蒸着:〇】および【精霊との融合】と同時に使用できません。 【元素蒸着:火】(並) 前提:〈魔法理論〉および《精霊作成:火霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 周囲にある火の元素を自らの元に集めることで、身体能力を大幅に向上させる魔術動作です。 体力が【元素蒸着:火】レベルの4分の1(端数切捨)点、敏捷力が【元素蒸着:火】のレベルの8分の1(端数切捨)上昇し、自身が発生させるすべての攻撃の致傷力が【元素蒸着:火】のレベルの4分の1(端数切捨)点上昇します。さらに「切り」「刺し」などのダメージボーナスを計算した後の最終的なダメージに、【元素蒸着:火】のレベルの6分の1(端数切捨)点を追加します。 またこの魔術動作の影響化にあると、火の力に強くなります。火属性の攻撃(火霊系呪文による攻撃など)は、【元素蒸着:火】レベルの4分の1点軽減されます。代わりに水の力(水霊系呪文などによる攻撃)には弱くなり、水属性の攻撃に対しては受動防御が無効、防護点が0となり、「切り」「刺し」などのダメージを計算したあとに3D点の追加ダメージを受けます。 この魔術動作は自由行動でいつでも発動できます。効果時間中は暑く燃える炎のオーラをまとったような姿になり、全ての攻撃が火属性となります。維持するには1ターンごとに疲労点を1点支払う必要があります。効果時間中は呪文の発動に-3のペナルティを受けます。これは「呪文を維持しているもの」として扱います。 この魔術動作は他の【元素蒸着:〇】および【精霊との融合】と同時に使用できません。 【元素蒸着:風】(並) 前提:〈魔法理論〉および《精霊作成:風霊》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 周囲にある風の元素を自らの元に集めることで、身体能力を大幅に向上させる魔術動作です。 敏捷力が【元素蒸着:風】レベルの4分の1(端数切捨)点、知力が【元素蒸着:風】のレベルの6分の1(端数切捨)上昇(呪文レベルも上昇します!)し、(習得していない場合は)敏捷力と同じレベルの〈飛行〉および〈軽業〉技能を習得します。この呪文の影響化にあると空を自由に飛べるようになり、移動力(「よけ」と「行動順」にも影響します!)が、【元素蒸着:風】レベルの5分の1上昇します。さらに荷重レベルが【元素蒸着:風】レベルの10分の1(端数切捨)段階軽減され、発動した瞬間に4分の1(端数切捨)m上昇します。その上で相手の射撃による攻撃の命中判定に【元素蒸着:風】に4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。 またこの魔術動作の影響化にあると、火の力に強くなります。風属性の攻撃(風霊系呪文の攻撃など)は、【元素蒸着:風】レベルの4分の1点軽減されます。代わりに火の力(火霊系呪文などによる攻撃)には弱くなり、火属性の攻撃に対しては受動防御が無効、能動防御に-4のペナルティを受け、防護点が半分(端数切上)となり、「切り」「刺し」などのダメージを計算したあとに2D点の追加ダメージを受けます。 この魔術動作は自由行動でいつでも発動できます。効果時間中は背中に羽根が生えた姿になり、周囲に風を纏います。この時全ての攻撃が風属性となります。維持するには1ターンごとに疲労点を1点支払う必要があります。効果時間中は呪文の発動に-3のペナルティを受けます。これは「呪文を維持しているもの」として扱います。効果が解けたら安全に着地することが可能です。 この魔術動作は他の【元素蒸着:〇】および【精霊との融合】と同時に使用できません。 【精霊との融合】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-5 召喚・作成した精霊と融合し、自らを強化する魔術動作です。 この魔術動作は使用を宣言するだけで即座に効果を発揮します。ただし自身が召喚・作成し、支配化においている精霊が傍にいる必要があります。 この効果は10秒間の間持続します。精霊が防護点や受動防御を有している場合は、魔術師のそれに上乗せします。 加えてそれぞれの精霊が呪文や特殊な能力や耐性(風霊の飛行や水霊の水中活動能力も含みます)を有している場合、魔術師はその能力を術者のものとして扱うことができます。望むなら、体力を上昇させることも可能です。この体力の上昇は、精霊と術者の体力を合計し、2分の1(端数切捨)したものになります。疲労点や荷重には影響しません。 さらに【精霊との融合】を果たしている間は、術者の魔法の力が大幅に強化されます。ガープス・マジックP120の「魔法の親和力--制限する要素」の項目を参照してください。ここに記載されている呪文のうち、融合した精霊と同じ属性に分類される呪文について、呪文の技能レベルが【精霊との融合】の4分の1(端数切捨)上昇します。ダメージを発生させるような呪文なのであれば、そのダメージがこの【精霊との融合】のレベルの2分の1(端数切捨)だけ上昇します。《悪臭》や《空気破壊》のダメージには影響しますが、《氷結武器》《氷の聖剣》の追加ダメージは含みません! その代わり、あなたがかけた《氷結武器》など防護点を引いてダメージ修正を計算した後で追加ダメージを与える呪文の効果については、すべてを計算した「最終的なダメージ」に【精霊との融合】の技能レベルの6分の1(端数切捨)を加えます。これは「すでにかかっている呪文」の効果にも影響します。 さらにあなたがかけた《氷結武器》などがかかった武器などによる攻撃、呪文による攻撃に対する能動防御(《召雷》などへの「よけ」も含みます!)や呪文抵抗に、【精霊との融合】のレベルの5分の1(端数切捨)だけペナルティを与えます。 このダメージ修正はさらに上昇させることができます。術者が望むなら、【精霊との融合】のレベルの5分の4(端数切捨)呪文の攻撃によるダメージ修正を変更できます。ただしその場合、精霊の精神状態の影響も術者も引き受けなければなりません。――例えば、恐怖判定に失敗した結果などです! 《氷結武器》などの追加ダメージは変化しません。 効果時間が経過するか術者が死亡ないし気絶すると、術者は5点疲労し、精霊は消滅します。効果時間中に術者が負傷あるいは死亡するような事態が発生した場合、それらはすべて精霊が引き受けてくれます。術者がそれを望まないのであれば、術者がヒットポイントへのダメージを引き受けても構いません。この結果精霊のヒットポイントが0になった場合、この魔術動作の効果は終了します。 一度に融合できる精霊は1体までです。 【天の衣】(並) 前提:〈魔法理論〉《幻影》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は習得しているだけで効果があります。 習得している【元素蒸着:〇】および【精霊との融合】の中から、【天の衣】レベルの4分の1(端数切捨)個を選択します。 その魔術動作が発動している時の姿を、あなたが望んだ姿に変更することができます。見た目が変わるだけで、他に大きな意味はありません。 ▼精霊の取り扱いに関する魔術動作 【精霊制御】(難) 前提:魔法理論《精霊召喚》《精霊支配》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 召喚・作成した精霊を円滑に使役する魔術動作です。《精霊召喚》で召喚した精霊に対する反応判定の代わりにこの魔術動作を用いることができます。判定に成功すると精霊の反応が「とても良い」になります。クリティカルなら「最高」です。失敗しても「中立」ですが、ファンブルすると「最悪」になってしまいます。 また《精霊作成》で作り出した精霊をその場に留める際の即決勝負にもこの動作を使用することができます。即決勝負に敗北し、反応判定が必要になった場合にもこの魔術動作を代用することができます。 この魔術動作を習得していると、《精霊支配》に必要なエネルギーが「6-(【精霊制御】のレベルの5分の1)」か「精霊の能力値の合計の8分の1」のどちらか低い方になり、【精霊支配】の準備時間が(2-(【精霊制御】のレベルの8分の1(端数切捨て))となります。加えて、精霊の支配に対する抵抗に、【精霊制御】のレベルの3分の1(端数切捨)のペナルティを与え、《精霊支配》の維持によるペナルティを【精霊制御】の5分の1(端数切捨)軽減し、持続時間が1分から永続に変わります。 この魔術動作を適用して支配下における精霊は、【精霊支配】のレベルの5分の1(端数切捨)体までです。 【精霊の助力】(難) 前提:〈魔法理論〉および《精霊支配》 上限:魔法理論 技能なし値:魔法理論-5 《精霊召喚》《精霊作成》などによって喚起した精霊を呪文の補助に使う魔術動作です。判定に成功すると、魔術師は召喚および作成した精霊の疲労点を代わりに消費して呪文を扱うことができます。判定に失敗すると自分の疲労点を消費することになります。この魔術動作の影響により疲労点が0になると、精霊は消滅します。 【精霊封印】(並) 前提:〈魔法理論〉および【精霊制御】【元素錬成】《精霊作成》《精霊支配》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 作成した精霊を「封呪の宝石」の中に封じ込めておく魔術動作です。 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。ただし宝石の中に封印する精霊は、自身が召喚・作成し、支配化においてある必要があります。 自由行動で宝石を砕き、精霊は再度その場に呼び出すことが可能です。その後の処理については《精霊召喚》《精霊支配》《精霊作成》の呪文に従います。封印した精霊を呼び出した際には、「1時間経過している」ものとして扱います。――つまり《精霊支配》の呪文をかける必要があるということです。加えて、精霊もまたヴァンパイアを目撃したら恐怖判定を行う必要があることを忘れないでください! ヴァンパイアが臨戦状態で存在する場所に呼び出された精霊は、即座に恐怖判定を行います! 封じ込めておくことができる精霊は、【精霊封印】のレベルの8分の1体(端数切捨)までです。 セッション開始前にあらかじめ《精霊作成》で生み出し《精霊支配》で制御化においた精霊か「人造精霊」を「封呪の宝石」に精霊を封印しておくことも可能です。この時封印できる精霊の能力値合計の上限は、「術者の生命力-1」に【元素錬成】の技能レベルの2分の1(端数切捨)、呪文の技能レベルによるエネルギー軽減値を加えたものを4倍にした数値になります。それぞれの能力値の上限は、最大でも【精霊封印】の技能レベルまでです。 この作業を行うには「適切」でかつ「大きな」ものを選別しておく必要があります。【精霊封印】のために使用する「封呪の宝石」は、価格が5万円上昇します。この宝石の購入は、[付与魔術]の【魔法工房】の適用対象となります。 【見えざる精霊】(難) 前提:〈魔法理論〉上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-7 この魔術動作のレベルが16を超えると、あなたが《精霊作成》の呪文で作成した精霊の姿を「透明」にすることができるようになります! この「透明」は疲労点を1点消費することで、いつでも「オン」「オフ」を切り替えることが可能です。 ▼「人造精霊」に関する魔術動作 【攻撃指示(精霊)】(並) 前提:〈魔法理論〉〈指揮〉《人造精霊:〇》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-8 自身の使役する人造精霊に魔力を送り込み、追加で攻撃を行わせる魔術動作です。 この魔術動作を使用するターンは、あなたは呪文を発動を含めた行動を行えません。行えるのは「踏み出し」と「自由行動」および「能動防御(防御呪文の発動を含む)」のみです。 この魔術動作を使用すると、疲労点を1点消費します。判定に成功すると、即座に「人造精霊」が追加で行動を行います。この時、「人造精霊」が行う攻撃の命中判定に【攻撃指示】レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを与え、攻撃の致傷力を【攻撃指示】の5分の1(端数切捨)点増加させます。 【人造精霊強化】(難) 前提:〈魔法理論〉《人造精霊:〇》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 作り出した人造精霊の能力を飛躍的に強化する魔術動作です。人造精霊をその場に呼び出した際に使用を宣言します。 あなたが使役する人造精霊の受動防御を【人造精霊強化】のレベルの10分の1(端数切捨)、防護点を【人造精霊強化】のレベルの5分の1、攻撃の致傷力を【人造精霊強化】のレベルの4分の1(端数切捨)増加、移動力を【人造精霊強化】のレベルの6分の1(「行動順」には影響するが、「よけ」には影響しない)追加します。この魔術動作を適用すると、《人造精霊:〇》を維持するためのペナルティが-3から-5に変化します。 【人造精霊高速化】(難) 前提:【人造精霊強化】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 作り出した人造精霊を飛躍的に加速する魔術動作です。 あなたが使役する人造精霊の1ターンの攻撃回数が【人造精霊加速】のレベルの12分の1(端数切捨)回、「受け」の回数が【人造精霊加速】のレベルの12分の1(端数切捨)回、「よけ」の数値が【人造精霊加速】の7分の1(端数切捨)、移動力が倍(行動順には「よけ」には影響しない)、あなたが使役する人造精霊が攻撃した際、相手の能動防御に【人造精霊加速】の6分の1(端数切捨)のペナルティを与えるようになります。加えて全力移動後に攻撃を行っても、「大振り」のペナルティを受けなくなります。 この魔術動作を適用すると、《人造精霊:〇》を維持するためのペナルティがさらに-2増加します。 【人造精霊活性化】(難) 前提:【人造精霊強化】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 作り出した人造精霊の持久力を飛躍的に上昇させる魔術動作です。 あなたが使役する人造精霊のHPをさらに【人造精霊活性化】のレベル分追加します。これは【人造精霊強化】によるHP増加効果と重複します。 また、あなたが使役する人造精霊が行う「転倒判定」「朦朧状態からの回復判定」「気絶判定」「死亡判定」に【人造精霊活性化】のレベルの5分の1(端数切捨)、「呪文抵抗」に【人造精霊活性化】のレベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを与えます。 この魔術動作を適用すると、《人造精霊:〇》を維持するためのペナルティがさらに-1増加します。 【全力強化】(難) 前提:【全力強化】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 作りだした人造精霊の能力を飛躍的に強化する魔術動作です。 この魔術動作は自由行動で使用します。【全力強化】を使用すると、あなたは3点疲労し、5点のHPを失います。あなたが使役する「人造精霊」の能動防御が【全力強化】のレベルの10分の1(端数切捨)にボーナスを受け、攻撃の致傷力が【全力強化】の4分の1(端数切捨)、命中判定およびフェイント対抗のための格闘技能のレベル、および呪文抵抗に【全力強化】の5分の1(端数切捨)のボーナス、相手の能動防御に【全力強化】の5分の1(端数切捨)のペナルティ(【人造精霊高速化】と重複します)を与えます。攻撃と「受け」の回数が1回増加します。 【全力強化】を使用する際、あなたは「集中」していなければならず、【攻撃指示】【防衛指示】「踏み出し」「自由行動」「能動防御(防御呪文の発動を含む。ただし「集中」しているため、発動には-3のペナルティがかかります!)」以外の行動は行えません。【攻撃指示】【防衛指示】であれば、使用しても集中が乱れることはありません。この状態を維持するには、次ターンから毎ターン、疲労点を3点消費する必要があります。 【防衛指示(精霊)】(並) 前提:〈魔法理論〉〈指揮〉《人造精霊:〇》 上限:〈魔法理論〉+4 技能なし値:〈魔法理論〉 自身の使役する人造精霊に魔力を送り込み、追加で攻撃を行わせる魔術動作です。 この魔術動作を使用するターンは、あなたは呪文を発動を含めた行動を行えません。行えるのは「踏み出し」と「自由行動」のみです。 この魔術動作を使用すると、疲労点を2点消費します。判定に成功すると、「人造精霊」は「全力防御」を開始します。その際、「人造精霊」を目視しているすべての「敵対的」なキャラクターは、【防衛指示】の成功度をペナルティに「知力±意志の強さ(弱さ)」か「生命力±意志の強さ(弱さ)」で判定を行います。失敗すると、あなたが使役する「人造精霊」を攻撃の目標にし始めます。攻撃が届かない場合には、「人造精霊」へ向けて全力移動を行います。 ▼追加呪文 ・召喚系呪文 《人造精霊:地》(至難) 通常 ヴァンパイアとの戦いのために作り出された「地の人造精霊」を作成し、戦わせる呪文です。 彼らに、感情というものはありません。情報伝達系や精神操作系の呪文は効果がありません。しかし自分を作成した魔術師の命令に従うだけの知能はありますし、その命令に逆らうことは絶対にありません。ただし、命令がなければ自発的に行動を起こすこともありません。 彼らはとても不安定な存在です。術者が呪文を解除するとすぐに消滅してしまいます。 通常の精霊と違って《精霊支配》の影響を受けることがありません。 この呪文の維持による呪文発動へのペナルティは、-3となります。 《人造精霊》は同時に一体しか召喚することができません。《人造精霊》による攻撃は、魔術師の呪文による攻撃として扱います。つまり術者が〈錬気〉を発動して「神聖」な状態になっていたのなら、人造精霊の攻撃も「神聖」になるのです。 ▲持続時間:1秒 ■エネルギー消費:10・5 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:「素質3」《精霊作成:地霊》および《土変化》 ■魔化:なし 《人造精霊:火》(至難) 通常 ヴァンパイアとの戦いのために作り出された「火の人造精霊」を作成し、戦わせる呪文です。 彼らに、感情というものはありません。情報伝達系や精神操作系の呪文は効果がありません。しかし自分を作成した魔術師の命令に従うだけの知能はありますし、その命令に逆らうことは絶対にありません。ただし、命令がなければ自発的に行動を起こすこともありません。 彼らはとても不安定な存在です。術者が呪文を解除するとすぐに消滅してしまいます。 通常の精霊と違って《精霊支配》の影響を受けることがありません。 この呪文の維持による呪文発動へのペナルティは、-3となります。 《人造精霊》は同時に一体しか召喚することができません。《人造精霊》による攻撃は、魔術師の呪文による攻撃として扱います。つまり術者が〈錬気〉を発動して「神聖」な状態になっていたのなら、人造精霊の攻撃も「神聖」になるのです。 ▲持続時間:1秒 ■エネルギー消費:10・5 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:「素質3」《精霊作成:火霊》および《火炎変化》 ■魔化:なし 《人造精霊:水》(至難) 通常 ヴァンパイアとの戦いのために作り出された「水の人造精霊」を作成し、戦わせる呪文です。 彼らに、感情というものはありません。情報伝達系や精神操作系の呪文は効果がありません。しかし自分を作成した魔術師の命令に従うだけの知能はありますし、その命令に逆らうことは絶対にありません。ただし、命令がなければ自発的に行動を起こすこともありません。 彼らはとても不安定な存在です。術者が呪文を解除するとすぐに消滅してしまいます。 通常の精霊と違って《精霊支配》の影響を受けることがありません。 この呪文の維持による呪文発動へのペナルティは、-3となります。 《人造精霊》は同時に一体しか召喚することができません。《人造精霊》による攻撃は、魔術師の呪文による攻撃として扱います。つまり術者が〈錬気〉を発動して「神聖」な状態になっていたのなら、人造精霊の攻撃も「神聖」になるのです。 ▲持続時間:1秒 ■エネルギー消費:10・5 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:「素質3」《精霊作成:水霊》および《水変化》 ■魔化:なし 《人造精霊:風》(至難) 通常 ヴァンパイアとの戦いのために作り出された「風の人造精霊」を作成し、戦わせる呪文です。 彼らに、感情というものはありません。情報伝達系や精神操作系の呪文は効果がありません。しかし自分を作成した魔術師の命令に従うだけの知能はありますし、その命令に逆らうことは絶対にありません。ただし、命令がなければ自発的に行動を起こすこともありません。 彼らはとても不安定な存在です。術者が呪文を解除するとすぐに消滅してしまいます。 通常の精霊と違って《精霊支配》の影響を受けることがありません。 この呪文の維持による呪文発動へのペナルティは、-3となります。 《人造精霊》は同時に一体しか召喚することができません。《人造精霊》による攻撃は、魔術師の呪文による攻撃として扱います。つまり術者が〈錬気〉を発動して「神聖」な状態になっていたのなら、人造精霊の攻撃も「神聖」になるのです。 ▲持続時間:1秒 ■エネルギー消費:10・5 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:「素質3」《精霊作成:風霊》および《風変化》 ■魔化:なし ▼人造精霊 ★人造精霊:地 体力:30 敏捷力:10 知力:12 生命力:16 受動防御:4 防護点:10 基本移動力:6.5 受け:10(1ターン1回) 止め:8(1ターン1回) よけ:6 特殊能力:精神攻撃無効。「精神操作系呪文」「情報伝達系呪文」は効果がない。恐怖判定も一切行わない。 ダメージボーナスなし。叩きダメージのみ、防護点を引いたあと1.5倍。 風属性の攻撃に弱い。防護点を引いた後追加ダメージ2D。 土属性の攻撃からはダメージを受けない。 呼吸不要。地中歩行。 《土を空気》の呪文で4D点の防護無視ダメージを受ける。 フェイントなどに対抗するための格闘技能の技能レベルは16として扱う。 「封呪の宝石」から呼び出した場合も、《人造精霊:〇》を維持しているものと扱う。 我慢強い。 攻撃手段:《砂噴射》(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)、エネルギー3消費。/1~3/技能レベル16 拳による攻撃/3D叩き/近接、1/技能レベル16 《石弾》(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)/3D+3叩き/技能レベル12/正確さ2/半致傷40/最大射程80 ★人造精霊:火 体力:20 敏捷力:12 知力:12 生命力:12 受動防御:3 防護点:4 基本移動力:6 受け:8(1ターン1回) 止め:なし よけ:6 特殊能力:精神攻撃無効。「精神操作系呪文」「情報伝達系呪文」は効果がない。恐怖判定も一切行わない。 ダメージボーナスなし。 水属性の攻撃に弱い。防護点を引いた後追加ダメージ3D。 火属性の攻撃からはダメージを受けない。 呼吸不要。 《消化》の呪文で4D点の防護無視ダメージを受ける。 フェイントなどに対抗するための格闘技能の技能レベルは16として扱う。 「封呪の宝石」から呼び出した場合も、《人造精霊:〇》を維持しているものと扱う。 我慢強い。 攻撃手段:《火吹き》扱いの攻撃(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)/5D叩き/1~4/技能レベル16/(即発動、発動判定なし、1ターンの発動呪文制限に数えない、この攻撃は1ターンに1回のみ) 拳による攻撃/3D+2叩き/1,2/技能レベル16 《火球》扱いの射撃(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)、エネルギー3消費/3D叩き/技能レベル16/正確さ2/半致傷25/最大射程50 《爆裂火球》扱いの射撃(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)、エネルギー6消費/3D叩き/技能レベル16/正確さ2/半致傷25/最大射程50 ★人造精霊:水 体力:10 敏捷力:13 知力:14 生命力:13 受動防御:3 防護点:4 基本移動力:6.5 受け:10(1ターン1回) 止め:なし よけ:6 特殊能力:精神攻撃無効。「精神操作系呪文」「情報伝達系呪文」は効果がない。恐怖判定も一切行わない。 ダメージボーナスなし。叩きダメージは防護点を引いたあと半分(端数切捨) 土属性の攻撃に弱い。防護点を引いた後追加ダメージ3D。 水属性の攻撃からはダメージを受けない。 呼吸不要。水中での行動にペナルティを一切受けない。水中では飛行しているものと同様に扱い、〈水泳〉技能をレベル16で習得している。 水中では相手の命中判定に-4ペナルティ。それ以外では相手の命中判定-2ペナルティ。 転倒しない。 《水破壊》の呪文で4D点の防護無視ダメージを受ける。 フェイントなどに対抗するための格闘技能の技能レベルは16として扱う。 「封呪の宝石」から呼び出した場合も、《人造精霊:〇》を維持しているものと扱う。 我慢強い。 攻撃手段:《吹雪噴射》扱いの攻撃(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)、エネルギー3消費/3D叩き/1~3/技能レベル16 水の槍(相手の能動防御-2)/1D+2刺し/1、2/技能レベル16 からみつき/ダメージなし/近接/技能レベル16/組み付きから発動。脱出できなかった相手は「窒息」を始める。 《氷球》扱いの射撃(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)/3D叩き/技能レベル16/正確さ2/半致傷40/最大射程80 《氷剣》扱いの射撃(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)/3D-3刺し/技能レベル16/正確さ3/半致傷30/最大射程60 ★人造精霊:風 体力:8 敏捷力:16 知力:13 生命力:12 受動防御:2 防護点:2 基本移動力:7 受け:10+1(1ターン1回) 止め:なし よけ:7+1 特殊能力:精神攻撃無効。「精神操作系呪文」「情報伝達系呪文」は効果がない。恐怖判定も一切行わない。 ダメージボーナスなし。叩きダメージは防護点を引いたあと半分(端数切捨) 風属性の攻撃からはダメージを受けない。 火属性の攻撃に弱い。防護点を引いた後追加ダメージ2D。 呼吸不要。水の中では行動できない。 相手の命中判定に-4ペナルティ。「透明感知」のある相手でない限り、相手の能動防御に-2ペナルティ。 転倒しない。 戦闘即応。 飛行可能。〈飛行〉技能をレベル16で習得している。 《空気破壊》の呪文で4D点の防護無視ダメージを受ける。 フェイントなどに対抗するための格闘技能の技能レベルは16として扱う。 我慢強い。 「封呪の宝石」から呼び出した場合も、《人造精霊:〇》を維持しているものと扱う。 攻撃手段:風の刃による攻撃/2D切り/2、3/技能レベル16 《電光》扱いの攻撃、エネルギー3消費(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)/3D-3叩き/技能レベル16/正確さ3/半致傷60/最大射程100/ 《感電》扱いの攻撃(判定なしで即発動、「呪文」と扱わない、1ターン1回のみ)、エネルギー3消費/3D・抵抗に成功した相手はダメージ半減。各種魔術動作による「命中判定」への修正を受け、「能動防御へのペナルティ」は「相手の抵抗判定へのペナルティ」として扱う。
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[ライオンハート・クルセイダー] キリスト教の流れを組む戦場の騎士団が編み出した「ヴァチカン流十字剣闘術」の亜種です。盾と剣を操る点は変わりませんが、より守りと盾の扱いを重視した流派となっています。 【強化受け/剣・両手剣】 6CP これは一種の特徴として扱います。〈剣〉〈両手剣〉技能による「受け」+1されます。 【強化止め/盾】 6CP これは一種の特徴として扱います。〈盾〉技能による止めに+1されます。 【剛腕】(難) 前提:〈剣〉または〈両手剣〉 上限:体力 技能なし値:体力-6 〈両手剣〉技能で取り扱う技能を、〈剣〉技能で扱うための格闘動作です。【剛腕】の技能レベルが武器の必要体力以上である場合、対象の武器を片手で〈剣〉技能によって扱うことができるようになります。〈両手剣〉技能でも変わらず扱えます。「バスタードソード」など片手で扱うと「使うと準備に1ターン」が必要となる武器でも攻撃/能動防御の際非準備状態になることがなくなります。 【渾身切り】(難) 前提:〈剣〉または〈両手剣〉および【剛腕】 上限:〈剣〉または〈両手剣〉 技能なし値:〈剣〉または〈両手剣〉―4 渾身の力を以て武器を振り降ろし、致命傷を狙う格闘動作です。この格闘動作では特定の部位を狙うことはできず、「突き」攻撃を行うことも不可能です。この攻撃では、攻撃の致傷力を参照する際の武器によるダメージ修正を二倍にしてダメージを算出します。「武器の達人」や「武器の品質」「特殊な材質」「《魔化》」などによる修正は計算に含めません。その代わりこの攻撃を行う際、疲労点を1点消費するごとに、【全身全霊】技能レベルの5分の1(端数切捨)点を致傷力に加算することができます。消費する疲労点に制限はありませんが、疲労点を消費して致傷力を増加させると、武器は非準備状態になり準備に1ターンかかります。 【シールドスマイト】(難) 前提:〈盾〉 上限:〈盾〉 技能なし値:〈盾〉-4 盾によるカウンターを行います。逆腕による修正は受けません。あなたが「止め」に成功したら、1ターンに1回、攻撃してきた相手に盾を使って攻撃をすることができます。使用する際、ダメージは「振り+[盾の受動防御]/叩き(スパイクが付いているなら+1)」となります。「全力防御」を選択していてもこのカウンター攻撃を行うことは可能です。 【シールドスマイト】の達人(技能レベル20以上)は、通常の攻撃の直前にこの格闘動作を1ターンに複数回使用することができます。その際の使用回数は1ターンにつき【シールドスマイト】技能レベルの5分の1(端数切捨)回です。 【シールドバッシュ】(並) 前提:〈盾〉 上限:〈盾〉+2 技能なし値:〈盾〉―2 盾による攻撃を行います。逆腕による修正は受けません。「よけ」や「止め」は行えますが、「受け」には-2のペナルティを受けます。1kg以下の武器では、盾を受けることはできません。ダメージは「突き/叩き(スパイクが付いているなら+1)」となります。 この盾による攻撃は視界を大きく遮ります。これはフェイントと同じ働きをします。このフェイントの成功値には、盾の受動防御と同じだけボーナスを得ます。【シールドバッシュ】による攻撃自体には、フェイントの効果は影響しません。次の攻撃でフェイントの効果が適用されます。 【シールドバッシュ】の達人(技能レベル20以上)は、通常の攻撃の直前にこの格闘動作を使用することができます。さらに盾による攻撃の致傷力の基準値が「突き」から「振り」になります。 【最果ての墓標】(難) 前提:〈剣〉または〈両手剣〉および〈盾〉 上限:〈剣〉または〈両手剣〉 技能なし値:〈剣〉または〈両手剣〉-5 剣を地面に突き立て、守りの構えを取るこの流派の奥義です。この格闘動作は自由行動として使用を宣言できます。この格闘動作を使用すると、武器が非準備状態になり、1ターンかけて準備し直すまでその場から移動(「後退」も含む)ができなくなります。効果時間中受動防御が【最果ての墓標】技能レベルの8分の1(端数切捨)、防護点が【最果ての墓標】技能レベルの4分の1(端数切捨)上昇し、転倒したりバランスを崩したりすることがなくなります。この格闘動作の効果は武器を準備し直すまで効果が継続します。 【獅子心】(並) 前提:〈指揮〉 上限:〈指揮〉+4 技能なし値:〈指揮〉 内に秘めた覇気を解き放つことで、敵対者の攻撃を引き付ける格闘動作です。この格闘動作は自由行動で使用を宣言します。【獅子心】技能レベルメートル内に存在する使用者に敵対的なキャラクターは【獅子心】の成功値をペナルティに意志判定を行います。失敗したキャラクターは次のターンのあなたの行動順まで、敵対的な行動の対象にあなたを選びます。攻撃が届かない場合は、あなたに向かって全力で移動します。 修正:「カリスマ」レベル1につき判定に+2のボーナス、「意志の強さ(弱さ)」レベル1につき判定に±1のボーナス。 【不撓の砦】(難) 前提:〈盾〉 上限:〈盾〉 技能なし値:〈盾〉-4 この格闘動作は全力防御を行う際に使用を宣言できます。発動に判定は必要ありませんが、疲労点を3点消費します。そのターンに行える「止め」の回数が【不撓の砦】技能レベルの5分の1(端数切捨)回増加します。またこの効果が継続している間、呪文等を含め、「切り」などのダメージボーナスを計算した最終的なダメージを【不撓の砦】技能レベルの5分の1(端数切捨)点軽減できます。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、ダメージ軽減の数値が【不撓の砦】技能レベルの4分の1(端数切捨)点に変化します。 【振り戻し】(難) 前提:【渾身切り】 上限:体力+2 技能なし値:体力-2 【渾身切り】を使用した直後に自由行動として使用を宣言できます。疲労点を1点消費し、判定を成功すると、武器を準備状態に戻すことが可能です。この格闘動作には「武器の達人」による準備行動の自動成功の効果が適応されません。 【マジックシールド】(難) 前提:〈盾〉 上限:〈盾〉+4 技能なし値:〈盾〉 この格闘動作であらゆる呪文抵抗を行うことができます。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、疲労点を3点消費することで成功値に関わらず抵抗に成功したことにできます。
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キャラクター名 ユーリィ・クドリャフカ 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 かたつむり 体力 9 ー10CP 種族・性別 人間・男 敏捷力 13 30CP 身長 156cm 知力 13 30CP 体重 44kg 生命力 11 10CP 年齢 15歳 CP小計 60CP 基本致傷力 振り 1D 基本移動力 6(+1.5) 突き 1D-2 荷重レベル 無荷(0) キック 1D-2 行動順 6+1+1+1+2+1 受動防御 2 防護点 3+3(錬気) 受け(マンゴーシュ/空手) 10+1/10+1 止め なし よけ 6+1+2 その他 11+1+2(空蝉) 有利な特徴 消費CP ヴァンパイアハンター基本セット 50CP 容貌/最高 20CP はかなげ 5CP 情報屋/佐伯雄太(警察12/ふつうに会える(9以下)/完全に信用できる) 1CP 柔軟 5CP 才能の祝福/忍び 0CP 財産変換 1CP CP小計 72CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 臆病 ―10CP 天井裏で生活している ―1CP 愛好症/忍者 -5CP 語尾「ござる」 ―1CP 夢遊病 -5CP 魔法が使えないことがコンプレックス ―1CP くいしんぼ -5CP 日本文化をちょっと誤解している ―1CP 未成年Lv3 -6CP 他人の寝床に寝ぼけて入る ―1CP 医者恐怖症/軽度 -5CP 性格傾向/がんばり屋 -2CP 性格傾向/泣き虫 -2CP CP小計 -45CP 技能 消費CP レベル 忍び 28CP 20+1Lv 投器術 12CP 15+4+3Lv 禅弓道 1CP 11+4Lv 準備/手裏剣・チャクラム 1CP 13+4Lv 隠匿 4CP 14+4+3Lv ナイフ 1CP 13+4+3Lv 絞首具 0.5CP 13+4+3Lv 準備/絞首具 0.5CP 12+4Lv 空手 1CP 11+4Lv 裏社会 0.5CP 11+4Lv 言いくるめ 0.5CP 11+4Lv 投げ 0.5CP 10+4Lv 脱出 0.5CP 10+4Lv(柔軟で+3) 読唇術 0.5CP 11+4Lv 変装 0.5CP 11+4Lv 演技 0.5CP 11+4Lv 手品 0.5CP 10+4Lv 嘘発見 0.5CP 10+4Lv 心理学 0.5CP 10+4+1Lv オリエンテーリング 0.5CP 11+4Lv 錬金術 1CP 10+4+1Lv 電子機器/保安システム/TL8 0.5CP 11+4Lv 電子機器/コンピューター/TL8 0.5CP 11+4Lv 地域知識/東京 1CP 13+4Lv 鍵開け 0.5CP 11+4Lv 罠 0.5CP 11+4Lv 毒物 0.5CP 10+4Lv 診断 0.5CP 10+4Lv 神学:東方正教会 0.5CP 10+4+1Lv 神秘学 0.5CP 12+4Lv 登攀 0.5CP 11+4Lv(柔軟で+3) 尋問 0.5CP 11+4Lv 追跡 0.5CP 11+4Lv 鑑識/TL8 0.5CP 10+4+1Lv 偽造/TL8 0.5CP 11+4Lv 腹話術 0.5CP 10+4Lv 運動/フィギュアスケート 0.5CP 11+4Lv 戦術 1CP 11+4Lv 建築/TL8 0.5CP 11+4+1Lv コンピューター操作 0.5CP 12+4 コンピューター・ハッキング 0.5CP 10+4+1Lv コンピューター・プログラミング 0.5CP 10+4+1Lv 魔法理論 1CP 10+4+1Lv 準備/ナイフ 0.5CP 12+4Lv 情報分析 1CP 11+4Lv マンゴーシュ 0.5CP 11+4 ランニング 0.5CP 8+4Lv 跳躍 0.5CP 12+4Lv 家事 0.5CP 11+4Lv 調理 0.5CP 12+4Lv 軽業 0.5CP 10+4Lv 学業 0.5CP 12+4Lv 接客 0.5CP 11+4Lv 性的魅力 1CP 10+4Lv 探索 0.5CP 12+4Lv 外交 1CP 11+4Lv 呼吸法 0.5CP 9+4Lv すり 0.5CP 10+4Lv 生存/都市 0.5CP 11+4Lv 気功治療 1CP 11+4Lv 錬気 0.5CP 10+4+2Lv 兵士/TL8 0.5CP 11+4Lv 強打 0.5CP 9+4+2Lv サブカルチャー 0.5CP 12+4Lv 日本語 0.5CP 10+4Lv 英語 0.5CP 11+4Lv ロシア語 0.5CP 11+4Lv ウクライナ語 母語 13Lv レムリア語 母語 13Lv CP小計 74,5CP 呪文 消費CP レベル 幻影 1CP 11+3Lv 光 1CP 11+3Lv 持続光 1CP 11+3Lv 闇 1CP 11+3Lv 閃光 1CP 11+3Lv ぼやけ 1CP 11+3Lv 透明 2CP 12+3Lv CP小計 8CP 格闘動作 消費CP レベル 忍道八門 18CP 21Lv 乱れ打ち 2CP 20Lv 暗器術 4CP 20Lv 反転打法 1CP 20Lv 暗闇戦闘 1CP 19Lv 色即是空 0.5CP 22Lv 空蝉 2CP 18Lv 分身の術 1CP 16Lv 二刀流/ナイフ 0.5CP 18Lv 烏舞 2CP 21Lv 軽歩 2CP 21Lv 不可視 2CP 21Lv 戦術眼 1CP 11Lv 食いしばり 0.5CP 14Lv 振り絞り 0.5CP 14Lv 第七感 2CP 16Lv 第八感 2CP 16Lv CP小計 45CP 魔術動作 消費CP レベル 得意呪文(透明) 0,5CP 11Lv CP小計 0.5CP 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 銀の十字手裏剣、準備に-2ペナ 24+3 2D/切り(防護点-4) 9/16 5000円×18 0.4kg×18 └乱れ打ち 21 2D+1/切り(防護点-4) 5000円 └反転打法 23(24) 3D+2/切り(防護点-4) 5000円 銀の棒手裏剣、準備に-2ペナ 23 1D+3/刺し(防護点-4) 9/16 5000円×18 0.3kg×18 └乱れ打ち 21 2D/刺し(防護点-4) 5000円 └反転打法 23(24) 3D+1/刺し(防護点-4) 5000円 銀の十字手裏剣(予備)、準備に-2ペナ 16(14)+3 2D/切り(防護点-4) 9/16 5000円×18 0.4kg×18 銀の棒手裏剣(予備) 16(14)+3 1D+3/刺し(防護点-4) 9/16 5000円×18 0.3kg×18 最高品質ナイフ(聖別済)、準備に-2ペナ 18(16) 1D+2(防護点-4)/切り・1D(防護点-4)/刺し 近接・1 180000円×2 0.4kg×2 防具 受動防御 防護点 価格 重さ ハンターズ・スカウトスーツ(ホルスター×5追加・《強化》+1点魔化) 2 3 25万円 2kg 霊樹のアンクレット(真価開放) マナ『密』 15万円 《妖気感知》のイヤリング 101万円 《体力回復》の指輪 201万円 その他 価格 重さ 勇気のタリスマン×3 30万円 破魔のタリスマン×3 30万円 矢除のタリスマン×3 30万円 癒しのタリスマン×3 30万円 技巧のタリスマン×3 30万円 幸運のタリスマン 30万円 生還のタリスマン 30万円 《筋力》の霊薬×2 25万円 《戦士》の霊薬×2 35万円 ハンターフォン 20万円 人払いのタリスマン×2 10万円 救急箱 1万円 治療セット 3千円 上質鍵開け器 2万円 生活費 8万(2D+2) 反応修正 超美形(2/6)+接客(1) 残り所持金 132万2000円 CP総計 228CP 設定/コメント ウクライナ出身のNINJA。ウクライナ人と日本人のハーフ。子犬っぽいやたらと庇護欲をそそる容姿の持ち主。 両親兄弟皆ハンターの家系で、代々魔法の素質が受け継がれてきた。彼だけは魔法の素質がなく、能力的にこれと言って優れたところがないため、ハンターになるのは難しいと反対されていた。 しかしジャパニメーションで見たNINJAに憧れて妖怪--じゃなかったヴァンパイアを狩るべくクルースニクの門を叩く。 厳しい訓練に耐えきる程度には努力家だが、さして才能があるわけでもなく、特別な資質があるわけでもなく、挙句とんでもないヘタレというありさま。 「他人を油断させる見た目」を見込まれてハニトラ・暗殺要員として派閥争いに巻き込まれるところだったが、副総長の介入で念願の日本支部に配属される。 ちなみに十一人兄弟の末っ子である(異母兄姉も含む)。 特技はフィギュアスケート(イナバウアーができる)。 セブンセンシズ発動(致傷力+4・ダメージ4軽減) 十字手裏剣 3D+1(防護点-4)/棒手裏剣 3D 反転打法 4D+1/切り・4D/刺し エイトセンシズ発動 HP-11以下 体力:13 敏捷:17 知力:17 生命力:15 【色即是空(達人)】20〈投器術〉23+3 マンゴーシュ受け/12+1 空蝉(達人)/13+1 よけ(移動力)/8+2(+4) 手裏剣・反転/4D・3D+3/5D+2・5D+1 錬気+4 HP-16以下 体力:14 敏捷:18 知力:18 生命力:16 【色即是空(達人)】21〈投器術〉24+4 マンゴーシュ受け/13+1 空蝉(達人)/14+1 よけ(移動力)/8.5+2.175(+5) 手裏剣・反転/4D・3D+3/5D+3・5D+2 HP-21以下 体力:15 敏捷:19 知力:19 生命力:17 【色即是空(達人)】22〈投器術〉25+4 マンゴーシュ受け/14+1 空蝉(達人)/15+1 よけ(移動力)/9+2.5(+6) 手裏剣・反転/4D+1・4D/6D+2・6D+1 HP-26以下 体力:16 敏捷:20 知力:20 生命力:18 【色即是空(達人)】23〈投器術〉26+4 マンゴーシュ受け/14+1 空蝉(達人)/16+1 よけ(移動力)/9.5+2.675(+6) 手裏剣・反転/4D+1・4D/6D+3・6D+2 HP-31以下 体力:17 敏捷:21 知力:21 生命力:19 【色即是空(達人)】24〈投器術〉27+4 マンゴーシュ受け/15+1 空蝉(達人)/17+1 よけ(移動力)/10+2.75(+6) 手裏剣・反転/4D+3・4D+2/7D+1・7D HP-36以下 体力:18 敏捷:22 知力:22 生命力:20 【色即是空(達人)】25〈投器術〉29+4 マンゴーシュ受け/16+1 空蝉(達人)/17+1 よけ(移動力)/10.5+2.875(+6) 手裏剣・反転/4D+2・4D+1/7D+2・7D+1 錬気+5 HP-41以下 体力:19 敏捷:23 知力:23 生命力:21 【色即是空(達人)】26〈投器術〉30+5 マンゴーシュ受け/16+1 空蝉(達人)/18+1 よけ(移動力)/11+3.。175(+6) 手裏剣・反転/4D+3・4D+2/8D+1・8D HP-46以下 体力:20 敏捷:24 知力:24 生命力:22 【色即是空(達人)】26〈投器術〉31+5 マンゴーシュ受け/17+1 空蝉(達人)/19+1 よけ(移動力)/11.5+3.25(+7) 手裏剣・反転/4D+3・4D+2/8D+2・8D+1 HP-51以下 体力:21 敏捷:25 知力:25 生命力:23 【色即是空(達人)】26〈投器術〉32+5 マンゴーシュ受け/17+1 空蝉(達人)/19+1 よけ(移動力)/12+3.375(+7) 手裏剣・反転/5D+1・5D/9D・8D+2 HP-55以下 自動死亡