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「跪きなさい。正しき神の御前に」 キャラクター名 「外なるもの」アビゲイル・ウィリアムズ 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 8 -15CP 種族・性別 ヴァンパイア・女 敏捷力 12 +20CP 身長 160cm 知力 18 +100CP 体重 54kg 生命力 16 +80CP 年齢 ???歳 CP小計 +185CP 有利な特徴 消費CP 容貌/魅力的 +5CP 美声 +10CP カリスマLv10 +50CP オーラ感知Lv3 +35CP 魔法の素質Lv5 +55CP マナの祝福 +20CP 死の感知 +15CP 戦闘即応 +15CP 我慢強さ +10CP 特殊な背景/【呪詛強化】をオフにできる +20CP 意志の強さLv5 +20CP 病気耐性 +10CP 毒無効 +10CP 追加疲労点Lv300 +900CP 追加HPLv600 +300CP オーラ隠蔽 +10CP 魔術流派:黒魔術 +0CP CP小計 1475CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP トリックスター -15CP 舌なめずりをする -1CP サディスト -15CP 自分の手は汚さない -1CP 高慢 -5CP 日本のアニメや漫画が好き -1CP 正式な身元がない -15CP ジャンクフードが好き -1CP 嫉妬 -10CP 美女の顔には傷をつける -1CP 気まぐれ -5CP 執念/すべての信仰を冒涜する -15CP CP小計 ー85CP 技能 消費CP レベル 言いくるめ 26CP 30Lv 魔法理論 28CP 30Lv 吟遊詩人 26CP 30Lv 性的魅力 30CP 16Lv 演技 26CP 30Lv 変装 18CP 26Lv 心理学 26CP 30Lv 神学/プロテスタント 26CP 30Lv 裏社会 6CP 20Lv 商人 6CP 20Lv 政治 6CP 20Lv 管理 6CP 20Lv 歴史 6CP 20Lv 法律 6CP 20Lv 医師 8CP 20Lv 診断 8CP 20Lv 生存/都市 6CP 20Lv 家事 6CP 20Lv 錬金術 1CP 20Lv 社交 10CP 20Lv 調査 4CP 20Lv 礼儀作法 4CP 20Lv 外交 4CP 20Lv 学業 1CP 18Lv 嘘発見 26CP 30Lv 地域知識/東京 4CP 20Lv 地域知識/マサチューセッツ 4CP 20Lv 日本語 0.5CP 16Lv ハイチ語 0.5CP 16Lv 精神防御 22CP 28Lv 英語(母語) 0CP 15Lv CP小計 290CP 呪文 消費CP レベル 痒み 1CP 21Lv ひきつり 1CP 21Lv 痛み 1CP 21Lv 耳封じ 1CP 21Lv 口封じ 1CP 21Lv 目くらまし 1CP 21Lv 顔変え 1CP 21Lv 体変え 1CP 21Lv 恐怖 1CP 21Lv 勇気 1CP 21Lv 忠実 1CP 21Lv 魅了 10CP 26Lv 奴隷 2CP 21Lv 間抜け 1CP 21Lv 忘却 1CP 21Lv 完全忘却 2CP 21Lv 眩惑 1CP 21Lv 誘眠 1CP 21Lv 集団眩惑 10CP 26Lv 集団誘眠 10CP 26Lv ささやき 1CP 21Lv 集団ささやき 1CP 21Lv 恐慌 1CP 21Lv パニック 1CP 21Lv 感情操作 1CP 21Lv 狂戦士 1CP 21Lv 水探知 1CP 21Lv 鉱物探知 1CP 21Lv 空気浄化 1CP 21Lv 発火 1CP 21Lv 方向探知 1CP 21Lv 追跡 1CP 21Lv 道案内 1CP 21Lv 歴史 1CP 21Lv 古代史 1CP 21Lv 透明壁 1CP 21Lv 魔法感知 1CP 21Lv 霊気感知 1CP 21Lv 隠匿看破 1CP 21Lv 敵感知 1CP 21Lv 感情感知 1CP 21Lv 嘘発見 1CP 21Lv 自白 1CP 21Lv 読心 1CP 21Lv 精神探査 2CP 21Lv 思考転送 1CP 21Lv 変身(名状しがたい何か) 2CP 21Lv 体力賦与 1CP 21Lv 生命力賦与 1CP 21Lv 体力回復 1CP 21Lv 疲労除去 1CP 21Lv 小治癒 1CP 21Lv 大治癒 2CP 21Lv 極大治癒 2CP 21Lv 殺菌 1CP 21Lv 覚醒 1CP 21Lv 療治 1CP 21Lv 解毒 1CP 21Lv 肉体浄化 1CP 21Lv 復活 2CP 21Lv 接合 2CP 21Lv 瞬間接合 2CP 21Lv 再生 2CP 21Lv 瞬間再生 2CP 21Lv 死の幻影 1CP 21Lv 霊媒 1CP 21Lv 毒見 1CP 21Lv 腐敗 1CP 21Lv 眷属化 1CP 21Lv 危険感知 1CP 21Lv 番犬 1CP 21Lv 見張り 1CP 21Lv 魔法の霧 1CP 21Lv 矢よけ 1CP 21Lv 矢返し 1CP 21Lv CP小計 113CP 魔術動作 消費CP レベル 呪詛強化 18CP 30 簡略召喚 8CP 30 悪魔重複 8CP 30 多重詠唱 18CP 30 魔法保持 8CP 30 CP小計 60CP 格闘動作 消費CP レベル 強靭精神 1CP 30 食いしばり 0.5CP 21 振り絞り 0.5CP 21 CP小計 40CP 基本致傷力 振り 2D+1 突き 1D+1 キック 1D+1 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ その他 価格 重さ 残り所持金 不明 基本移動力 7 荷重 無荷(-0) 移動力 7+1 受け(なし) なし 止め(なし) なし よけ 7 CP総計 2100CP ★キャラクター設定 「セイラム魔女裁判」の主犯と伝えられる人物であり、「外なるもの」に分類されるヴァンパイアです。見た目は10代の少女ですが、その精神構造は異質で狂気的です。ありとあらゆる信仰を冒涜することに執念を燃やし、名を変え、時に自身の肉体や性別すらも変え、世界中を放浪しています。気まぐれに自身を教祖とする教団を作り上げることもありますが、飽きれば信者たちをすべて自滅させます。 ★依頼者として ヴァンパイアである彼が依頼者となることはまずありません。 ★事件の引き金として 「外なるもの」を崇める新興宗教を結成することがしばしばあります。 あるいは、美女や美男子に姿変え、戯れにハンターを誘惑してくることがあるかも知れません。 ★事件の協力者・情報提供者として 「トリックスター」で「気まぐれ」な彼女は、戯れに他のヴァンパイアの計画の妨害をすることがあります。 ふらりと姿を表して、ハンターに情報を告げることは十分あり得るでしょう。……それをハンターが信じるかはまた別の話ですが。 ★戦闘に参加させる場合 彼女が自ら戦うことはあまりありません。 ★「アビゲイル・ウィリアムズ」に接触を取る 「アビゲイル・ウィリアムズ」にPCから接触を取ることは不可能です。 ★「情報屋」としての「アビゲイル・ウィリアムズ」 「アビゲイル・ウィリアムズ」に情報屋としての能力はありません。
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[錬成魔術] いわゆるウィザードと呼ばれる人々で、より実践的な魔術を目指す流派です。元々は「ランダリアン」と自称するムー文明の末裔から伝わったもので、欧州の魔術結社を中心に広く学ばれてきました。現在ではクルースニクにも伝わり、現代社会において魔術を行使する際には極めて利便性が高いため、魔法を専門として学ぶハンターには強く学習が推奨されています。 【高速詠唱】(難) 前提:魔法理論 上限:魔法理論 技能なし値:魔法理論-5 この魔術動作は使用を宣言するだけで判定を行う必要はありません。練成魔術独自の理論により、極端に呪文の構築を簡略化・高速で呪文を発動させる呪文制御法です。呪文の集中の際に宣言し、疲労点を1点消費することで【高速詠唱】のレベルの5分の1(端数切捨)だけ呪文の準備時間を短縮することができます。 【負担軽減】 (難) 前提:魔法理論 技能なし:魔法理論-5 上限:魔法理論 周囲のマナよりエネルギーを得る事により自らの負担を軽減する呪文制御法です。 この魔術動作は使用を宣言するだけで判定を行う必要はありませんが、周囲のマナ密度が「普通」以上でなければ使用する事はできず、呪文レベルがいくつであろうと(【高速詠唱】を使用したとしても)準備時間は1秒以上になります。マナの密度が高ければ高いほど、抑制できるエネルギーは増加します。 マナが「普通」であれば、【負担軽減】のレベルの5分の1(端数切捨)だけ、呪文の発動により消費するエネルギーを軽減できます。「密」であれば4分の1(端数切捨)、「濃密」であれば2分の1(端数切捨)です! 【並列呪文防御】(並) 前提:〈魔法理論〉異なる系統の呪文10種 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 他の呪文を詠唱しながらも防御呪文で身を守ります。防御呪文を発動した際、この魔術動作の判定に成功すれば、集中が途切れずに済みます。 【射撃呪文制御】(並) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 射撃呪文を制御する魔術動作です。射撃呪文および噴射呪文、魔法の息の命中判定を行う時、この魔術動作を使用することができます。ただし、部位狙いを行う際の命中判定に対するペナルティは通常の2倍になります。 【詠唱秘匿】(難) 前提:〈魔法理論〉〈腹話術〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作の判定に成功することで、呪文の技能レベルを問わず動作や詠唱なしで呪文を発動することができます。呪文の技能レベルが11以下の場合判定に-6のペナルティ、14以下ならば-3のペナルティ、18以上なら+3のボーナス、21以上の場合はそもそも動作が必要ないのでこの魔術動作を使用する必要はないでしょう。 準備時間にもよりますが、呪文の発動に集中が必要であること自体には、変わりがありません。 【攻性詠唱】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 攻撃的な呪文の効果を上昇させる魔術動作です。ダメージを与える呪文を発動させる前に、追加でエネルギーを1点(最大で【攻性詠唱】のレベルの5分の1(端数切捨))消費するごとに、その呪文で与えるダメージを2点上昇させ、相手の呪文抵抗に-2のペナルティを与えることができます。その呪文が射撃呪文なのであれば、「大きく」するのにかかる時間を【攻性詠唱】の8分の1(端数切捨)だけ減少することができます。 【呪文合成】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。 術者が習得している呪文の内、【呪文合成】のレベルの5分の1(端数切捨)個の呪文の効果が同時に発動する新たな呪文を作成することができます。 この呪文の技能レベルは適用する呪文の中で1番低いものを適用し、準備時間は一番長いものを適用します。エネルギー消費については、呪文レベルにより差し引いたものを合計したものを適用します。ダメージを与える呪文の場合はすべて合計しますが、一つの呪文と扱われるため、魔術動作によるボーナスは合計した後で適用します。射撃呪文を合成する場合の、正確さ、半致傷、最大射程についてはもっとも大きいものを適用します。反動については合成した呪文すべて(指定がないものは「2」とします)を合計し、二乗してください。射撃呪文を3つ合成しているなら6×6で36が反動となります。 抵抗呪文の場合は、呪文レベルが合成したものの内最も低いものが作成した呪文の技能レベルとなりますのでそのレベルと、複数の能力値で抵抗を行う場合には、目標のもっとも違い能力値を適用して即決勝負を行います。 作成できる呪文はセッションごとに変更が可能で、作成できる呪文の数は【呪文合成】のレベルの10分の1(端数切捨)となります。 追加呪文 呪文操作系呪文 《魔法の矢》 /射撃 あらゆる通常呪文および抵抗呪文を矢のように遠くに飛ばす事ができます。 この呪文が効果を発揮するかどうかを決めるには判定が3回必要になります。まず、《魔法の矢》を作成できたかどうかの判定が1回。次に矢に込める呪文が成功したかどうかの判定が1回(抵抗呪文の場合、この時に成功度を決定します)。そして目標に命中したがどうかの判定が1回です。 矢に込める呪文は距離や呪文維持の修正を受けずに判定を行えます。ただし、《魔法の矢》には一つの呪文しか込めることができません。 目標に命中させる判定には〈呪文射撃〉を用います。データは正確さ+2、半致傷30、最大射程80です。この攻撃に対して目標は能動防御を行えますが、受動防御は意味を持ちません。 ●消費:4点。成功すれば矢の中に込める呪文のエネルギーが別途必要。 ◆準備:1秒+矢にこめる呪文 ★前提:素質2+《呪いの矢》+異なる呪文15種
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[祓魔術] 敵対的な魔術に対抗するために構築された魔術流派です。比較的近世に編み出されたものであり、信仰を問わずこの魔術流派を学んでいる魔術師は珍しくありません。 【魔術祓い】(難) 前提:魔法理論 技能なし値:魔法理論-10 上限:魔法理論 魔術に対抗する呪文を強化する魔術動作です。この動作は習得しているだけで効果があります。この動作による恩恵はいくつかあります。《呪文対抗》《呪文除去》《呪文防御》《呪文反射》《複数呪文》《魔法障壁》《呪い除去》《悪魔退散》の消費エネルギーを、この動作のレベルの5分の1だけ軽減することができます(最低1点)。 もう一つの恩恵は呪文を知らなくても打ち消すことができるという点です。《呪文対抗》などで対抗しようとしている呪文を知らない場合は〈魔法理論〉技能に-5の修正を受けて判定してください。判定に成功すればその呪文を知っていることにできます。知らない呪文に対しての即決勝負は《対抗呪文》や《呪文防御》などを使用します。 三つ目の恩恵は呪文の対抗の精度です。この動作のレベルの5分の1(端数切捨)だけ、これらの呪文を使用する際の判定にボーナスを受けます。 最後の恩恵は詠唱時間の短縮です。この動作のレベルの10分の1(端数切捨)秒、これらの呪文の詠唱にかかる時間を短縮できます。《魔法障壁》《呪い除去》の準備時間は短縮できません。 【呪詛払い】(難) 前提:魔法理論 技能なし値:魔法理論-5 上限:魔法理論 《呪い除去》《悪魔退散》の呪文を儀式や大きなパワーストーンを使わずに唱えるための魔術動作です。《呪い除去》《悪魔退散》の呪文のエネルギー消費を、この動作のレベルの2分の1(端数切捨)だけ軽減します。これは【魔術祓い】の効果と重複します。 【即席呪文結界】(難) 前提:魔法理論 上限:魔法理論 技能なし値:魔法理論-5 この魔術動作は習得しているだけで効果があります。自身を中心とした半径「この魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)」ヘクスに、ごく簡易的な魔法の結界を張ります。自身を含めた範囲内にいる友好的なキャラクターの呪文抵抗に+「この魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)」の修正を与えます。また、範囲内にいるキャラクターが「魔法の武器」や「魔法の呪文」によってダメージを受けた際、そのダメージを「この魔術動作のレベルの4分の1(端数切捨)」点軽減します。 【対攻性魔術防御】(難) 前提:〈魔法理論〉【即席呪文結界】 上限:〈魔法理論〉-5 この呪文は使用を宣言するだけで効果があります。1点疲労することで、そのターンの間【即席呪文結界】の効果を大きく向上します。 【即席呪文結界】の効果範囲が「知力+魔法の素質」mか「対攻性魔術防御」mのどちらか低い方に変更されます。 さらに【即席魔術結界】の効果に加え、範囲内の友好的なキャラクターの呪文抵抗に【対攻性魔術防御】のレベル5分の1(端数切捨)のボーナスを与え、呪文や「魔法の武器」による攻撃のダメージを【対攻性魔術防御】のレベルの4分の1(端数切捨)軽減します。 【呪文発動阻害】(難) 前提:〈魔法理論〉【魔術祓い】 上限:〈魔法理論〉-5 この呪文は使用を宣言するだけで効果があります。1点疲労することで、そのターンの間、「知力+魔法の素質」ヘクスか【呪文発動妨害】ヘクスのうち、どちらか狭い方の範囲内にいるキャラクター一人の呪文発動を妨害します。 次のあなたのターンかまでの間、対象が発動する呪文の「技能レベル」に【呪文発動阻害】のレベル4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。 【魔力暴発】(難) 前提:〈魔法理論〉【呪文発動阻害】 上限:〈魔法理論〉-5 この呪文は使用を宣言するだけで効果があります。この魔術動作を使用すると1点疲労し、1ターンに1度だけ使用することが可能です。「知力+魔法の素質」mか【魔力暴発】mのうち、どちらか狭い方の範囲内にいるキャラクター一人の呪文発動した際に使用を宣言します。 【魔力暴発】と対象の呪文レベルで即決勝負を行います。【魔力暴走】が勝利すると、呪文は発動するものの、[呪文の消費エネルギー(レベルやヴァンパイア固有の特殊能力による軽減は含まない)]に等しいダイス数の防護点無視ダメージを与えます。【魔力暴発】が敗北すると、特に何も起こりません。 この魔術動作を使用しても、集中が乱れることはありません。 追加呪文 呪文操作系呪文 《呪文耐性》 通常 呪文に消費したエネルギー1点ごとに、目標の呪文抵抗の目標値が+2されます。 持続時間:1分 エネルギー消費:1~5・同 前提条件:「素質2」、《呪文抵抗》 魔化:装身具。身に付けているものに対し、常に効果を発揮する。呪文への抵抗力+2につき100。
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[アラビアン・ソードダンス] 古代中東を起源とする、演舞を元にした華麗な剣技です。敵の攻撃をひらりとかわし、素早い連続攻撃を叩きこむことを得意とします。 【アズライールの手】(難) 前提:〈短剣〉Lv20および〈踊り〉Lv20 上限:〈踊り〉 技能なし値:〈踊り〉-8 極限まで高めた技量によって、剣技の殺傷能力を高める格闘動作です。この格闘動作を習得していると「敏捷力+魔法の素質Lv」か【アズライールの手】いずれか低い方を基準として〈短剣〉技能および〈短剣〉技能を技能なし値とした格闘動作の致傷力を求めることが可能となります 【起き上がり】(並) 前提:〈踊り〉 上限:〈踊り〉 技能なし値:〈踊り〉-4 [ケツァール・カポエイラ]の格闘動作と同じものです。 この格闘動作は「軽荷」以下かつ逆腕が空いていないと使用することができません。 【強化よけ】 15CP これは一種の特徴として扱います。「よけ」を+1します。 【強化アクロバットよけ】(並) 前提:〈踊り〉 上限:〈踊り〉 技能なし値:〈踊り〉-4 [ケツァール・カポエイラ]の格闘動作と同じものです。 この格闘動作は「軽荷」以下でないと使用することができません。 【鷹の舞い】(難) 前提:【二刀流/短剣】および〈踊り〉レベル15、容貌/魅力的以上 上限:【二刀流/短剣】 技能なし値:【二刀流/短剣】-4 鷹のごとき鋭い剣さばきで致命的な一撃を加えます。 この攻撃のダメージでは【剣の舞い】のダメージ修正を1.5倍(端数切捨)にします。加えて自身の容貌によって追加のダメージ修正があります。「魅力的」なら+2、「美しい」なら+4、「最高」なら+6、「人外の美貌」なら+10です。この攻撃では【二刀流】を使用していても1ターンに行える攻撃は一度きりになります。 またこの攻撃は見切られやすく、相手の能動防御に+2のボーナスを与えます。 【鷹の舞い】の達人(技能レベル20以上)はダメージに〈踊り〉技能の5分の1のボーナスを得ます。 この格闘動作は荷重が「軽荷」以下でないと使用することができません。 【死の舞踏】(難) 前提:【二刀流/短剣】および〈踊り〉レベル15 上限:〈踊り〉 前提:〈踊り〉-4 舞うような動きで敵を翻弄し、相手の隙を付くこの流派の奥義です。この格闘動作を使用する際、3点疲労します。 自由行動として【死の舞踏】でフェイントを行います。判定は3回行い、その中で一番良い結果を適用します。目標は知力で抵抗を行います。この際、出目が17以上だと目標は転倒し、精神的朦朧状態に陥ります。 【死の舞踏】の技能レベルが20以上である場合、目標が転倒/朦朧状態に陥る際のフェイント対抗の出目が16以上に変更されます。 修正:「柔軟」なら判定に+1ボーナス、容貌「魅力的」なら判定に+1ボーナス、「美しい」なら+2、「最高」なら+4のボーナス。 【剣の舞い】(並) 前提:〈踊り〉 上限:〈踊り〉+2 前提:〈踊り〉-2 この格闘動作は自由行動で使用を宣言できます。ステップを加速することで、斬撃の威力を強化する格闘動作です。判定に成功することで「短剣」によるダメージを増加させることができます。 この格闘動作の効果は使用者の容貌によって変わります。「魅力的」なら+1、「美しい」なら+2、「最高」なら+4、「人外の美貌」なら+8(!)です。 【剣の舞い】の達人(技能レベル20以上)なら致傷力への修正に【剣の舞い】技能レベルの6分の1(端数切捨)を追加します。 【剣の舞い】の判定にファンブルすると転倒します。この格闘動作は1ターンに1回、重ねて使用することができ、その度に致傷力に+2のボーナスを得ることができます。 この格闘動作は荷重が「軽荷」以下でないと使用することができません。 修正:「柔軟」なら技能レベルおよび上限に+2ボーナス。 【蝶の舞い】(並) 前提:〈踊り〉 上限:〈踊り〉+4 前提:〈踊り〉 相手の攻撃に備えるゆるやかで華麗な足さばきです。この格闘動作は自由行動として扱います。1点疲労し、判定に成功するとその次の自分の行動順まで「よけ」に【蝶の舞い】のレベルの6分の1(端数切捨)のボーナスを得、「短剣」による攻撃を行った際、相手の能動防御に【蝶の舞い】技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。ファンブルすると転倒してしまいます。またこの時、【蝶の舞い】技能レベルの4分の1(端数切捨)ヘクスだけ移動することが可能です。 【蝶の舞い】は1ターンに1回、重ねて使用することができ、その度に「短剣」を使用した攻撃による命中判定に+1のボーナスを得ることができます。 【蝶の舞い】の達人(技能レベル20以上)なら、「よけ」へのボーナスが【蝶の舞い】のレベルの5分の1(端数切捨)になります。 この格闘動作は荷重が「軽荷」以下でないと使用することができません。 修正:「柔軟」なら技能レベルおよび上限に+2ボーナス、容貌「魅力的」なら技能レベルおよび上限に+1ボーナス、「美しい」なら+2、「最高」なら+4のボーナス。 【二刀流/短剣】(並) 前提:〈短剣〉 上限:〈短剣〉 技能なし値:〈短剣〉―4 白虎流刀剣術の【二刀流/刀】と同じ内容です。
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[蒼竜流薙刀術] 日本の退魔師が伝統的に受け継いできた薙刀の技法です。現在では欧米のポールアームにも応用されています。 【強化受け/ポールアーム】 6CP これは一種の特徴として扱います。ポールアームによる受けを+1します。 【石突き】(並) 前提:〈ポールアーム〉 上限:〈ポールアーム〉+2 技能なし値:〈ポールアーム〉-2 ポールアームを杖のように操って、石突きで敵を攻撃します。ダメージは「突き+3 叩き」となり、【石突き】による攻撃を行っても非準備状態になりません。この攻撃はフェイントのような働きもします。【石突き】の命中判定で、フェイントの効果を判定します。【石突き】による攻撃自体には、フェイントの効果は影響しません。次の攻撃でフェイントの効果が適用されます。 【石突き】の達人(技能レベル20以上)は、他の攻撃の直前にこの格闘動作を試みることが可能です。 【風車】(難) 前提:〈ポールアーム〉 上限:〈ポールアーム〉 技能なし値:〈ポールアーム〉-2 [スカサハ流ケルト槍術]にある格闘動作と同じものです。 【画竜点睛】(難) 前提:〈ポールアーム〉 上限:〈ポールアーム〉 技能なし値:〈ポールアーム〉-6 鍛え上げた精神力を持ってあらゆる攻撃を跳ね返すこの格闘動作の奥義です。 あらゆる攻撃に対する能動防御、呪文抵抗の代わりの能動防御として使用できます。この能動防御は「受け」などの能動防御の回数に数えず、後退も不可で、受動防御を加算しません。「戦闘即応」は有効です。能動防御の数値は【画竜点睛】の3分の2(端数切捨)となります。 能動防御に成功すると、相手の攻撃および呪文効果をそのまま跳ね返します。跳ね返された攻撃に対して、相手は能動防御および呪文抵抗を行うことができません。この格闘動作は1ターンに1回だけ使用でき、成功すると3点疲労します。 修正:「ポールアームの達人」なら上限および技能レベルに+1の修正。意志の強さ(弱さ)1レベルにつき技能レベルにおよび上限に±1の修正。 【降り竜】(難) 前提:〈ポールアーム〉 上限:〈ポールアーム〉 技能なし値:〈ポールアーム〉-4 振り上げた武器を思い切り振り下ろします。この大振りな攻撃は軌道が読みやすく、相手の能動防御に+2されます。この攻撃は「振り」でないと行えませんが、その際致傷力に〈ポールアーム〉技能レベルの4分の1(端数切捨)の修正を受けます。【昇り竜】を命中させた次の攻撃あればさらに+2、全力攻撃中にこの動作を使用すればさらに+2です。また、【昇り竜】を命中させた次の攻撃であれば、相手は能動防御のボーナスを受けず、逆に能動防御に-4のペナルティを受けます。この攻撃を行った後、武器は非準備状態となります。 【脛打ち】(並) 前提:ポールアーム 上限:〈ポールアーム〉 技能なし値:〈ポールアーム〉―3 相手の脛を狙って攻撃します。足元を狙った攻撃は「受け」が難しく、相手の受けに―2のペナルティを与えます。相手が素手の場合はさらに―2のペナルティです。脛打ちが命中したら、相手の近い足に「突き+4/叩き」のダメージを与えます。これにより生命力の半分のダメージを受けた場合、相手の「近い足」が使えなくなります。生命力の半分を超えるダメージを受けていなくても、【脛打ち】が命中したら相手は敏捷力-2の判定を行います。失敗したらバランスを崩して転倒します。この攻撃を行っても武器は非準備状態になりません。 【脛打ち】の達人(技能レベル20以上)がこの格闘動作を使用すると、相手の敏捷力判定へのペナルティが-2から-4になります。 【昇り竜】(難) 前提:〈ポールアーム〉 上限:〈ポールアーム〉 技能なし値:〈ポールアーム〉-4 地面から上方へうねり舞い上がるように武器を振り上げ、相手を切りつける格闘動作です。この攻撃は軌道が読みづらく、相手の能動防御は-4されます。この攻撃は「振り」でないと行えませんが、不自然な動作であるため致傷力は―1されます。この攻撃を「受け」るか「止め」るか、あるいは命中した場合、相手は「敏捷力-[【昇り竜】技能レベルの5分の1(端数切捨)]」による判定を行います。失敗するとバランスを崩し、転倒してしまいます。この攻撃を行った後、武器は非準備状態となりません。 【山颪】(難) 前提:〈ポールアーム〉 上限:〈ポールアーム〉 技能なし値:〈ポールアーム〉-4 武器を大きく振り回し、風を巻き起こします。武器の射程距離内かつ使用者の前方3ヘクス内にいるすべてのキャラクターは、「体力-5」で判定を行います。判定に失敗すると転倒してしまいます。判定に成功してもバランスを崩し、そのラウンド中すべての能動防御に-2のペナルティを受けます。
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[デンジャラス・デリンジャー] 「デリンジャー」の呼び名でよく知られる小型の単発ピストル(本レギュレーション内では「Delinger, .44 Caplock」です)の扱いに特化した格闘流派です。 エイブラハム・リンカーンの暗殺などに用いられたことでも知られる銃種ですが、この格闘流派では女性の護身用としての扱いから、「女の武器」を利用した探索面にも特化した格闘流派となっています。この格闘流派を扱うのは主として女性ですが、稀に男性が使用する場合もあります。 【暗器術】(難) 前提:〈忍び〉〈隠匿〉 上限:〈隠匿〉 技能なし値:〈隠匿〉-4 [飛猿忍法]にある格闘技能と同じものです。 【キッス・オブ・マジック】(難) 前提:【デンジャラス・フラワー】〈銃器/拳銃〉 上限:〈銃器/拳銃〉 技能なし値:〈銃器/拳銃〉-4 銃口に口づけし、愛の魔法を込める格闘動作です。この格闘動作は自由行動で使用でき、疲労点を1点消費します。使用する銃器が「Delinger, .44 Caplock」である場合のみ、発射される弾丸のダメージが体力の代わりに〈性的魅力〉技能レベルを基準とした「突き/叩き(pi+)」となります。 目標が異性であった場合には、【キッス・オブ・マジック】と目標の「知力±意志の強さ(弱さ)」で即決勝負を行います。この判定に【キッス・オブ・マジック】の使用者側は〈性的魅力〉技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。【キッス・オブ・マジック】側が勝利すると、目標はそのターンの間うっとりして何もできなくなります。能動防御と呪文抵抗には-2、防御呪文の発動には-4のペナルティを受けます。 【強化よけ】 15CP 「よけ」を+1します。 【暗闇戦闘】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉―3 [飛猿忍法]にある格闘技能と同じものです。 【軽歩】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉-2 [飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。 【セクシービーム】(難) 前提:【デンジャラス・フラワー】〈銃器/拳銃〉 上限:〈銃器/拳銃〉 技能なし値:〈銃器/拳銃〉-6 銃口からお色気ビームを打ち出す格闘動作です。この格闘動作は疲労点を3点消費し、弾丸を消費しません。加えてこの攻撃は「精神」属性の「魔法の攻撃」として扱います。 【セクシービーム】は「Delinger, .44 Caplock」の致傷力が、体力の代わりに〈性的魅力〉技能レベルを基準とした防護点無視の「突き/叩き」ダメージとなります。このダメージは相手が異性の場合に変わり、〈性的魅力〉技能レベルを基準とした防護点無視の「振り/叩き」ダメージに変わります。加えて相手が異性の場合、目標はただちに「意志」判定を行います。 失敗すると、【セクシービーム】技能レベル5分の1(端数切捨)ターンの間、《魅了》の呪文がかかったような状態になります。成功すると【セクシービーム】のダメージは半分(端数切捨)になりますが、そのターンの間はぼんやりとして能動防御を含めたすべての判定に【セクシービーム】技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。 【セクシービーム】の達人(技能レベル20以上)は、相手が同性もしくは無性、精神を持たない存在の場合であっても、追加で疲労点を2点消費することで目標を「異性」であるものとしてこの格闘動作を使用することが可能になります。 【ダンシング・クイーン】(難) 前提:【デンジャラス・フラワー】〈運動/エアロビクス〉 上限:〈運動/エアロビクス〉+4 技能なし値:〈運動/エアロビクス〉 エアロビティックなカッコいいポーズをキメ、敵を引き付け、触れた相手はバッチバチに痺れさせるこの流派の奥義です。 この格闘動作は[全力防御]のオプションの一つとして扱われます。疲労点を5点消費し、【ダンシング・クイーン】の使用を宣言します。半径【ダンシング・クイーン】技能レベルメートル内にいるキャラクターは、【モンスター・ゾーン】の成功度をペナルティに「知力±意志の強さ(弱さ)」判定を行い、失敗すると【ダンシング・クイーン】の使用者を攻撃の対象に選択します。この時の攻撃は白兵攻撃でなくてはならず、射撃攻撃や呪文による攻撃であってはいけません。移動して白兵攻撃できる範囲に【ダンシング・クイーン】の使用者がいない場合には、ぼんやり【ダンシング・クイーン】の使用者を眺めるだけで1ターンを費やします。 【ダンシング・クイーン】の効果時間中は、「よけ」に〈運動/エアロビクス〉技能レベルの5分の1(端数切捨)、防護点に〈運動/エアロビクス〉技能レベルの8分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。加えて白兵攻撃が命中した場合、攻撃側は「生命力-3」で判定を行います。この生命力判定のペナルティ【ダンシング・クイーン】の使い手の容貌によって変動します。「容貌/最高」なら「生命力-5」、「人外の美貌」なら「生命力-8」です。失敗すると次のターンは行動不能になります。もし攻撃側が「素手(鉤爪も含む)」であった場合、スタナーと同じように「20-生命力」ターンの間攻撃に使用した部位が使用不可になります。この生命力判定は成功しても失敗しても、攻撃側は【ダンシング・クイーン】技能レベルの5分の1(端数切捨)ターンの間体が痺れてすべての行動に-「1D」のペナルティを受けます。 【デンジャラス・フラワー】(難) 前提:〈性的魅力〉敏捷13+および「容貌/美しい」以上 上限:〈性的魅力〉 技能なし値:〈性的魅力〉-10 この流派に伝わる女スパイとしての手引きです。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。 運動系技能、〈性的魅力〉を除く社会系技能、〈変装〉を除いた盗賊系技能、野外系技能および〈ナイフ〉〈銃器/種別〉〈投器術〉〈準備/種別〉〈再装填〉〈格闘〉〈空手〉〈柔道〉〈精神防御〉〈電子機器/保安システム〉〈コンピューター操作〉〈コンピューター・ハッキング〉〈〈心理学〉〈犯罪学〉〈コンピューター・プログラミング〉〈建築〉〈マンゴーシュ〉〈魔法理論〉の技能レベルにこの格闘動作の5分の1(端数切捨)だけボーナスを受けます。加えて移動系呪文、音声系呪文、幻覚/作成系呪文、情報伝達系呪文、精神操作系呪文、知識系呪文、光/闇系呪文、物体操作系呪文、防御/警戒系呪文の技能レベルにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。〈忍び〉〈手品〉〈演技〉〈演劇〉〈吟遊詩人〉〈言いくるめ〉〈隠匿〉〈運動/エアロビクス〉技能レベルにはさらにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。 能力値が上昇するわけではない点に注意してください。 【ハニー・トラップ】(難) 前提:〈性的魅力〉〈社交〉 上限:〈性的魅力〉 技能なし値:〈性的魅力〉-6 異性を誘惑し、意のままに操る格闘動作です。この格闘動作は使用にヒットポイントを3点消費し、異性のキャラクターにのみ効果を発揮します。会話ができ、触れられる距離である必要があります。使用にあたっては最低でも1D分間の準備時間が必要です。この「最低限の時間」でこの格闘動作を使用する場合、【ハニー・トラップ】の判定に-6のペナルティを受けます。普通は1時間程度の時間が必要でしょう。 【ハニー・トラップ】と目標の「知力±意志の強さ(弱さ)」で即決勝負を行います。敗北した目標は、《魅了》の呪文がかかったのと同じ状態になります。【ハニー・トラップ】の持続時間は、〈社交〉技能レベルと等しい日数です。 修正:〈化粧〉技能レベル16以上なら判定に+2の修正、20以上なら+4の修正、「容貌/最高」以上なら+2の修正、「美声」なら+2の修正、「はかなげ」なら+4の修正、複数回接触を取った相手であるなら、1回の接触ごとに+2の修正。 【不可視】(難) 前提:〈忍び〉16レベル 上限:〈忍び〉+4 技能なし値:〈忍び〉―2 [飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。 【ラブ・ウィズ・ミー】(難) 前提:【キッス・オブ・マジック】 上限:〈銃器/拳銃〉 技能なし値:〈銃器/拳銃〉-4 お色気パワーを収束し、銃を通して相手にぶつける格闘動作です。この格闘動作には「Delinger, .44 Caplock」を消費しますが、弾丸は消費しません。代わりに疲労点を1消費し、【ラブ・ウィズ・ミー】で命中判定を行います。目標は普通に能動防御を行えますが、受動防御は無効です。 命中するとダメージを与える代わりにスタナーのような効果が発生します。普通の攻撃と同じく命中判定を行います。命中すると、目標は「生命力ー[【ラブ・ウィズ・ミー】技能レベルの5分の1(端数切捨)]」で判定を行い、失敗すると「20ー生命力」ターンの間気絶します。四肢などに命中した場合には、同じターンだけその部位が使えなくなります。防具の効果はありません。相手が異性の場合は、使用者の容貌によって相手の生命力判定にペナルティが変更されます。「容貌/最高」なら「-6」、「人外の美貌」なら「-9」です。
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■ネヴァー・ネヴァー・スターアーツ リングダストを由来とする、宇宙から伝わった「星を投げる」不思議な流派です。 天体や惑星と深いつながりがあり、その原理についてはよくわかっていない点も数多く存在します。 【スターゲイザー】(難) 前提:〈天文学〉敏捷13+ 上限:〈天文学〉 技能なし値:〈天文学〉-10 宇宙から伝わる”声”を受け取り、探索を優位に進める格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。〈飛行〉〈軽業〉、医学系技能、〈天文学〉を除く学術系技能、社会系技能、盗賊系技能および〈投石器〉〈格闘〉〈柔道〉〈銃器/種別〉〈準備/種別〉〈再装填〉〈電子機器/保安システム〉〈診断〉〈記録〉〈コンピューター操作〉の技能レベルにこの格闘動作の5分の1(端数切捨)だけボーナスを受けます。加えて各種呪文および〈投石器〉〈原子物理学〉の技能レベルにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。加えて何か気付くかどうかの知覚の判定、〈嘘発見〉〈心理学〉〈人類学〉〈生態学〉〈犯罪学〉〈鑑識〉〈探索〉〈追跡〉〈診断〉の技能レベル、および感情察知、直感、危険察知などの知力判定にこの格闘動作の6分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 能力値が上昇するわけではない点に注意してください。 【スターマイン】(並) 前提:【スターゲイザー】〈原子物理学〉〈投石器〉 上限:〈原子物理学〉 技能なし値: 〈原子物理学〉-5 この格闘動作は、〈準備/投石器〉技能の代用として使うことができます。 この格闘動作の判定に成功すると、スリングまたはスタッフスリングに一瞬で「弾」を込めることができます。 この攻撃の致傷力は、〈原子物理学〉技能レベルを基準とした「振り(スタッフスリングの場合は振り+1)」となります。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、「弾」が命中した際のダメージに〈投石器〉技能レベルの4分の1(端数切捨)を追加することができます。さらに、この「弾」による攻撃に対して能動防御に失敗した目標は、敏捷力判定を行い、失敗すると転倒します。 【暗闇戦闘】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉―3 [飛猿忍法]にある格闘技能と同じものです。 【軽歩】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉-2 [飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。 【グラヴィティフォールド】(難) 前提:【スターゲイザー】〈原子物理学〉〈投石器〉 上限:〈原子物理学〉 技能なし値:〈原子物理学〉-5 この格闘動作は、〈準備/投石器〉技能の代用として使うことができます。 この格闘動作の判定に成功すると、スリングまたはスタッフスリングに一瞬で「弾」を込めることができます。 この攻撃に対して、目標は「止め」「受け」は行えず、「よけ」で別のヘクスに退避することしかできません。受動防御は無効です。 攻撃が命中したら、そのヘクスに強力な重力場が発生します。この影響により、そのヘクス内にいるキャラクターの敏捷力および移動力(行動順や「よけ」にも影響します!)にこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。 目標は自分の行動順で「ふりほどき」を試みることができます。その場合、【グラヴィティフォールド】と目標の体力で即決勝負を行うことになります。開放されるまで、目標は毎ターン〈原子物理学〉技能を致傷力の基準ととした「突き/叩き」の防護点無視ダメージを受けます。 空を飛んでいる目標にこの攻撃が命中したら、即座に落下することになるでしょう。 《無重力》の呪文がかかっている目標に、この攻撃は効果がありません。この格闘動作を使用すると疲労点を2点消費します。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、毎ターン与えるダメージに〈原子物理学〉技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを受けます。 【フラッシュボム】(難) 前提:【スターゲイザー】〈原子物理学〉〈投石器〉 上限:〈原子物理学〉 技能なし値:〈原子物理学〉-5 この格闘動作は、〈準備/投石器〉技能の代用として使うことができます。 この格闘動作の判定に成功すると、スリングまたはスタッフスリングに一瞬で「弾」を込めることができます。 この「弾」で敵にダメージを与えることはできませんが、相手に命中すると、目標に《閃光》を10ヘクス以内で受けたのと同じ効果を及ぼします。 この攻撃に対して「止め」「受け」はできず、「よけ」のみを行うことができます。この時受動防御は適用されません。 攻撃を受けた目標は、生命力判定を行います。この生命力判定に、この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。 この攻撃で、目標の足元のヘクスを狙うこともできますが、その場合「よけ」も行えなくなる代わりに、生命力判定にペナルティが付くことはなくなります。 この格闘動作を使用すると疲労点を2点消費します。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、足元を狙っても生命力判定にペナルティを与えることができるようになります。 【プラネット・ウォーカー/種別】(難) 前提:【スターゲイザー】〈惑星学/種別〉《幽体離脱》 上限:〈惑星学〉 技能なし値:〈惑星学〉-5 眠っている間も、幽体となって自由に行動する格闘動作です。 この格闘動作を習得する際は、基準となる〈惑星学〉技能の種別と同じ種別を指定します。その種別に該当する惑星の中でしか、この格闘動作は効果を発揮しません。地球で使用する場合は「〈惑星学/地球型惑星〉」となりますので、概ね「地球型惑星」を選択することになるでしょう。 この格闘動作を習得していると、《幽体離脱》の発動と維持にかかるエネルギーをこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)軽減し、この呪文を維持していることによりペナルティを受けなくなります。加えて、《幽体離脱》中、マナが「疎」であることによる呪文の技能レベルへのペナルティがこの格闘動作のレベルの4分の1(端数切捨)軽減されます。 《幽体離脱》中でも他人に話しかけることはできますが、半透明の姿になりますので、他の呪文や【不可視】の格闘動作などで補わなければパニックになる可能性があるでしょう。立ち回りには十分注意が必要です。ただしこの格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、触られない限り普通の人間と区別がつかなくなります! さらにマナが「疎」であることによる呪文の技能レベルへのペナルティが格闘動作の技能レベルの5分の1(端数切捨)へと変更されます。 【プラネット・リーダー/種別】(難) 前提:【スターゲイザー】〈惑星学/種別〉 上限:〈惑星学/種別〉 技能なし値:〈惑星学/種別〉-5 惑星の環境を把握して攻撃を回避する格闘動作です。対応する種類の惑星の上でしか効果がありません。 1ターンに【プラネット・リーダー/種別】の技能レベル5分の1(端数切捨)回まで、能動防御に【プラネット・リーダー/種別】の4分の1(端数切捨)をボーナスを得ることができます。 【デュアル・ロード】(難) 前提:【スターマイン】 上限:〈原子物理学〉 技能なし値:〈原子物理学〉-5 投石器に二つの「弾」を込めるこの流派の奥義です。この格闘動作は「スタッフスリング」では使用できません。 この格闘動作は使用を宣言するだけで効果があります。 【スターマイン】【フラッシュボム】【グラヴィティフォールド】の内任意の格闘動作(重複可)を選択し、合計二回判定を行います。 両方成功すれば、二つの「弾」を投石器に込めることができます。失敗すると、準備に余分に2ターンかかってしまいます。 攻撃を行う場合、二つの「弾」は一つの目標にしか投げることができません。命中判定は一度に行いますが、能動防御はそれぞれ別に行います。 この格闘動作を使用すると疲労点を3点消費します。 【不可視】(難) 前提:〈忍び〉16レベル 上限:〈忍び〉+4 技能なし値:〈忍び〉―2 [飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。
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「今日も皆無事に任務を終えたでござ……終えたな。ご苦労だった」 キャラクター名 「クルースニク東京鉄道探索部隊長」服部純壱 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 11 +10CP 種族・性別 化け狸・男 敏捷力 15 +45CP 身長 168cm 知力 14 +45CP 体重 54kg 生命力 13 +30CP 年齢 20歳 CP小計 +140CP 有利な特徴 消費CP ヴァンパイアハンター基本セット +50CP 化け狸基本セット +15CP 魔法の素質Lv1 +15CP 買い戻し:化け狸の名誉重視 +5CP 格闘流派:飛猿忍法 +0CP CP小計 95CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 保守的 -10CP たまに「ござる」と言ってしまう -1CP けちんぼ -10CP 「ゲームは一日一時間」 -1CP 武芸者の名誉重視 -10CP 部下には我慢して奢る -1CP 義務感/部下 -5CP 実はホラーが苦手 -1CP 狭量/山口・鹿児島・高知県民 -5CP 美女が苦手 -1CP CP小計 ー45CP 技能 消費CP レベル 忍び 60CP 30 投器術 24CP 24Lv マンゴーシュ 2CP 21Lv ナイフ 1CP 20Lv 隠匿 16CP 30Lv 禅弓道 4CP 20Lv 空手 2CP 20Lv 柔道 2CP 20Lv 準備/ナイフ 1CP 21Lv 準備/手裏剣・チャクラム 1CP 21Lv 裏社会 2CP 20Lv 言いくるめ 8CP 25Lv 脱出 2CP 20Lv 手品 2CP 20Lv すり 2CP 20Lv 読唇術 2CP 20Lv 演技 -CP 20Lv 変化 -CP 20Lv オリエンテーリング 2CP 20Lv 電子機器/保安システム/TL8 2CP 20Lv 鍵開け 2CP 20Lv 罠 2CP 20Lv 尋問 2CP 20Lv 追跡 2CP 20Lv 偽造/TL8 2CP 20Lv 神秘学 2CP 20Lv 生存/都市 2CP 20Lv 生存/森林 2CP 20Lv 生存/山岳 2CP 20Lv 軽業 2CP 20Lv 建築/TL8 2CP 20Lv 兵士/TL8 2CP 20Lv 心理学 2CP 20Lv 犯罪学 2CP 20Lv 嘘発見 4CP 20Lv 登攀 1CP 20Lv 神学:密教 4CP 20Lv 外交 4CP 20Lv 指揮 4CP 20Lv 戦術 4CP 20Lv 戦略/ヴァンパイア 4CP 20Lv 錬気 18CP 30Lv 強打 12CP 25Lv 地域知識/東京 1CP 20Lv 錬金術 1CP 20Lv 魔法理論 4CP 20Lv 情報分析 2CP 20Lv 気功治療 1CP 20Lv 応急処置 1CP 20Lv 学業 1CP 20Lv 探索 1CP 20Lv 診断 1CP 18Lv 呼吸法 2CP 18Lv 家事 2CP 20Lv 飛行 0.5CP 19Lv 身体感覚 0.5CP 18Lv 跳躍 0.5CP 20Lv ランニング 0.5CP 16Lv 日本語(母語) 0CP 20Lv CP小計 240CP 呪文 消費CP レベル 体力賦与 1CP 13Lv 体力回復 4CP 15Lv 毒見 1CP 13Lv 腐敗 1CP 13Lv 殺菌 1CP 13Lv 食料浄化 4CP 15Lv 韋駄天 1CP 16Lv 倍速 40CP 26Lv 念動 1CP 16Lv 錠前師 1CP 16Lv 鍵開け 1CP 16Lv 浮揚 1CP 16Lv 飛行 1CP 15Lv 高速飛行 1CP 15Lv 瞬間移動 1CP 15Lv CP小計 51CP 格闘動作 消費CP レベル 忍道八門 18CP 30 色即是空 -CP 30 軽歩 2CP 30 暗器術 6CP 30 不可視 2CP 30 空蝉 6CP 30 分身の術 10CP 30 反転打法 4CP 30 戦術眼 1CP 15 プロヴォック 4CP 29 乱れ打ち 2CP 28 暗闇戦闘 4CP 30 射撃受け/マンゴーシュ 2CP 14 食いしばり 1CP 16 振り絞り 1CP 16 CP小計 63CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-2 キック 1D-2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 玉鋼の最高品質ナイフ(真価解放・《聖剣作成》《振動武器》《氷結武器》魔化) 2D+1(切り・防護点半減・6点無視)/2D+1(刺し・防護点半減・6点無視) 34 kg 銀の十字手裏剣 3D/切り/防護点6点無視/能動-2ペナ 34 kg 反転打法 4D+2(強打10D)/切り/防護点6点無視/能動-2ペナ 30 kg 乱れ打ち 3D/切り/防護点6点無視/能動-2ペナ 32 kg 銀の棒手裏剣 2D+2/刺し 34 kg 反転打法 4D+1/刺し(強打9D+2) 34 kg 銀の棒手裏剣 2D+2/刺し 28 kg パンチ 3D+1/叩き 20 kg キック 3D+3/叩き 18 kg 防具 受動防御 防護点 価格 重さ ハンターズ・スカウトスーツ(《強化》+2魔化) 2 4 2kg ハンターズ・ブラスナックル(聖別済) 2.5kg ハンターズ・グリーヴ(聖別済) 4kg 《遺言》のピアス 《瞬間伝令》の筒(双方向) 一通りの霊薬を所持している その他 価格 重さ 生還のタリスマン 幸運のタリスマン 矢除のタリスマン×3 破魔のタリスマン×3 勇気のタリスマン×3 癒しのタリスマン×3 技巧のタリスマン×3 隠れ身のタリスマン×5 人払いのタリスマン×5 操魔のタリスマン×5 普通の錬金術施設 最高の庵 残り所持金 不明 基本移動力 6.5 荷重 無荷(-0) 移動力 7+2(+6) 受け(マンゴーシュ/空手/柔道) 14/13/13 止め なし よけ/空蝉 7+1/20 CP総計 550CP ★キャラクター設定 東京地下鉄のヴァンパイアを監視・駆除する精鋭部隊の若き隊長です。伊賀流忍法の頭領の家系に生まれ、幼い頃からハンターとして養育されたエリートではありますが、閉鎖的な環境で育った故か、少々頭が固く、融通の利かないところがあります。 実は徳川家に長く使えた忍者一族の末裔の化け狸です。美的感覚が大きく異なってはいるようですが、化け狸特有の享楽的な振る舞いはあまりありません。本人は化け狸であることを隠しているつもりのようですが、部下たちにはバレバレです。 若いながらも極めて優秀なハンターであり、陣頭にたって部隊を指揮します。多少頭の堅いところはありますが、多くの部下が彼に交換を抱いているようです。 ★依頼者として 東京の地下鉄内に潜むグールや弱小の「姿なきもの」、場合によってはヴァンパイアそのものを撃退する「クルースニク東京鉄道探索部隊」の隊長を務める人物です。探索能力にも長ける彼が弱小のヴァンパイアやその眷属を逃すことなどそうそうないのですが、たまに頭の働くヴァンパイアが現れるようです。そうしたヴァンパイアが地上に逃亡し、彼の管轄区域外に出てしまうことは珍しくありません。そうなれば他の支部に依頼が来ることになるでしょう。 ★事件の引き金として 彼自身はトラブルを引き起こすような性格ではないのですが、部下に対する強い義務感故に窮地に陥ることはあるようです。 「単純に強いヴァンパイア」が現れた時、部下を逃がして彼が注意を引き付ける、ということもあり得るでしょう。その場合、彼の部下が救援を求めて他の支部にやってくることもあるはずです。 ★戦闘に参加させる場合 自分の手番が回ってきたら、真っ先に《倍速》の呪文を自身にかけます。その後の立ち回りは相手によりますが、概ね「乱れ打ち」を使用して十字手裏剣で相手の喉を狙うことになるでしょう。棒手裏剣で「目」を狙うこともあり得ます。【暗器術】の効果をもってしても防護点を貫けない相手なら【反転打法】からの〈強打〉を行い、大ダメージを狙うことになるでしょう。 ★「服部純壱」と接触する。 GMが許可すれば、「服部純壱」と接触することが可能です。 条件を満たさない状態で「服部純壱」と接触をすると、「全員の」経験点が1点下がります。 〈生存/都市〉Lv12/何らかの芸術系技能Lv12 または 「飛猿忍法」の使い手であること または 「化け狸」であること ・潜入捜査の手引き。 ・「地下鉄」で起きている出来事に関する情報提供 ★「情報屋」としての「服部純壱」 ストリート(Lv18)/ふつうに会える(9以下)/完全に信用できる 9CPの情報屋です。
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「うふふふ……この素材とこの素材を混ぜれば……うーんっまい!」 キャラクター名 [霊薬職人]柳瀬なごみ 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 9 -10CP 種族・性別 人間・女 敏捷力 10 +0CP 身長 165cm 知力 16 +80CP 体重 52kg 生命力 10 +0CP 年齢 31歳 CP小計 +70CP 有利な特徴 消費CP ヴァンパイアハンター基本セット +50CP 容貌/美しい +15CP 美声 +10CP 財産/富裕 +20CP CP小計 +95CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 近視 -10CP 薬品を見つめてにやにや笑う ―1CP 愛好症Lv3/薬品 -15CP 怪我人や病気を治すためなら「なんでもする」 ―1CP 義務感/病人・怪我人 -5CP 薬品棚は五十音順に並んでいないと気が済まない ―1CP 好奇心Lv2 -10CP 注射をする瞬間が一番好き ―1CP 手術は好きではない ―1CP CP小計 ー45CP 技能 消費CP レベル 錬金術 28*2CP 30 会計 6*2CP 20 経済学 5*2CP 20 商人 5*2CP 20 催眠術 16*2CP 30 生理学 5*2CP 20 生化学 15*2CP 30 毒物 16*2CP 30 化学 15*2CP 30 医師 6*2CP 20 診断 6*2CP 20 手術 12*2CP 20 裏社会 1*2CP 16 外交 1*2CP 15 言いくるめ 1*2CP 16 絵画 1*2CP 15 写真術/TL8 1*2CP 16 記録 1*2CP 16 錬気 0.5*2CP 16 呼吸法 0.5*2CP 14 演技 0.5*1CP 15 神学/仏教 0.5*2CP 15 神秘学 0.5*2CP 16 コンピューター操作 0.5*2CP 16 家事 0.5*2CP 15 ドイツ語 0.5*2CP 15 礼儀作法 0.5*2CP 16 管理 0.5*2CP 15 日本語 0CP 16 CP小計 120CP 呪文 消費CP レベル CP小計 0CP 格闘動作 消費CP レベル 霊薬制御 10CP 30 霊薬治療 10CP 30 霊薬量産 1CP 24 霊薬強化 10CP 30 霊薬商 2CP 20 運転習熟/自動車 0.5CP 12 霊薬隠蔽 1CP 28 食いしばり 0.5CP 17 CP小計 35CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-2 キック 1D-2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ ハンターズ・スカウトスーツ 2 2 20万円 2kg {価格} 重さ 生還のタリスマン 幸運のタリスマン 矢除のタリスマン×3 破魔のタリスマン×3 勇気のタリスマン×3 癒しのタリスマン×3 技巧のタリスマン×3 最新鋭の錬金術施設 残り所持金 不明 基本移動力 5 荷重 無荷(-0) 移動力 5(+q) 受け(なし) 0 止め なし よけ 5 CP総計 300CP ★キャラクター設定 一応ハンターではあるのですが――彼女自身の戦闘能力はほぼ皆無です。 彼女は都内の大規模医療施設にあるハンター専用の病院に普段は後方支援要員として勤めています。ですが、その「本当の役割」は、怪我や病気を治療することではありません。――彼女は「特殊処理班」の一員でもあるのです。 彼女の役割はその「絶技」とも言える催眠術の技術と霊薬をフル活用して、対象を前後不覚にした後記憶を改竄します。 また、彼女は時折「南極」へ行くことがあるようです。その目的は、肉体的に脆弱な魔術師に「ハンターとして最低限必要な能力」を投薬によって植え付けるためだと、実しやかに囁かれています。 彼女はそんな自分の仕事をあえて吹聴することはありませんが、特に後ろめたくも思っていません。むしろ喜ばしいとさえ思っています。――新しい薬の臨床試験が好き放題できるのですから! 彼女は筋金入りのマッドサイエンティストなのです。 ★依頼者として マッドサイエンティストの彼女は「霊薬の素材としてのヴァンパイア」にいたく興味を持っています。 そんな彼女から「ヴァンパイアの体液とか爪とか牙とか取ってきてくれない?」と依頼が来ることはあるでしょう。 彼女が「特殊処理班」であることを支部長・副支部長クラスなら知っていますし、彼女の研究が実際役に立つことは事実なので、断れないことが多いようです。 ★事件の引き金として 意外にも、一つの拠点に引きこもっている彼女がトラブルを起こすことはあまりありません。 それは彼女の任務の性質から来るものもあるのでしょうが、「薬品」に関わること以外に彼女は興味を示さないのです。 ――ただし「薬」が絡んでくれば話は別でしょう。 ★情報提供者・協力者として 医療が絡む事件ならいつでも登場する可能性があります。 主に霊薬や薬品の情報について、有力な協力者となるでしょう。 ★「柳瀬なごみ」と接触を取る GMが許可すれば、「柳瀬なごみ」と接触を取ることができます。 条件:〈錬金術〉Lv15/〈毒物〉Lv12/〈化学〉Lv12 条件を満たさない状態で「柳瀬なごみ」と接触を取ると、「全員の」経験点が1点下がります。 受けられる主な支援 ・【霊薬治癒】【霊薬制御】の施術(霊薬自体は持ち込みの必要あり) ・霊薬の販売 ・「霊薬」「薬品」に関する情報提供 ★「情報屋」としての「柳瀬なごみ」 「柳瀬なごみ」に情報屋としての能力はありません。
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[玄武流骨法] 日本のヴァンパイアハンターの間に伝わる古流格闘技です。拳や蹴りによる打撃を重んじており、玄武の甲羅をも砕くと伝えられています。 【一喝】(難) 前提:〈空手〉 上限:〈空手〉 上限:〈空手〉ー4 [覇王流合気術]の格闘動作と同じものです。 【かかと落とし】(難) 前提:〈空手〉 上限:キック+2 技能なし値:キック―4、〈空手〉-4 かかとを相手の脳天に叩き付けます。必ず「脳」を狙う必要があります。(-7の修正です)。命中判定に1差か2差で失敗した場合には、胴体に命中します。 この攻撃に対する能動防御では、後退によるボーナスを得ることができません。素手で受ける場合には両手でなければ「受け」ることができず、そのターンの2回分の「受け」を消費してしまいます。その他の能動防御は通常と変わりません。 【かかと落とし】の達人(技能レベル20以上)は、「脳」を狙う際のペナルティが-4になり、相手は「止め」もできなくなります。加えて、頭蓋骨の防護点(2点)を無視することが可能になります。 全力攻撃で2回【かかと落とし】を使うことはできません。 修正:「柔軟」なら技能レベルおよび上限に+2の修正 【キック】(並) 前提:空手 上限:空手+2 技能なし値:空手-2 この動作のレベルを高くすることができます。【キック】のレベルはダメージに影響しません。〈空手〉技能を元にダメージ修正を加算します。【キック】のダメージは「突き 叩き」となります。【キック】に失敗すると敏捷力判定を行い、失敗すると転倒します。 【亀甲砕打】(難) 前提:空手 上限:空手 技能なし値:空手-4 これは極めて『マンガ的』な格闘動作です。相手の防具を瞬時に二度叩くことで衝撃を通すパンチです。この攻撃が命中すると、ダメージを算出する際相手の防護点を無視してダメージを算出します。ダメージは通常のパンチと同じです。この時、【亀甲砕打】のレベルの4分の1(端数切捨)を致傷力に追加します。さらに「頑強」がレベル1ならダメージに+1、レベル2なら+2の修正があります。また盾破壊のルールを採用している場合には、盾に対するダメージが二倍になります。【亀甲砕打】で1点でもダメージを受けた場合、そのターンの間(次の使用者の行動順まで)防護点が〈空手〉技能レベルの4分の1(端数切捨)が減少します。 【亀甲砕打】を極めた達人(レベル20以上)なら、最終的なダメージが1.5倍(端数切捨)になります。 【玄冬硬気】(難) 前提:〈空手〉および〈錬気〉 上限:〈空手〉 技能なし値:〈空手〉-6 この格闘動作は、「玄武流骨法」に属する格闘動作、もしくは〈空手〉技能を基準とする攻撃を使用する際、あるいは自身に攻撃が命中した際に疲労点を1点消費して使用を宣言できます。攻撃時に使う場合、判定なしで効果が発動し、【玄冬硬気】技能レベルの5分の1(端数切捨)、素手による攻撃のダメージが上昇します。自身に攻撃が命中した場合も判定なしで効果が発動し、【玄冬硬気】技能レベルの4分の1(端数切捨)分だけ防護点が増加しているものとしてダメージを算出します。 【強化受け/空手】 6CP これは一種の特徴として扱います。〈空手〉技能を使用した受けに+1されます。 【玄武双打】(難) 前提:空手 上限:空手 技能なし値:空手-4 腰だめに構え、両手で「同時に」正拳突きを繰り出します。この動作では二回パンチによる攻撃を行えます。対象は同じ相手でなくてはなりません。逆腕によるペナルティは受けません。この攻撃では「突き+3/叩き」に〈空手〉技能ボーナスやブラスナックルによるボーナスを加えたダメージを与え、相手は能動防御に-2のペナルティを受けます。さらに「頑強」がレベル1ならダメージに+1、レベル2なら+2の修正があります。全力攻撃で2回【玄武双打】を使用することはできません。 【通し】(並) 前提:〈空手〉 上限:〈空手〉+4 技能なし値:〈空手〉 掌底を利用した打撃です。目標に「突き-2/叩き」のダメージを与える点では、通常のパンチと変わりありません。 この攻撃の効果は特定の部位を狙った際に発揮されます。「鼠径部」「顎」「鼻」にダメージを与えた際、目標が行う生命力判定に〈空手〉技能の5分の1(端数切捨)、ペナルティを与えます。 またこの攻撃で「頭(脳)」を狙う場合、「頭蓋骨」の防護点(2点)を無視します。 【練功】(難) 前提:〈呼吸法〉レベル12 上限:技能なし値:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ)+4 技能なし値:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ) この格闘動作は自由行動として扱います。次に行う攻撃の致傷力の基準を「振り」に変更し、さらにダメージをこの格闘動作の成功度だけ上昇させます。 修正:〈練気〉技能レベルの5分の1(端数切捨)上限および技能レベルに修正、「頑強」があればレベル1につき判定に+1、「冷静沈着」「あきらめない」があれば技能レベルおよび上限に+1 【脛蹴り】(並) 前提:空手 技能なし値:空手またはキック-3 上限:空手またはキック この攻撃では足ではなく脛を武器として使います。これを会得するには、痛みを感じなくなるまで脛を固いものにぶつけます。その結果、この攻撃はより多くのダメージをもたらします。この攻撃は「突き+2」に〈空手〉技能のボーナスを加えたダメージを相手に与えます。さらに「頑強」がレベル1ならダメージに+1、レベル2なら+2の修正があります。防護点が3以上ある人や物を蹴った時は、体力か〈空手〉技能による判定が必要です。失敗すると足に「突き」のダメージを受けてしまいます。 【膝蹴り】(並) 前提:空手 技能なし値:空手-1 上限:空手+2 この攻撃は「突き」に〈空手〉技能のボーナスを加えた「叩き」ダメージを与えます。目標に「組みつい」ている場合、相手の能動防御に―2のペナルティを与えます。正面から「組みつい」て攻撃すれば、必ず相手の胴体の重要器官に命中することになります(防護点を引いた後のダメージが1.5倍になります)。さらに「頑強」がレベル1ならダメージに+1、レベル2なら+2の修正があります。 【膝蹴り】の達人(技能レベル20以上)は、この攻撃のダメージに+3の修正を受けます。 【肘打ち】(並) 前提:空手 技能なし値:空手-2 上限:空手 この格闘動作は、誰かが背後からつかみかかろうとしていたり、攻撃を仕掛けようとしていたりする時に役立ちます。背後の敵に攻撃したい際、【肘打ち】の判定を行います。敵が背後にいることによる修正はありませんが、特定の部位を狙う場合は追加で―1の修正があります。前方に攻撃する場合は通常の空手によるパンチと変わりありません。さらに「頑強」がレベル1ならダメージに+1、レベル2なら+2の修正があります。 【肘打ち】の達人(技能レベル20以上)は、この攻撃のダメージに+3の修正を受けます。 【飛翔蹴り】(難) 前提:空手 技能なし値:空手またはキック―4 上限:空手またはキック これは極めて『マンガ的』な格闘動作です。空を舞い、着地の際に強力な攻撃を見舞います。まず〈跳躍〉技能による判定を行い、成功したら【飛翔蹴り】判定を行います。どちらかの判定に失敗すると〈軽業〉-4による判定を行う必要があります。失敗すると転倒してしまいます。転倒した際は、飛翔距離2mごとに1d―3のダメージを受けます。このダメージに対しては防護点が適用されません。またこの格闘動作を使用したターンは、すべての能動防御が―4されます。 自身の移動力と同じ距離だけ移動してから攻撃を行えます。この距離に〈跳躍〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えることができます。これは全力移動による大振りとして扱いません。またこの攻撃を「受け」るのは難しく、「受け」に―3の修正を受けます。この蹴りは「突き+2」のダメージを与えます。 【飛翔蹴り】の達人(技能レベル20以上)はこの格闘動作により転倒することがありません。またこの攻撃と移動距離に致傷力に+2のボーナスを受けます。