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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 381 ラティオス 80 90 80 130 110 110 ふゆう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「ふゆう」でじめん技のダメージ×0 ■主な型 おくびょうorひかえめ@こだわりメガネorこだわりスカーフorこころのしずくorいのちのたまorおんみつマントorたべのこし 確定技:りゅうせいぐん/ラスターパージ 優先技:はどうだん/クイックターン/トリック 選択技:テラバースト/めいそう/じこさいせい/サイコノイズ ■考察 アーゴヨン・ナットレイの出禁やドラパルト・ミミッキュの激減、ラスターパージのヤケクソ超強化を受け十数年ぶりに環境トップに舞い戻りましたぞwwwかつての輩ボルトロスやローブシンは5世代に置いてきましたなwww ラスターパージの威力上昇により強い崩し性能を得ましたぞwwwりゅうせいぐんの存在で悪の安易な受け出しも許しませんなwww ただマジカルフレイムを失いはどうだん等倍以下の鋼で止まるようになりましたぞwwwありえないwww 性格・持ち物は1月上旬現在の半数以上が臆病()眼鏡ですなwwwもし控えめ眼鏡や珠が主流だったらラスパへの受け出しが困難でしたがこれならどうにでもなりますぞwww正にボーナスですなwww 新レギュ早々暴れすぎたためか異教徒間でも対策が進みヤティオスも割を食っていますぞwwwボティオスを対策したつもりになっている異教徒を真のりゅうせいぐんやかみなりで粉砕する以外ありえないwww 2月になってめいそう()じこさいせい()持ちが現れていますなwwwラティアスでやれ案件であり3月にはそんな型ばっかのラティアスの順位が上がってきていますが未だそこそこの数の瞑想ラティオスが存在しますぞwww 敢えてラティオスでやることで意表を突くんですかな?wwwありえないwww こういう型の場合ラティアスと違い妖打点がないので対悪のはどうだん採用率が高めだと思われますなwww テラスタイプはふゆうと好相性の鋼が圧倒的に多いですなwww次点で炎ですがこちらはテラバを持ってそうですなwww ■対策ヤケモン 基本的に鋼タイプが有効ですなwww 確定数等は臆病ラティオスでの計算ですぞwww ヤィンルー 安定ですなwww超無効で龍星群や波動弾も余裕をもって耐えますぞwwwテラバーストで崩壊することもないですなwww クイックターンは少し痛いですかなwww トリック()をされても実質手ぶら地獄突きで無振りラティオス確1ですぞwww ヤーフゴー 安定ですなwwwD下降込の臆病眼鏡ラスパ2回はよほど運が悪くなければ耐えますぞwww シャドーボールと炎テラバには注意ですなwww ヤメルゴン 拘りラスパに出せれば勝てますなwww しかし心の雫ラスパでD下降を食らうと次の龍星群を耐えられず、波動弾だったとしても高乱数で倒されますぞwww ヤンペルト ラスパでDが下がるとかちきが発動しておいしい…と見せかけて拘っておらず10万ボルトor波動弾が飛んでくると危険ですなwww 心の雫ラスパでD下げられた次が波動弾なら超低乱数ですが10万ボルトだと5割強で倒れますなwww 珠はもう無理なので珠ダメが見えたら諦めて逃げた方がいいですぞwww 生き残れればふぶきは勿論かちき発動珠ラスカノでも無振りラティ確1ですなwww 推奨はしませんがかちき発動済水テラス眼鏡ドロポンなら半減でも無振り確1なので冷ビ読みの鋼テラス読みでぶっぱなせますぞwww ヤタグロス 安定ですなwwwクリアボディによりラスパでDを下げられず、波動弾もそこまで痛くないですなwww トリック()をされても実質手ぶら叩きで無振りを高乱数で落とせますぞwww ヤカヌチャン テラバ以外で弱点を突かれませんぞwww ただ素の火力が低い分トリック()されると火力がご臨終なので注意以外ありえないwww ヤータクン 安定ですなwww万が一こうこうのしっぽ()などを手に入れてしまうと困るのでトリック()も牽制できますぞwww ヤリュウズ D振り前提ですなwww D下降込眼鏡ラスパ2回も超低乱数を引かなければ耐えますなwwwチョッキならともかくD振り火力アイテム持ちドリュウズなど想定しないでしょうなwww しかしラティが拘っていないと持ち物なしでもラスパ→D下降波動弾を耐えないので過信はありえないwww珠ならD下降なしでも絶えますぞwww 鉢巻地震で無振りラティオスが確1、珠地震でも高乱数1ですなwww ヤンギラス 対ラティでお馴染みの顔ですなwww 眼鏡波動弾すら低乱数の特殊耐久が改めてヤバコイルwww実際にそれを喰らう状況はありえませんがなwww 超龍に受け出して命ごと叩き落とすor噛み砕く以外ありえないwww珠龍星群→C下降珠波動弾をほぼほぼ耐えますなwww ヤジアイス 安定ですなwwwクリアボディによりラスターパージも怖くないですぞwww眼鏡波動弾も確3ですなwww ■その他 ヤードラン 一致技が通らないほかマグストがチラつくので流し性能はありますが、ドラン自身の打点は貧相ですなwww 居座られたとして雫持ちまでのD下降込波動弾が3割の低乱数、こちらの眼鏡龍の波動が7割の乱1なので必然力が不足していると相手からの三発目で殴り負けますぞwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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L2260 2012年11月度 通算得点ランキング ベスト 5 ( 四人打ち麻雀 10 戦以上) 順位 通算得点 平均得点 対戦 1位/2位/3位/4位 平均順位 プレーヤ名 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1 191.0 15.92 12 4/ 5/ 3/ 0 1.92 激昂マスク 2 116.0 11.60 10 5/ 1/ 1/ 3 2.20 MoTeNai男 3 86.0 4.10 21 7/ 4/ 4/ 6 2.43 宸碧玉 4 69.0 5.31 13 4/ 4/ 3/ 2 2.23 岡本 5 53.0 5.30 10 2/ 4/ 4/ 0 2.20 autumnal L2260 2012年12月度 通算得点ランキング ベスト 5 ( 四人打ち麻雀 10 戦以上) ■L2260通算得点ランキング(10戦以上) Dec/2012 順位 通算得点 平均得点 対戦 1位/2位/3位/4位 平均順位 プレーヤ名 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1 354.0 16.09 22 9/ 7/ 2/ 4 2.05 激昂マスク 2 86.0 5.38 16 4/ 4/ 4/ 4 2.50 MoTeNai男 3 -40.0 -2.11 19 4/ 4/ 7/ 4 2.58 地球の喪男 4 -85.0 -8.50 10 2/ 2/ 2/ 4 2.80 午後ティー 5 -95.0 -8.64 11 1/ 4/ 3/ 3 2.73 autumnal
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各種倍率 戦闘回数倍率(A) 1.000022^戦闘回数 基礎攻撃力ボーナス(B) int(基礎攻撃力ボーナス/100) 修行職プレイヤー攻撃力 int{(攻撃三種+カルマ)*int(基礎攻撃力B/100)} 基本職プレイヤー攻撃力 int{(対象ステ+カルマ/10)*40*A*B} 御花畑大前線、ハイドレンジア、どこでもまくら 攻撃1種 ルイン銃器屋、ねくろパンドラ、咆哮使い AVERAGE(攻撃2種) 隠し職プレイヤー攻撃力 更に高次元の希望 int(対象ステ*A*44*B) 憂うロキ int(対象ステ+(カルマ/7.8))*A*39*B) 更に高次元の希望 AVERAGE(攻撃3種+カルマ) 憂うロキ AVERAGE(攻撃3種) 武器攻撃力 修行職 int{攻撃力*(1.005^武器レベル)*(武器倍率/200)} 戦闘職 int{攻撃力*(1.005^武器レベル)*(武器倍率/100)*A} 隠し職 int{攻撃力*(1.005^武器レベル)*(武器倍率/100)*A*0.8} 防具防御力 防御力*(1.000033^戦闘回数)*(防具倍率/100) 乱数 戦闘職 lv*A*RANDBETWEEN(1,5) 修行職 lv*RANDBETWEEN(1,5) 指数表記になると有効な桁以下の乱数は切り捨てられる? プレイヤー側ダメージ計算式(cv,lp) 総攻撃力+オーラ-敵防御力+乱数 単純な攻防差を見ている可能性が極めて高い(検証結果による) CV1~4まで防御力0 CV5は防御力1500000000? ストイッカとラグナロクの卵は計算式が違う?
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ネタ的用語集(ま~わ行) ネタ的用語集 あ~さ行 た~は行 アルファベット行 ネタ的用語集(ま~わ行)マイオナ まさこ マッパ マリオ ミクループ 緑の悪魔 無道(むどう) 命中安定技(めいちゅうあんていわざ) モエルーワ(もえるーわ) 役割理論(やくわりりろん) 役割論理(やくわりろんり) ヤーティ 悠長(ゆうちょう) 唯一王(ゆいいつおう) 唯一神(ゆいいつしん) ヨノワールさん 嫁 乱数 乱数厨(らんすうちゅう) レート至上主義者(しじょうしゅぎしゃ) レート脱走勢(だっそうぜい) 劣化(れっか) リニア レッド レベル○○調整 ロジカル語法 ロトムでおk ロマン砲 ロリーパー わかもと 忘れ物勢 和田マンダ(わだまんだ) ワタル マイオナ 俗にマイナーと呼ばれる類のポケモンを使い、「あえてマイナーなポケモンを選ぶ俺マジカッコイイ」といったような悦に入る人間や、前述の行為や思想そのものの事。 『悦に入る』というところから「マイナーオナニー」とされ、それの略称として広くこの言葉が使われている。 一説には「マイルールオナニスト」ともされており、こちらの意味でも種族値制限や複数どころかラス1催眠禁止などのローカルルールを押し付け、相手の戦術に難癖を頻繁に付ける行動が目立つという事からこちらの略称も正しいと言える。 同じ意味で「マイナー厨」ともよく呼ばれる。 以上の略称や理由から、決してマイナーポケモンの事を指す言葉では無い事に注意。 第四世代においてこの手の人物が多くなり、その影響が故にマイナー使い=マイオナという認識が広まってしまっていた。 数々の迷惑行動にうんざりした人は少なくなく、そのため第五世代ではその逆風を受け、マイナー使いの数が極端に減ってしまった。 このことからこの言葉も頻繁に使われるようになっている。 メジャーポケや、それらで固めた「ガチパ」叩きをしたり、「○○(強いポケモン)を使う奴はカス」という思考や発言をするのが特徴。 「厨ポケを使うな」「複数催眠はやめろ、というか催眠自体使うな」といった俺ルールの押し付けも余念がなく、それらが当たり前とすら思っている。 上級者ぶったりもしているが、実際には使用しているマイナーポケモンらを全く使いこなせていなかったりばかりか、知識自体も乏しく勝てもしないことも。 マイオナ側が勝負に負ければ「マイナーだし元々こっちが勝てるわけないだろw 何本気になってるの?w」となり、 逆に勝てば「ガチパのくせにマイナーに負けてざまぁwww」などと罵るなどたちが悪い。 「○○が好きで使ってます」といいつつ、次世代で強化されると喜ぶどころか「強くなったから嫌いになった」と見向きもしなくなることも。 4世代→5世代で大きく強化されてガチポケと化したヤミラミ、カイリュー、パルシェン、ポリゴン2、バシャーモ等はマイオナの被害者と言えるだろう。 世代の移り代わりと同時に「マイオナはそのポケモンがマイナーだから好きなのでは無く、『マイナーなポケモンを好きな自分』が好き」というのが決定的になった。 また、カリンの名言を盲信している事も多いのだが、これまた意味を「弱いポケモンを使う人こそ強いトレーナー」と勘違いしている。 例を上げれば 「強くても弱くても何を使おうがその人の勝手」のはずなのに強いポケモンや強い戦術を使う人を非難する。 「好きなポケモンで頑張るべき」のはずなのに「強いポケモンが好き」という人は一切認めない。 …という感じ。名言が台無しである。 「マイナー使い」とは一応区別されている。 負けてもポケモンのせいにしない、マイナーポケモンの特徴を理解して活躍できるように動かす(動かそうとする)人は「マイナー使い」であろう。 wi-fi対戦においてパーティにマイナーポケモンで5,6匹固めているならまだしも、1,2匹混ざっている程度でマイオナ認定するのは早計である以上にただの無知である。なんにせよ安易な認定は厳禁である。 まさこ ルージュラのこと。 初代ポケモン赤・緑でNPCと交換した時に手に入る彼女のニックネームが「まさこ」だったことから。(ちなみにリメイク版に該当するFR・LGでのニックネームは「コリンダ」) 当時は野生では出現せず(青を除く)NPCとの交換でしか手に入らなかった為、ルージュラと言えば「まさこ」といったイメージが広まったと思われる。 マッパ 「マッ」ハ「パ」ンチのこと。間違っても全裸の意ではない。 マリオ ダイノーズのこと。 頭の帽子っぽい物や大きい鼻、髭等が酷似している為。別名「鼻毛」とも言われる。 また、HGSSの女主人公が某配管工に似ていることからそう呼ばれている。 ミクループ PDWを活用したBW2での金策ループのこと。 大会参加特典としてプレゼントされたミクルの実。 持たせたときの効果自体はイマイチだが、特定の人に売ることで1個3万円という暴利を得る。 ミクルの実は6日で結実し、最高で5個生る(植えた分を考えると+4)から、 10段のうねが備わっていれば3×10×4=120個/6日のペースで増やせる。 1日にソフトに送ることのできる木の実は1種類につき20個までなので、完璧に帳尻が合う。 つまり、一度植える分を確保したならば半永久的に1日に60万円を稼ぐことができる計算に。 お小遣いパワー+お守り小判で摩天楼をどれだけ速くこなしても太刀打ちできない ダントツの効率を誇る。おまけに事故もなく安全。 唯一の欠点といえば、10段のうねに至るまでが中々大変であるということ。 もっとも、夢ポイント10000点の時点で6段のうね。 よほど散財しない限り、1日に36万円も手に入れば、はっきり言って事足りる。 緑の悪魔 エルフーンのこと。 5世代初期、宿木身代わりで相手を嵌める戦術が大流行し、良くも悪くも有名になった。 どこまでも追ってくる某キノコとは関係ない。キノガッサを指すこともある。 無道(むどう) エアームドのこと。 名前を捩ったものと思われる。 命中安定技(めいちゅうあんていわざ) 命中率が100%により近い技。単に命中100%や必中の技を指すことと、比較して命中が高いことを指すことの二種類ある。 ストーンエッジはいわなだれの存在より命中不安定技、いわなだれ以上の命中の物理岩技は存在しないので命中90%だが命中安定技(しぜんのめぐみ含まず)。 はりきりアイアントのシザクロ/アイヘ/エッジ/つばめの技構成なら命中安定技はつばめがえし。 多くの特殊技に「威力95命中100%」と「威力120命中70~85%」があり、威力重視にするかか命中安定を取るかは人それぞれ。 昔は『役割破壊は大文字』だったが最近は『役割破壊に火炎放射』も増えてきている。理由は下記。 基本的に確定数を少なくするには威力が高い技を使えばいい。だが、命中が100%でない技は使うたびに外すリスクを負うことになる。 そこで命中100%の技を使うこと前提でパーティを組み、足りない威力は持ち物、天候、ステロ、行動回数、技範囲、受け回し、その他色々なので補う。これにより試合終盤に10~15%の負け筋に怯えながら技選択をすることがなくなるのである。 また、威力が下がることでPPが増え、「役割破壊の大文字のPP枯れてどうしようもない」といったシーンが減るという副次的メリットもある。 この考え方ならキングドラには波乗り>>>ドロポンである。 また、耐久型にはこうした命中安定技が採用されることの方が多い。 これはPPの関係と、攻撃は挑発対策や追加効果狙いで、それよりスリップダメージに重きを置いている場合が多いことが理由として挙げられる。 欠点はこちらの攻撃が耐えられることが多くなる点。相手はこちらの事情も知らずにどんどん高火力低命中技を使ってきて、しかも全然外れずにそのまま押し切られる、低火力故に高速再生が間に合ってしまう恐れがある、壁張りパに苦戦を強いられる、などの問題も挙げられる。 余談だが役割論理は必然力により命中70%程度なら(理論上は)命中安定技である。命中100%の命中安定技だとダメージレースに負けてしまうので命中安定思考の人は考慮すべし。 モエルーワ(もえるーわ) BWの伝説のポケモン、レシラムのこと。 ストーリー上で吹き出しに出てくる、ネタのような鳴き声「モエルーワ!!」から。 なお開発スタッフ曰く、プレイヤーの印象に残るように、わざとこのような鳴き声にしたとのこと。 ゼクロムも同様の理由で「バリバリダー」などと呼ばれる。 役割理論(やくわりりろん) 第2世代(金銀クリスタル)時代に作られた、役割を持てるポケモン6体でパーティ相性を補完し合いタイプ・種族値的相性を重視した交代戦によって相手にパーティを崩されないようにするという当時の基本戦術。現在使われてる用語「受け」の起源。 第4世代に追加された技・持ち物による火力の増加、範囲の拡大によってボーマンダを筆頭に安定して受け切る事が出来ないポケモンが登場した事により実質的に崩壊したとされ、第4世代に適応すべく新たに作られた攻めの役割理論も定義が曖昧であった。 役割論理(やくわりろんり) 交換合戦を重視、というか交換合戦に徹底的に特化し、一周してネタレベルにまで昇華してしまった戦術のこと。 「交換戦においてダメージレースで優位に立ち、相手のサイクルを先に崩壊させる」ことを主眼に置いている。 元々は第4世代の火力インフレの中で受けそのものが成り立ちにくくなっているにもかかわらず、 相変わらず役割理論が至上である様な風潮を皮肉するために考案された戦法だと言われている。 一応は論理と称するが、必然力なるもので低命中技が当たる(外すことはタブー)であったり 相性の悪いポケモンとのマッチングがないもの前提であったりと、極めて主観的、教義的な色合いが強い。 なお、役割論理に則って戦術を組み立てるプレイヤーを一般に「論者」と呼び、独特の話し方をする(下記参照)。 話し方のみを真似するものはムックと呼ばれ、論者とは別物という扱いである。 一言で言えば「努力値振り、持ち物、技構成における制限プレイのジャンルの一種」「小細工に頼らない漢らしい戦い方」であるためにそれなりに人気がある。 「半芝はありえないwww」 「役割論理とは本家wikiの役割理論とは似て非なる完全無欠の戦術ですぞwww」 「役割をもてないポケモンは全てゴミですなwww」 「迷える仔羊は導く以外ありえないwwww」 といった口調であり、妄信的な言動や誹謗中傷が目に付くのが特徴。 掲示板や動画サイトのコメント欄等にも出没し、 「布教」と称する自分たちの主張のゴリ押しに力を入れている。 こちらも空気の読めない布教をするものはムックである。 他人の戦法を全否定して馬鹿にする口調(例 「S振りなんてゴミですぞwwww」)は、役割論理を扱うページでは必ずと言っていいほど見かけるが、これらの文章は必ずしも書き手の本心とは限らない。時にはヤーティ、時には普通のパーティを使う人間でも、論者モードになるとしばしばこういった文章を書きがちである。 一般のポケモンを扱うページにこういった文章を書き込むことは当然マナー違反であり論者失格である。 しかし役割論理をメインに扱うwikiや動画では、これらの文章も当然とスルーする柔軟性が必要とされ、それに対する批判やマジレスはかえってKY扱いされることが多い。 詳しくはこちらのwikiを見るとよい。 ネタにされがちだが特化している分交換戦には滅法強く、終盤にやってくる撃ち合いさえ凌げれば有効な戦術でもある。 また「サイクル回しの練習に最適」との意見もあり、論者ではなくても嗜んでいるトレーナーは存外多い。 ヤーティ 役割論理をもとに組んだパーティのこと。 この論理に基づいて育成したポケモンは頭文字をヤに変えて呼ばれることがある。 ヤケモン・ヤティオス・ヤーマンダなど。 ただし、ヤーティ神といった場合は論者達の信仰する唯一神を指す。 ここでの「唯一神」は間違ってもエンテイのことでは無く正しい意味合いの唯一神であることに注意したい。 悠長(ゆうちょう) 辞書的な意味では「動作や態度などが落ち着いていて気の長いこと」 ポケモンにおいては相手が「自分から見て悪手と感じるタイミングで」積み技を使用した際に使われるのが一般的。 例 「きあいパンチを見せてるローブシンの目の前で剣の舞をしだしたハッサム」 「ヌオー(特性:てんねん)の前でちいさくなるを繰り返すシャンデラ」 しかしながら実際に悪手かとなると案外そうではないことも多かったりはする。 唯一王(ゆいいつおう) ブースターのこと。 後述のエンテイと同様、高い攻撃を持つにもかかわらず一致物理最高威力技は炎の牙であることから、唯一神に因んで呼ばれた。 ガブリアスと同等の高い攻撃力を活かせない、防御力と素早さが低いなどの理由から哀れみをこめてこう呼ばれている。 エンテイと違い一致物理技の威力の事情は第5世代でも解決していなかったが、第6世代で突然フレアドライブを習得。 低HPと鈍足からエンテイほど使いこなせていないが、それでも火力はかなりのものを出せるようになった。 ちなみにエンテイもブースターも仲間(3犬・ブイズ)の間で唯一レベル技に新規追加技があったという共通点がある。 唯一神(ゆいいつしん) エンテイのこと。 高い攻撃力を持つくせに物理技のレパートリーが狭く、伝説なのにネタ的ポジションにあるにもかかわらず、 ポケモンコロシアムにおいて味方ポケモンの地震の巻き添えを食らう事で ネタ的な地位を不動のものとしたことでこう呼ばれるようになった。恐らく由来は実在の某人物。 このネタの全盛期は第3世代~第4世代。 しかし第4世代終盤で配布限定・色違い固定だがフレアドライブを獲得し、ややネタ扱いされる機会が減った。 第6世代ではどういうわけかレベル技で聖なる炎を習得してしまい、弱さをネタにされていた時代は遠いものとなった。 ヨノワールさん 「ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊 闇の探検隊」に登場する探検家ヨノワールの事。 冷静でかつ知識がある悪役キャラ。同じゲームに出てくるジュプトルには負けるがファンは多い。 嫁 ポケモン以外でも広く用いられる用語。ポケモン界では「嫁に出来るくらい好きなポケモン」を指す。 この言い方をした場合にはサーナイトや、ユキメノコ、ミロカロスのような美人系のポケモンや、 ブースター、パチリスなどの可愛い系のポケモンを指すことが多い。 また、自分の好きなキャラクターを見た目や型で再現し、「嫁」と呼称することもある。 当然メス粘りをされることも多く、これらのポケモンで構成されたPTを「嫁パ」とも言う。 稀に「強いから気に入っているポケモン」も「嫁」と呼称されることがある。 キャラ再現もあるので、必ずしも「嫁=可愛いポケモン、綺麗なポケモン」とは限らない。 ただし「強いから好き」な場合は「相棒」と呼ばれることも多かったりする。 2013年8月27日、とある人物がTwitterで以下のような発言をした 「嫁ポケ使って楽しめればそれで良いと考えてる人は今すぐ引退をお勧めします」 これは本人がポケモンを強くなるために自らが提唱する持論であり、 簡単に言えば「好きなポケモンを使うだけでいいや」では“絶対”強くなれないと断言したもの。 この発言に対してフォロワーの1人が反論、「楽しんで上を目指すという選択肢がないのか」 とある人物「そんな甘い考えで上になんて行けない、俺が負けたら謝罪&発言訂正 ポケモン引退する」 これにより自称ガチ勢の発言者と嫁ポケ使いのフォロワーによるポケモン引退をかけた戦いの火蓋が切られた 結果は嫁ポケ使いのフォロワーの二連勝(一戦目終了時に発言者が負け惜しみの再戦を申し込んだため)。 これにより発言者は負けを認めるとともに前言を撤回、ポケモンについても「XY(ポケモンX・Y)出るまで引退します」と宣言 それは引退じゃなくて休止って言うのでは・・・? この騒動は瞬く間に拡散され彼のTwitterは大炎上、発言者「無意味な拡散やめろや、勝負は時の運」 なお、彼はその後も普通にポケモンをやっている模様。育てているポケモンもバッフロンだったりとガチ勢どころか厨ポケ使いですらなかった。 そもそも引退以前に休止すらしてないという実に無様な姿を晒している。 発言者の内容の通り「~でいいや」と停滞すること自体は自身の成長を止めることに繋がるのは間違いはない。 ただ余計な内容を混ぜたり、言っている本人が弱ければ説得力など皆無なのも間違いない事である。 余談だが、この発言者が後に某少年誌で連載中の漫画の作者であることが発覚。 作品のページにて編集部から呼び出しを喰らうハメとなった。 乱数 完全に無作為に選ばれる数のこと、またゲーム内でランダムに発生した出来事に対して使われる呼び方。 ゲーム内でランダムに起こるイベントの是非やランダムな数値の決定において使われる。 なお、ポケモン(に限らずほとんどのゲーム)での乱数は正確には擬似乱数と呼び、真の意味での乱数ではない。 が、プレイヤーからしたら気にする必要はない。 ポケモンにおいて擬似乱数が使われているのは主に 1、ダメージ計算の最後(ダメージが100~85%で変動する) 2、技の命中や追加効果、急所などの判定 3、ポケモンを孵化・捕獲した際の個体値や性格 4、一部のイベント(マボロシじまの出現など) などなど ただしポケモンの話で乱数と言った場合、ほとんどの場合1か3のこと指す。 1の場合、擬似乱数によって倒せるか倒せないかがランダムで決まる状況のことを言う。 乱数で倒せる・乱数で耐える・などの用法をされる。対義語は「確定」 3の場合、主に"擬似乱数調整"の略という形で使われる。 本来、理想のポケモンを捕まえるにはひたすら捕まえ続けるという作業が必要になるが 擬似乱数を任意のアドレスになるよう「不自然」な行動を取ることによって 理想個体のポケモンに出会う、といった目的で使われる。 どのくらい不自然かというと『ペラップのステータスを50回見る』『「あなたの名前は○○さんね!→いいえ」これを100回繰り返す』といった程度。 1,2についても制御する方法がある……らしい。こちらは一般に「戦闘乱数」と呼ばれる。 乱数の賛否 扱いについては、下記「乱数厨」でも触れられている様に賛否両論で非常に荒れやすいので話題にする際は気を付けたいところ。 乱数否定派によくある意見として そもそも乱数は目に見えない数値。ハードチートとソフトチートの違いがあるだけで改造と変わらない行為。 乱数を利用することはゲーフリが意図した仕様ではなく、公式にも自重するよう求められている。 改造とまではいかなくとも意図した仕様ではないのだから、メタモンバグを利用するようなもの。 などなど多くあるのだが、乱数肯定・容認派から見ればただの感情論であり、ほぼ論破されている。 上記の3つだけで言えば 種族値や努力値、ダメージ計算など現在育成に必須とされている数値も元々は目に見えない数値。これを改造というのであれば厳選も改造と同じになる。 自重を求められているのは『乱数調整』ではなく『解析そのもの』なのでそれならば厳選も同じく否定される。そもそも自重を求めているというソースが本物かどうか証明できない。 「改造」は『ルール違反』、「いのちのたま+ちからずく」は『仕様』、「フリーフォール」は『意図していなかったバグ』なので『その技は使用できません』とルールになっているが、乱数調整に関してはその対応がされていないので当てはまらない。 …という風に返す事が出来る。「厳選でやってるお前もやってる事は目の敵にしてる乱数と同じなんですよ」という趣旨のものが多い。 また、「厳選をゲームとして楽しみたい」という言い分に対しても、「他人にその考えを押しつけるな」とよくあるような内容で返せてしまう。 この受け答えから分かるように、総じて根本的な所から考え方が違う(特に厳選をゲームと思うか否か)ので今後も双方が相容れることはないと思われる。 争いを見かけても、論争に勝てる自信が無ければ手を出さない方が無難。 これに関しては第五世代のテーマのひとつでもある「異なる意見や立場の尊重」をしていくのが理想である。 乱数派VS厳選派の構図にしても、厳選派がポリシーから乱数に手を出していない人が多くいるのにもかかわらず、 論争になった際に乱数容認、肯定派が否定派に対して「マジ情弱w悔しかったら自分もやればいいのにw」 と言うような発言をすることが多いのも問題を根深くしている一因となっている。 確かに実際問題として乱数調整のやり方や実情を理解できていない厳選派もかなりいるとは言え、 忌避するあまり情報すら入手しないでいるのにこうした扱いをされれば気分を害するのも致し方がないだろう。 また、上記にもあるように否定派の意見は「感情論」、容認・肯定派の意見は「正論」であることが多く、 一部のコミュニティではともかく冷静な議論の中では否定派が劣勢になりがちでもある。 (というか「議論」である以上感情論VS正論では優勢になり得ない) そのため容認・否定派に対して必要以上に敵愾心を増幅させ、歩み寄りを難しくしている者が多いのも現実である。 なので、そういう意見の人がいることを踏まえて対戦する前には一言添えて確認をする等の配慮をするのも大切なことである。 一方、厳選派も「乱数で生まれるのはあくまでも正常な個体であり、改造と異なり決定的な格差は生じない」ことを理解することも大切である。 そもそも厳選でも割と出る「すばら4V」と6V等理想個体とではよほど細かい調整でもしない限り戦闘力に大した差はない。 速効型ATはBDやAかC、重ATはSとAかC、耐久型はAC等、 主要な型では結局どれか2個は無視(もしくは妥協ラインを大幅に下げることが)でき、4Vでも十分であることを考えればなおさらである。 上記を含めた厳選側の主な意見への反論はニコニコ大百科のポケモンの乱数調整の記事が詳しい。 否定派が容認派になるくらいの手助けにはなる。 要は乱数否定派も容認・肯定派ももっと相手のことを理解しよう、と言うことに尽きる。 なお、XYでは乱数調整をする際に起点となる『Timer0』と呼ばれる数値が激増。 乱数調整は『現実的に不可能』とまで言われるようになってしまった。 一方で厳選環境も大幅に変化。めざパの威力が60に固定され、赤い糸により5V以上を孵化厳選で狙うことも然して難しくなくなり、 変わらずの石による性格の完全固定、♀特性を引き継ぎやすい等の仕様も前作より継続されている。 親にしても2V以上確定で夢個体も出るフレンドサファリ、最大3V以上確定のポケトレなど、最初から高個体親を用立て安い。 また、固定シンボルなど『卵未発見グループ』はこちらも3V以上確定と大幅に易化。 さらに、ボール遺伝によりいわゆる「オシャボ」とガチの両立が厳選にも容易となり、一説には色違いの出現確率も上昇したと言われている。 いわば「厳選結果を乱数結果に近づける」、言い換えれば「厳選でも理想個体を粘りやすい」方向での調整が行われる運びとなった。 これにより乱数否定派VS乱数容認・肯定派という図式は早くも影を潜めてしまったようである。 と、思いきやポケムーバーで乱数調整した個体をXYに送れるのか否かなどと、今プレイヤーが話してもどうしようもない話題で相変わらずもめているのであった。 乱数厨(らんすうちゅう) ポケモンの育成において、乱数調整をする人たちへの蔑称。 乱数調整の是非についてはここでは議論しないことにするが、とりあえずそういう意味で使われる言葉である。 5世代にて、一部の方法を除いた乱数調整そのものが非常に楽になったことから使用者も増え、自虐に近い意味でも使われるようになった。 その中でも乱数をしつこく人に勧めたり、厳選勢を「時間の無駄」などと馬鹿にするプレイヤーが、両者から厨として嫌われている。 乱数調整自体は「改造」とは違うので、知らずに「改造」などと非難ばかりしていると、逆に相手から「厳選厨」などと馬鹿にされてしまう事もあるので注意。 レート至上主義者(しじょうしゅぎしゃ) 第五世代に実装されたレーティング制度の実装により、気軽にガチパで腕試しをすることができるようになったことから多くなった枠のプレイヤー。 ガチオナやレートオナなどと呼ぶような人間もいることから、第五世代以降にマイナー使いが迫害されるようになっていることが少なからず関係していると思われる。 ポケモンの強さ=レート数と妄信している人たちである(これ自体は別に間違いではないのだが、それだけでは決まらないというほうが正しい)。 レートとはまったく関係ない話題なのに「○○使ってて楽しい」に対して「○○は●●の攻撃を耐えられるの?」といった明らかに無理なダメージ指数を出して周囲の空気をブチ壊したりする事も。 またこの手の人は散々レートを語っておきながら自身のレートはうpしない。 (本当に強い人はそもそも相手にしない。他人のレートもあげる輩も) もし見かけても適当にあしらっておくのが無難である。 なお、大半のレーティング参加者は割り切り良識を持ってプレイしているので、レートの話題を上げたからといってむやみに噛み付かないように。 レート脱走勢(だっそうぜい) フリーバトルに異様に強いポケモンで固められたパーティで潜る人のこと。 そもそもフリーバトルは文字通り「(ルールを順守するなら)自由に対戦できる」ので、この用語は使用しないほうが良い。 悪い例 マイナー使い「そんな強いポケモン使ってんならレートいけよレート脱走勢!」 ↑これは俺ルールの押し付け、つまりマナー違反。 悪い例2 強ポケ使い「勝てるからこのパーティなんだよ。勝ちたいんならあんたらも強いポケモン使えよマイオナが!」 ↑これは俺ルールの押し付け、つまりマナー違反。 劣化(れっか) 辞書的な意味とは異なり、あるポケモンの戦法やそのポケモン自体が他のポケモンを使った際の下位互換に当たってしまうことを指す。 特にポケモンそのものが劣化である場合は『完全劣化』と言われることも。 また、種族値などに多少勝っている部分があっても、実際運用した際に比較対象以上の利点がない場合も劣化と言われる。 ○○で××ってどうだろう? ↑△△でやれwww の流れで有名。 有名どころとしては第4世代での『竜舞逆鱗カイリューはマンダの劣化』などが挙げられる。 そして技や特性、調整等により比較先ではできない戦法を採ることを差別化という。 (ただしガチ環境で通じないような行動は『差別化』とは言わないので注意が必要。) ガチで勝利を求めるのなら劣化となるポケモンの使用は絶対に避けるべきだが、 ポケモンによっては無理に差別化を図るよりいわゆる『劣化構成』で運用する方が強いこともある。 (猿の劣化である『襷フルアタバオッキー』や、ムクホークの劣化である『物理型ピジョット』など。) また、『種族値はほぼ完全劣化』『○○型に関しては劣化』という評判が独り歩きしたり、 タイプが同じで片方の使用率が極端に高い場合に『○○は××の完全劣化』というレッテルが張られてしまうこともある。 (例として『ランターンは水ロトムの劣化』等。実際にはタイプが同じだけで役割が違うため比較すること自体に意味がない) ガチ戦を想定しない人はPT内の役割からでなく『ポケモンから』戦術を決めていることもある。 また、テーマパ等ポケモンそのものに縛りがあって『劣化だが使わざるを得ない』様な状況もある。 なので、そのような場合はあまり指摘しない方がよい。 リニア カントー(ヤマブキ)とジョウト(コガネ)を結ぶ異次元交通機関のこと。 現実世界では推進力のみリニアモーター利用の鉄輪式リニアなどは かなり前から地下鉄などで活用されているが、 時速500キロ超を実現できる磁気浮上式リニアはまだ試運転段階で 2050年あたりに東京ー大阪間が完全開通するらしい。 よく3年で路線を引けたものである。途中駅はないけど。 ポケモン世界のリニアは超高速で、乗車時間わずか5秒。 プレイ時間だけでなく時計表示も証拠となるので間違いない。 これは、秒速100キロ、マッハ300という途轍もない速度である。 加速についても、運転開始からコンマ秒の間にマッハ300、が必要で、 ギャロップも真っ青の加速度だったりする。 そのため、画面暗転の間にワープホールを潜っているのだとか、 車掌のフーディンがテレポートを車体全体に使ったのだとか 色々な憶測が流れている。 サブウェイのないニッポンでは、電車といえばリニアを指すのだろう。 つまりは、ハリテヤマすげえ、ということである。 レッド カントー地方のマサラタウン出身のトレーナー。 初代・FRLGの主人公であり、続編の金銀クリスタル・HGSSにも登場する。 たった一人でロケット団を壊滅させ、後にポケモンリーグを制覇する。 金銀・HGSSではシロガネ山の山頂に佇んでおり、主人公と対戦することになる。 これまでに戦ってきたトレーナーとは比べ物にならないほどの高さのレベルをもつポケモンを繰り出す。 使用するポケモン ピカチュウLv81(Lv88) エーフィLv73 ラプラスLv80 カビゴンLv75(Lv82) フシギバナLv77(Lv84) リザードンLv77(Lv84) カメックスLv77(Lv84) ()内はHGSSでのレベル。エーフィは金銀クリスタル、ラプラスはHGSSのみ。 この圧倒的なレベルに加え、初代の主人公ということもあって人気のあるキャラクターで、 ランダムフリーなどでもいわゆる『レッドパ』は散見される。 他のトレーナーよりも判別しやすく、当たれば場が盛り上がるパーティ構成でもある。 一方、ここには書かないが荒れやすい話題が多いのも特徴。 ポケモンの強さや、インパクトの大きさからか 金銀のチャンピオン戦のBGMを聞いた時、ワタルでは無くレッドをイメージする人も多いとか。(特に旧金銀) B2W2のPWTでは歴代のチャンピオン達と肩を並べての参戦となった。 ピカチュウ以外の他の5匹も持ち物を持たせてあり、クオリティ発生器の爪カビゴンや初見は驚くスカーフ潮吹きカメックスなどそれなりの印象はあるものの、 フラットルールなので全てLv50であり、他のトレーナー達と比べて種族値不足が目立って「あんまり強くない」という話もチラホラ。 「大乱闘スマッシュブラザースX」では「ポケモントレーナー」としてFRLGの主人公をモデルにしたキャラクターが登場する。声優は半場友恵。 レベル○○調整 フラットルールにおいてレベル50に満たないポケモンを指す。 基本的には育成途中や旅パであることが多いが、道連れなど本当にレベルを調整していることも極稀ながらある。 多くの場合、前者を揶揄する蔑称として用いられる。 ロジカル語法 この話術を身に着けてないとは異教徒ですかなwww ヤケモン検定受ける以外ありえないwww …といった話し方のことである。 詳しくは役割論理(やくわりろんり)参照。 ロトムでおk FCロトムに対しての皮肉表現。 タイプ特性と技が優秀すぎ、多くの同タイプ(主にマイナー)の存在意義を喰っているためこう呼ばれる。 電気タイプ→ロトムでおk 水タイプ→ロトムでおk 炎タイプ→ロトムでおk ロマン砲 はかいこうせん、ハイドロカノン、ハードプラント、ブラストバーン、ときのほうこう、がんせきほうのこと ずば抜けた高威力ながら反動があるため、ポリゴンZのはかいこうせん等の一部でしか使われず 現実的にはドロポン2発や大文字2発に劣るためネタ扱いされがちな技、がロマンはある ロリーパー スリーパーのこと。 初代の図鑑の説明文に「子供の誘拐する」という記述や アニメで、無意識とはいえ、スリーパーが子供を行方不明にしてしまった事(※1)、 また、FRLGでの「木の実の森」で、実際に少女を誘拐未遂をしたこと(※2)から。 更に、(正確に言うとロリコンではないものの)ポケモン不思議のダンジョン時・闇・空の探検隊において、 進化前のスリープが幼いルリリ(性別は♂)を誘拐、脅迫するという暴挙(?)に出ている。 ※1 不眠症の大人たち(ポケモンクラブの会員達?)が スリーパーに(不眠症改善用にその性質を改良した)催眠術を使用させた際、 その催眠波の副作用により、子供たちが「ポケモンがえり」を引き起こし、 この影響により、次々と行方不明になる事件を引き起こしてしまった。(無印編第27話「スリーパーとポケモンがえり!?」より) なお、この回でカスミもパウワウ化したのでマニアなファンには必見か? ついでに述べておくが、この件について Wikipediaの記述(2010年7月2日現在)は誤りばかりである。(´・ω・`) ※2 FLにて、少女を誘拐したスリーパーは♂♀どっちもある。 歴代のポケモン図鑑のスリーパーの説明文(もしかしたら誤記があるかも・・・) 赤・緑,FR ふりこのようなものを もちあるく。こどもに さいみんじゅつを かけて どこかへ つれさるじけんが あった。 青,LG あいてと めが あったときに さいみんじゅつなど かずかずの ちょうのうりょくを つかうという。 ピカチュウ うっかり であったときは めを そらさないと きけん。てに もった ふりこで ねむらされてしまう。 金,HG とても おなかが すいていると であった にんげんを むりやり ねむらせ ユメを たべてしまう。 銀,SS どんなときでも もっている ふりこを きまったリズムで ゆらしている。ちかよると なぜか ねむくなる。 クリスタル てにもった ふりこの ゆれが おおきいほど さいみんじゅつの ききめは ながくなる。 R,S,E てに もっている ふりこの うごきと かがやきが あいてを ふかい さいみんじょうたいに おとす。えものを さがしながら ふりこを みがいている。 DP,Pt ふりこを めのまえで ゆらされると たったいま めざめたばかりの ひとも 3びょうごには ねむってしまう。 わかもと ニコニコ動画でバトレボ動画投稿者のライデン氏が使用する、 ハガネールのニックネームもとい(主にニコニコでの)ハガネールの愛称。 名前の由来は声優の若本規夫氏で、ライデン氏が野生のハガネールを見て「このゴツイ顔は若本の名前が合いそうだ」という理由で ダークボールで捕獲し「わかもと」という名が決定した。 別にこれだけならただ個人のネタニックネームで終わっていたのだが、ハガネールの活躍に会わせて若本氏の声を当てるという 斬新な方法で「ニャース以来の喋るポケモン」として動画視聴者の注目を浴び多くの再生数を得る事となった。 元々ニコニコにおいて若本氏はシリアス、ギャク問わずニコニコにおいて大人気の声優であり、また動画内でのハガネールの劇的な活躍と それに合わせた若本ボイスをうまくチョイス(「サイコクラッシャー」や「ぶるぁぁぁぁぁ!」など)した事により強烈なインパクトを与え、 いいおとこと共にニコ動バトレボ初期時代を築いた。 なお、若本氏はポケモンカードゲームLEGEND構築スタンダードデッキ「ハガネール鋼」「バンギラス悪」のTVCMにおいてナレーションを担当している。 若本氏はゴツイ&悪役キャラやナレーションを担当する事が多く、ネタを狙うほどの知名度ではないので偶然だと思われるのだが、 なんとも奇妙な出来事である。 忘れ物勢 アイテムを持っていないポケモンをパーティに入れているトレーナーを指す。 泥棒型、アクロ使いだが消費アイテムを持っていないなどの事情がある場合もあるが、本当に忘れ物か知識不足により持たせていないことが多い。 一般的には本当の忘れ物の事を馬鹿にするもしくは自虐として扱われる。 和田マンダ(わだまんだ) ポケモンだいすきクラブにおいて、バトル特集でげきりんを覚えたボーマンダが出てきたことが発端。 プラチナ未発売の当時だとボーマンダはげきりんを覚えられなかったため、改造していた事が分かる。 このボーマンダを使ったトレーナーの名前から、和田マンダの名前が付いた。 ユーザーからの指摘によりげきりんからりゅうせいぐんに修正されているが、真相は不明。 ちなみに、プラチナでは教え技に逆鱗が含まれており、 ついにこの和田マンダを正規の方法で再現できるようになった。 一部ではこの事件を隠蔽するために逆鱗が教え技化したのでは、という憶測をする者もいる。 また、カイリュー派がゲームバランスの崩壊を揶揄するためnotチートで逆鱗を覚えたボーマンダをさす事もある。 ■類義語:ワタル ワタル 初代では四天王ラスト、金銀ではチャンピオンを勤める自称ドラゴン使い。実際は飛行使い。 主に二つの意味がある。 1 手持ちに「バリアーを使うカイリュー」「金銀時代なのにいわなだれを使うプテラ」「Lv55未満のカイリュー」など、 実際では存在し得ないポケモンが多数いたため、改造疑惑が浮上した。 スタジアム金銀ではレベル55未満のバンギラス」がある。転じて、改造厨や改造することを「ワタル」と呼称する。 ■類義語:和田マンダ また改造ではないがポケモンスタジアム金銀では手持ち2体にせんせいのツメを持たせている。(ただの不正) 2 手持ちメンバー全員に「はかいこうせん」を覚えさせること。 実際、ワタルのポケモンはポケモンスタジアム、ハートゴールド、ソウルシルバー以外全員はかいこうせん持ちである。 (HGSSでは3体のみ) HGSSでは破壊光線はカイリュー3体のみでバリアーも使わなかったものの、R団幹部とのタッグ戦ではLv40のカイリューを披露した。 強化版では厨ポケボーマンダとガブリアスが加わる一方で、どう考えてもイブキ向けであるチルタリスも加わった。 ワタル以外にも正規入手不可能な技構成やレベルのポケモンを使用するトレーナーは多く(前者は殆ど絶滅したが)、ジムリーダーや四天王の難易度の調整のために無理なレベルを強いられていることが多い。これらのトレーナーは一括して「ワタルの弟子」などとも呼ばれる。 なお、NPCが正規プレイヤーに再現不可能なキャラクターを使用すること自体は、ゲームの世界では珍しくない。だが、ポケモンの世界には基本的に敵専用ポケモンが存在しないためか、このような指摘を受けやすい傾向にある。 余談だが新作BWではレベル50のカイリュー、バンギラスが野生で生息している。レベル50未満、バリアーを覚えた固体は存在しない。
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データは現在「7日目開始」時点でのデータになります。 固有ユニットは現在、全員が下記能力を所持しています。 指揮官/発動:常時/配備されているエリアで戦闘が発生した場合、モンスターに指示を出せる。 成長 /発動:常時/戦闘を行い生存していた場合、終了報告で戦力が+1される。 強化された項目は赤字で表記されてあります。 ワムウ 戦力15 乱数戦力:5 再生Res:10 風の流法/発動:戦闘開始/特殊能力強化レベル1 生存者を1人指定して使用する。該当生存者の体力に2ダメージと着衣に1ダメージを与えて吹き飛ばし、戦闘に参加しなかったものと扱う。 この効果によって戦闘に参加する生存者が0になった場合、戦闘は行われなかったものとして扱われ、生存者は撤退する。 エシディシ 戦力15 乱数戦力:5 再生Res:10 炎の流法/発動:戦闘開始/特殊能力強化レベル1 生存者一人を指定して使用する。該当生存者の体力に3ダメージと着衣に3ダメージを与える。 その他の対象はランダムに選ばれた順から前の対象の半分の確率(110%→55%→27%)で効果を受ける。 ヴァルキリー・やる実 戦力:15 乱数戦力:10 判断力/発動:戦闘敗北/固定値で勝ち目がなくなった際、自分が居るチームを撤退させる。 高感染/発動:戦闘勝利/このキャラからの攻撃を受けた場合、感染率が更に+5%される。
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有栖川帝統(ARBカード一覧) イラスト掲載予定なし 実装時の『イベント、配布カードまとめはこちら』 PC閲覧推奨。▲で並び替え可。☑で表示/非表示切り替え レア カード名 イラスト 進化後 備考 レア カード名 イラスト 進化後 備考 SSR A.R.B 通常/スピーカー SSR Versus 通常/スピーカー 戦闘勝利 SSR 遊び人アリスガワ ヒプクエ遊び人衣装 上位職 SSR THUG LIFE 通常 SSR バースデー2020 EW01+プレゼント SSR STAND BY 通常/戦闘 SSR デザインby乱数 パーカー(乱数デザイン) SSR Snap Shot 通常 SSR Trinity 通常/戦闘(ケガ) SSR F.P SIGN 通常/ハンドサイン ライブ会場背景 SSR サイコロ生まれ 桃太郎衣装(和装) SSR My Life 通常 SSR 1st Anniv. 公式グッズ着用 ファインゴールド交換 SSR Are you ready? 通常/戦闘 ライブ会場背景 進化前上着なし SSR 挽回ギャンブラー! 通常 進化前カジノ背景 SSR バースデー2021 通常(白) BDカード+バリケードテープ SSR 真面目に働きます 祭法被(水色) 花火背景 SSR Let’s play! 通常/シューティングゲーム 進化前背景に左馬刻 SSR IGNITION 通常/戦闘 爆発背景 SSR Interlude 通常 夕方背景 SSR 吹雪いても同じ 通常/雪背景 SSR Extra Wardrobe 02 EW02 キャラランク報酬 SSR このスーツに賭ける ワイシャツ(白/乱数デザイン) ジャケット(青/乱数デザイン) SSR Waftage 通常/サイバー背景 ポップ背景 SSR 2nd Anniv. タキシード黒+花束 SSR My hood 通常/食事 戦闘 SSR バースデー2022 ツナギ(黒)+スプレー缶 SSR 相棒は木の枝 派手アロハ SSR 100円の地図に描く夢 陸自迷彩戦闘服風 SSR Groovy 通常/電脳風背景 SSR Break down! 通常/2.5周年記念 背景に乱数・幻太郎 SSR ベジタブルの親 農作業服 SSR Rain, fine later 通常/雨背景 雨上がり背景+虹 SSR 埋蔵金が欲しい アウトドアウェア 進化前背景に幻太郎 SSR ありのままで勝負 エプロン/食事 SSR 服選びに夢中 古着(モノトーン) SSR 3rd Anniv. Divカラー羽織+紋付袴 SSR スプレーガンナー アウトドアウェア+ウォーターガン SSR SUNSET 通常/夕日背景 SSR Daily Life 通常 ????? SSR バースデー2023 EW03+メガホン SSR Live it up 通常/上着なし サドンコイン交換 SSR チーム豚骨 ラーメン店制服+前掛け SSR GO AHEAD! 通常服/ネオンライト背景/3.5周年 SSR Night and Day 通常/深夜背景 夜明け背景 SSR 年越し費用500万 スポーツウェア 通常 進化後背景に理鶯 SSR 【未実装】Superior 通常+紙吹雪 アルティメットガチャ限 SR いつか叶える夢 SR ショーダウン! SR 生まれ持った強運 SR うまいっす!!! SR 逆転を狙って SR 公式パーカー&シャツ トレードチケット交換 SR 1st あにばーさりー ミニキャラ SR 2nd D.R.B SR れっつぷれい! ミニキャラ SR とりっくおあとりーと ミニキャラ SR 2nd あにばーさりー ミニキャラ SR ぶれいくだうん! ミニキャラ SR ordinary days ブラックハスラー交換 SR 迎春 ミニキャラ SR 3rd あにばーさりー ミニキャラ SR ごーあへっど! ミニキャラ SR くりすますぷれぜんと ミニキャラ 2023クリスマス報酬 R ギャンブラー R 生意気な奴 R 借金のあて N おるたなてぃぶ ミニキャラ N アナザー・ショット ▲ページ上へ戻る ◀ARBカード一覧へ戻る + ▼コメント欄(10件まで) 名前
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概要 生い立ち 人物 戦闘 概要 性別 男 年齢:18歳(創始暦9981年誕) 身長:183cm 体重:72kg cv:関智一 通称バルト。砂漠地域で潜砂海賊の頭領をしており、フェイのギアを奪う目的で攻撃を仕掛けるが、地盤が崩れ地下鍾乳洞に転落。 脱出するためにフェイと行動し、以後仲間になる。 生い立ち アヴェ国王エドバルトⅣ世と、王妃マリエルとの間に生まれた、ファティマ王朝の正当な後継者である。 しかし、バルトが6歳の時、シャーカーンのクーデターによって王朝は崩壊、バルトもマルーとともに捕らえられ幽閉される。 このときシャーカーンは、ファティマの碧玉の正体について情報を聞き出すため、鞭による激しい拷問を受けた。 その後、シグルト、メイソンの救出により、王都を脱出。脱出時に奪ったユグドラシルに乗艦し、アヴェを奪還するため海賊行為を行うようになる。 16歳の時スレイブジェネレーターの事故により左目を負傷、眼帯をつけるようになった。 人物 何も考えず思い付きで行動するタイプで、フェイたちが乗るゴリアテを撃ち落とすという失態を犯した。 その反面長期的な戦略には長けているようで、最終的にアヴェの奪還に成功している。 戦闘 武器は鞭 攻撃力、防御力ともに高めだが、片目の影響があるのか命中、回避は低い。 特殊能力のエーテルは、敵の命中、回避を下げるワイルドスマイルの使い勝手がよく、十分主力として使える。 搭乗ギアはブリガンディア →E・アンドヴァリ 味方キャラで1番初めにギア・バーラーで戦闘ができるようになるため、DISK1後半からしばらくは、ギア戦の主力になる。
https://w.atwiki.jp/otassya2/pages/8986.html
付与石作成 6・30以降は付与石・宝石を参照 宝石一覧 名前 付与効果 値段 付与石 − 8貫 かんらん石 気合 18貫 しゃこ 生命 18貫 白金 重量軽減 6貫 象牙石 付与効果上昇 8貫 はり 耐久力、器用↓ 20貫 瑠璃 魅力 20貫 べっこう プラスマイナス入れ替え 20貫 さんご 器用↑、耐久力↓ 20貫 こはく 腕力↑、知力↓ 20貫 孔雀石 マイナス消去 40貫 真珠 知力↑、腕力↓ 20貫 碧玉 土 25貫 ひすい 風 25貫 紅玉 火 25貫 青玉 水 25貫 雪の結晶 特殊効果 名前 効果 入手先 金剛石 付与石の数値を+1〜2倍 蜃気楼の塔の暴牛鬼・烈風鬼などが落とす 竜の涙 付与石の数値を+1〜3倍 千引の石洞穴と東尋坊洞穴で落とす(ゾーンドロップ) 備考 付与石は宝石が装着していてもしていなくてもNPC売却価格は同じ 取り付け時に欠損するパラメータ量は0-3割 付与できる最大値は気合/生命で最大は255、他のパラメータは50。 作成は魅力に依存。 重量軽減効果は10%軽減の袋にに40%軽減をつけると〜14%になる 付与石作成時に消費する鍛錬は4-9(1つの石に最大4つつく)。 →6/30以降は装備品ごとに付与枠が設定されている 1つ取り付けた時点で鍛錬が2以上残ってる場合は立物取り付け、染色可能。 一度の付与で消費する鍛錬は8-15(鍛錬6までは2個付く可能性あり)。 取り付けは器用に依存。 (6/30以後は×) 器用が300になると0になる。 (6/30以後は×)
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コアと呼ばれる光り輝く部位が存在する。 肉質は普通。切断されたり破壊された部分から硬化・石化する。 体内に光り輝く体液が流れており、破壊された部位は長い時間をかけて再生する。 基本その土地の地脈をエネルギーとして生きており、足りない栄養を捕食等で補っている。 ステラドラゴンの体から採取できるステラはMOSCROSTARの世界では通貨とされている。 珍しいまたは大きいドラゴンほどステラの入手率は高い。 人工龍ビスマス(ジンコウリュウ) 柘榴龍ガーネット(ザクロリュウ) 灰礬柘榴龍ヘソナイト(カイバンザクロリュウ) 藍玉龍アクアマリン(アイギョクリュウ) 翠玉龍エメラルド(スイギョクリュウ) 金剛龍ダイヤモンド(コンゴウリュウ) 紅玉龍ルビー(クギョクリュウ) 蒼玉龍サファイア(セイギョクリュウ) 橄欖龍ペリドット(カンランリュウ) 蛋白龍オパール(タンパクリュウ) 黄玉龍トパーズ(オウギョクリュウ) 瑠璃龍ラピスラズリ(ルリリュウ) 黒曜龍オブシディアン(コクヨウリュウ) 水晶龍クリスタル(スイショウリュウ) 紫水晶龍アメジスト(シスイショウリュウ) 金紅龍ルチル(キンコウリュウ) 虎目龍タイガーアイ(トラメリュウ) 日長龍ヘリオライト(ニッチョウリュウ) 月長龍ペリステライト(ゲッチョウリュウ) 曹灰長龍ラブラドライト(ソウカイチョウリュウ) 葡萄龍プレナイト(ブドウリュウ) 黒瑪瑙龍オニキス(クロメロウリュウ) 碧玉龍ジャスパー(ヘキギョクリュウ) 曹灰針龍ラリマー(ソウカイシンリュウ) 黄鉄龍パイライト(オウテツリュウ) 赤鉄龍ヘマタイト(セキテツリュウ) 楔龍スフェーン(クサビリュウ) 黝簾龍タンザナイト(ユウレンリュウ) 薔薇輝龍ロードナイト(バラキリュウ) 蛍龍フローライト(ホタルリュウ) 孔雀龍マラカイト(クジャクリュウ) 翡翠輝龍ジェダイト(ヒスイキリュウ) 鋼玉龍パパラチア(コウギョクリュウ) 電気龍パライバトルマリン(デンキリュウ) 金緑龍アレキサンドライト(キンリョクリュウ)
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親ページは → 「よくある質問や攻略情報」 裏技・小ネタ 難易度が下がりますので、どうしても勝てない時や引き抜きたい武将がいる時に。 裏技・小ネタ「CP0でも徴兵」 「住民感情を下げない」 「軍資金リバース!」 鉄砲バグ 国内統一を遅らせる 乱数、乱数調整って何?乱数の変化について2ch関連スレ 「CP0でも徴兵」 軍備フェイズで募集兵が残っている時、CPが0に減ってもそのまま徴兵し続けられる。当然、そのターンでは政略フェイズの各コマンド(「イベント」コマンドも)や作戦フェイズの計略は使えないので、特に部隊移動必須の場合は使わないように。 石高が25万5千石以下(23~24万石前後)や51万1千石以下(43~50万石前後)、76万7千石以下(74~75万石前後)なら下の「1ずつ徴兵」技と組み合わせ使用でメリットが得られるかも。 「住民感情を下げない」 石高がおよそ43万石~50万石?未満のとき、募集兵を1ずつ割り振るようにすれば住民感情を下げずに徴兵できる場合がある。(*徴兵関連は「バグ報告」も参照のこと)ただしPC版と異なり1ずつCPを消費するので実際の使用は非常に困難…… 上の「CP0でも徴兵可能」状態と組み合わせて使える場面があれば。 「軍資金リバース!」 資金を0からマイナスにすれば資金データがループしていきなり上限の65000近くになる。主にゲーム序盤、軍備フェイズで「軍資金(残高)<残り募集兵」という状況が訪れたら一括徴兵するのが確実かな? CS版は武将あたりの配備上限を超える募兵(例:兵40の武将に15徴兵など)をした場合、軍資金だけ減って実際には募兵されないので、これを繰り返して簡単に資金残高を0~マイナスにできます。 スタート時点で資金の乏しい大名家(PS2伊達など)にはとてつもない天祐だけど、ゲームバランス崩壊します。 鉄砲バグ (*天下統一advance以来、SSα黙認のいわゆる「裏ワザ」) 「兵数=鉄砲」とした小部隊で計略を掛けるなどして兵数<鉄砲状態にすると、バグる。 (*PC版@ウィキ より。CS版でも可能)スタートポイント颯馬が「兵3/鉄砲1」なので、颯馬に鉄砲を配備すれば簡単に再現できる。 ちなみにCS版はカンストチェック漏れ(純粋なバグ、仕様の不備)で、兵数<鉄砲まで鉄砲配備も可能。おかしいですよ!?カテジナさんこの状態のユニットは攻城戦/防城戦で非常に強く、兵士50の謙信とかが攻めてこない限り、1人で圧勝できる。だが野戦ではほぼ無力になる(次項)ので、計画的に運用する必要がある。 一応、野戦時に鉄砲(長槍も?)の攻撃力も大きく増すが、もし攻撃順が後攻になり敵に攻撃されれば兵数=鉄砲に戻ってしまい、チート状態は解除される。もちろん天候が雨の時は役に立たない。 国内統一を遅らせる (*SLG元ゲーの天下統一advanceから改定された緩和措置?) 支配国1未満のシナリオ大名でスタートした場合、本国を完全支配(支配率100%)する前に少し粘って雇用上限まで徴兵する。 com大名は国内統一完了のイベント発生まで本来行う行動をしない枷がはめられているらしく、小大名以後のプレーヤー進行が少しだけ楽になる。特に本貫が大国である尾張織田家・越後上杉(長尾)家などは独立勢力を最後の1城に追い込んでちまちま兵を募集するだけでだいぶ主力部隊を増強できるはず。(*ただしCS版は石高と「徴兵/住民感情バグ」に注意) 小大名スタートの武田(2周目以後)、大友(PSP版)はこのメリットがないみたいです。毛利は? また、999ターンの時間制限には変わりが無く他国の在野武将がどんどん(他家に)仕官してしまうので、何十ターンも掛ける意味はありません。 乱数、乱数調整って何? 家庭用のまとめ未整理につき、とりあえず「よくある質問や攻略情報」→「プレイのヒント」内のシステム編・「武将を捕獲したい」を参照。 PC版@ウィキ「武将を捕獲するには」 , PC版@ウィキ「引き抜き」 も参考に。大雑把に書くと、何かの行動(コマンド)を実行するとき「何回目まで失敗して何回目で成功したか」確認してロードし、同じ行動をやり直すと再現性があります。 「引き抜き」の成否に直結。ただし実行者の智謀が低すぎると再現できない場合も。 作戦フェイズの「計略」や「作戦命令」で出陣武将の合計人数を変えると、合戦フェイズの天候、翌ターン更新フェイズのイベント発生(「一門登場バグ」や「天災」等)を変化させることも可能。ぶっちゃけCS版はロード縛りプレイ非推奨。バグ、災害の影響が大きすぎるよorz 支配地域外であってもバッドイベントは極力回避した方がよさそう…… 乱数の変化について その行動をしたとき何個先の乱数に行くか、経験則なので間違ってる可能性有り(*PC版の引き写しなのでコマンド消費CPの変わったPS2/PSPそれぞれ検証要) 情報 0 俸禄 1 徴兵 0 鉄砲購入 0 城の普請 0 治水開墾 4/PSPは+1(PS2も?) 楽市楽座 3/PSPは+1(PS2も?) 武将移動 移動する武将数 同盟 失敗時3で成功時4/PSPは+1?(PS2も?) 引き抜き 失敗時3で成功時4/PSPは+1(PS2も?) 女に会う 0 臨時徴収 4 作戦命令 武将人数 作戦パートは前後に色々あって調べにくいから間違ってるかも ※一部のコマンドで経験値「○」の獲得判定が入るためCS版の方が大きく進む模様。 2ch関連スレ [ゲーム>裏技・改造板] 戦極姫改造スレ (*PC版リリースからマターリ稼働している解析・改造スレ) 裏技報告 PSPですが乱数変化ですが治水、楽市、引き抜にかんしてはPC版よりも+1変化数値がおおきいです。例 治水なら5(1武将移動するのが1として) -- 名無しさん (2009-11-20 12 37 46) 経験値獲得の判定が入るから多くなるのが自然だと思う -- 名無しさん (2009-11-22 20 05 00) PS2ですが初めにセーブして同じターン、敵国から引き抜く場合2回目などで抜けたなら、ロードすれば別の人物でも必ず二回目で引き抜ける。セーブした同ターン内なら治水工事なども同じ所で行えば同じ回数で引き抜ける。 -- 名無しさん (2009-11-24 14 36 29) 乱数、「乱数調整」でPC版から使えた裏技みたいです -- ↑報告乙、補記してみた (2009-11-29 16 59 37) 軍資金リバースを PSPでも確認しました -- 名無しさん (2009-11-30 18 03 43) 乱数調整だけど、引き抜きでも智謀は影響すると思う。2回目で引き抜けたから、智謀の低い武将で引き抜こうとしたら失敗、ロードして智謀の高い武将で行ったら成功したことがあった。 -- 名無しさん (2009-12-01 03 31 21) 石だかや威光も影響するからね。 -- 名無しさん (2009-12-02 02 27 55) 軍資金リバースで、再び65536以上にしたらループして0になる?ゲーム持ってないので… -- 名無しさん (2009-12-02 12 29 41) PS2ですが↑の書き直しです。引き抜きするのが同勢力の場合ですね、途中で変更して別勢力からだと駄目だったりします。 -- PS2ですが (2009-12-03 22 17 22) 軍資金リバースの詳しいやり方を教えてください -- 名無しさん (2009-12-08 20 10 52) PS2ですが・軍資金リバース簡単方法兵・49人近くつれた人と他一名・を用意・兵の徴兵(例2人以上)49に2人振り分ける(それ以上だといい)とキャンセルされ資金がに2減りますこれを繰り返し応募人数=資金にし0になるように他一名に振り分けるとリバースします。CPは0でも徴兵できますので。 -- 名無しさん (2009-12-09 22 01 51) ↑資金はきっちり0かマイナスだったか忘れてしまったので間違ってたらすみません。 -- 名無しさん (2009-12-09 22 03 53) 鉄砲が複数調達できる時に鉄砲>兵数だけ支給が可能。PC版ではできなかったがPSPで確認。島津などでは国内統一直後にバグ部隊制作可能。計略せずに作れるので金はかなりうきます -- 名無しさん (2009-12-13 00 27 09) 戦極姫買ったけど全然クリアできない〜誰か攻略するコツ教えてください!! 軍資金すぐ無くなるし敵が強すぎしかも引き抜き成功しない。絶望的… -- 素人 (2010-03-21 01 35 23) 「プレイのヒント」あたりから一通り目を通して。引き抜きはどっちかというとおまけ要素。城を落とし、自分できちんと徴兵して主力に兵を集めていけば大体は勝てるはず -- ↑ (2010-03-21 03 57 03) PSP版の軍資金リバースを 詳しく教えてください! -- 名無しO71O (2010-09-16 05 23 26) 軍資金をマイナスにする上の項を参考に -- ↑ (2010-11-01 22 00 28) psp版で家康に兵2/鉄砲2で計略させて兵1/鉄砲2にしてもつぎのターンで鉄砲が1になるんですが… -- 名無しさん (2011-01-07 14 31 13) バグ対策されたんでしょうか、バージョン情報などを確認して教えてくだされ -- ↑ (2011-02-19 18 26 16) どうしても威光が12以上にならないのですが、どうすればいいでしょうか? -- 名無しさん (2011-03-06 21 26 49) 徴兵バグ使ったら一色で1500万石こえたぞww -- 名無しさん (2011-09-12 00 29 26) 名前 コメント コメントの際にプラットフォーム(PS2 or PSP)、大名家、何周目か、現在ターン数、発生した国や武将名など発生状況や、分かれば再現可能性も付け加えてくれると助かります。