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親ページは → 「よくある質問や攻略情報」 裏技・小ネタ 難易度が下がりますので、どうしても勝てない時や引き抜きたい武将がいる時に。 裏技・小ネタ「CP0でも徴兵」 「住民感情を下げない」 「軍資金リバース!」 鉄砲バグ 国内統一を遅らせる 乱数、乱数調整って何?乱数の変化について2ch関連スレ 「CP0でも徴兵」 軍備フェイズで募集兵が残っている時、CPが0に減ってもそのまま徴兵し続けられる。当然、そのターンでは政略フェイズの各コマンド(「イベント」コマンドも)や作戦フェイズの計略は使えないので、特に部隊移動必須の場合は使わないように。 石高が25万5千石以下(23~24万石前後)や51万1千石以下(43~50万石前後)、76万7千石以下(74~75万石前後)なら下の「1ずつ徴兵」技と組み合わせ使用でメリットが得られるかも。 「住民感情を下げない」 石高がおよそ43万石~50万石?未満のとき、募集兵を1ずつ割り振るようにすれば住民感情を下げずに徴兵できる場合がある。(*徴兵関連は「バグ報告」も参照のこと)ただしPC版と異なり1ずつCPを消費するので実際の使用は非常に困難…… 上の「CP0でも徴兵可能」状態と組み合わせて使える場面があれば。 「軍資金リバース!」 資金を0からマイナスにすれば資金データがループしていきなり上限の65000近くになる。主にゲーム序盤、軍備フェイズで「軍資金(残高)<残り募集兵」という状況が訪れたら一括徴兵するのが確実かな? CS版は武将あたりの配備上限を超える募兵(例:兵40の武将に15徴兵など)をした場合、軍資金だけ減って実際には募兵されないので、これを繰り返して簡単に資金残高を0~マイナスにできます。 スタート時点で資金の乏しい大名家(PS2伊達など)にはとてつもない天祐だけど、ゲームバランス崩壊します。 鉄砲バグ (*天下統一advance以来、SSα黙認のいわゆる「裏ワザ」) 「兵数=鉄砲」とした小部隊で計略を掛けるなどして兵数<鉄砲状態にすると、バグる。 (*PC版@ウィキ より。CS版でも可能)スタートポイント颯馬が「兵3/鉄砲1」なので、颯馬に鉄砲を配備すれば簡単に再現できる。 ちなみにCS版はカンストチェック漏れ(純粋なバグ、仕様の不備)で、兵数<鉄砲まで鉄砲配備も可能。おかしいですよ!?カテジナさんこの状態のユニットは攻城戦/防城戦で非常に強く、兵士50の謙信とかが攻めてこない限り、1人で圧勝できる。だが野戦ではほぼ無力になる(次項)ので、計画的に運用する必要がある。 一応、野戦時に鉄砲(長槍も?)の攻撃力も大きく増すが、もし攻撃順が後攻になり敵に攻撃されれば兵数=鉄砲に戻ってしまい、チート状態は解除される。もちろん天候が雨の時は役に立たない。 国内統一を遅らせる (*SLG元ゲーの天下統一advanceから改定された緩和措置?) 支配国1未満のシナリオ大名でスタートした場合、本国を完全支配(支配率100%)する前に少し粘って雇用上限まで徴兵する。 com大名は国内統一完了のイベント発生まで本来行う行動をしない枷がはめられているらしく、小大名以後のプレーヤー進行が少しだけ楽になる。特に本貫が大国である尾張織田家・越後上杉(長尾)家などは独立勢力を最後の1城に追い込んでちまちま兵を募集するだけでだいぶ主力部隊を増強できるはず。(*ただしCS版は石高と「徴兵/住民感情バグ」に注意) 小大名スタートの武田(2周目以後)、大友(PSP版)はこのメリットがないみたいです。毛利は? また、999ターンの時間制限には変わりが無く他国の在野武将がどんどん(他家に)仕官してしまうので、何十ターンも掛ける意味はありません。 乱数、乱数調整って何? 家庭用のまとめ未整理につき、とりあえず「よくある質問や攻略情報」→「プレイのヒント」内のシステム編・「武将を捕獲したい」を参照。 PC版@ウィキ「武将を捕獲するには」 , PC版@ウィキ「引き抜き」 も参考に。大雑把に書くと、何かの行動(コマンド)を実行するとき「何回目まで失敗して何回目で成功したか」確認してロードし、同じ行動をやり直すと再現性があります。 「引き抜き」の成否に直結。ただし実行者の智謀が低すぎると再現できない場合も。 作戦フェイズの「計略」や「作戦命令」で出陣武将の合計人数を変えると、合戦フェイズの天候、翌ターン更新フェイズのイベント発生(「一門登場バグ」や「天災」等)を変化させることも可能。ぶっちゃけCS版はロード縛りプレイ非推奨。バグ、災害の影響が大きすぎるよorz 支配地域外であってもバッドイベントは極力回避した方がよさそう…… 乱数の変化について その行動をしたとき何個先の乱数に行くか、経験則なので間違ってる可能性有り(*PC版の引き写しなのでコマンド消費CPの変わったPS2/PSPそれぞれ検証要) 情報 0 俸禄 1 徴兵 0 鉄砲購入 0 城の普請 0 治水開墾 4/PSPは+1(PS2も?) 楽市楽座 3/PSPは+1(PS2も?) 武将移動 移動する武将数 同盟 失敗時3で成功時4/PSPは+1?(PS2も?) 引き抜き 失敗時3で成功時4/PSPは+1(PS2も?) 女に会う 0 臨時徴収 4 作戦命令 武将人数 作戦パートは前後に色々あって調べにくいから間違ってるかも ※一部のコマンドで経験値「○」の獲得判定が入るためCS版の方が大きく進む模様。 2ch関連スレ [ゲーム>裏技・改造板] 戦極姫改造スレ (*PC版リリースからマターリ稼働している解析・改造スレ) 裏技報告 PSPですが乱数変化ですが治水、楽市、引き抜にかんしてはPC版よりも+1変化数値がおおきいです。例 治水なら5(1武将移動するのが1として) -- 名無しさん (2009-11-20 12 37 46) 経験値獲得の判定が入るから多くなるのが自然だと思う -- 名無しさん (2009-11-22 20 05 00) PS2ですが初めにセーブして同じターン、敵国から引き抜く場合2回目などで抜けたなら、ロードすれば別の人物でも必ず二回目で引き抜ける。セーブした同ターン内なら治水工事なども同じ所で行えば同じ回数で引き抜ける。 -- 名無しさん (2009-11-24 14 36 29) 乱数、「乱数調整」でPC版から使えた裏技みたいです -- ↑報告乙、補記してみた (2009-11-29 16 59 37) 軍資金リバースを PSPでも確認しました -- 名無しさん (2009-11-30 18 03 43) 乱数調整だけど、引き抜きでも智謀は影響すると思う。2回目で引き抜けたから、智謀の低い武将で引き抜こうとしたら失敗、ロードして智謀の高い武将で行ったら成功したことがあった。 -- 名無しさん (2009-12-01 03 31 21) 石だかや威光も影響するからね。 -- 名無しさん (2009-12-02 02 27 55) 軍資金リバースで、再び65536以上にしたらループして0になる?ゲーム持ってないので… -- 名無しさん (2009-12-02 12 29 41) PS2ですが↑の書き直しです。引き抜きするのが同勢力の場合ですね、途中で変更して別勢力からだと駄目だったりします。 -- PS2ですが (2009-12-03 22 17 22) 軍資金リバースの詳しいやり方を教えてください -- 名無しさん (2009-12-08 20 10 52) PS2ですが・軍資金リバース簡単方法兵・49人近くつれた人と他一名・を用意・兵の徴兵(例2人以上)49に2人振り分ける(それ以上だといい)とキャンセルされ資金がに2減りますこれを繰り返し応募人数=資金にし0になるように他一名に振り分けるとリバースします。CPは0でも徴兵できますので。 -- 名無しさん (2009-12-09 22 01 51) ↑資金はきっちり0かマイナスだったか忘れてしまったので間違ってたらすみません。 -- 名無しさん (2009-12-09 22 03 53) 鉄砲が複数調達できる時に鉄砲>兵数だけ支給が可能。PC版ではできなかったがPSPで確認。島津などでは国内統一直後にバグ部隊制作可能。計略せずに作れるので金はかなりうきます -- 名無しさん (2009-12-13 00 27 09) 戦極姫買ったけど全然クリアできない〜誰か攻略するコツ教えてください!! 軍資金すぐ無くなるし敵が強すぎしかも引き抜き成功しない。絶望的… -- 素人 (2010-03-21 01 35 23) 「プレイのヒント」あたりから一通り目を通して。引き抜きはどっちかというとおまけ要素。城を落とし、自分できちんと徴兵して主力に兵を集めていけば大体は勝てるはず -- ↑ (2010-03-21 03 57 03) PSP版の軍資金リバースを 詳しく教えてください! -- 名無しO71O (2010-09-16 05 23 26) 軍資金をマイナスにする上の項を参考に -- ↑ (2010-11-01 22 00 28) psp版で家康に兵2/鉄砲2で計略させて兵1/鉄砲2にしてもつぎのターンで鉄砲が1になるんですが… -- 名無しさん (2011-01-07 14 31 13) バグ対策されたんでしょうか、バージョン情報などを確認して教えてくだされ -- ↑ (2011-02-19 18 26 16) どうしても威光が12以上にならないのですが、どうすればいいでしょうか? -- 名無しさん (2011-03-06 21 26 49) 徴兵バグ使ったら一色で1500万石こえたぞww -- 名無しさん (2011-09-12 00 29 26) 名前 コメント コメントの際にプラットフォーム(PS2 or PSP)、大名家、何周目か、現在ターン数、発生した国や武将名など発生状況や、分かれば再現可能性も付け加えてくれると助かります。
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【リメイク版】ミッキー「ハハッ、閉 園 後 に 残 っ て る 子 は ど ぉ こ だ ?」 ルールなどのテキスト置き場 GMをされる方へ GMはミッキーの行動を管理することになりますが、公平を期すため乱数生成機でミッキーの行動を決定してもらいます 別アプリ、ソフトなどで乱数生成器を用意してください テンプレ ここは、閉園後のディズニーシー。 ちょっと不思議な各テーマポートのギミックを駆使して、ミッキーに立ち向かえ。 ルール→ http //www65.atwiki.jp/kakaku-disneysea/editx/1.html ルールは左メニューから マップ・アトラクションについても左メニューから
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首物理攻撃 魔法攻撃 指物理攻撃 魔法攻撃 装飾1物理攻撃 魔法攻撃 装飾2物理攻撃 魔法攻撃 首 物理攻撃 名称 必要LV 物理攻撃 HP上限 装備耐久 価格 備考 生産材料 1 100 ユウム村 生産不可 鉄拳の首飾り 7 10 50 240 ユウム村 金属x3 玉x2 布x1 月戦の首飾り 17 15 100 270 アーロン城 金属x3 玉x2 布x2 凝血の首飾り 27 23 175 300 センドラ城 レア金属x3 玉x1 布x1 真珠の首飾り 37 34 275 350 エミリア城 レア金属x3 玉x2 布x1 初霜の首飾り 47 51 400 400 シェムリ城 レア金属x3 玉x2 布x2 麒麟の首飾り 57 76 550 450 レア金属x4 玉x2 布x1 純金の首飾り 67 106 725 510 レア金属x4 玉x3 布x1 竜眼の首飾り 77 149 925 570 レア金属x4 玉x3 布x2 菩提の首飾り 87 208 1150 630 レア金属x4 玉x3 布x3 昇竜の首飾り 97 292 1400 700 レア金属x5 玉x3 布x2 太陽の首飾り 107 350 1675 770 レア金属x5 玉x3 布x3 魔法攻撃 名称 必要LV 魔法攻撃 HP上限 装備耐久 価格 備考 生産材料 1 100 ユウム村 生産不可 精巧な首飾り 7 10 50 240 ユウム村 金属x3 玉x2 布x1 青牙の首飾り 17 15 100 270 アーロン城 金属x3 玉x2 布x2 瑪瑙の首飾り 27 23 175 300 センドラ城 レア金属x3 玉x1 布x1 夜光の首飾り 37 34 275 350 エミリア城 レア金属x3 玉x2 布x1 風月の首飾り 47 51 400 400 シェムリ城 レア金属x3 玉x2 布x2 心眼の首飾り 57 76 550 450 レア金属x4 玉x2 布x1 光輝の首飾り 67 106 725 510 レア金属x4 玉x3 布x1 吸血の首飾り 77 149 925 570 レア金属x4 玉x3 布x2 舎利の首飾り 87 208 1150 630 レア金属x4 玉x3 布x3 魔竜の首飾り 97 292 1400 700 レア金属x5 玉x3 布x2 黒曜の首飾り 107 350 1675 770 レア金属x5 玉x3 布x3 指 物理攻撃 名称 必要LV 物理攻撃 命中 装備耐久 価格 備考 生産素材 1 100 ユウム村 生産不可 熊蝉の指輪 9 8 1 240 ユウム村 金属x3 玉x2 布x1 竜血の指輪 19 12 1 270 アーロン城 金属x3 玉x2 布x2 紫月の指輪 29 18 1 300 センドラ城 レア金属x3 玉x1 布x1 碧峰の指輪 39 27 2 350 エミリア城 レア金属x3 玉x2 布x1 精武の指輪 49 41 2 400 シェムリ城 レア金属x3 玉x2 布x2 武尊の指輪 59 61 2 450 レア金属x4 玉x2 布x1 純金の指輪 69 85 3 510 レア金属x4 玉x3 布x1 竜眼の指輪 79 119 3 570 レア金属x4 玉x3 布x2 菩提の指輪 89 167 3 630 レア金属x4 玉x3 布x3 昇竜の指輪 99 233 4 700 レア金属x5 玉x3 布x2 太陽の指輪 109 280 4 770 レア金属x5 玉x3 布x3 魔法攻撃 名称 必要LV 魔法攻撃 速度 装備耐久 価格 備考 生産素材 1 100 ユウム村 生産不可 銀雲の指輪 9 8 8 240 ユウム村 金属x3 玉x2 布x1 丹心の指輪 19 12 12 270 アーロン城 金属x3 玉x2 布x2 月光の指輪 29 18 18 300 センドラ城 レア金属x3 玉x1 布x1 碧玉の指輪 39 27 27 350 エミリア城 レア金属x3 玉x2 布x1 魔金の指輪 49 41 41 400 シェムリ城 レア金属x3 玉x2 布x2 天極の指輪 59 61 61 450 レア金属x4 玉x2 布x1 光輝の指輪 69 85 79 510 レア金属x4 玉x3 布x1 吸血の指輪 79 119 103 570 レア金属x4 玉x3 布x2 舎利の指輪 89 167 133 630 レア金属x4 玉x3 布x3 魔竜の指輪 99 233 174 700 レア金属x5 玉x3 布x2 黒曜の指輪 109 280 191 770 レア金属x5 玉x3 布x3 装飾1 物理攻撃 名称 必要LV 物理攻撃 回避 装備耐久 価格 備考 生産素材 金剛の環 5 6 1 240 ユウム村 玉x3 金属x2 毛皮x1 竜牙の胸飾り 15 9 1 270 アーロン城 玉x3 金属x2 毛皮x2 翡翠の鈴 25 14 1 300 センドラ城 水晶x3 金属x1 毛皮x1 舞火の石 35 20 2 350 水晶x3 金属x2 毛皮x1 福星石 45 30 2 400 シェムリ城 水晶x3 金属x2 毛皮x2 天心武極 55 46 2 450 水晶x4 金属x2 毛皮x1 清心石 65 64 3 510 水晶x4 金属x3 毛皮x1 瑠璃石 75 89 3 570 水晶x4 金属x3 毛皮x2 血星石 85 125 3 630 水晶x4 金属x3 毛皮x3 琥珀 95 175 4 700 水晶x5 金属x3 毛皮x2 神炎石 105 210 4 770 水晶x5 金属x3 毛皮x3 魔法攻撃 名称 必要LV 魔法攻撃 回避 装備耐久 価格 備考 生産素材 翡翠の玉環 5 6 1 240 ユウム村 玉x3 金属x2 毛皮x1 竜紋の胸飾り 15 9 1 270 1200 エミリア城 玉x3 金属x2 毛皮x2 碧玉の鈴 25 14 1 300 1200 エミリア城 水晶x3 金属x1 毛皮x1 焔火 35 20 2 350 エミリア城 水晶x3 金属x2 毛皮x1 七宝水晶 45 30 2 400 シェムリ城 水晶x3 金属x2 毛皮x2 碧血丹心の石 55 46 2 450 水晶x4 金属x2 毛皮x1 覚醒の石 65 64 3 510 水晶x4 金属x3 毛皮x1 彩虹の玉 75 89 3 570 水晶x4 金属x3 毛皮x2 玄鶴霊石 85 125 3 630 水晶x4 金属x3 毛皮x3 竜の牙 95 175 4 700 水晶x5 金属x3 毛皮x2 勇星石 105 210 4 770 水晶x5 金属x3 毛皮x3 装飾2 物理攻撃 名称 必要LV 物理攻撃 会心 装備耐久 価格 備考 生産素材 竜の髭 6 6 1 240 ユウム村 玉x3 金属x2 毛皮x1 武士の心 16 9 1 270 アーロン城 玉x3 金属x2 毛皮x2 青翡翠 26 14 1 300 センドラ城 水晶x3 金属x1 毛皮x1 盾形トパーズ 36 20 2 350 エミリア城 水晶x3 金属x2 毛皮x1 幸福の錠 46 30 2 400 シェムリ城 水晶x3 金属x2 毛皮x2 紅冥の鈴 56 46 2 450 水晶x4 金属x2 毛皮x1 精霊の鎖 66 64 3 510 水晶x4 金属x3 毛皮x1 黒水晶 76 89 3 570 水晶x4 金属x3 毛皮x2 神の魔石 86 125 3 630 水晶x4 金属x3 毛皮x3 遊竜玉 96 175 4 700 水晶x5 金属x3 毛皮x2 紅霊玉 106 210 4 770 水晶x5 金属x3 毛皮x3 魔法攻撃 名称 必要LV 魔法攻撃 会心 装備耐久 価格 備考 生産素材 竜牙の錠前 6 6 1 240 ユウム村 玉x3 金属x2 毛皮x1 乙女の涙 16 9 1 270 1200 エミリア城 玉x3 金属x2 毛皮x2 碧水太極 26 14 1 300 1200 エミリア城 水晶x3 金属x1 毛皮x1 トパーズ 36 20 2 350 水晶x3 金属x2 毛皮x1 幸福の金鎖 46 30 2 400 シェムリ城 水晶x3 金属x2 毛皮x2 紅魔の鈴 56 46 2 450 水晶x4 金属x2 毛皮x1 聖魂の鎖 66 64 3 510 水晶x4 金属x3 毛皮x1 黒曜石 76 89 3 570 水晶x4 金属x3 毛皮x2 碧玉 86 125 3 630 水晶x4 金属x3 毛皮x3 海月輝石 96 175 4 700 水晶x5 金属x3 毛皮x2 元素石 106 210 4 770 水晶x5 金属x3 毛皮x3
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情報 作者名:はっぱ 引用元:なでしこプログラム掲示板「はっぱのサンプル集57」 概要 発言ダイアログです。 解説 引数 コメント:発言内容 返り値 なし 本体 //発言ダイアログ 発言フォームとはフォーム そのサイズ=『200,200,500,350』 そのタイトル=『発言』 //フォーム(母艦も含む)の閉じるボタンも含めて、全部消すなら オフに発言フォームのシステムメニューボタン有効変更 //もとに戻すときは「オンに発言フォームのシステムメニューボタン有効変更」 //ちなみに閉じるボタンを残したいなら「そのスタイルはダイアログスタイル」でOK 発言フォームの表示した時は~ 発言フォームを中央移動 発言ラベルとはラベル その親部品=発言フォーム その文字サイズ=20 その位置=『20,20』 そのテキスト=空 発言閉ボタンとはボタン その親部品=発言フォーム その位置=『200,75』 そのテキスト=『OK』 そのクリックした時は~ 発言フォームを閉じる ●発言する(コメントと) 発言ラベルのテキスト=コメント 発言ラベルの文字色=RGB(200の乱数,200の乱数,200の乱数) 発言フォームをモーダル表示 //サンプルプログラム 「こんにちは」と発言する 「あ~」と発言する 「さようなら」と発言する 名前 コメント
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アーケオス 567.gif No.567 タイプ:いわ/ひこう 特性:よわき(HPが半分以下になると攻撃・特攻の能力値が1/2になる。急所でも半減は無視されない) 体重:32.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 アーケオス 75 140 65 112 65 110 567 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) 水/電/氷/岩/鋼 いまひとつ(1/2) 無/炎/飛/毒/虫 いまひとつ(1/4) --- こうかなし 地 【馬鹿火力で】鉢巻諸刃型【一発退場】 育成論No.0015 投稿者 Hiroki 今回で二度目の投稿となります。 特性 よわき 性格 ようき 努力値 HP4 攻撃252 素早さ252 持ち物 こだわりハチマキ 技構成 もろはのずつき/とんぼがえり/じしん/げきりん ※この育成論は6V前提の考察となっています。 アーケオスというポケモンについて 第五世代でアバゴーラと一緒に登場した化石ポケモンです。 タイプは岩/飛行で、プテラとこいつだけの複合タイプ。 種族値を見ると、H,A,B,C,D,Sの順に 75,140,65,112,65,110 というかなり高水準の数値となっており、合計種族値は567と他の化石ポケモンと比べてとても高い値です(化石ポケは通常495,プテラは515)。 ちなみにこいつ全国図鑑No.567です。面白いですね。 他の化石ポケより種族値がかなり高いと言いましたが、それだけでなくA140,S110から繰り出される一致ジュエルバットの火力はものすごいものです。そんなポケモンをゲーフリは放っておくわけもなく、しっかりとマイナス特性をつけてきました。そうです、よわきです。この特性はHPが最大HPの半分以下になると攻撃・特攻のステータスが半減するというもので、なまけやスロースタートよりはマシですが発動した時はかなり痛いです。耐久力はかなり低いのでアクアジェット・こおりのつぶて・バレットパンチなんかの先制技でよわきが発動してしまうことも多々あります。今回は、そんなこんなで使用率があまり高くないアーケオスの、とてつもない火力を求めた型を紹介したいと思います。 特性 これしかありません。発光逃げ足でいいからください 性格 補正をかけないとSがオノノクス以上のポケモンに抜かれてしまいます。まあ単に最速でようき確定。 努力値 耐久がないのでASぶっぱで。余りの4はHに。 持ち物 今回は鉢巻型なので鉢巻確定で。 技 ~確定技~ もろはのずつき 命中80,威力150,いわ 相手に与えたダメージの半分のダメージを自分が受けます。命中80はストーンエッジやハイドロポンプと同じで外れるイメージがありますが、この技は僕的にはあまり外さないイメージがあります。だがいざという時に外す アーケオス最大火力で、今回はこの型なので確定で。ちなみに遺伝技です。 とんぼがえり 命中100,威力70,むし 攻撃したあと交代する。 こだわり系のお供ですね。これも確定で。 ~候補技~ じしん 物理 命中100,威力100,じめん 相性補完技です。主に鋼に撃ちます。2倍地震<等倍諸刃なので注意。 げきりん 物理 命中100,威力120,ドラゴン 2~3ターン連続で攻撃し、使ったあと混乱する。 ガブピンポイントですが、これがないとガブが狩れません。 元々鉢巻なので縛られるのはそこまで気になりませんし、通りがいいので割と使えます。 つばめがえし/ついばむ 物理 必中/命中100,威力60 鉢巻なためアクロバットが使えないので飛行技はこの技になります。火力不足気味です。 ついばむでオボンの実を食べれば弱気解除できるかもしれません。そんなことなかなか起きませんが アクアテール 物理 命中90,威力90,みず 地面に撃ちます。一応覚えます。これも2倍アクテ<等倍諸刃なので注意。 ねっぷう 特殊 命中90,威力100,ほのお 10%の確率で相手をやけどにする。 ナットレイやハッサム・シュバルゴへの役割破壊に。但し鉢巻と相性が悪いです。採用の場合は性格を無邪気にすることをお勧めします。 差別化 高火力諸刃のラムパルドとはSで(諸刃覚えるポケモンでは最速です。)、同タイプでアーケオスより速いプテラとはAの高さと諸刃の有無(プテラ諸刃覚えたら超強いのに)で差別化できるでしょう。 立ち回り 高速&超高火力で相手を殴っていくだけの簡単なお仕事。もちろん諸刃の反動で自ら弱気が発動することがかなり多いと思います。一応羽休めを覚えますがすぐ攻撃喰らってまた発動するので、願い事+後攻蜻蛉ルチェン・バトンや癒しの願いでまた強気になることができます。先制技、スカーフで上から殴られると非常に厳しいので、その場合は捨てるか、素直に交代することをお勧めします。 ダメ計 ~与ダメ~ 諸刃の頭突き H252カイリュー(マルチスケイル) 106.5%~126.2% 確定1発 HB252↑ボーマンダ(威嚇込) 110.8%~131.6% 確定1発 HB252↑ギャラドス(威嚇込) 112.8%~133.6% 確定1発 HB252↑ウインディ(威嚇込) 113.7%~135% 確定1発 HB252↑ラプラス 142.6%~167.9% 確定1発 このように弱点をつけば確実に倒すことができます。 H252へラクロス 136.8%~162% 確定1発 H252ハッサム 115.2%~135.5% 確定1発 H252サザンドラ 110.5%~131.1% 確定1発 この程度の耐久力のポケモンなら一撃でもっていきます。 火力がヤバいですねwww ハッサムは交代して来れば倒せます。 H252ヒ―ドラン 97.4%~115.1% 乱数1発 (87.5%) H252ヤドラン 92.5%~109.9% 乱数1発 (56.3%) H252バンギラス 90.3%~107.2% 乱数1発 (43.8%) HB252↑ハピナス 98.6%~116.2% 乱数1発 (87.5%) これくらいになると運が良ければ倒せます。 ハピナスは反動で死にます。 B252↑ラッキー(@進化の輝石) 80.3%~94.7% 確定2発 下手すると反動で死ぬ上倒せないのでやめておいた方がいいです。 H4ガブリアス 57%~67.9% 確定2発 H252ローブシン 49.5%~58.9% 乱数2発 (99.61%) H252メタグロス 43.3%~51.3% 乱数2発 (5.5%) H252ナットレイ 44.1%~52.4% 乱数2発 (19.5%) 半減は無理です。有効打が無い場合と諸刃で縛られている場合は交代しましょう。 逆鱗 H4ガブリアス 122.8%~145.6% 確定1発 209(H204B44振り)ガブリアス 102.3%~121.5% 確定1発 ガブ狩りのための逆鱗なのでガブは倒せます。但しスカーフには注意。 H4ボーマンダ(威嚇込) 101.7%~120.4% 確定1発 陽気ガブの逆鱗耐えボーマンダ(威嚇込) 88.2%~104.6% 乱数1発 (25%) H4カイリュー(マルチスケイル) 67.6%~80.2% 確定2発 H4サザンドラ 141.6%~166.6% 確定1発 H84キングドラ 140.3%~166.4% 確定1発 175(H188振り)オノノクス 136%~160% 確定1発 H252B4ラティアス 125.1%~147.5% 確定1発 抜群とれば調整マンダとマルスケカイリュー以外はいけます。ですがこの2体には諸刃が入るのでOKかと。 地震 H252メタグロス 78%~91.9% 確定2発 H252ヒ―ドラン 173.7%~206% 確定1発 陽気鉢巻ガブの逆鱗2耐えエンペルト 99.4%~117.2% 乱数1発 (93.8%)←最低乱数以外 H236B20ジバコイル 180.5%~212.5% 確定1発 H4ドサイドン 57%~67.5% 確定2発 意地珠テクニガッサのマッパ耐えドリュウズ 102.6%~121.4% 確定1発 H252ナットレイ 39.7%~46.9% 確定3発 抜群を取れば大体はいけそうですが、グロスやドサイは厳しそうですね(グロスにはバレパンもありますし)。ナットは等倍なのでやはり無理ですね。 感想 やはり火力がヤバいですね。等倍なら1体は確実に持っていく火力があります。弱気が発動しても、拘り解除やワンクッションなんかに使えます。ですが、弱気中でも抜群なら一撃で倒せることもあるので、基本1体、運がよければ2体倒せるのでかなりいいと思います。 この育成論を読んでいただきありがとうございました。 名前 コメント
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サザンドラWCS2011 イッシュ図鑑 No.141 タイプ:あく/ドラゴン 特性:ふゆう(地面タイプの技を受けない) 体重:160.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 サザンドラ 92 105 90 125 90 98 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう/むし/こおり/ドラゴン いまひとつ(1/2) ゴースト/ほのお/みず/でんき/くさ/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー ※特性「ふゆう」により、じめん無効 全国版では遅い方だが、イッシュ限定では最速のドラゴン ドラゴンならではの耐性とりゅうせいぐんの威力で環境の中心の1匹 格闘技があふれかえっているので、それに注意しての運用が求められる ランクルスやシャンデラといった格闘に強いポケモンに強い 流星群の威力と器用さで、自分より遅いポケモンには非常に強いプレッシャーをかけられる。 技候補 特殊技 タイプ 威力 命中 備考 りゅうせいぐん ドラゴン 140 90 この環境では特殊最強クラス りゅうのはどう ドラゴン 90 100 悪の波動とかぶるので入らないかも あくのはどう あく 80 100 遺伝技、ひるみもなにげに強い だいもんじ ほのお 120 85 ナットレイやシュバルゴといった炎4倍は多い かえんほうしゃ ほのお 95 100 安定性ならこっち だいちのちから じめん 90 100 遺伝技。いらないと思う きあいだま かくとう 120 70 ズルズキン・テラキオンをメタってみる? 物理技 タイプ 威力 命中 備考 とんぼがえり むし 70 100 同族にきくのも嬉しい。りゅうせいぐんと相性○ かみくだく あく 80 100 りゅうせいぐんで特攻が下がっても使える一致技 ドラゴンダイブ ドラゴン 100 75 同上。上と同じく基本性能はよくない げきりん ドラゴン 120 100 方向指定不可。威力だけの技。 補助技 備考 ちょうはつ ねこだましとあわせトリックルーム、おいかぜを使わせにくくする リフレクター 一度使えば格闘技もそれなりに耐えられるようになる でんじは 自分が使ったのでは3闘に抜かれやられてしまう。味方で使うべきか みがわり 中途半端な素早さの関係上、やや使いにくい まもる スカーフでない場合、自分より素早く弱点を突くポケモンが多いため必須に近い ステータス調整 193-112-112-194-112-122(204-0-12-252-12-28) HCぶっぱから少し素早さに調整をかけた形。252テラキオンのせいなるつるぎを最大乱数以外耐え 天候ダメージの効率は悪いがルール上あまり気にすることはないだろう。 193-112-113-169-129-135(204-0-20-68-84-132) あくのプレートまたはたつじんの帯前提の調整。 HPシャンデラをあくのはどうで1発、 252テラキオンのせいなるつるぎを最大乱数以外耐え 特化サザンドラのりゅうのはどうを最大乱数以外耐え 控えめシャンデラの最速+2のすばやさ を両立させている。 あくのプレートの場合ドラゴン技はサザンドラへの確定数的に強制的にりゅうせいぐんになる。 169-112-120-166-111-165(12-0-76-164-4-252、おくびょう) 最速と無振りシャンデラ確1を優先した配分。 ヨプのみでテラキオンの玉インファイトも耐える。 アーケオスのジュエルアクロバットは乱数1。(31%) 198-112-111-149-111-165(244-0-4-4-4-252、おくびょう) ほぼHSぶっぱ。 A200のローブシンのマッハパンチ確定3 おくびょうウルガモスのむしのさざめき確定2 201ローブシンへのダメージはジュエルを持たせても高乱数(81.3%、命中込みで73.17%) 素早 コジョンドやウルガモス、3闘より遅い98という種族値はこの環境でも微妙 トリックルームも多いので最遅も選択肢に入ると思われる ↑最遅にしてもトリパに入るような奴は抜けないし無しだと思う。自らトリパに組み込む場合のみだな。 主な調整先としては オノノクスを意識して252振り シャンデラ、それを抜く調整をしたドリュウズを意識して147程度 控えめシャンデラの素早さを意識した133程度 ズルズキンの最速が121(龍舞でアーケオス超え)なので無振りに近い値でも122程度は欲しい。 オノノクスをどこまで意識するかは問題なんだよな、それほど多くないんだけど無視してPT構築すると痛い目にあう 攻撃 とりあえずひかえめ極振りでいいんじゃないだろうか? ↑HP252シャンデラが高乱数となる(81.3%%) 耐久 HP252振りでちょうどテラキオンのせいなるつるぎを最大乱数以外耐えになるため素早さすててHP全振りもよい アギルダーの特化むしのさざめきを耐えるラインはH-D=186-110(実数値)。 ハバンを持たせた場合サザンドラのジュエルりゅうせいぐん耐えは可能だが199-136(実数値)となり、合計460程度努力値が必要になるため現実的ではない。 持ち物無しのサザンドラの流星群は無振りでもハバンを持たせれば確定耐えとなる。 もちもの ハバンのみ 同族に強くなる パーティーにサザンドラ対策が多いか少ないかで対サザンドラの役割を持たせるか変わってくるだろう ヨプのみ 大量発生している格闘を一発たえられる 格闘に弱点を突きづらいうえ相手も特防調整してることが多いので 隣に格闘に強いポケモンを置いておきたい ドラゴンジュエル 全イッシュポケモンでも最高峰の突破力を引き出す。 竜に対し半減持ちでないかぎり、耐えられるポケモンは限られる。 こだわりスカーフ 苦手とするポケモンを抜き去り、上から大ダメージを与える。 威嚇のないスカーフボーマンダのような使い方になるだろう。 サンプル 性格:ひかえめ 努力値:HP252 特攻252 特防6 実数値:199 - 110 194 111 118 持ち物:ハバンのみ 技:りゅうせいぐん/あくのはどう/だいもんじ/まもる タッグ候補 トルネロスWCS2011 格闘をしばる テラキオンを臆病CS252で、草結びなら帯以上で確1(襷は多いが)、草結びはボルトロスも使える アーケオスWCS2011 ジュエルアクロバットでテラキオンも高乱数1発(75%) スカーフ格闘ポケモン 具体的にいうとテラキオンやダゲキ ゴーストやエスパーに弱い相方をフォローする役割 対策 テラキオン、コジョンド、ズルズキン、ローブシンといった格闘ポケで圧力を与える 特防を調整するのが望ましい タンガのみを持ってることは少ないので虫ポケモンをしのばせておくのもいい シュバルゴはオッカを持ってたりりゅうせいぐん後の大文字は耐える ダイケンキやバッフロンのメガホはサザンドラが耐久無振りでも一発たえられるので注意 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - サザンドラ ネタポケまとめwiki - サザンドラ
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3-3 外部ライブラリを使ってみよう Game_Battle.pyにてimport文でライブラリを呼び出して関数を使いました.Pythonの良さはその拡張性の高さでもあります.別の章で紹介しますが,著名なライブラリであるNumpyやMatplotlibも使用するにはimportでライブラリ使用することを宣言します.ここではimport文を必要とする外部ライブラリを幾つか紹介します. math 名前から分かるように数学系のライブラリです.例えば,以下のような関数があります.研究レベルでは多用することでしょう.使い方はエクセルの関数と何ら変わりはありません. math.exp(x) 任意の数値xの指数を返します. math.log(x[, base]) 引数が1つの場合、xの (eを底とする)自然対数を返します. 引数が2つの場合、log(x)/log(base) として求められる base を底とした x の対数を返します. math.pow(x, y) xのy乗を返します. math.sqrt(x) xの平方根を返します. math.acosh(x) xの逆双曲線余弦を返します. math.floor(x) xの切り下げた値を返す床関数です. math.ceil(x) xの切り上げた値を返す天井関数です. random このライブラリは名前の通り乱数生成を行う際に使用するものです.今流行のAIなどには必須のライブラリになります.さらに,プログラムがいかなる数値でも正しい出力を行うかを確認する際にも活用できます. random. randrange(start, stop[, step]) 半閉区間[start..stop)の範囲で整数を返します.stepを指定すれば,生成範囲における間隔を指定可能です. randrange の性質 import randomfor i in range(10) print(random.randrange(0,10,2)) print(random.randrange(0,10)) 出力 0,2,4,4,4,6,8,8,0,0 6,6,9,4,7,1,8,9,5,9 random.randint(a, b) [a..b]の範囲でランダムな整数を返します. random.random( ) [0,1)の範囲でランダムな浮動小数点数を返します. random.uniform(a,b) [a,b]の範囲でランダムな浮動小数点数を返します. random.seed(a = None [,integer]) aが省略された場合には現在のシステム時刻を基礎に乱数生成器を初期化します. 整数Integerが使用された場合,Integerに沿った乱数が生成されます. random.seedの性質 import randomrandom.seed( )for i in range(3) print(random.randint(1,5))for i in range(3) print(random.randint(1,5)) random.seed(1)for i in range(3) print(random.randint(1,5)) random.seed(1)for i in range(3) print(random.randint(1,5)) 4,5,2 1,2,4 2,5,1 2,5,1 random.seedは重要なので別途解説しておきます.Seedは名前の通り乱数生成器の種を意味しています.乱数生成器とは言え,乱数列を最初に作成してそこから数字を順番に引っ張り出しているだけのことです.最初のrandom.seedでは,プログラムを実行した時刻を( )に代入した結果として乱数列{4,5,2,1,2,4⋯}が生成され,for文以下によって順次各数値が順番に呼び出されています.一方,random.seed(1)は整数1に沿った乱数列{2,5,1⋯}が生成され,for文以下によって順次各数値が順番に呼び出されています.13行目では再度random.seed(1)が実行されているため,乱数列{2,5,1⋯}が再生成され,for文以下によって順次各数値が順番に呼び出されています.random.seed(1)の再実行が無い場合,{2,5,1⋯}の⋯部分が呼び出されていたことになります. このseedを設定することで,乱数を用いるアルゴリズム同士の性能を比較したい場合に,「生成される乱数によって性能が変化する」という事象を回避し,同じ乱数列でアルゴリズム同士を比較することが出来ます.具体的には,遺伝的アルゴリズムや粒子群最適化(PSO),カッコウ探索などが相当します. itertools これは iterate tools の略であり,繰り返し計算を効率的に行う際に便利なライブラリです.この中から幾つか代表的なものを紹介します. accumulate(p) 配列pの累積値 を返します. product(p,repeat = r) 選択肢 があるr個の重複ありの組み合わせを返します. 直積 に相当. permutations(p,q) 選択肢 があるq個の重複なしの組み合わせを返します(len(p)≥q). combinations(p,q) 選択肢 があるq個の重複なしの順列組み合わせを返します(len(p)≥q). combinations_with_replacement(p,q) 選択肢 があるq個の重複ありの順列組み合わせを返します(len(p)≥q). p=(0,1)から組み合わせを作る例 イテレーター 結果 補足 product (p, repeat =2) [(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1)] コインの表=0,裏=1.コインが2枚の時の組み合わせ.2^2=4通り. product (p, repeat =3) [(0, 0, 0), (0, 0, 1), (0, 1, 0), (0, 1, 1), (1, 0, 0), (1, 0, 1), (1, 1, 0), (1, 1, 1)] コインの表=0,裏=1.コインが3枚の時の組み合わせ.2^3=8通り. permiculations(p,2) [(0, 1), (1, 0)] 2P2 =2と同義. permiculations(p,1) [(0), (1)] (_2^)P1 =2と同義. combinations(p,2) [(0, 1)] (_2^)C2 =1と同義. combinations(p,1) [(0), (1)] 2C1 =2と同義. combinations_with_replacement(p,2) [(0, 0), (0, 1), (1, 1)] 2⊓2=3と同義. combinations_with_replacement(p,1) [(0), (1)] 2⊓1 =2と同義. こうした組み合わせ計算を補助するライブラリは確率事象の計算の場面で大きく貢献します. コラム5.車輪の大発明・巨人の肩の上に立つ・急がば回れ プログラマーの間で有名な言葉として,車輪の大発明(Reinventing the wheel)があります.車輪は接地面との摩擦を効率的に落としながら移動することができる有効な手段であり,我々の生活に欠かせないものとなっています.由来には諸説ありますが,要は「広く受け入れられ確立されている技術や解決法を知らずに(又は意図的に無視して)、同様のものを再び一から作ること」という意味を持っています.プログラムの話で言えば,「ライブラリや先行事例があるにもかかわらず、様々な理由でそれを利用せず、コードやプログラミング技法を再び一から作ってしまうこと」が相当します.勉強目的なら問題はありませんが,開発目的なら時間の無駄ですし,成果品としての付加価値も生みません. 例えば,第1章に書かれていたプログラムは正に車輪の大発明に相当します.内容としては,整数からなる配列において5以上なら1,5以下なら0と分岐された新たな配列を作るものでした.普通にpythonで書くと7行が必要ですが,既に開発されたライブラリであるNumpyのwhere (JAPAN = 5, 1 ,0)で記述すれば1行で済みます.しかも,Numpyは速度が早いのです.これをわざわざforやifを使って書いていたら時間の無駄です. 車輪の大発明を避けるためのコツは,「自分が考えつく or やろうとしているものは必ず誰かが既に考えている」と捉えることです.そして,Google先生を活用する.昔と違って今はインターネットによる知識の共有が量と質の両面から高水準で可能となっています.例えば, Stack Overflow といったプログラマー向けコミュニティー,知恵袋,ブログなどに先人の知恵が豊富に共有されています.これらを使わない手はありません.自分の書いたプログラムを眺めながら,「ここってもっと効率的に書けないだろうか」,「ここはこう書いたほうがforやifが減って速度が早くなるのではないか」と考えることも大切です.こうして洗練されたプログラムが結局は自分の時間の節約に直結するでしょう. 一方,「巨人の肩の上に立つ」という言葉があります.これは,偉大な先人たちの業績や先行研究などを巨人に喩えて、現在の学術研究の新たな知見や視座、学問の進展といったものもそれらの積み重ねの上に構築され、新しい知の地平線が開かれることを端的に示した言葉とされます.あなたがこれから行う研究はこれまでの膨大な量と質の研究蓄積,すなわち,巨人の肩の上に成り立つはずであり,成り立つべきという信念が込められています.論文検索ツールとして有名なGoogle Scholarもトップページにこの言葉があります.近年の研究者は予算削減や量よりも質(Publish or Perish;出版するか死ぬか)という流れの中で腰を据えて研究を行うことが難しくなっています.しかし,こうした外部環境を理由に論文レビューを怠り,他人が既に結論づけているテーマで研究を行うと,そこには新規性は皆無で,学術の進歩に全く貢献しない論文が生産されるという車輪の大発明が発生します.この結果,論文は査読を通らず,せっかくかけた時間が浪費されてしまいます.急がば回れです. 繰り返しになりますが,プログラム開発も論文も車輪の大発明は避けるべきです.そして,巨人の肩の上に立つこと.急がば回れです.これを怠ると,知らぬが仏,裸の王様,お山の大将となります.実はこうしたお山の大将論文を高額でacceptして荒稼ぎする悪徳雑誌が耐えないのです.したがって,英語論文の本数が必ずしもその研究者の研究力の高さを示さないのです.その研究者の政治力の高さを伺うことが出来ますが… 次へ
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兵種について 種類 攻撃力 防御力 雇用金 必要技術 雑兵 * * 10 0 弓兵 10 * 20 101 護衛兵 * 15 30 201 騎馬兵 20 10 50 301 連弩兵 40 * 70 401 神鬼兵 知力 * 100 501 優攻兵 40 40 200 501 支攻兵 人望 * 100 501 闘攻兵 知力+人望 * 200 999 卒攻兵 統率力/1.5 * 100 999 猛攻兵 武力×1.5 * 350 999 智攻兵 知力×0.8 知力×0.4 200 999 壁攻兵 * 知力 300 999 壁攻兵は特技が鉄壁である場合、防御力=知力×2 (鉄壁の特技が無い場合は防御力=知力) 戦争時の計算式 {武力+武器による加算武力+攻撃力+役職による補正-敵の防御力-(敵の訓練÷1.5)}÷8 攻撃力は兵種の攻撃力の欄の数値 敵の防御力は敵の兵種の防御力を加えた数値 上記の計算式によって戦争時に相手の兵数から引かれる数の基準値が求められる 実際は乱数も関係してくるので運任せなところも大きいと思われる。 乱数は 0~攻撃力-1 の範囲に1を足したもの。 例) 武力:80 武器:なし 兵種:騎馬兵 → 攻撃力:20 役職:騎馬将軍 → 兵種が騎馬兵なので補正:10 対戦相手の兵種:弓兵 → 防御力:0 対戦相手の武力:50 対戦相手の訓練:60 の場合、 {80+0+20+10-(60÷1.5)}÷8=8.75≒8 となり、対戦相手の兵力は8を基準にして減る事になる ただし、乱数が絡んでくるので数値は変動する もし0が選ばれた場合、1になる
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解説 2012年一月末くらいに起こった事件である アベルという屑が被害者にGTS産の6v真面目ヒードランを押し付けた。 因みにまだBW2が発売されていなかったので改造でなければ第四世代のプラチナ産ということになる しかし第四世代の固定シンボル6vの性格は性格値の関係上 おだやか 臆病 控え目 素直 の4つのみである つまり真面目ヒードランなぞ乱数でも存在しえないのだ 一応ヒードランは性別があるのでメロメロボディで出せるかもしれない。 しかし、真面目というゴミ性格をどれだけの人間が周回し、普通の乱数より手間をかけて出すのか 以上の事から99パーセントの確率で改造であると思われる
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ハッシュ関数 読み:はっしゅかんすう 英語:hash function 別名:メッセージ・ダイジェスト, 要約関数, 一方向暗号, フィンガ・プリント 意味: ハッシュ関数とは元のデータから一定範囲の乱数を生成する関数のこと。 生成された数値はハッシュ値?とよばれ、同じデータからは同じハッシュ値が得られる一方データが少しでも異なると、全く違う数値が生成される。 そのためハッシュ値には一方向性があり、ハッシュ値から元のデータを再現することは現時点で非常に困難であり、パスワード認証や暗号化などに利用される。 2011年08月26日 ハッシュ値? ソルト? 乱数 MD4? MD5? SHA-1? RSA? レインボー・テーブル?