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99sg**未整理 ●ダメージ計算 c28f22(技) $da = 基礎ダメージ $dc = 成長 $dd = 腕力 もしくは 器用さ $e0 = 防御力 $f6 = 1(何かしらの条件で変化する?) $e2 = C(レベル補修) $eb = MAX(アイテムの威力 - $e0 / 2,0) * ($e2 + ($dd - 0x13) / 2 + $dc)/2 + ($dd * 8 + 0x32 - $e2) * $e2 / 16 * $dc + $da * 4 * $f6 + 乱数 ※乱数 = 1 ~ 255の範囲内の値をとる C29007(体術系統) $da = 技の基礎ダメージ $dc = 技の成長 $dd = 攻撃側の腕力 $de = 攻撃側の素早さ $e1 = 武器レベル $e2 = 使用した武器に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $eb = MAX(($dd - 0x13) / 2,0) * ($e2 + $dc) + sqrt($dd * $de) * $e2 * $dc + $da * 4 * $f6 ※sqrt(a) aの平方根を求める ※[7e0921] 0x80 == 1なら$eb に 0x01 ~ MIN($e1 * 2 + $e1,0xFF)の範囲をとる乱数を足す C291C3(地震攻撃) $da = 技の基礎威力 $dc = 技の成長 $dd = 腕力 $e1 = 攻撃側の武器レベル $e2 = 使用した武器に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $92 = 攻撃側の武器威力 $94 = 攻撃側の武器の重さ $eb = max($dd - $94 * 2,0x0) * $94 * $e2 * $dc / 8 + ($92 + $dd) * $e2 / 4 + $da * 4 + rnd(0x01,$e1 * 4 + $e1) 0xFF ※RND(A,B) A~Bの範囲内で乱数を返す C293E7(術) $da = 術の威力 $dc = 術の成長 $dd = 術者の魔力 $e0 = 防御側の魔法防御 $e1 = 術者のレベル $e2 = 使用した術に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $eb = ($dd + 0x04) * ($e2 + MAX(($dd - 0x13) /2,0) + 1) * $dc * 2 + $da * 4 + 乱数 ※乱数 = 1 ~ $e1 * 3の範囲内の値をとる c299d5 $e9 = func($eb * (0x80 - (防御側の体力 / 2 + $e0))) - ($e0 * [FE3174の値]) ※[FE3174の値] = 2 ※防御側が石化・気絶状態の時は常に$e9 = 0 ※[7e091c] 0x10 == 1の場合、何もしない ※func(a)の処理内容:aに対し右ローテート(あふれたビットは常に1)をを7回繰り返す c29bc5 対象のHP -= $e9 c278d6(分身技の時に呼ばれる) $e1 = 攻撃側の武器レベル $bf = 技の追加効果 $c4 = $e1 $c6 = $c4 / $bf ※その後、c28f22とc299d5を$c6の回数分繰り返す ●その他データ 戦闘中キャラID【04】の装備が曲刀だと、アイテム【FF】の名称が使用される 数値は完全にプログラム領域で指定してあり、曲刀判定は「種類と重さ」から計算される 【04】・【FF】・曲刀を変更するだけなら簡単だが、追加する場合プログラム改造になる ●イベント解析その他 ☆ 存在 X Y 向 絵 会話 性質 7F 60 00 3D 1A C0 7C F3 07 00 02 ↓ゴドウィンに利用 7F 42 00 29 2B 40 12 BE 08 40 1F タチアナ【384E2B】 7C 39 00 1E 1A C0 08 8F 00 ■ ■ 少年【384EA9】 7E 3D 00 1A 1A 40 73 2A 06 00 03 ライム【384EB9】 7F 99 0C 14 23 00 95 52 06 00 02 ボルカノ【3868D0】 7F 85 02 10 0F 00 91 AE 05 00 02 教授【3898DE】 60 85 5F ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 教授(存在フラグ2) 5C ■ ■ 17 0B 00 FF AD 05 ■ ■ 教授ドア封鎖(ドアの上) 1F ■ ■ 29 17 80 71 84 09 00 02 アンナ【38396E】 7F 8C 04 1B 19 40 6D 94 09 00 02 ヨハンネス【3839AE】 72 8C 5F 21 1F C0 ■ ■ ■ 00 03 ヨハンネス歩行 1F ■ ■ 1F 15 60 6E 00 20 00 02 ツヴァイク公【3846A3】 19 ■ ■ 1B 1B 40 46 ■ ■ ■ ■ 城内兵士 10 ■ ■ 23 1B 40 ■ ■ ■ ■ ■ 城内兵士2 1F ■ ■ 10 0C 40 46 CC 05 00 02 ツヴァイク門番【38445D】 10 ■ ■ 12 0C 40 ■ ■ ■ ■ ■ ツヴァイク門番2 1F ■ ■ 2F 12 40 46 34 05 00 02 ピドナ門番【380C9F】 1F ■ ■ 15 15 00 9F 00 20 08 39 夢魔【38147F】 5C ■ ■ 07 0F C0 31 57 05 ■ ■ ゴン【3811C8】 7F B2 22 27 0D 00 FF 05 04 C0 02 衣装棚【382CC9】 ☆は設定する値や継承するデータを決定するフラグ +0x40 存在フラグの判定を行ってキャラの設置可否を確認 +0x20 存在フラグと値を設定 +0x10 座標と向きを設定 +0x08 グラフィック番号を設定 +0x04 会話(発生イベント)を設定 +0x02 性質(歩行と会話パターン)を設定 +0x01 以降、このキャラの設定を継承 ●地方マップデータ データの例 4B 3F 0C 6F 44 B0 58 28 00 00 10 5C (アケ) 1byte目 表示フラグ フラグIDではなく、フラグID0x00から数えて何ビット目かを表す。例えば、0x00ならフラグID0x00の0x8。上のデータ例なら0x4B=75なのでフラグID0x12の0x1となります。 2byte目 地名 3〜4byte目 イベントID 5byte目 フォーカす範囲 配置したオブジェクトに対して、カーソルのフォーカすを受け付けて地名表示 選択でイベント発生する範囲を指定します。前半4ビットyで方向、後半4ビットでx方向の大きさを指定します。例えば、0xF2と設定すると縦長のエリアがフォーカすを受け付けます。町などの通常オブジェクトは、だいたい0x44が指定されているようです。 6byte目 パレット指定 配置するオブジェクトのカラーパレットを指定します。0x80を立ててないと機能しない模様。村・洞窟は0xB0、城は0x80。 7〜8byte目 配置座標 7byte目がx座標、y座標になります。地方マップの左上隅が座標(0、0)になります。x座標は0x00〜0xCF、y座標は0x00〜0xBFであればマップ内に納まります。地方マップは若干横長なので、x座標の方が有効範囲が広いです。 9byte目 不明 0x01の場合、ポイントが表示される。(西の森で使われている。) 10〜11byte目 オブジェクト配置位置補正 10byte目がx方向の補正で、11byte目がy方向の補正。オブジェクトと地名の表示位置が被るのを防ぐ為に使う。通常のオブジェクトであれば、y方向補正を0x10にしとくと良い感じ。 12byte目 配置オブジェクト 地方マップ上に表示させるオブジェクトの種類。対応は以下に示す通り。 この番号は起点を示しているものなので、これ以外の値を選ぶと画像がずれてしまって酷い光景を見られる。注意。 0x10=城 0x14=マップカーソル 0x18=大きな町 0x1C=洞窟 0x50=塔 0x54=オーロラ 0x58=雪の町 0x5C=村 0x90=不明 0x94=東方の城 0x98=未使用 0x9C=未使用 ●イベント関係メモリ 7EF46A〜 フラグ 7EF49A ゴドウィン利用 10/00 7EF49A ヨハンネス利用 01/00 7EF49B アンナ利用 10/00 7EF482 ユリアンフラグ A0/00 7EF483 サラフラグ A0/00 7EF486 少年フラグ 0A/00 7EF488 ライムフラグ 0A/00 7EF489 トラックスフラグ A0/00 7EF489 ミューズフラグ 0A/00 01,03で孤児達 7EF48B タチアナフラグ A0/00 7EF4AD ニーナフラグ 03/00 7EF4B0 ヨハンネスフラグ 50以上で歩行 7EF4B0 0Fでトーナメント終了 7EF4B6 ボルカノフラグ 0D/0C 7EF4D1 マクシムスフラグ 20/00 7EF4A3 30/02 野盗巣窟関係 7EF4B4 ED/EE 7EF4A2 10で戦闘突入音なし&01で退却不能、0B 42でリセット 7EF4A4 戦闘BGM番号、0B 42でリセット 7EF4C6 がめつさ 7EF4D9 +10中間キャンプ +20〜巣 00ファルスとスタンレ-交戦+1or+2 7ef4dd-7ef4e2開発フラグ 7EF4E5 +80ピドナの工房職人が家からいなくなる 7EF319 パーティー人数 7EF560 控え数? 最後のキャラID? 7EF561 控えキャラID 次+30h 7EF562 控えキャラグラ番号 次+30h 7E1C01 BGM番号代入 ●戦闘関係メモリ 7E0D65 計算用一時レジスタ? 7E0F42〜 初期化処理中に使用 7E2280 戦闘中キャラID 次+80h 7E22B7 戦闘中技 次+80h 7E22C7 戦闘中装備 次+80h 7E093B 技消費 7E0942 使用技番号 7E098A 技種類(処理の途中のみ) 7E09B0 技オフセット 7E09B8 行動キャラステータスオフセット 7E0928 コマンド選択中キャラ 終了で05h 7E093C ターゲット 書き換え効果なし 7E095F 行動キャラ番号? 7E0F01 行動キャラ番号 7E1542 先頭キャラのターゲット 7ECB00 先頭キャラのパレット 次+20h ●波形関連 流れるままに放置しておくのはもったいない情報だったので、スレよりそのままコピペ。 まったく整理してません。 51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 18 06 34 ID QiDQWnLU ◆SLOWgTTrWo氏が前スレで言ってた 2. 使いたい音源があるSFCROMから、 SPC抽出ツール(機能としてついてるエミュもありますよね)を用いて SPCファイルを抜き出し、その中から波形を探して抜き出す。(私のはコレ これってどうやって、どこからどこまでが波形かっていうのを求めるんだ? 適当にバイナリエディタ弄くってて、 そのゲームでの音階記述法からシーケンスデータがどの辺にあるのかっていう事までは特定出来たけど、 抽出SPCデータを見てみても波形がどれかという所までは特定できん。 59 :◇S(:2006/09/23(土) 21 19 47 ID bAfzwTVB 51 0x800byte程度ずつ「00」で書き換えたファイルを SPC700Playerで再生して格納位置のアタリをつけて 波形先頭の1byte下にある「00 00 00 00 00 00 00 00」を目印に 抜き出してた気がします。 覗いてみた10タイトルほどは全て頭の1byte下に 8byteに渡って00が続いておりましたが、 全てのタイトルに共通することかどうかは知りません。 61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 01 12 55 ID NWiXxygW 59 レスどうもです。SPCを00 00 00 00 00 00 00 00でサーチし それを基にロマサガ波形(6DA9Cからのハープ)をコピーしたものを試し貼りして、 とやってみたら全部ちゃんとハープの音色に変わってくれました。 おかげ様でなんだか少し波形について掴めてきました。 これで、別ゲー波形をロマサガ3に持っていけそうな兆しも見えてきましたよ。 00 00 00 00 00 00 00 00が続くというのは 自分もロマサガ3波形データを眺めてた時になんとなーく実感してたんですが、 やっぱりどの波形でもそうなっているようですね。 波形用の雛形か何かでしょう。 02 00 00 00 00 00 00 00 00という風に、00 8個の前に02が付くものも非常に 多いです。 62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 01 31 24 ID NWiXxygW 今続けてロマサガ3波形で調べてみたんですが 「00」8個の前に「02」が付くものが管楽器、弦楽器等の有音楽器(←なんていうの?)で、 打楽器は波形データ頭に「00」が9個入っているように思われました。 検証の絶対数が足りてないので、 全てのゲーム全ての波形で当てはまるものかはわかりませんが やはり波形雛形っぽい感じであります。 とりあえずSPCデータを02 00 00 00 00 00 00 00 00で検索して該当したものは 波形とにらんでよさそうな気がしますです。 72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 04 21 27 ID NWiXxygW 62の とりあえずSPCデータを02 00 00 00 00 00 00 00 00で検索して該当したものは 波形とにらんでよさそうな気がしますです。 自己レスですがこれだけではまだ波形探しするのに 特定するまでに至りませんでしたね。 なぜならデータのあまりないような00が多く使われている箇所に 1バイト分の02が1つでも混じっていると波形でもなんでもないような箇所が 検出されてしまうからです。やってみればわかりますが。 波形探しにこれでサーチするのは便利だけど 自分の目でちゃんと波形データっぽいものがあるかどうか、 ある程度吟味はしないと駄目ですね。 76 :2-658:2006/09/24(日) 11 23 36 ID QZEGk7By 72 spcファイルから波形を探す方法はこんな感じです。全ソフト共通のはずです。 1.目的の波形の(その曲での)波形番号を調べる 波形番号を表示できるspcプレイヤーを使えば簡単です。 俺はSNES SPC700 Playerというのを使ってます。 2.spcファイルの先頭0x100を削る 先頭0x100はID666ヘッダなのでいりません。 3.波形データのオフセットのオフセットを調べる ヘッダを削った状態の0x1005D[1byte]がオフセットのオフセットです。 ここの値がたとえば0x12なら0x1200からオフセットが格納されています。 下位1byteは必ず00です。 4.波形データのオフセットを調べる 3.で調べたアドレスに以下のフォーマットで格納されています。 数値はリトルエンディアンです。 波形00開始アドレス[2byte],波形00ループアドレス[2byte],波形01開始アドレス[2byte],波形01ループアドレス[2byte],… 5.波形をコピペ 終了位置を正確に特定する方法は極めて面倒なので、次の波形の1byte前までをコピペします。 大抵はこれで問題ないです。 ループ開始位置は、波形のループアドレス-波形の開始アドレスです。必ず9の倍数になります。 ADSRと音程補正は自分の耳で何とかしてください。 上記レスなどを基に編集中 今はとりあえずここに置いときます 何かおかしな点があれば修正してください 1・spc上での波形 spcでの波形形式はbrrである。 0x100のヘッダを取り除いたものの0x1005Dからが、 波形オフセットのオフセットであり、 下位2byteは必ず00である。 例)0x12の場合、0x1200が波形オフセットである。 この得た値より以下のように並んでいる。 数値はリトルエンディアン 波形00開始アドレス[2byte] 波形00ループアドレス[2byte] 波形01開始アドレス[2byte] 波形01ループアドレス[2byte] … ロマサガ等のPCM音源のアドレスは+80した値から始まるようである。 順番は上と同様。 波形の先端が 02 00 00 00 00 00 00 00 00 となっているものがループする波形で、 00 00 00 00 00 00 00 00 00 となっているものがループしない波形である様子。 基本的に次の波形-1までが波形データのはずだが、 ループ設定確認以外はsplit700というツールでbrrとして吸い出せるし、 そのほうが確実だろう。 (00から順にオフセット値の波形、20から順にオフセット値+80から(PCM音源)の波形) どの数字がどの音色なのかはSNES SPC700 Playerなどの波形番号が表示されるSPCプレーヤーを使えば分かりやすい 2・実際の波形の形式 ロマサガ1〜3のROM内で扱われるPCM音源の波形は、 brr形式のデータの先端にbrrそのものの容量を2byteずつ、 オフセットと同様に降順に追加したものである。 他のゲームでもそうなのかは不明。 例)バイナリでの終端が「1CDD」 - 先端に「DD 1C」を挿入 3・SPCから波形を追加 基本的に2のように編集し、空き容量に張り付けでよい。 ループ位置はSPCのオフセット値より、 波形のループアドレス-波形の開始アドレス で出すことができ、必ず9の倍数となる。 音程ズレ、ADSRは今のところ自分で調整するしかない。 現在この2点について調査中 4・他機種のゲームや自分で作成した波形から追加 現在でも手に入るツールにsnesbrrというのがある。 InternetArchiveを使えばWAV2BRRというものも入手可能。 いずれもDOS窓で使うツールであるので各自で調べて下さい。 ちなみにループはwavで16の倍数、 ADSRは特にこだわりが無ければ構造体でE0FFにしておけばよい 音程ズレは自分で実際にエミュを使いながら調べなければならない。 かつては2-658氏のツールWaveCompというものがあったが、 今はおそらく入手不可。
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★玉井 ■雨の日運行 ・仙台市市バス レイニーバスhttp //www.kotsu.city.sendai.jp/bus/news/rainybus/index.html ・横浜市 ■交通プランに自転車に関する政策を取り入れる (仙台市)http //www.city.sendai.jp/sumiyoi/kotsu/keikakutou/1195636_1589.html ■オンデマンドバス ■コミュニティバス ★山本 -自転車推進策 例- ■自転車補助金 ●熊本県水俣市 ・幼児2人同乗用自転車(本人又は同一の世帯において、幼児が2人以上同居している市民) ・シニア向け自転車(65歳以上の市民) ・電動アシスト付自転車(18歳以上の市民) 補助金限度額は電動自転車は2万、それ以外は1万円。 ■自転車のまち宇都宮の推進 ●施策 ・優先道路の整備→整備率は9割、自転車走行空間の確保の推進。 ・駐輪場の整備→駅周辺の駐輪所の確保、短時間の駐輪スペースの整備。 ・交通安全指導の継続・拡充。 ●今後 ・休憩スポットの創出。 ・自転車モニター実施 →宇都宮市内企業の従業員に通勤時等の積極的な自転車利用を依頼し,健康面などへの自転車利用の効 果を検証する自転車モニター事業を実施するとともに自転車利用の効果を広くPR。 ■コミにティサイクル ●堺市 6カ所のサイクルポート(専用駐輪場)に共用の自転車を合計450台(軽快車410台 電動アシスト自転車40台)配置しており、 このサイクルポート間であれば、どこのポートでも貸出・返却が可能。有料で定期利用と1日利用がある。 他の交通機関との連携 電車やバスへの乗り継ぎの利便性を高め、公共交通機関の 利用を促進することで車利用からの転換を図る。路線バスサ ービスと競合するのではなく、相互補完・連携をしていく。 ●松本市 無料貸し出し自転車「力車」 主に観光区的、細い路地や一本道が多い松本市では車より自転車のほうが便利。 ●阪神地区コミュニティサイクル社会実験 ・目的 自動車交通の公共交通機関等への転換を促進するため、 端末交通機関としての自転車の有効性を検証しようとするものです。 ・アンケート結果 9割近くのモニターの方が、今回の社会実験に対して高い満足感を得ています。 ※コミニティサイクルは伊丹には必要ない?
https://w.atwiki.jp/embg/pages/203.html
複合センサー Q.1 「複合センサー」を装備する際に胴スロットに「バレットチューブ」を搭載することで『頭1、胴1、右脚1」』というように装備することは可能ですか? また可能な場合、「頭1」の装備分は別部位に装備不可なままですか? A.1 その通りです。ルールブックver2のp17「バレットチューブ」の項をご覧ください。同部位に装備が必要な分のみ他部位に装備可能になります。 コメント コメント
https://w.atwiki.jp/memopadhd7/pages/15.html
スペック 型番 ME173-BL16 / ME173-WH16 / ME173-GR16 / ME173-PK16 OS Android 4.2.2 Jelly Bean CPU MediaTek MTK8125(Cortex-A7) クアッドコア 1.2GHz RAM 1GB ストレージ 16GB サイズ 120.6×196.8×10.8mm 重量 302g ディスプレイ 7インチ IPS 液晶 10点マルチタッチ 静電容量式 解像度 1280×800 WXGA 216ppi 背面カメラ 500万画素(背面 CMOS) LED・フラッシュ無し 前面カメラ 120万画素(前面 CMOS) Wi-Fi IEEE 802.11 b/g/n Bluetooth 4.0 センサー GPS, ジャイロセンサー, デジタルコンパス, 磁気センサー 外部端子 microSD(最大32GB), microUSB, 3.5mmオーディオジャック バッテリー 3950mA 約10時間連続駆動 筐体カラー ブルー / ホワイト / グリーン / ピンク その他 ステレオスピーカー搭載、SonicMaster 対応
https://w.atwiki.jp/tokyo_nova/pages/388.html
センサリーウェア 解説 サイバーウェアの中でも、特に五感の強化を目的としたものの総称。 代表的なセンサリーウェアとして、視覚を強化する「アイ・オヴ・ザ・タイガー」、聴覚を強化する「イア・オヴ・ザ・ドラゴン」などがある。 噂 というのは昔の話で、今ではサイバーウェアの分類方法も変わってしまったニュロ。 現在では上記の2つはアーティフィシャルボディに分類されているみたいニュロ。 [2011/09/29 23 16 05]
https://w.atwiki.jp/atelier_flareon/pages/49.html
ポケモンを厳選するときによく使われる言葉 遺伝してほしい個体値が遺伝しない したとしても性格が違う こういった事が起きる要因としてなにかしらのセンサーが働いてると考えられ生まれた言葉である
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/326.html
【名前】 クリスタルセンサー 【読み方】 くりすたるせんさー 【保有MS】 太陽炉搭載機 【詳細】 第4世代以降のオリジナルの太陽炉を持つガンダムの武装に採用された高精度センサー。 ビームライフルなどの武器の一部に備え付けられたクリスタル状のセンサーで、優れた情報収集能力を持ち命中率向上が図られている。
https://w.atwiki.jp/mheroes/pages/848.html
隠遁者セット [#y87e95e7] 入手方法 [#w97ed4ce] 製作材料 [#o7d6e5a7] 関連称号 [#o2b0e739] 装備画像 [#led7927a] コメントフォーム [#l17068c3] 隠遁者セット アイコン 名称 Lv 部位 種類 重量 攻撃 魔攻 バラ クリ 力 敏捷 知能 意志 生命 attachref ブルーミング 38 武器 杖B 60 3289 3223 70 27 - 16 67 - - アイコン 名称 Lv 部位 種類 重量 Def 力 敏捷 知能 意志 生命 抵抗 attachref 棘の指輪 42 指輪 アクセ - - - 17 72 - - - セット2 知能 +9 敏捷 +3 種族:イヴィ スキルランク:スタッフマスタリB 重量:60 入手方法 製作依頼(ブリン,ネベレス) レシピ発生条件 【隠遁者】クリア 製作材料 名称 材料 個数 attachref ブルーミング 依頼費 27,300 鉄鉱[高級] 12 赤蜘蛛の甲殻 9 緑蜘蛛の甲殻 10 ラゴデッサの甲殻 3 聖域のエルグ結晶 6 ラゴデッサの尖った爪 2 attachref 棘の指輪 依頼費 21,900 鉄鉱[高級] 2 ラゴデッサの尖った爪 3 緑蜘蛛の甲殻 2 折れた矢 3 ラゴデッサの甲殻 1 関連称号 いじめられっ子 雑貨屋販売の装備ストーリー 隠遁者セット クリア時に獲得。 装備画像 イヴィ attachref フリー フリー attachref attachref コメントフォーム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hebiquest/pages/866.html
アイテム名 値段 効果 赤外線センサー ¥30 見えない敵を表示。 +画像 ろうそくの能力のアイテムの要望と完全ステルスモンスターによって実装されたアイテム。 効果はろうそくの点灯と同じ効果だが、魔法欄では武器の技側が使えないため、 魔法欄からステルスモンスター表示の能力が使えるのはこのアイテムだけ。 入手方法 インビジブルの通常ドロップ 選択肢 投票 とても強い (1) 強い (1) 普通 (0) 弱い (0) とても弱い (0) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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