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[部分編集] デュエル向け武将育成術
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育成指南 序盤 序盤の妖魔 下記を全部位に吸収して各ステータスを+30しておく モンキーライダー(獣ランク4 序盤の生命科学研究所など) ブロンズプリマ(時間妖魔のリージョン) 序盤のモンスター 敵ランク3で吸収しておきたい能力 ゾンビとウィップジェリー まきつき吸収 後だと遭遇困難 マンドレイク 睡眠ガス吸収 後だと遭遇困難 術の習得 生命科学研究所やヨークランド沼地などで適当に戦いながら稼いだクレジットで順次術を購入し習得 秘印は資質取得後に両立させる際に消えるので最小限に 陽術:スターライトヒール 時術:時間触 魔術:インプロージョン 心術:克己 印術:勝利のルーン 活力のルーン 解放のルーン 保護のルーン 秘術:盾 杯 中盤 凝視を見切る スライム系シンボルでアンノウンが出たら何度か戦闘して凝視を見切る 見切った人は保護のルーンで隠れて順番に 意図的に狙う見切りはこれだけでok 見切ったらステータスが上がるまで常時付けておく方が良いかも 中盤のモンスター 敵ランク6 マンティコア 悪臭 敵ランク7 ユニコーン マジカルヒール 生命の雨 敵ランク8 バジリスク 石化凝視 中盤モンスターの目玉アイテム 敵ランク6 ワイバーン ウインドシェル 敵ランク7 ユニコーン マジックハット 敵ランク7 サキュバス マジックハット 敵ランク7 メカドビー百式 重粒子砲 敵ランク8 バジリスク 精霊銀の腕輪落 お供のみ グリランドリー クーロン裏通りでランク7が出るようになったらユニコーンのお供のグリランドリーを狙う(妖魔使う人のみ) 終盤 クラーケン 沼地でランク9が出るようになったら クラーケンを時間触やインプロージョンで倒しまくり、WIL/INT/PSYを60程度まで鍛える 可能なら80程度まで粘る クラーケンをデッドエンドで倒しまくり、STR/QUI/VITを60程度まで鍛える 可能なら80程度まで粘る それぞれ3回くらい全滅させたら相当に鍛えられているはず デュラハン 生命科学研究所や沼地でランク9が出るようになったら デュラハンを時間触で倒しまくり、冥帝の鎧を入手 生命科学研究所の入口右扉内でゼフォンを倒しまくり、ウインドシェルを入手 生命科学研究所の奥の通路で朱雀を妖魔武具へ吸収 ヒューマンのステータスは上記の術と剣で鍛える メカ メカドビー百式やR Rで繰り返しプログラム吸収 武王の古墳の大きな宝箱で機械神バロールから猛虎プログラムを入手(出現率2%くらいらしい) モンスター できるだけ吸収数を増やし、死の属性無しのデュラハンを目標に、死の属性あっても十分強い HPある程度増やしてデュラハン+ファイアーバリア+ウインドシェル3+深海の輝石とかにしたら相当固い 同じのばかりが嫌なら黒竜、マリーチ、グリフォンなどに 時間妖魔のリージョン 時間妖魔のリージョンで吸えるのは以下 モンスター 吸収能力1 吸収能力2 吸収能力3 吸収能力4 ワンダードギー 爪 毛繕い しっぽ 催眠 ストレイシープ 翼 体当たり ララバイ スポイル ミノタウルス ダブルアクス 地響き 怒りの鉄拳 強打 ロックバブーン ダブルアクス ぽんぽこ 冷気 強打 イエティ 岩石 ぽんぽこ ダブルアクス 強打 スフィンクス 翼 リドル 強風 聖歌 ブロンズプリマ キック キック 足払い 足払い フェーズクリスタル パラリシスタッチ ライトボール アイススマッシュ 振動波 ファイアクリスタル パラリシスタッチ ライトボール ヒートスマッシュ 振動波 デスポーカー ハサミ 毒針 グランドヒット サッドソング バフォメット 角 ふみつけ フェロモン 死の凝視 玄武 ファングクラッシュ 落雷 冷気 竜巻 魚人 水撃 突き シードバルカン 落雷 ガンフィッシュ 水撃 水撃 打撃 体当たり ランク9モンスター モンスター 吸収能力1 吸収能力2 吸収能力3 吸収能力4 キマイラ ファングクラッシュ ふみつけ 高温ガス 強打 化石樹 針 烈風撃 石化ガス 磁気嵐 クラーケン スミ 触手 メイルシュトローム マイティサイクロン ゼロディバイダー 地響き 石化撃 ハサミ スポイル 朱雀 火炎 ヒートウェイヴ 聖歌 ファイアーバリア 雪の精 冷気 アイススマッシュ 強風 フリーズバリア デュラハン 魅了凝視 暴走 死の凝視 サイレン ゼフォン ブレード 烈風撃 ヒートウェイヴ タイタスウェイヴ サイレン ブレインクラッシュ 落雷 グレムリンタッチ サイレン
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ここでは、兵の研究及び育成について説明します。 最初は研究の必要がない「足軽」「騎馬兵」「弓足軽」の3種類しか持てませんが、学舎を建築・レベルアップすることによって上位の兵種を研究・育成することができます。 兵種 槍系 足軽 攻撃:11 防御:11 速度:15 破壊:2 槍統率に能力が影響されます。 長槍足軽 攻撃:16 防御:16 速度:16 破壊:2 研究=学舎Lv2 木12000 綿18000 鉄12000 糧28000 時間36 00 00 槍統率に能力が影響されます。真っ先に研究したい兵種です。 武士 攻撃:18 防御:18 速度:18 破壊:2 研究=学舎Lv4 木350000 綿48000 鉄35000 糧420000 時間48 00 00 (蔵Lv10が15個以上必要) 槍統率+弓統率に能力が影響されます。例えば武将の能力が槍、弓がどちらもBの場合、 100%の力を発揮できますが槍A、弓Cの場合も100%の力となります。 ※個人的には武士の研究については必要ないと思います。能力が長槍足軽とあまり変わりませんので、時間と資源の無駄かな・・・ 騎馬系 騎馬兵 攻撃:12 防御:10 速度:22 破壊:1 騎統率に能力が影響されます。 精鋭騎馬 攻撃:17 防御:15 速度:23 破壊:1 研究=学舎Lv2 木12000 綿12000 鉄18000 糧28000 時間36 00 00 騎統率に能力が影響されます。 赤備え 攻撃:21 防御:20 速度:25 破壊:1 研究=学舎Lv4 木350000 綿350000 鉄480000 糧420000 時間48 00 00 (蔵Lv10が15個以上必要) 騎統率+槍統率の平均値で強さが決まります。例えば武将の能力が騎、槍がどちらもBの場合、 100%の力を発揮できますが騎A、槍Cの場合も100%の力となります。 騎A槍Aの場合、1.05倍となりますが騎A槍Bの場合1.025倍となります。 ※赤備えはできれば欲しい兵種ですね。攻撃力も強く速度も速い。資源に余裕があれば是非研究したいところです。 弓系 弓足軽 攻撃:10 防御:12 速度:16 破壊:1 弓統率に能力が影響されます。 長弓兵 攻撃:15 防御:17 速度:18 破壊:1 研究= 学舎Lv2 木18000 綿12000 鉄12000 糧28000 時間36 00 00 弓統率に能力が影響されます。 弓騎馬 攻撃:17 防御:19 速度:23 破壊:1 研究= 学舎Lv4 木480000 綿35000 鉄35000 糧420000 時間48 00 00 (蔵Lv10が15個以上必要) 弓統率+騎統率の平均値で強さが決まります。例えば武将の能力が弓、騎がどちらもBの場合、 100%の力を発揮できますが弓A、騎Cの場合も100%の力となります。 弓A騎Aの場合、1.05倍となりますが弓A騎Bの場合1.025倍となります。 ※弓騎馬も赤備え同様欲しい兵種です。もちろん資源に余裕がないと厳しいですが。。。
https://w.atwiki.jp/sangokushi11/pages/1245.html
京劇出身の関索の嫁候補の一人…なのだが、 関索とは適性と特技の相性が何故か悪く、おまけに佳人薄命ときている。 関索と婚姻を結ぶより、鮑三娘と義兄弟(姉妹)にした方が有効かも知れない。 -- (名無しさん) 2010-06-23 15 57 48 戟将だが、盾役にするには統率に不安が残る。 知力が低いので副将は必須、どうせなら統率も補いたい。 -- (名無しさん) 2011-04-24 12 07 40 血縁の設定がシナリオ毎に異なる。(PCPK) 父は孟獲で固定されているが、 母は祝融となっていたり、設定されていなかったり。 -- (名無しさん) 2011-09-03 17 28 39 母親の設定がバラバラなのは祝融がまだ孟獲と結婚していないシナリオがあるからだと思われる。 S6から二人は結婚して母親が祝融になっているので生年を鑑みた意図的なものだろう。 -- (名無しさん) 2012-10-26 18 37 55 能力的には強化型鄂煥といったところで非常に優秀なのだが、登場シナリオであるS7では寿命がかなり微妙なライン。急げば生前にクリアも可能だが、育成を含めてじっくりいく場合だと危険。 ステータスは鄂煥より多少高いが、共に統率も知力も建設力も補う必要があるので、運用面では大差ない。寿命故に育成をためらうようなら、戟Sで実戦レベルの統率、高武力なのに特技がカスすぎる関興の副将がベストか。 -- (名無しさん) 2014-11-12 01 30 10 あれ?花鬘の死因って不自然死じゃないのか? 葭萌関で亡くなったような 記憶違いかな -- (名無しさん) 2017-05-30 01 18 25
https://w.atwiki.jp/20thcenturyboys/pages/48.html
新青少年保護育成条例(しんせいしょうねんほごいくせいじょうれい)は、2015年の段階で適用されていた条例。おそらく”ともだち”あるいはその一味によって定められたものと思われる。詳しい内容は不明。条例に違反すると、刑務所送りになる。角田はこの条例に違反した漫画を描いてしまった為に海ほたる刑務所へ送られた。
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キャラクター育成方針 キャラクターメイクの基本的な事項(サブクラス、引退・休養、等)についてはシステムをご覧ください。 ※編集者へ:職には、それぞれタイプによって育成優先順序が違うので、できるだけ1つに偏った感想は控えてください。 スキルシミュレータ NOVICE VETERAN MASTER 相性の良い組み合わせソードマンの心得系活用 攻撃スキル関連 挑発やデコイサインなどの引き付け活用 回復関連 敵行動対策早見表敵より確実に早く動きたい 敵より確実に遅く動きたい 敵の強力な全体攻撃から全滅だけは免れたい 敵を行動させたくない 状態異常・封じ・弱体化対策無効化 復帰 治癒 アイテム サブクラス人気投票 無駄の少ない宝典活用 スキルシミュレータ セカイケイⅣ NOVICE 世界樹Ⅲまでと比べ、習得可能なスキルの数が増え、1つ1つの最大レベルが下がった。 武器マスタリーと盾マスタリースキルは完全に消滅し、HP/TPブーストはほぼ姿を消した。 またほぼ全てのスキルにおいて、レベルを上げる程、上昇率が鈍化していくようになった。 NOVICEのスキルはキャラクターの根幹を担うものが多いため、まずは広く取って行くと選択肢が広くなって良い。 これと決めたアクティブスキルに振るのもいいが、広く浅く取るのも悪くない。 また、レベル20が近づいてきたら、VETERANスキルのためにSPを少し余らせておくのは有効な育成と言える。 ソードマン どんな成長方針でもソニックレイド+リンク3色をLv1ずつ+ヴァンガードを取っておくと何かと便利。PT全体の生存性重視ならパワー&マインドブレイクを上げておくと敵の高威力攻撃を耐えやすくなる。応急手当は序盤でこそ生きるスキルなので、使うなら早めに実用ラインまでポイントを振るか、回復は他のものに任せ、あきらめよう。 ナイトシーカー ディレイスタブ・アイスブラッシュはどちらも高火力かつ便利だが、TPの低さから撃てる数は少ない。その点、追影の刃はTPを消費せずお手軽だが、武器2つ分の金銭コストがかかり、防御力も低下するため一長一短。但し、剣とヒールワンドを持たせるという意図で二刀流にするのは割と有用。メディックのいないPTにおすすめ。投刃スキルは盲目が成功率・消費・敵の火力低下の観点から使いやすい。隊列移動に行動消費がなくなったので、投刃を主体にするなら普段は後列に置き、状態異常が決まった時だけ前列に出す運用も可能。 フォートレス 挑発は盾役としての基本的なスキル。固有スキルとの組み合わせで消費TPも回収できるため、極めて扱いやすい。ボルトストライクは扱いやすく、1振りでも不足しがちな火力を補うことができる。防御陣形は全体攻撃にお手軽に対応できるが、発動が遅くTPコストが重い点に注意。前衛が柔らかいならディバイド系も有効。 スナイパー 物理職としてはそこそこTPが高く、アクティブスキルも積極的に使って行ける。各種スナイプは必中であり攻めに守りに大きく役立つ。他に封じ担当を作らないなら低レベルでも取得しておきたい。範囲攻撃のフランクショット・フルメタルアローも便利。スカベンジャーは1振りでも素材確保・金策の面で楽になるので取得したい。 メディック 回復役だが防御も殴りも案外いける。ザコ戦では前衛に立つのも悪くない。戦後手当は序盤では非常に強力で、2~4振りしておくと回復いらずに。TPに余裕のない序盤は、ヒーリング系はスキル解禁条件まで取れば十分。ダンサーがいない場合、リフレッシュを第2大地までに3振りすると便利。対してリカバリは物語後半でも十分間に合う。 ルーンマスター とりあえず印術3種を取得するのが最優先。序盤は属性全弱点な敵が多いのでどれも強力だが、高火力な雷と厄介な敵が弱点とする氷が特に便利。バーストスキルは使用者の能力に依存するため、TECの高いルーンマスターが属性バーストを使うことで継戦能力が上昇する。聖印とルーンの輝きは持続ターンが短い。聖印は味方の属性攻撃を強化する場合や、防御の意味で使うとよい。輝きは、超高火力を狙う終盤でこそ生きる。 ダンサー 前衛運用するならアタック ガードタンゴが使いやすい。カウンターサンバは低コストで手軽に手数を増やせる。リジェネワルツは知恵のピアス等でTECを上昇させることで回復量が大幅アップするが毎回踊っているとTPが持たないので、ある程度消耗した後に弱い敵を一匹残して4ターンを使い切ると効率が良い。リフレシュワルツはメディックのリフレッシュより使いやすいので、1振りだけでも取っておきたい。 VETERAN 新スキル解禁で、休養によるスキルリセットをするか否かで迷う所。 修行と追加キャラで2~3人キャラ変更の余地があるので、今のメンバーが気に入らないなら方針転換もアリ。 ソードマン 数ターンの準備とパーティー全体の協力を要するが大ダメージのあるリンク型、1人で安定したダメージを与える単発スキル型の2種がある。どちらで育成するか、PTメンバーと相談して方針を決めよう。防御面が不安な場合はNOVICEの○○ブレイクに加えて防御スキルを取っていく。中でもソードブレイカーは自分以外のPTの耐久力も上昇する便利スキル。【人気のサブ】ナイトシーカー、ルーンマスター、モノノフ ナイトシーカー 雑魚戦での奇襲はそこそこ強力。シャドウバイトはクリア後まで使っていけるナイトシーカーのメイン火力スキル。状態異常の敵に対しては非常に高いダメージになる。ただし夜賊の心得・極意を取り、状態異常にさせないと残念威力なので、ミスティックやもう一人のナイトシーカーを入れるなどして調整していこう。ちなみにサブクラスには、後々非常に相性が良いクラス追加されるので、無理にこの時点で決めなくても良い。【人気のサブ】ミスティック、モノノフ、インペリアル フォートレス NOVICEスキルが優秀なので、そちらを引き続き鍛えるのも悪くない。オールディバイドは、自らの耐久力が乏しい中盤は扱いづらい。逆に言えば終盤では非常に便利。後半を目途にスキル振りするといい。ラインディバイドはオールより使いやすいが、それでも即死することも。挑発・ランパート・ヒールウォールを組み合わせて、延々と防御しながら回復し続けるキャラにしていくのも強い。聖なる加護はフォートレスでは速度負けする事も多く、ダンサーやメディックのスキルより扱いづらい。サブフォートレス向きのスキルか。【人気のサブ】ダンサー、ソードマン、メディック スナイパー 回避の高い敵には必中のスナイプで応戦。封じれば回避力を0にするレッグがオススメ。耐性持ちの敵が増える中、属性無視のシルバーアローは安定感抜群。火力が欲しいなら、お膳立ては必要だがスコールショットが面白く、リンク着火役としても最適。カモフラージュ・イーグルアイ・鑑定眼と探索スキルも優秀で、なかなかサブクラスにSPが割けないという贅沢な悩みも。【人気のサブ】ミスティック、モノノフ メディック パーティーヒールやリザレクトは前提条件前か、消費TPが上がる前で止めるのが良い。一斉治療は1だけ振っておくと範囲異常に対応しやすくなる。危険食材の知識で食べられる食材は強力なものがあり有用。ザコ戦で暇になりやすいので、そこを補えるサブクラスにすると戦力増加に繋がりやすい。【人気のサブ】ソードマン、フォートレス、ルーンマスター、ダンサー、ミスティック ルーンマスター 耐性・弱点の偏った敵が増えてくるので順次、上位の印術を取得。ちなみに印術のレベルを上げるよりも各種ブーストを取った方がTPがケチれて良い。攻撃以外では、味方の属性ダメージを減らすルーンの盾、弱点攻撃時のダメージを増やすルーンの導きをなるべく取得しておきたい。TPカットは発動率もそこそこなので、最低3振りはしておくと印術が使いやすくなる。【人気のサブ】メディック、モノノフ、インペリアル ダンサー アタッカーとしてはサンバ系列2種と剣の舞を取ると、高火力かつリンク着火役として安定する。ヒールダンスは単体で回復を賄うには厳しい。ミスティックやサブメディックで補助するといい。エナジータンゴはレベルを抑えてザコ戦で使うと、TPが少ないアタッカーの継戦能力が向上する。育て方次第で何でもこなすので、サブクラスはどれをとっても役に立つ。バーストセーブは”発動することもある”くらいなので、上げてもよいが優先順位は低め。【人気のサブ】ナイトシーカー、ソードマン、モノノフ ミスティック 封じ、状態異常、破陣のすべてを取ろうとするとSPカツカツ。命脈活性は下準備がいる分全体回復で回復量も高い。方陣はナイトシーカーやスナイパーとも相談して必要なものを取り、残りは邪眼にまわすと良い。回復歩行は細かい傷の回復いらずで非常に便利。【人気のサブ】ナイトシーカー、スナイパー、メディック、ルーンマスター、ダンサー モノノフ TPは極意や羅刹解除ですぐ回復できるため、ザコ戦でもガンガン使っていこう。羅刹は上げすぎると反動が大きいので成長は慎重に。先制羅刹は火力・TP回復の両面で便利なので取っておきたい。食いしばりは自分が使いやすいLVまであげるといい。アクティブスキルでは衝破と属性技2種が便利。咆哮も全職唯一のバフ解除スキルなので便利。チャージ+背水の陣を高めると、通常攻撃だけでシャドウバイトに匹敵する攻撃力を出せる。【人気のサブ】ソードマン、ナイトシーカー、ダンサー MASTER 全スキル解禁。職によっては使わなくなったスキルの削除や、Masterスキルに合わせたビルドが必要となる。 必要であれば休養・引退を使い、終盤に向けて適切な育成計画を心がけよう。 ソードマン 剣・突剣・リンクそれぞれのMASTERスキルを上げつつ、取りこぼした過去のスキルを回収していく。攻防一体はMAXで被ダメ3割カットと、下手な防具より耐久力が上がる。盾スキルを使わない場合は取得するといい。 ナイトシーカー 追影の残滓は装備武器が1つでも効果がある。リンク着火役なら火力上昇も兼ねて取っておきたい。スウィフトソードはリンク着火役に向いているが、TPと命中面でシャドウバイトに大きく劣るので、PTに合わせてスキル選択を。闇討マスタリは強力だが、取得条件が厳しく効果も扱いづらい。ボス戦で条件を満たすには工夫が必要。猛毒の投刃は終盤のザコすら瀕死に追い込むスキルで、後半の固い敵には非常に有効。先制スプレッドとの併用でザコ戦が楽になるが、SPも相応に重い点に注意。 フォートレス ガードマスタリ、HPブーストが解禁されることで、オールディバイドの信頼度が大幅に上がる。わざとPTメンバーのHPを落としてのディバイドモードも使いやすい。他職に比べて手が余りがちなので、ザコ戦などで暇なとき使うサブスキルを作るのも悪くない。 スナイパー ヘブンズショットは準備なしに使うと残念な威力しか発揮しないのでPT全体でフォローしないと活用は難しい。VETERANスキルを育てた上で、インパクトアローや狙撃マスタリ、物理攻撃ブーストで火力を補いたい。スナイパーはMASTERスキルより、優秀なVETERANスキルやサブクラスを優先した方が効果が大きいので、そちらを優先して取得していこう。 メディック オートヒール、オートリザレクトはPTの耐久度を大幅に上げる。Lvで発動率は変わらないので、特にオートリザレクトは1だけでも取っておきたい。回復量が足りないと思ったら、個別スキルより先にヒールマスタリや極意の取得を。スタードロップはメンバーより先手を取れるなら全体の火力を大幅に上げる事ができる。属性スキルにも有効なので狙っていきたい。 ルーンマスター 無属性である始原の印術は6層以降で活躍する。コストは重いが狙うだけの価値はある。他の印術はVETERANスキルも含め、威力・属性・範囲を加味して、扱いやすいものを上げていくといい。ルーンマスターは自身のスキルでSPがカツカツになるため、サブクラスのスキルは低コストで効果が望めるものか、思い切って1属性切って浮いたSPで使うといい。 ダンサー クイックステップは遅速キャラで先手を取れる便利スキル。1だけでも振っておくとあらゆる面で役に立つ。ダンスマスタリは必要SPは多いが、それに見合うだけの価値はある。積極的にダンススキルを使うなら取っておきたい。アタッカー志向なら霞の舞も取りたい。速度ブーストは性能は申し分ないが、扇の舞と両方取得するとバグが発生する点に注意。詳しくはバグの項を参照。 ミスティック 相変わらずSP不足に悩まされるが、それでも解魔の札と抑制ブーストは効果絶大なので取っておきたい。抑制ブーストをMAXにした状態異常武器は、便利を越えてバランスブレイカー級の破壊力。特に即死・石化・スタンを付与すると、難易度が一気に下がるためご利用は計画的に。 モノノフ 乾坤一擲や閃刃は爆発力に欠けるが、TP回復力が合わさる事で安定した火力を提供してくれる。一方無双神楽はハマれば抜群の威力を誇るが、HPコントロールが非常に難しく玄人向け。どれかをボス戦メインに据えて、羅刹マスタリやVETERANまでのスキルを揃えるのが常道か。アクティブスキルを絞ればSPも余ってくるので、HPや防御面を補完したり、衝破や属性技を伸ばしてレパートリーを増やすのもいい。 インペリアル 隠し職ながら他アタッカーより扱いやすく、狙って高火力を出しやすいのが特徴。3色ドライブは弱点とする敵に強く、コンバーターやシャープエッジによるTP回復も容易。アクセルドライブはSPコストが安い上に敵を選ばず、単純火力も高い。どちらを優先するかはお好みで。他には各種エッジやイグニッション等、オーバーヒートを調整するスキルを優先するとボス戦が楽になる。【人気のサブ】ソードマン、ナイトシーカー、ルーンマスター、モノノフ 相性の良い組み合わせ ※凡例:(A or B)+C の場合は、A+CまたはB+Cで成立します。[+D]はDがあるとより嬉しい形になります。 ソードマンの心得系活用 + ... ターン内で自分自身よりも遅く動く味方に対してのみ有効なので、PTの行動順についてより意識し、調整しないと活用は難しい。 パーティによっては取得そのものを考えた方が良い心得スキルである。 剣士の心得+(低AGIクラス or 鎚砲剣装備クラス) フォートレスやメディックやインペリアルのAGIは低く、攻撃をかわされがちなのでソードマンの心得とはとても相性がいい。 剣士の心得+ホーリーバッシュ ホーリーバッシュは攻撃を頻繁に受けることでTPに余裕ができるフォートレスと相性が良いが、空振りすると回復しないため当てにすると痛い目を見ることも。そんな心配を減らすコンボ。 ホーリーバッシュはザコ戦向きなので、準備が1ターンかかりTPも消費する観測よりは剣士の心得のほうが適している。 ただし剣士の心得の場合はソードマンと同じ相手を殴るようにしておく必要があることに注意。また、その相手が先に倒されてしまえば空振りの危険は残る。 (ソニックレイド or ヴァンガード)+高AGIクラス ソードマンの速度は並程度であり、ナイトシーカーなどの素早いアタッカーには先に攻撃されてしまう場合が多い。剣士の心得の恩恵を受けづらい為、ソニックレイドやヴァンガードで先制して切り込んでいく。 ソニックレイドは燃費が良いので比較的連発しやすくザコ戦でも使っていける。 ヴァンガードは1ターンの準備が必要なのでボス戦向け。 ソードマンの範囲攻撃バーストスキル+クイックステップ+全体攻撃 最速で高火力の全体攻撃を放つコンボ。クイックステップがあるためMASTERになって初めて使えるが、効果は絶大。 剣士の心得を複数の敵に確実に負わせられるため、雑魚を1ターン目に蹴散らすのに有効な戦法。 全体攻撃は衝破、印術、フランクショットなど。 バーストスキルは、バーストゲージをケチるならファイアウォールで。バーストの攻撃力も期待するなら烈星衝などが良い。 攻撃スキル関連 + ... (挑発 or デコイサイン or ハイドクローク or ディバイドガード)+ディレイスタブ ナイトシーカーのみ または フォートレス+ナイトシーカーで成立。 ナイトシーカーに攻撃が当たらないようにして、ディレイスタブの追加攻撃成功率を高める分かりやすいコンボ。 ハイドクロークと複合する方法はより確実だが、ナイトシーカー自身の手数が減ってしまうので良し悪し。 ディレイスタブは高威力が魅力な反面、TP燃費が悪い(NOVICE帯では)ので連発は厳しい。ボス戦向け。 印術師の心得+属性攻撃 ルーンマスター+αで成立。 属性攻撃スキルは、印術系、リンク系、アイスブラッシュ、ボルトストライクなど。 正直ルーンマスターが前衛に出るのは厳しいので、前衛向けスキルとの組み合わせは厳しい。ルーンマスターを複数入れて効果を累積させるのがまだ現実的か。 鍛冶により属性弓が手に入れば、その威力向上につながる。鍛冶属性は一部の剣・突剣スキルと追撃系のスキルに乗るのでそれらの威力向上も図れる。 聖印+属性攻撃[+ルーンの導き] ルーンマスター。メインでもサブでも一人でも複数でも成立。 敵に弱点を付与して属性攻撃の威力を上げる。 聖印とルーンの導きは、サブだとLV3でMAXだが十分に効果がある。SPが足りなければLV1だけでも可。 リンク系+手数系+追撃系 ソードマン+ダンサー または ナイトシーカーで成立。 手数系は追影の刃と剣の舞が該当。 追撃系はダンサーの各種サンバなど。 NOVICE帯ではリンク発動回数が1回であるため恩恵はかなり薄いが、リンクプラスやリンクマスタリと複合する時は手数をいかに増やすかが問われる。 (脚縛り or 盲目 or 麻痺 or 睡眠 or 観測)+スコールショット スナイパー+αで成立。 スコールショットは命中率にマイナス補正がかかり当たりにくいが、脚縛りや上記状態異常なら100%命中する。観測でもほぼ命中する。 脚縛りなら、狙撃手の心得や狙撃マスタリでさらに威力が上がる。 リンクの着火としても優秀だが、素の状態だとスナイパーの行動順のほうが早い場合が多いので、クイックステップやヴァンガード等で行動順を調整する。 乾坤一擲+リフレッシュワルツ モノノフ+ダンサーで成立。 デメリット付きの強力な攻撃を毎ターン連発する。麻痺はターン終了時に解消され、元々鎚+軽鎧装備で行動順が敵>自分になりやすいモノノフなら麻痺中の回避不能もデメリットにならない。モノノフ/ソードマンなどで盾を装備しているなら尚。 挑発やデコイサインなどの引き付け活用 + ... (挑発 or デコイサイン)+カウンターサンバ フォートレス/ナイトシーカー+ダンサーで成立。 カウンターサンバは同列のキャラクターが攻撃を受けないと発動しないので、同列に引き付ける事で反撃回数を増やすことができる。 特にザコ戦で有効。低燃費+敵の手数が多いため。 デコイサイン+ハイドクローク ナイトシーカーのみで成立。ナイトシーカー2人でやるとより強固。 どんなに強力な敵の単体物理攻撃でも1回だけ完全に受け流す大技。毎ターンハイドクロークを連発する。 前衛で引きつけられるので、敵からの狙いが逸れにくいというメリットもある。 ここまでやる必要があるのはボスやFOEなどの強敵くらいだろう。 ハイドクロークのLvを上げると多少TP燃費が良くなる。 デコイサイン+後衛受け+(扇の舞 or DEFENCE行動) 被ダメージが半分になる為、あえて後衛役へひきつける戦法。受け役は扇の舞持ちのダンサーや固めの後衛がベスト。 ダンサーは後衛でも弓が使える上に耐久力も高め。回復対象ができるまでヒマなメディック、やや苦しいがザコ戦でヒマなルーンマスターなども良いだろう。 構成上フォートレスが入れられないパーティ向けの選択肢。だが中衛ポジが後衛でヒマをしているならDEFFENCE行動で受けるのは悪くない選択肢と言える。 ただし、敵が前後に分かれている場合敵後衛の攻撃は前衛にも散るので注意が必要。 回復関連 + ... ヴァンガード+回復アイテム ソードマンのみで成立。素早い敵にも確実に最速で回復ができる。 ただし1ターン準備が必要なので、ボス戦向け。 最速だけが目当てならヴァンガードLv1で良いのでSPにやさしい。もちろんLvを上げて回復不要な時に殴るのも良い。 低下した防御力の分はディバイトガードなどで守ってもらおう。 医術師の心得+リジェネワルツ メディック+ダンサーで成立。 心もとないダンサーの回復量を補う。また、緊急時には足の遅いメディックに先んじてダンサーが回復アイテム使用をしてもよい。 パーティにメディックとダンサーの2人が居れば状態異常回復などもそれぞれの列に行えるため、状態異常をばらまいてくるような敵にも対抗しやすい。 メディックは頭封じに弱く、ダンサーは脚封じに弱い為、回復役が完全に封殺されてしまう事が少ないのも良いだろう。 敵行動対策早見表 敵より確実に早く動きたい + ... クイックステップ ダンサーのマスタースキル。事前準備無しで発動可能。 人手が使用者と対象者で2人必要。 スキル付き装備:指揮官の長靴/靴装備(入手 宝箱:第5迷宮B1F) ヴァンガード ソードマンのノービススキル。事前に使用していないと効果がない。 自分自身にしか効果がなく、また防御力も低下するため注意。 各種バーストスキル ほぼ全てのバーストスキルが希少個体よりも、上記した2つよりも早く発動する。 攻撃スキルは使用者のSTRやTECに依存し、チャージなどのバフが乗る。 敵より確実に遅く動きたい + ... リアガード インペリアルのノービススキル。事前に使用していないと効果がない。 ヴァンガードとは逆に防御力が上昇する。 スキル付き装備:戦場の警鐘/アクセサリ(入手 公式ブログQRコード受け取り) 敵の強力な全体攻撃から全滅だけは免れたい + ... ハイドクローク (対物理) ナイトシーカーのノービススキル。一度だけ自分自身への物理攻撃を無効化する。 多段ヒット攻撃には効果はやや薄い。 ガードマスタリ(対物理・属性) フォートレスのマスタースキル。前列に居る時に限り、自動で自身への物理・属性攻撃を確率で無効化する。 ディバイトガード時にも効果あり。また睡眠など本人の操作不能状態時にも効果あり。 無属性攻撃には発動しない。 ルーンの盾(対属性) ルーンマスターのベテランスキル。自動で自分自身を含む同列の味方に対する属性攻撃を確率で無効化する。 無属性攻撃には発動しない。 状態異常・盲目 敵の攻撃が5割程度で当たらなくなる。ただし必中攻撃は当ててくる。状態異常付与スキルも当ててくる。 こちらの攻撃が必中になる。 扇の舞 ダンサーのベテランスキル。自身の回避率を上げる。 食いしばり モノノフのベテランスキル。一度は確実に生き残れる。 ディバイドガード フォートレスのノービススキル。使用ターン中指定した味方の受けるダメージを代わりに受ける。少なくとも1人は確実に生き残る。 全体攻撃が来るターンに隊列変更し、守りたい味方をディバイトガード役よりも前(※左上が先頭)に配置する事。 敵よりも遅く動けるのならば後攻ネクタルorリザレクトでTPとアイテムの持つ限りは超ダメージターンを耐えられる。 オートリザレクト持ちを優先して護るといい。インペリアルのスキル、リアガードがあれば建て直し役にかけておけば確実。 スキル付き装備:ペルタ/盾/全職装備可能(入手 宝箱:獣谷の泉) その他 高AGIほど回避率も高くなる為速度ブーストも効果あり。 敵を行動させたくない + ... 状態異常・麻痺 行動出来ない確率は5割程度。こちらの攻撃が必中になる。 状態異常・睡眠 睡眠の入ったターン+次ターンは確実に行動出来ない。 攻撃を当てると起きてしまうが、そのターンに行動予定だった行動はキャンセルされる。またこちらの攻撃が必中になる。 状態異常・混乱 行動させないというよりは本来の行動をキャンセルさせ敵味方から対象ランダムで通常攻撃を行わせる。 本来攻撃してこない敵にかけるとこちらを殴ってくる可能性が出てくる為注意。またこちらの攻撃が必中になる。 状態異常・スタン そのターン内で行動する予定だった行動をキャンセルさせる。行動後の発生は意味がない。 これに耐性を持つ敵はほぼいない為有用。参考程度にこの付加効果を持つスキル等を以下に記載。メディックのノービススキル「ヘヴィストライク」 ダンサーのマスタースキル「霞の舞」による通常攻撃 剣/ハルパー(第二大地FOEドロップから作成/スタン2スロット) クエスト「ゴールドホーンを捕獲せよ」報酬スタンハンマーによる空きスロット鍛冶 バーストスキル「ジオインパクト」消費5ゲージ(入手:第4迷宮中ボス撃破後自動入手)(※このバーストスキルは確実にスタンが発生する) 状態異常・封じ・弱体化対策 + ... 無効化 聖なる加護(状態異常) フォートレスのベテランスキル。列の状態異常を一度だけ無効化するバフを付加する。 発動後に付加しても治癒できない。 退魔の霧(状態異常・封じ) ミスティックのノービススキル。自動で自分自身を含む同列の味方に対する状態異常・封じを確率で無効化する。 ストレッチ(封じ) メディックのベテランスキル。自動で自分自身の封じを確率で無効化する。 対象は自分のみだがLv6時の無効化率50%は優秀。 服/サイレンチュニック+アクセサリ/ヘッドガード(頭封じ) 両方とも装備で頭封じ完全耐性。 前者は第4迷宮の雑魚ドロップから、後者は第1迷宮の雑魚ドロップと第1大地の小迷宮「森の廃鉱」の採集アイテムから作成 復帰 自然治癒、またはターン終了時自動治癒を行うもの リフレシュワルツでの自動治癒効果があってもターン終了時までに全員が石化するとゲームオーバーなので注意。 騎士の加護(状態異常・封じ) フォートレスのベテランスキル。自身の状態異常・封じの自然回復率が上がる。 ただし状態異常・封じをかけられたターンと次のターン中は確実にかかったまま。また石化には効果が無い。 リフレシュワルツ(状態異常) ダンサーのノービススキル。自分を含む同列の味方の状態異常をターン終了時に治癒させる。 リカバリワルツ(封じ) ダンサーのベテランスキル。自分を含む同列の味方の封じをターン終了時に治癒させる。 ダンサーのワルツ系スキルは全体的に名称が似ているので踊り間違いに注意 状態異常無効化その他 状態異常・封じは戦闘中に何度もかかるうちに同じ状態異常にはかかりにくくなる。敵も味方も同様。 この耐性は戦闘不能になるか戦闘が終わるまで維持される。 治癒 治療者の行動不能などで不発になる事もあり自動治癒に比べ確実性は薄いがコスパは良い リフレッシュ(状態異常) メディックのノービススキル。味方の状態異常を治癒させる。 スキル付き装備:名医のメス/短剣/全職装備可能(入手:Nintendo DREAM 8月号QRコード受け取り) リカバリー(封じ) メディックのノービススキル。味方の封じを治癒させる。 スキル付き装備:鍼灸師の針/突剣/全職装備可能(入手:ファミ通7/12号QRコード受け取り) トリート(弱体化) メディックのノービススキル。味方の弱体化(デバフ)を治癒させる。 スキル付き装備:女神のトーチ/杖/全職装備可能(入手:公式サイト内ふぉーちゃんの旅日誌QRコード受け取り) これらメディックのスキルはベテランスキル「一斉救護」によって全体化が可能 フルリフレッシュ メディックのベテランスキル。味方の状態異常・封じ・弱体化すべてを治癒させる。 一斉介護は乗らない。 アイテム テリアカα(封じ) 対象一人の封じを治癒。 テリアカβ(状態異常) 対象一人の状態異常を治癒。 ウコウニル(弱体化) 味方1列の弱体化を治癒。 弱体化治癒その他 攻撃力弱化のデバフは攻撃力上昇のバフで打ち消せる。他守備低下などでも同様。 サブクラス人気投票 こちらを参照。 無駄の少ない宝典活用 宝典使いたいけど99にしたときカンスト以上になっちゃったら10個も振っちゃうのはもったいない!という早見表のようなもの。 宝典は各ステータスに+10までできる。 引退によってステータスは上昇する。新規登録者には引退した冒険者のLvによって全ステータスにボーナスが付く。Lv30からLv9ごとに+1ずつ増えLv90~98まででは+5、Lv99引退では+10される。 以下はLv99の各職ステータス。99引退前提なら各ステータスに+10。 職 HP TP STR TEC VIT AGI LUC 合計 備考 ソードマン 583 190 81 53 76 68 42 320 99引退ならSTRは振りすぎ注意。8個まで。 ナイトシーカー 419 232 74 63 51 85 76 349 同じくAGIの振りすぎ注意。4個まで。 フォートレス 605 169 57 59 85 56 60 317 VITの振りすぎ注意。4個まで。 スナイパー 397 250 78 57 49 75 72 331 メディック 433 374 57 78 57 61 57 310 ルーンマスター 366 398 44 85 49 60 67 305 TECの振りすぎ注意。4個まで。 ダンサー 476 302 61 71 58 78 62 330 ミスティック 400 352 56 80 54 54 84 328 TEC・LUCの振りすぎ注意。TECは9個、LUCは5個まで。 モノノフ 642 100 85 44 70 60 64 323 STRの振りすぎ注意。4個まで。 インペリアル 576 177 81 72 76 51 50 330 STRの振りすぎ注意。8個まで。 ※(99引退前提で)赤字はカンスト注意。青字は99付近まで伸ばせるステータス。
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育成、成長システム 育成、成長システム キャラ星上げ 覚醒 覚醒素材 スキル変更仕様 スキルレベル ステータス 装備星上げ ステータス エンチャント キャラ 星上げ キャラの星を上げるには、「その星での最大レベル((星の数+1)×10)のキャラに対して同様の最大レベルのキャラを素材にする」ことで星が上がる(100%)。 この時キャラのレア度は関係ない キャラのレベル上げの時は育てたいキャラ2体、星上げ用のキャラ2体でパーティを組んで育てるとバランスが良い 覚醒 覚醒は、星6まで行ったキャラに、対応する覚醒素材とお金を消費することで出来る。 覚醒は3回まで出来、数が多くなるほど必要量が多くなる (1回)各素材240個、お金500万 (2回)各素材280個、お金750万 (3回)各素材320個、お金1000万 覚醒するとステータスが上がり、最大レベルも5上がる。覚醒させた際に最大レベルではなかった場合、自動的に経験値が入り、覚醒に対応したレベルになる。※最初から覚醒しているサマーシリーズなどはレベルは上がらない 同職のキャラを消費することで、スキルのセットを変えることが出来る。ただパッシブ等の組み合わせが合わないのであまり変える機会はない。 覚醒素材 ナイト:(ピンク)、(黄色)、(赤) ウォリアー:(緑)、(黄色)、(青) バーサーカー:(緑)、(黄色)、(赤) アサシン:(緑)、(黄色)、(青) アーチャー:(ピンク)、(赤)、(オレンジ) ガンナー:(青)、(オレンジ)(黄色) プリースト:(オレンジ)、(ピンク)、(緑) メイジ:(オレンジ)、(緑)、(青) スキル変更仕様 オリジナルのスキルセットに加えて、プレイヤーには2つのスキルセットがある。第1覚醒で1個、第3覚醒で、また1個スキルセットを取得する。このスキルセットは、1つのスキルと交換できる。 スキルは、同じレア度とクラスからのみ取得できる。 その時素材のキャラは消費される。 通常攻撃やパッシブは習得できない。 交換するスキルは同マナコストである必要がある。 新しく習得したスキルはレベル1になる。 学んだスキルはペナルティなしで忘れることができる。 スキルセットはペナルティなしで変更できる。 変更したスキルも、元のキャラを消費することでスキルレベルを上げる事が出来る。ただしスキルエルフは使用できない。 スキルレベル 同キャラ、もしくはスキルシルフを消費することでランダムでスキルのレベルが1個上がる。 スキルレベルが上がると、キャラのレベルに応じてHPも上がる。 ステータス ステータスはレベル1での初期ステータスとレベルに応じて上昇する。AT、DF、HP、全てにおいて数値は以下の通りである(ただし数十ずれる)。また、各レベルでのHP上昇値も記載する。 Lv.70 初期ステの約121倍。HP 初期HP×6×スキルレベルアップ数 Lv.75 初期ステの約202倍。HP 初期HP×10×スキルレベルアップ数 Lv.80 初期ステの約435倍。HP 初期HP×21×スキルレベルアップ数 Lv.85 初期ステの約561倍。HP 初期HP×28×スキルレベルアップ数 装備 星上げ 武器の星上げは同レア度の装備や同名装備、スターアップ媒体で上げることが出来る。 この時、同名装備の星の数が同じだと成功率100%だが、星が1つ減るごとに確率が半分になっていく(例:星2に同名星1を混ぜるときは成功率50%、星3に同名星1を混ぜる時は成功率25%…と成功率が半減していく。) スターアップ媒体は、同名武器で合成するときと同じ成功率となる。 失敗しても失敗補正がかかり、次回以降の星上げで基礎成功確率にその時の基礎成功率の1/5が上乗せされていく。失敗し続けるとそれが加算されていく。 ステータス N~SSRではステータスに偏りがあるが、UR装備では統一されている。レベル70でのステータスを以下に示す(計算で出した値なので数十ずれる)。 武器:武器の初期ATの約166倍 AT DF HP 共通 185453 222842 2599819 メイ/プリ 111338 110257 3080756 アサ/バサ 148396 83483 2339804 アチャ/ガン 185453 55711 2274758 ナイト/ウォ 74281 222842 2599819 エンチャント 装備の星1個につき1個エンチャントがつく。 エンチャントは「アルカナの結晶(通称「粉」)」で強化と再抽選が出来る。再抽選はランダム。 一か所のエンチャントを変更すると他のエンチャントはロックされる。そのロックは「タイムリング」で解除できる。このタイムリングの消費はエンチャントの数が少なければ少ないほど消費も少ない。 上記の理由のため粉とタイムリングは非常に大切である。 固定値タイプは星6で、%タイプは星5または星4でで最大まで強化できる。 エンチャントの詳細はエンチャントにて。 掲示板 ネーム: コメント
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MMO:TalesWeaverの育成代行を承ります。 育成レベル別、価格早見表 Lv 金額 期間 50まで ¥15,000 10日 100まで ¥30,000 15日 150まで ¥60,000 30日 200まで ¥90,000 40日 育成手順 1.お客様の方で、TalesWeaverにキャラクタ(アカウント)を作成して頂きます。 2.弊社の方に、下記必要事項を記載した代行依頼のメールを送信下さい。 ・育成希望レベル ・サーバー名 ・キャラクタ名 ・アカウント ・ログインID/パスワード 3.弊社より、代行料のお振込口座を返信致します。 4.お客様の方で、指定口座に育成希望レベルに該当する代行料をご入金下さい。 5.弊社の方で入金の確認が取れ次第、育成を開始します。 育成中の諸注意 1.育成期間内に育成レベルに到達できなかった場合、 未達成分の料金を返金致します。 例:200Lvを申し込まれ、40日で180Lvまでしか到達しなかった場合 180Lvのキャラクタは、お客様にお渡しの上、 150Lv~200Lvまでの差額¥30,000を未達成分として、ご返金致します。 2.育成期間中は、弊社の方でパスワードを変更させて頂きます。 キャラクタの状態をログインして確認することは出来ませんが、 毎週、育成状況をメールにてご連絡させて頂きます。 3.育成期間中は、以下の事は行いません。 ・チャット ・クラブ加入 ・マクロ等による自動育成 ・その他、バグ行為 代行をご希望の方は、下記までお問い合わせ下さい。 tw_ikusei@gmail.com ご質問等も受け付けております。
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初期能力野手 投手投手の野手能力 能力アップ補正野手 投手 初期能力 表は全て補正を加味しない場合のもの。実際は下記の補正が加算されるロックオンありの場合、野手はパワー-30、投手は球速-10(同時に肩力も8→6に低下)。 投球をオートにすると、野手は守備力+1、投手はコントロール+20。 守備をマニュアルにすると、野手・投手ともに守備力+2。 野手 ミート パワー 走力 肩力 守備力 1 30 4 4 4 投手 球速 コントロール スタミナ 変化球 125km/h 80 15 なし 投手の野手能力 ミート パワー 走力 肩力 守備力 1 0 6 8 6 能力アップ補正 野手は能力タイプ、投手は投球フォームによって一部能力の必要経験点に補正がかかる センス○があるとすべての必要経験点が×0.9、センス×があると×1.1 野手 パワーに必要な筋力は左打ちだと×1.1、両打ちだと×1.2 肩力は補正対象外 タフは補正なし、代わりにタフが上がりやすい 能力タイプ ミート パワー 走力 肩力 守備力 パワー ×1.0 ×0.8 ×1.1 ×1.0 ×1.1 アベレージ ×0.9 ×1.2 ×1.0 ×1.0 ×0.9 守備 ×1.1 ×1.1 ×0.9 ×1.0 ×0.9 走力 ×1.0 ×1.2 ×0.8 ×1.0 ×1.0 投手 オーバースローは補正なし スタミナ・カーブは補正対象外 フォーム 球速 コントロール横変化シンカー フォーク スリークォ-ター ×1.05 ×0.95 ×1.15 サイドスロー ×1.10 ×0.90 ×1.30 アンダースロー ×1.15 ×0.85 ×1.45 はがね投法 ×0.90 ×1.10 ×0.70
https://w.atwiki.jp/meipokisidan/pages/8.html
戦士装備オススメ改訂版 2006/05/07up 戦士装備オススメ改訂版 頭:ジャクム兜戦士には文句なしの性能でも手に入れるのは難しいから、茶頭巾命中強化で我慢? 身体:青十字強化はもうあまりいないみたいですね。タオルに全身素早さ書はって命中強化したものがお奨め、移動+10はソロ狩り時に欠かせません。 手袋;攻撃強化軍手と命中強化軍手の使い分け。 靴:アイゼンの黄、紫の命中強化品(やっぱ手に入れにくいから戦士アイゼン強化品で我慢かな?) マント:これは前と比べて強化する品が明らかに変わりましたね戦士はイカルスのマントの移動+10を強化したものが絶対にほしい! イヤリング:ゴールドイヤリングDEX強化品が理想だけど(やっぱり手に入れ~以下略) こんな感じかな?タオルに10%3枚で移動+13マントで+10、アイゼンに10%3枚で移動+3ジャンプ+15、移動丸薬で+10・・・そこそこの装備でヘイスト並みの機動性が手にはいるようになった 装備強化がうまくいけば狩り装備で移動+40いけそうですね。以前はペットとかでがんばって移動強化してたのに・・・