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ご冥福をお祈りします。 . + ... . .. ... .. . + . .. .. . + .. .. . .. .. . .. .. + . . +.. . + .. + .. . .. .. __ .. . + | | | | .(二二X二二O 秋葉原通り魔事件の | | .. .. 犠牲者の方々のご冥福をお祈りします。 ∧∧ | | 2008/06/08 ニュー速VIP /⌒ヽ),_|; |,_,,_,_,,_,~(,, );;;; ; ;;;; ヽ,、" "" """""""",, ""/; "" ,,, """ ""/ ;; "" ,,""""" /;;; ;; 犯人に立ち向かう警察官 __ __ __ __ | ┌┘[ ̄] / 二 | | | | i__ __i .| ̄| _{ミヽ ,. ィヌ | 二i | l { ( r‐┐| 二 .| | | |_| _()-レiiii} 升彡<⊃ |__| [_] ヽ二'ノ .|_| |_| |_| 囗. ε _ノミツ ____jiii八__う フ ヽ ,. <警 }}\ハト、__ ミ`ト 、...______.∠ヽ / ',. { ミx/ _ノ|__lノ{/ `> 、.._______  ̄廴___________,. ノ i ', ',三 || /`ー―---┴くノ ̄ ̄ ̄ l l ',____} ',, / l ハ 彡ノ ∨ 匸フ l [不二二艾 l _| V |ノ ∧ `7'  ̄「} V / ∧ / . ノ ;リ } ハ ', { / / ' ノ ,' ', ', ', ヽ 〈 {. / / ', ', ', ',l. / / ヽ ヽ V ',l ム三/ ヽ__>‐┐ 廴____ノ 廴三つ `‐'  ̄ `ー‐―′ 野次馬君A ,.,.,.,.,.,.,.,.,__ i /' ̄ ̄ ̄ヾi l | | ,,,,,_ ,,,,,,| | |r-( ・ );( ・ )-| ( ヽ (__).. } ,____/ヽ -==- / r'"ヽ t、 ヽ___/ / i ヽ__,,/ / ノ j | | '、__ / | {  ̄''ー-、,,_, | ゝ-,,,_____) j / \__ / | "'ー‐‐---''} そして加藤容疑者は、「飛行機のように手を広げて、蛇行しながら走って行った」 . /l l 」 ∥ /⌒ヽ ⊂二二二( #^O^)二⊃ | / ブーン ( ヽノ ノ ノ 三 レレ 「右手に刃物を持ち、口を大きく開けて恐ろしい形相だった」 /\___/ヽ ./ノヽ ヽ、.. |`ヽ、 / ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' ヘ, | ヽl | ン(○),ン 、(○) | | i | | `⌒,,ノ(、_, )ヽ ⌒´ l | l | ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/ | 「 ̄.,/ヽ !l |,r-r-|, l! /ヽ,U(ニ 、)ヽ |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|` (_(ニ、ノノ 加藤容疑者 ,--'ノヘリ`^\,ィ-、\ /三彡シリソリ)ノル))))))ヽ、 ィ'ヨソミミ、ノリ))ノノルノ)ノノノノ))))ヽ) /ニ三彡ソルソノ-'‐--、ノ丿ノノ))シ)ノノヘ {三三彡ゾンノ ~``ヽ彡ノル))}} }ミ三三彡'゙ ヽ彡リ;;;ト { ; ; ;三三彡 '; ; ; ; ; ;{ }シ|l彡シ' ,,,,, | ; ; ; ;ソ !´`ワYト、 _゙_゙゙ヽ ,,,,, | ; ; ;リ ',弋 {/ \/ ィャァ、`ヽ‐-ュニニ゙` | ; ;/ ヽ ´ l 厂ソ ィャハ`ヽ;f }-ィ 丶‐--‐' '、 / )シ| . (‐、__, )、ー‐‐ァ' ィl '_ _ . / / r-、 '゙^、'ー--ヽィ ィ l^ヽ/ | |\ ` ̄´ ./ / | i | | ` 、... .. _ィヘ\``‐ 、 / | | | | ∧ } \ ヽ、 | i | | |/ \ \ { ヘ lヘ / r--、 } ヽ 加藤容疑者 _j^⌒ヽ=、_r─、. / `´`='ハ、. / `t、_ / .__ ハ { /´ ``ー-、 j | / `ヽ | f 彳 、 } | ,._ / __ | / !f´ヽ. ト、 `ー-、 i / { l=7 j ヽr'´ャュ、`ヽ‐- -‐‐- j ./ ヽ `. | ` ´ ノ⌒´ャェァ、ヽ f´ トl `-____.ノ 代 ` ´ fノ' レ| ( .ヽ`ー--'/ _ト . . .` .l´ . . .. / __ /|,-、 `ーニニY=、,. / ! ヽ. / !__jヽ `ー‐ ' / _,ハ j. | 1 \_`_ ノ/``‐、/ ハ ∨ !__.i ` ̄ ̄ /|`, ヽ``ヽ ハ ∨| ト、 レ' ヽ ``ヽ. ハ 、! !ヽ / _ \ \ /´ ̄`` (^iヽ / `7 `ー‐、 { -'^`ヽ ヽ 〉=_./! / { ー‐、 `ヽメ ! f´ / | Y´ー' ./ / / 青島 ,. --‐ァ≦三三ミヽ /ィ彡Z三ミミミミミミミミヽ ,イイィ彡小ミミミミミミミミミミミヘ //////イ{シヘ、、ミミミミミミミミ! l/////ノ ヽ、ヾ\ミミミミミミミミl ∨/∠.,_ >‐ト'トミ,ミミミミミミ} ,.ヘ Vf,.=tッ〉 ´r=tッァ `' ヾrぅチ! 〈Vヘ t{`゙゙゙´! 、゙¨´ ,リ'^ソリ 〈∨ヘ 、 '、_,.-'丶_ '"イ{ff! `丶、_ VV'ヘ ,r‐ '_ニヽ二二つ、_,、 /ハ \ `゙ ―-- 、 VV'ヘ___/ ッ、 ヽ |.. -‐ '^、 ヽ /./| ヽ f ヽ VV'ヘ  ̄``丶」 _,.-r_'_´. イ / ! ヽ | /7z、 VV'ヘ ` ...<,,__ / | 〉 | / / 及_VV'ヘ __ --――`.>'、 「``丶、 / ノ/ { ,ィ VV'ヘ~´ ̄ `丶`丶j `丶、 { ' / ,.イVV'ヘ `丶`丶、rッ | 、 / / ..視VV'ヘ `丶`丶、/ // .警 .. .. . VV'ヘ `丶`丶、 ' .. .. .. .. .一 .. VV'ヘ `丶`丶、{`丶、 . . . . . . VV'ヘ `丶`丶、\ .. ../VV'ヘ
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[ノーブル・バトル・テニス] 謎に包まれた流派です。どのような経緯で発生し、どのようなハンターに適正があるのか、それらはすべて謎です。いずれにし てもこの流派の使い手が戦場にいると「戦いという概念」そのものが変わるのです。この流派の使い手は〈錬気〉によって作り出したボールと「戦闘用のラケット(0.3kg)/20万円」を使って戦います。しかし彼らが「直接敵を攻撃する」ことはありません。彼らと立ち向かった相手は「テニス(らしきもの)のルール」に従わなければならなくなるのです! この流派の格闘動作は「無荷」でないと使用できません。 【コートの魔物】(並) 前提:〈運動/テニス〉〈錬気〉 上限:〈運動/テニス〉 技能なし値:〈運動/テニス〉-4 この格闘動作を使用することで【コートの魔物】レベルと等しい半径のヘクス内に「魔物が潜むテニスコート」を作り出します。 この格闘動作は行動を消費し、使用を宣言するだけで効果を発揮します。 あなたとあなたに対して「敵対的」な相手には以下のルールが課せられます。 ・あなたが使用した【サーブ】【スマッシュ】【ラリー】の格闘動作に対して、目標は必ず「受け(【射撃受け】である必要はありません)」「止め」《鉄の腕》《魔法の盾》で能動防御を行わなければなりません。能動防御に失敗すると、あなたには「1ポイント」が加算されます。目標が「よけ」および《鉄の腕》《魔法の盾》以外の防御呪文を行使した場合も同じく「1ポイント」が加算されます。複数の「敵対的」な対象が「テニスコート」の範囲内に存在する場合にはそれぞれの目標について個別に「ポイント」を加算・管理する必要があります。 ・【コートの魔物】の効果により、目標から1ポイントを獲得すると、「テニスコート」に潜む魔物が対象を攻撃します。ダメージは【コートの魔物】の技能レベルを基準として致傷力を求めた「突き/叩き」ダメージに〈錬気〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えた防護点無視の『神聖な』『魔法の』ダメージになります。「1ポイント」取得されたキャラクターは、能動防御や呪文抵抗を含めたすべての判定に-1のペナルティを受けます。これは「1ゲーム」取得されるか戦闘が終了するまで持続し、累積します。 ・【コートの魔物】の効果により、目標から合計4ポイントを獲得すると「1ゲーム」を獲得したことになります。「1ゲーム」を獲得すると、相手に【コートの魔物】の技能レベルを基準として致傷力を求めた「振り/叩き」ダメージに〈錬気〉技能および〈運動/テニス〉レベルの5分の1(端数切捨)を加えた防護点無視の『神聖な』『魔法の』ダメージになります。このダメージが適用された後、ポイントは一度リセットされます。「1ゲーム」取得されたキャラクターはその戦闘中能動防御および呪文抵抗を含めた全ての判定に-2のペナルティを受けます。このペナルティは累積します。 ・あなたに対する射撃呪文を含めた「射撃攻撃」の命中判定に目標が失敗した場合、あなたはその目標に対して1ポイントを獲得します。 ・「1ポイント取得」と「1ゲーム取得」のダメージはそれぞれ別に算出します。つまり「弱み」によるダメージが2回発生することになります。 ・あなたが「6ゲーム」を獲得したら、目標は致命的なダメージを受けます。「1ゲーム」獲得されたことによるダメージが10倍(!)になります。 ・あなたに直接「射撃攻撃」が命中したら、相手の「反則」として扱われ、あなたは「1ポイント」を獲得します。 ・【コートの魔物】の効果が適用されている間、あなたは1秒に1点疲労します。 ・【コートの魔物】の範囲内にヴァンパイアやその眷属がいる場合、能動防御や呪文抵抗などを除く自発的な行動に〈運動/テニス〉技能レベルの6分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。この効果は〈聖歌〉【イニシャル刻み】の効果と重複しません。 ・【コートの魔物】の範囲内にヴァンパイアやその眷属が呪文を発動した場合、呪文技能レベルや魔術動作による軽減を含めた消費エネルギーに等しい点数か、〈運動/テニス〉技能の4分の1(端数切捨)のいずれか低い方だけ、ヒットポイントが減少します。 【コートの魔物】の達人(技能レベル20以上)はこの格闘動作を自由行動で使用できるようになります。 【サーブ】(難) 前提:【コートの魔物】 上限:〈運動/テニス〉 技能なし値:〈運動/テニス〉-4 この格闘動作は【コートの魔物】の範囲内でのみ効果を発揮します。 〈錬気〉によって「テニスボール」を作りだし、相手に「攻撃」を開始します。 【サーブ】は射撃攻撃の一種と扱います。ただし、目標と隣接するヘクスでかつ、他のキャラクターがいるヘクスを目標として狙わなければなりません。 地面を狙うことになるので命中判定にペナルティはありませんが、目標とあなたとの間に他のキャラクター(目標の背面や側面のヘクスを狙う場合は、当然目標そのものも含みます!)や邪魔になる物体が存在すると、「遮蔽」のペナルティがかかることを忘れないでください。また、目標の背面や側面のヘクスを狙った場合は、「背面から攻撃された」「側面から攻撃された」際のペナルティがかかることも忘れないでください。 この射撃攻撃は目標を直接攻撃しませんが、命中したヘクスが目標と隣接している限り、相手はこの攻撃に対して能動防御を行わねければなりません。「全力攻撃」や使用可能な能動防御の回数が残っていないなどの理由で能動防御を放棄してもあなたは「1ポイント」を獲得します。 【サーブ】の判定に失敗するか、「誤射」によって目標および他のキャラクター、物体に【サーブ】が命中した場合、または成功しても狙ったヘクスが目標と隣接していない、あるいは【コートの魔物】の範囲外であった場合、あなたが目標に「1ポイント」を獲得されます。 これによりあなたは【コートの魔物】のルールに従ったダメージを受け、目標が4ポイント獲得した場合は「1ゲーム」を獲得されます。あなた以外の敵対的な目標が「6ゲーム」を獲得した場合は、あなたは即「死亡」します。「生還のタリスマン」か「エメラルド」の効果以外でこの死亡を防ぐことはできません。 【ラリー】(難) 前提:【コートの魔物】【サーブ】 上限:〈運動/テニス〉 技能なし値:〈運動/テニス〉-4 この格闘動作は【コートの魔物】の範囲内でのみ効果を発揮します。 【ラリー】は射撃攻撃に対する能動防御および射撃攻撃の一種として扱います。 あなたに対して射撃呪文や銃による攻撃が行われ、命中しかけている場合、あなたは【ラリー】を使って能動防御を行うことができます。この能動防御の目標値は【ラリー】レベルの3分の2です。この時「フェイント」やそれに類する格闘動作や魔術動作、および能動防御にペナルティがかかる格闘動作や武器が使用されている場合、その効果が【ラリー】の判定に対して適用されます。 【ラリー】による能動防御に成功したら、【ラリー】を目標値として【サーブ】と同じ内容の「攻撃」を行うことができます。この「攻撃」に対しても相手は【コートの魔物】のルールに従って能動防御を行う必要があります。 【ラリー】による能動防御(打ち返された「攻撃」をさらに「打ち返す」場合も含む)は1ターンにこの格闘動作レベル5分の1(端数切捨)回まで使用することができます。 【ラリー】の達人(技能レベル20以上)は、【ラリー】による能動防御の回数が5分の1から4分の1(端数切捨)に変わります。 修正:「機転」レベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正、「鋭敏視覚(または「鋭敏感覚」)」があるとレベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正、「冷静沈着」があると技能レベルおよび上限に+2の修正、「戦闘即応」があると技能レベルおよび上限に+1の修正。 【スマッシュ】(難) 前提:【コートの魔物】【ラリー】〈跳躍〉 上限:〈運動/テニス〉 技能なし値:〈運動/テニス〉-6 この格闘動作は【コートの魔物】の範囲内でのみ効果を発揮します。 【ラリー】による能動防御が成功した際、1点疲労し【スマッシュ】で「攻撃」を行います。この「攻撃」の処理は【サーブ】【ラリー】と変わりありませんが、【スマッシュ】により相手からポイントを獲得すると1ポイントまたは1ゲーム獲得した際のダメージの致傷力基準が「突き」から「振り」に変わります。 【スマッシュ】の達人は、これらのダメージにさらに〈運動/テニス〉のレベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 修正:体力が11以上なら技能レベルおよび上限に+1、12以上なら+2、13以上なら+3の修正。 【分裂球】(難) 前提:【サーブ】〈手品〉 上限:〈手品〉 技能なし値:〈手品〉-4 この格闘動作は【コートの魔物】の範囲内でのみ効果を発揮します。 【サーブ】【ラリー】【スマッシュ】で放った「テニスボール」または打ち返した「攻撃」を「分裂」させます。 1点疲労し、【分裂球】の判定に成功すると、ボールは分裂し、相手の能動防御に【分裂球】のレベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。 修正:「機転」レベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正 【ブレイク・テニス】(難) 前提:【コートの魔物】〈軽業〉 上限:〈軽業〉 技能なし値:〈軽業〉-4 アクロバティックな動きで白兵攻撃をも「打ち返し」ます。 あなたが接近戦用の武器または素手や鉤爪による攻撃をうけた際に、1点疲労して【ブレイク・テニス】による判定を行えます。成功するとあなたはその攻撃に対して【ラリー】を使用し、さらにその攻撃を【ラリー】などの格闘動作で「打ち返す」ことが可能になります。 近接戦闘では【ブレイク・テニス】を使用することはできません。 【ブレイク・テニス】の達人(レベル20以上)は近接戦闘においてもこの格闘動作を使用可能になります。 修正:「機転」レベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正、「冷静沈着」があると技能レベルおよび上限に+2の修正、「戦闘即応」があると技能レベルおよび上限に+1の修正、「柔軟」があると技能レベルおよび上限に+2の修正。 【トルネード・ゾーン】(難) 前提:【コートの魔物】〈呼吸法〉 上限:〈運動/テニス〉 技能なし値:〈運動/テニス〉-6 足元にあらゆる「攻撃」を自分の手元に吸い寄せる謎の竜巻を産みだします。 この格闘動作は【コートの魔物】の範囲内でのみ使用でき、使用を宣言するだけで効果を発揮します。 【トルネード・ゾーン】は「全力防御」のオプションの一つとして扱います。【トルネード・ゾーン】を使用する際に疲労点を3消費します。【コートの魔物】の範囲内にいるすべての敵対的なキャラクターの攻撃が強制的にあなたに切り替わります。ただし、あなたに攻撃が届かない位置にいる目標が、移動してまであなたを攻撃の目標にすることはありません。そのような位置にいる敵対的なキャラクターは、普通に目標を選択して攻撃します。 【トルネード・ゾーン】の使用中は、〈呼吸法〉レベルの6分の1だけ【ラリー】の使用回数が増加します。 【トルネード・ゾーン】の達人は、〈呼吸法〉レベルの4分の1だけ【ラリー】の使用回数が増加するようになり、あなたに攻撃が届かない位置にいる目標でも、意志判定に失敗するとあなたに向けて移動し、攻撃を仕掛けようと試みます。 修正:「機転」レベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正、「一意専心」があると技能レベルおよび上限に+3の修正。 【ワン・オブ・ダブルス】(難) 前提:〈軽業〉〈ランニング〉 上限:〈ランニング〉 技能なし値:〈ランニング〉-4 分身することで相手を攪乱する格闘動作です。 【ワン・オブ・ダブルス】を使用する際に、【ワン・オブ・ダブルス】のレベルの4分の1点までの疲労点を消費します。あなたに対する攻撃の命中判定に消費した疲労点1点につき-2のペナルティを与えることができます。 【ワン・オブ・ダブルス】の効果を適用している1ターンごとにあなたは疲労点を1点消耗していきます。 【ワン・オブ・ダブルス】の達人(技能レベル20以上)は、疲労点1点ごとに-3のペナルティを与えることができるようになります。 修正:「機転」レベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正。 【白熱するオーラ】(難) 前提:〈運動/テニス〉レベル20 上限:〈運動/テニス〉 技能なし値:〈運動/テニス〉-8 背後に謎のオーラが現れ、敵を威圧し、(なぜか)獲得する「ポイント」が増えるこの流派の奥義です。 この格闘動作は自由行動として使用でき、使用すると1点疲労します。【加速するオーラ】の判定に成功すると、そのターンの間、1回の「攻撃」で獲得するポイントが「2点」になります。ダメージは「1ポイント」ごとに別々に計算します。つまり、「弱み」による追加ダメージが「2回」発生することになります。 【白熱するオーラ】の達人(レベル20以上)は、『神聖』な攻撃に対する「弱み」のダメージを1D追加します。 【胡蝶夫人の激励】(難) 前提:〈社交〉 上限:〈社交〉 技能なし値:〈社交〉-4 記憶の中の「強敵」と書いて「とも」と呼ぶべき存在があなたを強く激励します。 この格闘動作は1ターンに1回だけ使用できます。 この格闘動作には三つの効果があります。 ・あなたが【ラリー】【スマッシュ】【サーブ】の判定に失敗した際、【ラリー】の使用回数を1回分消費することで【ラリー】【スマッシュ】【サーブ】の判定を振りなおすことができます。 ・【ラリー】の使用回数をすべて消費し、【ラリー】が使用できなくなった場合、【ラリー】の使用回数を1回増やす。 ・ダメージを受けるか、呪文や格闘動作などの効果で転倒しそうになった際、【胡蝶夫人の激励】の判定に成功することで、「転倒」を防ぐ。 どの効果を選んでも、この格闘動作を使用すると、ヒットポイントを3点失います。 【胡蝶夫人の激励】の達人(レベル20以上)は消費するヒットポイントが2点になります。 修正:意志の強さ(弱さ)レベル1ごとに判定に±1の修正、「あきらめない」があると技能レベルおよび上限に+2の修正。 【胡蝶夫人との思い出】(難) 前提:〈社交〉 上限:〈社交〉 技能なし値:〈社交〉-4 記憶の中の「強敵」と書いて「とも」と呼ぶべき存在との思い出があなたに戦うための活力を与えます。 この格闘動作をレベル16以上で習得していると【コートの魔物】を維持するために疲労点を必要としなくなります。 【胡蝶夫人との思い出】の達人(レベル20以上)は、1ターンにヒットポイントと疲労点が1点ずつ回復するようになります。 修正:意志の強さ(弱さ)レベル1ごとに技能レベルおよび上限に±1の修正、「あきらめない」があると技能レベルおよび上限に+2の修正。 ★専用装備 ・戦闘用のラケット 名前 致傷力 長さ 価価格 重さ 備考 戦闘用のラケット 振り-2/叩き 1 20万円 0.3kg 攻撃に使用する場合は〈短剣〉技能/最大致傷力1D+1/攻撃に使用するか〈短剣〉技能で「受け」ると1Dを振って奇数が出ると壊れる ★専用技能 〈準備/ラケット〉 ラケットを素早く取り出したり、構えたりします。 修正:「戦闘即応」で技能レベルに+1。
https://w.atwiki.jp/gurpsvh/pages/236.html
■スライドボード・エア・ギア 主に若いハンターが好んで扱う、スケートボードを扱った戦闘技術です。 短時間ながら空を飛ぶこともでき、機動力に極めて優れた流派です。この流派の格闘動作は「無荷」でないと使用できません。 スケートボードを持ち歩いていても「武器に見えない」という点も大きな利点でしょう。 【イナズマ・ステップ】(難) 前提:〈運動/スケートボード〉〈軽業〉レベル15 上限:〈運動/スケートボード〉 前提:〈運動/スケートボード〉-6 スケートボードを素早く、かつ精密に操作し、稲妻のような軌道で複数回車輪で相手を切りつける格闘動作です。この攻撃のダメージは〈運動/スケートボード〉の技能レベルを致傷力の基準とした「突き-2/切り」に、〈運動/スケートボード〉のレベルの5分の1(端数切捨)を加えたものになり、【イナズマ・ステップ】技能レベルの4分の1(端数切捨)回攻撃を行うことができます。またこの攻撃は「電気」属性となり、防護点を差し引き「切り」「刺し」などのダメージボーナスを適用した後のダメージに2点を追加します。これは《氷結武器》の呪文などの効果と重複します。 この格闘動作の使用時は疲労点を3点消費し、【フライ・バイ】によって受ける致傷力への修正が半分(端数切捨)になります。 修正:「完全平衡感覚」があると技能レベルおよび上限に+2 【グラヴィテーショナル・フォール】(難) 前提:〈運動/スケートボード〉〈軽業〉レベル15 上限:〈運動/スケートボード〉 前提:〈運動/スケートボード〉-7 高速で回転して発生した遠心力により疑似的な重力場を発生させ、高度を利用して相手を押しつぶす格闘動作です。この格闘動作は飛行中にしか使用できません。この攻撃のダメージは〈運動/スケートボード〉の技能レベルを致傷力の基準とし「振り+2/叩き」に、〈運動/スケートボード〉のレベルの5分の1(端数切捨)を加えたものになります。さらにこの攻撃では自身の高度(メートル単位)をダメージに追加することができます。この攻撃は「重力」属性となり、防護点を差し引き「切り」「刺し」などのダメージボーナスを適用した後のダメージに2点を追加します。これは《氷結武器》の呪文などの効果と重複します。 この攻撃を行うと、成功失敗や相手の能動防御の成否に関わらず即座に地面に着地します。あなたがファンブルを起こした場合は「落下」します! この格闘動作の使用すると疲労点を1点消費します。 修正:「完全平衡感覚」があると技能レベルおよび上限に+2 【サマーソルト】(並) 前提:〈運動/スケートボード〉〈軽業〉レベル15 上限:〈運動/スケートボード〉 前提:〈運動/スケートボード〉-5 大きく縦に回転し、相手に攻撃を加える格闘動作です。 ダメージは「突き+2/切り」に、〈運動/スケートボード〉のレベルの5分の1(端数切捨)を加えたものになります。 この格闘動作(レベル20以上)の達人は、相手の「受け」に-4、「止め」に-2のペナルティを与えることができます。 修正:「完全平衡感覚」があると技能レベルおよび上限に+2 【シールドボード】(難) 前提:〈運動/スケートボード〉〈軽業〉レベル15 上限:〈運動/スケートボード〉 前提:〈運動/スケートボード〉-5 スケートボードを操って「止め」を行う格闘動作です。 1ターンに1度、「止め」を行えます。「止め」の数値はこの格闘動作のレベルの3分の2(端数切捨)となります。 スケートボードに対して、盾破壊のルールが適用されることはありません。 修正:「完全平衡感覚」があると技能レベルおよび上限に+2 【スペースウォーク】(難) 前提:〈運動/スケートボード〉〈軽業〉レベル15 上限:〈運動/スケートボード〉+4 前提:〈運動/スケートボード〉 この格闘動作を使用すると、移動しながらフェイントを行うことが可能です。このフェイントに対して相手は知力で対抗を行う必要があります。 また、この格闘動作の移動によって相手に攻撃を行っても、「大振り」になることはありません。 修正:「完全平衡感覚」があると技能レベルおよび上限に+2 【トリックフリップ】(難) 前提:〈運動/スケートボード〉〈軽業〉レベル15 上限:〈運動/スケートボード〉 前提:〈運動/スケートボード〉-5 ボードをうまく操って、転倒状態から立ち上がる格闘動作です。 この格闘動作は自由行動で使用できます。判定に成功すると、転倒状態から即座に置き上がることができます。 修正:「完全平衡感覚」があると技能レベルおよび上限に+2 【バーニング・ホイール】(難) 前提:〈運動/スケートボード〉〈軽業〉レベル15 上限:〈運動/スケートボード〉 前提:〈運動/スケートボード〉-4 スケートボードの車輪を火が上がるほどの速度で回転させ、相手に強烈な一撃を叩きつける格闘動作です。この攻撃のダメージは〈運動/スケートボード〉の技能レベルを致傷力の基準とし「振り/切り」に、〈運動/スケートボード〉のレベルの5分の1(端数切捨)を加えたものになります。またこの攻撃は「炎」属性となり、防護点を差し引き「切り」「刺し」などのダメージボーナスを適用した後のダメージに【バーニング・ホイール】技能レベルの4分の1点(端数切捨)を追加します。これは《氷結武器》の呪文などの効果と重複します。 この格闘動作の使用すると疲労点を1点消費します。 修正:「完全平衡感覚」があると技能レベルおよび上限に+2 【ビッグスピン】(難) 前提:〈運動/スケートボード〉〈軽業〉レベル15 上限:〈運動/スケートボード〉 前提:〈運動/スケートボード〉-5 アクロバティックな動きで「よけ」を行う格闘動作です。1ターンに1回、この格闘動作のレベルの3分の2(端数切捨)を基準に「よけ」を行うことができます。 修正:「完全平衡感覚」があると技能レベルおよび上限に+2 【クイックアップ】(難) 前提:〈運動/スケートボード〉〈軽業〉レベル15 上限:〈運動/スケートボード〉 前提:〈運動/スケートボード〉-5 スケートボードにより超加速することで、神速の行動を行うこの流派の奥義です。この格闘動作はターンの最初に使用を宣言します。判定に成功すると、移動力に関係なくそのターンは最初に行動することができます。 加えてターン終了時に追加行動を行う権利を獲得します。この格闘動作を使用すると3点疲労します。 修正:「完全平衡感覚」があると技能レベルおよび上限に+2 【フライ・バイ】(難) 前提:〈運動/スケートボード〉〈軽業〉レベル15 上限:〈運動/スケートボード〉 前提:〈運動/スケートボード〉-5 この格闘動作は自由行動で宣言することができます。判定に成功すると、次の自分のターンまでの間、使用者は飛行状態になります。 高さはこの格闘動作のレベルの2分の1(端数切捨)メートルまでです。 またこの格闘動作を使用していると、スケートボードによって飛行している際に与えるダメージに移動力の2分の1(端数切捨)を加えることができます。 次の自分のターンが回ってきた場合、普通に着地したものとして扱われます。「ベーシック」P178の「飛行」のルールについては「攻撃と防御」のルールによる武器や〈飛行〉の技能レベル命中判定および能動防御へのペナルティは適用されません。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、スケートボードによって飛行している際に与えるダメージ飛行中に行うすべての攻撃のダメージにさらに〈軽業〉技能レベルの4分の1(端数切捨)を加算することができます。 修正:「完全平衡感覚」があると技能レベルおよび上限に+2 【ギア・マスター】(並) 前提:〈運動/スケートボード〉 上限:〈運動/スケートボード〉+4 前提:〈運動/スケートボード〉 この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。スケートボードにのっている間、あなたの移動力はこの格闘動作のレベルの4分の1(端数切捨)上昇します。 ただし、行動順や「よけ」に影響することはありません。 修正:「完全平衡感覚」があると技能レベルおよび上限に+2 【強化よけ】 15CP この格闘動作は特徴の一種として扱います。すべての「よけ」を+1します。 【強化アクロバットよけ】(並) 前提:〈踊り〉 上限:〈踊り〉 技能なし値:〈踊り〉-4 この格闘動作でアクロバットよけを行います。成功するとそのよけに+3の修正を受けます。 修正:「柔軟」があれば技能レベルおよび上限に+2修正。 【ワイルド・スピード】 前提:〈運動/スケートボード〉 上限:〈運動/スケートボード〉 技能なし値:〈運動/スケートボード〉-6 極限状態においてさらなる「加速」を行う格闘動作です。あなたのHPが3以下の際、自由行動で疲労点を1点消費し、使用を宣言できます。そのターンの間、あなたの移動力に【ワイルド・スピード】技能レベルの2分の1(端数切捨)を追加します(この移動力の加算によって「よけ」や「行動順」は変化しません)。加えて「よけ」が【ワイルド・スピード】技能レベルの5分の1(端数切捨)上昇します。 修正:「意志の強さ(弱さ)」1レベルごとに技能レベルおよび上限に±2 ★独自のアイテム 名前 致傷力 長さ 価格 重さ 備考 ハンターズ・ボードギア ― ― 20万円 1kg 〈運動/スケートボード〉の判定に+1、スライドボード・エア・ギアの格闘動作に使用
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※PCの人数や能力によって、各種数値は微調整を行ってください。 ★シナリオ「山本神社のサライさん」 シナリオの様式「偶発遭遇型」 シナリオ進行度の蓄積速度 → 1サイクルにつき1D ★本日の選択ルール「病気」「飢え」「天気」「睡眠」「気温(夏)」「簡易射撃」「貫通」「盾破壊」 ★NPC 「怒りの御神木」 体力30 敏捷力12 知力18 生命力20/620 防護点5 意志の強さLv5 ▼特殊能力 「大きい(9ヘクス)(命中判定+5)」「転倒しない」「向き変え意味なし」「変わりにその場から移動もしない」「脳がない」「切り以外のダメージボーナス無効」「外見/畏怖すべき美。大きさ+5」 ▼弱点 「〈植物学〉技能判定に成功すれば弱点をつける(ダメージ×2倍)/命中判定-8、防護点無視」、意志の強さレベル3。弱み5D。炎属性のダメージは防護点を無視した上でさらに追加5D。 ▼「よけ」は行わない。「受け」2回/9。 ▼《隠れ里》のマナは「濃密」、「神道」「修験道」以外の信仰だと「疎」。毎ターン「神学(哲学)+意志」判定を行い、成功すればそのターンは「濃密」として扱われる(「あきらめない」無効)。 ▼「ソナー」を使用しているため、《雷》の呪文が極めて有効。 ▼「御神木か神社を攻撃する」方法で戦闘を開始していると、能動防御に「止め/12」が追加される。止めは1ターンに1回、「さらわれた人間の人数」回まで行え、成功すると、さらわれた人物がダメージを受ける。さらわれた被害者の生命力は10。死亡判定に失敗時点で御神木はその人物を破棄、止めの総回数が減る。 ▼隠れ里の地形は「森林」。〈生存/森林〉があると行動順と「よけ」に+1。 ▼初手でHP20点を消費し、全体に即座に《地震》を強震で発動する。 ▼基本的に【多重詠唱】で呪文を2つ使用する。 ▼HPを消費する特殊能力は、積極的に使用する。 ▼魔術動作 【精霊の手】レベル24 【多重詠唱】レベル20 【自然共感】レベル20 【天体共感】レベル20 【魔法保持】レベル20 ▼格闘動作 【百叩き】レベル16/叩き5D+2/射程1~4 【ぶん回し】レベル21/叩き6D/射程1~4 【薙ぎ払い】レベル16/叩き5D+2/射程1 【山颪】レベル16/射程1~4 攻撃回数/3回 ※攻撃はすべてフレイル扱い 戦闘に突入するまでにさらわれた人々が隠れ里にて拘束されており、10ターン以内に戦闘が終わらないと1ターンに一人ずつ死亡する。(攻撃回数は1回減少する) 攻撃 根っこ/16(フレイル扱い、長さ4)、2回攻撃。5D+2叩き。拘束されていない一般人が巻き込まれているなら優先して攻撃する。 呪文1ターン1つ 《地震》 開幕に全体に「強震」。立っているには毎ターン「敏捷力-2」 《胞子》 2ターン目に全体に「胞子」。毎ターン生命力判定。《空気浄化》《空気変化》《風》《嵐》《竜巻》などの呪文で打ち消せる。 《太陽光》技能レベル26。全体に閃光(10ヘクス以内)の効果。 《触手》 技能レベル26。首を狙ってくる。毎ターン2D+2叩き。 《葉刃》 5D+2/切り 「止め」「よけ」のみ。後退不可。技能レベル21。 《召雷》 6D+1/叩き 「よけ」のみ。後退不可。電撃属性。生命力-2判定に失敗すると、脳に4点ダメージ。技能レベル21。 ★シナリオ進行 「神隠し事件」の発生。警察は単なる連続行方不明としか認識していない。シナリオ開始時点での行方不明者は1D+1人。それまでは、PCは何事もなく日常を過ごすことになる。行動は朝、昼、夜間の3回で1日経過。報道では「中野区内にて行方不明者が〇人発生した」という簡単な内容だけ。 原則、GMからは基本的に一切ヒントや助言をしない。 ★シナリオ段階1 進行度0~20 情報を獲得する類のイベントについて、すでに発生している場合二度目は発生しない。 ▼イベント発生 8以下 出目 イベント内容 2 「オバチャン」と遭遇。「山本神社」周辺で行方不明者が出ているという話を聞ける。3Dを振って11以上だと、中野周辺のマフィアが人身売買を行っているとの誤った情報を吹き込まれる。シナリオ進行度+5。 3 すでに中野での行方不明事件が報道されている場合のみ発生。「升目ディア」と遭遇。「山本神社」周辺で行方不明になった人物の詳細を聞ける。 4~5 中野にて行方不明事件が発生していることが報じられる。犯人の目的や人物像は一切不明。 6~8 何も起こらない。シナリオ進行度+1 9~10 中野にて行方不明事件が発生していることが報じられる。犯人の目的や人物像は一切不明。 11 すでに中野での行方不明事件が報道されている場合のみ発生。「綾茂真昼」と遭遇。「山本神社の御神木」について話を聞ける。 12 「江藤秀作」と遭遇。ヴァンパイアやクルースニクについて執拗に尋ねられる。切り抜けられないと、そのサイクルでは行動できない。シナリオ進行度+5。 ヴァンパイアの行動→夜間に一人、人を浚う。シナリオ進行度+5。 ★シナリオ段階2 進行度21~50 ▼イベント発生 9以下 出目 イベント内容 2 「オバチャン」と遭遇。「山本神社のサライさん」の情報を聞くことができる。3Dを振って11以上だと「カシマレイコさん」の話を聞かされる。シナリオ進行度+5。 3~4 すでに中野での行方不明事件が報道されている場合のみ発生。「升目ディア」と遭遇。「山本神社」周辺で行方不明になった人物の詳細を聞ける。すでに遭遇済みの場合は何も起こらない 5 「佐伯雄太」と遭遇。相手の反応が「良い」以上で、かつ3Dを振って12以下を出した場合、行方不明者の情報を得られる。 6~8 中野にて行方不明事件が発生していることが報じられる。シナリオ進行度+1。 9 「相良浩平」と遭遇。犬の使い魔を連れているか、犬耳の出ている半人狼か妖狐だと向こうから声をかけてくるが、そうでない場合〈地域知識/東京〉の判定に成功しないと気付かない。行方不明者の情報を得られる。 10~11 すでに中野での行方不明事件が報道されている場合のみ発生。「綾茂真昼」と遭遇。「山本神社の御神木」について話を聞ける。 12 「江藤秀作」と遭遇。ヴァンパイアやクルースニクについて根掘り葉ほり尋ねられる。切り抜けられないと、そのサイクルでは行動できない。シナリオ進行度+5。 ▼ヴァンパイアの行動→夜間に1D-2(最低1)人、人を浚う。シナリオ進行度+10。 ★シナリオ段階3 進行度50~ ▼イベント発生 10以下 出目 イベント内容 2 「オバチャン」と遭遇。「山本神社のサライさん」の情報を聞くことができる。3Dを振って11以上だと「カシマレイコさん」の話を聞かされる。 3~4 すでに中野での行方不明事件が報道されている場合のみ発生。「升目ディア」と遭遇。「山本神社」周辺で行方不明になった人物の詳細を聞ける。すでに遭遇済みの場合は何も起こらない 5 「佐伯雄太」と遭遇。相手の反応が「良い」以上で、かつ3Dを振って12以下を出した場合、行方不明者の情報を得られる。 6~8 中野支部から応援要請。詳しい情報を聞き出すことができる。シナリオ進行度+1。 9 「相良浩平」と遭遇。犬の使い魔を連れているか、犬耳の出ている半人狼か妖狐だと向こうから声をかけてくるが、そうでない場合〈地域知識/東京〉の判定に成功しないと気付かない。行方不明者の情報を得られる。 10~11 すでに中野での行方不明事件が報道されている場合のみ発生。「綾茂真昼」と遭遇。「山本神社の御神木」について話を聞ける。 12 「サンドリヨン夫人」と遭遇。ヴァンパイアの正体や目的、倒す方法を聞けば、かなり具体的に教えてくれる。 ヴァンパイアの行動→夜間に1D(最低1)人、人を浚う。 ■能動的に行える情報収集 ▼シナリオ段階(手がかりの何もない状態)で行える情報収集 ▼ネットでの調査 〈コンピューター操作〉でSNSを検索すると、「最近姿を見かけない人物がいる」という情報がいくつか目に付く。 〈情報分析〉または〈コンピューター・プログラミング〉で精査すると、行方不明者は中野周辺で発生していることが判明する。 ▼聞き込みでの調査 〈外交〉〈性的魅力〉でクリティカルを出すか、反応判定で「最高」を出せば、行方不明者が出ていることがわかる。 〈情報分析〉で精査すると、行方不明者は中野周辺で発生していることが判明する。 ▼すでに「山本神社」の情報を知っている場合 〈地域知識/中野〉か〈歴史〉-4、〈神学/神道〉-2で、「山本神社」について詳しく知ることができる。 かつては樹齢1000年を超すご神体を祀っていた神社であったが、区画整理などに伴って規模が縮小し、現在では週に一回管理のために神職が来る程度で、参拝者はほとんどいない。 昼間は子供たちが遊んでいるが、夜はヤンキーのたまり場になっている。 ▼「山本神社」で知ることができる情報。 ・「魔法の素質」の持ち主(〈神学/神道〉〈神学/仏教〉の場合は「密」、それ以外は「疎」)はマナの変化を感じ取ることができる。〈礼儀作法〉および〈神学/神道〉判定に失敗していない限りは、「危険察知」は反応しない。失敗している場合は、夜間襲撃を受ける可能性がある。シナリオポイント+5。 ・「オーラ感知」の持ち主であれば、御神木がヴァンパイアであることがわかる。《妖気感知》の呪文でも同様。シナリオポイント+5。 ・山本神社では「午後」子供たちが遊んでいる。 ・山本神社では「午前」3Dを振って8以下の場合のみ、神職と会うことができる。 ▼「山本神社」の子供たちから聞けること。 ・「山本神社のサライさん」について知ることができる。 聞き出す条件は厳しい。 ▼「はかなげ」「高潔」の特徴がない限り、子供たちの反応は「良くない」で固定。PCの振る舞いによっては防犯ブザーを鳴らされる。 ▼〈礼儀作法〉〈外交〉〈言いくるめ〉は効果がない。 ▼〈心理学〉判定に成功すれば、何か「子供が喜ぶ芸」を行い、成功すれば改めて反応判定を行える。「良い」以上を出せば子供たちから情報を聞き出せる。未成年ならレベル分ボーナス。容貌は性別問わず「同性」に対するものを扱う。 ▼「山本神社のサライさん」 「鳥居に入る前にはお辞儀する」「鳥居の中に入ったら手を洗って口をゆすぐ」「参道の真ん中を通ってはいけない」「お社にお参りする時は2回お辞儀して、2回拍手して、最後にもう1回お辞儀する」「鳥居から出る時はお辞儀する」このルールを守っていないと「サライさん」に連れていかれるという噂が近隣の小学校で回っている。 なお、本来このことは「大人に話してはいけない」ことらしい。 ▼「中野」での聞き込み ▼〈外交〉に成功するか、反応判定が良い以上、その上次のサイクルにて〈情報分析〉の判定に成功する。 「山本神社」について知ることができる。シナリオ進行度+10。 ▼「山本神社」はすっかり寂れていて、神職は週に一回程度(午前中に3Dで8以下で出会える)しか見かけない。 ▼「山本神社」は「午後」小学生の子供たちが遊んでいる。最近の子供は「警戒心が強い」が、御神木も微笑ましげに見守っているようだ。 ▼夜はヤンキーのたまり場になっていて、嘆かわしい。 ▼「綾茂真昼」から得られる情報。 「山本神社の御神木」について、かなり具体的な情報を得ることができる。 ・「山本神社」に立ち入る時は、〈神学/神道〉〈礼儀作法〉いずれかの判定に成功しないと危険。 ・御神木は、「穢れている」ように見える。 ・今のところ、死者の気配は感じないが、予兆はある。 ▼「升目ディア」から得られる情報。シナリオ進行度+10。 「行方不明事件の被害者」について、かなり具体的な情報を得ることができる。 ・行方不明者のアドレスとSNSアカウント。 ・高校生から大学生の若い世代であったこと。 ▼「オバチャン」から得られる情報。 シナリオ進行度1/「山本神社」周辺で行方不明事件が起きていることを教えてくれる。シナリオ進行度+5。 シナリオ進行度2/「山本神社のサライさん」について詳細を教えてくれる。シナリオ進行度+5 ▼「行方不明事件の被害者」について具体的に調べる。 ・SNSアカウントを〈情報分析〉で調べる。 ・被害者宅を直接訪問する。 ▼「警察が把握している情報」(原則「情報屋」が必要) ・行方不明者の情報と交友関係。 ・10代から20代の幅広いヤンキーグループ。かなりゆるいつながりで、チームと呼べるほどのものではない。 ▼「行方不明者のSNSアカウント」 ・〈情報分析〉〈心理学〉が有効。夜間「山本神社」に出入りしていた高校生~大学生のヤンキーであることが特定できる。 ・神社の境内でDQN的に騒いでいた。(ただし、御神木はそれ自体に怒っていたわけではない。) ▼「行方不明者の自宅での聞き込み」 ・反応判定に「未成年」のペナルティあり。男性/女性はランダム(奇数男性、偶数女性) ・反応が「とても良い」以上であれば、「行方不明者」の素行などについて詳しく答えてくれる。(上記:「行方不明者のSNSアカウント」と同じ内容)。 ▼「山本神社」に立ち入った際、〈礼儀作法〉〈神学/神道〉の判定に失敗した場合。 夜、《他者転移》の呪文でアジット内に引き込まれる。脱出は不可。 「魔法の素質」「危険察知」のいずれかがないと、遠方から呪文がかけられていることに気付かず、抵抗が行えない。 抵抗する場合は、-5のペナルティ。破魔のタリスマンは有効。シナリオ進行度+20。 ▼中野支部が把握している情報 ・シナリオ段階3の段階で、行方不明者の詳細な情報のみ。 ▼「山本神社のサライさん」と会う方法 ・〈戦術〉〈戦略/ヴァンパイア〉〈神秘学〉判定 神社もしくは御神木に直接攻撃を加える。〈戦略/ヴァンパイア〉の判定に成功すると、敵の攻撃がより苛烈になることがわかる。 ・〈人類学〉判定 「二拝二拍手一拝をして、『サライさん、サライさん、どうぞ(自分の名前)の前にお出ましください』と言えばアジットに入り込める。」
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落書き帳 ネタを思いついた時に書いたり、編集の練習とかをやってます。 ▼特殊な材質の装備の取り扱い ▼特殊な材質:宝石 ▼特殊な材質:有機物 ▼特殊な材質:金属 所有効果 所有権があればたとえ手元になくても適用される効果です。 自宅の金庫の中や乗用車のトランクの中などにあってもその効果を発揮します。 また、別の特殊な材質の装備の効果を受けていたとしても所有効果に限り重複して効果を発揮し続けます。 その特性上、持ち主に不利益な効果をもたらす物も多く存在します。 別の特殊な材質の効果と重複するのは金とかの追加資金だけもらって不幸を踏み倒すとかをできなくするための効果です。 後は素材そのものの特性など、消えてしまうと面倒なことになりそうな効果を放り込んでます。 防具 重量に関わらず基本価格の5倍の代金を支払う事で特殊な材質の防具を作ることができます。 3倍→5倍。全身防具なのにナックルやグリーブより安いのはちょっと変というか奴らの重量1.5kgと思ってた!(死) 射撃武器 特殊な材質で作られた射撃武器や投擲武器は手持ち武器に比べると扱いに少々癖があります。 射撃武器そのものは手持ち武器同様に準備していれば「準備」の効果を得る事ができます。 しかし、それらの射撃武器から射出した矢や弾丸には「準備」の効果を受ける事ができません。 効果を受ける為には射出する弾丸や矢や弾薬そのものを特殊な材質に変更しなくてはなりません。 射撃武器そのものは手持ち武器に準じ、「準備」「装備」「所有」「触媒」の効果を受けられます。 投擲武器と弾薬と矢 射撃による攻撃で特殊な材質の効果を与える為には弾薬そのものを特殊な材質に変更しなくてはなりません。 投擲武器も同様に扱います。価格等は投擲武器や弾薬と矢をそれぞれ参照してください。 投擲武器および弾薬と矢は武器と同様に扱いますが「準備」「所有」「触媒」の効果だけ受けられます。 ルールの例外として投擲武器および弾薬と矢は特殊な材質の効果を受けられる個数に数えません。 ただし、弾薬と矢の「準備」効果は準備状態であったとしても攻撃を行う瞬間しか効果を発揮しません。 また、同種の素材の弾薬を複数持っていても「所有」効果は重複しません。 手持ち武器と項目分けていたくせに抜けてた!(死) 指輪と腕輪 装飾品の形状の1種です。この2種類に限り基本価格の2倍が費用となります。 他の装飾品と違い、指や腕に身に着けている時でも「準備」効果を得る事ができます。 当然ながら手に持つ必要がないだけで、前提条件は満たす必要があります。 特殊な材質の指輪と腕輪は1本の腕に1つずつだけ身に着ける事ができます。 スタイルを気にするハンターの方向けに。 例えば宝石系の特殊な材質の準備効果を受けながら、武器を持ったりできます。 複数身に着けても【マテリアルマイスター】前提ではありますが。 ▼宝石 アイオライトヴァイキングが羅針盤代わりに使ったとも言われる導きの石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 【魔術流派:探索占術】に属する魔術動作の技能レベルと上限に+1されます。 ▼装備効果 時間帯が昼間であれば「方向感覚」の特徴の効果を得る事ができます。 さらに「完全平衡感覚」の効果を得て、時間帯の制限がなくなります。 ▼所有効果 アイオライトの装備は「水晶玉」として扱えます。 ▼触媒効果 「方向感覚」の特徴を取得していれば装備効果で得られる効果は「直感」に変更されます。 アクアマリン水の力を帯びた鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「水霊系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 また、アクアマリンの武器による攻撃で与えるダメージは「冷気」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 この武器でダメージを与えた場合、計算後の最終的なダメージに2点を追加できます。 ▼装備効果 「冷気」属性および水霊系呪文から受けるダメージを2点軽減できます。 「冷気」属性および水霊系呪文によって与えるダメージに3点を加算する事ができます。 ▼所有効果 アクアマリンの武器は《火炎武器》や《氷結武器》等の効果を受けず、それらの呪文の魔化も行えません。 アクアマリンの装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 【魔術流派:精霊魔術】を習得していれば所有効果として水の精霊からの反応判定に+3の修正を得られます。 アメジスト暗い闇を照らす特別な力を持つ石として珍重されてきた鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 透明な相手を看破できます。相手が透明である事によるペナルティをすべて無視できます。 ▼装備効果 視覚による命中判定や防御判定を含むあらゆる判定のペナルティを半分にすることができます。 幻覚に気付くための知力判定と「不信」の判定に+2のボーナスを得ることができます。 視覚による命中・防御判定を含むあらゆる判定のペナルティを受けなくなります。 ▼所有効果 特にありません。 ▼触媒効果 【第七感】を取得していれば装備効果として【第七感】の感覚を借りるための消費を1点軽減できます。 【第七感】によるヒットポイントの消費をさらに1点軽減する事ができます。 アンゼライト天使の名を付けられた、脆く壊れやすい鉱物です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「移動系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 アンゼライトの武器による攻撃で与えるダメージは「神聖」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 ▼装備効果 アンゼライトの装備の重量は本来の10分の1として扱われ、移動力に+1されます。 この移動力の増加によって能動防御の「よけ」は増加しません(増加します)。 また、ストレス・ポイントの消費が1点(3点)軽減されます。 さらに自由行動で敏捷力か生命力判定に成功すると「転倒」から即座に置き上がることができるようになります。 ▼所有効果 アンゼライトの武器は必要体力が半分となります。 アンゼライトの盾はダメージ貫通に-2され、ダメージ許容量が半分になります。 アンゼライトの防具は受動防御-1、防護点-2されます(最低0)。 ▼触媒効果 「神聖な存在」であれば装備効果として足元が悪い事による修正を無視できます。 また、落下が緩やかになる事で落下によるダメージを受けなくなります。 エメラルド永遠の繁栄をもたらすと信じられていた鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 回復に条件のあるヒットポイントと疲労点の消費・減少を通常の消費・減少として扱う事が出来ます。 ▼装備効果 ダメージによる転倒判定と気絶判定、および死亡判定、朦朧状態からの復帰判定に+2のボーナスを得ることができます。 また、防御判定や抵抗判定、転倒・気絶・死亡判定に失敗した場合、「破損」させる事で1シナリオに1回だけこれらの判定を成功であったことにできます。 死亡判定に成功し続ける限り、ヒットポイントが-8倍になるまで死亡しなくなります。 ▼所有効果 破損したエメラルドの装備は所有効果以外のあらゆる効果を受ける事ができなくなります。 破損したエメラルドの装備は《修理》の呪文を使うか、修理費として10万円を支払う事で修理を行う事ができます。 ▼触媒効果 「あきらめない」の特徴を持っていれば気絶判定および死亡判定で、出目18を振った時のみ自動失敗となります。 オパール光と幻の力を帯びた鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「幻覚・作成系」「光/闇系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得ることができます。 「幻覚・作成系」「光/闇系」に属する呪文の維持にかかる消費エネルギー2点軽減することができます。 また、オパールの武器による攻撃に対する相手の能動防御に-1(-2)のペナルティを与えます。 ▼装備効果 幻覚に気付くための知力判定と「不信」の判定に+2(+5)のボーナスを得ることができます。 《閃光》等、強い光によって受けたペナルティを無効化する事ができます。 ▼所有効果 オパールの装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 「オーラ感知」か「暗視」を持っていれば視界によるペナルティを半減(無視)する事ができます。 ガーデンクォーツ土地との繋がりを強める鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「植物系」「動物系」「食料系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得ることができます。 「植物系」「動物系」「食料系」に属する呪文の発動および維持に必要なエネルギーを1点(2点)軽減できます。 ▼装備効果 「自宅」「普通以上の錬魔の庵」「錬金術の設備」【魔法工房】の敷地内で行うあらゆる判定に+2のボーナスを得られます。 ▼所有効果 ガーデンクォーツの装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 「マナの祝福」の特徴があれば《マナの領域》や【簡易の庵】の効果範囲内でも装備効果の判定のボーナスを得られます。 ガーネット大地の力を帯びた鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「地霊系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 また、ガーネットの武器による攻撃で与えるダメージは「大地」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 この武器でダメージを与えた場合、計算後の最終的なダメージに2点を追加できます。 ▼装備効果 「大地」属性および地霊系呪文から受けるダメージを2点軽減できます。 「大地」属性および地霊系呪文によって与えるダメージに3点を加算する事ができます。 ▼所有効果 ガーネットの武器は《火炎武器》や《氷結武器》等の効果を受けず、それらの呪文の魔化も行えません。 ガーネットの装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 【魔術流派:精霊魔術】を習得していれば所有効果として土の精霊からの反応判定に+3の修正を得られます。 クリスタル魔法の素材としてもっともよく用いられる鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 クリスタルの武器による攻撃に対する相手の能動防御に-2のペナルティを与えます。 ▼装備効果 呪文の発動と維持に必要なエネルギーがそれぞれ1点(2点)軽減します。 ▼所有効果 クリスタルの装備は2点(3点)の大きさのパワーストーンとしても扱えます。 クリスタルの装備に対して魔化を行う際の必要エネルギーが2割減少します。 ▼触媒効果 〈呪文射撃〉と〈呪文噴射〉が12レベル以上あれば射撃呪文と噴射呪文に対する能動防御にもペナルティを与えられます。 代用できる魔術動作があれば、〈呪文射撃〉〈呪文噴射〉の代わりに条件を満たすことができます。 サファイア愛と美の象徴ともされる青い宝石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「情報伝達系」「精神操作系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 「情報伝達系」「精神操作系」に属する呪文の発動および維持に必要なエネルギーを1点(2点)軽減できます。 ▼装備効果 すべての反応判定に+1(+3)の修正を受けることができます。「カリスマ」の特徴を持っているものとして扱ってください。 ▼所有効果 サファイアの装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 「容貌」による反応修正を受けない相手に対しても、「容貌」による反応修正を与える事が出来ます。 サヌカイト狩猟道具や楽器にも使われた鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「音声系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 サヌカイトの武器は動物や「牙を持つもの」に対して致傷力が+2されます。この効果による増加分は最大致傷を無視します。 ▼装備効果 ストレス・ポイントが1サイクルに1点(2点)回復します。 通常(自由)行動で疲労点を2点消費する事で10m以内にいる任意の対象に《覚醒》の効果を与える事が出来ます。 ▼所有効果 特にありません。 ▼触媒効果 「一意専心」があれば装備効果として特徴による判定ボーナスを+5にできます。 〈聖歌〉が15レベル以上であれば《覚醒》効果の範囲を発動もしくは維持している〈聖歌〉の効果範囲に変更できます。 【魔術流派:音楽魔術】を習得していれば《覚醒》効果の範囲を発動もしくは維持している「音声系」呪文の効果範囲に変更できます。 サンストーン太陽の力を溜め込んだ鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 サンストーンの武器による攻撃で与えるダメージは「神聖」属性の「魔法」ダメージとして扱えます。 また、サンストーンの武器で行うフェイントに+2のボーナスを得る事ができます。 サンストーンの武器でダメージを与えた対象が「弱み/神聖」を持っていた場合、その弱みを1レベル上昇させることができます。 この効果はその戦闘中継続しますが、重複はしません。 ▼装備効果 貯め込んだ光を一気に解き放つこともできます。 これは技能レベル15の《閃光》として扱います。2秒集中して、問題なく効果が発動したか、判定してください。 これは呪文の発動と同様に扱いますが、エネルギーの消費は必要ありません。 この効果は一日に一度だけ使用でき、使用してから一日経過して再びサンストーンが光を貯め込むまでの間、フェイントのボーナスを得ることができなくなります。 《閃光》の効果を発動する際、集中(準備時間)が必要なくなります。 ▼所有効果 特にありません。 ▼触媒効果 「神聖な存在」であれば「弱み/神聖」のレベル上昇効果が5レベルまで重複するようになります。 シャーマナイトネイティブ・アメリカンに伝わる魔法の石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「死霊系」「召喚系」に属する呪文および〈催眠術〉《神託》の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 「死霊系」「召喚系」に属する呪文の発動および維持に必要なエネルギーを3点(5点)軽減できます。 ▼装備効果 悪魔を除く死霊系呪文で召喚される存在および精霊からの反応が+4されます。 「死霊系」「精霊系」に属する呪文に対する相手の抵抗判定に-3のペナルティを与えます。 「死霊系」「精霊系」に属する呪文によって与えるダメージに3点を加算する事ができます。 ▼所有効果 シャーマナイトの装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 「聖職者」であれば装備効果として【魔術流派:黒魔術】を修めていることによる反応修正を無視できます。 更に【格闘流派:アボリジナル・カーリ】を装備効果として魔術流派扱いで習得・使用できます。 ダイアモンド最高級の宝石として珍重されてきた石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 ダイアモンドの武器や盾は致傷力に+1(+2)され、攻撃に対する相手の能動防御に-2のペナルティを与えます。 ▼装備効果 特にありません。 ▼所有効果 ダイアモンドの武器や盾は重い武器を防御したり、ダメージを与えられても破壊されることはありません。 ただし「火炎」属性に弱く、《火炎武器》や火霊系呪文を防御したり、炎をまとった敵を攻撃した際は1d6を振り、出目が1なら破損して使用できなくなります。 ダイアモンドの防具は防護点に+3(+5)されますが、「火炎」属性のダメージを受けると1回ごとに防護点が-1(最低0)されていきます。 「火炎」属性によって破損したダイアモンドの装備は《修理》の呪文を使うか、修理費として10万円を支払う事で修理を行う事ができます。 「火炎」属性の弱点がなくなりダメージ等によって破損する事がなくなります。 ▼触媒効果 「神聖な存在」であれば毒や病気、敵対的な存在の呪文等の自分に危害を与える効果からの抵抗に+3のボーナスを得ます。 ターコイズ戦士に加護を与える石として古くから珍重されてきた鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 特にありません。 ▼装備効果 全力攻撃を宣言すると、次の自分のターンまで命中判定+2、ダメージに+1(+3)、防護点に+2(+4)されます。 全力防御を宣言すると、次の自分のターンまであなたが行う能動防御に-2(-5)のペナルティを受けます。 ▼所有効果 特にありません。 ▼触媒効果 騎士や侍、武芸者などの「戦う者の名誉重視」があれば装備効果として転倒・気絶・死亡判定を含めた生命力判定に+2のボーナスを得られます。 ティンクトゥラ賢者の石の別名を持つ赤き石です。この素材の基本価格は50万円です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「連動系」「物体操作系」「すべての魔化系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 ▼装備効果 「学術系」「魔術系」に属する技能の判定を行う際、判定に+2(+4)か16(18)レベルのどちらか高い方を基準として判定できます。 【魔術流派:魔導司書】に属する魔術動作の技能レベルと上限が+1(+2)されます。 【魔術流派:付与魔術】に属する魔術動作の技能レベルと上限が+1(+2)されます。 【独立流派:錬金術】に属する格闘動作の技能レベルと上限が+3(+5)されます。 さらに装備者は「神聖な存在」として扱われます。 ▼所有効果 ティンクトゥラの装備の真価解放の条件に〈哲学〉20レベル以上が追加されます。 ▼触媒効果 〈化学〉〈神秘学〉〈魔法理論〉〈錬金術〉の技能レベルがすべて20レベル以上なければティンクトゥラの装備効果を得る事はできません。 「マナの祝福」があれば準備効果であらゆる呪文の発動および維持に必要なエネルギーを2点(3点)軽減できます。 【独立流派:錬金術】を習得していても魔術流派を学ぶことができ、魔術流派を習得していても【独立流派:錬金術】を学べます これは装備効果として扱い、装備している間だけこの効果で習得した流派の動作を使用する事ができます。 トパーズ幸運を授けてくれる石として古くから珍重されてきた鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 特になし ▼装備効果 3Dを振って12以下が出たら、「幸運Lv1」もしくは「都合のいい偶然Lv1」の効果を発揮します。 この効果が発揮されるのは1セッションに1度だけですが、3Dを振って13以上だった場合は、使用したものとしてカウントしません。 判定なしで効果を発揮するようになり、使用制限が「リアル時間1時間につき1回」になります。 ▼所有効果 「不幸」の特徴を持っているとして扱う所有効果を無効化できますが、トパーズの装備効果も失います。 「不幸」の特徴を持っているとして扱う所有効果を無効化しても装備効果を失いません。 ▼触媒効果 「幸運」「都合のいい偶然」の特徴を持っていても、自身の物とは別にトパーズの効果を使用できます。 「不幸」の特徴を持っていても、トパーズの効果は使用できます。幸運と不幸は同居するのです・・・。 トルマリン風と電気の力を帯びた鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「風霊系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 また、トルマリンの武器による攻撃で与えるダメージは「電気」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 この武器でダメージを与えた場合、計算後の最終的なダメージに2点を追加できます。 ▼装備効果 「電気」属性および風霊系呪文から受けるダメージを2点軽減できます。 「電気」属性および風霊系呪文によって与えるダメージに3点を加算する事ができます。 ▼所有効果 トルマリンの武器は《火炎武器》や《氷結武器》等の効果を受けず、それらの呪文の魔化も行えません。 トルマリンの装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 【魔術流派:精霊魔術】を習得していれば所有効果として風の精霊からの反応判定に+3の修正を得られます。 ヒスイ古くから護符として珍重されてきた鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 能動防御に+1(+3)のボーナスを得ることができます。 ▼装備効果 意志判定および恐怖判定に+2のボーナスを得ることができます。 1セッションに一度だけ「常識」の特徴の効果を得ることができます。 「プレッシャーのかかる状況」での判定に、常に+2のボーナスを得ることができます。 ▼所有効果 特にありません。 ▼触媒効果 「常識」の特徴があれば、装備効果として任意のタイミングで精神的に不利な影響を1セッションに1回すべて無効化できます。 この効果はストレス・ポイントの枯渇による精神衰弱にも有効で、使用すれば即座にストレス・ポイントは最大値まで回復します。 ブラッドストーン別名ヘリオトロープ。血液に由縁を持つ生命の石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 ブラッドストーンの武器による攻撃で与えるダメージは「神聖」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 1ターンに1回、自由行動にヒットポイントを2点消費することで、ターン終了まで手持ち武器1つの致傷力を+3できます。 ヒットポイントを3点消費することで致傷力を+5する事を選択できます。 ▼装備効果 「医学系」に属する技能の技能レベルに+1のボーナスを得ます。 毒や病気、(寒暑や騒音、悪臭などの)環境変化の効果によって行う生命力判定に+3されます。 ▼所有効果 ブラッドストーンの装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 「あきらめない」の特徴があれば、装備効果として特徴による判定のボーナスを2倍にできます。 フローライト天才の石とも称される蛍石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「知識系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 ▼装備効果 知力を基準としたあらゆる判定に成功した時に成功度が必要な場合はその成功度に+1(+2)できます。 ▼所有効果 フローライトの装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 「記憶力」か「直感」のいずれかの特徴があれば、準備効果として1シナリオに1回だけ知力を基準としたあらゆる判定の判定値を+5できます。 「一意専心」か「放心」のいずれかの特徴があれば、装備効果として1シナリオに1回だけ知力を基準としたあらゆる判定を振りなおすことができます。 ムーンストーン月の力を宿し、癒しの力を持つ石として珍重されてきた鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「治癒系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 「治癒系」に属する呪文の準備時間を1秒短縮し、接触していれば連続試行のペナルティを無視できます。 ▼装備効果 「治癒系」に属する呪文や「応急手当」などの治療による回復量を3点(5点)増加できます。 「治癒系」に属する呪文を発動させる際に受ける不利な修正を3点(5点)軽減します。 ▼所有効果 ムーンストーンの装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 「神聖な存在」であれば、1シナリオに1回だけ「治癒系」に属する呪文の発動判定を自動成功にする事ができます。 【魔術流派:魔女術】を修めていれば月が出ている夜間の屋外で行うあらゆる判定に+1のボーナスを得られます。 モリオン死を象徴すると言われた破邪の石です。強力ゆえに時に反動をもたらします。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「死霊系」「呪文操作系」「防御/警戒系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 「死霊系」「呪文操作系」「防御/警戒系」に属する呪文の発動および維持に必要なエネルギーが2点軽減されます。 ▼装備効果 ヴァンパイアやその眷属に与える最終的なダメージが常に1点加算されます。 この時、ヴァンパイアやその眷属が何らかの「弱み」を持っていた場合、すべての「弱み」の属性を持つダメージとして扱われます。 さらに最終的なダメージが0点であったとしても、モリオンの装備効果によるダメージを与える事ができます。 疲労点もしくはヒットポイントが3点以下になった場合、能動的に行うあらゆる判定に-2の修正を受けます。 ▼所有効果 モリオンの装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 「オーラ感知」か「第六感」か「直感」の特徴があれば装備効果として知力判定に成功すれば「堕落した死者」を看破できます。 ラピスラズリ魔除けの効能を持つとされ、古くから利用されて鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 ラピスラズリの武器による攻撃で与えるダメージは「神聖」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 「聖職者」が前提を無視して覚えられる呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 ラピスラズリの装備(ブラスナックルを含む)で行う「受け」「止め」の判定に-2の修正を受けます。 ▼装備効果 【魔術流派:祓魔術】に属する魔術動作の技能レベルと上限に+1されます。 ヴァンパイアやその眷属が使用する呪文や特殊能力への抵抗に+2(+4)のボーナスを得ることができます。 ヴァンパイアやその眷属から受ける最終的なダメージが常に1点(3点)軽減されます。 ▼所有効果 「来訪者」の「死をもたらす」効果で生命判定に失敗しても死亡せず気絶ですみます。成功すればあらゆる判定に-5の修正を受けて行動できます。 ▼触媒効果 「聖職者」であれば「呪文操作系」「防御/警戒系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 ルビー火の力を帯びた鉱石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「火霊系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 また、ルビーの武器による攻撃で与えるダメージは「火炎」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 この武器でダメージを与えた場合、計算後の最終的なダメージに2点を追加できます。 ▼装備効果 「火炎」属性および火霊系呪文から受けるダメージを2点軽減できます。 「火炎」属性および火霊系呪文によって与えるダメージに3点を加算する事ができます。 ▼所有効果 ルビーの武器は《火炎武器》や《氷結武器》等の効果を受けず、それらの呪文の魔化も行えません。 ルビーの装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 【魔術流派:精霊魔術】を習得していれば所有効果として火の精霊からの反応判定に+3の修正を得られます。 ロードナイト力強さをもたらす友愛の石です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「肉体操作系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 自分を対象に「肉体操作系」「治癒系」に属する呪文を発動させる際に発動にかかる不利な修正をすべて無視できます。 ▼装備効果 相手が持つ反応判定のペナルティを無視し、反応修正にペナルティを持つ相手の反応が+3されます。 さらに対話や対人交渉の結果によるストレス・ポイントの減少を3点軽減します ▼所有効果 ロードナイトの装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 「大雑把」や「慈悲深い」や「誠実」や「平和愛好」の特徴をもっていれば、装備効果としてあらゆる反応修正に+2されます。カリスマ相当として扱ってください。 ▼有機物 人骨人間の骨を削り出したものです。不吉なものですが、呪術的な意味で大きな効果があります。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 人骨の装備(ブラスナックルを含む)で行う「受け」「止め」の判定に-2の修正を受けます。 あらゆる呪文の直接的な効果によって与えるダメージに+2(+5)されます。 ▼装備効果 あらゆる抵抗呪文を他人にかけた際の呪文抵抗判定に-2(-4)の修正を与えます。 また、装備者のマナ濃度は常に「濃密」であるとして扱われます。 ▼所有効果 人骨の装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 人骨の装備の所有者は「不幸」の特徴を持っているものとして扱われます。 人骨の装備を他人に見られた場合、良識を持つ人物の反応に-4の修正を受けます。 ▼触媒効果 人間であれば「特殊な背景/祖先の骨所持(5CP)」を取得する事で所有効果の「不幸」を無効にできます。 「不幸」の特徴を持っていても所有効果の不幸と重複し、1シナリオに起こる不幸な出来事が1回増加します。 水牛の角アクセサリーなどに伝統的に使われてきた、水牛の角です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 「植物系」「死霊系」「動物系」に属する呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 「植物系」「死霊系」「動物系」に属する呪文の発動・維持に必要なエネルギーが1点(3点)軽減されます。 ▼装備効果 動物からの反応判定に+2の修正を受ける事ができます。 動物系技能及び〈植物学〉〈動植物知識〉〈動物学〉〈農業〉の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 ▼所有効果 水牛の角の装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 〈生存/森林or平原or沼地〉があれば、対応する環境下でのあらゆる判定に+1(+2)の修正を受けられます。 スライムこの武器は「生きたスライム」でできており、持ち主のことが大好きです! スライムはうねうねと動き、敵を翻弄します。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 スライムの武器による攻撃で与えるダメージは「魔法の武器」による「魔法」ダメージとして扱われます。 スライムの武器による攻撃に対する相手の「受け」に-4、「止め」に-2のペナルティを与えます。 この効果は、フレイルと同様に扱いますが、これらの武器の形状による修正とは重複しません。 スライムの武器は「まとわりつかれ」ている間、絶対に落とすことはありません(非準備状態にはなります) ▼装備効果 あなたのターンの最初に〈動物使役〉の判定を行い、失敗すると持ち主に「まとわりつかれ」ます。 「まとわりつかれ」ている状態を解除したい場合は次のターン以降の開始時に自由行動で〈動物使役〉の判定に成功する必要があります。 また、判定を放棄する事で任意で「まとわりつかれ」てもかまいません。 ▼所有効果 スライムの装備は「懐いている」「極めて知能の低い」「家畜化された」動物として扱い、餌代としてセッション開始時に1D万円消費する必要があります。 スライムの装備に「まとわりつかれ」ている間、すべての判定に-2のペナルティを受けます(ペナルティを受けなくなります) また、「まとわりつかれ」ている間、防護点が2点(4点)上昇し、毎ターンヒットポイントと疲労点が1点(2点)回復していきます。 スライムの防具は受動防御が+1されます。常に「まとわりつかれ」ているとして扱い、〈動物使役〉の判定に成功しなければ装備から解除することはできません。 ▼触媒効果 スライムに影響を与える特徴等(動物共感や動物に嫌われるなど)の効果はスライムの装備にも影響を与える可能性があります。 象牙象の牙を削り出して作り出したもので、伝統的に取引されてきた素材です。象が数を減らしたため、現代では非常に貴重な素材です。この素材の基本価格は20万円です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 特にありません。 ▼装備効果 あらゆる生命力判定および精神的朦朧状態からの回復判定に+2(+4)のボーナスを得ることができます。 社会系技能と専門系技能および〈鑑識〉〈経済学〉の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得られます。 ▼所有効果 ストレス・ポイントが1サイクルに1点回復します。 ▼触媒効果 「地位レベル1以上」か「法の番人」の特徴があれば所有効果としてあらゆる反応判定に+1のボーナスを得られます。 羊の骨特に欧州において羊飼いは宗教的に重要な意味合いを持っていました。羊の骨によって作成された武器も重要な意味を持ちます。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 羊の骨の武器による攻撃で与えるダメージは「神聖」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 羊の骨の武器による攻撃ではヴァンパイアとその眷属以外の対象にダメージを与える事はできません。 羊の骨の装備(ブラスナックルを含む)で行う「受け」「止め」の判定に-2(+0)の修正を受けます。 ▼装備効果 ヴァンパイアやその眷属からの攻撃に対する能動防御に+1(+2)のボーナスを得ることができます。 ヴァンパイアやその眷属が使用する呪文やフェイントからの抵抗に+2(+4)のボーナスを得ることができます。 ▼所有効果 特にありません。 ▼触媒効果 「聖職者」であれば装備効果としてヴァンパイアとその眷属から受けるダメージを2点軽減できます。 山羊の骨古代から神の捧げる供物としてしばしば珍重されてきた家畜の骨です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 山羊の骨の武器による攻撃で与えるダメージは「神聖」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 また、山羊の骨の武器による攻撃がヴァンパイアとその眷属に命中してダメージを算出する際にヒットポイントを1点(2点)消費できます。 その後の防護点を引いた後のダメージを1.5倍(2倍)にする事ができます(端数切捨て)。消費したヒットポイントは自然回復以外の方法では回復しません。 山羊の骨の装備(ブラスナックルを含む)で行う「受け」「止め」の判定に-2(+0)の修正を受けます。 ▼装備効果 【カバーリング】の技能なし値と上限に+1(+2)され、側面や背面にいる対象を庇う際のペナルティを受けません。 ▼所有効果 山羊の骨の武器は本来の形状に関わらず攻撃型はすべて「叩き」に変更されます。 また、ネットやボーラなどのダメージを与えない特殊な武器を山羊の骨の武器にする事はできません。 ▼触媒効果 「聖職者」であれば、準備効果によって消費したヒットポイントが自然回復以外の方法でも回復するようになります。 螺鈿鮮やかな光沢を放つ貝殻です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 特にありません。 ▼装備効果 ヒットポイントに対して与えられるあらゆるダメージを1点(3点)軽減できます。 ただし、疲労点へのダメージ、呪文や格闘動作、特殊能力の使用等による消費はこの効果で軽減できないので注意してください。 また、螺鈿の装備を「破損」させる事でヒットポイントへのダメージを含む直接的な悪影響を1シナリオに1回だけ無効化する事ができます。 ダメージ以外の具体例としてストレスポイントの枯渇による衰弱や呪文や特殊能力の効果による行動制限などが挙げられます。 ▼所有効果 破損した螺鈿の装備は所有効果以外のあらゆる効果を受ける事ができなくなります。 破損した螺鈿の装備は《修理》の呪文を使うか、修理費として10万円を支払う事で修理を行う事ができます。 ▼触媒効果 「セルキー」など水に近しい種族は疲労点に与えられるダメージに対しても軽減効果が働きます。 龍骨伝説上の生物であるはずの龍の骨です。実際には遺跡から発掘された石の類を指しているともされますが、真相は定かではありません。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 龍骨の武器による攻撃で与えるダメージは「神聖」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 ▼装備効果 集中維持や恐怖判定を含むあらゆる意志判定の自動失敗の出目が14以上から15(17)以上になります。 ▼所有効果 特にありません ▼触媒効果 「バーサーク」や「フラッシュバック」の特徴の持ち主はそれぞれの効果が発動時、ターンの開始時に意思-3判定に成功すれば正気に戻る事ができます。 龍麟龍の鱗を削りだして作られたという装備です。龍そのものは伝説の生物とされていますが・・・? + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 龍麟の武器による攻撃で与えるダメージは「神聖」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 龍麟の武器による攻撃の致傷力に+3(+5)されます。 ▼装備効果 「バーサーク」の特徴を持っているものとして扱われます。 バーサーク状態になっている間、あらゆる判定に+2され、防護点が2点上昇します。 ▼所有効果 龍麟の装備は重い武器を防御したり、ダメージを与えられても破壊されることはありません。 ▼触媒効果 龍人であれば逆鱗に攻撃が命中した場合でも受けるダメージに防護点が有効になります(バーサークする事には変わりませんが) さらに宣言が必要な魔術動作を使用せずに準備時間が一瞬の呪文に限り、バーサーク状態の時でも敵もしくは自分に対して呪文を発動できます。 「バーサーク」の特徴の持ち主がバーサーク状態になると判定のボーナスが+2され、防護点が2点上昇します。この効果は装備効果と重複します。 霊樹何千年も生きた樹木を切り出した、極めて特別な素材です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 霊樹の武器による攻撃で与えるダメージは「神聖」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 ▼装備効果 装備者のマナ濃度は常に「標準(密)」であるとして扱われます。この能力は任意で「オフにする」ことが可能です。 また、呪文の発動と維持にかかるエネルギーが1軽減され、呪文の維持によるペナルティが1点軽減されます。 ▼所有効果 霊樹の武器は「弓」を除いて本来の形状に関わらず攻撃型はすべて「叩き」に変更されます。 霊樹の装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 「植物共感」があれば装備効果として霊樹の武器であれば対応する武器技能の技能レベルに+1されます。 また、霊樹の防具や装飾品であるなら〈神学〉と〈哲学〉の技能レベルに+1されます。 ▼金属 アダマンタイト極めて強固な伝説上の金属です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 アダマンタイトの武器による攻撃を受けられた場合、武器重量を3倍(5倍)として相手の武器に影響を与えます。 また柔道以外の技能による素手(あらゆる武器と素手)で受ける場合は受けに-2の修正を与えます。 ▼装備効果 装備者の受動防御が+1、防護点が+2(+4)、移動力が-1(+0)されます。 更に装備者の荷重が一段階増加し、それに応じて移動力が減少します。すでに荷重が「超重荷」の場合でも移動力が1点減少します。 これらの効果による移動力の減少は行動順には影響を与えますが、「よけ」には影響を与えません。 また、「移動系」に属する呪文の対象に含まれた場合、その目的に関わらず呪文を唱えた術者が行う発動判定に-10の修正を受けます。 ▼所有効果 アダマンタイトの武器は品質を向上させる事ができます。 アダマンタイトの装備はいかなる効果によっても破壊されることはありません。 ▼触媒効果 「体力15以上」もしくは「頑強」であれば移動力減少の効果を受けても行動順が減少する事はありません。 オリハルコン伝説中の伝説とも言える金属です。この素材の基本価格は25万円です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 オリハルコンの武器による攻撃で与えるダメージは「魔法の武器」による「魔法」ダメージとして扱われます。 また、オリハルコンの武器による攻撃に対しては防御呪文を発動できません。 ▼装備効果 装備者を対象に含むあらゆる呪文はその目的に関わらず呪文を唱えた術者が行う発動判定に-2(-4)の修正を受けます。 また、1ターンに1度だけ視界内のキャラクターが行う呪文の発動判定に-2(-5)のペナルティを与えられます。 さらに装備者が受ける呪文や魔法の武器を含む「魔法」ダメージを5点軽減する事ができます。 ▼所有効果 オリハルコンの武器は自動的に「最高品質」として扱われます。 オリハルコンの装備はいかなる効果によっても破壊されることはありません。 オリハルコンの装備はあらゆる魔化が行えません。 ▼触媒効果 「アトランティア」であれば装備効果として、1シナリオに1回「HPを消費するヴァンパイアの特殊能力」の発動に対して宣言する事で効果を打ち消すことができます。 金誰もが憧れる貴金属です。金は、さらなる富を引き寄せます。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 特にありません。 ▼装備効果 特にありません。 ▼所有効果 セッション開始時に2D(5D)万円の追加収入があります。 〈経済学〉〈外交〉〈会計〉〈社交〉〈商人〉〈政治〉〈賭博〉〈宝石屋〉〈礼儀作法〉〈錬金術〉〈冶金〉の技能レベルに+2(+4)のボーナスを得られます。 金の武器は品質を向上させることができ、重い武器を受けても壊れる事はありません。 金の装備の所有者は「不幸」の特徴を持っているものとして扱われます。 ▼触媒効果 「不幸」の特徴を持っていても所有効果の不幸と重複し、1シナリオに起こる不幸な出来事が1回増加します。 銀ハンターが使う武器の素材としてはとてもメジャーなものです。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 銀の武器による攻撃で与えるダメージは「神聖」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 銀の武器でヴァンパイアやその眷属に対して部位狙いを行う場合、命中判定のペナルティを3点軽減することができます。 さらに銀の武器による攻撃でダメージを与えられなくても「弱み/神聖」や「弱み/銀」の効果を与えることが可能になります。 ▼装備効果 ヴァンパイアやその眷属が使用する呪文や特殊能力への抵抗に+1(+2)のボーナスを得ることができます。 毒や病気、悪臭や細菌等に対する抵抗を行う生命力判定に+2(+3)のボーナスを得る事ができます。 ▼所有効果 銀の武器は品質を向上させる事ができます。 ただし、「上質」の銀の武器は基本価格が15万円、「最高品質」であれば基本価格が25万円に変更されます。 変更された価格は武器の重さが0.5kg未満であっても同様に扱います。 ▼触媒効果 「聖職者」であれば装備効果として〈告解〉〈聖歌〉〈聖別/種別〉の技能レベルに+1のボーナスを得られます。 ダマスカス鋼数百年前までシリア周辺で利用されていたという特殊な合金です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 ダマスカス鋼の武器による攻撃の致傷力は「切り」と「刺し」に限り+1(+2)されます。 ▼装備効果 装備者が受ける炎や熱などの「火炎」属性のダメージを2点(3点)軽減します。 しかし、雷や電撃などの「電気」属性の攻撃が命中した場合、追加で2点(1点)の防護点無視ダメージを受けます。 ▼所有効果 ダマスカス鋼の武器は品質を向上させることができます。 ▼触媒効果 騎士や侍、武芸者などの「戦う者の名誉重視」があれば装備効果として転倒・気絶・死亡判定を含めた生命力判定に+2のボーナスを得られます。 玉鋼鉄を極限まで精錬した希少な鋼です。何故か切れ味のみに特化しています。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 玉鋼の武器による攻撃の致傷力は「切り」と「刺し」に限り+1(+2)されます。 さらに上質の玉鋼の刃物は品質による致傷力増加が+2に、最高品質であれば致傷力+3に変更されます。 ▼装備効果 〈礼儀作法〉の技能レベルに+1のボーナスを得られます。 ▼所有効果 玉鋼の武器は品質を向上させる事ができ、重い武器を受けても壊れる事はありません。 ただし、「上質」の玉鋼の武器は基本価格が15万円、「最高品質」であれば基本価格が25万円に変更されます。 変更された価格は武器の重さが0.5kg未満であっても同様に扱います。 ▼触媒効果 騎士や侍、武芸者などの「戦う者の名誉重視」があれば装備効果として転倒・気絶・死亡判定を含めた生命力判定に+2のボーナスを得られます。 ヒヒイロカネ日本の神話に登場する伝説上の金属です。この素材の基本価格は20万円です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 ヒヒイロカネの武器による攻撃で与えるダメージは「神聖」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 ヒヒイロカネの武器に《火炎武器》《氷結武器》《電撃武器》の呪文をかけた場合、呪文の効果による追加ダメージが3点(5点)になります。 また、この効果はヒヒイロカネの武器に前述の呪文を魔化した場合でも同様に発生します。 ▼装備効果 ヒヒイロカネの装備は荷重の計算に含まれず、武器の必要体力は-5されます。 さらに装備者を「神聖な存在」にします。 ▼所有効果 ヒヒイロカネの武器は品質を向上させる事ができ、重い武器を受けても壊れる事はありません。 ▼触媒効果 「ハーフ・レムリアン」であれば装備効果としてあらゆる反応判定に+2(+5)の修正を受けられます。 ミスリル伝説上の金属で、銀に次いでよく用いられています。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 あらゆる呪文の技能レベルに+1(+2)のボーナスを得る事ができます。 ミスリルの武器による攻撃で与えるダメージは「神聖」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 ▼装備効果 あらゆる呪文に対する抵抗判定に-3のペナルティを受けます。 ▼所有効果 ミスリルの武器は品質を向上させることができます。 ミスリルの装備は《魔法の杖》が魔化されているものとして扱われます。 ▼触媒効果 「ランダリアン」であれば準備効果として1シナリオに1回、呪文の発動に失敗しても成功度0として発動できます。 ただし、ファンブルは成功にする事はできません(別の効果でファンブルを失敗に変更できれば成功にできます。) ミーティアライト宇宙空間から地上へ落ちてきた極めて珍しい鉱物です。 + 効果解説(青字は真価解放) ▼準備効果 ミーティアライトの武器による攻撃で与えるダメージは「神聖」属性の「魔法」ダメージとして扱われます。 ▼装備効果 装備者は常にエネルギー5点を消費した《呪文抵抗》の効果が適用されます。 具体的にはあらゆる呪文に+5のボーナスを受けて抵抗します。もしそれが敵対的な呪文で、キャラクターがその効果を受けるのを望まないのならば+10です。 味方からの治癒呪文などに対しても抵抗判定が自動的に発生する点に注意してください! 更に呪文の効果によって直接的・間接的問わずに発生したダメージを4点軽減します。 ▼所有効果 ミーティアライトの武器は品質を向上する事ができ、基本の品質が1段階向上します。 つまり、「上質」のミーティアライトの武器は「最高品質」として扱われ、これ以上は品質が向上しません。 ▼触媒効果 「リングダスト」であれば装備効果を自由行動で宣言する事で任意でオフにできます。
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[ブレイン・ハッカー] 21世紀に入ってから登場したもっとも新しい格闘流派です。コンピューターを利用して相手の脳にアクセスし、電気ショックを与えて脳にダメージを行ったり、妨害を行ったり、時には直接攻撃を行ったりする遅るべき技術を持ちます。まだ発達途上の流派であるため技の数自体は多くありませんが、またコンピューターを利用する格闘動作であるため、《磁気嵐》の呪文に非常に弱い点に注意が必要です。《磁気嵐》が発生している状況下では、この流派の格闘動作を使用した判定にすべて-4のペナルティを受けます。この流派の格闘動作の使用には「専用の携帯端末」が必要です。 また「機械の体」を持ち「脳」に該当する臓器を持たない相手でも、「コンピューターとしてのコア」を搭載している相手の場合には、「脳を持つ相手」としてルーリングを行います。 【ブレイン・クラック】(並) 前提:〈コンピューター操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈電子機器/コンピューター/TL8〉すべてレベル20および「機械との親和性」 上限:〈コンピューター・ハッキング〉+4 技能なし値:〈コンピューター・ハッキング〉 相手の脳――脳がない相手であれば思考回路、つまりは精神に直接侵入する格闘動作です。この格闘動作の射程距離は「知力+【ブレイン・クラック】のレベルの2分の1」m(ヘクス)です。指定した目標の脳(精神)に潜入を試みます。目標の意志と【ブレイン・クラック】で即決勝負を行い、成功すると相手の脳にアクセスできたことになります・ 【ブレイン・クラック】の格闘動作を使用するには、特に記載がない限りこの格闘動作を使用して相手の脳(精神)にアクセスしている必要があります。 【ブレイン・クラック】の達人(レベル20以上)はこの格闘動作を自由行動で使用できます。 【ブレイン・ショック】(難) 前提:【ブレイン・クラック】 上限:〈コンピューター・ハッキング〉+4 技能なし値:〈コンピューター・ハッキング〉-4 【ブレイン・クラック】でアクセスした相手の脳(精神)に直接ダメージを与える格闘動作です。 相手の「脳」に防護点無視の1D+「〈コンピューター・プログラミング〉技能レベルの5分の1(端数切捨)」のダメージを与えます。相手に「脳」があり、ダメージボーナスが有効であればルール通りに4倍になりますが、そうでないなら「脳」にダメージを与えたことによるボーナスは適用されません。目標は「生命力-3」で判定を行い、成功すればこのダメージを半分にできます。 【ブレイン・ショック】の達人(技能レベル20以上)は、「ダメージボーナスなし」や「脳」がない相手に対してもダメージが3倍になります。 【ヴァーチャル・プレコグニション】(難) 前提:〈コンピューター・プログラミング〉〈数学〉〈戦術〉 上限:〈コンピューター・プログラミング〉 技能なし値:〈コンピューター・プログラミング〉-4 高速演算により相手の行動を演算し、行動を回避する格闘動作です。 この格闘動作は【ブレイン・クラック】で相手の脳(精神)にアクセスしている必要はありません。 この格闘動作は1ターンに1回使用でき、ルール上は「よけ」として扱います。能動防御の目標値は【ヴァーチャル・プレコグニション】レベルの3分の2(端数切捨)となります。 【ヴァーチャル・プレコグニション】の達人(レベル20以上)は、この格闘動作を1ターンに2回使用できるようになります。 【ブレイン・ハック】(難) 前提:【ブレイン・クラック】 上限:〈コンピューター・プログラミング〉 技能なし値:〈コンピューター・プログラミング〉-4 相手の思考回路を調整する「プログラム」を書き換え、ある程度行動を操る格闘動作です。 【ブレイン・ハック】と相手の「知力±意志の強さ(弱さ)」で即決勝負を行います。この即決勝負にあなたが勝利すると、あなたが指定した目標を攻撃するよう、命令することができます。この効果は1ターンの間だけ持続し、攻撃の範囲内に指定された目標がいない場合、【ブレイン・ハック】の目標は指定された目標に向かって全力移動を試みます。ただし、自分自身を攻撃させることはできません。 【ブレイン・ハック】の達人(レベル20以上)は、この格闘動作で自分自身を攻撃するよう命じることができるようになります。 【ブレイン・コントロール】(難) 前提:【ブレイン・クラック】 上限:〈コンピューター・プログラミング〉 技能なし値:〈コンピューター・プログラミング〉-5 相手の思考回路に侵入し、相手の行動を自由自在に操るこの流派の奥義です。 この格闘動作の効果は《魅了》の呪文と似ていますが、維持するために常に集中している必要があり、その代わりエネルギーを消費しないという利点があります。【ブレイン・コントロール】と相手の「知力±意志の強さ(弱さ)」で即決勝負を行います。勝利すると、相手はあなたが集中を解き【ブレイン・コントロール】の効果を解除しない限り、《魅了》がかかったのと同じになります。ただし《魅了》の呪文と異なり、命令を直接口に出す必要はありません。相手の脳(精神)に直接「書き込め」ばよいのです! もしこの格闘動作のレベルが30を超える「超人」がいたとしたら、相手の記憶や性格まで「永遠に」書き換えることができてしまうかも知れません。それは恐らく人間には実践不可能な領域ですが、「絡繰られしもの」に分類されるヴァンパイアならあるいは、それくらいの技量を持っていてもおかしくはないかも知れません。 【ブレイン・ストーム】(難) 前提:【ブレイン・クラック】 上限:〈コンピューター・ハッキング〉 技能なし値:〈コンピューター・ハッキング〉-5 無差別に他者の精神にアクセスし、妨害と攻撃を行う格闘動作です。 この格闘動作は全力攻撃のオプションの一つとして扱います。この格闘動作の使用に【ブレイン・クラック】で相手の脳(精神)にアクセスしている必要はありません。 【ブレイン・ストーム】の判定に成功したら、「知力+【ブレイン・クラック】のレベルの2分の1」m(ヘクス)以内のあなたに指定された目標は、全員「生命力-3」で判定を行います。失敗すると肉体的朦朧状態に陥り、全ての判定にあなたの次の行動順まで-4のペナルティを受けた上で、 相手の「脳」に防護点無視の1D+「〈コンピューター・プログラミング〉技能レベルの5分の1(端数切捨)」点のダメージを与えます。相手に「脳」があり、ダメージボーナスが有効であればルール通りに4倍になりますが、そうでないなら「脳」にダメージを与えたことによるボーナスは適用されません。「生命力-3」に成功すれば、上記の半分のダメージを受けるだけで済みます。 この格闘動作を使用すると、5点疲労します。 【ブレイン・ストーム】の達人(技能レベル20以上)は、「ダメージボーナスなし」や「脳」がない相手に対してもダメージが3倍になります。 名前 致傷力 長さ 価格 重さ 備考 専用の携帯端末 ― ― 50万円 1kg 〈コンピューター・操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈電子機器〉判定に+2
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「はっはっは! ご機嫌ようハンター諸君! 楽しい楽しいショータイムの始まりだ!」 キャラクター名 「呪を手繰るもの」サンジェルマン伯爵 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 20 -計測不能- 種族・性別 ヴァンパイア・男 敏捷力 20 -計測不能- 身長 182cm 知力 50 -計測不能- 体重 67kg 生命力 50 -計測不能- 年齢 ???歳 CP小計 -計測不能- 有利な特徴 消費CP 容貌/最高 +25CP カリスマLv20 +100CP 美声 +10CP 魔法の素質Lv100 -計測不能- マナの祝福 +20CP 戦闘即応 +15CP 財産/富豪 +50CP 無痛 +25CP 意志の強さLv50 +200 病気無効 +15CP 毒無効 +15CP オーラ隠蔽 +10CP 特殊な背景/破魔のタリスマン無効 -計測不能- 特殊な背景/呪文の自動失敗・ファンブルが発生しない -計測不能- 特殊な背景/複数流派 +5CP 魔術流派:結界魔術 +0CP 魔術流派:錬成魔術 +5CP 魔術流派:付与魔術 +5CP CP小計 -計測不能- 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 誇大妄想 -10CP 無駄に派手な登場をする -1CP 喝采願望 -15CP 芝居がかった言動 -1CP 強欲 -15CP 愛好症/美術品 -1CP お祭り好き -5CP 愛好症/ワイン -1CP トリックスター -15CP 華美な服装を好む -1CP CP小計 -計測不能- 技能 消費CP レベル 医学系技能、学術系技能、魔術系技能、社会系技能、盗賊系技能各種 -計測不能- 50 CP小計 -計測不能- 呪文 消費CP レベル 《悪魔召喚》《異次元召喚》以外のすべての呪文 -計測不能- 150 CP小計 -計測不能- 魔術動作 消費CP レベル 「付与魔術」「錬成魔術」「結界魔術」に属するすべての魔術動作 -計測不能- 50 共通魔術動作 -計測不能- 50 CP小計 -計測不能- 格闘動作 消費CP レベル CP小計 -計測不能- 基本致傷力 振り -計測不能- 突き -計測不能- キック -計測不能- 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ その他 価格 重さ 残り所持金 不明 基本移動力 -計測不能- 荷重 無荷(-0) 移動力 -計測不能- 受け(なし) なし 止め(なし) なし よけ -計測不能- CP総計 -計測不能- ★キャラクター設定 伝説的な詐欺師――あるいは錬金術師です。もっとも、史実に記されるサンジェルマン伯爵その人かはわかりません。少なくとも彼はそう思っている――それだけです。 彼は人類に対して特に興味がありません。興味があるのは世俗的な栄光とお金だけです。呪文で宝石や貴金属を作り出したり、「本当に効果のある」魔法の品物を売りさばいたりして荒稼ぎをしています。相場の乱高下によって経済が乱れることなど、まったく頓着しません。 ハンターたちにとって厄介なのは彼が売りさばく「魔法の品物」です。悪戯好きな彼は、有益な魔法の効果に加えて、タチの悪い呪いのようなものを仕込むのです。こうした魔法の品物が普通の人々の手に渡った結果、大きな事件を引き起こすこともあるでしょう。 さらに強大な魔法の力を持つ彼は、多くのヴァンパイア――あるいは『クルースニク』に見いだされなかった人間の魔術師を部下に従えています。彼は面白半分でハンターに向けて彼らをけしかけます。目立ちたがり屋の彼は部下が勝ったにせよ負けたにせよ、ハンターの前に姿を現し、滅亡に対する無駄な足掻きをせせら笑うのです。 ★依頼者として ヴァンパイアである彼が直接依頼をしてくることはないでしょう。 ★事件の引き金として 「トリックスター」「喝采願望」の持ち主である彼は、とにかく派手な事件を好みます。 サンジェルマン伯爵は仮面をつけた怪しい人物として各種メディアをジャックし、わざわざ反抗予告をしてハンターたちを挑発します。 そしてハンターたちは事件の解決とその後始末に追われることになるのです。 また彼が作り出した怪しい魔法のアイテムに《眷属化》の呪文が魔化されており、それが事件の引き金になることも大いにあり得る事態です。 ★事件の協力者・情報提供者として 「トリックスター」である彼は、いつでもハンターたちの前に姿を表す可能性があります。 ハンターを「からかう」か「ヒントを与える」かして去っていくのです。彼の言葉を信じるかどうかは、ハンターの直感がすべてでしょう。 ★戦闘に参加させる場合 戦いを挑めば応じてくれますが、まず勝負にならないでしょう。 ★「サンジェルマン伯爵」に接触を取る 「サンジェルマン伯爵」にPCから接触を取ることは不可能です。 ★「情報屋」としての「ササンジェルマン伯爵」 「サンジェルマン伯爵」に情報屋としての能力はありません。
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▼アトランティス大陸 アトランティス大陸はかつて大西洋に浮かんでいたとされる大陸です。 アトランティス文明は現代の技術では想像もつかない科学技術で大いに発展した文明で、アトランティス人は生活や経済活動のすべてをコンピューターと機械に委ね、怠惰な生活を謳歌していました。――もっとも、現実にはコンピューターに生活のすべてを管理された家畜のようなものだったのですが。 アトランティス文明の終わりは突然やってきました。 それが《大原罪》エレヌコラーイエの誕生です。 エレヌコラーイエはごく普通のアトランティス人夫婦から生まれ、生まれ落ちると同時に両親を食い殺しました。その後一晩にして大人の女性に成長し、大陸に存在した文明と人々を駆逐したのです。 アトランティス大陸に存在したコンピューターやロボットの中には、エレヌコラーイエに屈服し「眷属」になったものも数多く存在します。彼らは人と同じような「心」を持つことを強く願っていたのです。《大原罪》たるエレヌコラーイエは彼らの願いに応え、眷属化の術を施します。 そして眷属化した機械たちは、アトランティス大陸を離れていきました。アトランティス大陸が沈んだ経緯に、エレヌコラーイエは何ら関与していません。機械文明によって改造の限りを尽くされていたアトランティス大陸では、それを維持するAIが失われてしまっては、もはやその存在が維持することができなかったのです。 こうしてアトランティス大陸は一夜にして海に沈んでいったのです。 ――ところで、機械文明に頼り切りだったアトランティス人たちの魂はどこに行ったのでしょうか。この世界に生まれ変わって、どこかで生きているのかも知れません。彼らが前世の記憶を持っていたとして、自分たちの身に起きた事態を把握しているかは怪しいところですが、もしアトランティス人の生まれ変わりがいたとしたら、生まれながらの「銃の達人」であったりするかも知れません。
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「あたしゃ厄介ごとが嫌いでねえ……そんなわけだから頼むよ、あんた達」 キャラクター名 「クルースニク浅草支部長」多聞佳乃 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 11 +10CP 種族・性別 妖狐・女 敏捷力 12 +20CP 身長 172cm 知力 14 +30CP 体重 48kg 生命力 12 +10CP 年齢 27歳(外見) CP小計 +70CP 有利な特徴 消費CP ヴァンパイアハンター基本セット +50CP 妖狐基本セット +27CP 踊りの素質Lv5 +27CP マナの祝福 +20CP カリスマLv3 +15CP 容貌/最高 +10CP 気風がいい +5CP お洒落 +5CP 両手きき +10CP 特殊な背景/複数流派 +5CP 格闘流派:奇蝶艶舞 +0CP 魔術流派:舞踊魔術 +5CP 魔術流派:獣魔術 +5CP CP小計 137CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 怠惰 -10CP キセルを好む -1CP 浪費家Lv1 -5CP 和服を好む -1CP 好色 -15CP べらんめぇ口調 -1CP 中毒/タバコ -5CP 口紅は赤に限る -1CP くいしんぼ -5CP 怒りっぽい -1CP 仇敵:玉藻御前 -20CP CP小計 ー65CP 技能 消費CP レベル 性的魅力 38CP 30Lv 魔法理論 36CP 30Lv 錬気 32CP 30Lv 鉄扇 12CP 21Lv 動物使役 16CP 20Lv 化粧 20CP 30Lv 獣医 18CP 21Lv 言いくるめ 4CP 15Lv 嘘発見 4CP 20Lv 尋問 4CP 15Lv 管理 4CP 15Lv 戦術 4CP 15Lv 生存/都市 4CP 15Lv 神学/仏教 4CP 15Lv 準備/鉄扇 8CP 16Lv 裏社会 2CP 20Lv 演技 2CP 20Lv 心理学 2CP 20Lv 犯罪学 2CP 20Lv 文学 2CP 20Lv 商人 2CP 20Lv 経済学 2CP 20Lv 学業 2CP 15Lv 吟遊詩人 2CP 20Lv 賭博 2CP 20Lv 踊り 2CP 24Lv 呼吸法 2CP 12Lv 宝石屋/TL8 2CP 20Lv 情報分析 2CP 20Lv 地域知識/浅草 1CP 20Lv 地域知識/吉原 1CP 20Lv 地域知識/東京 1CP 20Lv 外交 1CP 20Lv 神秘学 1CP 20Lv 柔道 1CP 12Lv 錬金術 1CP 19Lv 気功治療 1CP 20Lv 応急処置 1CP 20Lv 気功治療 1CP 12Lv 日本語(母語) 0CP 20Lv CP小計 256CP 呪文 消費CP レベル 幻影 1CP 18 幻覚 1CP 18 完全幻覚 16CP 26 幻覚変身 1CP 18 幻覚かぶせ 1CP 18 痒み 1CP 18 ひきつり 1CP 18 不器用 1CP 18 作音 1CP 18 韋駄天 1CP 18 倍速 1CP 17 光 1CP 18 持続光 1CP 18 闇 1CP 18 ぼやけ 1CP 18 閃光 1CP 18 透明 1CP 18 透明看破 1CP 18 体力賦与 1CP 18 生命力賦与 1CP 18 体力回復 1CP 18 疲労除去 1CP 18 小治癒 1CP 18 大治癒 1CP 17 極大治癒 1CP 17 体力奪取 1CP 18 生命力奪取 1CP 18 精気奪取 1P 18 敵感知 1CP 18 感情感知 1CP 18 嘘発見 1CP 18 読心 1CP 18 精神探査 1CP 17 間抜け 1CP 18 眩惑 1CP 18 誘眠 1CP 18 恐怖 1CP 18 勇気 1CP 18 忠実 1CP 18 魅了 1CP 18 毒見 1CP 18 腐敗 1CP 18 食料浄化 1CP 18 発火 1CP 18 瞬間移動 1CP 17 他者移動 1CP 17 緊急退避 1CP 18 CP小計 62CP 魔術動作 消費CP レベル 胡蝶の夢 1CP 27 巫覡の心得 1CP 26 幻想舞踊 1CP 26 並列集中 1CP 26 術式舞踊 1CP 22 舞神楽 1CP 25 強化アクロバットよけ 1CP 25 お手伝い 1CP 16 従魔頑強化 6CP 21 従魔の呪文 1CP 17 従魔術作法 1CP 16 従魔戦闘術 1CP 26 マインドリンク 1CP 16 フィジカルリンク 1CP 16 呪文耐性 6CP 30 CP小計 25CP 格闘動作 消費CP レベル 芝蘭玉樹 18CP 30 色即是空 -CP 30 羞月閉花 8CP 30 花鳥風月 6CP 30 鏡花水月 -CP 30 迦陵頻伽 6CP 30 当て身投げ 6CP 21 青雲秋月 1CP 21 戦術眼 1CP 10 雪月花 6CP 20 千紫万紅 6CP 30 アーマーマイスター 2CP 19 プロヴォック 4CP 24 射撃受け/鉄扇 2CP 14 食いしばり 1CP 16 振り絞り 1CP 16 第七感 1CP 16 第八感 1CP 16 CP小計 70CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-2 キック 1D-2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ ミスリルの高品質鉄扇(聖別済・真価解放・《聖剣作成》《振動武器》《切れ味》+1魔化) 21 2D(叩き・防護点半減)/1D+2(叩き・防護点半減・) kg 高品質鉄扇(聖別済・真価解放・《聖剣作成》《振動武器》《切れ味》+1魔化) 21 2D(叩き・防護点半減)/1D+2(叩き・防護点半減・) kg 雪月花 20 3D/切り/防護点変幻/能動-5ペナ/追加ダメージ(冷気2点) kg 防具 受動防御 防護点 価格 重さ コンバット・バトルドレス(《強化》+2/《軽量化》25%魔化)相当の着物 4 10 27.75―19kg 《遺言》のかんざし 《瞬間伝令》の筒(双方向) 《妖気感知》のキセル 一通りの霊薬を所持している その他 価格 重さ 生還のタリスマン 幸運のタリスマン 矢除のタリスマン×3 破魔のタリスマン×3 勇気のタリスマン×3 癒しのタリスマン×3 技巧のタリスマン×3 隠れ身のタリスマン×5 人払いのタリスマン×5 操魔のタリスマン×5 最新鋭の錬金術施設 最高の庵 残り所持金 不明 基本移動力 6(+4) 荷重 無荷(-0) 移動力 6 受け(鉄扇/柔道) 14+1/8 止め なし よけ/胡蝶の夢/鏡花水月 7+1/18/20 CP総計 550CP 使い魔/オスの三毛猫「タマ」 体力:3 敏捷力:14 知力:7 生命力:13/24 受動防御:3 防護点:7 よけ:7+5 【従魔戦闘術】17+1 使い魔は人間と同様に賢い:5CP 使い魔は喋ることができる:精神感応・5CP/実際に喋る・10CP 魔術師は使い魔と同じものを見ることができる:5CP 使い魔は神聖な生き物である:5CP 使い魔はオーラを見ることができるLv3:10CP 使い魔は食事が必要:-5CP 攻撃:従魔戦闘術/26/3D/切リ クセのある使い魔:気まぐれ(-5CP)/高慢(-5CP)/かんしゃく(-10CP)/自信過剰(-10CP)/性的不能(-5CP) 技能:〈生存/都市〉12/〈忍び〉15/〈登攀〉15/〈軽業〉15/〈跳躍〉15/〈ランニング〉12 ★キャラクター設定 クルースニク浅草支部の支部長です。色をたっぷりとまとったとんでもない美女で、普段は芸者の真似事をしています。その色香はヴァンパイアすら魅了するともっぱらの評判ですが、本人は男勝りで気が強く、何人も恋人がいて、おまけ怠け者という少々厄介な人物です。性格上自分では極力動こうとせず、大体のことは部下に任せます。大したことのない事件でも、平気で他支部に応援要請を出します。上からも下からも問題視されていますが、なんだかんだで丸め込まれてしまうようです。 比較的長く生きた妖狐で、詳細は解りませんが、玉藻御前と因縁があるようです。すると平安の頃から生きていることになるのですが――。 ★依頼者として 浅草・吉原と土着のヴァンパイアが多く住まう地域を管轄しています。本人は怠け者のフリをして何かと他の支部に押し付けようとするのですが、実際のところは外来のヴァンパイアと土着のヴァンパイアの縄張り争いに巻き込まれている、というのが現状のようです。 このため、彼女の管轄区域で起きた事件には手が回らない場合も多いようです。古式ゆかしき「妖怪」をヴァンパイアとして登場させたいのであれば、彼女を依頼者とするのが最も適切でしょう。 ★事件の引き金として 「好色」な上、「容貌/最高」「美声」「カリスマLv3」という特徴を有しているため、いつでもトラブルを発生させ得ます。彼女が誰かに惚れることもあるでしょうし、彼女に惚れ込んだ誰か――あるいはヴァンパイアが大きな厄介事を引き起こすこともあり得るでしょう。 また、「玉藻御前」とは深い因縁があるようです。「玉藻御前」と彼女が遭遇したら、厄介な事態に発展するでしょう。 ★事件の協力者・情報提供者として 「浅草」「吉原」を舞台とした冒険ならいつでも登場する可能性があります。 また、「怠惰」な彼女は自分から外に出ようとはしませんが、「使い魔」の猫である三毛猫の「タマ」は都内ならどこにでもうろついている可能性はあります。「多聞佳乃」の優れた情報収集能力を考慮すれば、ランダム遭遇表に組み込む価値は十分あるでしょう。 ★戦闘に参加させる場合 「支援をしながら戦うサポーター件サブアタッカー」という立ち位置のキャラクターです。 《倍速》《韋駄天》《透明》《ぼやけ》と言った支援呪文、《かゆみ》《不器用》《間抜け》《誘眠》《魅了》と言った妨害呪文を、【並列集中】【幻想舞踊】【術式舞踊】【従魔術作法】【舞神楽】と言った魔術動作をうまく併用しつつ発動し、【雪月花】で攻撃を行います。手が空いたら《精気奪取》による攻撃も行うでしょう。鉄扇で受けてからの【当て身投げ】や、【鏡花水月】でよけてからの【迦陵頻伽】も極めて強力です。自衛能力に長けており、非常にタフなキャラクターでもあります。 ★「多聞佳乃」と接触する。 GMが許可すれば、「多聞佳乃」と接触することが可能です。 条件を満たさない状態で「多聞佳乃」と接触をすると、「全員の」経験点が1点下がります。 〈裏社会〉Lv12/何らかの芸術系技能Lv12 または 「魅力的」以上の男性であること または 「妖狐」であること ・潜入捜査の手引き。 ・「浅草」「吉原」で起きている事件についての情報提供 ・《魅了》《精神探査》《幻覚かぶせ》《幻覚変身》の施術 ※「多聞佳乃」と接触すると、小間使いを押し付けられて1D点疲労します! ★「情報屋」としての「多聞佳乃」 ストリート(Lv18)/頻繁に会える(12以下)/大体に信用できる 12CPの情報屋です。