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【魔術流派】宝石魔術 古来より宝石の輝きは人々を魅了して止みませんでした。それは時に呪いをもたらし、時に魔を祓い、時に祝福をもたらすと強く信じられてきました。このような経緯があり、宝石が魔術に利用されるようになったのはごく自然なことです。この魔術流派は宝石を利用した魔術が体系化されたものです。 【絢爛たる煌き】(難) 前提:【宝石魔術】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 宝石の輝きで敵を眩惑する魔術動作です。 この魔術動作は習得しているだけで効果があります。 『封呪の宝石』から解放された射撃呪文に対する能動防御に、【絢爛たる煌き】のレベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。能動防御に対するペナルティは、防御呪文の発動にも影響します。 【力ある石】(難) 前提:【宝石魔術】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は自由行動で使用することができます。 「宝石」に分類される「特殊な材質」を、一つ5万円で購入することができます。この「特殊な材質」は武器やアクセサリーなどに加工されていないもので、そのままでは特殊効果を発揮しません。 【力ある石】の使用を宣言し、その石を砕くことで【力ある石】の「準備効果」「装備効果」「所有効果」「触媒効果」「(真価開放の条件を満たしている場合)真価開放による追加効果」を、【力ある石】レベルの2分の1(端数切捨)ターンの間獲得することができます。一度に効果を発揮する「特殊な素材」の効果は、【力ある石】レベルの5分の1(端数切捨)個分までです。同じ効果は重複しません。 【宝石使い】(並) 前提:【宝石魔術】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-4 魔術に使う宝石を正確にかつ手早く扱う魔術動作です。この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。 この魔術動作のレベルの4分の1(端数切捨)だけ「封呪の宝石」を使った射撃の命中判定と〈準備/封呪の宝石〉判定にボーナスを得ることができます。 またこの魔術動作を習得していると【連呪の宝石】の「連射」を任意の値に調整できるようになり、「反動」が2に軽減されます。 【宝石精錬】(難) 前提:【宝石魔術】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 より多くの宝石を利用することで「封呪の宝石」の品質を向上する魔術動作です。【宝石魔術】により「封呪の宝石」を作成する際、以下の効果のいずれかを得ることができます。 ・引き出せるエネルギーを追加で2万円支払うごとに1点追加します。引き出せるエネルギーは最大でこの魔術動作の5分の1(端数切捨)まで追加できます。 ・込める呪文の精度を向上します。1万円支払うごとに呪文の成功度もしくは射撃呪文の命中判定に+1します。成功度は最大でこの魔術動作の5分の1(端数切捨)まで追加できます。 【宝石魔術】(並) 前提:〈魔法理論〉〈宝石屋〉〈地質学〉〈錬金術〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-4 この魔術動作は使用を宣言するだけで判定を行う必要はありません。 『封呪の宝石』を作りだし、更には本来の利用法とは別の運用を行う為の技法です。【宝石魔術】を宣言する事でパワーストーンのように『封呪の宝石』からエネルギーを引き出せます。 1つの『封呪の宝石』からは最大で【宝石魔術】のレベルの4分の1(切り上げ)点までエネルギーを引き出せますが、1点でもエネルギーを引き出した『封呪の宝石』はその瞬間に砕け散って消失してしまいます。 また、【宝石魔術】を習得している魔術師は『封呪の宝石』を1つ5万円で作成(購入)する事ができます。追加で2万円支払えば聖別された『封呪の宝石』を作成(購入)する事も可能です。 【暴呪の宝石】(難) 前提:【宝石魔術】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-4 『封呪の宝石』に本来より余分に魔力を込める事で威力を向上させる危険な技法です。この魔術動作は使用を宣言するだけで、判定を行う必要はありません。 『封呪の宝石』にエネルギー消費によって威力の変わる射撃呪文を込める際に使用を宣言できます。【暴呪の宝石】のレベルの8分の1(切り捨て)点だけ、込めるエネルギー消費量を上限を無視して増やすことができます。 (例:【暴呪の宝石】12レベルで、《火球》を込める際、1~4点消費でき、1d6~4d6のダメージとなります。ただし、《魔法の矢》《癒しの矢》に込めた呪文のエネルギー消費の上限を無視することはできません) 【連呪の宝石】(難) 前提:【宝石魔術】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は使用を宣言するだけで、判定を行う必要はありません。 準備している複数の封呪の宝石を一度に敵に叩きつけられます。ゲーム的には銃器の速射のルールを使用します。その際、連射を【連呪の宝石】の技能レベルの5分の1(端数切捨)、反動は3と扱ってください。 この動作を習得すると、〈準備/封呪の宝石〉-3の判定に成功すれば複数の封呪の宝石を準備できるようになります。
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[ローマ神前式パンクラチオン] 【強化受け/ボクシング】 6CP これは一種の特徴として扱います。〈ボクシング〉技能での受けが+1されます。また「突き」以外の武器や「キック」によって受ける不利な修正を受けなくなります。 【強化よけ】 15CP これは一種の特徴として扱います。「よけ」が+1されます。 【強化組み付き】 6CP 「組み付き」の行える距離が「近接、1」となり、「人型」ではない相手でも問題なく組み付きが行えます。また「組み付き」が成功したら、即座に「締めつけ」「倒し」「押さえこみ」他「組みつき」が条件となる格闘動作を使用できます。 【腕関節技】(並) 前提:〈レスリング〉 上限:〈レスリング〉+2 技能なし値:〈レスリング〉 [覇王流合気術]にある格闘動作と同じものです。 【旭日拳】(難) 前提:〈ボクシング〉 上限:〈ボクシング〉 技能なし値:〈ボクシング〉-5 相手を吹き飛ばすほど強い力を込めたアッパーカットです。この攻撃は躱し辛く、相手の能動防御に-2のペナルティを与えます。加えて、相手は後退を行うことができません。 この攻撃では[突き/叩き]に各種修正を加えたダメージを与えます。さらにこの攻撃のダメージには(その戦闘における【閃光拳】の累計命中回数+その戦闘中でダメージを受けた回数)×1.5のボーナス得ることができます。 この攻撃は必ず相手の顎に命中します。判定の失敗度が1なら、顔に命中です。顎にダメージを受けた相手は、受けたダメージ分だけペナルティを受けて(最低2)生命力判定を行います。失敗すると肉体的な朦朧状態になります。 【旭日拳】の達人(技能レベル20以上)なら、【閃光拳】の命中回数等によるダメージ修正が×2(端数切捨)になります。 この格闘動作は「軽荷」以下でないと使用できません。 【腰投げ】(並) 前提:〈レスリング〉 上限:〈レスリング〉+4 技能なし値:〈レスリング〉 相手に組み付いて投げを行います。この格闘動作は相手に「組み付いた」次のターンに試みることができます。【腰投げ】と相手の敏捷力〈柔道〉〈レスリング〉〈相撲〉のいずれかで即決勝負を行い、勝利すると隣接するヘクスに投げ飛ばすことができます。この「投げ」によってダメージが発生することはありません。 【死超拳】(難) 前提:〈ボクシング〉 上限:〈ボクシング〉 技能なし値:〈ボクシング〉-6 すべての防御を棄て、相手と相打ちになる覚悟で大きなダメージを狙うこの流派の奥義です。攻撃を受けた際、能動防御を放棄する代わりに【死超拳】によるカウンターを試みることができます。距離は「1,2」となります。命中判定はあなたに対するダメージが決定した後に行います。ダメージは「振り/叩き」に各種ボーナスと(【閃光拳】の命中回数+その戦闘中でダメージを受けた回数)×5と、その攻撃であなたが受けたダメージの2倍となります。相手は能動防御、防御呪文の発動および受動防御による回避判定を行うことができません。 この攻撃を行うとヒットポイントを10点消費し、そのターンは次の自分の行動順まで能動防御を行えなくなります。 【地面戦闘/レスリング】(難) 前提:〈レスリング〉 上限:〈レスリング〉 技能なし値:〈ランニング〉-4 地面に倒れていることによる戦闘技能への修正を、〈レスリング〉技能に限って軽減できます。この格闘動作を学んでいれば、攻撃はそのレベルで、能動防御は-1の修正を受けたレベルを基準にして行うことができます。 【閃光拳】(並) 前提:〈ボクシング〉 上限:〈ボクシング〉+2 技能なし値:〈ボクシング〉-3 閃光のように素早い拳を叩き込みます。通常のボクシングにおいてジャブにあたるこの攻撃は、フェイントを兼ねた連続攻撃です。攻撃回数は「無荷」なら3回、「軽荷」なら2回となります。ダメージは[突き-2/叩き]に〈ボクシング〉技能による修正を加えたものになります。この攻撃の射程距離は「近接、1,2」です。 1度目の【閃光拳】は通常の命中判定を行います。相手は普通に防御することができます。防御の後、1度目の命中判定の成功度を基準にフェイントの効果を決めます。このフェイントの効果は2回目の攻撃に判定します。こちらのフェイントの効果は次の攻撃に影響します。 【閃光拳】が命中した回数は、[ローマ神前式パンクラチオン]の他の格闘動作の致傷力などに影響します。命中した回数をカウントするようにしてください。 【閃光拳】の達人(技能レベル20以上)なら、攻撃回数が「無荷」なら4回、「軽荷」なら3回になります。 この格闘動作は「軽荷」以下でないと使用できません。 【蒼穹歩】(難) 前提:〈ランニング〉Lv16 上限:〈ランニング〉+4 技能なし値:〈ランニング〉 この格闘動作は自由行動として扱います。天空を走る風を思わせる素早い足さばきです。判定に成功するとその戦闘中「よけ」が+2され、「踏み出し」できる距離が【蒼穹歩】技能レベルの4分の1(端数切捨)増加します。この効果は転倒すると効果を失います。この効果が適用されている1ターンにつき、疲労点を1点消費します。 さらにターン終了時にヒットポイントを5点消費して「意志判定」を行い、成功した場合は再度行動を行えます。この追加行動では「組み付き」か「ローマ神前式パンクラチオン」に属する格闘動作の使用以外の行動は行えません。この試みは1ターンに何度でも行えますが、そのたびに消費するヒットポイントが3点増加します。1回目の追加行動なら5点、2回目なら8点、3回目なら11点です! この格闘動作は「無荷」でないと使用できません。 【ダッキング】(並) 前提:〈レスリング〉または〈ボクシング〉 上限:〈レスリング〉または〈ボクシング〉+4 技能なし値:〈レスリング〉または〈ボクシング〉 相手の攻撃をかわして懐に潜り込み、可能なら組み付いたり、反撃を行う格闘動作です。この格闘動作は1ターンに1回だけ使用できます。この格闘動作は相手が近接武器か素手による攻撃を試みてきた際に使用を宣言することができます。その攻撃が「突き」であるか「素手」であった場合、【ダッキング】による判定を行います。判定に成功すると、その攻撃に対する「よけ」に【ダッキング】技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。このボーナスは〈ボクシング〉技能の「突き」攻撃に対する「よけ」のボーナスと重複しません。 【ダッキング】を使用して「よけ」に成功した場合、「組み付き」「掴み」、もしくは〈ボクシング〉技能による攻撃または〈ボクシング〉技能を技能なし値とした格闘動作による反撃を行うことができます。この時の「組み付き」や「掴み」の判定には【ダッキング】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【タックル】(並) 前提:〈レスリング〉 上限:〈レスリング〉+4 技能なし値:〈レスリング〉 近接戦闘における基本行動の一つです。この格闘動作を成長させることができます。相手に体当たりを行います。その際に発生する判定を【タックル】で代用することができます。また相手に体当たりをすると同時に組みつきを行うことが可能です。その際に発生する判定も、この格闘動作で代用が可能です。 【天馬翔】(難) 前提:〈レスリング〉および〈軽業〉Lv16 上限:〈レスリング〉 技能なし値:〈レスリング〉-4 相手に組み付いた状態で使用します。この格闘動作を使用すると疲労点を3点消費します。 この格闘動作は【強化組み付き】があっても人型の相手にしか使用できません。【天馬翔】と相手の敏捷力で即決勝負を行い、勝利すると「【天馬翔】の技能レベル+(その戦闘における【閃光拳】の累計命中回数+その戦闘中でダメージを受けた回数)×3」と等しい高度まで上昇します。 この直後に【天馬翔】の使い手は安全に着地することができますが、目標は落下によるダメージ(5メートル以上の高度なら1メートルごとに1D-2点の「叩き」ダメージです!)を受けた上で転倒します。〈軽業〉技能によってダメージを軽減することはできません。 この格闘動作を使用した場合、次の自分の行動順まで使用者は能動防御を行うことができなくなります。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、目標が受ける落下ダメージに〈レスリング〉技能レベルの4分の1(端数切捨)の修正を与えます。 【日輪拳】(並) 前提:〈ボクシング〉 上限:〈ボクシング〉 技能なし値:〈ボクシング〉-4 全身全霊を込めたストレート・パンチです。この攻撃は軌道が読みやすく、相手の能動防御に+4の修正を与えます。この攻撃には[振り/叩き]にボクシング技能などによる修正と(その戦闘における【閃光拳】の命中回数+その戦闘中でダメージを受けた回数)×2.5のボーナスを得ることができます。【日輪拳】の達人(技能レベル20以上)なら、【閃光拳】の命中回数等によるダメージ修正が×3になります。 この格闘動作は「軽荷」以下でないと使用できません。 【落陽拳】(並) 前提:〈ボクシング〉 上限:〈ボクシング〉 技能なし値:〈ボクシング〉-5 遠心力を加えた強烈なフックです。この攻撃は躱し辛く、相手は後退を行うことができません。この攻撃では[振り/叩き]にボクシング技能などによる修正と(その戦闘における【閃光拳】の累計命中回数+その戦闘中でダメージを受けた回数)×2のボーナスを得ることができます。 この攻撃を受けた相手は、敏捷力で判定を行います。失敗するとバランスを崩し、次の自分の行動順まで能動防御に-2の修正を受けます。 【旭日拳】の達人(技能レベル20以上)なら、【閃光拳】の命中回数等によるダメージ修正が×2.5(端数切捨)になります。 この格闘動作は「軽荷」以下でないと使用できません。 【流星返し】(難) 前提:〈ボクシング〉 上限:〈ボクシング〉 技能なし値:〈ボクシング〉-4 攻撃してきた相手の隙を突いてカウンターを行う格闘動作です。自身が「よけ」に成功した時に使用できます。攻撃してきた相手が射程内にいれば、通常のパンチか、[ローマ神前式パンクラチオン]の格闘動作を仕掛けることができます。 【流星返し】は「よけ」の成功度がいくつであっても相手の能動防御にペナルティを与えることはありませんが、1ターンに何度でも試みることができます。 【流星返し】の達人(技能レベル20以上)なら、この格闘動作によるカウンターに対する能動防御に-2のペナルティを与えます。 この格闘動作は「軽荷」以下でないと使用できません。
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【魔術流派】夢幻奇術 古くは諸国を放浪する吟遊詩人や大道芸人が自らの護身術や芸の一助として使い、近代に入っては奇術師や怪盗などが技術を発展させながら体系整理されていきました。洋の東西を問わず、奇抜な手法を追求した魔術の集大成とも言えます。 現代の怪盗や奇術師などには独自の〈哲学〉を持つものが多く見受けられますが、伝承を伝える吟遊詩人の一族などにはケルト等の宗教儀礼を学んでいる者もいるでしょう。東洋では仙人や幻術師を名乗る者や化け狸や狐などにも使い手が見られます。 【アリス・シンドローム】(並) 前提:《完全幻覚》 上限:〈幻覚芸術〉+魔法の素質レベル 技能なし値:〈幻覚芸術〉 音と視覚の両方からなる錯覚によって行うフェイントです。フェイントの代わりにこの動作を使用できます。自分を中心に(敏捷力+器用レベル+機転レベル)メートルまでに存在する任意の対象全てにフェイントをかけられます。この魔術動作とそれぞれの相手の知力でフェイントの即決勝負を行ってください。即決勝負に勝利した場合、自分以外の味方の攻撃に対してもフェイントの効果は有効となります。あなたがフェイントの判定にクリティカルするか、目標が対抗判定でファンブルした場合、目標は肉体的朦朧状態に陥ります。この朦朧状態は次のターンから回復のための判定を行うことが可能です。 ただし、この動作によるフェイントは視覚と聴覚の両方を有する存在以外には効果が薄くなります。視覚と聴覚、いずれかしか有していない相手は、フェイントへの対抗判定に+4のボーナスを得ます。どちらも有していない相手には、まるで効果がありません。 この魔術動作を使用すると1点疲労し、フェイントの効果は自分の次のターンの開始時まで持続します。追加で1点疲労するごとに、フェイントの判定に+2のボーナスを得ることが可能です。 修正:器用および機転1レベルにつき判定に+2ボーナス。 【影纏い】(難) 前提:《闇》および〈忍び〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-8 影に実体を与え、マントのように纏い、身を守ります。【影纏い】を使って、1ターンに2回まで「止め」を行うことが可能です。この際疲労点を1点消費します。 【インビジブル・スレッド】(難) 前提:《見えない手》および〈手品〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-6 逆腕のように扱える見えないナニカを1本増やして制御する奇術師の技です。杖や何らかの物体を持たせて踊らせたり、宙に浮かべたりもできます。ルール上は透明な支持肢が【インビジブル・スレッド】のレベルの6分の1(端数切捨)本増えたものとして扱います。両手用の武器(弓や銃、両手剣など)を構えながら盾を操ったりすることも可能でしょう。 【インビジブル・スレッド】による腕を使用した判定ではこの動作と本来の判定の低い方の数字で判定を行います。この判定には当然ながら逆腕による-4の修正が入る事に気を付けてください。逆腕が影響しない行動には当然ながらありません(例えば〈盾〉技能による「止め」などです)。この魔術動作を維持している場合は1時間に1点、戦闘中は毎ターン1点疲労します。 攻撃回数が増えるわけではありませんが、「不可視の腕」による攻撃は相手の不意をつくことができます。最初に【インビジブル・スレッド】で攻撃を仕掛けた際、相手の能動防御や防御呪文の発動に-6のペナルティを与えます。相手が「戦闘即応」の特徴を持っていない場合、これは不意打ちとして扱い、意志判定に失敗した相手は精神的朦朧状態に陥ります。二回目以降は「受け」「止め」に-2のペナルティを与えるだけです。 【オリーブの首飾り】(難) 前提:【詠唱隠し】 上限:〈吟遊詩人〉または〈演劇〉 技能なし値:〈吟遊詩人〉または〈演劇〉-8 大がかりな演出や仕掛けを行う事で呪文の負担を軽減する流派独自の技法です。 通常行動として【オリーブの首飾り】の判定に成功すると、準備時間に関わらず任意の呪文を発動させることができます。更に最終的に呪文に必要なエネルギーを【オリーブの首飾り】の5分の1(端数切捨)点軽減することができます。 【オリーブの首飾り】によるパフォーマンスは大きな動作や詠唱に相当し、人前で使えば大きな注目を浴びます。【詠唱隠し】や【詠唱秘匿】の効果はありませんが【おまじない】の違和感を消す効果は有効です。【おまじない】を持っていなくても、〈手品〉の腕前によっては魔法の呪文を手品の結果と誤魔化すことは十分可能でしょう。【オリーブの首飾り】を使用すると次の自分のターンの開始まで防御呪文を含む能動防御に-6の修正を受けます。このペナルティは、【オリーブの首飾り】の技能レベルの5分の1(端数切捨)だけ軽減することができます。 【オリーブの首飾り】で使われた呪文は1ターンに使用できる呪文の数の制限に含まれません。 【ケース・バイ・ケース】(難) 前提:〈手品〉〈言いくるめ〉〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-4 この魔術動作の使用を宣言する際、準備時間が同一(魔術動作による短縮は適用しないものとします)の二つの呪文を宣言します。 最初にどちらか一つの呪文を発動させます。その呪文の発動が失敗したり、抵抗されたりした際、その呪文のエネルギー消費・ファンブルした場合はその影響を「なかったこと」にし、「もう一つの」呪文を発動させます。「もう一つの」の呪文の発動にあたって、呪文の維持ペナルティ、距離ペナルティは無視し、呪文の発動判定にこの魔術動作のレベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 この魔術動作を使用すると2点疲労します。 【幸福の青い鳥】(難) 前提:〈手品〉〈賭博〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-6 幸運をも操作するこの流派の奥義です。この魔術動作はリアル時間で2時間に一回だけ使用することができます。 行為判定を行う際、サイコロを2個振って判定を行います。この魔術動作を使用すると疲労点を5点消費します。この疲労点の軽減は【幸運のダイス】のレベルの6分の1(端数切捨)点軽減されます。また、【幸運のダイス】を習得していると「幸運のタリスマン」を【幸運のダイス】のレベルの12分の1(端数切捨)個追加で所持することができます。追加で所持した「幸運のタリスマン」は一つ使用しても、他の「幸運のタリスマン」が消滅することはありません。 【テイク・ザ・スイッチ】(難) 前提:〈手品〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-7 この魔術動作は戦闘中、1ターンに1度だけ、任意のタイミングで使用可能です。 判定に成功すると、目標の代わりにあなたが所持しているタリスマンを使用することができます。この魔術動作を使用すると1点疲労します。 【タレントフォーカス/種別】(難) 前提:敏捷11+、専門化する技能 技能なし値:〈神学〉もしくは〈哲学〉-6 上限:技能なし値の技能 個人や流派の持つ技芸者としての心得により特定の技術だけを磨き上げる魔術動作です。あなたが習得している運動系技能、技術系技能、芸術系技能、言語系技能、社会系技能、盗賊系技能の中から1つを選んで専門化してください。専門化した技能の技能レベルにこの動作のレベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得る事が出来ます。 この魔術動作は別の技能を選択して複数習得する事ができますが、その数は敏捷力が11以上で1つ、12以上で2つ、13以上で3つまでに限られます。 ただし、「器用」「機転」「幸運」の特徴があればそれぞれのレベルと同じだけ習得できる個数が増加します。 【逆腕訓練/インビジブル・スレッド】(並) 前提:【インビジブル・スレッド】および《錠前師》 上限:【インビジブル・スレッド】 技能なし値:【インビジブル・スレッド】-4 【インビジブル・スレッド】による逆腕のペナルティを軽減することができます。 【道化師のソネット】(難) 前提:〈腹話術〉〈手品〉 上限:〈腹話術〉 技能なし値:〈腹話術〉-4 呪文や動作に別の呪文の動作や呪文を混ぜる事で本当に使うはずの呪文を隠す独自の技術です。 セッション開始前に、自分が覚えている呪文の中から「見せかけ」の呪文を一つ選択します。その呪文は一応発動判定を行いますが、それはファンブルが発生するかどうかの確認だけで、必ず発動に失敗し、あらゆる魔術動作・格闘動作の効果や技能レベルに関係なく、必ず1秒以上の集中を必要とします。 その上で、自身が習得している呪文の中から【道化師のソネット】の技能レベルの4分の1(端数切捨)個の呪文を選択します。それらの呪文は、必ず準備時間が「見せかけ」の呪文と同じになり、動作や詠唱に気付かれなくなります。どんな呪文が発動されようとしているか、あるいは「本物の呪文」が密かに発動されようとしていることは、〈魔法理論〉や「オーラ感知」などの特徴を以てしても見抜くことができません。 この魔術動作を使用するとエネルギーを追加で2点消費します。 【ハットと鳩とハンカチと】(並) 前提:《隠匿》〈手品〉 技能なし値:〈手品〉-5 上限:〈手品〉 手に持てるサイズの物品であればどこからともなく取り出して準備する手品師の技法です。同時に手に持ってる物を仕舞う事もできます。〈準備/種別〉のように【ハットと鳩とハンカチと】で判定を行い、成功すれば所有する物品1つを手に持って即座に準備することができます。準備できる物品は背中のリュックやアタッシュケース、《異次元鞄》などの即座に取り出せない収納の中に入っている物でも携帯していれば可能です。 ただし、この動作で準備できる物品は技能が無くても使用できる物か、使用するための技能を習得している必要があります。例えばステッキやクロークをこの動作で準備するためには、これらの装備を使用できる流派に所属して該当の技能を習得する必要があります。追加で1点疲労するごとに判定に+3の修正を得られます。 修正:「器用」があればレベルと上限に+レベル、取り出そうとする物の大きさと形で判定に修正(隠匿の修正を参照。機転があれば減少できます) 【ファントムスロー】(並) 前提:《騒霊》および〈投げ〉または〈呪文射撃〉 上限:〈呪文射撃〉+魔法の素質Lv 技能なし値:〈呪文射撃〉 移動系呪文の理論をタネに利用した奇術師独自の投擲術です。命中判定を含む各種〈投げ〉や〈投器術〉〈呪文射撃〉による判定を【ファントムスロー】で代わりに行うことができます。この時、ダメージは武器の最大致傷を上回ります。 【ファントムスロー】による投擲は体力の代わりに「敏捷力+器用さLv+魔法の素質Lv」の数値を致傷力の基準値として適用でき、更に【ファントムスロー】のレベルの5分の1(端数切捨)を投擲や射撃呪文の威力に加算することが可能です。 この魔術動作を使用する際、追加で1点疲労するごとに体力の代わりに使用する敏捷力の数字に+2することが可能です。 修正:「マナの祝福」がある場合上限および技能レベルに+2の修正。 【マジシャンズ・チョイス】(並) 前提:〈手品〉《隠匿》 上限:〈手品〉+魔法の素質レベル+4 技能なし値:〈手品〉 この魔術動作は自由行動で使用できます。この魔術動作を使用すると疲労点を1点消費します。 「〈手品〉技能レベル+魔法の素質レベル」の範囲内にいるキャラクターから、キャラクターを一人指定します。そのキャラクターの存在を認識している敵対的なキャラクターは、「意志」で抵抗を行います。判定に失敗すると、次のターンの行動では選択されたキャラクターを攻撃の対象に選択することになります。この効果は、攻撃を集中させるキャラクターが効果の適用を拒否すると無効化されます。 【ミスディレクション】(並) 前提:〈手品〉《隠匿》 上限:〈手品〉+魔法の素質レベル+4 技能なし値:〈手品〉 この魔術動作は自由行動で使用できます。この魔術動作を使用すると疲労点を1点消費します。 「〈手品〉技能レベル+魔法の素質レベル」の範囲内にいるキャラクターから、キャラクターを一人指定します。そのキャラクターの存在を認識しているキャラクターは、「意志」で抵抗を行います。判定に失敗すると、次のターンの行動では選択されたキャラクターを攻撃の対象に選択できなくなります。この効果は、攻撃の対象から外すキャラクターが効果の適用を拒否すると無効化されます。 【ライム・ライト】(難) 前提:〈社交〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-15 あなたが習得している「魔術系技能」「移動系呪文」「音声系呪文」「幻覚/作成系呪文」「精神操作系呪文」「光/闇系呪文」「物体操作系呪文」の中から動作レベルと同じ個数まで選択できます。 選択した技能および呪文の技能レベルに〈演劇〉技能の6分の1(端数切捨)か魔法の素質のレベルの低い方のボーナスを得る事が出来ます。 追加技能: 芸術系技能 〈幻覚芸術〉(精神/難) 芸術系技能 技能なし値:知力-6、絵画-3 幻覚使いはこの技能を使う事によって、作り上げた幻覚に芸術的な感動をもたらしたり、現実のものだと信じ込ませたり(あるいはその逆も)できます。似顔絵を作るなどの正確さが必要な幻覚を作る際にこの技能と幻覚系呪文の成功度の高い方を最終的な成功度として使用してもかまいません。また、「不信」の判定を行う際、知力や幻覚系呪文の技能レベルの代わりにこの技能で判定を行えます。 修正:「器用」および「機転」の特徴があると幻覚を操る判定に+1ボーナス、「機転」の場合には「不信」の判定にもボーナス。 追加呪文: ルナルの追加呪文に存在する《知的幻覚》《白昼夢》《完璧幻覚》を習得可能です。 移動系呪文 《踊る腕》 幻覚系/特殊 この呪文は《物体作成》など、知的生物が手に持っている間だけ持続する呪文で作り出した作成物もしくは射撃呪文と合わせて使用します。 対象となった作成物および射撃呪文はこの呪文が持続している間は術者が手放したとしてもそのまま残り続けます。また、武器の作成物であれば術者の命令に従って宙に浮かび移動や攻撃を行う事も出来ます。この場合の処理は《踊る武器》を参照してください。 射撃呪文の場合は術者の命令に従って敵に向かって自動的に敵に飛んでいきます。この時の呪文射撃のレベルは15として扱います。これらの命令は《踊る武器》同様に自由行動で行うことができます。 ▲持続時間:1分もしくは作成物/射撃呪文が消滅するまで ●エネルギー消費:作成呪文で使用したエネルギーの半分・同。《踊る武器》と同様に消費を増やすことで移動力と技能レベルを強化できます。 ▼準備時間:1秒+作成系および射撃呪文の準備時間 ★前提:《従者作成》《騒霊》 音声系呪文 《七色の声》 音声系/通常/生命力で抵抗 目標の声を術者が知っている1つの生物そっくりに変更します。その生物が特殊な抑揚やアクセントを持っている場合でも再現されます。 記憶から再現するなら判定にー2の修正、数回しか聞いたことが無かったり、大昔に聞いたことがある程度であれば最低でも-3の修正がかかります。 記憶力の特徴を持っていたり、(録音を含む)実物の声を聞きながら再現するのであれば修正はありません。 《七色の声》で作られた声を聞いた時に騙されるかどうかは聞いた人の知力のこの呪文の技能との即決勝負を行って決定します。 聞き手の修正:親しい人なら+2、騙されることを予想していない、あるいは特別に注意していないなら-2 ▲持続時間:1時間 ●エネルギー消費:3・2 ★前提条件:音声系呪文から4種 幻覚/作成系呪文 《完璧幻覚》 「マジック」P139に掲載。 《幻覚建築》(至難) 幻覚系/範囲 《完全幻覚》と似ていますが、この呪文で作る事ができるのは無生物に限られます。この呪文によって作られた幻覚は移動を妨げ、「本当の」ダメージを与えます。 幻覚地形と物理的に接触した知的生物は知力と術者の《幻覚地形》技能で即決勝負を行います。知的生物側が勝てば幻覚地形はあらゆる意味で《完全幻覚》と同じとして扱います。 術者側が勝てば幻覚地形はまるで実体を持っているものとして扱います。幻覚地形で作られた炎は実際に暖を取ることができ、触ればやけどを負います。 家であれば雨風をしのぐこともでき、橋であれば海や高所を渡ることができるでしょう。この呪文によって環境が変われば、〈生存/種別〉の効果にも影響し得ます。 ▲持続時間:1分 ●基本消費量:4・維持は半分 ▼準備時間:3秒 ★前提:「素質2」《完璧幻覚》《白昼夢》 《知的幻覚》 「マジック」P138に掲載。 《白昼夢》 「マジック」P138~139に掲載。
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■数理魔術 現代魔術の代表格とも言える存在で、カバラ数秘術の文脈から数学、幾何学、そしてコンピューター・プログラミングを利用することで発達していった魔術流派です。 歴史自体は古いものですが、前線で使えるものとして実用化されたのはスマートフォンが普及したごく最近になってからです。他の流派と異なり攻撃は不得手で、味方に対する支援や敵対者に対する妨害を得意とします。 【アナライズ】(難) 前提:【数秘術】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-6 この魔術動作は戦闘中のみ、1ターンに1回のみ使用できます。使用の宣言と同時に3点疲労し、以下の効果の中から一つを選択します。 1.戦闘中に行う行為判定の判定値に、【アナライズ】技能レベルのレベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを与える。 2.友好的な対象により命中しかけている攻撃に対する能動防御に、【アナライズ】技能レベルのレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与える。 3.攻撃が命中した際、致傷力に+【アナライズ】技能レベルの2分の1(端数切捨)のボーナスを与える。 【アルジャーノンの墓標】(難) 前提:【数秘術】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-7 この魔術動作を使う際、エネルギーを3点消費します。あらゆる学術系技能の代わりに、【アルジャーノンの墓標】で判定を行うことが可能です。 【イデアの鏡】(難) 前提:【数秘術】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-8 この魔術動作をつかう際、エネルギーを5点消費します。この魔術動作を使うと、ある特定の人物の行動や思考、性格や経歴などを推測することができます。ただし、情報を得るには【イデアの鏡】による判定に成功する必要があり、この試みは1セッションに3回までしか行えません。しかも、技能判定に失敗すると『誤った情報』が出力されてしまいます。技能判定は魔術師ではなくGMが密かに行います。つまりプレイヤーは予測された情報が正しいのか誤っているのか、知ることができないのです。加えて何について知りたいのか、具体的に質問でないのであればGMは判定の成否にかかわらず「悪意を以て」プレイヤーを混乱させるようなな内容を教えて構いません。逆に行き詰まったプレイヤーたちを導くヒントを与えても構わないでしょう。 【エメラルド・タブレット】(難) 前提:【グリモワール】【魔導アプリ】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 「巻物」を電子データとして「ハンターフォン」に納めておく魔術動作です。技能レベルが12以上になると効果を発揮します。 電子データとして格納された「巻物」は使用すると消滅します。この魔術動作のレベルが15に達すると巻物の価格が3分の2に、20に達すると2分の1に、25に達すると3分の1になります。この効果は【魔法工房】などによる割引効果と重複します。 【高速演算】(難) 前提:【数秘術】および〈コンピューター・プログラミング〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-8 この魔術動作を使用するには「ハンターフォン」を左右どちらかの手に持っている状態で、さらにもう片方の手が空いている必要があります。 この魔術動作は準備時間が5秒以内のあらゆる呪文の集中を始める際に自由行動として使用を宣言できます。判定に成功すると、その呪文は即座に発動します。 【ジャバウォックの詩】(難) 前提:〈コンピューター・プログラミング〉および「魔術流派:人形遣い」または「魔術流派:獣魔術」または「魔術流派:精霊魔術」+《人造精霊:◯◯》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 使い魔、ゴーレム、人造精霊を効率よく使役しつつ呪文を発動する魔術動作です。この魔術動作を習得していると【攻撃指令(◯◯)】【防衛司令(◯◯)】を使用しながら、魔法の呪文を発動させることができます。さらに、上述の魔術動作の疲労点の消費を8分の1(端数切捨)軽減することができます。 上記の効果を得るには、「ハンターフォン」を左右どちらかの手に持っている状態で、さらにもう片方の手が空いている必要があります。 【数秘術】(難) 前提:〈数学〉Lv16および〈神秘学〉Lv16、「魔法の素質」 上限:〈数学〉 技能なし値:〈数学〉-5 カバラに起源を持つ数理を操り、マナの運用効率を高める魔術動作です。 この魔術動作は常に効果を発揮します。この魔術動作を習得していると、マナの濃度をある程度調整することが可能になります。 【数秘術】の技能レベルが16レベルに達すると、マナが「濃密」でも、普通の失敗ではファンブルとして扱われなくなります。さらに、マナの濃度を【数秘術】のレベルの8分の1(端数切捨)段階まで自由に調整することができます。この効果は【数秘術】の使い手にのみ影響し、その場のマナが「なし」の場合には「マナの祝福」がない限り効果を一切発揮しません。『霊樹』などの特殊な素材による効果は「マナの祝福」によるものと扱いません。 【占術支援】(難) 前提:【数秘術】および〈戦術〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 この魔術動作を使用するには「ハンターフォン」を左右どちらかの手に持っている状態で、さらにもう片方の手が空いている必要があります。 この魔術動作は戦闘開始時に使用を宣言します。その戦闘中、自身を中心とした半径【占術支援】メートル内にいる任意のキャラクターの、行動順を決めるための移動力を【占術支援】の技能レベルの5分の1(端数切捨)増加させます。 【電気羊の見る夢】(並) 前提:〈コンピューター・プログラミング〉および〈心理学〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は常に効果を発揮します。 「精神操作系」や「情報伝達系」など、相手の精神に干渉する呪文を「精神攻撃無効」などの「心を持たない相手」に対しても効果を発揮させることができます。 ただし、発動判定には-5のペナルティを受けます。このペナルティは【電気羊の見る夢】のレベルの5分の1(端数切捨)だけ軽減されます。 上記の効果を得るには、「ハンターフォン」を左右どちらかの手に持っている状態で、さらにもう片方の手が空いている必要があります。 【トロイの木馬】(難) 前提:〈コンピューター・プログラミング〉および〈心理学〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は常に効果を発揮します。あなたが呪文をかけた対象が他のキャラクターに触れた際、あなたはその呪文の準備時間や1ターンの呪文の発動回数・維持ペナルティや距離ペナルティを無視して【魔導アプリ】で指定した中から任意の魔法を発動させることができます。1ターンに発動できる呪文の数は【トロイの木馬】の技能レベルの6分の1(端数切捨)回までで、接触する1回につき1回のみです。 【ファイアー・ウォール】(並) 前提:〈電子機器:コンピューター〉 上限:〈魔法理論〉+4 技能なし値:〈魔法理論〉 あなたのかけた呪文に対して《魔力逆流》がかけられた時か、呪文がファンブルした際に使用を行います。《魔力逆流》があなたに(あるいはあなたのかけた呪文に対して)発動された際は、この魔術動作で抵抗を行うことができます。この魔術動作によって抵抗に成功すると、ダメージを無効化します。抵抗に失敗した場合も、ダメージを半分にすることができます。呪文の発動判定においてファンブルが発生した際には、この魔術動作の判定に成功することで普通の失敗に抑えることができます。 上記の効果を得るには、「ハンターフォン」を左右どちらかの手に持っている状態で、さらにもう片方の手が空いている必要があります。 【マイティ・ヒーロー】(難) 前提:【数秘術】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 【マイティ・ヒーロー】は戦闘開始時にのみ使用することができます。【魔導アプリ】で選択している呪文の中から、【マイティ・ヒーロー】の技能レベルの5分の1(端数切捨)個を選択します。 戦闘開始と同時に、その呪文が視界の中にいる特定のキャラクターに対して即座に発動します。ただし、通常の呪文発動のエネルギーに加えて、呪文一つにつき1点余分にエネルギーを消費する必要があります。【マイティ・ヒーロー】で発動する呪文は1ターンの発動回数にカウントせず、この時発動する呪文のエネルギーは、【マイティ・ヒーロー】の技能レベルの4分の1(端数切捨)点軽減することができます。 【魔導アプリ】(難) 前提:【数秘術】〈コンピューター・プログラミング〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は常に効果を発揮します。セッション開始前に、習得している呪文の中から【魔導アプリ】のレベルの2分の1(端数切捨)個を選択します。 その呪文は準備時間を無視して、自動で発動します。また、出目によらずファンブルや失敗を引き起こすこともありません。ただし、《小治癒》など、連続発動によるペナルティを受けている場合は出目によっての失敗があり得ます(ファンブルは発生しません)。ただし、選択した呪文では代わりに出目に関わらずクリティカルも発生しません。抵抗判定は発生しますが、「魔法の耐性」や《呪文抵抗》『ミーティアライト』などの効果による「本人の意志によらない抵抗」は無視することが可能です。 ただし、選択した呪文が上記の効果を得るには、「ハンターフォン」を左右どちらかの手に持っている状態で、さらにもう片方の手が空いている必要があります。 【魔導バッテリー】(並) 前提:〈電子機器:コンピューター〉 上限:〈魔法理論〉+4 技能なし値:〈魔法理論〉 この魔術動作は常に効果を発揮します。【魔導バッテリー】のレベルの2分の1(端数切上)だけ、「ハンターフォン」に呪文発動のエネルギーを蓄えることができます。魔術動作や格闘動作を使用するための疲労点として使用することはできません。 これはパワーストーンと同様に扱いますが、エネルギーをすべて使い切ると「ハンターフォン」は電池切れとなり、機能を停止します。当然「ハンターフォン」を必要とする魔術動作はすべて使用が不可能となります。エネルギーを回復するのにマナは関係せず、通常の電力に依存します。エネルギーの充電には通常2時間程度の時間がかかります。 【蟲食い】(難) 前提:〈コンピューター・ハッキング〉〈心理学〉 上限:〈魔法理論〉+4 技能なし値:〈魔法理論〉 この魔術動作は、あなたが通常呪文を任意の対象にかけた際使用を宣言できます。 この魔術動作は戦闘中のみ効果を発揮します。あなたのかけた悪意ある呪文が、相手をさらに深く蝕みます。抵抗の成否に関わらず、【蟲食い】と相手の生命力で即決勝負を行います。成功度の差分だけ相手に追加でダメージを与えます。このダメージは本来呪文で与えるダメージとは別途計算し、〈錬気〉などの効果がある場合には「神聖な」ダメージとして扱われます。 【夜の声】(難) 前提:【数秘術】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 抵抗呪文に対して効果を発揮する魔術動作です。【夜の声】は呪文を発動する際に使用を宣言できます。その呪文について距離ペナルティを無視し、相手の抵抗判定に【夜の声】の技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。さらに魔術師が集中を続ける限り、一度かかった呪文はヴァンパイアの特殊能力(HP能力によるペナルティの強制解除)を解除することができません。この効果は【夜の声】の技能レベルの8分の1(端数切捨)ターンの間、効果を発揮します。 【夜の声】は戦闘中にのみ使用できます。 【ラプラスの悪魔】(難) 前提:【数秘術】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-8 この魔術動作をつかう際、エネルギーを5点消費します。この魔術動作を使うと、未来に起きるできごとを予測することができます。ただし、未来を予期するには【ラプラスの悪魔】による判定に成功する必要があり、この試みは1セッションに3回までしか行えません。しかも、技能判定に失敗すると『誤った未来』が予測されてしまいます。技能判定は魔術師ではなくGMが密かに行います。つまりプレイヤーは予測された未来が正しいのか誤っているのか、知ることができないのです。この魔術動作は未完成であり、予測できる未来の範囲は、【ラプラスの悪魔】と技能レベルと等しい日数までのごく近い未来に限られます。加えて何について予測するのか、具体的に質問でないのであればGMは判定の成否にかかわらず「悪意を以て」プレイヤーを混乱させるようなな未来を教えて構いません。逆に行き詰まったプレイヤーたちを導くヒントを与えても構わないでしょう。
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■各信仰の概説 ■キリスト教系列の信仰 ▼カトリック ▼東方正教会 ▼プロテスタント ▼グノーシス ▼モルモン教 ▼隠れ切支丹 ■ユダヤ教系列の信仰 ▼ユダヤ教 ▼カバラ ■イスラム教系列の信仰 ▼スンナ派(スンニ派) ▼シーア派 ▼スーフィズム ■仏教系列の信仰 ▼部派仏教(タイ仏教など) ▼大乗仏教(天台宗、浄土宗、浄土真宗を含む) ▼日蓮宗 ▼密教 ▼禅宗 ▼修験道 ■アニミズム系列の信仰 ▼神道 ▼ネオ・ペイガニズム ▼儒教 ▼土星教 ■分類困難な諸宗教 ▼ヒンドゥー教 ▼シク教 ▼道教 ▼マニ教 ▼ゾロアスター教 ▼シャーマニズム ▼トーテミズム ■哲学 ▼神智学 ▼スコラ哲学 ▼ギリシャ哲学 ▼インド哲学 ▼ヘルメス主義 ▼スピリチュアリティ ▼朱子学 ▼陰陽道 ■キリスト教系列の信仰 ▼カトリック ローマ教皇を頂点に頂く、ローマ・カトリック教会を始めとする教派です。大半の教会はローマ・カトリック教会の傘下にありますが、そうではない諸派も存在します。 カトリック諸派においては、主に「行動」を重視します。善行を積むことで人の現在は雪がれ、死後の救済につながるとする考え方です。これが「免罪符」などを始めとするローマ・カトリック教会の腐敗を招き、キリスト教の原点である「内心の信仰」を重んじる「プロテスタント」が誕生につながります。両者は長く対立関係にありますが、現代では概ね解消されているようです。「強迫観念/慈善家」や「義務感/弱者」「慈悲深い」「平和愛好」「清貧の誓い」「貞淑の誓い」などはカトリック教徒の典型的な特徴と言えるでしょう。 またカトリックの聖職者は「結婚」を禁じられています。男女関係や性について非常に厳しく対応するのもカトリックの特徴です。 聖母マリアを重視しているのもカトリックの特徴であり、聖母マリアには原罪がなく肉体を持ったまま楽園に昇ったと考えています(宗派にもよります)。 その他にも十字を切る、日曜の祭事のことを「ミサ」と呼ぶ、日本でよく知られる「賛美歌」を歌わない(映画『天使にラブソングを』で初めてゴスペルソングを披露したマリー・クラレンスに対し、院長が「カトリックの教会でゴスペルソングを歌うなんて!」と非難する場面がありますが、これが理由です)など、さまざまな違いがあります。食前の祈りなどについても文言の違いがあるでしょう。敬虔なカトリック教徒を演じるのであれば、これらの細かな習慣について調べてみると良いでしょう。 ▼東方正教会 ギリシャ正教とも呼ばれます。正教会はその起源を紀元1世紀にさかのぼるとしており、自分たちこそ本来のイエスの教えを受け継いでいると考えています。主にロシアを含めた東欧および中東で信徒が多く、「ロシア正教会」と言った名称は宗派ではなくその地域を管轄する組織名である点にも注意してください。これらの東方諸派を除いた「カトリック」「プロテスタント」をまとめて日本では「西方教会」と呼称する場合もあります。「カトリック」「正教会」「プロテスタント」は、その由来や解釈の違いから長らく三者で対立していましたが、現在では概ね解消されていると思っていいでしょう。ただし個人的に他宗派に対する「狭量」や自宗派に対する「熱狂」を持つキャラクターは、トラブルを引き起こしかねません。 カトリックとの違いとしては「イエス・キリスト」を「イイスス・ハリストス」と呼称する、「聖霊」を「聖神」と呼称すると言った細かいこと以外には、「聖伝」を非常に重視します。聖伝とは新旧聖書を含めた神の啓示や信徒が見聞きしたあらゆる出来事、聖歌や教会建築などの信仰にまつわる芸術、祭儀など、様々な教えを記したものです。 また正教会の特徴的な点として「斉(ものいみ)」の習慣が挙げられます。これはイエスにまつわる大きな祭事の前日や水曜日と金曜日にこの習慣は課せられます。肉、魚、卵、乳などの動物性食品、葡萄酒とオリーブ油を禁じるものです。厳格な信徒であれば、こうした食の制限を守ることになります。時期によってはかなり長期間の「斉」もあるようですが、シナリオの都合を考慮するとロールプレイ上は考慮せずともよいでしょう。 東方正教会の総本山(あくまで名誉的なものですが)は、トルコ共和国のイスタンブールに位置する、コンスタンディーヌポリ総主教庁です。 他にも教会の中で楽器を使わないなど、様々な習慣が存在します。敬虔な「聖職者」を演じる場合には、調べてみると良いでしょう。 ▼プロテスタント 16世紀、マルティン・ルターの宗教改革運動に端を発した、ローマ・カトリック教会の腐敗に対抗する「抗議者(プロテスタント)」と呼ばれるキリスト教諸宗派を指します。ルター派(ルーテル教会)、カルヴァン派(改革派教会)など、宗派は非常に細かく分かれ、ローマ・カトリック教会におけるローマ教皇庁(ヴァチカン)のような巨大な「総本山」は存在しませんが、ここでは一括して取り扱います。イギリス、ドイツを含めた北欧やアフリカの一部、アメリカ合衆国やオセアニアなどで信徒が多い傾向があります。 プロテスタントは概ねカトリックにおける「行動」よりも内心の「信仰」を重視します。例えば貧しさから教会に寄進を捧げることができずとも、心から神を信じていれば救済はもたらされるとの考え方です。 その他にも日本でよく知られる賛美歌はプロテスタントの信徒が多いイギリス、アメリカなどから伝わったものです。また、プロテスタントの聖職者は「牧師」と呼ばれますが、カトリックの聖職者は「神父」と呼ばれる、カトリック教徒は神に祈る時十字を切るが、プロテスタントはただ天を仰ぐなど、習慣の面で細かい差異も存在します。敬虔なプロテスタント教徒を演じるのなら、調べてみると良いでしょう。 現在のプロテスタントでは異なる教義を「異端」とすることそのものを善しとしない傾向(多数の宗派があるため一概に断定はできません)があり、「カトリック」や「正教会」と言った多宗派との対立はほぼ収まっているようです。 ▼グノーシス(マイナーな信仰) グノーシス主義とも呼ばれます。紀元1世紀に誕生し、3世紀から4世紀にかけて広まった神秘主義思想です。学者によって見解が分かれますが、キリスト教の異端思想の一つとして捉えられる場合が多いようです。ここではあくまでキリスト教の一宗派として取り扱います。 後述するマニ教の基盤になっているともされ、禁欲的な姿勢を持ち、「反宇宙的二元論」を掲げます。グノーシスにおいては天地創造の過程が既存のキリスト教とは大きくことなり、至高神が創造した満たされた世界が原初の世界とされます。しかしその神性の一つであるソフィア(知恵)が、その持てる力を過信し、「ヤルダバオート」もしくは「デミウルゴス」と呼ばれる存在を作り出します。この存在は自らを唯一の神と認識する狂った神であり、我々の生きている世界はこのデミウルゴスが作り出したものだとグノーシスでは考えています。 グノーシスは悲観主義的な側面があり、「この地上が悲惨なのは狂った神が作り出した悪の宇宙(悪の世界)であるからだ」と考えています。グノーシスが目指すのはこの「悪の宇宙」からの脱却と、悪の宇宙に生きる人々の救済です。グノーシスは「悪の宇宙」は物体・物質――つまりは肉体も含みます――は悪の宇宙であると考え、人間の本質は精神・意識(イデアー)であると捉えます。このため世俗的(肉体的)な快楽はすべて悪と考え、グノーシスに属する者は生殖行為すら禁じたのです。 当然このような思想が長続きするはずもなく、西方におけるグノーシス主義思想は廃れていきます。一方でグノーシス主義の創世神話やその根本的思想はマニ教に引き継がれ、一般信徒の生殖行為を許容する形で現在まで細々と続いていきます。 グノーシスの中には「悪の宇宙」に存在する悪――つまりは肉体的快楽を積極的に受け入れる堕落した人々も存在し、しばしば悪魔信仰や異端思想と結びつけられたようです。グノーシスの考え方や世界観自体は現在まで引き継がれており、特に〈哲学〉を学んでいる魔術師などが、ある種の宗教的下地としてグノーシスに属していることがあります。 ▼モルモン教(マイナーな信仰) アメリカ合衆国のユタ州で広い支持を集める19世紀に創設された新しい宗派です。 創始者ジョセフ・スミス・ジュニアが受けた神の啓示によって開かれ、新旧聖書の他独自の聖典『モルモン書』を取り扱うことから、本来の「末日聖徒イエス・キリスト教会」ではなく単に「モルモン教」と呼ばれ、他の宗派からは異端視されることが多いようです。 モルモン教成立の背景には創始者スミスが宗派間の争いを嫌ったことがあり、原初キリスト教への回帰を唱えたことがあります。三位一体思想の否定、聖霊に人格を認める、「神は以前人間であった」「神には妻がいる」「救われた人間は死後天で神に近い存在になる」というキリスト教系列の宗派としては特異な考えを説いています。 日本人から見てもっとも印象的なのは「生まれ変わり」の概念があること、「運命は神が定めるものではなく人が自分で選択するもの」と教えていることでしょう。 上記の思想から多宗派からは異端と見做されることも多く、実際に「ユタ戦争」と呼ばれる紛争も発生しています。 またモルモン教の特徴的な点として、唯一過ちを犯さない絶対者はキリストであって、預言者(創始者であるジョセフ・スミス・ジュニアも含め)は過ちを犯すことがあり得るという懐疑主義的な側面があります。モルモン教に他宗派における「神学校」、そしてそこで教育を受ける「聖職者」にあたる役職は存在せず、預言者や強い「神権」を持つ指導者が説法などを行います。これすらも鵜呑みにせず、常に疑ってかかれと説いているのです。神の御言葉は常に新しくもたらされるため、古い考えに囚われすぎるのもよくないということでしょう。 またキリストが再臨するまで、世の中に争いや災いが絶えることはないと説いており、第二次世界大戦時を除いて、国家間の戦争や紛争については言及をしない立場を貫いてきました。このためヴァンパイアとの戦いには積極的に関与したがらない信徒が多いのですが、モルモン教は「国家に忠誠を誓うべき」とも説いています。このことから母国の安寧を守るためにヴァンパイアと戦う信徒もいるでしょう。 ▼隠れ切支丹(マイナーな信仰) 安土桃山時代、フランシスコ・ザビエルが来日し、キリスト教(カトリック)を伝えた直後は、織田信長を始めとした諸大名が主に交易目的でキリスト教を厚遇しました。中にはカトリックに改宗した大名や武家の子女も少なくありません。当時の博多付近を納める大友宗麟や、細川忠興の妻で明智光秀の娘ガラシャが代表的な存在です。 しかし織田信長の死後、羽柴秀吉が政権を引き継ぐと状況が大きく変わります。当初は秀吉もキリスト教を厚遇していたようですが、宣教師が連れてきた商人たちによる日本人奴隷の売買が発覚します。これを契機にキリスト教の弾圧が始まったのです。 秀吉の死後、関ヶ原の戦いを経て政権が徳川幕府に移った後も、キリスト教に対する禁教令は続きます。天草四郎時貞の主導により現在の熊本県にて島原の乱が発生した後は、日本に暮らすキリスト教徒——隠れ切支丹に対する断罪はより厳しいものとなり、『踏み絵』などの記録に代表される、悲劇的な殉死が幾度も発生しました。 しかし隠れ切支丹たちは聖母マリア像を『マリア観音』と言う仏像に偽装し、十字架などを『納戸神』として隠し持ち、オラショと呼ばれる暗号めいた聖句を唱え、仏教や神道に偽装することで信仰を守り通しました。こうした事例は日本各地に存在しますが、特に熊本県、大分県、長崎県などでよく見られます。特に長崎県五島列島に残る教会建築物等は、世界遺産にも指定されています。 江戸幕府が瓦解し大政奉還が行われ19世紀に入ると、やがてキリスト教の禁教令が解かれます。改めてやってきたカトリックの宣教師たちは、キリスト教を受け継ぎ、その教えを乞う者が現れたことに大いに驚いたと記録が残されています。 こうした隠れ切支丹のいくらかはカトリックに帰依することになります。しかしそれを拒んだ、あるいは当時のカトリックの厳しい戒律に馴染めなかった者もいました。長い鎖国によって本来のカトリックの精神・教えが失伝し、仏教・神道の風俗に聖母マリアやデウス(イエス・キリスト)と言った観念が同化してしまったのです。このため「隠れ切支丹」を引き継いでいる人間の精神性や振る舞いは、仏教徒・神道教徒と大きな違いがありません。 ■ユダヤ教系列の信仰 ▼ユダヤ教 ユダヤ人が信仰するキリスト教、イスラム教の元となった信仰です。ユダヤ教を信仰する者を「ユダヤ人」と呼称する場合もあります。旧約聖書(モーセ五書)やタルムードを始めとするラビ文献を重視します。信仰、教義そのものよりもそれを元にした行動や学習を優先し、この点はカトリックやイスラム教とよく似ています。差異を上げるのであれば知識や理性を重んじる傾向でしょう。ユダヤ教徒の学者(ラビ)が議論を交わす様子は、新約聖書などで(概ね批判的なニュアンスで)よく描写されています。これは「行動と学究」を重んじるユダヤ教と、「内心の信仰」を重視するキリスト教の原点の相違をよく表しています。どちらがいいとも、悪いとも言えないでしょう。 歴史的に各地を流転する生活を強いられていたユダヤ教徒にとって、「知識」や「知恵」は、唯一奪われることのない財産であった。悲劇的な歴史と共に、そのような背景も存在します。 ユダヤ教の戒律として代表なものがノアによる「七つの戒め」です。「偶像崇拝」「殺人」「窃盗」「性の乱れ」「冒涜」「生きた動物の肉を食べること」を禁じ、最後に「裁判所を維持するための決まり事」について触れられています。その他食のタブーなども多様です。 宗派もまた細かく分かれており、ゲーム上での取り扱いは困難です。ただし敬虔かつ厳格なユダヤ教徒を演じるのであれば、詳細に調べてみるのも良いでしょう。 ユダヤ教は排他的なイメージを持たれがちですが、「ユダヤ教に改宗したものを愛せ」との教えも見受けられます。血統としてのユダヤ人でなくても神に従い、神の教えを遵守すれば救済はもたらされるとの考えですが、ユダヤ人以外は祭司(聖職者)にはなれず、労働者としての地位に留まるなどの選民主義的思想もあります。もっとも三代ユダヤ教を信仰しればユダヤ人として認められるとの習慣を持つ宗派もあり、捉え方は様々です。 ユダヤ教が多数派を占める国はイスラエル一国のみですが、知識階層や富裕層の多くにその名が見られ、ロスチャイルド一族を始め近世から社会的影響力が大きく増してきました。教育に力を入れるユダヤ教の慣習上、社会・経済・芸術・メディアと言った側面からの強い影響力は現在も続いています。 ▼カバラ(マイナーな信仰) ユダヤ教における神秘主義思想です。仏教における密教にあたるものと考えて良いでしょう。カバラの世界観自体はキリスト教徒を始めとする他の様々な宗教にも広まっており、厳密にはユダヤカバラと非ユダヤカバラに分かれますが、ここでは一括して取り扱います。日本で身近なものとしては「タロット占い」「数秘術」などが挙げられるでしょう。 サブカルチャーでも良く知られる「生命の樹(セフィロト)」で表現される「10の球(セフィラ)」と「22の小径(パス)」は神から分化した聖性を表現しています。このためカバラは一神教でありながら多神教的な性質と汎神論的世界観を持ちます。 カバラにおいて世界は一つの書物で、この書物は22文字から構成されるヘブライ文字で記されており、カバリストはそれらを読み解き、宇宙の原理を理解することを目標とします。 彼らは「死後の世界」の存在を認めません。カバリストの世界観では、魂は個の記憶の集積であり、またこの世のすべての生命(魂)に神は内包され、神は生命の樹(セフィロト)としてあらわされます。神はただそれらの記憶を収集し、悪しき記憶を排除し、善なる記憶を再構成し産み落とすのだとの考えです。この「贖罪の日」と「復活の日(角笛吹き祭の日)」は常に循環しており、既存のアブラハムの宗教の世界観とは大きく異なる点と言えるでしょう。 カバラに特に目立った戒律はありませんが、反知性的な行動は慎むべきでしょうし、ユダヤか非ユダヤかにもよりますが、所属する信仰の戒律はでき得る限り守るべきです。 ■イスラム教系列の信仰 ▼スンナ(スンニ)派 唯一の神(アッラー)を奉ずる一神教です。神が預言者ムハンマドを通して下した「クルアーン(コーラン)」と呼ばれる啓典を重んじ、シャリーア(イスラム法)に基づいた「正しい行動」を通して神に奉仕することで人の魂は楽園に導かれると説きます。その他に預言者ムハンマドの言行をまとめた「ハディース」、新旧聖書も教典として含んでおり、ある意味でユダヤ教・キリスト教とは地続きの宗教と言えます。しかしイスラム教徒は新旧聖書は神学者によって改竄が繰り返されたものと考えており、よほど学究に熱心な信徒でなければ読むことはありません。 イスラム教の習慣としてよく知られるものとしては食のタブー(アルコールや豚肉などを除いたいわゆるハラール食品)、女性の肌の露出の制限(ヒジャブなどが代表的)、偶像崇拝の厳禁、一夫多妻制、一日五回のメッカの方角に向けての礼拝の義務(夜明け、正午過ぎ、午後、日没後、夜)などが挙げられます。その他にも義務ではありませんが、「タラウィー礼拝」と呼ばれる多数の祈りを行う敬虔な信徒もいます。食のルールの観点でいえば断食(ラマダン)の習慣もよく知られていますが、これは季節行事であるため、ロールプレイに取り入れる必要はあまりないでしょう。 イスラム教自体は日本人が想像するそれとは反して、公正・平等・寛容を重んじます。不浄を嫌い、清潔さを重視する点も特徴です。「誠実」「平和愛好」などはムスリムによくみられる特徴でしょう。 フェミニズムを始めとする近代的価値観との相違、他国との交流を通してムスリムの在り方については彼らの中でも日々議論が交わされているようで、イスラム教は時代のうねりの中で大きな過渡期にあると言えます。礼拝を決して欠かさないならその頻度に応じて-5~-10CPの「誓い」としても良いでしょう。 日本を訪れるムスリムのシャリーア(イスラム法)に関する姿勢も非常に多様で、堅実に信仰に基づく行いを守る信徒もいれば、日本ではシャリーア(イスラム法)の権威は及ばないと考え、豚肉を食べるなど開放的に振る舞う信徒もいます。 スンナ(スンニ)派は、イスラム教徒の大半を占めます。六信五行と呼ばれる信条を掲げ、それこそが信仰の根幹であると考えます。敬虔なイスラム教徒を演じるのであれば、調べてみるとよいでしょう。 ▼シーア派 シーア派はスンナ派に次ぐ勢力を持つイスラム教の宗派ですが、信徒の数は多いとは言えません。イスラム教全体から見ると2割にも満たない人数です。シーア派で代表的な国はイランで、同国を含めた四か国でしか盛んには信仰されていません。 スンナ(スンニ)派が「クルアーン(コーラン)」「ハディース」と言った啓典を重要視するのに対し、シーア派は血縁に基づく正統な指導者(イマーム)を重視します。つまり生きた人間の説く解釈や教え、指示に従うわけです。この指導者は預言者ムハンマドの末裔であったというのがシーア派の主張であり、預言者とその家族(つまり血縁者や末裔)を愛すること、またその敵と絶縁することを説いています。 上記の二項目を含めた十行と五信を掲げるのがシーア派です。この十行の中にはジハード(聖戦・努力)も含まれます! この是非について言及するのは難しいところです。その時の指導者の振る舞いによって平和的な外交や内政ができることもあれば、逆に過激な方向に走ることもあるでしょう。 シーア派では歴代の指導者(イマーム)を霊廟へと丁重に葬っています。スンナ(スンニ)派はこれを偶像崇拝であると解釈し、両者はしばしば衝突します。 とはいえシーア派の苛烈とも言える性格は、ヴァンパイアと戦うハンターには適している側面も否定できません。五信十行については、敬虔なシーア派の信徒を演じるのであれば調べてみても良いでしょう。 ▼スーフィズム イスラム教における神秘主義思想です。社会的・法的に裏付けられたイスラム教内部の社会的権威を認めず、真の教えは自らの体験によってのみ得られると考えます。 初期のスーフィーたちは人里離れた場所で隠遁生活を送りながら孤独かつ過酷な修行に時間を費やしていました。その中で神との合一に到達したものが聖者として理解され、次第に聖者の元にスーフィーが集まり、集団で修行する組織化・大衆化が図られるようになりました。 スーフィズム思想の中核にあるのは「愛」です。創造神と被造物である人との間に内的なつながりを認め、強い「愛」の力によって神との合一を目指します。スーフィーの修行はいくつかの階梯に分類され、階梯を登るたびに神から与えられるある種の心的境地を体験します。すべての階梯を登り切れば忘我の境地に達し、霊知と真理を永続的に得られると考えます。 スーフィズムの修行は非常に禁欲的で、ズィクルと呼ばれる祈祷句を一心不乱に唱え、音楽や舞踊に熱中し、ファナーと呼ばれるある種のトランス状態を目指します。 スーフィズムはイスラム教徒(特にトルコなど)の中でも異端とされることが多いようですが、他の宗教との軋轢や現代的価値観への適合において有用なものとして近年注目を集めています。 ■仏教系列の信仰 ▼部派仏教 タイ、カンボジア、ラオスなどの東南アジア諸国で主に信仰されている宗派です。アビダルマ仏教ともよばれ、伝統的な釈尊の教えを守る保守的宗派です。 紀元前6世紀頃釈迦が唱えた教えを口誦され、それをまとめたもの後の仏教における経典となります。 仏教においては「仏(ゴーダマ・シッダールタを代表する悟りに目覚めた者)」「法(仏の教えと様々な戒律)」「僧(仏の教えを学ぶ僧侶たちのコミュニティ)」を三宝と呼び、「悪い行いから離れる」「瞑想等によって心を鎮める」「智慧を通して心を見通すことで心を穏やかに(涅槃)すること」を三学とし、教えの柱としています。 仏教の戒律に置いて分かりやすいものは「八正道(苦行にも快楽主義にも走らない)」と「五戒(殺生、窃盗、姦淫、虚言、薬物・酒の禁止)」が挙げられるでしょう。 仏教では苦しみから脱するためにはこの世の真理を洞察し、悟りを開くことを目的とします。これを四諦(この世は苦しみの世界であること、煩悩が苦しみの世界への執着の原因であること、この世への執着を断つこと、自らに悟りを導くために戒律を実践すること)と呼びます。その他にも様々な哲学思想があり、これらの思想はかつてバラモン教の支配下にあったインドにおける知識階級の中から誕生したものです。 釈迦が自らを人間であると称したことから、平等の思想、迷信の否定、人間主義的な世界観、諸行無常、輪廻転生という言葉からもわかる「この世の在り方は移り変わって行く」という根本的な考え方があります。自らを律するのは自分自身と法であり、人と人との関わりを重要視します。 ▼大乗仏教 インド仏教から発達した仏教の宗派をざっくりとまとめてこう呼びます。中国や日本を含めた東アジアにおいて広く信仰されており、「天台宗」「浄土宗」「浄土真宗(一向宗)」などの日本でよく知られる宗派も宗教学上この大乗仏教に分類されます。本来は個別の宗派について取り上げるべきですが、ゲーム上は「大乗仏教」として一括して取り扱います。敬虔な仏教徒を演じるのであれば、それぞれの宗派について詳しく調べてみると良いでしょう。 部派仏教との大きな違いは、あちらが「内心の悟り」を重視するのに対して、こちらは「善行を重ねることで仏となる道が開かれる」という行いや振る舞いを重視する点でしょう。特に良く知られるのは「南無阿弥陀仏と唱えれば極楽浄土へ導かれる」と言う教えです。 とりわけ日本では江戸時代に広まった檀家制度もあり、社会的にも強い影響力を持ちます。 ▼日蓮宗 法華宗などとも呼ばれます。鎌倉時代に日蓮が起こした宗派で、法華経(妙法蓮華経)を釈迦の本懐にして最高の教えと説いています。「南無妙法蓮華経」の文句が有名で、「南無阿弥陀仏」などの念仏や禅宗などの既存の仏教哲学に対して否定的な立場を取ります。 当時の世相は元寇などを始め混迷を極めており、終末思想的な世界観が多分に含まれていると解釈されることがあります。これは当時の世情について、日蓮が「末法(悟りに至る者が現れない時代のこと)」と称したことに起因します。日蓮は、これは法華経をないがしろにした結果だと厳しく糾弾し、他の教えは衆生を救済から遠ざける悪しきものであると説きました。これは当時の僧侶たちの腐敗も大きく関係していたのでしょう。 日蓮宗は上記の事情から「仏教原理主義」とも言うべき苛烈な性格を持っています。まったくの異教徒ならともかく、仏教の多宗派とは却って反目する場合が多いでしょう。その一方で衆生――弱い人々を助けるためになら(やり方の良し悪しは別として)なんでもするのが敬虔な信徒の在り方でしょう。周りとうまく歩調を合わせられるのであれば、ハンターとしての適性は高いのかも知れません。 ▼密教 宗教学においては後期大乗仏教などとも解釈されます。仏教における神秘主義思想で、真言宗などと呼ばれることもあります。瞑想や曼荼羅、法具を用いた様々な秘儀を重要視します。秘密主義的な側面が強く、密教において学んだことは他の者に話してはならないと考えます。このため密教を学んだキャラクターが信仰について語ることは稀でしょう。チベット仏教は「密教」に分類されることが多いようです。 こうした背景にから密教について詳しいことは知られていませんが、起源はやはりインドにあり、様々な経緯を経て男性性(衆生を救うための行動)と女性性(悟りを開くための智慧)の合一を目指しているようです。こうしたことから一部宗派においては「性」の要素がつきまとう信仰であり、姦淫を嫌う他の仏教や儒教とは相反することもあるようです。 日本に伝わっている密教においては「ブッダ(法身)は自らこの世の衆生に対して教えを説いている」「覚りは他者に説くことができる」「修行者は生きたまま仏に至ることもできる(即身仏)」などの教えが知られています。また現世利益をもたらすという側面もあり、時の権力者から強い関心を持たれました。 「ソワカ」で終わる呪文のような言葉が真言としてよく知られ、フィクションでも誇張して取り扱われる信仰です。「本物の魔術師」にも密教を学んだものは珍しくないかも知れません。 ▼禅宗 座禅を組んで心を鎮め、揺らぐことのない静かな心(禅定、禅那)を手に入れることを目指す大乗仏教の一宗派です。極東の武芸や欧米の近現代芸術文化にも強い影響を与えているため、ここでは個別の信仰として取り上げます。代表的な禅宗の僧侶としては一休宗純が知られています。 念仏や説法、学究ではなく、座禅・作務(日常に付き纏う様々な労働)を通した修行を重んじ、自分自身の宗教体験から覚りへと至ることを目指します。作務衣や座禅の崩れた人を僧侶が背後から警策で叩く光景は日本では馴染み深いものでしょう。 禅宗では人間だけではなく、天然自然の全てに仏は宿ると考えます。この考え方は極東に禅宗が渡ってから広まったもので、「一切衆生悉有仏性」と呼ばれます。また、他の宗派とは異なり言葉の不完全性を強く説きます。学究による入門を否定しているわけではありませんが、仏の言葉とされる経典ですら、解釈によって如何様にも変わってしまうのだと考えているのです(不立文字)。つまり言葉や文字だけでは真の仏法は理解できないとの教えです。 禅宗に関わる言葉としてよく知られるものに「禅問答」があります。慣用句では「よくわからない、結論の出ないやり取り」の例えとして用いられますが、これは修行僧の質問と師匠(元を辿れば釈尊)による受け答えを指すわけです。禅宗で辿り付く「覚り」は非論理的で言語化し辛い極めて抽象的なものであり、禅問答はこうした禅宗の在り方を表す事例なわけです。 武道家やアスリートが集中力や精神力を高めたり、あるいは不品行が目立つ人物の性根を叩き直したりと言った目的で、禅寺での修行が利用されることがあります。こう言った経緯で、仏門での修行と言えば禅宗における修行を想像する日本人は数多くいることでしょう。社会的影響力も決して無視できません。 ▼修験道 宗教学的には「山岳仏教」などとも呼ばれます。歴史的には天台宗や真言宗が起こった際、既存の仏教勢力の政治(つまりは俗世)との結びつきに批判的な立場を取っていた空海・最澄らが高野山(金剛峯寺)や比叡山(延暦寺)などの人里離れた山奥に拠点を築いたのが発祥であるとも考えられています。 修験道自体の開祖は役行者(役小角・蔵王権現とも)で、飛鳥時代に開いたものとされますが、彼の人物の実在も含め、これが事実であるかどうかは不明確です。いずれにしても修験道は平安時代に入ると、神仏習合の流れと共に信仰が広まって行きます。 修験者の究極的目標は柱源――自身が天と地を結ぶ柱になることです。そのためにはこの世の悪(俗世)から離れ、仏法の徳を重ねるべく修行するのです。しかし柱源になるための教えは極めて難解で、現在の日本では二つの寺院だけがこの教えを引き継いでいます。もちろん、それ以外にも修験道を説いている寺院は存在するのですが。 こうした難解さから、修行は非常に過酷なものとなります。修行を始めたての修験者は密教を学ぶことから始めます。このため修験道と密教の関係は非常に密接です。密教との違いとしては真の覚りとは人間を含めたあまねく生命がその心の内に内包するものであり、言葉や文字(目、耳、口)に頼らずとも辿り付くことができるものであるということです。つまり自分自身を知り、完全に理解することが覚りにつながるという考えです。ある意味で、これほど難しく厳しい教えもないでしょう。 またこれは密教にも言えることですが、修験道で良く知られるのは「護摩」と言う火を使った儀式・儀礼です。パフォーマンスとして焼けた土の上を渡る修験者の姿はメディアでも良く取り上げられる光景です。時代を下ると、このようなパフォーマンスをして日銭を稼ぐ修験者もどきも現れるようになったようです。 ■アニミズム系列の信仰 ▼神道 トーテミズムとアニミズムの複合とも言える信仰です。森羅万象の万物に神は宿るとし、一方で菅原道真などに代表される人間霊も神として昇華し、祀ります。自分の先祖を神として祀り上げ、自らの地位の裏付けとする例も存在します。藤原氏にとっての春日大明神がその好例でしょう。一方で地位の低い民衆が「神」へ昇華し、あるいは「(怨霊を含めた)霊」となる考えは江戸時代ごろまで成立しませんでした。 現代に残っている稀有なアニミズム信仰ですが、神仏習合から明治維新を迎えてから行われた神仏分離・廃仏毀釈と、現在の神道の成立に至るまでにはなかなか複雑な経緯を辿っています。 神道の中で聖典と呼べるものとしては「古事記」「日本書紀」などが挙げられますが、名前しか触れられていない神も多く、歴史的経緯から政治的都合で書き換えなどが行われたという指摘(月読命等)もあります。これらは神道における最高祭司の一族である皇室の権力を裏付けるものでもあります。こうした事情から神道の聖職者は皇室の在り方について学ぶのが普通ですし、日本国内の神社を総括する神社庁(稲荷系神社など神社庁に所属していない系統の神社もあります)も、特に皇室典範の改正などにおいて強い政治的影響力を持ちます。 神道、および神社の成り立ちとしては様々な説がありますが、著名な民俗学者が述べた説として元々は集落における集会所の役割を果たしていた場所が、神社として発展したのではないかというものがあります。現代日本においても「氏神」「氏子」の関係は地域のコミュニティを相互に結びつけるものとして重要な役割を担っています。 一方で神道においては「言挙げせず」として説法などの決まった教えを説くことがほぼありません。仏教の僧侶が説法を行うのとは対照的です。また神道における「神体」は多くの場合本殿に秘されており、よほど特別な祭事の時にしか開帳されず、参拝者が目にするのは概ね拝殿までです。 神道の信仰は日々の生活様式に根付いたものであり、日本人の多くは「神道に基づく行為である」と気付かずにそれを行っている場合も珍しくありません。 神道の聖職者は厳しい修行と学究を経て、神職として認められます。聖句としては祝詞が挙げられ、厄除けや加持祈祷、地鎮祭と言った伝統文化として日本での風俗に深く根付いています。能や狂言、歌舞伎などの芸術も、元は神に奉納するものであったとされます。 その他にも神道と仏教では冠婚葬祭を始め多くの細かな違いがあります。興味がある場合は調べてみても良いでしょう。 ▼ネオ・ペイガニズム(マイナーな信仰) キリスト教化以前の多神教を復古する運動から生まれた諸宗教をゲーム上では包括してこのように扱います。 最大勢力がウィッカ(魔女宗)で、ネオ・ドルイド、ネオ・ゲルマニズム(オーディニズム)、ネオ・スラヴィズムなどが挙げられます。多神教、アニミズム、汎神論的な世界観を持ちます。各信仰の起源についてはキリスト教化とそれに伴う苛烈な魔女狩りによって失伝したものも多く、派閥(どの神を中心として崇めるか)や個々人の研究内容によって主義主張や自らに課す戒律も異なります。 ネオ・ペイガニズムはスピノザやニーチェなどが提唱した様々な哲学論を取り込んでいます。まず17世紀の哲学者スピノザが唱えた「汎神論」について述べます。汎神論はデカルトの提唱した「二元論」に対する反論から提唱されました。デカルトは人間の意識と肉体は完全に切り離されていると唱えましたが、スピノザは「それでは悲しい時になぜ涙が出るのか説明がつかない」と考えたのです。 過程は省きますが、この矛盾を解決するためにスピノザが唱えたのが、人類、その意識や肉体を含めた自然のすべてが「一つの神」であると考えました。これが「汎神論」です。この理屈を用いれば、多神教の神々も「一つの神」の一側面と捉えることができます。 もう一つはニーチェが提唱した「ニヒリズム」です。産業革命を迎えた世界において、既存のキリスト教世界観は急速に求心力を失い、人々は心の拠り所を失います。「神は死んだ」という有名な言葉がありますが、この言葉と共にニーチェは「新たな価値を自ら創造せよ」と説きます。これが「能動的ニヒリズム」です。 ネオ・ペイガニズムはこのような時代の潮流・宗教的価値観の変遷の最中で新たな現代的価値基準として、望まれて誕生したものですその歴史学的経緯――特にウィッカの興りについてはオカルティストであるジェラルド・ガードナーが提唱したものとされていますが、真相は定かではありません。 以下に代表的なネオ・ペイガニズム諸派の内容を挙げます。 ・ウィッカ(魔女宗) ケルト系、ゲルマン系の神を中心に置くイギリス系の諸派です。他に様々な神を取り込んでおり、男女二柱の神を掲げ、月と樹木の女神ディアーナを中心に置くディアーナ派がよく知られます。ウィッカ諸派では女神が中心であり、母権主義的思想を持ちます。サバトとエスバトと呼ばれる年に8回の祭儀にて神を称えます。魔女術(ウィッチクラフト)については、ハーブ(薬草学)やスペル(おまじない)を主体としたものであり、いわゆる黒魔術的なものについては否定的です。これらの神秘的技術については、人の心の善悪には関係しないと考えています。ハンターの中には失われたはずの魔女術を密かに受け継いできた「本物の魔女」もいるでしょう。 ・ドルイド教 こちらもイギリスの、ケルト系(現在ではガリア系とも)の信仰です。ドルイドは古代ケルト人(ガリア人)社会における知識階級の頂点に立つ祭司たちです。宗教儀礼や占い、まじないの他に裁判などの司法権限も有していたとされます。占いのみを行うのがウァテス、神話や神の教えを伝導する詩人がバードと呼ばれたそうです。オーク(ナラの木)を申請し、加えてそれに寄生するヤドリギを非常に珍重しました。ヤドリギを万能薬として使用することもあったようです。2010年、ドルイド教はイギリス政府に宗教として公認されています。植物系や地霊系の呪文を得意とする魔術師の中には、ドルイド教を学んだ者も珍しくないでしょう。 ・ネオ・ゲルマニズム(オーディニズム) ゲルマン復古運動とも呼ばれ、アサトル協会が良く知られています。ヨーロッパ諸国や北米大陸で信仰されます。彼らはどうやら、オーディンなどのゲルマン系諸神の存在を完全に信じているわけではありません。しかし北欧神話の各種詩編は自然と人間の在り方を語る重要なメタファーであるとしています。アサトル協会ではアイスランド等に諸神の神殿を再興し、ランドヴェーッティルと呼ばれる精霊(地下の死者の国(ヘルヘイム)に住まう魂とも)がアイスランドの地を守護していると考えています。ランドヴェーッティルは自然の美しさを見出される個所に宿ると捉えられます。「義務感/自然」の持ち主は数多いでしょう。またゲルマン神話(北欧神話)は「ルーン(フサルク)」と強い結び付きを持ちます。信者の中には「本物の魔術師」も少なくないでしょう。 ・ネオ・スラヴィズム ネオ・スラヴィズムは第一世界大戦の頃、ロシアを中心としたスラヴ系国家にて発生しました。ロシアおよび東欧諸国のナショナリズム(国粋主義)と深い関わりがありますが、これはネオ・ペイガニズムにおいてそれほど珍しいことではありません。 ニーチェが提唱した諸理論の影響を受けたロシア人作家ヴャチェスラフ・イヴァノーフが提唱したスラヴ主義は、アポロン的理性を重んじる西欧の思想に対して、東欧(スラヴ諸国)のアイデンティティはディオニュソス的生の解放と、それに伴って呼び起こされる霊感であると唱えました。イヴァノーフはスラヴ系諸国の共同体の在り方――ソボールノスチ(霊的共同体)を重視し、当時のロシアにおける法的・国家制度的後進性を擁護したわけです。本当にざっくり言うと集合的無意識においてスラヴ人は繋がっているのだ、という話です。ネオ・スラヴィズムは東欧諸国を統一して西欧に対抗しようとしたロシアの動き(スラヴ統一主義(パン・スラヴィズム))に反論するために生み出された側面があり、ネオ・ペイガニズム諸派の中でも特にナショナリズムや政治と深い関わりがあります。 ネオ・スラヴィズムに帰依するキャラクターを演じる場合、ディオニュソスの遍歴や神話における得意な立ち位置について詳しく知っておくと理解が深まるでしょう。 ▼儒教 孔子が創始者として伝えられる、中国三大宗教の一つです。学問に近い形態を持ちますが、意外なことにその背景にはアニミズムやシャーマニズムの強い影響があるとされます。 五経(「易」「書」「詩」「礼」「楽」「春秋」)と四書(「大学」「論語」「孟子」「中庸」)を経典とし、五常という五つの徳性を重んじます。五常とは「仁(人を思いやる心)」「義(利欲に囚われず、行動を律すること)「礼(仁の要素として示された行動規範を守ること)」「智(学問に励み、道徳的判断能力を身に付けること)」「信(嘘を吐かず、誠実であること)」を指します。 こうした行動規範を守り、道徳を重んじ、儒教を学ぶ者のことを、儒者、儒家、儒学者などと呼びます。儒教は中国、朝鮮半島、そして日本に広まり、「徳治主義」という観念を生み出します。五常に代表される道徳が何よりも重要であるという考え方で、これを以て国を治めようという考え方です。徳治主義の政権下に置いて、近代欧米的な「法」「契約」の観念は軽視されがちですが、反面情に厚く、家族や血縁者、友人を非常に厚遇します。どちらが優れているとも言い難いでしょう。 日本における儒教はあくまで「学問」として広まりました。しかしその影響は大きく、日本の年功序列主義的な側面は儒教の影響が強いと言えるでしょう。その他にも近代の儒教では刃で血を流して死ぬことを何よりも不名誉としました。争いを善しとせず、明代の中国や李氏王朝家の朝鮮国では武官が非常に軽んじられていたと伝えられます。 こうしたことから積極的に前線に出る儒家のハンターはあまりいないでしょう。いたとしても、直接攻撃することは好まず調査活動や前衛ハンターの支援に回ることが多いと思われます。 ▼土星教(マイナーな信仰) リングダストたちの信仰です。「土星」はリングダストたちにとってみれば正しく創造主であり、彼ら彼女らがそれを神のように(実際神に等しい存在なのですが)崇めるのは当然のことです。 多くのリングダストたちは、生まれて数か月で地球へと旅立ちます。その間に土星の目指す理想世界と土星やその衛星の在り方を学びます。土星が主神であり、衛星たちがその従属神です。リングダストの聖職者が地球にやってくることはほとんどなく、人類に知られることのないように、各衛星を守護しています。リングダストの祭司は極めて強力に作られており、時に神に近しい力を振るいます。土星からのメッセージはこの祭司たちから魔法的力を用いて伝えられます。リングダストが地球へ送り出される際、宇宙線や寒さ、真空から彼らを守るのもこの祭司の役割です。 土星が目指す理想世界とは、つまり地球そのものです。人類のような知的生命体も含めた多様な生命が活発に活動する「生きた惑星」が土星の理想です。ですがいわゆる「ガスジャイアント」である土星にそれが不可能であることも、また事実です。 ですからリングダストたちはそれを乗り越えるための知的探求を何よりも重んじます。その方法の一つが数多の技術的ブレイクスルーを生み出してきた人類を土星へと連れてくることであるわけです。もちろんリングダスト自身も学究を怠ることはありません。 ■分類困難な諸宗教 ▼ヒンドゥー教 バラモン教から数多の変遷を経て完成したインド発祥の信仰です。その他にはネパール、バングラデシュ、スリランカ、バリ島、シンガポール、マレーシアなどに信徒が存在し、その数は10億を超えるとされます。 ヒンドゥー教の生活習慣としてよく知られるのは、「左手は不浄とする」「菜食主義(特に牛肉は厳禁)」「四住期」「業(カルマ)と輪廻(サンサーラ)」「カースト制度」でしょう。この内「左手を不浄とする」習慣は仏教や神道にも見られるものです。 業(カルマ)と輪廻転生の価値観は、アジア各国に大きな影響を与えています。現世で積み重ねた行いの善悪は来世に至っても引き継がれるとの考え方です。人間は生まれた時点で、前世での善悪の積み重ね(カルマ)を宿しており、それが因果応報の結果として現れるという価値観(宿業思想)です。 「四住期(アーシュラマ)」は人間の一生を四つに分けるヒンドゥー教独自の考え方です。13歳から一人前の人間として始まり、「学生期」に入り教育を受け始めます。学生期を負えたら「家住期」に入り子供を産み、養います。「家住期」を負えたら「林住期」に入り、解脱に向けた修行を始めます。孫の誕生を見届けたら人里離れた山野に住まい、質素で禁欲的な生活を送ります。「林住期」を終えたら「遊興期」に入り、行者として旅をしながら解脱を目指します。 次にカーストについて述べます。カーストにおける「階級(ヴァルな)」は「バラモン(祭司階級)」「クシャトリア(王と戦士)」「ヴァイシャ(農工商の生産職)」「シュードラ(人が忌避する仕事につく労働者階級。現在では取り扱いが見直される傾向がある)」と「ヴァルナを持たない」「不可触民(アンタッチャブル、アウト・カースト)」に分けられます。20世紀中ごろにこれらカーストによる差別は憲法によって禁じられますが、完全に問題が解消したとは言い難い状況です。ヒンドゥー教の世界観では基本的に親が大工なら、大工にしかなれません。ヒンドゥー教の聖職者は「バラモン」の家に生まれたのが当然であるのです。もっとも、ヒンドゥー教の教えを守り、行者として善行を積んでいる者は聖職者と同様に扱われるでしょう。ヒンドゥー教への改宗は不可能ではありませんが、最下位のカーストである「シュードラ」にしか入ることができません。 またヒンドゥー教の代表的世界観として「不二一元論」と呼ばれるものがあります。ごく簡単に述べると「目に見える現実は幻に過ぎない」という無常主義的な考え方です。この考え方は仏教を始めとして、さまざなな哲学・信仰に影響を与えています。 その他にもヨーガという日本でもよく知られる修行法(日本ではただの体操ですが……)、聖牛信仰・女神信仰と言った要素がヒンドゥー教には存在します。興味のある方は調べてみても良いでしょう。 ▼シク教 ヒンドゥー教、仏教と同じくインド発祥の信仰です。信徒の多くはインドで暮らしていますが、印僑と呼ばれるシク教徒が各地に移住しており、仏教に次いで世界で五番目に信徒数の多い信仰とされています。ターバンを巻いて髭を長く伸ばしたステロタイプな「インド人」はこのシク教徒(印僑)です。 シク教ではグル・ナーナクが書き記した詩歌「グル・グラント・サーヒブ」「ジャブジー」「アーサー・ディー・ヴァール」を代表的な聖典とし、敬虔な信徒は毎日これを朗誦します。 開祖であるグル・ナーナクは、「神に形はなく、さまざまな呼び名と側面があり、信仰には形式や言葉に囚われない」としています。シク教は一神教であり、神には決まった形がありませんがヒンドゥー教の神であるヴィシュヌもアッラーもその一つの側面、異なる呼び名に過ぎないと考えます。一方で神には人格があり、慈悲深く、愛に満ちているとも語られます。 シク教は他宗教に概ね寛容ですが、一方でカーストを始めとした既存の宗教様式や習慣・慣例を形骸化した悪しき習慣として否定します。修行を否定はしませんが行動・寄進・苦行を通して解脱に至ることより、聖典に依る神の教えに立ち返れとシク教では説きます。 日本でも少数ではありますが、シク教の寺院が存在します。 ▼道教 道教は漢民族独自の信仰で、中国三大宗教の一つに数えられます。伝説によると黄帝が開祖とする多神教であり、老子がその教義を伝え、後漢の時代に入って張陵が教団を開設したと伝えられます。 道教の聖職者(道士)たちは不老長寿の仙人になることを目指します。この過程で生まれたのが神仙術や練丹術で、道士の中には「本物の魔術師」や「本物の錬金術師」も珍しくないでしょう。 教義としては「道(タオ)」という観念を説きます。老子は世間一般で「道」と言われているものは真の「道(タオ)」ではないと語り、目に見えることない深遠世界に目を向けよと説きます。これこそが「道(タオ)」であり、「道(タオ)」は森羅万象を動かす「気」という形で普遍的に内在しているというのが道教の基本的な考えです。 道教が目指す不老不死とは、本質的にはこの「道(タオ)」と自らを合一とするところにあります。それには精神修養や学究だけではなく、肉体的な修練も重要だと説きます。これが後に様々な中国武術の発展につながっていくわけです。 また道教では、天の神が地上の人々の行いを見ており、この行いの善悪に応じて禍福がもたらされると説きます。『霊宝経』と呼ばれる経典にて「十戒」が説かれています。内容はざっくり言うと「殺生の禁止」「不倫・不貞行為の禁止」「窃盗の禁止」「欺瞞(嘘をついて善人のように振る舞う)の禁止」「飲酒の禁止」「争いや諍いの禁止」「人の喜びを我が事のように喜ぶこと」「困っている人を助ける」「復讐・報復の禁止」「道(タオ)を得るまで我欲を封じること」です。 道教のまじないはフィクションでも誇張され頻繁に取り上げられます。ロールプレイやキャラクター作成の参考になるでしょう。 ▼マニ教(マイナーな信仰) マニ教の名はバビロニア地方(メソポタミア)の預言者マニに由来します。 ゾロアスター教・仏教・キリスト教から強く影響を受けた二元論的宇宙観を柱とする宗教です。長らく断絶したと考えられてきましたが、中国の福建省に寺院(現地では明教と呼ばれます)が現存します。ハンターやヴァンパイアの蠢く「裏の世界」では、信仰が受け継がれていても不思議はないでしょう。 強烈な二元論的な性格を持ち、光と闇、善と悪、精神と物質(肉体)に分かれると考えます。悪からの脱却を預言者マニは説き、人間は精神と物質が融合した異質な存在であり、知性を以て現世を救済し、また自身が持つ悪(原罪)を理解し自分自身を救済すべきであると教えました。こうしたことからマニ教では物質的なものに依存することを否定します。時には生殖行動すらも「悪」である「肉体」を生み出す行いであると否定し、その戒律は非常に厳しいものです。 マニ教においては、厳格な菜食主義や正教会で述べたような「斉(ものいみ)」が採用されています。神話の中で植物は天から散らばった「光」であると解釈されるからです。「誓い/完全菜食主義」「貞淑の誓い」「清貧の誓い」はマニ教徒によく見受けられる特徴です。極端な教徒は救済と称して「残忍」な行動を取るかも知れません。もっとも、厳しい戒律に反して他宗教に対して寛容な姿勢をとっており、このような信徒は極めて稀でしょう。 近年ではギリシャの神秘主義思想である「グノーシス主義」との強い関連も指摘されています。 ▼ゾロアスター教(マイナーな信仰) ゾロアスター(ツァラトゥストラ)がアフラ・マズダーを信仰対象として創設した一神教です。拝火教とも呼ばれます。紀元前6世紀頃からペルシャ人の多くが信仰していましたが、紀元7世紀後半頃から衰退していきます。 聖典は四分の一程度しか残されていませんが、二十一冊からなる「アヴェスター」と呼ばれるゾロアスターの言行を記したものです。世界最古の体系化された信仰とされ、アフラ・マズダーと悪神アンリ・マユとの対立を通して善悪二元論を説きます。 ゾロアスター教の思想(あくまで断片的に解読されたものですが)は、アブラハムの宗教たちとよく似ています。善なる者と悪なる者の戦争の後、最後の審判が行われ、善が勝利し、善に付いたものは理想の楽園世界に導かれるというのがゾロアスター教の世界観です。 詳細は曖昧ですが、理想の世界に導かれるためにゾロアスター教では善思、善語、善行の三徳を積むことが必要だと説き、その度合いによって死後天国に行くから地獄に堕ちるかが決まると説明されています。 「誠実」「正直」などはゾロアスター教を崇めるものにはよくある特徴でしょう――もし現在も存在すれば、の話ですが。 ▼シャーマニズム(マイナーな信仰) 原始的な信仰で、各地の少数民族などが引き継いでいるものです。シャーマニズムとは人類学者・民俗学者が似た類型の信仰を研究する際に使用する呼称であり、個別の信仰を指すものではありませんが、ゲーム内では民族や出身地、信仰する神を問わず、その性質を指して「シャーマニズム」と総括します。 シャーマニズムの世界観においては精霊や神の住まう霊界と、死者の住まう冥界をシャーマン(巫女、巫師、祈祷師)が仲立ちし、神や精霊、霊魂と交信します。その方法は魂を肉体から剥離させて霊界に至るか、自分の体に霊魂を憑依させるかのいずれかです。 シャーマンから語られた言葉にシャーマニズムに属する人々は従って日々の営みを行います。シャーマンに宿った霊魂が悪霊ではないか、判断する者を日本では「審神者」と呼ぶ場合があります。日本においては「イタコ」がシャーマンとしてよく知られます。もっとも、「イタコ」は信仰の対象とは言い難いですが。 シャーマニズムにおけるルールや生活規範は様々です。トランス状態に陥るために薬物やアルコールを用いることも珍しくありません。こうした生活規範をプレイヤーは独自に設定しても構いませんし、実在する民族をモデルとして設定しても構いません。 ▼トーテミズム(マイナーな信仰) アメリカ・インディアンに代表される、いわゆる「祖霊信仰」です。自らの祖先は神、あるいはそれに類する存在であると考え、それを崇める考え方です。日本においても断片的ではありますが、祖霊信仰的価値観は存在します。とはいえ、何を以って「トーテミズム」と呼ぶかについては人類学者・民俗学者によって見解が異なり、今もって統一されているとは言い難い状況ですが、ゲーム中ではそれらしき信仰を総括して「トーテミズム」と呼称します。 アメリカ・インディアンの例においては、氏族(クラン)を「亀」「狼」など祖霊(族霊)を何とするかによって区別し、共同体を築き上げます。そこには自然に生きる生命を祖霊(族霊)とすることで超常的な加護を授かろうという願いがあったと考えられています。このような事例は世界各地に点在し、アフリカやオーストラリアなどにおいても同じような事例が見られます。またトーテミズムを掲げる多くの民族において、シャーマニズム的要素も同時に見られます。 トーテミズムの特徴的な解釈として、「性行為によって子供は生まれない」「祖霊(族霊)との交わりによって個が生まれる」と解釈する場合があることでしょう。こうした民族集団において、ただ当然のことながら性行為を行わずに子が授かることはあり得ませんから、性行為それ自体が神聖な宗教的儀礼であったとも解釈できます。 トーテミズムにおけるルールや生活規範は様々です。こうした生活規範をプレイヤーは独自に設定しても構いませんし、実在する民族をモデルとして設定しても構いません。 ■哲学 ▼神智学 広義においては「神や世界の正体を追求する多くの宗教哲学」を指す言葉ですが、「ヴァンパイアハンター」の世界においては「ヘレナ・P・ヴラヴァツキー」が提唱した思想とその実践を指します。 神智学協会のスローガンは「真理にまさる宗教はない」です。ヴラヴァツキーの思想において特徴的なのは「マハトマ(偉大な魂)」という概念です。時代や地域を超え、多くの秘儀参入者(多くの預言者や、覚者などの宗教指導者。アデプトとも)から様々な教えがマハトマを通してもたらされ、現在の信仰を形作ったという思想です。つまり、宗教の源は一つであるという考え方です。 ヴラヴァツキーの唱えた神智学は「宗教ではない」としています。世界(宇宙)の真理を探究する「神聖な科学」であると彼女は答えています。 神智学においては東洋的宗教思想の影響が強く見られます。その典型が輪廻転生を繰り返すことによる「霊的進化」とカルマ(業)の概念であり、彼女は既存の単純な心霊主義を否定しています。輪廻転生を繰り返し、霊的進化を遂げるのが魂の目的なら、元来霊魂がこの世に留まるはずはないのです。ともかくこうした霊的進化を繰り返した果てに、人は神に近づくことができるとヴラヴァツキーは説きました。神智学では既存の宗教と異なり神に人格を見出しません。神智学における真理の追究とはつまり自己実現、自我の強い認識であり、究極的には「自身の内に神を見出すこと」と考えることができます。 ヴラヴァツキーのこうした考えは、1970年代頃日本でも大きなムーヴメントを引き起こし、現在のスピリチュアリズムやニューエイジ思想に繋がります。 ヴラヴァツキーはこうした理論を以て社会の影で『クルースニク』を設立し、世界中に散らばっていたヴァンパイアハンターを一つに纏め上げました。この偉業の背景に、神智学の「すべての信仰はマハトマ(偉大な魂)という根源に集約される」という価値観の裏付けがあったことは言うに及びません。 ▼スコラ哲学 スコラ哲学は、キリスト教の神学を支えるための哲学の一派です。スコラ哲学発生のきっかけは、キリスト教徒による十字軍遠征にあるとされます。中世初期、ギリシャ哲学の多くがヨーロッパでは失伝していました。その中にはかのアリストテレスの哲学も含まれていました。しかしアリストテレスの哲学は、キリスト教の信仰を否定してしまう思想でした。アリストテレスの思想の中には「理性を総動員し、物事を探究している時が人間のもっとも幸福な瞬間である(テオリア)」「物事はなぜ存在するのか、存在するとはどういうことかを考える(形而上学)」というものがあります。これは「神はなぜ存在するのか」を追求することに繋がります。これは神の存在を疑うことに繋がりますし、目に見えないものの存在を追求しても答えが見つかるはずもありません。 これに反論する形でトマス・アクィナスが提唱したのが「スコラ哲学」です。アクィナスはアリストテレスの理論を逆に利用し、「神の存在証明」を行いました。「物事が原因と結果で成り立っているのなら、世界の発生にも原因はある。その原因とは神である」という考え方です。 加えてアクィナスは、アリストテレスの思想では「死後の世界」や「宇宙の外側」などの可視化できない命題について、答えを出すことができないと反駁します。このような問題は理性ではないもの、つまり霊的インスピレーションで到達されるものと説き、こうした命題のことを「真理」と定義付けました。その真理に近づくのが(学術分類上の)神学であると説いたわけです。 ゲーム内における「スコラ哲学」はキリスト教の文脈において「真理」を追究する考え方を指します。彼らは理性よりも霊的インスピレーションを重視します。 ▼ギリシャ哲学 古代ギリシャで隆盛を極めた世界の在り方を追求する学問分野です。自然哲学などとも呼ばれます。ソクラテスやプラトン、アリストテレスがよく知られ、自然科学的学究だけでなく「何が人にとっての幸せであるのか」も深く追求されました。プラトン主義は非常によく知られる学派です。 その境地は、「万物の根源」を追求することにあります。ある者は「四元素説」を唱え、またある者は「原子」の存在を唱え、さらにある者は「無限」を唱えました。現代においては「原子」は「量子」にまで細かく分解され、研究が進められています。現代科学の礎とも言える論理があり、理性を以て幸福を追求する価値観が古代ギリシャ人にはあったようです。 よく知られる概念としては「魂(プシュケー)」「徳(アレテー)」「知覚(ドクサ)」「知識(エピステーメー)」「理想(イデア)」「愛(エロス、フィリア、アガペー)」などがあります。 まずソクラテスは、当時のアテナイの状況を見て「魂(プシュケー)」を考慮していないと嘆きました。富、名声、健康はうわべだけの幸せで、それだけでは本当の幸せは訪れません。それらを何に使うかが「魂(プシュケー)」が幸せであるために重要になるのだとソクラテスは説きます。物には固有の性質(本質)があり、それを果たすことが「徳(アレテー)」なのです。例えば大きな富を持つ人は、その富を正しく使わなければ本当の幸せには辿り付けないわけです。そしてソクラテスが考える人間の本質は「知(理性)」です。 次いでその弟子であるプラトンです。彼は肉体に付随する感覚器官から入って来た情報、つまり「知覚(ドクサ)」を真に受けるべきではないと否定し、それを理性で吟味し「知識(エピステーメー)」を得るように説きました。 そしてプラトンが提唱した代表的な理論が「イデア論」です。一つの例をあげると、三角形のおにぎりを見た時、我々はそれを「三角だ」と認識することができます。しかしおにぎりの角は丸まっており、厳密な三角形ではありません。では我々はなぜおにぎりを三角であると認識できるのか? その問いに対する答えが「イデア論」です。プラトンは我々が生きている世界を「現象界」と定義し、現象界と繋がる「イデア界」があると考えます。イデア界には「理想的な三角形」があり、それが三角に握られたおにぎりと繋がっているから我々はおにぎりを「三角だ」と認識できるという考え方です。 「イデア」を追求していけば、「善のイデア」「幸福のイデア」にも辿り付きます。イデア界を探究・追及することで、理想の善と理想の幸福を見出せるというのがプラトンの理論なわけです。これは恋愛にも適用されます。その人の「イデア」に惹かれることを、プラトンは「純愛(エロス)」と呼びました。対して単なる友愛を「フィリア」、無償の愛を「アガペー」と定義します。 そしてプラトンの世界観では魂は三つに分けられます。理性、医師、欲望の三つです。それぞれ頭部、胸部、腹部に宿ると考えます。そして理性は知恵に、意志は勇気に、欲望は節制に昇華することができます。これらが調和して生まれたものが「正義」となり、これをギリシャの四元徳と呼びます。 このように複雑なギリシャ哲学ですが、ヴラヴァツキーが唱えた神智学や後の宗教にも大きな影響を与えています。哲学者の中にはマハトマ(偉大な魂)と繋がっていたものもいたのかも知れません。 ▼インド哲学 仏教やヒンドゥー教の根幹を為す東洋哲学の一派です。宇宙の最高原理であるブラフマン(梵)とアートマン(我)の合一、「梵我一如」を目指し、六つの学派が議論を交わしてきました。 インド哲学においては「生きること」は即ち「苦しむこと」であり、どうやってその「苦しみ」から脱するかを長らく論じています。これが他の信仰でも言及される「解脱」です。その究極手段が「梵我一如」であり、「ではどのようにすればブラフマンと合一できるのか」を考えるのがインド哲学であるのです。 しかし考えても見れば、生きるということは苦しいこともたくさんありますが、喜びを感じることも数多くこともあります。余程不運な人でなければ、「生きていたって苦しいだけだ」などと言う結論には至りません。それに、そのような考えで済むなら「解脱=自死」という暴論に至りかねません。 つまり、喜びも苦しみもある「生」とどのように向き合うかを考えるのがインド哲学の本質であるとも言えます。この向き合い方が各学派の違いとして現れます。非常に多岐に渡るためここではあえて取り上げませんが、インド哲学を学んだキャラクターを演じる場合、少し触れてみても良いでしょう。いずれにせよ、インド哲学は神智学にも大きな影響を与えています。 ▼ヘルメス主義 ヘルメス・トリスメギストスなる人物が著した「ヘルメス文書」に基づく神秘主義思想です。ヘルメス文書は紀元前三世紀ごろ、エジプトで成立したと考えられています。極めて難解な書物で内容は多岐に渡り、占星術、魔術、錬金術、太陽崇拝、ピタゴラス・プラトンなどの哲学・宗教学などの分野に大別されます。 プラトニズムを取り入れている点や、「神を認識することこそ幸福である」という思想など、グノーシス主義との共通点が多くみられます。相違点としては、グノーシス主義は世界に対して否定的・悲観的であるのに対し、ヘルメス主義は世界に対し肯定的で、キリスト教思想から見ても異端とされない点でしょう。 オカルティズム思想としてのヘルメス主義はイスラム世界のスーフィズムやヨーロッパのオカルティストにも強い影響を与えています。モーツァルトやドビュッシーらベルエポック時代におけるフランス系の芸術家など、ヘルメス主義に傾倒していた芸術家は珍しくありません。魔術師にもヘルメス主義を学んでいるものは少なくないでしょう。 ▼スピリチュアリティ スピリチュアリティは既存の宗教から離れ、個々の霊性の自覚を促すニューエイジ運動の文脈で生まれた神秘主義思想です。ヴァラヴァツキーが提唱した神智学の影響が強くあり、スピリチュアリストはヴラヴァツキーが口にした「レムリア」などの概念を口にすることは珍しくありません。 情報が錯綜する現代の中で、スピリチュアリティはすさまじいスピードで変化を続けてきましたが、ここでは近年見出された新霊性運動(ポストモダン・スピリチュアリティ)を取り上げます。 スピリチュアリティは個々の霊性による「気づき(アウェアネス)」を重んじます。このため世界に対する解釈も、神的存在・霊的存在も個々のスピリチュアリストによって大きく異なります。しかしニューエイジ運動の文脈で誕生した経緯もあり、彼らは個別の信仰に帰依することを重要視しません。そして彼らの目的は「来世での救済」ではなく、現世での「癒し」と「幸福」です。 「天使」「龍」「天狗」「弁天」「妖狐」など、スピリチュアリストによって捉え方は様々ですが、時に大天使ミカエルなどの極めて高位な存在も「指導霊」や「守護霊」「補助霊」と言った存在になり得るとスピリチュアリストは語ります。アメリカにおける宇宙人思想ともつながりがあり、「何らかの使命を持って外宇宙から訪れた魂」を持つ人を「スターシード」と呼ぶこともあります(あれ、これってリングダ……)。 日本においては胡散臭いものと捉えられがちなスピリチュアリティですが、ターミナルケアや臨床心理学の分野においてアロマテラピーなどを併用した「癒し」を目的に用いられることもあり、その存在意義は完全に否定できるものではありません。 ▼朱子学 朱子学は南宋の朱熹が十二世紀に構築した儒教の学問体系の一つです。朱子学が発生した当時の中国は宋が概ね全土を支配しており、科挙(試験)に合格し役人となるため、学問が盛んになります。この文脈において道教や仏教に対抗するために発達したのが朱子学です。 朱子学の内容は大きく五つに分かれます。「存在論」「倫理学」「方法論」「古典的な経典に対する注釈」「実践における政治論」です。 まず「存在論」について述べると、世界におおよそ存在するものすべては「気」で構成されており、この一気・陰陽・五行が絶え間なく変化することで世界は変化し続けているとしています。この「気」の変化に筋道だった根拠を与えるのが「理」――つまり科学です。 「倫理学」については「性即理」を唱えます。「性」、つまり人間の在り方は儒教における五常であり、これがそのまま「理」になるという考えです。簡潔に言うと性善説です。ではなぜ人間は悪事を為すのでしょうか。これは「情」が影響していると朱熹は説きます。一時の情動によって、本来善であるはずの人間が、悪い行いに走ってしまうという考えです。 そして朱子学では居敬・窮理という理念を掲げます。聖人の境地に、つまり天理に至るには我欲を排して学問を追求すべきだという考えです。このようなことから「そもそも儒教は学問か、宗教か?」との議論にまで発展しています。 日本では江戸時代になって武家を中心に広まり、松平定信(徳川家斉の代)によって禁令が出されますが、逆効果に終わっています。日本ではあくまで政治論などが取り上げられ実学としての側面が強く求められましたが、その思想の影響は現在でも強く残されています。 ▼陰陽道 東洋占星術(天文学)、道教の流れを汲む古代中国の占術や呪術体系が日本に流入し、仏教や神道などの影響を受けて独自に発展した「技術」であり「学問」です。 陰陽五行思想を基軸とし、陰陽道を学んだ陰陽師たちは、やがて朝廷の陰陽寮として組織に組み込まれ、やがて占術や暦の作成だけではなく、祭礼や祓、加持祈祷の類も担うようになっていきます。 もっとも著名な陰陽師と言えば安倍晴明と芦屋堂満でしょう。ただしこれは江戸時代に入ってからの講談の影響が大きく、代表的な陰陽師の家系と言えば賀茂家や土御門家が知られます。 とはいえ安倍晴明と芦屋堂満の対決や、安倍晴明による雨乞いなどの大呪術のエピソードが現代日本における陰陽師のイメージを決定づけています。――魔法の呪文があるこの世界において、それが真実でないと否定することはできません!
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★ボス作成の手引き ▼敵の攻撃力はどのくらいが適切か 大体の目安になりますが、「出目が上振れした場合に【シールドエンハンス】が15レベルのPCの「ハンターズ・クロスシールド」を一発で叩き割れるくらい」が適切であろうと考えられます。この場合盾の防護点が「8」貫通値が「10」ですから、少なくとも上振れした場合で「18点」は出せるようにしておく必要があります。【食いしばり】でのダメージ減少や【第七感】【第八感】の存在も考慮すると、最低でも4D~5D程度のダメージを与えられないとまるで脅威にはなり得ないでしょう。前衛に立つキャラクターの能動防御の高さを考慮するとこれでもまだ脅威足り得ないかも知れません。 ただ攻撃が命中しさえすれば「HPを5点払えば錬気による防護点は無効化できる」ということも念頭に置いておくべきです。 「ハンターズ・コート」を着ていて「錬気」技能が15レベルあれば防護点は7点です。その上で〈錬気〉を無効化するなら防護点は4、4Dでも「叩き」なら期待値の「14」を出しても、PCが【食いしばり】に成功すればダメージは2~4点に抑えられてしまうのです。4D以下に抑えるなら攻撃型を「切り」か「刺し」にしておく必要はあるかもしれません。もちろん、【食いしばり】が発動しない可能性もありますし、HPを20支払えば防護点は無視できますから、その場合は転倒判定にまで十分持ち込めるでしょう。「コンバット・バトルドレス」を着た極端に防護点の高いキャラクターについては、素直にHPを20点支払うのが得策です。 「刀」「フェンシング」「素手格闘」「ガン=カタ」など受けが2回行えるキャラクターも多数いますし、「アクスム・ショーテルワークス」「アルセーヌ・コーディネート」については「止め」が2回、「受け」が1回行えます! その点も十分留意すべきでしょう。それらを考慮すると3回程度の攻撃回数では中々ダメージを与えられません。与えても【食いしばり】が成功すれば大したダメージにはなりませんから、ヴァンパイアが単体でハンターに立ち向かうなら後衛への攻撃も含めて4~5回攻撃ができても良いでしょう。 致傷力自体が低くとも、武器技能のレベルが高いなら足や手首、喉や頭などの部位狙いを積極的に試みるのもハンターにとっては大いなる脅威になるでしょう。 ▼後衛に対する攻撃 では生命力や防護点の低い後衛の「魔術師」「射手」に対する攻撃はどう取り扱うべきでしょうか。「アクスム・ショーテルワーク」「アルセーヌ・コーディネート」「戦国甲冑相撲」「ワイルド・ライフ」「奇蝶艶舞」などの使い手は耐久力や自己防衛能力が高くなりやすく、敵の攻撃を引き付ける有効な手段を持ち得ます。 こうした格闘流派の使い手がいない場合、距離を置いて攻撃するキャラクターに射撃攻撃などが飛来する可能性は十分あり得るでしょう。射手であれば「ハンターズ・コート」、魔術師や聖歌使いであれば「エクソシストローブ」を着用している場合が多いでしょうから、防護点は5点から7点となります。それが魔法使いなのであれば、気軽に習得できる《魔法の盾》でかなりのダメージを軽減することが可能です。 射手であれば弓使いと銃使いに限られます。弓使いなのであれば「アルテミス・アーチェリー」には【月読】があり、「斎宮流弓魔術」には「弓鳴り」があります。「銃の達人」が相手であれば【ガン=カタ】で身を守ることができるでしょう。これらのキャラクターは概ね「ハンターズ・コート」を装備しているでしょうから、前衛の軽戦士とあまり扱いは変わりません。むしろ能力値のバランスを考慮すれば、積極的に前線に立つことすらあり得ます。 魔法使いタイプのキャラクターは呪文の発動が1ターンに1回という原則がありますから、魔術師の立ち回りは前衛キャラクターよりも難しくなるでしょう。比較的自衛に長けた魔術流派は現在のところ【舞踊魔術】【錬成魔術】【魔法杖術】【獣魔術】【人形遣い】【魔眼術】の6つです。 これらのキャラクターは、大体の射撃呪文による攻撃は凌ぎきることが可能です(逆に言えば、どれか一つを取得していないと自衛が困難になる、とも言えます)。 防護点、錬気の無効化の存在も考慮すれば、後衛に対する攻撃は3D~4D程度を考えておくのが良いでしょう。「射程の長い近接攻撃」については対処できない魔術流派もありますので、これは慎重に決めた方が良いでしょう。 ただ、うかつに「回避不能の威力の高い範囲攻撃」を放つと、魔法使いタイプのキャラクターは一気に壊滅状態に陥る可能性もあります。最低でも知力15を確保していると考えれば【食いしばり】で抑えられるダメージは8点です。特にアタッカータイプの魔術師は「防御呪文を使わない」という選択肢を取る可能性が高いでしょう。これらを考慮して、HPを5点支払って錬気を無効化することを前提で考えれば、後衛キャラクターへの攻撃は切りや刺しなら3D前後、叩きなら4D前後が適切と言えます。ただし、アタッカーと呼べる存在が魔術師だけの場合は戦闘が無駄に長引く可能性があるので注意が必要です。 ▼耐久力はどの程度が適切か プレイヤーが一番気持ちよく戦えるのは、「防護点は低く」「弱みのレベルは高く」「能動防御も低く」「HPだけはやけに高い」という相手でしょう。 ただ防護点や能動防御があまりに低くても脅威足り得ませんし、防護点の無視や半減、フェイントや能動防御へのペナルティを持ち味とする流派が活躍できません。 これらを考慮すると防護点は最低でも4、(戦闘技能と主力格闘動作が20に達しているという前提になりますが)「受け」「止め」は10~15程度が適切と言えるでしょう。能動防御が高かったり、防御呪文を駆使する敵を出すのであれば、防護点やHPは低めに設定すべきです。「必中攻撃」「判定値+5」「防護点無視」などを連発することを考慮すれば、HPは300あってもPLに物足りなさを感じさせる可能性があります。 現行仕様におけるPC側の攻撃能力の高さを考慮すると、《高速再生》の呪文を使うことを前提として大体300点~500点とするのが適切と考えられます。 ▼取り巻きは何体程度登場させるべきか 処理の煩雑さを考えると1~3体程度までにとどめるべきでしょう。 ヴァンパイア特有の特殊能力がない「取り巻き」の雑魚は「マジック」などのデータのまま登場させると抵抗の余地もなく一撃でミンチにされてしまうので、特にHPや攻撃力を多少「盛る」必要があるでしょう。それでも四大精霊系、精神操作系の呪文をうまく使いこなす魔術師や、スタナーやなどを活用するキャラクターがいれば一瞬で無力化される可能性は十分にあるのです。 その上で、本丸であるヴァンパイアの耐久力や攻撃回数を少しばかり下げる、と言った工夫が必要になります。ただ、それでも特殊能力の行使を考えれば300点は必要と思われます。 ▼呪文はどのようなものを使用すべきか 基本は射撃呪文かダメージが発生する高レベルの攻撃呪文(《脱水》など)で後衛キャラクターへの攻撃に使用するのが適切です。準備時間が一秒のものであれば自己強化や肉体操作系や光/闇系、幻覚・作成系、《粉砕》で盾を攻撃する、なども面白いかもしれません。《覚醒》の使い手がいないパーティでの《音噴射》、あるいは《埋葬》《肉を石》《氷像》など、抵抗に失敗すると事実上巻き返しの手段がない呪文は控えた方が良いでしょう。魔術流派「音楽魔術」で強化された《雷》や、《召雷》《隕石》も脳にダメージが入るので、使用するなら慎重な調整が必要です。 また《矢避け》《矢返し》の呪文を採用するのであれば、高くとも16レベル程度に留めておくべきでしょう。 ▼報酬はどの程度用意すべきか 現環境を鑑みると、150万円は出した方が良いでしょう。他にも霊薬や弾薬、巻物、あるいは【即席魔化】など、PCによっては流派の特質上多くの消耗品を使用するキャラクターが少なくありません。 財産が「快適」以上のキャラクターでもないと、初期のPCは「タリスマン」の費用の捻出にも苦労するのが現実的なところです。これでは一向にお金がたまらず、せっかく報酬をもらっても消耗品の補充で終わってしまうのが現実です。 いずれにせよ報酬は少なめに出して嫌な顔をされても、多めに出しても嫌な顔をされることはないでしょう。
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[四十八式戦場治療術] 第一次世界大戦の時代、ヴァンパイアと戦っていた軍医が護身用、あるいは戦場での支援用に編み出したとされる流派です。敵への攻撃はもちろん、味方の治療、自衛を瞬時にほどこすことができる万能の流派として、才能のあるものならばこの技能の使い手は珍しくありません。現在は医療技術の発展と錬金術の併用などにより、この流派の実用性はさらに高まっています。この格闘流派の使用には専用の医師鞄(7kg/30万円)が必要です。 「ユニコーン」は「異なる観点」の特性から「現代医学を理解できない/する気がない」ため、この流派を取得することができません。そもそも「癒し」「神聖魔術」を取得できる彼らが現代医学を学ぶ必要はないでしょう。 【執刀開始】(難) 前提:〈医師/TL8〉レベル16および〈診断〉レベル16および〈手術/TL8〉レベル20 上限:〈手術/TL8〉 技能なし値:〈手術〉-6 「専用の医師鞄」を展開し、即座に手術および治療の準備を行う格闘動作です。 この格闘動作の取り扱いは〈準備〉技能とほぼ同じです。判定に成功すると「専用の医師鞄」を即座に準備し、使用が可能になります。特記事項がなければ、[四十八式戦場治療術]の格闘動作は「専用の医師鞄」が準備状態でないと使用することができません。また「専用の医師鞄」を準備する状態では、両手が「ふさがっている」ものとして扱い、ブラスナックルを装備することができません。 【執刀開始】の達人(レベル20以上)はこの格闘動作の判定に自動成功します。 【戦術診断】(難) 前提:〈診断〉レベル16および〈生理学〉 上限:〈診断〉 技能なし値:〈診断〉-4 相手の筋肉や骨格、視線などを素早く観察し、動きを見切って攻撃を回避する格闘動作です。 この格闘動作は1ターンに1回使用でき、ルール上は「よけ」として扱います。能動防御の目標値は【戦術診断】レベルの3分の2(端数切捨)となります。この格闘動作の使用に、「専用の医師鞄」を準備している必要はありません。 【戦術診断】の達人(レベル20以上)は、この格闘動作を1ターンに2回使用できるようになります。 【高速施術】(難) 前提:【執刀開始】 上限:〈手術〉 技能なし値:〈手術〉-6 恐ろしいスピードで傷口の消毒や縫合を行い、傷ついた味方をあっと言う間に治療する格闘動作です。 この格闘動作の長さは「1」となります。判定に成功すると、対象のヒットポイントを【高速施術】点まで回復することが可能です。この格闘動作は自身に対しては使用できず、使用すると1点疲労します。 【高速施術】の達人(レベル20以上)は、使えなくなった部位を回復することができます。「一時的に使えなくなっている部位」なら-4のペナルティ、「永遠に使えなくなった部位」であれば-6のペナルティを受けて判定し、成功すればその部位が再び使用できるようになります。使えなくなった部位の回復を試みると3点疲労します。この試みは、何度でも行うことができます。 【神速解体】(難) 前提:【執刀開始】 上限:〈手術〉 技能なし値:〈手術〉-6 恐ろしいスピードでメスを操り、相手の肉体を「分解」する格闘動作です。 相手に「突き-2/刺し」の防護点無視ダメージを与えます。この攻撃のダメージには〈手術〉〈医師〉〈診断〉〈生理学〉各技能の5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。この攻撃の長さは「1」となります。この攻撃を行うと、1点疲労します。 【神速解体】の達人(技能レベル20)がこの格闘動作を使用すると、「ダメージボーナスなし」の敵に対しても「刺し」のダメージボーナスを適用することができるようになります。「ダメージボーナスなし」を持たない相手に対しては、必ず「胴体の重要器官」に攻撃が命中するようになります! 【内科手術】(難) 前提:【執刀開始】 上限:〈医師〉 技能なし値:〈医師〉-4 「内科的手術(?)」により目標の毒や病気を取り除く格闘動作です。 この格闘動作の使用には『治癒』の霊薬を1本消費します。【内科手術】の判定には、目標が病気や毒によって失った生命力がペナルティとして課せられます。判定に成功すると、病気および毒が取り除かれ、対象の生命力および疲労点が最大まで回復します。 この格闘動作は戦闘中には使用できません。 【部位切除】(難) 前提:【高速施術】【神速解体】〈生理学〉 上限:〈手術〉 技能なし値:〈手術〉-3 相手の部位を凄まじい速度で「切り落とし」ます! この攻撃を行う際は、必ず「切り落とす」部位を指定する必要があります。部位の切り落としをする際は、命中判定に対するペナルティが倍になります。代わりにこの攻撃を受けた対象は、ダメージを受ける代わりにその部位が「永遠に」使えなくなります! この格闘動作を使用すると3点疲労します。 【過剰麻酔】(難) 前提:【執刀開始】〈生化学〉 上限:〈医師〉 技能なし値:〈手術〉-4 相手に過剰な麻酔薬を投与する格闘動作です。 この格闘動作を使用すると『睡眠』の霊薬を1本消費します。【過剰麻酔】が命中した対象は、「生命力-4」判定に失敗すると「16-生命力(最低1)」時間眠り続けます。成功した場合でも、知力と敏捷力が関わるすべての判定に-4のペナルティを受けます。この判定に対するペナルティは毎ターン「生命力-4」判定を行い、成功すれば回復します。 【至高解体学】(難) 前提:【執刀開始】〈生理学〉〈生化学〉 上限:〈医師〉+4 技能なし値:〈医師〉 自身の体を含めた、「魔法的なものも含めた」人体に対する深い理解力です。 この格闘動作を使用すると『治癒』の霊薬を1本消費します。 「呪文」「毒」「病気」および「転倒」「肉体的朦朧状態からの回復判定」にこの格闘動作を使用することができます。 【極限蘇生術】(難) 前提:【高速施術】〈生化学〉 上限:〈医師〉 技能なし値:〈医師〉-10 1時間以内に死んだ生き物を「どんな状態であっても」蘇らせる、究極の死者蘇生法にしてこの流派の奥義です。 この格闘動作の長さは「1」となり、『治癒』の霊薬を3つ消費する必要があります。判定に成功すると、目標の死亡状態を解除し、ヒットポイントを1点まで回復します。この格闘動作は自身に対しては使用できず、使用すると5点疲労します。 ★専用装備 ・専用の医師鞄 名前 致傷力 長さ 価格 必要体力 重さ 備考 専用の医師鞄 振り/叩き 1 30万円 ー† 7kg 攻撃に使用する場合は〈両手斧・メイス〉技能/最大致傷力1D+1/攻撃に使用するか〈両手斧・メイス〉技能で「受け」ると1Dを振って奇数が出ると壊れる。〈両手斧・メイス〉で攻撃に使うと準備に1ターン
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[コンバット・チェインアクション] アメリカ陸軍の対ヴァンパイア特殊部隊が開発したとされる鎖を使った戦闘技術です。 【強化受け/鎖】 6CP 〈鎖〉技能での受けが技能レベルの2分の1になり、受けの数値が+1されます。 【スウィンギング】(並) 前提:〈鎖〉 上限:〈鎖〉+4 技能なし値:〈鎖〉 鎖を振り回し、遠心力のパワーを蓄積します。 この格闘動作は自由行動として使用できます。この格闘動作は1ターンに1度だけ使用でき、使用すると1点疲労します。鎖を使った攻撃の致傷力に、この技能の成功度分だけプラスの修正を受けます。一度攻撃(フェイントは除きます)や受けを行ったり、転倒するなどして姿勢が崩れるとこの修正は失われますが、連続して【スウィンギング】を使用し続けると、ダメージ修正は蓄積し続けます。 【スウィンギング】の達人(技能レベル20以上)は、成功度によるダメージボーナスを二倍にします。 【脛打ち】(並) 前提:〈鎖〉 上限:〈鎖〉 技能なし値:〈鎖〉―3 「蒼竜流薙刀術」にある格闘動作と同じものです。 【グラウンドブレイク】(難) 前提:〈鎖〉 上限:〈鎖〉 技能なし値:〈鎖〉―6 地面に鎖を叩きつけ、衝撃波で敵を弾き飛ばすこの流派の奥義です。この攻撃は全力攻撃のオプションとして扱います。この攻撃の致傷力には「鎖の長さ×2」のボーナスを受けます。またこの攻撃に対しては「受け」「止め」「後退」を行うことができません。「よけ」に成功すれば、対象は隣接する任意のヘクスに移動して攻撃を回避することができます。 この攻撃が命中したら対象は「敏捷力-(受けたダメージ)」で判定を行います。失敗すると対象は転倒します。元から転倒しない対象、空中にいる対象などはバランスを崩し能動防御すべてに【グラウンドブレイク】技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。対象が飛行していて、高度が4mを上回っている場合、この攻撃によるダメージは半減します。 【バインディング】(並) 前提:〈鎖〉 上限:〈鎖〉+4 技能なし値:〈鎖〉―2 ダメージを与える代わりに、敵を鎖で拘束します。敵に攻撃が命中すると、敵に鎖が絡みつき拘束します。鎖で絡みつかれた側は、脱出(ふりほどき)するまで身動きが取れなくなります。移動、攻撃、能動防御が行えなくなりますが、動作が必要なければ呪文は使えるでしょう。脱出するには【バインディング】と敏捷力か体力の高い方で即決勝負を行い、勝利する必要があります。 【バインディング】を行った側は、「締めつけ」のみを行動として選択できます。【バインディング】と相手の生命力で即決勝負を行います。成功度が上回った分だけ、相手にダメージを与えます。即決勝負に敗北するとからみついた鎖はほどけ、相手は脱出してしまいます。 【バインディング】を相手が武器で「受け」た場合は、相手の武器に鎖が絡みつきます。相手はその武器を手放さない限り、移動、行動、能動防御を行えません。相手が武器を手放さかった場合、次のターン、相手の武器を奪う判定を試みることができます。【バインディング】と相手の体力で即決勝負を行い、勝利すれば相手の武器を奪い取ることができます。 相手が素手で「受け」た場合には手首に命中します! 「締めつけ」のダメージは手首に与えられることになります。 【バインディング】で敵を拘束している間、あなたも移動や能動防御を行うことができません。それらの行動を選択すると、【バインディング】による拘束は解除されてしまいます。 【バインディング】の達人(技能レベル20以上)は、体力判定に【バインディング】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【ヘヴィブロウ】(難) 前提:〈鎖〉 上限:〈鎖〉 技能なし値:〈鎖〉―4 全力で鎖を叩き付けます。この攻撃の致傷力には、鎖の長さと同じ分だけボーナスが得られます。例えば鎖を4mで使っているのなら+4のボーナスです。 【ヘヴィブロウ】の達人(技能レベル20以上)がこの格闘動作を使用すると、鎖の長さによるダメージボーナスが2倍になります。 【ブランディッシュ】(並) 前提:〈鎖〉 上限:〈鎖〉 技能なし値:〈鎖〉―4 鎖を薙ぎ払うように振るいます。この攻撃が命中するか、相手が「受け」るか「止め」るかした場合、相手は受けたダメージをペナルティとして体力で判定を行う必要があります。この判定には鎖の長さと同じ分だけペナルティを受けます。判定に失敗すると、相手はバランスを崩し、次の自分の行動順まですべての能動防御に-4のペナルティを受けます。 【ブランディッシュ】の達人(技能レベル20以上)がこの格闘動作を使用すると、通常のペナルティに加えて、相手を転倒させます。
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■エネミーデータ ▼人間の敵 ▼ヴァンパイアの眷属 ▼共通してよく使われる眷属 ▼「血を啜るもの」がよく使う眷属 ▼「呪を手繰るもの」がよく使う眷属 ▼「牙を持つもの」がよく使う眷属 ▼「天からの御使い」がよく使う眷属 ▼「吼え猛るもの」がよく使う眷属 ▼「外からのもの」がよく使う眷属 ▼「絡繰られしもの」がよく使う眷属 ▼「森に棲むもの」がよく使う眷属 ▼来訪者 ▼#aname(人間) ■人間の敵 ★ヤンキー 体力:12 敏捷力:11 知力:9 生命力:11 特殊能力:〈犯罪学〉、または該当する地域の〈地域知識〉に成功すると能力を知ることができる。 防御能力:受動防御:0 防護点:1 「受け」:8(格闘)/6(バッド)「よけ」:5 「移動力」:5.5 「行動順」:5.5 攻撃能力:【パンチ】1D-2/叩き/技能レベル12 【キック】1D/叩き/技能レベル10 【金属バッド】2D/叩き/技能レベル12/メイス相当品。 【ナイフ】1D+1/切り/技能レベル12/大型ナイフ(上質)相当品。 【ナイフ】1D/刺し/技能レベル12/大型ナイフ(上質)相当品。 ★チンピラ 体力:11 敏捷力:10 知力:9 生命力:11 特殊能力:我慢強い、都市部では「よけ」「行動順」+1 〈犯罪学〉〈裏社会〉、または該当する地域の〈地域知識〉に成功すると能力を知ることができる。 防御能力: 受動防御:1 防護点:1 「受け」:8(格闘)/5(ナイフ)「よけ」:5 「移動力」:5.25 「行動順」:5.25 攻撃能力:【パンチ】1D/叩き/技能レベル12 【キック】1D+2/叩き/技能レベル10 【拳銃】2D+2/叩き/技能レベル12/連射3/正確さ2/反動2/16でファンブル、余程のトラブルがないと使わない、1距離以内では命中判定-4 【ナイフ】1D/切り/技能レベル12/大型ナイフ(上質)相当品。 【ナイフ】1D/刺し/技能レベル12/大型ナイフ(上質)相当品。 ★ヤクザ 体力:11 敏捷力:12 知力:12 生命力:12 特殊能力:我慢強い、都市部では「よけ」「行動順」+1、戦闘即応 〈準備/銃〉レベル15 〈戦術〉レベル12 〈犯罪学〉〈裏社会〉、または該当する地域の〈地域知識〉に成功すると能力を知ることができる。 防御能力:受動防御:1 防護点:2 「受け」:11(空手) 「よけ」:7 「移動力」:6 「行動順」:7 攻撃能力:【パンチ】1D+2/叩き/技能レベル15 【キック】2D/叩き/技能レベル15 【拳銃】2D+2/叩き/連射3/正確さ2/反動2/誤作動なし、余程のトラブルがないと使わない、1距離以内では命中判定-4 ★海外マフィア 体力:13 敏捷力:13 知力:12 生命力:11 特殊能力:我慢強い、都市部では「よけ」「行動順」+1、戦闘即応 〈準備/銃〉レベル15 〈準備/ナイフ〉レベル15 〈犯罪学〉〈裏社会〉、または該当する地域の〈地域知識〉に成功すると能力を知ることができる。 防御能力:受動防御:1 防護点:2 「受け」:11(空手)/8(ナイフ) 「よけ」:7 「移動力」:6 「行動順」:7 攻撃能力:【パンチ】1D+2/叩き/長さ近接、1/技能レベル15 【キック】2D/叩き/長さ近接、1/技能レベル15 【ナイフ】1D+2/切り/技能レベル16/長さ近接、1/大型ナイフ(最高品質)相当品。 【ナイフ】1D+2/刺し/技能レベル16/長さ近接、1/大型ナイフ(最高品質)相当品。 【拳銃】4D/叩き(Pi+)/連射3/正確さ2/反動4/1距離以内では命中判定-4 ★猟師 体力:13 敏捷力:10 知力:11 生命力:13 特殊能力:病気耐性、危険察知、森林/山岳では「よけ」「行動順」+1 〈生存/山岳〉〈動植物知識〉または該当する地域の〈地域知識〉に成功すると能力を知ることができる。 防御能力:受動防御:1 防護点:2 「受け」:7(鉈)/8(格闘) 「よけ」:5 「移動力」:5.75 「行動順」:5.75 攻撃能力:【鉈】2D/切り/技能レベル14/長さ1/ハチェット(上質)相当品。 【パンチ】1D-1/叩き/長さ近接、1/技能レベル12 【ナイフ】1D/刺し/技能レベル12/長さ近接、1/ダガー(最高品質)相当品 【猟銃(散弾)】1D+1/叩き/正確さ3/連射3×9/反動1/、1距離以内では命中判定-4 【猟銃(スラッグ弾】5D/叩き(Pi++)/正確さ3/技能レベル16/連射3/反動4/1距離以内では命中判定-4 ★通り魔 体力:11 敏捷力:13 知力:13 生命力:11 特殊能力:我慢強い、暗視、戦闘即応、残忍、都市部では「よけ」「行動順」+1 〈準備/ナイフ〉レベル16 〈忍び〉〈尾行〉レベル16、〈戦術〉レベル12、〈ランニング〉レベル12 〈犯罪学〉-2に成功すると能力を知ることができる。 防御能力:受動防御:0 防護点:1 「受け」:11(マンゴーシュ) 「よけ」;7 「移動力」6+1.5 「行動順」8 攻撃能力:【ナイフ】1D+1/切り/技能レベル20/長さ近接、1/大型ナイフ(最高品質)相当品 【ナイフ】1D+1/刺し/技能レベル20/長さ近接、1/大型ナイフ(最高品質)相当品 ★警察官 体力:11 敏捷力:11 知力:12 生命力:11 特殊能力:我慢強い、都市部では「よけ」「行動順」+1 〈準備/剣〉〈準備/銃〉レベル12、〈戦術〉レベル12 〈法律〉に成功すると能力を知ることができる。 防御能力:受動防御:2 防護点:4 「受け」:8(柔道)/6(警棒) 「よけ」」;5 「移動力」;5.5 「行動順」6.5 攻撃能力:【パンチ】1D-2/叩き/技能レベル12/近接、1/ 【警棒】1D/叩き/技能レベル12/バトン(上質)相当品。 【拳銃】2D+2/叩き(Pi+)/技能レベル12/連射3/正確さ2/反動2/誤作動なし、余程のトラブルがないと使用しない。 格闘動作:【腕関節技】14 ★機動警察隊 体力:13 敏捷力:12 知力:12 生命力:12 特殊能力:我慢強い、頑強、都市部では「よけ」「行動順」+1 ヘヴィシールド相当の盾を装備。 〈準備/剣〉〈準備/銃〉レベル15、〈戦術〉レベル12、〈兵士/TL8〉レベル12 〈法律〉に成功すると能力を知ることができる。 防御能力:受動防御:6 防護点:12 「受け」8(警棒) 「止め」8 「よけ」4 「移動力」4 「行動順」6 攻撃能力:【警棒】2D-1/叩き/16/長さ1/バトン(上質)相当品。盾により命中判定に-1のペナルティ。 【拳銃】2D+2/叩き(Pi+)/15/連射3/正確さ2/反動2/誤作動なし。盾により命中判定に-1のペナルティ。 格闘動作:【C.Q.C.】16/【緊急修理】16 ★警察特殊部隊 体力:13 敏捷力:14 知力:12 生命力:12 特殊能力:我慢強い、戦闘即応、都市部では「よけ」「行動順」+1 防御能力:受動防御:3 防護点:10 「受け」:9(警棒)/11(空手)/11(柔道) 「よけ」:5+1 「移動力」:5.5 「行動順」:7.5 〈法律〉に成功すると能力を知ることができる。 攻撃能力:【ナイフ】1D+2/切り/技能レベル16/長さ近接、1/ 【ナイフ】1D+1/刺し/技能レベル16/長さ近接、1/ 【パンチ】1D+3/叩き/技能レベル16/長さ近接、1/ 【キック】2D+1/叩き/技能レベル16/長さ近接、1/ 【拳銃】2D+2/叩き(Pi+)/技能レベル16/16/連射3/正確さ2/反動2/誤作動なし 【狙撃銃】7D/叩き/技能レベル16/連射7/正確さ9/反動2/誤作動なし 【アサルトライフル】4D+2/叩き/技能レベル16/連射9#/7/正確さ5/反動2/ 格闘動作:【部位狙い】19/【C.Q.C.】16/【緊急修理】16/【精密射撃/ライフル】16/【早撃ち】16/【全力射撃】16 ★カルト教団の信者 体力:10 敏捷力:10 知力:10 生命力:10 特殊能力:バーサーク、何か危険な武器(爆弾など)を所持している可能性がある。 〈犯罪学〉〈心理学〉〈裏社会〉に成功すると能力を知ることができる。 防御能力:受動防御:1 防護点:2 「受け」:5(ナイフ) 「よけ」:5 「移動力」:5 「行動順」:5 攻撃手段:【ナイフ】1D/切り/技能レベル12/長さ近接、1/大型ナイフ(最高品質)相当品。 【ナイフ】1D/刺し/技能レベル12/長さ近接、1/大型ナイフ(最高品質)相当品。 ★オカルティスト 体力:9 敏捷力:10 知力:13 生命力:10 特殊能力:理論の素質Lv3。「巻物」や「霊薬」などを所持している可能性がある。 〈言いくるめ〉Lv22、〈吟遊詩人〉Lv22〈神秘学〉Lv20、「悪運が強い」 〈心理学〉〈サブカルチャー〉-2に成功すると能力を知ることができる。 防御能力:受動防御:1 防護点:1 受け:なし よけ:5 移動力:5 行動順:なし 攻撃能力:【プロヴォック】Lv26/攻撃を自分に引き付ける。 【マイクパフォーマンス】Lv24/聴いた相手は「知力±意志の強さ(弱さ)」で抵抗。そのターンの間何もできない。能動防御にも-4のペナルティ。 ★はぐれ魔術師 体力:9 敏捷力:10 知力:14 生命力:10 特殊能力:魔法の素質Lv1~3。「巻物」や「霊薬」などを所持している可能性がある。 「錬成魔術」「神聖魔術」「付与魔術」「探索占術」などに熟達している可能性が高い。 該当する地域の〈地域知識〉に成功すると能力を知ることができる。 防御能力:受動防御:1 防護点:2 よけ:5 移動力:5 行動順:5 《見切り》:13 攻撃能力:【飛ぶ剣(呪文レベル15)】1D+2/刺し/技能レベル15/正確さ1/半致傷20/最大射程40/【高速詠唱】で1点疲労。 ※他に様々な呪文を習得している可能性がある。 ★現場猫 体力:6 敏捷力:13 知力:12 生命力:13/6 特殊能力:柔軟、健忘症、そそっかしい、不完全平衡感覚、小さい(命中判定-2) 〈サブカルチャー〉判定に成功すると、能力を知ることができる。 防御能力:受動防御:4 防護点:1 受け:なし よけ:6 移動力:6.5 行動順:6.5 攻撃能力:【ヨシ!】2D/叩き/技能レベル9/射程視界/防護点無視。能動防御不可、受動防御無効。GMが面白おかしいペナルティを付与する。たまに(1Dを振って1か6)自分がダメージを受ける。ダメージを1点でも受けた場合、意志判定を行い、失敗すると1日の間「そそっかしい」と「健忘症」の特徴を得る。格闘動作での軽減不可。 【どうして……】なし/-/技能レベル9/射程視界/抵抗不可。意志判定を行い失敗すると、直前に行った行動をその日の間行えなくなり、「そそっかしい」と「健忘症」の特徴を得る。 ★謙虚なナイト 体力:15 敏捷力:13 知力:8 生命力:15 特殊能力:我慢強い、仇敵/忍者、頑強Lv2 〈サブカルチャー〉判定に成功すると、能力を知ることができる。 防御能力:受動防御:8 防護点:99 受け:10 よけ:7 移動力:7 行動順:8 格闘動作:【メイン盾来た!】Lv30 視界内にいるキャラクターの「知力±意志の強さ(弱さ)」で即決勝負。敗北したキャラクターは謙虚なナイトの輝きに魅せられて、謙虚なナイトの元に全力で移動する。 【おれの怒りが有頂天】全力攻撃時、致傷力+10、相手の能動防御-10。 【黄金の鉄の塊】このエネミーの防護点は常に99点である。この防護点はいかなる格闘動作・魔術動作を使用しても、無視および軽減することができない。 【パンチングマシンで100とか出すし】体力での判定には常に+100のボーナスを受ける。 【確定的に明らか】知力判定に成功すると、隠されている真実に(それがなんであっても)気付く。 【本能的に長寿タイプ】このエネミーは、何があっても死亡しない。 【マジでかなぐり捨てンぞ?】10D/叩き/技能レベル30/長さ近接、1/命中するとかなぐり捨てられて2Dメートル後方へ吹き飛び、転倒する。 【破壊力ばつ牛ン】20D/切り/技能レベル30/長さ1、2/防護点無視。格闘動作での軽減不可。「受け」「止め」を行うと武器が壊れる。素手の場合は腕が一時的に使用不可能になる。 【仏の顔を三度まで】このキャラクターに対して4回攻撃すると、「バーサーク」する。 【頭がおかしくなって死ぬ】Lv16,複数の属性の呪文や武器を使っているキャラクターがこの格闘動作を受けると、頭がおかしくなって死ぬ。 【汚いなさすが忍者きたない】[格闘流派:飛猿忍法]の持ち主を優先して攻撃し、相手は能動防御を行えない。 【雷属性の左】左手で攻撃すると「電気属性」となる。 【3回連続で見つめられた】3回「容貌/魅力的」以上のPCと目が合うと立ち去って行く。 【深い悲しみがブロントを襲った】「謙虚なナイト」と遭遇したら、「謙虚なナイト」はPCに対して反応判定(修正なし)を行う。反応が「良くない」以下だと、深い悲しみに包まれた謙虚なナイトは立ち去って行く。 ■ヴァンパイアの眷属 ▼共通してよく使われる眷属 ★発狂した女子学生 体力:9 敏捷力:10 知力:10 生命力:11 特殊能力:〈診断〉+2で能力判明。無痛。完全には「眷属化」していない。 何事かをぶつぶつと呟いている……。 ナイフの達人 〈聖歌〉を聞いてもダメージを受けない。 〈聖歌〉を聞くと正気を取り戻す可能性がある。〈聖歌〉が歌われている状況かでは、毎ターン意志判定を行い、5回成功すると正気を取り戻す。その際、「ナイフの達人」「我慢強い」などの特異能力は失われ、普通の人間に戻る。 防御能力:受動防御:0 防護点:1 「受け」:9、「よけ」5 「移動力」5.25 「行動順」5.25 攻撃能力:【錆びたカッターナイフ】1D/刺し/長さ近接/技能レベル16/ダガー相当品。防護点無視。1点でもダメージを受けると呪文レベル16の《狂気》の効果が発動する(生命力±意志の強さ(弱さ)で抵抗。「あきらめない」有効)。さらに「血友病」のように出血が止まらなくなる。これらの症状は傷を治療するか《肉体浄化》《療治》の呪文で解除可能。 【錆びたカッターナイフ】1D/切り/長さ1/技能レベル16/ダガー相当品。防護点無視。1点でもダメージを受けると呪文レベル16の《狂気》の効果が発動する(生命力±意志の強さ(弱さ)で抵抗。「あきらめない」有効)。さらに「血友病」のように出血が止まらなくなる。これらの症状は傷を治療するか《肉体浄化》《療治》の呪文で解除可能。 【部位狙い】1D/切り/長さ1/技能レベル19/ダガー相当品。特定の部位を狙う。防護点無視。1点でもダメージを受けると呪文レベル16の《狂気》の効果が発動する(生命力±意志の強さ(弱さ)で抵抗。「あきらめない」有効)。さらに「血友病」のように出血が止まらなくなる。これらの症状は傷を治療するか《肉体浄化》《療治》の呪文で解除可能。 格闘動作:【強化組み付き】 ★発狂した男子学生 体力:12 敏捷力:12 知力:10 生命力:10 特殊能力:〈診断〉+2で能力判明。無痛。完全には「眷属化」していない。 何事かをぶつぶつと呟いている……。 刀の達人 〈聖歌〉を聞いてもダメージを受けない。 〈聖歌〉を聞くと正気を取り戻す可能性がある。〈聖歌〉が歌われている状況かでは、毎ターン意志判定を行い、5回成功すると正気を取り戻す。その際、「刀の達人」「我慢強い」などの特異能力は失われ、普通の人間に戻る。 防御能力:受動防御:0 防護点:2 「受け」:10(1ターン2回)、「よけ」5 「移動力」5.5 「行動順」5.5 攻撃能力:【腐食した木刀】2D+3/叩き/長さ1~2/技能レベル16/1点でもダメージを受けると呪文レベル16の《狂気》の効果が発動する(生命力±意志の強さ(弱さ)で抵抗。「あきらめない」有効)。さらに「血友病」のように出血が止まらなくなる。これらの症状は傷を治療するか《肉体浄化》《療治》の呪文で解除可能。 【諸手突き】3D/叩き/長さ1~2/技能レベル16/能動防御+2。1点でもダメージを受けると呪文レベル16の《狂気》の効果が発動する(生命力±意志の強さ(弱さ)で抵抗。「あきらめない」有効)。さらに「血友病」のように出血が止まらなくなる。これらの症状は傷を治療するか《肉体浄化》《療治》の呪文で解除可能。 ★チンピラ・ゾンビ 体力:13 敏捷力:13 知力:7 生命力:11/21 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1(防護点を引いた後+1Dダメージ) 我慢強い、ダメージボーナスなし、都市部では「よけ」「行動順」+1 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉-2で能力判明 防御能力:受動防御:1 防護点:2 「受け」:8 「よけ」:6 「移動力」:6.5 「行動順」:6.5 攻撃能力:【鉤爪】2D/切り/技能レベル12/1点でもダメージを受けると毒による2D点の追加ダメージ。生命力判定に成功すると半減。 ★ヤンキー・ゾンビ 体力:15 敏捷力:12 知力:8 生命力:12/21 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1(防護点を引いた後+1Dダメージ) 我慢強い、ダメージボーナスなし、都市部では「よけ」「行動順」+1 即時退場、〈〈異種族学/ヴァンパイア〉〉-2で能力判明 攻撃能力:受動防御:0 防護点:2 「受け」:8 「よけ」:6 「移動力」:6 「行動順」:6 防御能力:【釘バット】3D/叩き/技能レベル16/メイス相当品 ★マフィア・ゾンビ 体力:13 敏捷力:13 知力:10 生命力:13/28 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1(防護点を引いた後+1Dダメージ) 我慢強い、ダメージボーナスなし、都市部では「よけ」「行動順」+1 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉-2で能力判明 〈準備/銃〉レベル15 防御能力:受動防御:1 防護点:3 「受け」」10 「よけ」:6 「移動力」:6.5 「行動順」:6.5 攻撃能力:【鉤爪】2D/切り/技能レベル15/1点でもダメージを受けると毒による2D点の追加ダメージ。生命力判定に成功すると半減。 【拳銃】4D/叩き(Pi+)/16/連射3/正確さ2/反動4/ ★ポリス・ゾンビ 体力:11 敏捷力:12 知力:10 生命力:12/22 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1(防護点を引いた後+1Dダメージ) 我慢強い、ダメージボーナスなし、都市部では「よけ」「行動順」+1 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉-2で能力判明 〈準備/銃〉レベル12 〈兵士/TL8〉12 毎ターン意志判定(目標値10)を行い、成功すると何も行動しない。 防御能力:受動防御:4 防護点:8 「受け」:なし 「よけ」:4 「移動力」:4 「行動順」:5 攻撃能力:【拳銃】2D+2/叩き(Pi+)/技能レベル15/叩き/連射3/正確さ2/反動2/ ★下級のグール 体力:13 敏捷力:12 知力:7 生命力:12/22 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1(防護点を引いた後+1Dダメージ) 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉+2で能力判明 我慢強い 防御能力:受動防御:1 防護点:2 「受け」:8(鉤爪・1ターン2回)、「よけ」6 「移動力」6 「行動順」6 攻撃能力:【鉤爪】2D/切り/技能レベル12/1点でもダメージを受けると病気に感染する。「病気耐性」がある場合だけ生命力で抵抗判定を行える。「病気無効」のキャラクターは影響なし。 ★普通のグール 体力:15 敏捷力:12 知力:8 生命力:15/27 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1(防護点を引いた後+1Dダメージ) 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉+2で能力判明 ダメージボーナスなし・我慢強い 防御能力:受動防御:1 防護点:3 「受け」:10(鉤爪・1ターン2回)、「よけ」:6 「移動力」:6.75 「行動順」:6.75 攻撃能力:【鉤爪】3D+1/切り/技能レベル16/長さ近接、1/1点でもダメージを受けると病気に感染する。「病気耐性」がある場合だけ生命力で抵抗判定を行える。「病気無効」のキャラクターは影響なし。 ★強力なグール 体力:18 敏捷力:12 知力:9 生命力:15/40 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2(防護点を引いた後+2Dダメージ) 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉+2で能力判明 ダメージボーナスなし・我慢強い 防御能力:受動防御:2 防護点:4 「受け」:10(鉤爪・1ターン2回)、「よけ」:6 「移動力」:6.75 「行動順」:6.75 攻撃能力:【鉤爪】4D/切り/技能レベル16/長さ近接、1/1点でもダメージを受けると病気に感染する。「病気耐性」がある場合だけ生命力で抵抗判定を行える。「病気無効」のキャラクターは影響なし。 ★グール・ウィザード 体力:13 敏捷力:8 知力:13 生命力:14/34 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2(防護点を引いた後+2Dダメージ) 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉で能力判明 ダメージボーナスなし・我慢強い 夜だけの素質Lv3 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉-2で能力判明 防御能力:受動防御/防護点:2/2 「受け」:8(鉤爪・1ターン2回) 「よけ」5 「移動力」5.5 「行動順」5.5 攻撃能力:【鉤爪】2D/切り/技能レベル12/長さ近接、1/1点でもダメージを受けると病気に感染する。「病気耐性」がある場合だけ生命力で抵抗判定を行える。「病気無効」のキャラクターは影響なし。 【精気奪取】3D-3/叩き/技能レベル21/-/瞬間発動。 呪文:《大治癒》Lv16/《極大治癒》Lv16/《精気奪取》Lv21/《鎧》Lv16/《闇》Lv16 ★ゴースト 体力:10 敏捷力:10 知力:14 生命力:14/24 疲労点:12 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1(防護点を引いた後+1Dダメージ) ダメージボーナスなし・無痛 夜だけの素質Lv5・マナの祝福・透明 魔法・神聖属性以外の攻撃無効化 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉+2、〈神秘学〉で能力判明 防御能力:受動防御:0 防護点:1 「受け」:なし 「よけ」6 「移動力」6 「行動順」6 攻撃能力:【精気奪取】3D-3/Lv21/瞬間発動 【死の手】3D/Lv21/命中判定の技能レベル12/瞬間発動 呪文:《口封じ》Lv21/《目くらまし》Lv21/《恐慌》Lv21/《狂気》Lv21/《べたべた》Lv21/《足もつれ》Lv21/《ひきつり》Lv21/《向き変え》Lv21/《痒み》Lv21 ★レイス 体力:10 敏捷力:14 知力:18 生命力:14/54 疲労点:22 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2(防護点を引いた後+2Dダメージ) ダメージボーナスなし・無痛、追加疲労点レベル10 魔法の素質Lv5・マナの祝福・透明、戦闘即応 魔法・神聖属性以外の攻撃無効化、〈戦術〉Lv15、〈魔法理論〉Lv23、〈身体感覚〉Lv14 魔術流派:黒魔術、錬成魔術 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神秘学〉-2で能力判明 【呪詛強化】によりHP1点消費ごとに抵抗ペナ-2からダメージを3点増加可能(5点まで消費可能) 防御能力:受動防御:1 防護点:2 「 受け」:なし 「よけ」8 「移動力」7 「行動順」9 攻撃能力:【呪文合成】(1)「《精気奪取》21+《凍傷》21+《脱水》21+《精神攻撃》21」/(9D-1・抵抗失敗で与えたダメージの半分を回復(切捨)、6点の疲労点ダメージ、精神的朦朧状態)、消費4点、、【高速詠唱】で1点疲労。 【呪文合成】(2)「《うすのろ》21+《痒み》21+《ひきつり》21+《向き変え》21」/(抵抗失敗で移動力-3、掻くまで全ての判定に-2、武器を落とす、敵に背中を向ける)、消費3、瞬間 呪文:《瞬間移動》21/《瞬間回避》21/《狂戦士》21/《魅了》21/《体力回復》21/《倍速》21/《韋駄天》21/《閃光》21/《うすのろ》21/ 魔術動作:【魔術適正:黒魔術】28/【高速詠唱】20/【負担軽減】20/【魔法保持】24/【呪文合成】20/【呪詛強化】20/【攻性魔術反転】23/【並列呪文防御】20 ▼「血を啜るもの」がよく使う眷属 ★ナハツェーラ 体力:13 敏捷力:15 知力:15 生命力:13/43 疲労点:23 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2、魔法の素質Lv3 超嗅覚、闇視、戦闘即応、我慢強さ、追加疲労点Lv10 〈戦術〉レベル15、夜間は行動順とよけに+2 呪文ファンブルや《悪魔召喚》の結果で出現する場合がある。 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神秘学〉-4、〈人類学〉-2、〈地域知識/ドイツ(ドイツ近辺)〉で能力判明 防御能力:受動防御:2 防護点:4 「受け」:14(1ターンに2回) 「よけ」7+1 「移動力」7+1 「行動順」7+1+1+2 攻撃能力:【切り裂き】3D+1/切り/技能レベル20/長さ:近接、1/ 【かまいたち】3D+1/切り/技能レベル20/正確さ1・半致傷8・最大13/射撃攻撃。「受け」-4。 【クロススラッシュ】3D+3/切り/技能レベル20/長さ:近接、1/2回攻撃。 【乱れひっかき】2D/切り/技能レベル22/長さ:近接、1/3回攻撃。同時にフェイント。 【グリフィス・スクラッチ】4D+2/切り/技能レベル20/長さ:近接、1、2/ 【夜魔の祝福】Lv20/鉤爪で戦いながら呪文の集中ができる。 【魅了】Lv21/瞬間発動 【精神攻撃】2D-2/Lv21/瞬間発動 【倍速】Lv21/瞬間発動 【精気奪取】3D-3/叩き/Lv30/瞬間発動 【魅了】Lv21/2秒集中 【狂気】Lv21/1秒集中 魔術動作:【得意呪文:《倍速》】Lv21 ★ペナンガラン 体力:8 敏捷力:14 知力:15 生命力:14/43 疲労点:21 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2、魔法の素質Lv3 弱み/炎属性Lv5 超嗅覚、闇視、ダメージボーナスなし。我慢強さ、追加疲労点Lv10 飛行能力、〈飛行〉レベル15、夜間は行動順とよけに+2、体が小さい(命中判定-3) 近接状態になっても呪文が使える。 呪文ファンブルや《悪魔召喚》の結果で出現する場合がある。 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神秘学〉-4、〈人類学-2〉、〈地域知識/マレーシア(マレー半島近辺)〉で能力判明 防御能力:受動防御:1 防護点:3 受け:なし よけ:7(+2+2) 移動力:7(14) 行動順:7(+2) 攻撃能力:【腸によるからみつき】1D/叩き/技能レベル30/長さ近接/組み付きとして処理。からみつかれると、敏捷力に-4。毎ターン1D点の防護無視ダメージと、1点の疲労点ダメージを受ける。相手側の体力/敏捷力を30として、「ふりほどき」を行わないと開放されない。 【光速の矢】3D/叩き/技能レベル21/正確さ3/半致傷30/最大射程50/瞬間発動、能動ペナ-2 【恐慌】Lv26/瞬間発動 【精神攻撃】2D-2/叩き/技能レベル26/瞬間発動。 【精気奪取】3D-3/叩き/技能レベル30/瞬間発動。 魔術動作:【射撃呪文制御】Lv21 呪文:《恐慌》Lv26/《光速の矢》Lv21/《精気奪取》Lv30/《精神攻撃》Lv26 ▼「呪を手繰るもの」がよく使う眷属 ★僵尸 体力:21 敏捷力:15 知力:8 生命力:14/34 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2 弱み/電気属性Lv3、〈軽業〉Lv18、〈跳躍〉Lv18 赤外線視覚、無痛、ダメージボーナスなし、精神攻撃無効 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神秘学〉-4、〈神学/道教〉、〈地域知識/中国(中国近辺)〉で能力判明 防御能力:受動防御:2 防護点:2 受け:12 よけ:7 移動力:7.25 行動順:7.25 攻撃能力:【噛みつき】3D+2/切り/技能レベル18/長さ近接/ダメージを1点でも受けると3Dの毒による追加ダメージ。生命力判定に成功するとダメージ半減(切捨)、1D-2(最低1)ターンの間まったく身動きがとれなくなる。 【ひっかき】4D+3/切り/技能レベル18/長さ近接、1/ 【飛翔蹴り】3D+2/切り/技能レベル18/長さ近接、1/〈跳躍〉Lv18技能判定に成功すると使用可能。10.5mまで移動して攻撃、「大振り」にならない。命中判定に失敗したら〈軽業〉-4で判定、失敗すると「移動距離1mにつき1D-3の防護点無視ダメージ(最低1)」を受け、転倒する。このターン中は能動防御-4。 ★ワイト 体力:13 敏捷力:15 知力:12 生命力:13/53 疲労点:13 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2(防護点を引いた後+2Dダメージ) ダメージボーナスなし、無痛、戦闘即応、ミディアムシールド相当の盾を装備 執念:●●または仇敵:●●、魔法・神聖属性以外の攻撃無効化 〈戦術〉Lv15、〈兵士/TL?〉Lv15、〈準備/剣〉Lv16 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈歴史〉-2で能力判明 格闘流派:ヴァチカン流十字剣闘術、武器の達人/剣 防御能力:受動防御:6 防護点:4 「受け」:9+1 「止め」9+1 「よけ」:5+1 「移動力」5 「行動順」5+1+1+1 攻撃能力:【憤撃】4D/切り/長さ1/技能レベル18 (能動防御+2) 【車輪切り】2D+3/切り/長さ1/技能レベル18 「追い打ち」3D+1/刺し 【鎧通し】2D+1/刺し/長さ1/技能レベル18 防護点半減(切上) 【殺撃】3D+2/叩き/長さ1/技能レベル18 【シールドバッシュ】2D/叩き/長さ1/技能レベル20 攻撃前に盾でフェイント ★落ち武者(将) 体力:15 敏捷力:14 知力:12 生命力:14/54 疲労点:15 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2(防護点を引いた後+2Dダメージ) ダメージボーナスなし、無痛、戦闘即応、武器の達人/刀 執念:●●または仇敵:●● 〈戦術〉Lv15、〈兵士/TL?〉Lv15、〈準備/刀〉Lv16 TL5以上の銃器には受動防御無効、防護点1扱い。 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈歴史〉-2で能力判明 防御能力:受動防御:4 防護点:6 「受け」:14/2回 「よけ」5 「移動力」4 「行動順」7 攻撃能力:【刀】4D/切り/技能レベル20/刀(安物)相当品。 【虎走(単)】4D/切り/技能レベル20/移動後も「大振り」にならない。 【虎月剣舞(単)】4D/切り/射撃攻撃・半致傷14・最大射程24/技能レベル20/2回攻撃/「受け」に-4ペナルティ 【諸手突き】3D+3/刺し/長さ1、2/技能レベル20 【鳳翼炎舞】4D/切り/長さ1、2/技能レベル20/追撃、2回攻撃/能動防御に-2ペナルティ ★落ち武者(槍) 体力:13 敏捷力:14 知力:10 生命力:14/29 疲労点:14 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1(防護点を引いた後+1Dダメージ) ダメージボーナスなし、無痛、戦闘即応 執念:●●または仇敵:●● 〈戦術〉Lv12、〈兵士/TL?〉Lv12 TL5以上の銃器には受動防御無効、防護点1扱い。 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉-2、〈歴史〉で能力判明 防御能力:受動防御:4 防護点:6 「受け」:10(1回) 「よけ」5 「移動力」4 「行動順」7 攻撃能力:【槍】1D+3/刺し/長さ1、2/技能レベル18/ 【石突き】1D+2/叩き/技能レベル20/フェイント効果あり。即座に攻撃 【回転突き】2D+1/刺し/長さ1、2/技能レベル20/能動-4 【大車輪】3D/切り/長さ1、2/技能レベル20/全力移動後に攻撃可 ★落ち武者(薙刀) 体力:13 敏捷力:14 知力:10 生命力:14/29 疲労点:14 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1(防護点を引いた後+1Dダメージ) ダメージボーナスなし、無痛、戦闘即応 執念:●●または仇敵:●● 〈戦術〉Lv12、〈兵士/TL?〉Lv12、〈準備/ポールアーム〉Lv14 TL5以上の銃器には受動防御無効、防護点1扱い。 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉-2、〈歴史〉で能力判明 防御能力:受動防御:4 防護点:6 「受け」:13(1回) 「よけ」5 「移動力」4 「行動順」7 攻撃能力:【なぎなた】2D+2/切り/長さ1、2/技能レベル18 【石突き】1D+2/叩き/技能レベル20/フェイント効果あり。即座に攻撃 【昇り竜】2D+1/切り/長さ1、2/技能レベル18/能動-4/「受け」「止め」を行うと、敏捷力判定。失敗するとバランスを崩し、転倒する。仕様しても非準備状態にならない。 【降り竜】3D+1/切り/長さ1、2/技能レベル18/能動+2/【昇り竜】命中後に仕様すると、能動ボーナスを与えず、さらに致傷力+2。 ★落ち武者(弓) 体力:13 敏捷力:15 知力:10 生命力:11/21 疲労点:12 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1(防護点を引いた後+1Dダメージ) ダメージボーナスなし、無痛、戦闘即応 執念:●●または仇敵:●● 〈戦術〉Lv12、〈兵士/TL?〉Lv12、〈準備/弓〉Lv14 〈準備/矢〉Lv16 TL5以上の銃器には受動防御無効、防護点1扱い。 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉-2、〈歴史〉で能力判明 防御能力:受動防御:3 防護点:4 「受け」:なし 「よけ」6 【月読】13(1回) 「移動力」5 「行動順」8 攻撃能力:【弓】1D+3(2D+2)/刺し/正確さ3/半260/最大/390/技能レベル18 【月影】1D+3(2D+2)/刺し/正確さ3/半260/最大/390/技能レベル16 2回攻撃 【部位狙い】1D+3(2D+2)/刺し/正確さ3/半260/最大/390/技能レベル21/特定の部位狙い 【月虹】1D+3(2D+2)/刺し/正確さ3/半260/最大/390/技能レベル18/【後ろ回し蹴り】と同処理。知力対抗。 格闘動作:【剛弓】:弓の致傷力を「振り」にし、最大致傷を超える。1点疲労。 ★サキュバス/インキュバス 体力:11 敏捷力:13 知力:16 生命力:15/35 疲労点:13 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2 オーラ感知Lv2、闇視、魔法の素質Lv3、翼による飛行、暗所では透明扱い。 〈飛行〉レベル15、我慢強さ、容貌/最高 フェロモン:半径2ヘクス以内にいる場合、「生命力-3」で判定を行う。失敗するとこのエネミーの歓心を買うための行動を始めてしまう。《解毒》や《療治》、《肉体浄化》の呪文で解除可能。《覚醒》の呪文をかけると「生命力-3」で再度判定を行える。「毒無効」のキャラクターには効果なし。 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉-2、〈神秘学〉-2、〈神学/キリスト教系列〉で能力判明 呪文ファンブルや《悪魔召喚》の結果で出現する可能性がある。 【呪文耐性】Lv21:呪文抵抗を行う。 【呪詛強化】Lv20:HP1点消費につき呪文攻撃のダメージ+3、または抵抗判定に-2。最大5点消費。 防御能力:受動防御:2 防護点:3 「受け」:11(1ターンに2回) 「よけ」8 「移動力」6.5 「行動順」6.5 攻撃能力:【切り裂き】2D/切り/技能レベル16/長さ近接、1/1点でもダメージが通ると、「生命力-3」で「フェロモン」の判定を行う。 【魅了】なし/-/技能レベル26/-/瞬間発動。《魅了》の呪文の処理に準じる。 【狂気】なし/-/技能レベル26/-/瞬間発動。《狂気》の呪文の処理に準じる。 【酩酊】なし/-/技能レベル26/-/瞬間発動。《酩酊》の呪文の処理に準じる。 【精神攻撃】2D-2/-/技能レベル26/-/瞬間発動。《精神攻撃》の呪文の処理に準じる。抵抗失敗すると6点の疲労ダメージ+精神的朦朧状態。 呪文:《魅了》Lv26、《狂気》Lv26、《酩酊》Lv26、《精神攻撃》Lv26、《悪夢》Lv26 ★インプ 体力:6 敏捷力:14 知力:9 生命力:12 疲労点:14 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1 闇視、魔法の素質Lv3、翼による飛行、暗所では透明扱い、追加疲労点Lv5 〈飛行〉レベル15、我慢強さ 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉+2、〈神秘学〉で能力判明 呪文ファンブルや《悪魔召喚》の結果で出現する可能性がある。 小さい。命中判定-4。 【呪文耐性】Lv16:呪文抵抗を行う。 【呪詛強化】Lv12:HP1点消費につき呪文攻撃のダメージ+3、または抵抗判定に-2。最大3点消費。 防御能力:受動防御:0 防護点:2 「受け」:なし 「よけ」6 「移動力」6.5 「行動順」6.5 攻撃能力:なし。呪文で敵対的な相手に妨害を仕掛けてくる。 魔術動作:【得意呪文】Lv14、《眩惑》 呪文:《眩惑》Lv21、《闇》Lv21、《ひきつり》Lv21、《口封じ》Lv21、《足もつれ》Lv21 ★ジン 体力:30 敏捷力:14 知力:16 生命力:14/54 疲労点:32 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2 闇視、魔法の素質Lv3、飛行、追加疲労点Lv10、砂漠ではよけと行動順+1 〈飛行〉レベル15、〈身体感覚〉Lv16、魔法・神聖属性以外の攻撃無効化、我慢強さ 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉〈神秘学〉-3〈文学〉〈神学/イスラム教系列〉〈地域知識/中東周辺〉で能力判明 呪文ファンブルや《悪魔召喚》の結果で出現する可能性がある。 大きい。4ヘクス。命中判定+2。 【呪文耐性】Lv21:呪文抵抗を行う。 直接攻撃より支援を好んで行う。 防御能力:受動防御:2 防護点:4 「受け」:10(格闘) 「よけ」7 「移動力」7 「行動順」7 攻撃能力:【電光】/5D+1/叩き/技能レベル24/正確さ3/半致傷50/最大射程100/能動防御ペナルティ-4 【氷剣】/5D+1/刺し/技能レベル21/正確さ3/半致傷30/最大射程60/《氷球》合わせて最大2回攻撃、能動防御ペナルティ-3 【爆裂火球】6D/叩き/技能レベル24/正確さ1/半致傷25/最大射程50/能動防御ペナルティ-4 【石弾】6D+3/叩き/技能レベル24/正確さ2/半致傷40/最大射程80/能動防御ペナルティ-4 【火吹き】8D+2/叩き/技能レベル24/長さ4/能動防御ペナルティ-4 魔術動作:【精霊の手】レベル24、【元素錬成】Lv20、【高速詠唱】Lv20 呪文:《倍速》Lv21、《魔法の盾》Lv21,《鎧》Lv21、《素早さ》Lv21、《怪力》Lv21、《韋駄天》Lv21、《瞬間回避》Lv21、《瞬間移動》Lv21、《爆裂火球》Lv21、《石弾》Lv21、《電光》Lv21、《氷剣》Lv21、《砂噴射》Lv21、《火吹き》Lv26、《氷面》Lv21、《嵐》Lv21、《足もつれ》Lv21、《足止め》Lv21、《酩酊》Lv21、《集団眩惑》Lv21 ★バフォメット 体力:30 敏捷力:13 知力:16 生命力:15/55 疲労点:33 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2 闇視、魔法の素質Lv3、翼による飛行、暗所では透明扱い、追加疲労点Lv10、砂漠ではよけと行動順+1 〈飛行〉レベル15、〈身体感覚〉Lv16、魔法・神聖属性以外の攻撃無効化、我慢強さ 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉〈神秘学〉〈神学/キリスト教系列〉で能力判明 呪文ファンブルや《悪魔召喚》の結果で出現する可能性がある。 大きい。4ヘクス。命中判定+2。 【呪文耐性】Lv21:呪文抵抗を行う。 直接攻撃より妨害を好んで行う。 防御能力:受動防御:3 防護点:4 「受け」:13(爪戦闘) 「よけ」7 「移動力」7 「行動順」7 攻撃能力:【切り裂き】6D+2/切り/技能レベル20/長さ近接、1、2/ 魔術動作:【高速詠唱】Lv20、【得意呪文】Lv21《魅了》 呪文:《魅了》Lv21、《魔法の盾》Lv21,《瞬間回避》Lv21、《食中毒》Lv21、《恐慌》Lv26、《集団眩惑》Lv26、《誘眠》Lv21、《吐き気》Lv21、《悪臭》Lv21、《極大治癒》Lv21、《肉体浄化》Lv21、《目くらまし》Lv21、《闇》Lv21、《火葬》Lv26、《霧》Lv26、《死の幻影》Lv21 ★黒魔女 体力:8 敏捷力:12 知力:14 生命力:12/22 疲労点:15 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1 暗視、魔法の素質Lv3、オーラ隠蔽 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉〈犯罪学〉-4〈神秘学〉-4で能力判明。 【呪詛強化】Lv16:HP1点消費につき呪文攻撃のダメージ+3、または抵抗判定に-2。最大4点消費。 防御能力:受動防御:2 防護点:2 「受け」:8(杖) 「よけ」6 「移動力」6 「行動順」6 攻撃能力:【杖】1D/叩き/技能レベル12/長さ1~2/クオータースタッフ相当 【飛ぶ剣(呪文レベル15)】1D+2/刺し/技能レベル16/正確さ1/半致傷20/最大射程40/【高速詠唱】で1点疲労。 魔術動作:【高速詠唱】Lv16、【呪詛強化】Lv16、【並列呪文防御】Lv16、【詠唱秘匿】Lv16、【攻性呪文反転】Lv16、【射撃呪文制御】Lv16 格闘動作:【ジェントル・タッチ】Lv16 呪文:《死の手》Lv15、《誘眠》Lv15、《眩惑》Lv15、《腕萎え》Lv15、《麻痺》Lv15、《飛ぶ剣》Lv15、《足もつれ》Lv15、《閃光》Lv15、《ぼやけ》Lv15、《魔法の盾》Lv15、《鉄の腕》Lv15 ▼「牙を持つもの」が良く使う眷属 ★ライカンスロープ 体力:30 敏捷力:16 知力:8 生命力:16/31 疲労点:23 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2 超嗅覚、闇視、戦闘即応、我慢強さ、ランニングLv20 毎ターン、自分のHPが1D点回復する。 【野生の勘】Lv20:呪文抵抗を行う。 組み付きから即座に「倒し」や組み付きが必用な格闘動作を使用できる。 全力移動後、即座に組み付きや攻撃が行える。大振りにならない。 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神秘学〉-2、〈人類学〉で能力判明 防御能力:受動防御:1 防護点:8 「受け」:14(1ターンに2回) 「よけ」8 「移動力」8 「行動順」8 攻撃能力:【悪鬼羅刹】ダメージなし/技能レベル32/長さ近接、1/フェイント扱い。生命力と即決勝負を行い、敗北すると次の自身のターンまで知力と敏捷力を使用する判定に成功度の差分だけペナルティを受ける。使用時に3点疲労。 【噛みつき】6D/切り/技能レベル20/長さ:近接/ 【切り裂き】7D+2/切り/技能レベル20/長さ:近接、1/ 【食いちぎり】4D+1/切り/技能レベル20/長さ:近接/全力攻撃。「止め」は行えない。「受け」を行う場合、両手で行う必要があり、2回分消費してしまう。「受け」が1回しか残っていない場合は「よけ」のみ。部位狙いは+3の修正。防護点無視。部位狙いのダメージは2倍。喉なら3倍。部位が永久に使えなくなるかの生命力判定に-5のペナルティ。与えたダメージの半分(切捨)だけ自分のHP回復。 ★狂犬 体力:20 敏捷力:14 知力:3 生命力:14/19 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1 超嗅覚、闇視、戦闘即応、我慢強さ、ランニングLv20 毎ターン、自分のHPが1D点回復する。 【野生の勘】Lv16:呪文抵抗を行う。 全力移動後、即座に攻撃が行える。大振りにならない。 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神秘学〉-4、〈動植物知識〉〈動物学〉で能力判明 防御能力:受動防御:1 防護点:8 「受け」なし 「よけ」8 「移動力」7 「行動順」7 攻撃能力:【噛みつき】2D+2/切り/技能レベル16/長さ:近接、1/1点でもダメージを受けると病気に感染する。「病気耐性」のキャラクターのみ生命力判定で抵抗を行える。「病気無効」のキャラクターには影響なし。 ▼「天からの御使い」がよく使う眷属 ★山姥 体力:20 敏捷力:14 知力:14 生命力:14/34 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2、山岳では移動力とよけに+1 我慢強い、自由行動で【フェイント】を行う。魔法の素質Lv3 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神学/神道・修験道〉、〈人類学〉-2で能力判明 防御能力:受動防御/防護点:2/2 受け:10 よけ:7 移動力:7 行動順:7 【鉈】3D+3/切り/技能レベル20/長さ1/ハチェット(高品質)相当。 【部位狙い】3D+3/切り/技能レベル23/長さ1/ハチェット(高品質)相当。 呪文:《恐慌》Lv26、《パニック》Lv21、《狂気》Lv21、《よじれ枝》Lv21、《足もつれ》Lv21 魔術動作:【得意呪文】Lv21:《狂気》《よじれ枝》 格闘動作:【鉈研ぎ】Lv20/自由行動で使用を宣言。そのターン行う攻撃のダメージ+4 【フェイント】Lv24 ★天狗 体力:15 敏捷力:15 知力:14 生命力:13/23 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1、山岳では移動力とよけに+1 我慢強い、魔法の素質Lv3、杖の達人 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神学/神道・修験道・仏教系列〉、〈人類学〉-2で能力判明 防御能力:受動防御/防護点:2/2 受け:13 よけ:7 移動力:7 行動順:7 攻撃能力:【杖】3D+2/叩き/技能レベル18/長さ1~2/クォータースタッフ相当。 【風刃】3D/叩き/技能レベル16/正確さ2/半致傷10/最大射程20/ 呪文:《風刃》Lv21、《眩惑》Lv21、《よじれ枝》Lv21 魔術動作:【精霊の手】Lv16、【得意呪文】Lv21(《眩惑》《よじれ枝》) 格闘動作:【フェイント】Lv24 ★鴉天狗 体力:15 敏捷力:15 知力:14 生命力:13/33 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2、山岳では移動力とよけに+1 戦闘即応、我慢強い、魔法の素質Lv3、杖の達人、自由行動で【フェイント】を行う 飛行能力、〈戦術〉Lv20、〈飛行〉Lv15 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神学/神道・修験道・仏教系列〉、〈人類学〉-2で能力判明 防御能力:受動防御/防護点:2/4 受け:14 よけ:8 移動力:7 行動順:9 攻撃能力:【杖】4D/叩き/技能レベル20/長さ1~2/クォータースタッフ(高品質)相当。 【風刃】4D+2/叩き/技能レベル21/正確さ2/半致傷10/最大射程20/ 呪文:《風刃》Lv21、《眩惑》Lv21、《よじれ枝》Lv21、《嵐》Lv21、《足もつれ》Lv21、《死の手》Lv21 魔術動作:【精霊の手】Lv21、【得意呪文】Lv21(《眩惑》《よじれ枝》) 格闘動作:【フェイント】Lv24、【射撃受け】14 ★大口真神 体力:30 敏捷力:14 知力:12 生命力:14/44 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2、山岳/森林/平原では移動力とよけに+1 戦闘即応、我慢強い 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神学/神道・修験道〉、〈人類学〉-2で能力判明 防御能力:受動防御/防護点:1/5 受け:なし よけ:10 移動力:9 行動順:9 攻撃能力:【噛みつき】4D/切り/技能レベル20/近接/ 【食いちぎり】4D+2/切り/技能レベル20/長さ:近接/全力攻撃。「止め」は行えない。「受け」を行う場合、両手で行う必要があり、2回分消費してしまう。「受け」が1回しか残っていない場合は「よけ」のみ。部位狙いは+3の修正。防護点無視。部位狙いのダメージは2倍。喉なら3倍。部位が永久に使えなくなるかの生命力判定に-5のペナルティ。与えたダメージの半分(切捨)だけ自分のHP回復。 格闘動作:【遠吠え】:Lv20/「生命力±意志の強さ(弱さ)」で抵抗。失敗すると足がすくんでそのターンは移動を含め何もできなくなり、能動防御に-4のペナルティを受ける。集中も途切れる。使用すると5点疲労。 ★下級の天使(剣) 体力:13 敏捷力:15 知力:14 生命力:13/33 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2 戦闘即応、我慢強さ、〈戦術〉Lv15、ミディアムシールド相当の盾を装備、飛行能力 《自己治癒》Lv21、《電光》Lv21、【精霊の手】Lv21、剣の達人 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神学/キリスト教、イスラム教、ユダヤ教系列〉、〈神秘学〉-2で能力判明 防御能力:受動防御:6 防護点:4 受け:9、止め:9、よけ:6(+2) 移動力:5 行動順:7 攻撃能力:【剣】/3D+1/切り/技能レベル16/長さ1/突き刺し用ブロードソード(最高品質)相当品 【剣】/2D+2/刺し/技能レベル16/長さ1/突き刺し用ブロードソード(最高品質)相当品 【鎧通し】/2D+2/刺し/技能レベル16/長さ1/突き刺し用ブロードソード(最高品質)相当品、防護点を半減(切上)。 【殺撃】/4D/叩き/技能レベル16/長さ1/突き刺し用ブロードソード(最高品質)相当品。 《電光》/3D+3/叩き/技能レベル21/正確さ3/半致傷50/最大射程100/※電気属性、能動防御-3 ★下級の天使(弓) 体力:13 敏捷力:15 知力:14 生命力:13/23 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1 我慢強さ、〈戦術〉Lv15、飛行能力 《極大治癒》Lv15、《体力回復》Lv15,《自己治癒》Lv21、弓の達人、〈準備/矢〉Lv16、〈準備/弓〉Lv16 【聖マルタの祈り】Lv16 【聖アガタの献身】Lv16 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神学/キリスト教、イスラム教、ユダヤ教系列〉、〈神秘学〉-2で能力判明 防御能力:受動防御/防護点:3/4 受け:なし よけ:6(+2) 移動力:6 行動順:7 攻撃能力:【弓】2D+2/刺し/技能レベル18/正確さ/コンポジットボウ相当品。 【部位狙い】2D+2/刺し/技能レベル21/特定の部位を狙う。 【極大治癒】4D6/回復/瞬間で発動。距離ペナルティを3無視。疲労なし。連続施行ペナルティなし。 ※魔術動作の影響により、《体力回復》で疲労点が毎ターン3点回復する。 ★下級の天使(槍) 体力:13 敏捷力:15 知力:14 生命力:13/23 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1 戦闘即応、我慢強さ、〈戦術〉Lv15、槍の達人、飛行能力 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神学/キリスト教、イスラム教、ユダヤ教系列〉、〈神秘学〉-2で能力判明 防御能力:受動防御/防護点:2/2 受け:10 よけ:8(+2) 移動力:7 行動順:9 攻撃能力:【槍】3D/刺し/技能レベル18/槍(高品質)相当品。 【部位狙い】3D/刺し/技能レベル21/特定の部位を狙う。 ▼「吼え猛るもの」がよく使う眷属 ★リザードマン 体力:15 敏捷力:10 知力:9 生命力:14/30 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1・沼地では「よけ」「行動順」+1 我慢強い・赤外線視覚・バックラー相当の盾を装備 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神秘学〉-2で能力判明 防御能力:受動防御/防護点:3/3 「受け」:7(剣・1ターン1回) 「止め」7 「よけ」6 「移動力」6 「行動順」6 攻撃能力:【剣】2D+2/切り/技能レベル14/長さ1/突き刺し用ブロードソード(安物)相当品。 【剣】1D+3/刺し/技能レベル14/長さ1/突き刺し用ブロードソード(安物)相当品。 【尻尾】3D/叩き/技能レベル14/長さ1~2/フレイル扱い。 ★ドラゴニュート 体力:20 敏捷力:12 知力:12 生命力:15/50 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2・山岳では「よけ」「行動順」+1 我慢強い・赤外線視覚・魔法の素質3レベル/射撃の素質 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神秘学〉-2で能力判明 防御能力:受動防御:3 防護点:6 「受け」:8(両手剣・1ターン1回)「よけ」:6「移動力」:6 「行動順」:6.75 攻撃能力:【両手剣】4D+1/切り/技能レベル16/長さ1~2/突き刺し用グレートソード相当品。 【両手剣】2D+2/刺し/技能レベル16/長さ1~2/突き刺し用グレートソード相当品。 【憤撃】5D+1/切り/技能レベル16/長さ1~2/能動防御+2。 【尻尾】4D+1/叩き/技能レベル16/長さ2/フレイル扱い。 【火吹き】5D+2/叩き/技能レベル16/長さ1~4/瞬間で発動、消費なし。 呪文:《火吹き》16、その他にも火霊系の呪文を習得している可能性がある。 魔術動作:【元素錬成】16 【得意呪文】13(《火吹き》を指定) ▼「外からのもの」がよく使う眷属 ★土星猫 体力:11 敏捷力:16 知力:16 生命力:14/54 疲労点:23 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2・宇宙では「よけ」「行動順」+1 透明感知・戦闘即応・闇視・完全平衡感覚・マナの祝福、魔法の素質Lv5 追加疲労点Lv10 〈軽業〉レベル16、〈戦術〉レベル15、〈ランニング〉レベル12、我慢強さ 【強化アクロバットよけ】「アクロバットよけ」の修正が+3に変化。 【強化よけ】「よけ」+1、【射撃受け】10 「外からのものの眷属」:《恐慌》の呪文の恐怖判定ペナルティに、呪文抵抗の失敗度を追加する。 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉-4、〈サブカルチャー〉-4、〈文学〉で能力判明 呪文ファンブルや《悪魔召喚》の結果で出現する可能性がある。 防御能力:受動防御:2 防護点:5 「受け」:11(1ターンに2回) 「よけ」8 「移動力」7.5+1.5 「行動順」9.5 攻撃能力:【乱れひっかき】1D+3/切り/技能レベル18/2回攻撃、フェイント効果あり 【クロス・スラッシュ】2D+1/切り/技能レベル16/2回攻撃、能動防御+2 【爪とぎ】なし/なし/技能レベル16/自由行動。判定に成功で爪のダメージ+3 【夜魔の祝福】なし/なし/技能レベル16/疲労点1消費。戦いながら呪文に集中できる。 【猫の落とし物】なし/なし/技能レベル16/疲労点1消費。「よけ」に成功したら集中時間1秒の呪文を発動できる。 【精神攻撃】2D-2/叩き/技能レベル21/【夜魔の祝福】【猫の落とし物】で発動。 【狂気】なし/なし/技能レベル21/【夜魔の祝福】【猫の落とし物】で発動。 【恐慌】なし/なし/技能レベル21/瞬間発動。-「3+呪文抵抗の失敗度」のペナルティで恐怖判定。 【ぼやけ】なし/なし/技能レベル21/自身に対する命中判定-5。【夜魔の祝福】【猫の落とし物】で発動。 【誘眠】なし/なし/技能レベル21/【夜魔の祝福】【猫の落とし物】で発動。 【スライム作成】2D/叩き/技能レベル21/瞬間発動。《スライム作成》の処理に準ずる。 呪文:《スライム作成》Lv21/《狂気》Lv21/《恐慌》Lv21/《放射線防御》Lv21/《肉体支配》Lv21/《ぼやけ》Lv21《誘眠》Lv21/《精神攻撃》Lv21/《魔力逆流》Lv21 ★ティンダロスの猟犬 体力:15 敏捷力:20 知力:14 生命力:20/64 疲労点:28 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2・亜空間では「よけ」「行動順」+5 透明感知・戦闘即応・闇視・方向感覚・マナの祝福、我慢強さ、魔法の素質Lv5 追加疲労点Lv10 〈軽業〉レベル16、〈戦術〉レベル15、〈ランニング〉レベル20、〈身体感覚〉レベル20 「外からのものの眷属」:《恐慌》の呪文の恐怖判定ペナルティに、呪文抵抗の失敗度を追加する。 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉-4、〈サブカルチャー〉-4、〈文学〉で能力判明 呪文ファンブルや《悪魔召喚》の結果で出現する可能性がある。 防御能力:受動防御:2 防護点:3 「よけ」8+1(+5) 「移動力」8+2.5 「行動順」8+1+1+(+5) 【食いちぎり】4D+2/切り/技能レベル30/長さ近接/通常と異なり全力攻撃にならず、疲労消費もなし。「止め」は行えない。「受け」を行う場合、両手で行う必要があり、2回分消費してしまう。「受け」が1回しか残っていない場合は「よけ」のみ。部位狙いは+3の修正。防護点無視。部位狙いのダメージは2倍。喉なら3倍。部位が永久に使えなくなるかの生命力判定に-5のペナルティ。与えたダメージの半分(切捨)だけ自分のHP回復。 【恐慌】なし/なし/技能レベル30/瞬間発動。-「3+呪文抵抗の失敗度」のペナルティで恐怖判定。 【パニック】なし/なし/技能レベル30/瞬間発動。 【叫び】2D+2/叩き/技能レベル26/瞬間発動。防護点無視。抵抗判定の成功度差が10以上だと、脳に命中する。 【魔力逆流】2D/叩き/技能レベル30/瞬間発動。防護点無視 魔術動作:【並列呪文防御】Lv21 呪文:《恐慌》Lv30/《パニック》Lv30/《精神探査》Lv30/《読心》Lv30/《思考転送》Lv30/《瞬間移動》Lv30/《瞬間回避》Lv21/《叫び》Lv26 ▼「絡繰られしもの」がよく使う眷属 ★オートマトン 体力:15 敏捷力:12 知力:16 生命力:12/22 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1 弱み/電気属性Lv3、受動防御、防護点無視。 赤外線視覚、我慢強さ、精神攻撃無効、〈戦術〉Lv20 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈機械工〉+2で能力判明 防御能力:受動防御/防護点:4/8 よけ:6 移動力:6 行動順:6+2 攻撃能力:【戦闘用工具(1)】3D+1/切り/技能レベル16/長さ1/無生物への防護点半減、、防護点-15、チェーンソー相当品。 【戦闘用工具(2)】2D+1/刺し/技能レベル16/長さ1/無生物への防護点半減、、防護点-15、ドリル相当品。 【レーザー】2D/刺し/技能レベル20/半致傷900/最大射程1200/「受け」「止め」不可、防護点-15。 ★ドローン 体力:8 敏捷力:16 知力:16 生命力:10/20 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1 弱み/電気属性Lv3、受動防御、防護点無視。 赤外線視覚、精神攻撃無効、〈戦術〉Lv20 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈機械工〉+2で能力判明 防御能力:受動防御2 防護点:3 受け:なし よけ:6(+2) 移動力:6.5 行動順:6.5+2 攻撃能力:【レーザー】2D/刺し/技能レベル21/半致傷900/最大射程1200/「受け」「止め」不可、防護点-15。 ▼「森に棲むもの」がよく使う眷属 ★ゴブリン 体力:12 敏捷力:11 知力:9 生命力:13/23 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1・山岳/森林では「よけ」「行動順」+1 我慢強い、スモールシールド相当の盾を装備、〈準備/斧・メイス〉Lv12 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉+2、〈神秘学〉で能力判明 防御能力:受動防御:4 防護点:2 「受け」:7(こん棒) 「止め」7 「よけ」5 「移動力」5 「行動順」6 攻撃能力:【こん棒】2D+1/叩き/長さ1/技能レベル14/攻撃後、準備に1ターン、メイス相当品 ★オーク 体力:20 敏捷力:11 知力:9 生命力:15/45 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2・山岳/森林では「よけ」「行動順」+1 我慢強い 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉+2、〈神秘学〉で能力判明 防御能力:受動防御1 防護点:4 「受け」:10(グレートアックス) 「よけ」6 「移動力」6.5 「行動順」6。5 攻撃能力:【大斧】/4D+1/切り/長さ1、2/技能レベル20/グレートアックス相当品 【ぶん回し】/4D+3/切り/長さ1、2/技能レベル20/相手が「受け」「止め」に成功しても、半分(切捨)の叩きダメージ。盾へのダメージは2倍。相手が「受け」を行った場合、発生したダメージをペナルティに体力で判定。ファンブルか失敗度が10以上である場合、相手は武器を落とした上で転倒する。素手の場合は能動に-2ペナルティ。 ★オーガ 体力:20 敏捷力:13 知力:9 生命力:15/60 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2・山岳/森林では「よけ」「行動順」+1 我慢強い、バーサーク 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉+2、〈神秘学〉で能力判明 防御能力:受動防御3 防護点:8 「受け」:10(グレートソード) 「よけ」:7 「移動力」」:7 「行動順」:7 攻撃能力:【大剣】/4D+1/切り/長さ1、2/技能レベル20/グレートソード(安物)相当品。 【ぶん回し】/4D+3/切り/長さ1、2/技能レベル20/相手が「受け」「止め」に成功しても、半分(切捨)の叩きダメージ。盾へのダメージは2倍。相手が「受け」を行った場合、発生したダメージをペナルティに体力で判定。ファンブルか失敗度が10以上である場合、相手は武器を落とした上で転倒する。素手の場合は能動に-2ペナルティ。「バーサーク」時のみ使用。 【憤撃】/6D+1/切り/長さ1、2/技能レベル20/「バーサーク」時のみ使用。 ★ピクシー 体力:2 敏捷力:16 知力:14 生命力:12/3 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1・森林では「よけ」「行動順」+1 透明・透明感知・戦闘即応、追加疲労点Lv5、魔法の素質Lv3、毒無効 呪文攻撃の追加ダメージ+3、飛行、体が小さい(命中判定-4) 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉+2、〈神秘学〉で能力判明 防御能力:受動防御:0 防護点:1 「受け」:なし 「よけ」8(+2) 「移動力」7 「行動順」8 攻撃能力:【風刃】/5D/切り/技能レベル16/正確さ3/半致傷10/最大射程20/疲労点消費なし、追加ダメージ+3点 【触手】/1D+3/叩き/技能レベル16/-/瞬間で発動。追加ダメージ+3点、《触手》の呪文の処理に準ずる。 【閃光】/なし/なし/技能レベル16/-/瞬間で発動。《閃光》の呪文の処理に準ずる。 魔術動作:【自然共感】Lv20、【精霊の手】Lv16、【元素錬成】Lv16、【得意呪文】21《触手》《閃光》 呪文:《風刃》Lv16、《嵐》Lv16/《触手》Lv16/《胞子》Lv16/《閃光》Lv16等 ★ブラウニー(または座敷童) 体力:1 敏捷力:12 知力:13 生命力:10/2 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1・都市部では「よけ」「行動順」+1 透明・透明感知・追加疲労点Lv10、魔法の素質Lv3、毒無効 呪文攻撃の追加ダメージ+3、飛行、体が小さい(命中判定-5) 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉+2、〈神秘学〉で能力判明 ハンター側から攻撃を仕掛けない限り、ハンター側を援護しようとする。 敵味方関係なく「幸運」の効果を得る。 防御能力:受動防御/防護点:0/1 「受け」:なし 「よけ」5 「移動力」5.5 「行動順」5.5 攻撃能力:【騒霊】/1D+1/叩き/技能レベル16/正確さ3/半致傷10/最大射程20/疲労点消費なし、追加ダメージ+3点、1秒集中。 【極大治癒】/4D6/回復/技能レベル16/-/瞬間で発動。 【頑強】/なし/なし/技能レベル16/-/瞬間で発動。目標のダメージを1分間3点軽減 格闘動作:【おてつだい】/なし/なし/技能レベル16/-/1点疲労。誰かが判定を行う直前に使用し、目標値に+2のボーナス。1ターンに1回。 呪文:《極大治癒》《頑強》《韋駄天》《倍速》《清掃》《従者》《念動》《見えない手》《錠前師》など 。 ★エルフ(弓) 体力:9 敏捷力:16 知力:15 生命力:12/22 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1・森林では「よけ」「行動順」+1 オーラ感知Lv2・透明感知・戦闘即応、マナの祝福、魔法の素質Lv3 弓の達人、〈準備/弓〉Lv16、〈準備/矢〉Lv16〈兵士/TL?〉Lv15、我慢強い、戦闘即応 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉+2、〈神秘学〉で能力判明 防御能力:受動防御2 防護点:2 「受け」:なし 「よけ」:8 「移動力」:7 「行動順」:9 攻撃能力:【弓】/1D+3/刺し/技能レベル20/正確さ2/半致傷135/最大射程180/レギュラーボウ相当品。 【月影】/1D+3/刺し/技能レベル18/2回攻撃 【部位狙い】/1D+3/刺し/技能レベル23/部位狙い 【朧月】/ダメージなし/技能レベル22/距離・サイズ・遮蔽の影響なし。自由行動で使用。知力と即決。成功度の差分だけ、「能動防御」「呪文抵抗」「防御呪文」の発動にペナルティ。一度判定すると効果は消える。1点疲労。 【月虹】/3D/刺し/技能レベル20/【後ろ回し蹴り】と同処理。知力対抗。フェイントは24扱い。 魔術動作:【得意呪文】Lv21《よじれ枝》《誘眠》 呪文:《よじれ枝》Lv26、《誘眠》Lv21 ★エルフ(剣) 体力:9 敏捷力:16 知力:15 生命力:12/22 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1・森林では「よけ」「行動順」+1 オーラ感知Lv2・透明感知・戦闘即応、マナの祝福、魔法の素質Lv3 フェンシングの達人、〈準備/フェンシング〉Lv16、〈兵士/TL?〉Lv15、我慢強い、戦闘即応 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉+2、〈神秘学〉で能力判明 防御能力:受動防御2 防護点:2 「受け」:14(フェンシング) 「よけ」:8 「移動力」:7 「行動順」:9 攻撃能力:【剣】/2D+1/切り/長さ1/技能レベル20/サーベル(最高品質)相当品。 【剣】/2D+1/刺し/長さ1/技能レベル20/サーベル(最高品質)相当品。 【百花繚乱】/ダメージなし/-/長さ1/技能レベル22/【朧月】と同。 【リポスト】/2D+1/刺し/長さ1/技能レベル20/「受け」成功時。1ターンに2回までカウンター。受動防御と後退を差し引いた「受け」成功度の2倍が相手の能動防御へのペナルティ。 【フレッシュ】/3D/刺し/長さ1/技能レベル20/全力移動後にペナルティなしで攻撃可。 魔術動作:【得意呪文】Lv21《よじれ枝》《誘眠》 呪文:《よじれ枝》Lv26、《誘眠》Lv21 ★エルフ・シャーマン(水) 体力:8 敏捷力:14 知力:17 生命力:14/29 疲労点:20 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2・森林では「よけ」「行動順」+1 ダメージボーナスなし、叩きは半分。 弱み/土属性。防護点無視、ダメージボーナスなし無効、追加3D点。、我慢強い、戦闘即応 オーラ感知Lv2・透明感知・戦闘即応、マナの祝福、魔法の素質Lv5、追加疲労点Lv10 水属性ダメージ5点軽減。 【元素蒸着:水】Lv20、【精霊との親和性:水】Lv16、【精霊共感:水】Lv20、【呪文耐性】Lv21 【元素錬成】Lv20、【魔法保持】Lv20、【精霊の手】Lv21、【射撃受け】10 〈兵士TL?〉Lv15、〈戦術〉Lv20 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神秘学〉-2で能力判明 受動防御/防護点:2/2 「受け」:11(杖) 「よけ」7+1 「移動力」7 「行動順」7+1+1+2 攻撃能力:【杖】1D/叩き/技能レベル15/長さ1,2/クオータースタッフ(上質)相当品 【氷剣】/4D+2/刺し/技能レベル21/正確さ3/半致傷30/最大射程60/《氷球》合わせて最大2回攻撃、能動防御ペナルティ-3 【氷球】/5D+1/叩き/技能レベル21/正確さ2/半致傷40/最大射程80/《氷剣》合わせて最大2回攻撃、能動防御ペナルティ-3 ※他にも「幻覚・作成系」「精神操作系」「肉体操作系」「治癒系」等、多数の呪文を習得している。 ★エルフ・シャーマン(風) 体力:8 敏捷力:19 知力:17 生命力:12/27 疲労点:20 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2・森林では「よけ」「行動順」+1 弱み/火属性。防護点無視、追加2D点 飛行能力。飛行中はよけ+2、射撃攻撃の命中判定-5。 オーラ感知Lv2・透明感知・戦闘即応、マナの祝福、魔法の素質Lv5、追加疲労点Lv10、我慢強い、戦闘即応 風属性ダメージ5点軽減。 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神秘学〉-2で能力判明 【元素蒸着:風】Lv20、【精霊との親和性:風】Lv16、【精霊共感:風】Lv20、【呪文耐性】Lv21 【元素錬成】Lv20、【魔法保持】Lv20、【精霊の手】Lv21、【射撃受け】10 〈兵士TL?〉Lv15、〈戦術〉Lv20、〈飛行〉Lv15 防御能力:受動防御:2 防護点:2 「受け」:11(杖) 「よけ」7.75+1(+2) 「移動力」7.75 「行動順」7.75+1+1+2 攻撃能力:【杖】1D/叩き/技能レベル15/長さ1,2/クオータースタッフ(上質)相当品 【風刃】/5D+1/切り/技能レベル21/正確さ3/半致傷10/最大射程20/《電光》合わせて最大2回攻撃、能動防御ペナルティ-3 【電光】/4D+2/叩き/技能レベル21/正確さ3/半致傷50/最大射程100/《風刃》合わせて最大2回攻撃、能動防御ペナルティ-3 ※他にも「移動系」「音声系」「精神操作系」「治癒系」など多数の呪文を習得している。 ★ドワーフ(斧) 体力:17 敏捷力:10 知力:14 生命力:16/26 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1・山岳では「よけ」「行動順」+1 暗視・魔法の耐性Lv5、我慢強い、戦闘即応、頑強Lv1 斧・メイスの達人、〈準備/斧・メイス〉Lv16、ミディアムシールド相当の盾を装備 受動防御/防護点:6/7 「受け」:10(斧) 「止め」8(盾) 「よけ」6 「移動力」5.5 「行動順」9 攻撃能力:【斧】4D+2/切り/技能レベル20/長さ1/アックス(高品質)相当品 【ぶんまわし】/5D+1/切り/技能レベル20/長さ1/相手が「受け」「止め」に成功しても、半分(切捨)の叩きダメージ。盾へのダメージは2倍。相手が「受け」を行った場合、発生したダメージをペナルティに体力で判定。ファンブルか失敗度が10以上である場合、相手は武器を落とした上で転倒する。素手の場合は能動に-2ペナルティ。 【稲妻落とし】/5D+3/切り/技能レベル20/長さ1/素手での「受け」不可。後退不可。武器での「受け」は-4ペナ。盾へのダメージは防護点を引いた後2倍。「受け」「止め」に成功した相手は、「体力-5」で判定を行い、失敗するとそのターン中のあらゆる判定に-2ペナルティを受ける。 【投石器】/3D+3/切り/技能レベル20/正確さ0/半致傷102/最大射程170/スリング相当品。 ★ドワーフ(投石) 体力:17 敏捷力:10 知力:14 生命力:16/26 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv1・山岳では「よけ」「行動順」+1 暗視・魔法の耐性Lv5、我慢強い、戦闘即応、頑強Lv1 投石器の達人、〈準備/投石器〉Lv16、〈準備/斧・メイス〉Lv16、ミディアムシールド相当の盾を装備 受動防御/防護点:6/7 「受け」:なし 「止め」8(盾) 「よけ」6 「移動力」5.5 「行動順」9 攻撃能力:【投石器】/3D+3/切り/技能レベル20/正確さ0/半致傷102/最大射程170/スリング相当品。 ★ドワーフ・シャーマン(土) 体力:17 敏捷力:10 知力:15 生命力:20/35 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2・山岳では「よけ」「行動順」+1 弱み/風属性。防護点無視、追加3D点。 地属性ダメージ5点軽減。 オーラ感知Lv2・透明感知・戦闘即応、マナの祝福、魔法の素質Lv5、追加疲労点Lv10、我慢強い、戦闘即応 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神秘学〉-2で能力判明、《体力回復》Lv20 防御能力:受動防御5 防護点:10 「受け」:11(杖)「よけ」6 「移動力」5.5 「行動順」9.5 攻撃能力:【杖】4D/叩き/技能レベル15/長さ1、2/クオータースタッフ(上質)相当品 【石弾】6D/叩き/技能レベル21/正確さ2/半致傷40/最大射程80/最大2回攻撃、能動防御ペナルティ-3。 魔術動作:【元素蒸着:地】Lv20、【精霊との親和性:地】Lv16、【精霊共感:地】Lv20、【呪文耐性】Lv21 【元素錬成】Lv20、【魔法保持】Lv20、【精霊の手】Lv21、【射撃受け】10 ※他にも「物体操作系」「防御・警戒系」「肉体操作系」「治癒系」など多数の呪文を習得している。 ★ドワーフ・シャーマン(火) 体力:18 敏捷力:12 知力:15 生命力:16/36 特殊能力:弱み/『神聖』な攻撃Lv2・山岳では「よけ」「行動順」+1 弱み/水属性。防護点無視、追加3D点。 火属性ダメージ5点軽減。 オーラ感知Lv2・透明感知・戦闘即応、マナの祝福、魔法の素質Lv5、追加疲労点Lv10、我慢強い、戦闘即応 【元素蒸着:火】Lv20、【精霊との親和性:火】Lv16、【精霊共感:火】Lv20、【呪文耐性】Lv21 【元素錬成】Lv20、【魔法保持】Lv20、【精霊の手】Lv21、【射撃受け】10、《体力回復》Lv20 即時退場、〈異種族学/ヴァンパイア〉、〈神秘学〉-2で能力判明 防御能力:受動防御」3 防護点:5 「受け」:11(杖) 「よけ」6 「移動力」5.5 「行動順」9.5 攻撃能力:【杖】5D+2/叩き/技能レベル15/長さ1、2、追加ダメージ+3/クオータースタッフ(上質)相当品 【火球】6D+1/叩き/技能レベル21/正確さ1/半致傷25/最大射程50/最大2回攻撃、能動防御ペナルティ-3、追加ダメージ+3 【爆裂火球】6D+1/叩き/技能レベル21/正確さ1/半致傷25/最大射程50/最大2回攻撃、能動防御ペナルティ-3、追加ダメージ+3 ※他にも「光/闇系」「幻覚・作成系」「肉体操作系」「治癒系」等多数の呪文を習得している。 ■来訪者の眷属 ★悪魔教団の一般信徒 体力:10 敏捷力:10 知力:10 生命力:10 特殊能力:バーサーク、何か危険な武器(爆弾など)を所持している可能性がある。 即時退場、〈犯罪学〉〈裏社会〉〈人類学〉〈心理学〉で能力判明 防御能力: 受動防御:1 防護点:2 「受け」6(バールのようなもの) 「よけ」5 「移動力」5 「行動順」5 攻撃能力:【バールのようなもの】1D+2/叩き/技能レベル12/攻撃後、準備に1ターン ★悪魔教団の上級信徒 体力:11 敏捷力:12 知力:12 生命力:12 特殊能力:我慢強い、戦闘即応、都市部では「よけ」「行動順」+1、両手きき 〈準備/ナイフ〉15〈準備/銃〉レベル15〈戦術〉レベル12〈ランニング〉レベル12 即時退場、〈犯罪学〉〈裏社会〉〈人類学〉〈心理学〉で能力判明 防御能力:受動防御:3 防護点:4 「受け」11(ナイフ(マンゴーシュ技能))/6(警棒) 「よけ」7 「移動力」6+1.5 「行動順」6+2 攻撃能力:【ナイフ】1D+1/切り/技能レベル16/近接、1/大型ナイフ(最高品質)扱い。 【ナイフ】1D+1/刺し/技能レベル16/近接、1/大型ナイフ(最高品質)扱い。 【拳銃】2D+2/叩き(Pi+)/技能レベル16/連射3/正確さ2/反動2/誤作動なし ★悪魔教団の魔術師 体力:9 敏捷力:11 知力:15 生命力:11/31 特殊能力:我慢強い、都市部では「よけ」「行動順」+1 魔法の素質Lv5、マナの祝福、人骨の杖(呪文のダメージ+5、相手の抵抗判定-4) 即時退場、〈犯罪学〉〈裏社会〉〈人類学〉〈心理学〉で能力判明 防御能力:受動防御:3 防護点:4 「受け」8(杖)/6(警棒) 「よけ」7 「移動力」6+1.5 「行動順」6+2 攻撃能力:【人骨の杖】1D+1/叩き/技能レベル12/壊れやすい 呪文:《恐慌》Lv18、《食中毒》Lv18、《触手》Lv21、《狂気》Lv18、《大爆発》Lv26、《誘眠》Lv18、《忠実》Lv18 魔術動作:【呪詛強化】20 【得意呪文】20(《触手》《大爆発》を指定) ★《来訪者》の「影」 体力:30 敏捷力:16 知力:16 生命力16/116 特殊能力:無痛、ダメージボーナスなし、透明、透明感知、マナの祝福、魔法の素質Lv5 攻撃回数増加1回、呪文発動数増加1回、飛行能力、戦闘即応、方向感覚 「人史の祝福」の持ち主から攻撃を受けると防護点を無視した上、ダメージが2倍+追加ダメージ5D。 「人史の祝福」からの攻撃には能動防御に-10のペナルティ。呪文抵抗に-10のペナルティ。 「人史の祝福」の持ち主以外は、呪文抵抗に-5のペナルティ。格闘動作による強制成功不可。 「人史の祝福」の持ち主ならば、知力+3の判定に成功すれば能力がわかる。それ以外は〈考古学〉-6判定に成功すれば能力が分かる。 ランダリアンの「悪魔恐怖症」の対象になる。 〈身体感覚〉Lv20 〈軽業〉Lv16 〈ランニング〉Lv16 〈飛行〉Lv16 【射撃受け】14(噴射呪文も受ける) 〈戦術〉Lv20 〈異生物学/人間〉Lv20 〈兵士/TL?〉Lv16 即時退場、〈魔法理論〉-20、〈考古学〉-5で能力判明。 防御能力:受動防御:2 防護点:12 「受け」:15(2回) 「よけ」:8 「移動力」:8+2 「行動順」:12 攻撃能力:【異形の剣】6D+1/切り/技能レベル21/長さ1~3/「人史の祝福」所持者以外受動防御・〈錬気〉無効、「頑強」含む防護点半減(端数切捨) 【異形の剣】4D+1/刺し/技能レベル21/長さ3~5/「人史の祝福」所持者以外受動防御・〈錬気〉無効、「頑強」含む防護点半減(端数切捨) 呪文:《パニック》Lv26、《恐慌》Lv26、《狂気》Lv26、《誘眠》Lv26、《閃光》Lv26、《死の手》Lv21、《瞬間回避》Lv26、《瞬間移動》Lv26、《超重力》Lv26 魔術動作:【呪文耐性】Lv26
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[ファルコン・マイスター] 鷹狩は古代の遊牧民から発生し、その後世界中に広がり、洋の東西を問わず鷹を始めとする猛禽類による狩りは上流階級の娯楽として楽しまれてきました。 鷹狩は現代でも害鳥駆除などの分野で活躍していますが、ファルコン・マイスターは、それを武芸の領域まで極めた流派です。基本は猛禽を操って自身は行動しませんが、極めれば銃器などを扱いながら鷹を操ることができるようになります。 使い魔でない猛禽を購入するには25万円、餌代は一回のセッションで1D万円かかります。猛禽のデータについては「動物のデータ」を参照してください。 【ファルコン・マスタリー】(並) 前提:〈鷹匠〉または「動物共感」ないし「使い魔」で猛禽類を取得していること 上限:〈鷹匠〉+4 技能なし値:〈鷹匠〉 鷹(猛禽)を自在に操り、その潜在能力を限界まで発揮させる格闘動作です。 この格闘動作は習得しているだけで効果があります。操る猛禽の「噛みダメージ」を算出する際、【ファルコン・マスタリー】レベルを体力の代わりとしてダメージを計算します。 さらに〈鷹匠〉技能レベルの6分の1(端数切捨)をダメージボーナスとして加えることが可能になり、操る猛禽の「よけ」に〈鷹匠〉技能レベルの5分の1(端数切捨)をボーナスとして加えます。飛行していることによるボーナスがさらに加わることも忘れないでください。 当然のことながら、猛禽はあなたとは別に行動の権利を持ちます。あなた自身に戦闘能力がある場合、猛禽はあなたとは別に攻撃や補助を行うことも可能です。一度に操れる猛禽は1体だけです。 【アサルト・ホバリング】(難) 前提:【ファルコン・マスタリー】〈戦術〉 上限:〈鷹匠〉 技能なし値:〈鷹匠〉-6 鷹を戦場で滞空させ、いつでも攻撃を仕掛けられるように命じる耐性に入る格闘動作です。この格闘動作に判定は必要ありませんが自由行動ではなく、【アサルト・ホバリング】を宣言した時点であなたと猛禽のそのターンの行動は終了します。しかしながらこの格闘動作は、この流派の真価とも言える力を持つ格闘動作でもあります。 【ファルコン・ブリッツ】【ファルコン・ストライク】【フェザー・フラップ】のどれかを実行することができます。これは〈戦術〉技能レベルの4分の1回(端数切捨)まで実行することが可能です。 【ファルコン・ブリッツ】(難) 前提:【ファルコン・マスタリー】 上限:〈鷹匠〉 技能なし値:〈鷹匠〉-4 猛禽の行動として敵に爪や嘴による攻撃を行う格闘動作です。猛禽の移動力の範囲内にいるキャラクターに対して攻撃を行います。ダメージは猛禽の「噛みダメージ」に〈鷹匠〉技能レベルの4分の1(端数切捨)を加えたものになります。 【フェザー・フラップ】(難) 前提:【ファルコン・マスタリー】 上限:〈鷹匠〉 技能なし値:〈鷹匠〉-4 鷹を羽ばたかせ、敵の行動を阻害する格闘動作です。猛禽の行動として猛禽の移動力の範囲内にいるキャラクターに対して発動します。判定に成功すると、次のターン猛禽の行動順まで間能動防御と命中判定、あらゆる呪文の発動に〈鷹匠〉技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。 【ホーク・アイ】(難) 前提:【ファルコン・マスタリー】 上限:〈鷹匠〉 技能なし値:〈鷹匠〉-4 猛禽の優れた視覚能力で敵を観察し、敵の攻撃を見切る格闘動作です。この格闘動作は自身か自身の操る猛禽が能動防御を行う直前に使用できます。 疲労点を1点することに、1ターンに【ホーク・アイ】技能レベルの5分の1(端数切捨)回、能動防御に【ホーク・アイ】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【オーラ・リンク】(難) 前提:【ファルコン・マスタリー】〈錬気〉 上限:〈鷹匠〉 技能なし値:〈鷹匠〉-6 〈錬気〉および【第七感】【第八感】の効果を自らが従える猛禽にも付与する格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。あなたが〈錬気〉を発動すると、その防御力ボーナスおよび【第七感】【第八感】の効果を猛禽も得ることができます。【オーラ・リンク】の影響可にある猛禽は、受動防御に【オーラ・リンク】レベルの8分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。 【オーラ・クロウ】(難) 前提:【オーラ・リンク】 上限:〈鷹匠〉 技能なし値:〈鷹匠〉-6 錬気の力によって猛禽の爪や嘴を強化する格闘動作です。【オーラ・リンク】が効果を発揮している際、【オーラ・クロウ】のレベルの4分の1(端数切捨)、猛禽の攻撃によるダメージが上昇します。この状態での攻撃は「神聖」なものとして扱われます。 【オーラ・カモフラージュ】(並) 前提:【オーラ・リンク】 上限:〈鷹匠〉+4 技能なし値:〈鷹匠〉 錬気の力を応用して、操る猛禽の姿を隠す技術です。この格闘動作は戦闘中は使用できません。自由行動で使用が可能で、戦闘行動を行うか使用者が解除を宣言するまでは猛禽が《透明》の呪文がかかっているのと同じ状態になります。 【オウル・アイ】(並) 前提:【オーラ・リンク】 上限:〈鷹匠〉 技能なし値:〈鷹匠〉ー4 この格闘動作の技能レベルが12レベル以上になると操る猛禽の知覚判定の基準がこの格闘動作の技能レベルか14のいずれか高い方になり、「暗視」の能力を得ます。また、技能レベルが16以上になると猛禽が見聞きしたものを共有することができるようになります。 【比翼連理】(難) 前提:【アサルト・ホバリング】 上限:〈鷹匠〉 技能なし値:〈鷹匠〉-8 自らも戦闘行動を取りながら、鷹による攻撃や妨害を指示するこの流派の奥義です。この格闘動作は自由行動で宣言でき、使用の際疲労点を4点消費します。判定に成功すると、自由行動で【アサルト・ホバリング】を使用することが可能になります。判定に失敗しても疲労点を消費するだけです。