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■ヴァンパイアハンターとは 『GURPSヴァンパイアハンター』は現代の日本を舞台に、夜の世界を支配する魑魅魍魎――すなわち『ヴァンパイア』と戦う影の英雄を描く物語です。ヴァンパイアを討つ者――ヴァンパイアハンターは魔法の呪文や鍛えぬいた武術でヴァンパイアと戦うのです。 プレイヤーキャラクターは155CPか、より派手な戦いを望むのなら205CPで作成されます。つまり英雄クラスかそれ以上の非常に強力なキャラクターたちです。 ヴァンパイアハンターとしてヴァンパイアたちに立ち向かうキャラクターは特別な知識を持ち、厳しい訓練を受けています。「ヴァンパイアハンター基本セット」を必ず取得してください。残りの105CP、もしくは155CPでキャラクターを作成することになります。 「ヴァンパイアハンター基本セット」の内訳は以下となります。 ★ヴァンパイアハンター基本セット(50CP) ▼特殊な背景/ヴァンパイアハンター 20CP ヴァンパイアや魔法の存在を認知していること、それ自体がこの世界においては有利な特徴です。例えば、魔法の存在を知らない一般人は呪文を掛けられても抵抗しようとすらしないかもしれません。加えて、一般人は『神聖』な武器を使いこなすことができません! 強い意志力を持ったヴァンパイアハンターだけが『神聖』な武器を持ってヴァンパイアやその眷属に対抗することができるのです。 またPCとして作成されるキャラクターは全員アトランティス人、ムー人、レムリア人のうちどれかの転生者です。アトランティス語、ムー語、レムリア語のうち誰かを、知力と等しいレベルで(母語と同じ扱い)習得しています。「リングダスト」だけは例外的にこれが「土星語」になります。 こうした経緯からPCたちは作成時点で【第七感】【第八感】を「知力±意志の強さ(弱さ)」「生命力±意志の強さ(弱さ)」のどちらか高い方を技能なし値として使用することができます。これは「特殊な背景」による効果の一部として扱い、条件を満たせば特別にCPを支払っていなくても効果を発揮します。【第七感】【第八感】はCPを支払ってレベルを上げることが可能です。 NPCの中には当然ながら【第七感】【第八感】を持たないハンターも存在します。この場合、この特殊な背景の必要CPは「15CP」となり、ヴァンパイアハンター基本セットのCPが「45CP」となります。 ▼特権階級/ヴァンパイアハンター 10CP 政治家や高級官僚、富裕層など一部の特権階級はヴァンパイアの存在を知っています。これによりヴァンパイアハンターに対しては様々な便宜が図られます。ヴァンパイアによる怪事件が発生した際ヴァンパイアハンターが事件に介入しても、警察など公的組織による妨害がぱたりと止まることは珍しくありません! また刀剣・銃器の使用許可についても「ライセンスを持っている」ことにできる場合があります。 ▼我慢強さ 10CP ヴァンパイアハンターはその特殊な職能や特権と引き換えに、厳しい訓練を受けています。痛みに耐える訓練もその一つです。これはヴァンパイアに立ち向かう訓練でもあり、ハンターたちの秘密を聞き出そうとする過激な人々による拷問に耐えるための訓練でもあります。ヴァンパイアハンターとして作成されたPCはこの特徴を備えていないと不適格と見做されます。 ▼怖いもの知らずLv5 10CP ヴァンパイアは異形の存在であり、目にしただけでも恐怖判定を要求される場合があります!(GURPS百鬼夜翔のP59『美醜』、P77『外見』のルールを参照してください) このためヴァンパイアハンターは痛みに加え、恐怖に耐える訓練も課せられます。その上でヴァンパイアハンターたちは『覚悟を決めて』戦いに挑みますから、ヴァンパイアが正体を現しても恐怖判定にさらに+3のボーナスを得ることができます。 ▼戦闘即応 15CP ヴァンパイアハンターはその職務の性質上、戦闘に際してすばやく対応するための訓練を受けています。加えてこの特徴を持っていると、恐怖判定に+2のボーナス受けますから、全てのボーナスを合わせればヴァンパイアハンターは恐怖判定に+10のボーナスを受けることになります。 ▼使命/ヴァンパイアハンター -15CP ヴァンパイアハンターはしばしば使命を言い渡されます。これは「死の危険」がある使命です。冒険にあたっては、大抵ヴァンパイアの調査および討伐の使命を下されるところからセッションが始まるでしょう。『巻き込まれる』タイプのシナリオも想定されますが、比較的珍しいケースと考えられます。 ▼秘密/存在そのもの -15CP ヴァンパイア、そしてそれらを狩るヴァンパイアハンターや魔法の存在は、それ自体が重要な秘密です! 発覚すれば社会は大いに混乱し、最悪の場合崩壊に至ります。ヴァンパイアを討滅することはヴァンパイアハンターにとって重大な使命ですが、その秘密を守ることもまた重大な使命なのです。 ヴァンパイアではなく、ヴァンパイアやハンター、魔法の力の存在を暴露しようとする「人間」との戦いを命じられることも、場合によってはあり得るでしょう! ヴァンパイアたちも、自分たちの存在もあまり公にしようとはしません。彼らからしてみれば、人類が自分たちの存在に気付いていない方が何かと活動しやすいのです。とは言えヴァンパイアの性格・性質は多岐に渡ります。積極的に自分たちの存在を暴露しようとするヴァンパイアもいるでしょう。
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■《来訪者》とは 《来訪者》の起源は遥か古代――《大原罪》とムー文明の戦いにまで遡ります。この戦いにおいて、ムー人たち大規模な魔法の儀式に失敗しました。その際に召喚されたのが最初の《来訪者》、後にランダリアンの証言から《来訪者》……個体としては「ラディクス・カラミターティス」と呼ばれる存在です。 《来訪者》は無数に分岐する多元宇宙の中において、「ヴァンパイアの誕生しなかった時間軸」から現出した並行世界の上位存在です。 PCとヴァンパイアの存在する時間軸が『正史』です。《来訪者》は途中で途切れてしまった時間軸で生まれた存在であり、その来訪の目的は自分たちの存在する時間軸を「正史」にすること――つまりハンターやヴァンパイアの存在する時間軸の完全な消滅です。 《来訪者》はしばしば《悪魔》と混同されますが、別の存在です。《悪魔》は神敵でもありますが、信仰上重要な役割を果たす存在でもあります。 《悪魔》を信仰する教団の中には、それとは知らず《来訪者》を崇めているものも存在します。伝統的な儀礼に則って(〈神学〉技能判定が必要でしょう!)《悪魔召喚》の呪文を行使すれば、正しく神敵としての《悪魔》(ガープス・マジックに記載されているものと同じデータ)が召喚されますが、誤った手順で《悪魔召喚》を行うと《来訪者》が召喚されてしまう場合があります。 そしてその誤った手順は、違う時間軸に存在する《来訪者》が次元の隙間から悪魔崇拝者たちに教えたものなのです。 このような形で、《来訪者》たちは世界に干渉します。 《来訪者》はこの世界に存在するあらゆる者たち――ハンターにとっても、ヴァンパイアにとっても、あるいは宇宙全体にとっても、排除すべき敵です。 人類――あるいは下級のヴァンパイアに対して《来訪者》の干渉が発生した場合、ハンターや上位のヴァンパイアはその召喚の阻止のため積極的に動きます。ヴァンパイアがハンターに情報を提供する事態は十分あり得る状況です。あるいはハンターとヴァンパイアが一時的に共闘することすらあり得るでしょう。ヴァンパイアにとっても、《来訪者》は恐るべき強敵なのです。 なお、《来訪者》であっても《悪魔》であっても、「悪魔恐怖症」の対象になります。 ■《来訪者》の能力 ・周辺に死をもたらす 《来訪者》が実際に出現すると、ヴァンパイアの「アジット」とはまた別の状況の変化が起こります。 《来訪者》を中心とした半径[体力×100メートル]以内にいるすべてのキャラクターは、即座に死亡判定を行い、失敗すると即死します。死亡判定に成功しても、気絶状態に陥ります。 これを避けることができるのは【第八感】を習得しているキャラクターか、魔法生物(使い魔も含む)、ヴァンパイアのみです。「眷属」は死亡判定の対象になります。 《来訪者》との戦いをシナリオのテーマとする場合、GMはこの能力の発現を避ける方法を設定しても良いでしょう。 ・周辺に災害をもたらす 《来訪者》が実際に出現すると、周辺地域に何らかの災害が発生します。この「災害」には疫病や暴動なども含みます。 影響範囲は《来訪者》を中心とした半径[体力×1000メートル]です。 ゲーム上に実際どのような影響を及ぼすかは、GMの裁定の範囲内です。影響範囲も同じく、GMの判断によって大きくしたり小さくしたりして構いません。 ・マナの状態が乱れる 《来訪者》が実際に出現すると、《来訪者》を中心とした半径[知力×10メートル]以内のマナが、[混沌]になります。 マナが[混沌]の空間では、キャラクターごとに2Dを振って影響を決めます。ただし《来訪者》とその眷属については、マナの扱いは常に同じであるものとします。「マナの祝福」の特徴やマナの状態を操作する呪文や道具は、その効果が優先されます。非常に有効に働くでしょう。 《来訪者》とその眷属 [濃密]と同じ扱い。ただし17、18以外の出目ではファンブルしない 2 同上。 3 [濃密]と同じ扱い。-12のペナルティを受けた恐怖判定を行う。 4 [濃密]と同じ扱い。呪文抵抗に-2のペナルティを受ける。 5 [濃密]と同じ扱いだが、呪文の発動判定で出目が14以上だとファンブルとして扱われる 6、7、8 [普通]と同じ扱い。〈神学〉ないし〈哲学〉判定に成功すれば[濃密]または[密]として扱える。 9 [疎]と同じ扱いだが、〈神学〉ないし〈哲学〉判定に成功すれば[濃密]または[密]として扱える。すべての能動防御に-2のペナルティを受ける 10 [疎]と同じ扱いだが、〈神学〉ないし〈哲学〉判定に成功すれば[濃密]または[密]として扱える。ただし呪文の発動判定で出目が14以上だとファンブルとして扱われる 11 [なし]と同じ扱い。〈神学〉ないし〈哲学〉判定に成功すれば[普通]として扱える。-12のペナルティを受けた恐怖判定を行う。 12 [なし]と同じ扱い。呪文抵抗に-4のペナルティを受け、『生還のタリスマン』を除くあらゆる魔法の道具が機能しなくなる ・通常攻撃に対する「無敵」 【第八感】を習得していないキャラクターは、《来訪者》やその眷属に対して一切ダメージを与えることができません。 ヴァンパイアは【第八感】を習得していない場合が大半ですので、《来訪者》との戦いをハンターに委ねるしかない事例がほとんどです。 ・〈錬気〉の無効化 「人史の祝福」の持ち主を除き、〈錬気〉の追加防護点および「攻撃を神聖にする」効果が無効化されます。 ・その他の特殊能力 GMはヴァンパイアと同様に、《来訪者》に独自の特殊能力や、ヴァンパイア固有の呪文、ヴァンパイアがHPを消費して行使する特殊能力を使用して構いません。 ■《来訪者》の外見 別の時間軸から現出した《来訪者》の姿は、普通の人々には正しく認識されません。一般的なキャラクターからは、モザイクやぼかしがかかったような曖昧な姿に見えます。 「オーラ感知Lv2」「透明感知」の特徴か「ランダリアン」「アトランティシア」「ハーフ・レムリアン」の種族のうち、いずれかを所持しているキャラクターのみその姿を正しく判別できます。姿はよほど特殊な個体でない限り「根源的恐怖」であるのが普通です。 (【第七感】【第八感】の発動も含めて)《来訪者》の姿をはっきりと認識してしまった場合、即座に恐怖判定を行います! ■呪文のファンブルで出現する《悪魔》 呪文がファンブルした際に出現する「悪魔」は、その魔術師の信仰に応じた「神敵」の姿をした悪魔です。 具体的なデータについては「マジック」P125を参照してください。
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■財産と生活レベル 下記はあくまで「都市部」を想定した財産レベルです。田舎では違ってくるでしょう。 ▼財産 ▼キャラクター作成時の追加所持金 ▼その他、財産に影響する特徴 ▼財産/生活費修正早見表 ■財産 どん底(―25CP) キャラクター作成時、所持金を一切持っていません。 生活レベルを維持するのに月五万円かかる上、借金に追われています。セッションごとに追加で3D万円を支払う必要があります。加えて、「どん底」のキャラクターは服装などから明らかにそれとわかります。財産が「どん底」のキャラクターはあらゆる場面において反応判定に-3のペナルティを受けます。「慈善家」や「慈悲深い」キャラクターからは、逆にボーナスを得られるかもしれません。財産が「どん底」のキャラクターは決まった住居を持ちません。住所不定であることは、社会活動において大きなペナルティになるでしょう。「法の番人」や借金取りとトラブルになることもあるかもしれません! 赤貧(―15CP) キャラクター作成時の所持金は30万円です。 生活レベルを維持するのに月五万円かかる上、借金に追われています。セッションごとに追加1D万円を支払う必要があります。財産レベルが「赤貧」なら古びたアパートなどに暮らしているでしょう。部屋には十分な家具や家電製品さえないかもしれません。加えて、「赤貧」のキャラクターは服装などから明らかにそれとわかります。財産が「赤貧」のキャラクターはあらゆる場面において反応判定に-1のペナルティを受けます。「慈善家」や「慈悲深い」キャラクターからは、逆にボーナスを得られるかもしれません。 貧乏(―10CP) キャラクター作成時の所持金は75万円です。 生活レベルを維持するのに月五万円かかります。財産レベルが「貧乏」なら古びたアパートなどに暮らしているでしょう。部屋には安物の家具、中古の家電製品などが揃っています。セッションごとの追加収入はありません。「慈善家」や「慈悲深い」キャラクターからは、反応判定にボーナスを得られるかもしれません。 普通(0CP) キャラクター作成時の所持金は150万円です。 生活レベルを維持するのに月十万円かかります。財産レベルが「普通」なら一般的な賃貸マンションなどを借りているでしょう。部屋には一般的の家具、一般的な家電製品などが揃っています。セッションごとに2D+2万円の追加収入があります。 快適(10CP) キャラクター作成時の所持金は300万円です。 生活レベルを維持するのに月十五万円かかります。財産レベルが「快適」なら高級なマンションや一戸建てを賃貸で借りているか、普通の分譲マンションを所有しているでしょう。部屋には上質な家具や家電製品がそろっています。セッションごとに5D万円の追加収入があります。「快適」な財産を持つキャラクターは、服装などから明らかにそれとわかります。財産が「快適」なキャラクターはあらゆる場面において(「嫉妬」の特徴を持つキャラクターは別です!)反応判定に+1のボーナスを受けます。治安の悪い場所に行くのなら、スリや置き引き、ひったくりに注意が必要でしょう! 自動車などの固定資産を購入する際には、価格が2/3されます。 富裕(20CP) キャラクター作成時の所持金は750万円です。 生活レベルを維持するのに月二十万円かかります。財産レベルが「富裕」ならセッションごとに10D万円の追加収入があります。財産レベルが「富裕」なら高級なマンションや普通の一軒家を所有しているのが普通でしょう。部屋には上質な家具や家電製品がそろっています。「富裕」な財産を持つキャラクターは、服装などから明らかにそれとわかります。財産が「富裕」なキャラクターはあらゆる場面において(「嫉妬」の特徴を持つキャラクターは別です!)反応判定に+2のボーナスを受けます。治安の悪い場所に行くのなら、スリや置き引き、ひったくりに注意が必要でしょう! 自動車などの固定資産を購入する際には、価格が1/2されます。 大金持ち(30CP) キャラクター作成時の所持金は3000万円です。 生活レベルを維持するのに月五十万円かかります。セッションごとに15D万円の追加収入があります。「大金持ち」の財産を持つキャラクターは、服装などから明らかにそれとわかります。財産が「大金持ち」なキャラクターはあらゆる場面において(「嫉妬」の特徴を持つキャラクターは別です!)反応判定に+3のボーナスを受けます。治安の悪い場所に行くのなら、スリや置き引き、ひったくりに注意が必要でしょう! 自動車などの固定資産を購入する際には、価格が1/3されます。大金持ちのキャラクターには様々なしがらみがあるでしょう。GMは、ヴァンパイアハンターとしては適さないとの裁定を下しても構いません。 大富豪(50CP) キャラクター作成時の所持金は1億5000万円です。 生活レベルを維持するのに月百万円かかります。セッションごとに30D万円の追加収入があります。「大富豪」の財産を持つキャラクターは、服装などから明らかにそれとわかります。財産が「大富豪」のキャラクターはあらゆる場面において(「嫉妬」の特徴を持つキャラクターは別です!)反応判定に+5のボーナスを受けます。治安の悪い場所に行くのなら、スリや置き引き、ひったくりに注意が必要でしょう! 自動車などの固定資産を購入する際には、価格が1/4されます。大富豪のキャラクターには様々なしがらみがあるでしょう。このレベルになると、もはやプレイヤーキャラクターというより後援者の領域です。 ■キャラクター作成時の追加所持金 ▼CPを財産に変換する 1CPを支払うことで、財産レベルごとの初期所持金の半分を初期所持金に追加することができます。これは1CPまでしか使うことができません。 ▼支度金 これらに加えて、キャラクター作成時に「支度金」として100万円が配布されます。 ■その他、財産に影響する特徴 ▼強迫観念/浪費家Lv1 生活レベルの維持に必要な金額が10%増加します(財産レベルが「普通」なら11万円になります)。加えてセッション開始時に意志判定を行ってください。失敗すると追加で1D万円を消費してしまいます。特に都市部には「魅力的な買い物」ができる場所にあふれています。そうした場所を訪れた時、GMはこのキャラクターに意志判定を行わせてください。失敗すると無駄な時間(30分から1時間程度が適当でしょう)とお金(1D-2(最低1万)が適当でしょう)を浪費してしまうでしょう。 ▼強迫観念/浪費家Lv2 生活レベルの維持に必要な金額が40%増加します(財産レベルが「普通」なら14万円になります)。加えてセッション開始時に意志判定を行ってください。失敗すると追加で2D万円を消費してしまいます。特に都市部には「魅力的な買い物」ができる場所にあふれています。そうした場所を訪れた時、GMはこのキャラクターに意志判定―3を行わせてください。失敗すると無駄な時間(1時間から2時間程度が適当でしょう)とお金(2D-4(最低1万)が適当でしょう)を浪費してしまうでしょう。 ▼強迫観念/浪費家Lv3 生活レベルの維持に必要な金額が80%増加します(財産レベルが「普通」なら18万円になります)。加えてセッション開始時に意志判定を行ってください。失敗すると追加で5D万円を消費してしまいます。特に都市部には「魅力的な買い物」ができる場所にあふれています。そうした場所を訪れた時、GMはこのキャラクターに意志判定―5を行わせてください。失敗すると無駄な時間(一時間半から3時間程度が適当でしょう)とお金(3D-6(最低1万)が適当でしょう)を浪費してしまうでしょう。 ▼強迫観念/慈善家 生活レベルの維持に必要な金額が10%増加します(財産レベルが「普通」なら11万円になります)。都市部の人通りの多い場所では、慈善活動のための署名活動や募金活動を行っている人々に頻繁に遭遇するでしょう。そうした活動に遭遇した場合、拒否するには意志判定を行う必要があります。失敗したら、署名活動にはよく考えもせず署名してしまいますし、募金活動には2D千円の金額を支払ってしまいます。あなたが署名を行ったことが、後々トラブルを引き起こすこともあるかも知れません。 ▼見栄っ張り この特徴の持ち主は、借金をしてでも生活レベルを「快適」以上に見せなければ気が済みません。生活維持に必要な金額の基準は、必ず「15万円」以上になります。元々「快適」な財産の持ち主なのであれば、さらに一段階上に見せようとします! 一見「快適」な財産の持ち主には見えますので、反応判定には+1(元々「快適」ならそれより高い)のボーナスを受けます。 ▼お祭り好き しょっちゅうホームパーティなどの催し物を開いています。生活レベルの維持に必要な金額が10%増加します(財産レベルが「普通」なら11万円になります)。 ▼愛好症 癖程度(―1CP)の愛好症なら特にペナルティはありません。 軽度(―5CP)の愛好症なら生活レベルの維持に必要な金額が10%増加します。(財産レベルが「普通」なら11万円になります)。 中程度(―5CP)の愛好症なら生活レベルの維持に必要な金額が40%増加します。(財産レベルが「普通」なら14万円になります)。 重度(―15CP)の愛好症なら生活レベルの維持に必要な金額が80%増加します。(財産レベルが「普通」なら18万円になります)。 例えば犬に対する愛好症を持つキャラクターが、捨て犬の保護活動をしている人を見かけたのであれば、募金などの形で協力をしようとするでしょう。あるいは実際に行動にでるかもしれません。重度の愛好症の持ち主なら、平気で万単位の募金をします(浪費家の項目を参照してください)! 軽度なら百円単位、中程度なら千円単位で済むでしょう。 ▼誓い/菜食主義など、「食事に制限がかかる」特徴 「誓い/菜食主義」で-5CPを得ている場合、乳や卵、脂も含めた動物性食品を一切摂取しな、いわゆる「ヴィーガン」です。 とりわけ都市部においては、セッション進行上大きなペナルティがないのですが、このような生活をしていると、食費がそれなりにかさみます。 生活費が1割増加します。ヴィーガンではない、バターや動物性の脂、ヨーグルトなどは摂取してもいいと考える簡易な菜食主義者(いわゆるベジタリアン)では、癖レベルの扱いです。 ▼ダンピールや半人狼の「依存」 生活レベルの維持に必要な金額が50%増加します。依存する物質(ダンピールなら血液パック、半人狼なら大量の生肉)は、セッション内で処理する場合、1日分につき1万円かかります。 ■財産/生活費修正早見表 ▼基本生活費早見表 財産レベル 初期所持金 基本生活費 収入 反応修正 どん底 0円+支度金100万円 5万円 -3D万円 -3 赤貧 30万円+支度金100万円 5万円 -1D万円 -1 貧乏 75万円+支度金100万円 5万円 0円 ±0 標準 150万円+支度金100万円 10万円 2D+2万円 ±0 快適 300万円+支度金100万円 15万円 5D万円 +1 富裕 750万円+支度金100万円 20万円 10D万円 +3 ▼特徴による修正早見表 特徴 生活費への修正値 愛好症Lv1/Lv2/Lv3 +10%/+40%/+80% 飲食不要(リビングドール) -30% 依存(ダンピール/妖狐/リビングデッド) +50% お祭り好き +10% 強迫観念/浪費家Lv1/Lv2/Lv3 +10%/+40%/+80% 強迫観念/慈善家 +10% 菜食主義 +10% 草食動物(ユニコーン) +10% 慈悲深い +10% 腹ぺこ(半人狼) +50% 普通ではない生化学(猫又/化け狸/ユニコーン/妖狐) +10% 見栄っ張り 基本生活費が一段階上昇 ▼技能による修正早見表 技能(Lv) 技能 会計(Lv12) 会計(Lv15) 会計(Lv20) 修正 基本生活費-10% 基本生活費-15% 基本生活費-25% 技能 家事(Lv5) 家事(Lv10) 家事(Lv15) 家事(Lv20) 家事(Lv25) 家事(Lv30) 修正 生活費-1万円 生活費-2万円 生活費-3万円 生活費-4万円 生活費-5万円 生活費-6万円 技能 経済学(Lv12) 経済学(Lv15) 経済学(Lv20) 修正 追加収入1D+1万円 追加収入2D+2万円 追加収入10D万円 技能 商人(Lv12) 商人(Lv15) 商人(Lv20) 修正 追加収入1D万円 追加収入2D万円 追加収入3D万円
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[宇宙プロレスリング] 外宇宙から伝わったとされるエンターテインメント性あふれるレスリングの流派です。本当に外宇宙から伝わったのかはわかりませんが、人間離れした動きをするのは確かです。 【宇宙ラリアット】(難) 前提:〈レスリング〉 上限:〈レスリング〉 技能なし値:〈レスリング〉-4 この格闘動作は「リング」の端にいなければ使用できません。ロープに体を預け反動を利用して加速し、相手に腕を叩き付ける技です。この攻撃では「振り/叩き」にレスリング技能の五分の一と移動力を加えたダメージを与えます。この格闘動作を受けた相手は「体力-5」で判定する必要があります。失敗すると転倒してしまいます。 【宇宙ラリアット】の達人はリングの端にいなくてもこの格闘動作を使用できます。 【宇宙バックドロップ】(難) 前提:〈レスリング〉 上限:〈レスリング〉+2 技能なし値:〈レスリング〉-4 この格闘動作は「リング」の中で相手に「組み付いて」いる時のみ使用できます。相手を自分の背後の床に叩き付けます。これは「投げ」の一種として扱います。【宇宙バックドロップ】と相手の敏捷力〈レスリング〉〈柔道〉〈相撲〉技能のいずれかで即決勝負を行います。相手は「振り/叩き」に〈レスリング〉技能の5分の1を加えたダメージを受け、使用者の背後のヘクスで転倒します。ただしリングの外に出ることはないので、その場合は一番近い側面で転倒します。この攻撃の成功度が5以上である場合、攻撃は頭に命中します。クリティカルの場合は「頭部クリティカル表」を参照してください! 【宇宙バックドロップ】の達人は即決勝負に勝利した後1ターンかけて空中に飛び上がることができます。高度は「(体力+〈跳躍〉技能レベル)÷4(端数切捨)」mとなり、高度の半分(端数切捨)をダメージに追加することができます。 【宇宙ブリーカー】(並) 前提:〈レスリング〉 上限:〈レスリング〉+4 技能なし値:〈レスリング〉 この格闘動作は「リング」の中で相手に「組み付いて」いる時のみ使用できます。相手の全身の関節を「極め」ます。組み付いた次のターン、相手の生命力と【宇宙ブリーカー】で即決勝負を行い、成功度の差だけ相手に防護点無視のダメージを与えます。相手は「ふりほどき」を試みることができます。その場合相手の体力と【宇宙ブリーカー】で即決勝負を行います。両手で抑え込んでいる状態ですので、この時攻撃側に+10のボーナスがあります。 【強化受け/レスリング】 6CP 〈レスリング〉技能で「受け」が行えます。「受け」の数値は技能レベルの3分の2(端数切捨)となりますが、普通の服(下着やプロレス専用の衣装は除きます)を含めた防具、ブラスナックル、キックにダメージボーナスを与えるような重いブーツを装備していると効果を発揮しません。受けの回数は1回です。 【強化組み付き】 6CP 「組み付き」の行える距離が「近接、1」となり、「人型」ではない相手でも問題なく組み付きが行えます。また「組み付き」が成功したら、即座に「締めつけ」「倒し」「押さえこみ」他「組みつき」が条件となる格闘動作を使用できます。普通の服(下着やプロレス専用の衣装は除きます)を含めた防具、ブラスナックル、キックにダメージボーナスを与えるような重いブーツを装備していると効果を発揮しません。 【空中殺法】(難) 前提:〈レスリング〉〈跳躍〉〈軽業〉 上限:〈レスリング〉 技能なし値:〈レスリング〉-4 この格闘動作は「リング」の中でしか使用できません。天高く飛び上がり、空中から強烈な一撃をお見舞いするこの流派の奥義です。この格闘動作を使用するには、疲労点を3点消費し、まず〈跳躍〉技能判定に成功する必要があります。〈跳躍〉判定の成功度に〈レスリング〉技能の4分の1(端数切捨)を加えたものが飛びあがった距離です。クリティカルすると高度は二倍になります。攻撃の対象は【リング生成】で作成したリングの範囲内にいるキャラクターのみが対象となります。 【空中殺法】の効果は状況により二通り存在にします。 相手に触れていない場合、【空中殺法】で地上のリング内にいる相手に対して命中判定を行います。特定の部位を狙うことは不可能です。相手は「止め」か「よけ」しか試みることができません。「止め」には-4のペナルティを受けます。《鉄の腕》などの攻撃を「受け止める」タイプの防御呪文も無効です。 攻撃が命中すると「振り+高度(メートル)/叩き」のダメージを目標に与えます。目標は転倒し、「生命力-3」判定に失敗すると、【空中殺法】技能レベル5分の1(端数切捨)ターンの間気絶状態(スタナーや《音噴射》を受けた際と同じ状態)に陥ります。 相手に組み付いている場合、【空中殺法】の判定に成功すると、相手を抱えたまま空中に飛びあがり、落下します。この場合、あなたの〈レスリング〉技能と相手の「敏捷力」または〈レスリング〉〈相撲〉〈脱出〉技能で即決勝負を行います。この即決勝負であなたが勝利した場合、【空中殺法】の致傷力が成功値の差分だけ上昇します。逆に敗北した場合、成功値の差分だけ【空中殺法】の致傷力が減少します。この際の致傷力は「突き+高度(メートル)/叩き」で、鎧の防護点を半減させます(「頑強」の特徴は有効です)。この【空中殺法】の判定では、自身の判定に-3のペナルティをかけることで相手の重要部位に損傷を与えることができます。その場合、与えるダメージは1.5倍(端数切捨)となります。 【空中殺法】の判定に失敗したら落下によるダメージを受けてしまいます! 【ダッキング】(並) 前提:〈レスリング〉または〈ボクシング〉 上限:〈レスリング〉または〈ボクシング〉+4 技能なし値:〈レスリング〉または〈ボクシング〉 相手の攻撃をかわして懐に潜り込み、可能なら組み付いたり、反撃を行う格闘動作です。この格闘動作は1ターンに1回だけ使用できます。この格闘動作は相手が近接武器か素手による攻撃を試みてきた際に使用を宣言することができます。その攻撃が「突き」であるか「素手」であった場合、【ダッキング】による判定を行います。判定に成功すると、その攻撃に対する「よけ」に【ダッキング】技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。このボーナスは〈ボクシング〉技能の「突き」攻撃に対する「よけ」のボーナスと重複しません。 【ダッキング】を使用して「よけ」に成功した場合、「組み付き」「掴み」、もしくは〈ボクシング〉技能による攻撃または〈ボクシング〉技能を技能なし値とした格闘動作による反撃を行うことができます。この時の「組み付き」や「掴み」の判定には【ダッキング】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【ポージング】(並) 前提:〈レスリング〉【強化受け】 上限:〈レスリング〉 技能なし値:〈レスリング〉-5 服を脱ぎ捨てポーズを取り、鍛え上げた筋肉を見せつけます。【ポージング】は疲労点を1点消費して使用を宣言するだけで効果を発揮し、使用すると、そのターンの間は〈レスリング〉技能による「受け」の回数が【ポージング】技能レベルの6分の1(端数切捨)回増加し、〈レスリング〉技能レベルの3分の2(端数切捨)を目標値に「止め」が行えるようになります。 この格闘動作は普通の服(下着やプロレス専用の衣装は除きます)を含めた防具、ブラスナックル、キックにダメージボーナスを与えるような重いブーツを装備していると効果を発揮しません。 【マイクパフォーマンス】(並) 前提:〈吟遊詩人〉 上限:〈吟遊詩人〉+4 技能なし値:〈吟遊詩人〉 どこからか取り出した(どこから出てくるのか原理はまったく不明ですが)マイクを使って、パフォーマンスを行います。この格闘動作は自由行動で使用を宣言します。【獅子心】技能レベルメートル内に存在する使用者に敵対的なキャラクターは【獅子心】の成功値をペナルティに意志判定を行います。失敗したキャラクターは次のターンのあなたの行動順まで、敵対的な行動の対象にあなたを選びます。攻撃が届かない場合は、あなたに向かって全力で移動します。 【マイクパフォーマンス】の達人(技能レベル20以上)は〈外交〉〈歌唱〉〈演劇〉〈言いくるめ〉の技能レベルに+2のボーナスを受けます。 修正:〈聖歌〉を含めたBGMが流れていると判定に+4のボーナス。「カリスマ」を持っていると1レベルにつき+2のボーナス。「美声」があると+4のボーナス、〈レスリング〉技能の5レベルにつき判定に+1のボーナス、体力5(「ワイルド・ライフ」の【野生の肉体】の効果を計算に含む)につき判定に+1のボーナス。 【マッスル・アーマー】(並) 前提:〈レスリング〉 上限:〈レスリング〉+4 技能なし値:〈レスリング〉-4 この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。常に(【マッスル・アーマー】+体力)÷5(端数切捨)の防護点と(【マッスル・アーマー】+体力)÷10(端数切捨)の受動防御を得ます。この格闘動作の効果を計算する際の体力には「ワイルド・ライフ」の【野生の肉体】の効果を計算に含みます。 ただしこの格闘動作は、普通の服(下着やプロレス専用の衣装は除きます)を含めた防具、ブラスナックル、キックにダメージボーナスを与えるような重いブーツを装備していると効果を発揮しません。 【リング生成】(並) 前提:〈レスリング〉 上限:〈レスリング〉 技能なし値:〈レスリング〉-4 原理はまったく不明ですが、[宇宙プロレスリング]の使い手が戦う場では必ずリングが生じます。この格闘動作は自由行動として使用を行います。判定に成功すると、自分を中心とした半径3ヘクス(3m)内にロープの張られたリングを生成します。リングの端まで追いつめられると、能動防御の際「後退」ができなくなります。ロープを飛び越して脱出するには、〈軽業〉判定に成功する必要があります。 一度生成したリングを消して、別の場所にリングを張ることも可能です。再度【リング生成】の判定を行います。成功すれば、リングは一度消えて、使用者を中心に再度出現しなおします。 レスラーにとってリングは神聖なものです。生成されたリング上で使用された[宇宙プロレスリング]の格闘動作による攻撃は、全て『神聖』な攻撃として扱います。 【リング生成】の達人(技能レベル20以上)は生成したリング内で防護点が【リング生成】技能レベルの5分の1(端数切捨)上昇します。
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[ケツァール・カポエイラ] 南米を起源とするアクロバティックな蹴りを主体とする格闘技です。トリッキーな動きで敵を翻弄することができます。 【受け流し】(難) 前提:軽業 技能なし値:軽業-2 上限:〈軽業〉 [覇王流合気術]にあるものと同じです。 【旋風蹴り】(難) 前提:〈空手〉 上限:【キック】 技能なし値:〈空手〉または【キック】-6 竜巻の如き回し蹴りを加える格闘動作の奥義です。この格闘動作を使用する際、3点疲労します。 【旋風蹴り】の命中判定に成功すると、つむじ風巻き起こり標的に襲いかかります。この影響は《嵐》の効果によく似ています。攻撃を受けた目標は能動防御の成功・失敗に関わらず、「体力-(5+【旋風蹴り】技能レベルの4分の1(端数切捨)」で判定を行い、失敗すると即座に転倒します。 この攻撃のダメージは「振り+3/切り」に各種ボーナスを加えたものとなります。この攻撃は「風」属性のダメージとしても扱い、「魔法の素質」レベル分のダメージボーナスを得ることができます。ただしその「魔法の素質」は魔法の素質は「限定されていない魔法の素質」「英雄の素質」「踊りの素質」「精霊の素質(風霊系のみ)」「接触の素質」「単系統の素質」「暴走する素質」のいずれかでないと適用されません。 修正:「柔軟」なら判定に+2ボーナス。 【起き上がり】(並) 前提:〈踊り〉 上限:〈踊り〉 技能なし値:〈踊り〉-4 転倒した状態から即座に立ち上がることができます。使用者が転倒、もしくは膝を突いているしゃがんでいる状態のとき、自分の行動順で【起き上がり】の判定を行います。成功したら即座に自由行動として立ち上がることができます。判定に成功し立ち上がったら、この格闘動作は「軽荷」以下でないと使用できません。 修正:「柔軟」があれば技能レベルおよび上限に+2修正。 【キック】(並) 前提:〈空手〉 上限:〈空手〉+2 技能なし値:〈空手〉-2 この動作のレベルを高くすることができます。【キック】のレベルはダメージに影響しません。〈空手〉技能を元にダメージ修正を加算します。【キック】のダメージは「突き 叩き」となります。【キック】に失敗すると敏捷力判定を行い、失敗すると転倒します。 【強化受け/空手】 6CP これは一種の特徴として扱います。〈空手〉による「受け」を+1します。 【強化よけ】 15CP これは一種の特徴として扱います。「よけ」を+1します。 【強化アクロバットよけ】(並) 前提:〈踊り〉 上限:〈踊り〉 技能なし値:〈踊り〉-4 この格闘動作でアクロバットよけを行います。成功するとそのよけに+3の修正を受けます。 修正:「柔軟」があれば技能レベルおよび上限に+2修正。 【木の葉落とし】(難) 前提:〈空手〉 上限:【キック】 技能なし値:〈空手〉または【キック】-4 その場大きく縦に回転し、かかとやつま先で強烈な蹴りを浴びせます。この攻撃に対して、相手は後退を行えず、「受け」には-2のペナルティを受けます。 命中したら「振り+「〈踊り〉技能レベルの4分の1(端数切捨)」/叩き」に各種修正を加えたダメージを与えます。【木の葉蹴り】の判定に失敗した場合、〈軽業〉-2による判定を行う必要があります。失敗すると転倒します。 この格闘動作は飛行している、もしくは空中にいる敵に対して高い効果を発揮します。【木の葉落とし】の命中判定では高低差による不利なペナルティや、相手の能動防御のボーナスを無効化し、最大で「〈跳躍〉技能レベルの2分の1(端数切捨)」メートルの敵を目標にすることができます。空中にいる敵がこの攻撃によりダメージを受けた場合、受けたダメージの半分(端数切捨)をペナルティに敏捷力判定を行い、失敗すると落下します。落下によるダメージも当然ながら発生しますし、地面に落下した対象は「転倒」します。 修正:「柔軟」があれば技能レベルおよび上限に+1修正。「完全平衡感覚」があれば技能レベルおよび上限に+2の修正。 【ジンガ】(並) 前提:〈踊り〉 上限:〈踊り〉+4 技能なし値:〈踊り〉-2 独特のステップを踏みながら相手の様子を窺い、攻撃のチャンスを狙います。この格闘動作は自身のターンに、自由行動として使用を宣言できます。判定に成功すると、次の自分のターンまで「よけ」および〈空手〉技能による「受け」に+1のボーナスを得ることができます。この効果が適用されている間に近接攻撃対する「よけ」に成功した場合、1ターンに【ジンガ】技能レベルの8分の1(端数切捨)回まで、【旋風蹴り】を除く[ケツァール・カポエイラ]に属する格闘動作によるカウンターを行うことが可能です。 【ジンガ】の達人(技能レベル20以上)は「よけ」のボーナスが+2に変更されます。 【水面蹴り】(難) 前提:〈空手〉 上限:【キック】 技能なし値:〈空手〉または【キック】-4 相手の足元を掬うような蹴り技です。この攻撃に対する「受け」には-4のペナルティを受け、「止め」は行うことができません。この攻撃は必ず相手の足首に命中します。この攻撃が命中したら、目標は受けたダメージをペナルティに敏捷力で判定を行います。判定に失敗すると、目標は転倒します。この攻撃のダメージは通常のキックと変わりありません。 【水面蹴り】の達人(技能レベル20以上)は、この攻撃のダメージに+1のボーナスを受けます。 【飛び蹴り】(難) 前提:〈空手〉 上限:【キック】 技能なし値:〈空手〉または【キック】-4 2m(2ヘクス)離れたところから跳躍して蹴ります。ダメージは「突き+2/叩き」に〈空手〉技能によるボーナスを加えたものになります。相手は「受け」に-2のペナルティを受けます。【飛び蹴り】判定に失敗したら、〈軽業〉-2か「敏捷力-4」で判定を行います。失敗すると転倒してしまいます。全力移動を行ってからこの格闘動作を使用しても、大振りにはなりません。 【飛び蹴り】の達人(技能レベル20以上)なら、【飛び蹴り】判定に失敗しても転倒の判定が必要なくなります。加えて、致傷力が+2されます。 【回し蹴り】(難) 前提:〈空手〉 上限:【キック】 技能なし値:〈空手〉または【キック】-3 相手に遠心力を加えた強烈な蹴りを放ちます。ダメージは「突き+1/叩き」に〈空手〉技能によるボーナスを加えたものになります。相手は「受け」に-2のペナルティを受けます。【回し蹴り】をうまく「受け」られたら再度【回し蹴り】の判定を行います。失敗するとバランスを崩し、次の自分の行動順まですべての能動防御に-2の修正を受けます。 【回し蹴り】の達人(技能レベル20以上)なら、相手の「受け」へのペナルティが-4になり、致傷力が+2されます。また相手に「受け」られても、バランスを崩すことがなくなります。 【マンジンガ・パトゥア】(難) 前提:〈錬気〉および〈魔法理論〉および〈踊り〉Lv20および【キック】Lv20 上限:〈踊り〉 技能なし値:〈踊り〉-8 呪術的な力を体に巡らせることによって、打撃の威力を高める格闘動作です。この格闘動作を習得していると「敏捷力+魔法の素質Lv」か【マンジンガ・パトゥア】いずれか低い方を基準として〈空手〉技能および〈空手〉技能を技能なし値とした格闘動作の致傷力を求めることが可能となります。
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[白虎流刀剣術] 日本の退魔師が伝統的に受け継いできた剣術です。朱鳥流抜刀術と比べると荒々しく攻撃的な流派です。 【強化受け/刀】 6CP これは一種の特徴として扱います。〈刀〉技能を使用した受けに+1されます。 【風切り】(難) 前提:〈刀〉【強靭精神】 上限:〈刀〉 技能なし値:〈刀〉 -2 [朱鳥流抜刀術]にある格闘動作と同じものです。 【虎牙一閃】(難) 前提:【二刀流/刀】 上限:【二刀流/刀】 技能なし値:【二刀流/刀】-4 襲い掛かる猛虎の牙の如く二振りの刀で相手を挟み込むように切りつけます。この攻撃のダメージは「振り+5/切り」となります。この格闘動作を使ったターンは、すべての能動防御に―2のペナルティを受けます。またこの格闘動作を使用する場合、【二刀流/刀】による同時攻撃は行えません。上下、あるいは左右から襲い来る刃は非常に躱しづらく、相手は能動防御に【虎牙一閃】技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。後退によるボーナスも受けられません。全力攻撃で【虎牙一閃】を二回使用することはできません。この格闘動作は荷重が軽荷以下の時のみ使用できます。 【虎牙一閃】の達人(技能レベル20以上)は、能動防御へのペナルティを受けなくなり、致傷力に【虎牙一閃】の5分の1(端数切捨)点増加します。 【虎威怒号】(難) 前提:〈刀〉 上限:〈刀〉 技能なし値:〈刀〉-5 虎の怒りのごとく猛然と全力の攻撃をしかけるこの流派の奥義です。 この格闘動作を習得していると、全力攻撃を行う際、そのダメージが【虎威怒号】のレベルの4分の1(端数切捨)上昇し、相手の能動防御に【虎威怒号】の5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。さらにこの格闘動作の効果が発揮されている間は呪文抵抗に【虎威怒号】技能レベルの4分の1のボーナスを受け、「気絶判定」「転倒判定」に自動成功し、精神的・肉体的朦朧状態に陥らなくなります。くわえて「肉体操作系呪文」「情報伝達系呪文」「幻覚系呪文」「精神操作系呪文」「死霊系呪文」の影響を受け付けなくなります。ただし、「ダメージを与える」呪文についてはダメージが確実に半分になるだけで抵抗判定を行う必要があります。 【虎威怒号】の達人(技能レベル20以上)は、全力防御中に受ける最終的なダメージが【虎威怒号】技能レベルの5分の1(端数切捨)点減少します。 【虎月剣舞】(難) 前提:【二刀流/刀】 上限:【二刀流/刀】 技能なし値:【二刀流/刀】-4 鋭い剣撃の衝撃波を、相手に浴びせます。この攻撃では2回「同時に」射撃攻撃を行います。この攻撃に対しては「受け」を行えますが、「受け」には-4のペナルティを受けます。また、この攻撃の致傷力は-1されます。この攻撃は「正確さ1」「連射1」「半致傷/体力-5」「最大致傷/体力+5」となります。【武器の達人】ならこの攻撃の射程が「半致傷」と「最大射程」が、〈刀〉技能レベルの5分の1(端数切捨)ヘクス上昇します。 【虎月剣舞】の達人(技能レベル20以上)は射撃攻撃を3回行えるようになり、致傷力が-1から+1になります。 【虎走】(並) 前提:〈刀〉 上限:〈刀〉 技能なし値:〈刀〉-4 全力移動を行った後、即座に攻撃を行います。【虎走】で攻撃を行う場合、「大振り」であることによる不利な修正を受けません。この格闘動作は荷重が軽荷以下の時のみ使用できます。 【虎走】の達人(技能レベル20以上)は、この致傷力に+2のボーナスを受けます。 【虎爪嵐勢】(難) 前提:【二刀流/刀】 上限:【二刀流/刀】 技能なし値:【二刀流/刀】-4 嵐の如き勢いで、同じ敵に対して二振りの刀で計四回の攻撃を行います。この攻撃では致傷力が-1となります。この攻撃に対して相手は能動防御に―1のペナルティを受けます。この格闘動作を使ったターンは、すべての能動防御に―2のペナルティを受けます。全力攻撃で【虎爪嵐勢】を二回使うことはできません。この格闘動作は荷重が軽荷以下の時のみ使用できます。 【虎爪嵐勢】の達人(技能レベル20以上)は、能動防御へのペナルティを受けなくなり、攻撃の致傷力に【虎爪嵐勢】の5分の1(端数切捨)点増加します。 【二刀流/刀】(並) 前提:〈刀〉 上限:〈刀〉 技能なし値:〈刀〉―4 両手に武器を持って「同時に」攻撃を行います。逆腕や部位狙いによる修正は、別途加算されます。同じ敵を攻撃しても、隣接している別の敵を攻撃しても構いません。同じ敵に対してこの攻撃を行うと、防御するのは困難です。相手の能動防御に―1の修正を与えます。
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[覇王流合気術] 柔術から派生した、対ヴァンパイアの流派としては比較的新しい戦闘技術です。敵を瞬時に叩きのめすより、動きを止めるなどの補助的な動きを得意とします。 【一喝】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 上限:〈柔道〉ー4 この格闘動作を使用して魔法の呪文、あるいはそれに類するとGMが判断した攻撃に対して「止め」を行えます。目標値は【一喝】レベルの3分の2(端数切捨)となり、1ターンに1回使用できます。後退は行えません。この格闘動作を使用すると2点疲労します。 【受け流し】(難) 前提:柔道 技能なし値:軽業-2、柔道-6 上限:〈軽業〉か〈柔道〉 叩きダメージを受け流す格闘動作です。叩きダメージを受けた際、疲労点を1点消費することで【受け流し】技能レベルの4分の1点(端数切捨)ダメージを軽減することができます。 【腕関節技】(並) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉+2 技能なし値:〈柔道〉 相手の腕を掴んだ状態で使える格闘動作です。相手の腕を掴んだのと同じターンに【腕関節技】と相手の敏捷力、〈柔道〉、〈レスリング〉のいずれかで即決勝負を行います。勝てば、相手の関節を極めたことになります。どのような形で関節を極めたのかは、攻撃側が決めます。相手は振りほどこうとすることができます。【腕関節技】+4か相手の体力、〈柔道〉、〈レスリング〉技能のいずれかで即決勝負を行います。攻撃側が勝てば、より深く関節技が極まったことになります。相手は次のターン以降もふりほどきを試みることができますが、失敗するごとに-1の修正を受けてしまいます。 次のターン、攻撃側は極めた腕に痛みを与えるか、ダメージを与えるか選択してください。【腕関節技】対生命力、体力(我慢強さか柔軟があれば+3)で即決勝負を行います。勝てば即決勝負で上回った分だけ、その腕に痛みかダメージを与えます。腕に生命力の半分のダメージを与えると、その腕は使えなくなり、関節技は外れます。 ダメージを受けたキャラクターは、受けたダメージや痛みのペナルティを受けた意志判定に失敗すると、武器を落としてしまいます。もちろん、腕や手首が使えなくなった場合は、自動的に武器を落とします。 さらに、目標に別の攻撃をしかけることもできます。もちろん近接戦闘の攻撃で。目標は関節技によるダメージや痛みによる修正に加えて、-4の修正を受けて防御しなければなりません。 【強化掴み】を所持していれば、他の部位を掴むことになるかもしれません。その場合掴んだ部位にダメージを与えることになります。どの部位が掴めるのかはGMが判断してください。 【王道の構え】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-4 この格闘動作は自由行動で使用を宣言できます。「守り」と「相手の無力化」に特化した構えです。この構えを取っている間、一部の格闘動作の効果が下記のように変更されます。 【王道の構え】と【覇道の構え】の効果は同時に適用することができません。 ▼「切り」「刺し」ダメージに対しても【受け流し】の効果を適用することができるようになります。 ▼【腕関節技】で「痛み」を与える場合、相手の「我慢強い」の特徴を無視して痛みによる衝撃を与えることができるようになります。ただしダメージを与える場合には、与えるダメージに-2の修正を受けます。 ▼【腕関節技】について、結果を問わず任意のタイミングで解除することができます。 ▼【不動掌】に対する能動防御において、目標は「アクロバットよけ」【強化アクロバットよけ】「後退」を行うことができません。また目標は「よけ」を発生させる「防御呪文」「格闘動作」「魔術動作」の使用も行うことができません。 ▼【太刀取り】の即決勝負に【王道の構え】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。 ▼【一喝】によって消耗する疲労点が1点に変更されます。 ▼近接戦闘における「押さえ込み」「組み付き」「締め付け」「掴み」「ふりほどき」の判定に【王道の構え】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 ▼「ふりほどき」「押さえ込み」の判定を〈柔道〉技能レベルを基準で行えるようになります。 ▼「締め付け」を行う際、即座に「窒息」による疲労点ダメージが与えられるようになります。 ▼【雷霆投げ】が成功した際、ダメージを与えられなくなりますが、代わりに必ず相手が肉体的朦朧状態に陥ります。この時朦朧状態からの回復判定には【王道の構え】技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。さらに戦闘が終了するまで毎ターン「1D+【王道の構え】技能レベルの5分の1(端数切捨)」の防護点無視ダメージと、命中判定と呪文の発動判定、および能動防御に-1のペナルティを与え続けます。このダメージとペナルティは〈錬気〉技能が働いていれば「神聖」な「魔法」のダメージとして扱い、【雷霆投げ】が成功するたびに累積していきます。 【強化組み付き/掴み】 6CP 「組み付き」の行える距離が「近接、1」となり、「人型」ではない相手でも問題なく組み付きが行えます。また「組み付き」が成功したら、即座に「締めつけ」「倒し」「押さえこみ」他「組みつき」が条件となる格闘動作を使用できます。 【強化受け】 6CP これは一種の特徴として扱います。〈柔道〉技能を使用した受けに+1されます。 【攻撃知覚】(難) 前提:柔道レベル14 技能なし値:柔道-2 上限:柔道 敵の体に手を振れたままにし、微妙な動作から相手の動きを予測する格闘動作です。 【攻撃知覚】を行うためには〈柔道〉+2に成功して相手に降れる必要があります。その後毎ターン相手に触れ続けるためには、【攻撃知覚】と敏捷力の即決勝負に勝ち続ける必要があります。敵と触れたままでいる間は、その相手に対する攻撃と「受け」に+2のボーナスを受けます。「よけ」を行うには相手から離れなければなりません。 【金剛掌】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-4 この格闘動作はブラスナックルなどを装備していると使用できません。掌底を打ち込み、相手の体の内部を揺さぶる攻撃です。この攻撃に対して能動防御を行うことはできますが、盾や鎧の受動防御を加算することはできません。この攻撃の致傷力は「突き/叩き」となり、〈柔道〉レベルの5分の1が加算されます。この攻撃が命中すると、相手の防護点を無視してダメージを算出します。加えて、相手は生命力-3で判定を行います。失敗すると、相手は《音噴射》やスタナーを受けた時のように1Dターンの間意識を失います。 また、この攻撃が命中した際、最大で疲労点を3点まで消費できます。疲労点を消費した1点ごとに、致傷力に+2し、生命力判定のペナルティを1加算することができます。 【地面戦闘/柔道】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-4 地面に倒れていることによる戦闘技能への修正を、〈柔道〉技能に限って軽減できます。この格闘動作を学んでいれば、攻撃はそのレベルで、能動防御は-1の修正を受けたレベルを基準にして行うことができます。 【掌打】(並) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉+4 技能なし値:〈柔道〉 掌底を用いて敵に打撃を加える格闘動作です。目標に「突き-2/叩き」のダメージを与えます。このダメージに「ブラスナックル」「鉤爪」によるダメージボーナスを得ることはできませんが、〈柔道〉技能レベルの5分の1のボーナスを得ることができます。この攻撃によるダメージを算出する際は、相手の防護点を半減(端数切上)してダメージを算出します。 【太刀取り】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉+4 技能なし値:〈柔道〉 この格闘動作は、相手が持っている武器を奪うためのものです。まず相手の持っている武器をうまく「受け」るか、武器を持っている腕を「掴む」必要があります。積極的に腕を掴むには【太刀取り】と相手の敏捷力で即決勝負を行います。さらに次のターン、相手の敏捷力と【太刀取り】で即決勝負を行い、勝利すれば相手は武器を落とします。負けたら武器はそのままです。ファンブルすると手首にダメージを受けてしまいます! 【天地投げ】(並) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-2 〈柔道〉技能による投げ飛ばしを行った際、通常の「1D-2」ダメージに加えて〈柔道〉技能レベルの5分の1を加算することができます。このダメージに対して防護点は原則意味をなしませんが、「頑強」や頭蓋骨の防護点は有効でしょう。この格闘動作でクリティカルが発生した場合、自動的に頭部から落下したことになります。頭部打撃クリティカル表を参照してください。 【覇道の構え】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-4 この格闘動作は自由行動で使用を宣言できます。「攻め」と「敵の殲滅」に特化した構えです。この構えを取っている間、一部の格闘動作の効果が下記のように変更されます。 【覇道の構え】と【王道の構え】の効果は同時に適用することができません。 ▼【腕関節技】で「ダメージ」を与える場合、【腕関節技】の判定に【覇道の構え】技能レベルの6分の1(端数切捨)の修正を受け、与えるダメージに【覇道の構え】技能レベルの4分の1(端数切捨)の修正を受けます。 ▼【腕関節技】について、結果を問わず任意のタイミングで解除することができます。 ▼近接戦闘における「組み付き」「掴み」「ふりほどき」の判定に【覇道の構え】技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 ▼「ふりほどき」の判定を〈柔道〉技能レベルを基準で行えるようになります。 ▼「締め付け」を行う際、即座に「窒息」によるヒットポイントにダメージが与えられるようになります。 ▼「近接、1、2」の距離にいる目標に、自分から【雷霆投げ】を仕掛けることができます。この際のダメージは「相手の体力」か「〈柔道〉技能レベル」のどちらか高い方を致傷力の基準にしてダメージを算出します。「掴み」「組み付き」を行っている必要はありません。 ▼【肘打ち】を使用する際、相手が「転倒」しているか「朦朧状態」に陥っている場合、ダメージが【覇道の構え】の技能レベルの4分の1(端数切捨)上昇し、相手の能動防御に-2のペナルティを与えます。 ▼【掌打】を使用する際、相手の能動防御に【覇道の構え】の技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。 ▼【金剛掌】を使用する際、疲労点を消費してダメージを上昇させる場合、その上昇量が疲労点の1点につき【覇道の構え】の技能レベルの8分の1(端数切捨)点上昇します。 ▼【不動掌】が命中した際、「突き-2/叩き」に〈柔道〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えたダメージを与えます。このダメージに「ブラスナックル」「鉤爪」によるダメージボーナスを追加することはできません。 【肘打ち】(並) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉+2 技能なし値:〈柔道〉-2 この格闘動作は、誰かが背後からつかみかかろうとしていたり、攻撃を仕掛けようとしていたりする時に役立ちます。背後の敵に攻撃したい際、【肘打ち】の判定を行います。敵が背後にいることによる修正はありませんが、特定の部位を狙う場合は追加で―1の修正があります。ダメージは「突き/叩き」に〈柔道〉技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【肘打ち】の達人(技能レベル20以上)は、ダメージに+2の修正を受けます。 【不動掌】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-6 この格闘動作はブラスナックルなどを装備していると使用できません。掌底を打ち込み、相手にダメージを与える代わりに転倒させる攻撃です。この攻撃に対して能動防御を行うことはできますが、盾や鎧の受動防御を加算することはできません。 【不動掌】の達人(技能レベル20以上)は、相手を「吹き飛ばす」ことができるようになります。〈柔道〉技能レベル5につき1Dを振り、出目が8を超えれば相手は1ヘクス後退します。 【雷霆投げ】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-6 稲妻の如き勢いで相手を頭から地面に叩き付ける、この流派の奥義です。この格闘動作は、相手の攻撃を〈柔道〉技能で「受け」た時、あるいは相手が自分のいるヘクスに侵入してきた際のカウンターとして使用することができます。 この格闘動作を使用する際、疲労点を3点消費します。判定が成功したら、相手を「投げ」ることができます。この攻撃はクリティカルすると相手の「脳」に命中し、「振り/叩き」に〈柔道〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えた防護点無視ダメージを与えます。この際、致傷力の基準には相手の体力を使用します。 この攻撃に対して、相手は一切抵抗を行えません。攻撃を受けた相手は転倒し、受けたダメージをペナルティとした生命力判定に失敗すると肉体的朦朧状態に陥ります。 この攻撃は1ターンに1回だけ使用できます。また【雷霆投げ】によるダメージは「電気」属性を帯びます。
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[如意禅刀術] 「剣」として扱われるものすべてを自在に操る流派です。「真の達人は武器を選ばない」を理念とした戦いは、時に異質なものと捉えられることもあるでしょう。 この流派では〈刀〉〈剣〉〈短剣〉〈ナイフ〉〈フェンシング〉〈フォースソード〉〈両手剣〉のうち任意の技能を選択して技能なし値および上限とします。 【風切り】(難) 前提:【如意宝剣】【強靭精神】 上限:【如意宝剣】 技能なし値:【如意宝剣】-2 《~噴射》《火吹き》などの噴射呪文、魔法の息など、通常「受け」が行えない攻撃に対して「受け」を試みることができます。【納刀受け】があれば納刀状態でも使用できます。「受け」は【風切り】の技能レベル3分の2(端数切捨)となります。この格闘動作による「受け」は通常の能動防御の回数に含まれます。 この格闘動作を使用すると2点疲労します。 この格闘動作の達人は消費する疲労点が1点になります。 【帰らずの太刀】(並) 前提:【如意宝剣】 上限:【如意宝剣】 技能なし値:【如意宝剣】-4 相手の反撃を封じ込める精密な斬撃です。ダメージは「振り+3/切り」となります。能動防御は通常と同じく行えますが、能動防御に成功したとしても【リポスト】【流星返し】などの格闘動作で反撃を試みることができません。必要な疲労点は武器の致傷力によって変わります。「3-「その武器を「振り」で使用した際の致傷力修正(最低1)」」点です。「グレートソード」なら1点、「大型ナイフ」なら5点、「サーベル」なら3点です。「レイピア」や「ダガー」などそもそも「振り」による攻撃ができない武器の場合は6点です。この消費疲労点は【帰らずの刃】の技能レベルの5分の1点(端数切捨)軽減されます(最低1点)。 【帰らずの太刀】の達人(技能レベル20以上)は、致傷力に【如意宝剣】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【強化受け】 6CP これは一種の特徴として扱います。【如意宝剣】を使用した受けに+1されます。 【ソードバリア】(並) 前提:〈錬気〉および【如意宝剣】 上限:【如意宝剣】 技能なし値:【如意宝剣】-6 剣を中心に身を守る力場を作り出す格闘動作です。この格闘動作は自由行動で使用を宣言でき、判定なしで発動します。防護点が【ソードバリア】技能レベルの5分の1(端数切捨)点上昇し、「受け」の回数が【ソードバリア】技能レベルの8分の1(端数切捨)上昇します。また、あなたに対して敵対的なキャラクターは、【ソードバリア】の発動中、あなたと同一ヘクスに侵入することができなくなります。これらの効果を発揮するには1ターンに疲労点を1点消費します。 【ソードバリア】の達人(技能レベル20以上)は、防護点への修正が4分の1(端数切捨)となり、受動防御に【ソードバリア】技能レベルの8分の1(端数切捨)の修正を受けます。 【二の太刀要らず】(難) 前提:【如意宝剣】 上限:【如意宝剣】 技能なし値:【如意宝剣】-6 受けることも交わすこともできない必殺の斬撃を叩き込むこの流派の奥義です。この格闘動作の基本のダメージは「振り/切り」となります。使用する際に、最大で【二の太刀要らず】技能レベル点までの生命力を消費します。消費した生命力1点ごとに【二の太刀要らず】技能レベルの4分の1(端数切捨)点致傷力が上昇します。目標はこの攻撃に対して能動防御や防御呪文よる防御行動を行うことができません。受動防御によって「運よく」外れることもありません。命中判定が成功しさえすれば相手にダメージを与えることができます。さらにこの攻撃によるダメージを算出する際には、相手の防護点を半分(端数切上)にします。 この格闘動作は同じ相手に一度使用すると、能動防御および受動防御無効化の効果を失います。二度目に使用すると【二の太刀要らず】の技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティ、三度目に使用すると【二の太刀要らず】の技能レベルの6分の1のペナルティ(端数切捨)、四度目に使用すると【二の太刀要らず】技能レベルの8分の1(端数切捨)のペナルティを与え、それ以降は能動防御へのペナルティもなくなります。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、格闘動作や呪文などによるその他のダメージ軽減効果をも無効化することが可能です。 【如意宝剣】(難) 前提:〈刀〉〈剣〉〈短剣〉〈ナイフ〉〈フェンシング〉〈フォースソード〉〈両手剣〉のうちどれか一つがLv20 上限:〈刀〉〈剣〉〈短剣〉〈ナイフ〉〈フェンシング〉〈フォースソード〉〈両手剣〉のうちどれか一つ 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈短剣〉〈ナイフ〉〈フェンシング〉〈フォースソード〉〈両手剣〉のうちどれか一つ-4 あらゆる「剣」を自在に操る格闘動作です。この格闘動作を基準に、「剣」「短剣」「両手剣」「ナイフ」「フェンシング」「フォースソード」の分類に属するすべての武器を操ることができます。この格闘動作で武器を扱う場合、「受け」は技能レベルの3分の2(端数切捨)、「受け」の回数は2回となり、最大致傷は無視することができるようになります。 「武器の達人」を取得している場合、この格闘動作で扱える範囲の武器であればダメージ修正はどの武器でも加算されます。 修正:「ナイフ」「フェンシング」などの「小さく」「軽い」を取り扱う片手武器のみを取り扱う技能で両手武器を取り扱う場合判定に-3のペナルティ、片手武器のみを扱う武器で両手武器を取り扱う場合判定に-1のペナルティ、両手武器のみを取り扱う技能で片手武器を取り扱う場合判定に-1のペナルティ、両手武器のみを取り扱う武器で「ナイフ」「フェンシング」など「小さく」「軽い」武器を扱う場合判定に-2のペナルティ。 【不動剣】(難) 前提:【如意宝剣】 上限:【如意宝剣】 技能なし値:【如意宝剣】-6 不動の構えを取り、返しの一撃を叩き込む格闘動作です。この格闘動作を宣言するターンでは、「踏みだし」や「後退」を含めた一切の移動が行えません。また「浮遊」していたり「飛行」している状態でもこの格闘動作は使用できません。【不動剣】の効果時間中に近接攻撃に対する能動防御に成功した場合、相手にカウンターで攻撃を行うことができます。このダメージには【不動剣】の技能レベルの4分の1(端数切捨)点のボーナスが与えられ、相手の能動防御にはあなたが行った能動防御の成功値に等しいペナルティを与えます(この際、受動防御や「後退」による修正は差し引きます)。この格闘動作はそのターンに使用した回数によって消費する疲労点が変動します。1回目なら疲労点消費なし、二回目なら1点、三回目なら2点と、使用回数に応じて一点ずつ消費疲労点が増加していきます。 【不動剣】の効果時間中は、【不動剣】の技能レベルの6分の1(端数切捨)だけ防護点とすべての能動防御の目標値が上昇します。 【不動剣】の達人(技能レベル20以上)は、防護点と能動防御へのボーナスが4分の1(端数切捨)され、反撃時の疲労点消費量が1点軽減されます。 修正:「意志の強さ(弱さ)」1レベルにつき上限および技能レベルに±1のボーナス。 【龍牙閃】(難) 前提:【如意宝剣】 上限:【如意宝剣】 技能なし値:【如意宝剣】-4 閃光のごとき刺突を放つ格闘動作です。この格闘動作を使用すると疲労点を1点消費します。致傷力は「突き+5/刺し」となります。武器が持つ個別の致傷力や品質による修正を受けません。「特殊な材質」や《切れ味》や一部魔化系の呪文による修正の影響は受けます。この格闘動作に対して、目標は能動防御に-2のペナルティを受けます。 この格闘動作は、使用している武器によって消費する疲労点が変化します。具体的には「(5-[使用している武器の致傷力修正の中で最も大きいもの])÷2(端数切捨)」点です。「グレートソード」なら「1点」、「レイピア」なら「2点」、「小型ナイフ」なら「3点」となります。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、能動防御に与えるペナルティが技能レベルの4分の1(端数切捨)になり、致傷力に【如意宝剣】技能レベルの6分の1(端数切捨)のボーナスを受けます。 【龍気】(並) 前提:〈錬気〉および【如意宝剣】 上限:【如意宝剣】+4 技能なし値:【如意宝剣】 立ち上る気迫によって敵の意識を引き付ける特技です。この格闘動作は自由行動で使用を宣言します。【獅子心】技能レベルメートル内に存在する使用者に敵対的なキャラクターは【龍気】の成功値をペナルティに意志判定を行います。失敗したキャラクターは次のターンのあなたの行動順まで、敵対的な行動の対象にあなたを選びます。攻撃が届かない場合は、あなたに向かって全力で移動します。 修正:「カリスマ」レベル1につき判定に+2のボーナス、「意志の強さ(弱さ)」レベル1につき判定に±1のボーナス。
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[ラッキー・ジャグリング ] ジャグリングなどの曲芸から発達した小型ナイフやダガーを扱う戦闘術です。一度に三振り、時には四振りのナイフを一度に操り、手数で敵を圧倒します。 【運気調整】(難) 前提:〈賭博〉Lv16 上限:〈賭博〉 技能なし値:〈賭博〉-10 自身の運気を調整する格闘動作です。この格闘動作は戦闘中は1ターンに1回、それ以外の場面ではリアル時間で2時間につき【運気調整】技能レベルの10分の1(端数切捨、最低1)回使用可能です。判定なしで効果を発揮し、使用すると自身の行う判定のクリティカル値を【運気調整】技能レベルの10分の1(端数切捨)上昇させます。 【オーラ・エッジ】(難) 前提:〈ナイフ〉Lv20または〈投器術〉Lv20および〈錬気〉 上限:〈ナイフ〉または〈投器術〉 技能なし値:〈ナイフ〉または〈投器術〉-8 ナイフやチャクラムに錬気の刃を纏わせることで「小型ナイフ」「ダガー」「チャクラム」の殺傷力を強化する格闘動作です。この格闘動作は使用を宣言するだけで効果を発揮し、使用すると1ターンにつき1点疲労点を消費ます。 「小型ナイフ」「ダガー」の致傷力基準値を算出する際、「体力」の代わりに「敏捷力」か【オーラ・エッジ】技能レベルのうち低い方を参照することができるようになり、さらに致傷力に〈錬気〉技能レベルの10分の1(端数切捨)の加算することが可能です。この際、武器の最大致傷力は無視します。「ダガー」も「振り-4/切り」で攻撃を行うことができます。【オーラ・エッジ】の影響化にある武器は「神聖な」「魔法の」武器として扱われます。 【強化受け/ナイフ】 6CP 〈ナイフ〉技能による「受け」に+1します。 【強化受け/マンゴーシュ】 6CP 〈マンゴーシュ〉技能による「受け」に+1します。 【曲芸動作】(難) 前提:〈軽業〉 上限:〈軽業〉 技能なし値:〈軽業〉-3 アクロバティックな動きで「よけ」を行う格闘動作です。1ターンに2回、【曲芸動作】技能レベルの3分の2(端数切捨)で「よけ」を行うことができます。 【三刀流/ナイフ】(並) 前提:〈ナイフ〉Lv16 上限:〈ナイフ〉 技能なし値:〈ナイフ〉-4 三本のナイフを操って「同時に」攻撃を行います。通常の二刀流と異なり逆腕によるペナルティは加算されませんが、部位狙いによる修正は、別途加算されます。同じ敵を攻撃しても、隣接している別の敵を攻撃しても構いません。同じ敵に対してこの攻撃を行うと、防御するのは困難です。相手の能動防御に-1の修正を与えます。三本のナイフを操っている状態ではナイフによる「受け」も三回(ナイフの数だけ)行えます。ただし、「小さい武器」を使用することによる-1のペナルティを受けることは変わりません。この格闘動作では「大型ナイフ」は使用できず、「小型ナイフ」「ダガー」しか使用することはできません。 【四刀流/ナイフ】(難) 前提:【三刀流/ナイフ】Lv16 上限:〈ナイフ〉 技能なし値:〈ナイフ〉-4 四本のナイフを操って「同時に」攻撃を行います。通常の二刀流と異なり逆腕によるペナルティは加算されませんが、部位狙いによる修正は、別途加算されます。同じ敵を攻撃しても、隣接している別の敵を攻撃しても構いません。同じ敵に対してこの攻撃を行うと、防御するのは困難です。相手の能動防御に-1の修正を与えます。四本のナイフを操っている状態ではナイフによる「受け」も四回(ナイフの数だけ)行えます。ただし、「小さい武器」を使用することによる-1のペナルティを受けることは変わりません。この格闘動作では「大型ナイフ」は使用できず、「小型ナイフ」を二本まで、「ダガー」二本までしか使用することはできません。 【五刀流/ナイフ】(難) 前提:【四刀流/ナイフ】Lv20 上限:〈ナイフ〉 技能なし値:〈ナイフ〉-4 五本のナイフを操って「同時に」攻撃を行います。通常の二刀流と異なり逆腕によるペナルティは加算されませんが、部位狙いによる修正は、別途加算されます。同じ敵を攻撃しても、隣接している別の敵を攻撃しても構いません。同じ敵に対してこの攻撃を行うと、防御するのは困難です。相手の能動防御に-1の修正を与えます。五本のナイフを操っている状態ではナイフによる「受け」も五回(ナイフの数だけ)行えます。ただし、「小さい武器」を使用することによる-1のペナルティを受けることは変わりません。この格闘動作では「大型ナイフ」は使用できず、「小型ナイフ」を二本まで、「ダガー」三本までしか使用することはできません。 【ジャックポット】(難) 前提:〈賭博〉Lv16 上限:〈ナイフ〉 技能なし値:〈ナイフ〉-8 引き寄せた幸運からさらに最良の結果を手繰り寄せるこの流派の奥義です。「小型ナイフ」または「ダガー」「チャクラム」によるクリティカルが発生した際に使用を宣言することができます。判定に成功すると「クリティカル表」の結果を決める際、三回ダイスを振り、その中から任意のものを選択することができます。この格闘動作を使用すると3点疲労します。 【デッド・ジャグリング】(難) 前提:〈投器術〉Lv16 上限:〈投器術〉 技能なし値:〈投器術〉-4 「チャクラム」や「小型ナイフ」「ダガー」を複数個同時に投げつける格闘動作です。1ターンに【デッド・ジャグリング】技能レベルの4分の1(端数切捨)個の「チャクラム」「小型ナイフ」「ダガー」を同時に準備し、投げつけることができます。ダメージは通常の投擲と変わりありません。 【部位狙い/種別】(難) 前提:〈ナイフ〉または〈投器術〉 上限:〈ナイフ〉または〈投器術〉+3 技能なし値:〈ナイフ〉または〈投器術〉 この格闘動作を成長させることができます。特定の部位を狙って射撃を行います。 〈ナイフ〉と〈投器術〉でそれぞれ別の格闘動作として扱います。 【ラッキーヒット】(難) 前提:〈賭博〉〈ナイフ〉 上限:〈ナイフ〉 技能なし値:〈ナイフ〉-6 ナイフの扱いに限り、幸運を手繰り寄せる格闘動作です。「小型ナイフ」または「ダガー」「チャクラム」による命中判定および「受け」の判定のためにダメージダイスを振った直後に使用することができます。この格闘動作は使用を宣言し、疲労点を1点消費することで効果を発揮します。ダイスの出目のうち1つを「6」に変更することが可能です。この格闘動作は1ターンに【ラッキーヒット】の技能レベルの5分の1(端数切捨)回使用できます。「幸運」の特徴を持っていると、使用可能回数が+1されます。「幸運」がレベル2なら+2回です。 【ラビットフット】(難) 前提:〈賭博〉〈ナイフ〉 上限:〈ナイフ〉 技能なし値:〈ナイフ〉-6 ナイフの扱いに限り、幸運を手繰り寄せる格闘動作です。「小型ナイフ」または「ダガー」「チャクラム」による命中判定および「受け」の判定のためにダイスを振った直後に使用することができます。この格闘動作は使用を宣言し、疲労点を1点消費することで効果を発揮します。ダイスの出目のうち1つを「1」に変更することが可能です。この格闘動作は1ターンに【ラビットフット】の技能レベルの5分の1(端数切捨)回使用できます。「幸運」の特徴を持っていると、使用可能回数が+1されます。「幸運」がレベル2なら+2回です。 【リターンフープ】(並) 前提:〈投器術〉〈手品〉 上限:〈投器術〉 技能なし値:〈投器術〉-4 投げつけたチャクラムを手元に戻す格闘動作です。この格闘動作は「チャクラム」を使用した「武器投げ」攻撃を行った際、判定に成功すると投擲した「チャクラム」を全て手元に引き戻すことができます。この判定にファンブルすると、自身の手首にチャクラムが命中します! 【リターンフープ】がファンブルしても、チャクラムで自身の手を傷つけることがなくなります。
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[鉤爪戦闘術] ダンピールや半人狼などが鉤爪を使って戦うための技術体系です。起源はやはりヴァンパイアにあり、ヴァンパイアもこれらの格闘動作をよく使用します。 ヴァンパイアであれば、一番格闘動作の種族による制限を無視しても構いません。 【かまいたち】(難) 前提〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:爪戦闘-4 鉤爪を素早く振るい、風の刃で敵を切り裂く格闘動作です。この動作を使って、射撃攻撃を行います。相手は「受け」を行えますが、判定に―4の修正を受けます。この攻撃の半致傷は「体力-5」、最大射程は「体力」、正確さは「1」です。ダメージは「腕」を使うなら「振り-2/切り」、「脚」を使うなら「振り/切り」に各種ボーナスを追加したものとなります。「脚」を使用した場合は、通常のキックと同じく命中判定に-2のペナルティを受け、命中判定に失敗した場合、〈爪戦闘〉か「敏捷力」の判定を行って失敗すると転倒します。この格闘動作は「風」の属性を持ちます。 【かまいたち】の達人(技能レベル20以上)は、移動後にこの攻撃を使用可能になり、さらにこの攻撃のダメージに+「〈爪戦闘〉技能レベルの5分の1(端数切捨)」のボーナスを受けます。 【強化受け/爪戦闘】 6CP これは一種の特徴として扱います。〈爪戦闘〉技能を使用した受けに+1されます。 【切り裂き】(並) 前提:〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉+2 技能なし値:〈爪戦闘〉-2 爪で相手を切り裂く動作です。鉤爪がないと使えません。この格闘動作は腕と脚の両方で使用が可能です。ダメージは「腕」を使うなら「振り/切り」、「脚」を使うなら「振り+2/切り」に各種ボーナスを追加したものとなります。「脚」を使用した場合は、通常のキックと同じく命中判定に-2のペナルティを受け、命中判定に失敗した場合、〈爪戦闘〉か「敏捷力」の判定を行って失敗すると転倒します。 【グリフィス・スクラッチ】(難) 前提:〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉+2 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 足の爪で相手を切り裂く動作です。鉤爪がないと使えません。この格闘動作は腕と脚の両方で使用が可能です。ダメージは「腕」を使うなら「突き/切り+3」、「脚」を使うなら「突き+5/切り」に各種ボーナスを追加したものとなります。「脚」を使用した場合は、通常のキックと同じく命中判定に-2のペナルティを受け、命中判定に失敗した場合、〈爪戦闘〉か「敏捷力」の判定を行って失敗すると転倒します。この攻撃の射程は「近接、1、2」となります。 【グリフィス・スクラッチ】の達人(技能レベル20以上)は命中判定に失敗しても転倒することがなくなります。またこの攻撃のダメージに+「〈爪戦闘〉技能レベルの5分の1(端数切捨)」のボーナスを受けます。 【クロス・スラッシュ】(難) 前提:〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 この格闘動作は鉤爪がないと使えません。2回「同時に」鉤爪による切り裂き攻撃を行います。ダメージは「腕」を使うなら「振り+1/切り」、「脚」を使うなら「振り+3/切り」に各種ボーナスを追加したものとなります。「脚」を使用した場合は、通常のキックと同じく命中判定に-2のペナルティを受け、命中判定に失敗した場合、〈爪戦闘〉か「敏捷力」の判定を行って失敗すると転倒します。この攻撃の射程は「近接、1、2」となります。 【クロス・スラッシュ】の達人(技能レベル20以上)は、相手の能動防御に修正を与えなくなり、ダメージに「〈爪戦闘〉技能レベルの4分の1(端数切捨)」の修正を行います。 【地面戦闘/爪戦闘】(難) 前提:〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 地面に倒れていることによる戦闘技能への修正を、〈爪戦闘〉技能に限って軽減できます。この格闘動作を学んでいれば、攻撃はそのレベルで、能動防御は-1の修正を受けたレベルを基準にして行うことができます。 【突き刺し】(並) 前提:〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 ダメージは「腕」を使うなら「突き/刺し」、「脚」を使うなら「突き+2/刺し」に各種ボーナスを追加したものとなります。「脚」を使用した場合は、通常のキックと同じく命中判定に-2のペナルティを受け、命中判定に失敗した場合、〈爪戦闘〉か「敏捷力」の判定を行って失敗すると転倒します。 【爪研ぎ】(難) 前提〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 鉤爪を鋭く研ぎます。 この格闘動作は自由行動として扱います。判定に成功するとその戦闘中、〈爪戦闘〉によるダメージボーナスに【爪研ぎ】レベルの5分の1を追加します。判定に失敗すると、何も起こりません。。 【爪研ぎ】の達人(技能レベル20以上)は、この格闘動作の判定に成功すると、ダメージボーナスが2点追加されます。 【疾風の魔爪】(難) 前提:〈爪戦闘〉Lv16および「魔法の素質」 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-6 鉤爪の扱いを極め、かつ魔法の資質を持つ者だけが習得できる格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。この格闘動作を習得していると、〈爪戦闘〉および〈爪戦闘〉技能を技能なし値とする格闘動作のダメージ算出の際の致傷力基準を、体力ではなく【疾風の魔爪】の技能レベルか「敏捷力」のいずれか低い方で算出することが可能になります。さらにこれらの攻撃の致傷力に「魔法の素質」レベル分のボーナスを得ることができます。この追加ダメージを算出するための「魔法の素質」は「限定されていない魔法の素質」「英雄の素質」「踊りの素質」「精霊の素質」「接触の素質」「単系統の素質」「夜だけの素質」「昼だけの素質」「新月の素質」「満月の素質」のいずれかでなくてはなりません。「夜だけの素質」は「夜」のみ、「昼だけの素質」は「日中」のみ、「新月」「満月」の素質は「新月」「満月」の時にしか効果を発揮しません。 【乱れひっかき】(並) 前提:〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉+2 技能なし値:〈爪戦闘〉-2 素早く相手をひっかき、攪乱する攻撃です。この攻撃は、フェイントを兼ねた2回攻撃です。ダメージは「腕」を使うなら「突き-1/切り」、「脚」を使うなら「突き+1/切り」に各種ボーナスを追加したものとなります。「脚」を使用した場合は、通常のキックと同じく命中判定に-2のペナルティを受け、命中判定に失敗した場合、〈爪戦闘〉か「敏捷力」の判定を行って失敗すると転倒します。この攻撃の射程距離は「近接、1」です。 1度目の【乱れひっかき】は通常の命中判定を行います。相手は普通に防御することができます。防御の後、1度目の命中判定の成功度を基準にフェイントの効果を決めます。このフェイントの効果は2回目の攻撃に判定します。こちらのフェイントの効果は次の攻撃に影響します。 【みだれひっかき】の達人(技能レベル20以上)なら、攻撃回数が3回になります。 この格闘動作は「軽荷」以下で両手が空いていないと使用できません。 【夜魔の祝福】(難) 前提:〈爪戦闘〉「ダンピール」 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 この格闘動作はダンピールにのみ習得が可能です。ダンピールに備わった魔法の才能を最大限に生かすこの流派の奥義です。自由行動で疲労点を1点消費することでそのターン中以下の効果を得ることができます。 ・呪文等に集中しながら他の行動を行えます。能動防御など集中が乱れるような行動を行っても、集中維持のための意志判定が自動成功します。 ・「体力」「敏捷力」「生命力」のいずれかに、「魔法の素質」レベル分のボーナスを得ます。 ・発生させるダメージに「魔法の素質」レベル分のボーナスを得ます。 ・呪文の発動判定に【夜魔の祝福】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。 これらの効果について適用される「魔法の素質」は「限定されていない魔法の素質」「英雄の素質」「踊りの素質」「精霊の素質」「接触の素質」「単系統の素質」「夜だけの素質」「昼だけの素質」「新月の素質」「満月の素質」「暴走する素質」のいずれかでなくてはなりません。「夜だけの素質」は「夜」のみ、「昼だけの素質」は「日中」のみ、「新月」「満月」の素質はそれぞれ「新月」「満月」の時にしか効果を発揮しません。ただし「夜だけの素質」については、その限定をかけているレベル分だけ効果が2倍になります。 この格闘動作を使用するとダンピールの肉体はヴァンパイアに近づいていきます。「2D-3(最低1)」日の間、肌の色が青白いを通り越して異様な色合いへと変わります。この効果は〈変装〉技能でも誤魔化すことができません。うまい言い訳を考えるか、思いつかなければ外出を控えるべきでしょう。 【羅刹が如く】(難) 前提:〈爪戦闘〉「鬼種」 上限:〈爪戦闘〉+2 技能なし値:〈爪戦闘〉-2 この攻撃は全力攻撃のオプションの一つとして扱います。 この攻撃は、フェイントを兼ねた6回攻撃です。ダメージは「腕」を使うなら「振り/切り」、「脚」を使うなら「振り+2/切り」に各種ボーナスを追加したものとなります。「脚」を使用した場合は、通常のキックと同じく命中判定に-2のペナルティを受け、命中判定に失敗した場合、〈爪戦闘〉か「敏捷力」の判定を行って失敗すると転倒します。この攻撃の射程距離は「1」です。 1度目の【羅刹が如く】は通常の命中判定を行います。相手は普通に防御することができます。防御の後、1度目の命中判定の成功度を基準にフェイントの効果を決めます。このフェイントの効果は2回目の攻撃に判定します。こちらのフェイントの効果は次の攻撃に影響します。 この格闘動作を使用すると3点疲労します。さらに意志判定に失敗すると「バーサーク」します。 【食い千切り】(難) 前提:〈爪戦闘〉「半人狼」 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 この攻撃は全力攻撃のオプションの一つとして扱います。 獣性を剥き出しにし、相手に喰らいつく格闘動作です。【食い千切り】に対して相手は「止め」を行えません。「受け」は両手を使わなければならず、回数を2回分消費しなければなりません。すでに1回受けを行っていたり、そもそも「受け」が1回しか行えない場合「よけ」しか行えません。 この格闘動作で特定の部位を狙う場合命中判定に+3のボーナスを得ます。この攻撃は「突き/切り」に〈爪戦闘〉技能によるボーナス、牙によるボーナス、鉤爪によるボーナス、【食い千切り】技能レベルの4分の1(端数切捨)を加算した防護点無視ダメージを与えます。ブラスナックルによるダメージボーナスは加算できません。特定の部位を狙った攻撃の場合ダメージボーナスは2倍で、それが喉なら3倍です! さらに部位が永久に使えなくなるかの生命力判定に-「5+〈爪戦闘〉技能レベルの4分の1(端数切捨)」のペナルティを与え、与えたダメージの半分(端数切捨)だけ自分のヒットポイントが回復します。 この格闘動作を使用すると3点疲労します。さらに意志判定に失敗すると「バーサーク」します。 【猫の落とし物】(難) 前提:〈爪戦闘〉「猫又」 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 この格闘動作はあなたが格闘動作や防御呪文によって発生したものではない通常の「よけ」に成功した際、1ターンに一度だけ使用できる格闘動作です。 攻撃をかわすついでにちょっとした「落とし物」を残していきます。任意の呪文をひとつだけ、即座に発動することができます。対象は誰でも構いませんし、特に意味のない魔法を使っても構いませんが、準備時間は1秒以下のものでなくてはならず、そのターンですでに呪文を使っていると効果がありません。またあらゆる魔術動作の効果はこの呪文に対して発揮されません。 集中や準備時間が不要となるだけで呪文の発動判定自体は普通に行い、必要なら相手は呪文に対して抵抗が可能です。ただしエネルギーを消費することはなく、他の呪文を「維持している」ことによるペナルティや距離によるペナルティを無視することができます。さらにこの効果が適用されたターンでは、次のあなたの行動順まで、「知力+魔法の素質Lv」メートルの選択した対象に、一度だけ、対象が望んだ判定についてあなたの「魔法の素質」Lv分ボーナスを与える効果を付与することができます。 この格闘動作を試みると3点疲労します。