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乱数2・3は現行のTASでは発見されていなかった乱数です。 7E1F9E 乱数2 7E1F9F 乱数3 乱数2・3が変化するタイミング。 乱数1が126を越えたとき。 リセットしたとき。 乱数2・3の変化は乱数1のように順番に増えるわけではなく、減ったり増えたりします。 クリティカルやミス条件に関係があると思われますが、まだよく分かっていません。 変化に法則があるのかどうかすらよく分かりません。 変化のリストは↓からDL下さい(エクセル形式)
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注意! 本ページで扱う内容は、人によっては著しくゲーム性を損なう可能性があります! 使用の際はくれぐれも自己責任で! TIPS 注意書き パワポケ12の乱数について 消費について 準備しておくもの 全体的な流れオフセットの測定 目的の乱数消費数、開始時間などを確認 調整開始 TIPS ツールを使った方法を公開しました 詳しくはこちらのほうを参考にしてください 注意書き 確認ができたソフトは初期版(セレクトバグ、サブポジ○バグあり) 後期版、廉価版は乱数の仕様が異なるかも 特にオフセット測定の時点で名前の順番が合わない場合はその可能性が高い もしそうだとしたら、残念ですが諦めましょう パワポケ12の乱数について この作品は乱数の生成に必要な物は初期乱数決定の際に起動時間の時:分:秒を使うのみ。 年月日や経過フレームは関係ないので、起動時間さえ合っていれば調整は楽なほう。 消費について 簡単に消費する手段としては、調べた感じでは以下の通り。 方法 乱数消費数 メニュー画面 1 電脳野球の開始デモ 206 オート命名(電脳、秘密問わず) 1(例外あり) アイテム(回復薬など)の合成 1 準備しておくもの 合成に必要な素材、合成レベル素材は当然として、合成レベルは最低でも狙いの装備のアイテムランク+5以上にしておく。 電脳編のデータを1つ以上空ける電脳開始デモで大量消費を行うことと、オート命名で乱数の消費具合を判断するため。 電卓など、回数の測定ができるもの乱数が多いとデモを見た回数がこんがらがる可能性が高い 全体的な流れ 自分の秘密結社のデータのオフセットの測定 目的の乱数消費数、開始時間を確認 目的の時間で起動、1度電脳編のオート命名で確認 電脳デモで大量消費した後、オート命名で乱数-オフセットになるまで消費 戻って秘密編のデータをロード、合成をする オフセットの測定 秘密結社編は進行具合やイベント状況に応じてロード時に乱数が消費されるようになっている。 よって、まずは秘密開始時の乱数消費(+メニュー画面の消費1)をオフセットとして事前に調べる必要がある。 この値を調べるためには次のような手順を行えばよい。 0時3分34秒にソフト起動 タイトル→サクセス→電脳野球→はじめるの順に押す。デモは飛ばしても飛ばさなくてもOK オート命名を押して「竹内」ならOK。じゃなければやり直し 以下の名前だったならその値だけ秒数が前後している可能性が高い -3 -2 -1 1 2 3 坂本 藤本 佐々木 野口 小川 内田 成功したら入力をやめて秘密結社へ、つづきを押してデータをロード、すぐにセーブして終了する サクセス→電脳野球→はじめる オート命名を3回押して、以下の表と見比べて最後の名前がオフセット (例:柴田→上田→鈴木の場合、オフセットは20) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 松尾 宮崎 増田 橋本 中嶋 横山 高田 河野 杉本 武田 橋本 新井 松田 山田 斉藤 石田 松井 高田 松尾 柴田 上田 鈴木 中山 坂本 松田 千葉 宮本 山口 遠藤 小林 宮本 森田 目的の乱数消費数、開始時間などを確認 いまのところ以下の通り。 + 虹色の腕輪 MP 補正…目利き+3、体力+8、力+10、器用+10 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 7 46 36 西村 3893 17 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 宮本 藤本 杉本 吉田 斉藤 上田 林 大西 藤本 阿部 宮崎 田中 小川 松尾 石川 藤原 高橋 上野 小野 福田 渡辺 佐々木 管原 村上 谷口 中野 松尾 中山 和田 管原 武田 高田 + 虹色の腕輪 MP 補正…目利き+3、体力+3、力+6、器用+7、精神+10 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 1 47 54 山崎 17696 84 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 新井 原田 近藤 宮本 木村 宮崎 松本 桜井 石川 杉山 近藤 高木 増田 桜井 千葉 松本 大塚 原 中嶋 木村 山崎 小川 石川 石田 岡本 藤本 上田 竹内 木村 中嶋 福田 森 + 虹色の腕輪 MP 補正…目利き+3、力+6、早さ+10、精神+8 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 7 07 01 阿部 10444 49 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 山本 酒井 伊藤 小林 佐藤 坂本 小山 内田 工藤 後藤 森 増田 山崎 阿部 三浦 宮崎 斉藤 杉本 渡部 竹内 佐野 金子 福田 佐藤 佐野 藤井 長谷川 横山 田中 小川 大西 村上 + 虹色の腕輪 MP 補正…暗視+3、体力+6、力+7、早さ+1、精神+9 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 16 59 51 丸山 4653 21 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 丸山 森田 河野 中川 小島 石田 山崎 増田 野村 鈴木 渡辺 宮本 森 村上 原 西村 藤田 小川 清水 岡田 金子 阿部 河野 桜井 加藤 中川 宮崎 加藤 高木 渡部 藤本 千葉 + 虹色の腕輪 MP 補正…暗視+3、HP+48、力+6、器用+9、精神+10 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 16 29 10 久保 7714 36 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 横山 藤井 竹内 平野 村上 村田 和田 河野 山田 中川 古川 加藤 石田 山崎 中山 加藤 佐野 桜井 平野 加藤 藤原 増田 上田 高田 宮本 前田 林 森田 大塚 田中 松田 山田 + 虹色の腕輪 MP 補正…暗視+3、HP+39、体力+8、力+3、器用+7、早さ+6 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 11 19 55 管原 5348 24 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 高橋 大西 遠藤 松尾 上野 小島 酒井 村田 遠藤 小川 岡本 斉藤 ※ 清水 谷口 野村 前田 中山 渡部 林 新井 松尾 中村 増田 伊藤 大塚 野村 上田 横山 村上 武田 平野 + 虹色の腕輪 MP 補正…冷静+3、耐火+9、体力+3、力+6、早さ+6、精神+9。 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 21 04 54 渡辺 612 1 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 柴田 石田 山崎 柴田 野村 藤井 横山 近藤 林 野口 古川 福田 西村 岩崎 中嶋 渡辺 杉本 古川 新井 石田 中村 大西 大塚 斉藤 小野 加藤 村田 松尾 後藤 管原 野口 伊藤 ↑調整に時間がかからないから、最初に挑戦する際におススメ + 虹色の腕輪 MP 補正…冷静+3、体力+10、早さ+10、精神+6 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 13 15 22 渡部 6183 28 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 原田 酒井 木下 田村 千葉 平野 青木 清水 工藤 山田 後藤 杉山 野口 青木 金子 岡本 高木 山口 河野 田村 中嶋 渡辺 内田 林 管原 高橋 野口 斉藤 工藤 小山 丸山 中野 + 虹色の腕輪 MP 補正…冷静+3、力+10、器用+5、精神+9 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 7 32 21 加藤 3926 17 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 増田 上田 藤原 武田 斉藤 丸山 佐藤 千葉 田村 石井 田中 宮本 中嶋 村上 鈴木 石井 岡本 松井 野口 千葉 石川 渡部 大塚 岡田 西村 長谷川 三浦 杉山 坂本 内田 村上 杉山 + 虹色の腕輪 MP 補正…体さばき+3、力+9、器用+6、早さ+6 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 11 03 12 千葉 1809 7 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 岩崎 村田 藤井 菊地 近藤 斉藤 藤田 宮崎 山崎 山本 菅原 渡部 河野 斉藤 山口 高田 山口 久保 加藤 前田 福田 平野 今井 坂本 藤井 前田 福田 坂本 杉山 村上 中嶋 小山 + 虹色の腕輪 MP 補正…体さばき+3、体力+9、早さ+10、精神+7 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 7 18 09 小島 6283 29 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 藤井 久保 中野 井上 森田 渡辺 柴田 坂本 高木 坂本 古川 石井 野口 丸山 鈴木 内田 藤原 高橋 井上 武田 杉山 村上 石井 中村 中山 渡部 池田 西村 石井 野口 長谷川 小島 + 虹色の腕輪 MP 補正…体さばき+3、力+6、器用+9、精神+7 開始時間 オート命名 消費乱数 入力止め→電脳デモの回数 18 17 18 森田 6368 29 オフセット 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 名前 竹内 久保 丸山 谷口 松井 藤原 杉本 高橋 ※ 山崎 森 村田 酒井 和田 久保 中野 竹内 中村 松尾 横山 佐々木 上野 山崎 橋本 小林 斉藤 村上 吉田 原 大塚 福田 長谷川 調整開始 まずは目的の時間でゲームを始めて、オフセットの時と同じように最初に電脳野球編でオート命名することで開始時間が合っているか確認する。 確認できたら、表に書いてある回数だけ(入力を止める→はじめる)の繰り返しで乱数を消費する。 その後は(目的の乱数-オフセット)までをオート命名で消費する。どれだけ消費したかは数えなくともオフセットに対応した名前の表があるのでそれを見て判断する。 (例えば、上から3番目(目利き+3、力+6、早さ+10、精神+8のMP虹色の腕輪)が狙いでオフセットが10だった場合は、…→渡部→竹内→佐野→金子→福田までオート命名をする) 対応する名前までオート命名をしたら、入力を止めて秘密結社編→つづきとやってデータをロード、そのまま目的の装備の合成を行う。 成功していれば、上記に書いたとおりの補正の装備が出来上がる。 ただし、対応する名前が※だった場合は、普通にオート命名をしているとスキップされてまう。 その場合は、オフセットより1つ前の名前までオート命名で消費して、秘密結社編→つづきを押した後に1回Bを押し、メニュー画面に戻った後に再びつづきを押してデータをロードすることで対処可能。
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【登録タグ その他の文字 は 乱数P 初音ミク 曲 曲他】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:初音ミク 曲紹介 この動画を見る時は明るいところで画面から離れてご覧ください。 一時停止してみると…? 乱数Pのオリジナル曲では4本目のランキング除外曲。 歌詞 (動画より書き起こし) この世界 争いが絶えない それなら私が 鎮めてあげるわ お仕置きしちゃうよ 正しくないものに 等しく×を 正しいものにも ついでに×を 止めを刺せばTHE ENDよ 焼け野原が残るよ この世界 争いが絶えない 快楽求めて ちょっかい出す豚 纏めて粉砕 正しくないものに 等しく×を 正しいものにも ついでに×を ゴメンネ 少し言い過ぎた 手を繋いで仲直り コメント まともな歌詞に見えるのは私だけ? -- 名無しさん (2010-11-10 15 10 43) ↑同感 -- 名無しさん (2012-06-11 14 26 03) なんでランキング除外されたの?深すぎて分かんないww -- ぽぽ (2013-01-24 13 50 44) 名前 コメント
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てすと -- (名無しさん) 2009-08-09 21 14 09 改行が出来ない、編集ができない、ページがどんどん縦に伸びていくなど、 前回のコメントフォームには色々問題があったので新しく作ってみました -- (名無しさん) 2009-08-09 21 23 02 リバイアサンの所は2体目ではないでしょうか?私は2体目でした -- (ぽちょ) 2009-09-04 02 42 01 ↑二体目の間違いでした、ごめんなさい。V2出たんでようやくチェックできましたよ。条件そろえて試すのがめんどくさかったもんで。 -- (名無しさん) 2009-09-08 20 56 59 ついに全武器取得をクリアボーナス武器無しで達成しました。 とりあえずあとはボルケーノ6W・リバイアサンをノーダメで取ることくらいでしょうか…… -- (名無しさん) 2009-09-09 13 19 54 AS100Fをプロミネンス2で取りたいのですが、(T)+上だと必ず建物の残骸に当たり、子ソラス倒せません。どうしたらいいでしょうか? -- (名無しさん) 2009-11-19 15 05 23 必ずということはリセットなど状況再現のやり方自体は合ってるはずなので、条件がどこか間違っていると思われる。ちゃんと備考欄にあるように旋回速度を0.10に設定してる?あるいは乱数調整回数を間違っているとか。それでもダメなら右スティック操作に問題があるとか。 -- (名無しさん) 2009-11-20 08 34 47 旋回速度も乱数調整も間違いありません。細かく説明すると、神獣スタートと同時にプロミネンス2発射しながら前進→子ソラスがこっちに向かってダッシュしてこなければ2発まで当たります→その後、子ソラスを後方へ置き去り→初期位置からのダッシュで画面中央の街灯の柱に当たり『徐々に右側』に進みながらプロミネンス2発射し続ける→ビル破壊→照準が目線位なのでそのうちビル残骸に足止め→プロミネンス2にて自爆といった流れに必ずなってしまいます(ーー;) 1体目に出るのか2体目に出るのかを教えていたたければ、スタート時にちょこっと照準ズラして何度かチャレンジしてみようと思います。 長文失礼しましたm(__)m -- (名無しさん) 2009-11-22 23 30 29 >プロミネンス2発射しながら前進 おいおい。もう一度表の説明をよく読むんだ。上に入力するのは左じゃなくて右スティックだよ。 -- (名無しさん) 2009-11-23 21 15 35 すみませんでしたm(__)m? 無事AS100F取れましたm(__)m? 思いっきりスティック間違えてました。 ありがとうございましたm(__)m -- (名無しさん) 2009-11-24 10 21 53 おめ -- (名無しさん) 2009-11-24 20 46 25 わらしべってなんですか? -- (武器集め) 2010-01-20 00 14 10 闇蜘蛛で礼賛乙とりたいのですが、 プロミが当たる前にくもが来て 出来ません。どうすれば・・・? -- (名無しさん) 2010-02-02 21 16 56 たぶんやり方がどこか間違っている。はっきりとは覚えていないけど、正常に再現した場合は5、6発ほど撃ったあたりでアイテム(礼賛乙)出現、その時点ではまだ蜘蛛に接近されていない。 まずやり方をもう一度確認、それでも合っているようならアイテムが出ているのに気付かず撃ち続けているんじゃないかな。ちょっとレーダーでも見にくかったと思うので。 -- (名無しさん) 2010-02-03 15 34 34 よく見たら、群れの中にアイテムあり ました。ありがとうごさいました。 -- (名無しさん) 2010-02-03 23 14 36 サンダークラスターaの取得方法を試してみているのですが なぜかサンダースナイパー6に化けてしまいます(これが確定で出てくる) イクシオンマーク4を1Pペリ子でR1ホールド 2P陸戦は放置してます 1体目から出てくる武器が上記のとおりサンダースナイパー6です そのまま動かずに2匹目を倒すとバウンドガンXSでした -- (*1) 2010-02-13 02 52 02 毎回同じということは乱数の不安定化などではないし、基本的なやり方自体も合っているはず。なので条原因としては条件がどこか間違っていると考えられる。乱数変更0回のパターンは条件を設定した後セーブしてリセット、何もいじらずそのまま出撃、という手順が必須だけどその点は間違いないかな?やり方に問題がないとすると、表の記述が間違っている可能性もある。以前からちょくちょくミスがあったから。 …と思って元報告を確認したところ >【状況その他】 二体目が落とす(一体目はサンスナ6を落とす) とある。つまりやり方自体はあってる。イクシオンマーク4を使ったパターンは不安定という報告が何度かなされているので、もしかするとこのパターンの場合、一体目を倒すまでは安定、その後乱数パターンが分岐して結果が変わったのかもしれない。 -- (名無しさん) 2010-02-13 09 02 04 ありがとうございます 1体目のサンスナ6がサンダークラスターAになるわけではなかったのですね 何度か実践してみます -- (*2) 2010-02-15 00 38 26 クリアボーナスは乱数変換ぢゃとれないんすか? -- (名無しさん) 2010-02-18 01 35 30 ルシフェルSの乱数解析載せてもらえませんでしょうか? -- (名無しさん) 2010-04-05 01 27 20 乱数調整は何でも出せる魔法の方法じゃありません。通常プレイで出現可能性のないものを出すことはどうやったって不可能です。がんばってハデストクリアしてください。 -- (名無しさん) 2010-04-05 09 18 23 ありがとうございました ハデスト頑張ります -- (名無しさん) 2010-04-05 20 50 31 ボルケーノ乱数解析をしようとしたんですができません。ですが、待機はデカソラス倒すまで動いたらダメなんですか? 、 -- (名無しさん) 2010-08-14 15 42 23 もう一度やり方をよく読みましょう。 -- (名無しさん) 2010-08-17 16 42 10 AS100のプロミネ使うやつがクリア出来ないorz どうやってクリアしましたか? -- (名無しさん) 2011-02-27 18 25 27 キングソラスのほうです -- (名無しさん) 2011-02-27 18 29 18 マスレイとったー -- (EDF) 2011-06-03 14 37 46 AS100のプロミネンス使うやつが二体同時に死んでしまうので移動時間がなくてクリアできません どうすればいいですか? -- (EDF司令官) 2011-06-24 09 14 36 じつはもうほとんどの武器は出ているのですがどうしても取れない武器(クリアボーナス)使用武器など(ルシフェルs)使用 なので他の方法で取れるやり方でお願いします -- (EDF司令官) 2011-06-24 09 18 21 ご自分で探してください。2000回=概算で10000時間ほど使えば見つかるかもしれません。 -- (名無しさん) 2011-06-25 07 24 36 灼熱火炎砲がでないw ちゃんとやってるのにでない どういうこと?(神獣) -- (名無しさん) 2012-07-24 17 42 28 これまでリバース操作を使ってる人が居なかったのか、自分の環境が変なのかは分からないが、AS100F取得用のプロミネンス2のパターンで上下操作がリバースだと乱数が変わる。コントローラーのせいとか? もう1年前だからアレだけど、神ソラスはジェノサイド砲かテクニックで倒そう。どっちにしろ努力は必要。 -- (名無しさん) 2012-08-06 00 23 48 サンダー・クラスターαが書いてある通りにやっても手に入らないのですが!? -- (名無しさん) 2012-09-15 21 00 14 上のコメントの者ですが、上に解答が書いてありました。よく見ていませんでした。すいません。 -- (名無しさん) 2012-09-15 22 37 31
https://w.atwiki.jp/mmmpokemon/pages/585.html
乱数調整とは 乱数調整とは何かについて解説すると、 たとえば、今、ナックラーをボールで捕獲したとします。そのナックラーの性別、特性、個体値、レベル、色違いであるか否かといった情報は、完全なランダムではなく、捕まえた状況で変化します。全く同じ条件下で捕まえたナックラーは全く同じものになります。 これを応用したものが乱数調整です。理想の個体から、その個体を生み出す状況を逆算し、その状況を生み出して実際に理想の個体を捕獲する…というのが乱数調整の大まかなメカニズムです。 乱数調整についてはすでに他のブログやサイトで詳しく紹介されているものが多いですが、ここでも解説していこうと思います。
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/10270.html
(1)表 (2)プログラム プログラム (3)グラフ グラフ (4)出所 (5)メモ 乱数の練習 (6)作業記録 2019年3月1日 ページ作成 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 -
https://w.atwiki.jp/metamon/pages/59.html
初期Seedの決定・乱数の進みなど基本的にはDPtと同じ DPtと違う点は主に ポケッチが消えたので初期Seedの確認が難しくなった 現在見つかっている手段は殿堂入り後の徘徊ポケの位置、連れているポケモンに話しかけた時の反応(解析中) ペラップの鳴き声(←NEW) 固定・野生ポケモンの性格値決定のアルゴリズムが変わった DPt時代から現在のSeedで性格決定→その性格になる性格値まで乱数をスキップ という処理がされていたが、現在のSeedから性格を決定するアルゴリズムが変わったため、 DPtと同じSeedに合わせた場合、異なる個体が出現するようになった。 Calcpidは最新版においてもHG/SSに対応していないので、乱数消費数が正しく算出できない。(9/24現在) 乱数消費の楽な方法として連れているポケモンが状態異常の時に反応が固定され、一定乱数を消費する 眠り状態の時に話しかけると乱数4消費するので眠る持ちのポケモンを用意しよう 実験・成功例は4スレ目のログ参照 便利ソフト PDF第4弾 DPtの配達員・HGSSについての記述を追加(誤植修正版) http //www1.axfc.net/uploader/File/so/31184.pdf key=poke 徘徊ポケを倒し、殿堂入り後に復活した際の徘徊先を予測するソフト http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/37822.zip key=32123 誰か編集よろ 9/24編集 pdfの人
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このゲームの進行状況はオートセーブによって記録される。 オートセーブは行われるタイミングが限られているため、貴重な装備品の解析の失敗など望ましくないことが起こった場合には、すぐに電源ボタンやホームボタンなどでゲームを終了すると、セーブデータの更新を回避することができる。 ゲームを再起動して、先ほどと同じ装備品を解析すると、必ず同じ結果になる。再起動によってゲーム内の擬似乱数も巻き戻るからである。 このことを利用した裏技をここでは紹介する。 ゲームのバランスをかなり損ねる技なので、知らない方が楽しく遊べるかもしれない。 また、検証の途中であるので、誤った情報が記されている可能性がある。 オートセーブのタイミング 「親父の工房」でのオートセーブのタイミングは以下の通りである。 1.「装備品の解析」画面から「親父の工房」メニュー画面に戻るとき。 2.「格納庫の確認」画面から「親父の工房」メニュー画面に戻るとき。 3.「親父の閃き」画面から「親父の工房」メニュー画面に戻るとき。 「格納庫の確認」は乱数と関連していないのでここでは重要でないが、誤って装備を捨てた場合には焦らず再起動をしよう。 解析の乱数列 解析の成否はだいたい以下のように決定されている。 1から100の間の自然数からなるランダムな数列がゲーム内に保管されている。 いま{40、27、99、6、76、…}と並んでいるとしよう。 このとき数列の次の数字は「40」であるので、いまから解析する装備品の解析成功確率pが1%~39%であるなら解析は失敗し、40%~100%であるなら解析が成功する。 解析が終わると数列の先頭はひとつ進んで、次の解析には「27」が用いられる。 すなわち、いまから解析する装備品の成功確率が40%であるなら、乱数列の次の数字が1から40の間であれば成功する。 乱数列の次の数字が1から40の間である確率は、明らかに40%である。 反対に、乱数列の次の数字が「100」である場合には成功確率が100%の装備品のみ解析が成功し、乱数列の次の数字が「5」である場合にはすべての装備品の解析が成功する。 一般化して、乱数列の次の数字をnと呼ぶ。 親父の閃きと乱数列 ある装備品の解析をした後ゲームを再起動し、親父の閃きを試行してから同じ装備品を解析すると結果が変わることがある。 このことは装備品の解析と親父の閃きとが乱数列を共有していることを示唆している。 類推するに、上述の乱数列の1〜100のそれぞれに対応して親父の閃きの結果が決められているのだろう。 (n=68:BET数1〜3では「うーむ・・・」、4〜10ではザクシールド、のように) また、親父の閃きの結果がBET数1から10まで全て「ジャンボハンマー」であることを確認したあと、格納庫にあるスペシャルパーツを全て捨ててから再び親父の閃きを試行すると、BET数1では「ジャンボハンマー」、2から10では「対物レーダー」が手に入ったことがあった。 このことから一部のnの値については、スペシャルパーツを所持している場合・所持していない場合で結果が異なることが想像される。 (n=92:BET数1ではジャンボハンマー、BET数2〜10では①対物レーダー;所持しているなら②ジャンボハンマー、のように) 解析の乱数調整 以上のことを踏まえると、解析の成功確率が5%の装備品でも、ジャンクパーツを期待値で20個消費すれば、解析を成功させることができる。 方法は以下の通りである。 1.解析する。 2.解析に失敗した場合、ゲームを再起動し、親父にジャンクパーツを1つ与えて乱数を進める。 3.「1.」「2.」を解析が成功するまで繰り返す。 ※もう少しカジュアルな解析の乱数との付き合い方として、以下のようなものも提案できる。 成功確率が14%の装備品を解析したら、成功したとする。このとき、同じnで成功確率が7%の装備品の解析に成功する確率が50%ある。 不要な装備に☆がついた時に、別の有用な装備を同じnで解析すると成功の確率をぐっと上げることができる。 親父の閃きの乱数調整 解析の乱数調整と比べてこちらは実現の可能性が低い。 仮にn=1,2,3,・・・,100の総てについて親父の閃きの結果が判明したとして、現在のnの値を絞り込むには1%刻みで装備品の解析成功確率を調節した上で、シラミつぶしの再起動マラソンをする必要がある。 したがって、乱数列{n}の規則性が判明しない限り、実用的な形で親父の閃きの乱数調整をすることはできない。
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【作品名】ヒプノシスマイク 【ジャンル】ラップ音楽、キャラクターCD、漫画、アニメ 【名前】飴村乱数 【属性】Fling Posseのリーダー 【年齢】24歳 【長所】女性ファンからは24歳に見えないくらいかわいいと言われている 【短所】自分の過去を詮索されること vol.8
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乱数の意義 シミュレーションを行うには、マップ上に『無作為に』点を配置することが重要です。 しかし、私が正方形の紙の上にペンで適当に点を置いたのでは無作為性の保証がありません。ついつい点同士の距離を綺麗に保ってしまったり、そういうことがあるかもしれません。 無作為性を保証するために、こういうときには乱数、あるいは乱数列と呼ばれるものを使います。その名の通り、前後の数字にまったく相関性がない数列のことです。等差数列、等比数列などは前後の数字の間に明らかに相関がありますが、それとはまったく逆の数列ですね。 擬似乱数 ところが、このまったく相関性が無い数列、というのを作るのは大変難しい。なぜかといえば、漸化式で数列を与えてしまえばかならず相関が生じるからです。まったくランダムなものというのは意外に手元には無く、作るのが難しい。 そこで、擬似乱数を使います。擬似乱数とは、数字と数字の相関が『ほとんど見られないような』数列のことです。漸化式で与えられます。 漸化式で与えるということは前後の数字に相関が生じてしまいますが、それでも充分乱れているとみなせるものがいくつも存在し、実際に利用されています。金融工学だとか、分子シミュレーションなどの世界で。 乱数の発生方法 ここでは『線形合同法』とよばれる乱数の発生器、要は漸化式を用いたいと思います。 という形で表されます。A,B,Mなる定数を適切に与えてやることで乱雑に見える数列が生成されます。線形合同法についての詳細な説明はwikipedia 線形合同法にあります。 wikipediaにあるとおり線形合同法は非常にチープな乱数列ですが、ここでの検討にはそれで充分です。暗号に不向きであることはなんら問題となりませんし、数列の長さも充分足りますし、2次元平面座標中では充分にランダムに配置できます。線形合同法は5次元空間くらいまではランダム配置が出来ます。 A,B,Mの定数には、 A=16807 B=0 M=231-1=2147483647 という数を与えます。これはApple CarbonLibがソースのようです。こちらの詳細は英wikipedia Linear_congruential_generatorで確認できます。 実際に計算を行うプログラムのソース(subroutine)は以下になります。 fortran77準拠の書式です。 SUBROUTINE RANDOM(IS,RNUM) C *-----------------------------------------------------------* INTEGER IS REAL*8 RNUM C *-----------------------------------------------------------* IS=16807*IS IF(IS.LT.0) IS=(IS+2147483647)+1 RNUM=DBLE(IS)/DBLE(2147483647) RETURN END 乱数列は漸化式なので、n=0の時の値を与えなければなりません。これを乱数の種と呼ぶのですが、このページでは乱数の種を3としたいと思います。 上記のサブルーチンを使い、乱数の種を3としたときの乱数列は以下の通りです。 n RANDUM NUMBER 1 0.000023479107778 2 0.394613364429499 3 0.266812878319441 4 0.324043826816624 5 0.204594771007353 6 0.624314719636140 7 0.857488038883306 8 0.801462801080878 9 0.185291493863469 10 0.194135913250100 11 0.842292475440676 12 0.409628139533861 13 0.620137939984043 14 0.658352458690457 15 0.929768058438677 16 0.611750902427244 17 0.697412307233276 18 0.408642211653591 19 0.049648063746117 20 0.435006992628335 0から1の範囲で相関性を見出すのが難しい数列が並んでいるのがわかるかと思います。 乱数の検定 線形合同法で数字をランダムに出力できるさまを見ていただきましたが、人間がチェックできるような、たかだかn=1000やそこらの数字を見てもらっても乱雑さなどは保証できません。 そのために乱数は検定を必要とします。検定にはいくつか方法があるので、それぞれ試していきたいと思います。