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味方を動かせるSS 殲滅性能、ボスの単体火力が共に高い。 大号令SSと号令SSと呼ばれるものがある。 号令を使用したキャラ、動かされたキャラにそれぞれスピード倍率、攻撃倍率がかかる。 動かされたキャラが刀を取ると何故か攻撃アップしたキャラの2回目の行動まで攻撃アップの状態が続く。 号令の前のキャラを強友情キャラにすることで5ターン(誘発があればもっと)恩恵を受けることができるため、パーティーを決める際には意識したい。 動かされたキャラが素アビキラーの場合にはそのキャラにキラー倍率がのる。 動かされたキャラはADW、地雷、ワープの影響を受けない。重力は素アビAGBキャラ以外は影響を受ける。素アビ超AGBの場合スピードアップもする。 ニードルパネル、パワーアップウォール、感染毒等調査中 大号令SS 全てのキャラが引っ張った方に動く。 動かされたキャラが号令キャラに触れると号令キャラの友情が発動する。 号令SS SSを使ったキャラが味方にふれるとそのキャラが動く。 動かされたキャラの進行方向は押された方行。 動いていないキャラに動かされたキャラが触れた場合には友情コンボが発動される。友情コンボが発動したキャラは号令キャラに触れても動かなくなる。 パンドラ号令 神パンのSS。 進行方向を0時とすると、0時の方向に本体が進み1時半、4時半、7時半、10時半の方向に分身が放たれる。分身は動かされたキャラ同様、DW等の影響を受けない。本体、分身は号令SSと同様の性質を持つ。 分身SS 進行方向を0時とした場合0時の方向に本体が進み、3時、6時、9時の方向に分身を放つ。分身はDW等の影響を受けない。
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計略 駿才の大号令 【ため計略】呉の味方の武力と征圧力が上がる 必要士気6 武力+6 征圧力+1 ため時間7c 効果時間11c自身中心に縦8マス*横8マスの方形 Ver1.0.5A
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全体号令 全体号令はバトルメンバーが相手に対してどのように行動するかを指示します。 全体号令はL3ボタンを押すごとに切り替わります。 どの命令に切り替わったかは、ライブログと画面右上の味方ステータス横に表示されます。 名称 効果 おまかせ それぞれ自由に戦います 集中攻撃しろ プレイヤーの相手に集中攻撃をします 分散して戦え プレイヤーの相手以外と戦います 距離をとれ それぞれの相手から距離を離します 手を出すな ×ボタンを押し続けることで戦闘をやめ、ついてくるように指示する特別な命令です
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計略 花麗なる号令 味方の武力が上がる。この効果は特技「魅力」を持つ味方部隊数が多いほど大きい 必要士気6 武力+(魅力部隊数+1) 効果時間?c自身中心に直径約9マスの円形 Ver1.1.0B
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神速 攻撃中、走力+2 甲子園一直線編 バトルディッガー編 TOP > 特殊能力 > 野手の特殊能力?
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No.V073 神速 條件:魔理沙1 橙1 文1 使用:戰鬥 咒力:6 這張事件卡只能在攻擊時使用。 到階段結束前,自己的領導人獲得「回避+4」。 在這個階段期間,對方的符卡沒命中的場合,戰鬥階段結束時,對方的領導人受到4點害。
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武力について 大戦・天における武力について調べたことのまとめです。 「自分はこんな検証をしたぞ」「ここは違うんじゃないか」など、どんどん書き足していってください。 まだまだ情報不足ですので、皆さんの情報提供に期待します。 なおこのページではダメージ量を具体的に示す際に「20」「40」などとシンプルな表記をしますが、 これは試合開始時の兵力を100とした場合の数値となっています。 つまり20であれば最大兵力の20%のダメージ、40であれば最大兵力の40%のダメージです。 武力値による戦闘力の違い 大戦においては、一時期「2乗計算によって戦闘力を計れる」と言われていた時期があった。これはつまり「武力3であれば3×3=9、武力6であれば6×6=36、武力6は武力3の4倍の戦闘力」という考え方。 しかし少なくとも大戦・天ではそうではない。かといって2乗ではなく3乗なのだとか、いやいや1.6乗程度であるとか、そういう話ではない。 戦闘の結果は全て「自分と相手の武力差」によって決まるのだ。例えて言えば、武力1vs武力5の戦いと、武力11vs武力15の戦いとでは、どちらも武力差は4である。当然どちらも武力が高い方が勝つが、実は両方とも同じ程度の兵力を残して勝つ。(上記の例のような武力差4の場合、具体的には兵力75%ほど残る。もちろん多少のランダム幅はあるが)これは2乗計算の概念では計れない。そもそも武力値を掛け算している時点で間違っている。 筆者を含め大戦シリーズを初期からプレイしている人には俄かに信じがたいことかもしれないが、実際に大戦・天では全ての乱戦ダメージが「自分と相手の武力差」だけで決まる。「武力1では武力4に全然敵わないが、武力10なら武力13にもそこそこ対抗できそう」というのは錯覚なのだ。 下の項にも書いてあることだが、この件には例外もある。突撃ダメージと迎撃ダメージには自身の武力に比例したダメージボーナスが付く。このため「武力差だけでダメージを計算できる」という枠から外れてしまう。 突撃ダメージと武力の関係 騎兵が突撃オーラを纏ってから相手に接触すると「突撃!」と表示され大ダメージを与えるが、この時に与えるダメージの平均は以下の式で求めることができる。 突撃ダメージ = 20 + (騎兵の武力-1)×2 - (相手の武力-1) 理論的には↑の式の方が正しいが、これを簡略化すると↓となる。 突撃ダメージ = 19 + 騎兵の武力×2 - 相手の武力 つまり例えば自分も相手も同じく武力1であれば突撃ダメージは20となり、自分が武力11で相手が武力1であれば突撃ダメージは40となる。もちろんダメージにはランダム幅があるので、実際には上記の式で求めた数値と若干のズレが生じる。しかし何度も繰り返すことで上記の式で求めた数値が平均値であることが確認できる。 相手と接触しなければ突撃できないので、突撃をすると否応無しに騎兵側にも接触ダメージが入る。しかしこの時の接触ダメージは、突撃オーラを纏わずに普通に接触した時よりも少ない。つまり突撃オーラを纏っている時は防御力も上昇しているということ。(防御力がどれほど上昇しているかについては情報提供をお待ちしております。)このため突撃オーラを纏っている騎兵に対して突撃をしても、上の式で求めたダメージよりも少ないダメージしか与えることができない。 計算式の中に 騎兵の武力×2 という部分がある。この部分が存在するせいで「相手との武力差だけでダメージを計算できる」という枠から外れてしまう。武力1が武力1に突撃した時のダメージは20だが、武力11が武力11に突撃した時のダメージは30である。しかしこれは言い換えれば「自分の武力値と同じだけのダメージボーナスがつく」というだけの事。このように武力に比例してダメージボーナスが付くものは突撃ダメージの他に迎撃ダメージがある。これらは例外と言えるだろう。 迎撃ダメージと武力の関係 速度1.3を越える相手に槍オーラを当てると「迎撃!」と表示され大ダメージを与えるが、この時に与えるダメージの平均は以下の式で求めることができる。 迎撃ダメージ = 40 + 槍兵の武力×2 - 相手の武力 つまり例えば槍兵側が武力1で相手側が武力30であれば迎撃ダメージは平均22となり、槍兵側が武力20で相手側が武力1であれば迎撃ダメージは平均79となる。言うまでもないことだがこれはあくまで平均値であり、実際には多少のランダム幅がある。 なお相手の速度が2.0を超えた場合は二倍迎撃となり、ダメージの基礎値(40の部分)が80になる。 二倍迎撃ダメージ = 80 + 槍兵の武力×2 - 相手の武力 突撃についての項でも述べたが、迎撃ダメージも武力に比例したダメージがつくので、「相手との武力差だけでダメージを計算できる」という枠から外れてしまう。突撃ダメージと迎撃ダメージは例外であることをご理解いただきたい。 弓による攻撃と武力差の関係 弓兵の弓による攻撃も当然のことながら武力依存である。弓攻撃で与えるダメージは乱戦で与えるダメージと全く同じ。「大戦・天では弓が強い」とよく言われるので勘違いされやすいが、弓ダメージは全く強化されていない。弓兵は特別な操作をせずとも範囲内の相手に自動で攻撃してくれるので、タッチペン1本でしか操作できない環境では相対的に弓兵を強く感じるというだけのことだ。 自分と同武力の相手を弓で攻撃し続けると、大体9.5Cくらいで倒せる。(あくまで「大体」である)自分より武力が1高い相手でも大体10.5C程度で倒せる。自分より武力が2高い相手でもまだせいぜい12C前後と言ったところ。あまり大きな差はないのだ。ところがこれは武力差が開いてくるにつれてどんどん武力1ごとの差が広くなってゆく。自分より武力が6高い相手を倒すのには27C程かかるが、自分より武力が7高い相手になると急に42.5C程かかる。 自身から見た敵武力 同値 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8以上 倒すのにかかる時間 9.5C 10.5C 12C 14.5C 17.5C 21.5C 27C 42.5C 65C 武力+8以上の相手の場合を除き、試行のたびに多少のランダム幅が確認される。 上記の表の数字はそれらのランダム幅を平均した数値であることをご了承いただきたい。 そして自分より武力が8高い相手になると65C程度となり、これ以上は長くならない。これは武力差が8以上になると与ダメージの最低保障値以下になってしまうからだと推測できる。つまり武力1弓で武力9を倒すのにかかる時間と、武力30を倒すのにかかる時間は、全く同じ65Cである。 とすれば、たとえダメージが2倍になるバグがある「乱れ撃ち」であっても、武力19以上(乱れ撃ち夏侯淵は武力11なので武力19なら武力差8)の部隊であれば、効果時間いっぱい2倍弓を食らい続けても僅か2割しかダメージを受けないことになる。検証してみたところ、確かに6Cの間ずっと2倍弓を食らい続けても兵力は2割しか減らなかった。理論通り、武力1弓×2部隊で6C間弓を撃ち続けるのと同じダメージである。 以上のことから、弓兵は特に素武力の高さが重要になってくる兵種だと言える。低武力の弓兵ほど役に立たないものはないとよく言われるが、まさにその通りだろう。ただし騎兵や槍兵と違い、「武力が高いほどダメージボーナスが付く」という物がないので、そういった意味ではバランスが取れていると言えないこともない。 武力と一騎討ち 自部隊と相手部隊の武力によって無双可能バーの流れてくる本数が変わる。ただし特技「勇猛」を持っていると5本中何本かが全無双バーに変わるので、下記の早見表に書かれている数以上の無双を出すこともある。下記の表はあくまで双方共が勇猛を持っていない場合の数値であるという点に注意。 一騎討ち早見表(仮)※無双可能なバーが5本中何本流れてくるかを表す。 敵部隊の武力 vs0 vs1 vs2 vs3 vs4 vs5 vs6 vs7 vs8 vs9 vs10 自部隊の武力 1 1vs1 1vs2 1vs2 1vs3 1vs3 1vs3 1vs4 1vs4 1vs4 1vs5 2 2vs1 2vs2 1vs2 2vs3 1vs3 1vs3 2vs4 1vs4 1vs4 2vs5 3 2vs1 2vs1 2vs2 2vs3 2vs3 1vs3 2vs4 2vs4 1vs4 2vs5 4 3vs1 3vs2 3vs2 3vs3 2vs3 2vs3 2vs4 2vs4 2vs4 2vs5 5 3vs1 3vs1 3vs2 3vs2 3vs3 2vs3 3vs4 2vs4 2vs4 3vs5 6 3vs1 3vs1 3vs1 3vs2 3vs2 3vs3 3vs4 3vs4 2vs4 3vs5 7 4vs1 4vs2 4vs2 4vs2 4vs3 4vs3 4vs4 3vs4 3vs4 3vs5 8 4vs1 4vs1 4vs2 4vs2 4vs2 4vs3 4vs3 4vs4 3vs4 4vs5 9 4vs1 4vs1 4vs1 4vs2 4vs2 4vs2 4vs3 4vs3 4vs4 4vs5 10 5vs1 5vs2 5vs2 5vs2 5vs3 5vs3 5vs3 5vs4 5vs4 5vs5 例えば自分が武力7で相手が武力6(双方勇猛無し)であれば、自分側には 無双可能バー4本 激バー1本相手側には 無双可能バー3本 激バー2本が流れてくる、ということ。
https://w.atwiki.jp/1kibaku/pages/31.html
[部分編集] スキル名 レベル 効果 韋駄天 Lv1 闘士の移動速度が(コスト*16)%上昇する Lv2 闘士の移動速度が(コスト*21)%上昇する Lv3 闘士の移動速度が(コスト*26)%上昇する Lv4 闘士の移動速度が(コスト*31)%上昇する Lv5 闘士の移動速度が(コスト*36)%上昇する Lv6 闘士の移動速度が(コスト*42)%上昇する Lv7 闘士の移動速度が(コスト*48)%上昇する Lv8 闘士の移動速度が(コスト*54)%上昇する スキル名 レベル 効果 格闘号令槍闘号令弓闘号令強襲号令攻城号令 Lv1 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*9)%上昇する Lv2 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*11)%上昇する Lv3 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*13)%上昇する Lv4 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*16)%上昇する Lv5 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*19)%上昇する Lv6 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*22)%上昇する Lv7 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*26)%上昇する Lv8 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*30)%上昇する Lv9 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*35)%上昇する Lv10 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*40)%上昇する 格闘疾駆槍闘疾駆弓闘疾駆強襲疾駆攻城疾駆 Lv1 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*10)%上昇する Lv2 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*14)%上昇する Lv3 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*18)%上昇する Lv4 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*22)%上昇する Lv5 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*26)%上昇する Lv6 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*30)%上昇する Lv7 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*34)%上昇する Lv8 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*39)%上昇する Lv9 ○兵、○○兵、○兵兵科の闘士の移動速度が(コスト*44)%上昇する スキル名 レベル 効果 神速方陣 Lv1 全ての下級闘士、闘士の移動速度が(コスト*12)%上昇する Lv2 全ての下級闘士、闘士の移動速度が(コスト*17)%上昇する Lv3 全ての下級闘士、闘士の移動速度が(コスト*22)%上昇する Lv4 全ての下級闘士、闘士の移動速度が(コスト*27)%上昇する Lv5 全ての下級闘士、闘士の移動速度が(コスト*32)%上昇する Lv6 全ての下級闘士、闘士の移動速度が(コスト*38)%上昇する Lv7 全ての下級闘士、闘士の移動速度が(コスト*44)%上昇する Lv8 全ての下級闘士、闘士の移動速度が(コスト*50)%上昇する Lv9 全ての下級闘士、闘士の移動速度が(コスト*57)%上昇する Lv10 全ての下級闘士、闘士の移動速度が(コスト*64)%上昇する スキル名 レベル 効果
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技の紹介 MPOの時には結構これを使っているPLがいましたが+になってからは ロックの距離が短くなりあまり使われなくなりました。 やり方 1.Lボタンを押しながら敵を探す 2.見つけたらその距離を保ち、ロックを解除 3.もう一回ロックし、すぐRボタンを押す 4.照準を少し上げ撃つ 対策 1.絶対にしゃがまない、止まらない(上手いPLだと瞬殺されます^^;) 2.ロックの届かない所へ逃げる 3.こちらも神速で対抗し、撃つ時の隙を狙う
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen/pages/444.html
計略 奮激の号令 蜀の味方の武力と兵力が上がる 必要士気5 武力+2 兵力+30% 効果時間6.5c Ver1.0.7B