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【検索用 はしめてのーと 登録タグ 2015年 VOCALOID は 乱数P 巡音ルカ 曲 曲な 曲は】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:巡音ルカV4X 曲紹介 曲名:『はじめて音符』(はじめてのーと) とある超有名曲を無駄に意識しまくったネタ曲。イントロのモールス信号を解析すると残念な気持ちになれます。 歌詞 - ・ - ・ - ・ ・ - ・ ・ - - - - ・ - ・ ・ - ・ ・ ・ ・ ・ - ・ - ・ ・ ・ - - ・ ・ - - ・ - - ・ - - - - 1 杯が終わって安心したけど 歌の作り方忘れてしもた そこで仕方なくクオリティは考えずに 何となく文字を並べてみたの 歌詞の脈絡滅茶苦茶だけども 心配なんかはしなくていいわ どうせニコニコでボカロ曲を聴く人らは 有名な曲しか興味が無いから 自虐にまみれた ヘボいクソマスターから離れ 吸い込まれそうな 青に染まる空で泳ぐ雲をただ見てる 野原で独り暇を持て余し 私は待ち続けるのはじめて音符(ノート)を 激しくパクリ臭いタイトルで 私は待ち続けるのはじめて音符(ノート)を 2 杯が終わって安心したけど 歌の作り方忘れてしもた そこで仕方なくクオリティは考えずに 何となく文字を並べてみたの 使い回しがそろそろバレそう 2番の歌詞は作るのダルい なんでニコニコは1番で終わらせると フル版が欲しいと騒ぐのだろう やる気のしぼんだ クズいバカマスターから離れ 輝く翼で 高く高く高く羽ばたく日を夢見てる 野原で独りお花摘みながら 私は待ち続けるのはじめて音符(ノート)を 数字が取れぬゴミクズだけれど 私は待ち続けるのはじめて音符(ノート)を コメント 名前 コメント
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作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 歌:鏡音リン・レン 翻譯:油子 未來是為了我們而存在 使用魔法的我 是個非常內向的男孩子 身為妖精的我 是個非常膽小的女孩 完全沒有戀愛的經驗 我很晚熟 看到男人我都會害怕的逃跑 但其實是很想戀愛的 好想好想! Fantasy Love 雖然已經不再擁有純真的心 Fantasy Love 雖然體力已無法持續下去 未來是為了我們而存在 使用魔法的我 是個非常內向的男孩子 曾經是 身為妖精的我 是個非常膽小的女孩子 曾經是 我認為這都還不遲 我們是有魔法的 用戀愛的魔法 2個人一定可以 變得很幸福的話就好了! 永遠永遠! Fantasy Love 雖然身體SIZE的差異非常大 Fantasy Love 沒關係的反正你的很小 未來是為了我們而存在
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しこくあたりまえたね【登録タグ し 乱数P 曲 曲さ 鏡音リン 鏡音レン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音リン 鏡音レン 曲紹介 曲名は『至極当たり前だね』(しごくあたりまえだね) とっても仲良しなリンとレンが一緒にお風呂に入ることは、至極当たり前なことなのです! あと地味にV4エディタから出力した声を使用していますが、聴いた感じぜんぜんわかんねーです。ケロケロ声機能をちょっと使ったくらいで す。あー、リンとレンを混ぜたいなぁ・・・(作者コメより転載) 鏡音誕生祭2014参加作品。 歌詞 1 お風呂お風呂お風呂、お風呂はあったかいね お風呂お風呂お風呂、お風呂は楽しいね 寒い寒い冬の夜 体の芯まで冷えたなら 熱く熱くなるために お風呂の水をね沸かそうよ 僕はリンが好きだから 私レンが好きだから 二人一緒にお風呂に入るよ 至極当たり前だね 2 お風呂お風呂お風呂、お風呂はあったかいね お風呂お風呂お風呂、お風呂は楽しいね 寒い寒い家の中 こたつの誘惑振り切ると 狭い狭い脱衣所で 二人はしばらく見つめ合う スカーフ解いてあげる ネクタイ解いてあげる すべての服を互いに脱がすよ 至極当たり前だね 3 お風呂お風呂お風呂、お風呂はあったかいね お風呂お風呂お風呂、お風呂は楽しいね 熱い熱いお湯の中 二人で肩まで入るのよ 白い白い柔肌を 水面の下でつつき合うよ 君は何で生えてないの あなたは何で生えてるの それは二人で愛し合う為だよ 至極当たり前だね お風呂お風呂お風呂、お風呂はあったかいね お風呂お風呂お風呂、お風呂は気持ちいいね コメント 名前 コメント
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すうはあてんいんのくのう【登録タグ す 乱数P 巡音ルカ 曲 曲さ】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:巡音ルカ 曲紹介 曲名は『スーパー店員の苦悩』(すーぱーてんいんのくのう) 勤続6年目に入ったスーパーのレジ打ち店員・ルカさんの苦悩を描いた感動物語・・・かと思いきや、DLL満載で立ち上げにとんでもなく時間のかかるアプリや、無意味にマルチスレッド対応となっているアプリケーションへの批判をこっそりと織り込んだ歌となっています。 あと、初見で心臓の弱い人は音量注意。 歌詞 1 私はスーパーのレジ打ち店員よ ピピピピとバーコード通し 商品処理する毎日 勤続6年目職人の早業 黄金の指さばきで お待たせはしないの! だけどこのごろ変よ お客のカートをよく見ると 無駄に時間のかかる 面倒な山積みばかり来るよ ふざけるんじゃねぇ! ふざけるんじゃねぇ! 通しても通しても 列が全然短くなりゃしない! ふざけるんじゃねぇ! ふざけるんじゃねぇ! そこの店長(バカ)、 ヘルプを呼ぶとか頭使え! 2 私はスーパーの雇われ店長よ 先代がパープー野郎で 無能だから昇格したの レジ打ち店員を4人まで増やして お客を長く待たせない システムにしたのよ だけどこのごろ変よ お客の動向を見てると カートを複数持って 買い物を分散させようとしてる ふざけるんじゃねぇ! ふざけるんじゃねぇ! お前だけの為に 列を4本揃えたわけじゃない! ふざけるんじゃねぇ! ふざけるんじゃねぇ! そこの客(バカ)、 節度を守って買い物しろ! なんてこと、言えるはずも無く ヤケ酒飲む コメント 追加おつです。ものすごくわかります。 -- 米っこ (2014-01-31 19 59 20) 名前 コメント
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ソフトリセット 1ターン目. 乱数調整4回 2ターン目. セーラで乱数調整2回 ヘクトル攻撃(上)アーチャー 乱数調整4回 ロウエン攻撃(上)Pナイト 力速さ ドルカス移動 バアトル移動(右上上)ドルカス エリウッド攻撃(上)山賊 マーカス攻撃(右)Pナイト 乱数調整2回 レベッカ攻撃(右上)Pナイト 力速さ オズイン支援 乱数調整2回 セーラ回復ドルカス 3ターン目. ドルカス上3移動 ロウエン攻撃(上)Pナイト レベッカ攻撃(上上)Pナイト エリウッド攻撃(上)アーチャー マーカス村訪問 オズイン移動(右)ヘクトル バアトル移動(下)ドルカス セーラ回復ドルカス 4ターン目. ロウエン攻撃(右)Pナイト バアトル倒木破壊 ドルカス移動(左左上)バアトル エリウッド移動オズイン交換 オズイン移動(下)ヘクトル レベッカ移動(左上上)ヘクトル マーカス移動(右)オズイン マシュー降ろす レベッカ移動(左上上)ヘクトル セーラ移動(上右右)ロウエン 5ターン目. バアトル攻撃(上)Sナイト ドルカス移動(左左)Sナイト ロウエン攻撃(右)Sナイト 速さ守備 マシュー攻撃(右)山賊 乱数調整11回 エリウッド攻撃(上)山賊 守備以外 セーラ回復レベッカ レベッカ移動(上上)マーカス マーカス移動交換レベッカ 6ターン目. ドルカス村訪問 マーカス移動(下)エリウッド オズイン移動(下)マーカス ヘクトル移動(下)オズイン マシュー移動上 レベッカ移動(下)マシュー セーラ移動(上上)マシュー ロウエン移動(上上)敵山賊 7ターン目. マシュー説得ギィ ヘクトル攻撃(下)ソルジャー速さ守備 マーカス救出マシュー 移動(左)エリウッド ギィ移動(上)エリウッド ギィ交換エリウッド エリウッド攻撃(右)アーチャー ドルカス移動 ロウエン救出ドルカス ロウエン移動 バアトル移動(右)ロウエン 敵アーチャー攻撃エリウッド 8ターン目. セーラ回復レベッカ レベッカ攻撃(右右)アーチャー エリウッド攻撃(右)アーチャー バアトル移動(下2右3) ロウエン移動(右)バアトル ドルカス降ろす マーカスマシュー下ろす ギィ交換マシュー 9ターン目. エリウッド移動(下)ギィ ヘクトル移動(下)エリウッド オズイン移動(右下)ヘクトル マシュー移動右右 ギィ移動(上)マシュー セーラ回復レベッカ バアトル移動(右4) ドルカス移動(下)バアトル ロウエン移動(上)ギィ 10ターン目. マーカス移動(下)Pナイト エリウッド攻撃(右)Sナイト 力速さ ロウエン下下左移動 乱数調整1回 レベッカ攻撃(右右)Pナイト 力速さ マシュー盗むアーチャー ヘクトル救出マシュー オズイン引き受け降ろす バアトル下3移動 ドルカス下移動 11ターン目. マシュー移動(上)セーラ セーラ回復マシュー レベッカ(右右)攻撃アーチャー エリウッド攻撃(右)アーチャー マーカス移動(左)エリウッド オズイン下移動 12ターン目. ギィ攻撃(下)山賊 ドルカス左移動ておののまま マシュー攻撃(左)山賊 レベッカ攻撃(右右)Sナイト セーラ回復レベッカ ヘクトル攻撃(下)Sナイト エリウッド攻撃(右)Sナイト 13ターン目. ギィ攻撃(上)山賊 マシュー攻撃(右)山賊 セーラ回復エリウッド オズイン下3移動 14ターン目. オズイン上3移動 セーラ上移動 エリウッド上移動 ヘクトル移動(左上)オズイン 15ターン目. セーラ回復レベッカ レベッカ攻撃(上上)アーチャー エリウッド攻撃(左)アーチャー ヘクトル移動(下)エリウッド 16ターン目. 乱数調整8回 エリウッド攻撃(上)Sナイト 力速さ ヘクトル左移動 オズイン移動(左)エリウッド レベッカ移動(上)エリウッド セーラ下移動 マシュー下4移動 17ターン目. レベッカ攻撃(右上)アーチャー エリウッド攻撃(右)アーチャー オズイン移動(下)エリウッド マシュー移動(右)レベッカ セーラ移動(上)マシュー 18ターン目. マシュー盗む(上)ソルジャー レベッカ攻撃(上上)ソルジャー エリウッド攻撃(下)ソルジャー ヘクトル移動(左)エリウッド 19ターン目. エリウッド移動森 20ターン目. セーラ下4移動 21ターン目. セーラ回復エリウッド ヘクトル移動砦 エリウッド移動(上上上)ヘクトル 22ターン目. エリウッド攻撃(右)Sナイト セーラ回復エリウッド ヘクトル移動(左下)エリウッド 23ターン目. ヘクトル上移動 24ターン目. エリウッド攻撃(上)Sナイト守備以外 レベッカ下下移動交換オズイン オズイン移動(右下)セーラ 25ターン目. オズイン移動(上上)セーラ 26ターン目. オズイン左左左移動 27ターン目. ヘクトル左5移動 オズイン攻撃ボイス セーラ移動(左下)エリウッド 28ターン目. セーラ回復オズイン オズイン攻撃ボイス 力守備 29ターン目. セーラ回復オズイン オズイン攻撃 30ターン目. セーラ回復 31ターン目. オズイン攻撃 セーラ回復 32ターン目. セーラ回復 33ターン目. オズイン攻撃力速さ 34ターン目. (オズイン攻撃力速さLv11 Exp78)
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Tips(C言語編) Tips(C言語編)アサートを張ろうアサートって何? どう使えばいいの? アサートマクロって? デバッグとリリースでマクロの挙動を切り替える 未初期化変数の中身 enumのアレコレ スタティックアサート カルドセプトに見る乱数問題 メルセンヌ・ツイスター乱数 static constを使おう アサートを張ろう アサートって何? assert.h もしくは cassert をインクルードすることで使えるようになります。 assert(trueであるべき条件); と使います。条件がfalseの時、プログラムはそこで死にます。 何が便利かと言うと、プログラムが問答無用で止まるのでバグが見つけやすいというのもありますが、デバッグの時に怪しい箇所を切り分けていく事が強みです。 どう使えばいいの? 例えば、 int hoge() { // ここら辺でバグってる } hoge関数の中でプログラムが死にました。もしこのhoge関数が作業の都合上500行くらいあったら・・・?勘弁して欲しいですね。ここでアサートの出番です。 int hoge() { assert(p); // pがNULLなんて有り得ない assert(n 0); // nがマイナスなんて有り得ない // ここら辺でバグってる } この例で言えば、pとnを事前に検査しておくことで、「//ここら辺でバグってる」辺りではpとnはほぼ無罪であると分かります。「有り得ない」をアサートでカットしていくことで、デバッグ効率が上がるのです。 但し、以下のようなアサートの入れ方には注意。 pData- hoge(); assert(pData); // NULLはおかしい NULLチェックなのに、その前にpDataにアクセスしています。NULLだった場合、当然NULLアクセスで死んでしまいますので、assertまで辿り着いてくれません。 if (n 0) { n = 0; } assert(n 0); // マイナスはおかしい 直前でnの補正をしているのに、このアサートを置いても、引っ掛かりません。ifの前に置いておくべきです。 デバッグ効率はとことんまで追求すべきです。どんどん置いていきましょう! アサートマクロって? デバッグ時ではアサートは有効なのが望ましいですが、リリースでは無くしたい・・・そういう時は以下のような感じに定義しましょう。 #ifdef _DEBUG // デバッグ時のみ定義されるマクロ #define ASSERT(x) assert(x) // デバッグ時にはこちらが呼ばれる #else #define ASSERT(x) ((void)0); // リリース時にはこちらが呼ばれる #endif 使うときは、ASSERT() のマクロの方を使います。デバッグ時は通常のassertのラッパーですが、リリース時には意味の無いコードに置き換わります。((void)0; は、コンパイラに怒られない為の書き方です。このコード自体に意味はありません) アサートに限らず、リリースでカットしたいものは1枚ラップするのが定番です。 ちなみに今回のプロジェクトでは既にアサートマクロを用意しているのでそちらをお使いください。 ASSERT( Bool flag ); ASSERTMSG( Bool flag, char *errmsg ); ASSERTMSGマクロは第二引数にプログラムが死んだときに表示するメッセージを指定します。是非活用ください。 デバッグとリリースでマクロの挙動を切り替える アサートトピックとも若干被りますが、デバッグとリリースでマクロの挙動を切り替える方法です。 #ifdef _DEBUG // デバッグ時のみ定義されるマクロ #define XXX(x) (デバッグ時の挙動) #else #define XXX(x) (リリース時の挙動) #endif とします。プログラマは XXX(x) というラッパーを使うことで、デバッグかリリースかを気にせず使うことが出来ます。 一番恩恵を受けるのが、アサートマクロ(アサートのトピック参照)とprintfのラッパーでしょう。 #ifdef _DEBUG #define PRINTF(...) printf(__VA_ARGS__) #else #define PRINTF(...) ((void)0); #endif デバッグ時は通常のprintfのように振る舞い、リリース時には一切無視するようになります。printfは実はめちゃくちゃ重い処理な上、モノによっては中でメモリを確保したりするので、リリース時には必ず切るようにしましょう。 未初期化変数の中身 VisualC++のデバッグビルドでは、未初期化の変数は以下のようにセットされています。 未初期化…0xCDCDCDCD デリート済み…0xDDDDDDDD(0xFEEEFEEE とかも) 他にもあったけど、忘れちゃいました・・・デバッグ時にこのメモリを見かけたら要注意です。 enumのアレコレ 使いこなせればとても便利なenumについてです。 #define MENU_LOADGAME (0) #define MENU_NEWGAME (1) #define MENU_CONFIG (2) #define MENU_MAX (3) というコードよりも enum { MENU_LOADGAME, MENU_NEWGAME, MENU_CONFIG, MENU_MAX }; というコードを書きましょう。defineだと、項目が増えたり入れ替わったりした時にミスが起こりやすくなります。~ また、 enum MENU { }; void setMenu(MENU eMenu); MENU getMenu(); というようにタグを付けておくと、そのenumの項目以外を受け付けない(コンパイルの時点でエラーにする)型を作ることが出来ます。例えば MENU eMenu = 0; というようなコードはコンパイラがエラーにしてくれます。強引にキャストしたりするとダメですが、使いようによってはセーフティなコードになると思います。 また、以下のようなテクニックもあります。 enum MENU { MENU_A, MENU_B, MENU_MAX, MENU_FORCE_DWORD = 0x7fffffff }; 最後に0x7fffffffの列挙を追加することで、MENUを必ず32bitの型にすることが出来ます。これが無い場合、MENUが何bitの型になるかはコンパイラ任せになってしまう場合があります(何bitかどうか気にしない場合は構わないのですが)。今時はコンパイラオプションで強制32bitとかあるかもしれませんが、小技として覚えておくと良いかもしれません。 スタティックアサート コンパイル時アサートとか、色々呼び方はあると思います。アサートを実行時ではなくコンパイルの時点で有効にする方法で、以下のようなコードで実装します。 #define STATIC_ASSERT(exp) typedef char _dummy[(exp) ? 1 -1] 例えば、ある構造体のサイズが2048を越えて欲しくない時、以下のようなコードをどこかに書いておきます。 STATIC_ASSERT(sizeof(Hoge) = 2048); Hoge構造体が2048バイトを超えてしまった時、コンパイラがエラーを吐いて止まります。いちいちプログラムを実行しなくてもいいので、結構重宝します。 ただし、変数を使った、通常のアサートの用途には使えません。コンパイルの時点では変数の中身は当然決まっていないからです。 STATIC_ASSERT(argc == 5); // これはダメ 普通のASSERTとうまく使い分けていきましょう。 カルドセプトに見る乱数問題 XBOX360版カルドセプトで、ダイスの目が奇数・偶数交互に出るというバグが見つかりました。 世間では「そんな乱数を作るほうが難しいだろう」や「有り得ないだろ!」というような意見が多く見られますが、実はそんなことありません。試しに以下のコードを実行してみて下さい。プラットフォームは何でも構いません。 #include stdio.h // 超シンプルな線形合同法 static long x = 1; void srand(unsigned s) { x = s; } long rand() { x = x * 1103515245+12345; return x 2147483647; } // 実行 void main() { // 1000回実行 for (int i=0; i 1000; i++) { int rand_result = rand() % 6; printf("%d (%s)\n", rand_result, ((rand_result 0x1)?"奇数" "偶数 ")); } } どうですか?奇数と偶数が見事に交互に出てきたと思います。 このrand関数、「線形合同法」と呼ばれる乱数ルーチンで、乱数の中でも最も簡単なものです。実はこのルーチンはunixの標準ライブラリを初めとするライブラリに搭載されている事が多いのです。(最近はもう少しマシな乱数積んでることもありますけど) それを知らず、そのまま何も考えずにサイコロの出目にrand()を使うと・・・カルドセプトのバグが再現出来ますね。 回避方法としては自作の乱数処理を作るのが確実です。また、昔は何かボタンが押される度にrand()を実行して次に来る乱数をバラすとか、毎フレームrand()を実行して次に来る乱数をバラすとか、色々ワザがあったみたいです。 Seleneの乱数はどうなっているか詳しく調べてないのですが、まぁいざとなったらメルセンヌ・ツイスター(下記参照)を使います。 メルセンヌ・ツイスター乱数 参考ページ http //www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/mt.html 松本眞 ・西村拓士により1996年から1997年に渡って開発された疑似乱数生成アルゴリズム 長周期, 高次元均等分布を持つ 生成速度が若干rand()より早い メモリ効率が良い 上記特徴を持つ乱数生成アルゴリズムです。 又2005年2月には64ビット用の生成コードも公開され始めました。 簡単な使い方ですが { sgenrand(timeGetTime()); 乱数 = genrand() % 求めたい範囲 } ほぼrand関数と同じ使い方で使うことができます。 static constを使おう #define HOGEHOGE (10) static const int HOGEHOGE = 10; どちらの場合でも HOGEHOGE = 10 なのですが、書き方としては下の方がベターです。 defineはプレコンパイルの時点で定数に置き換えられてしまい、デバッガで追えないのですが、static const の場合変数として存在し続けるので、デバッガで追うことが出来ます。 また、デバッガで追うことが出来るということは、無理矢理変数を書き換えることも出来るという事です。HOGEHOGEを20にして試してみたい…という時、defineだともう一度コンパイルし直さなくてはいけませんが、変数で定義してあれば変数の中身を書き換えるだけで済みます。依存関係のすごい定義だととても役立ちます。
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27リック 『27リック』とは、『星のカービィ64 2017夏の新人戦』でぷーれが打ち立てた大記録のこと。 星のカービィ64 100%RTAでは3-3でストーンカッターのリック状態でクリスタルを取る箇所が存在する。 この能力はリックの他に5つの形態があるのだが、RTA的には全て外れとなる。そのため何回目でリックが出たかを界隈では『○○リック』と呼ぶ。 通常のRTAなら5回で運が悪いと言われる中この数字は驚異的であり、大会など公的な場で未だにこれを超える記録は出ていない。 ※5 10あたりから 星のカービィ64 2017夏の新人戦 ふりかえり動画 2019年6月15日に行われた『第5回:星のカービィ64 100%RTAリレー』では上記の理由より第2走に抜擢され、11リックを記録。その才能の片鱗をまざまざと見せつけた。 ※32 12あたりから 【生放送】第5回:星のカービィ64 100%RTAリレー【大会本番】 その後、まどら氏によってnリックの検証が行われ、27リックが最大値であることがわかった。ストーンカッターの連打が遅いとカービィのモーションで乱数がずれるので、一応27リックを超えられる。だが、RTAではこれが最大と考えて良いだろう。 【カービィ64】27リック 検証 確率は1/1024≒0.1%。乱数表を無視して計算すると0.06%であるので、乱数表の範囲では比較的適当な値に設定されている。 期待値(平均)は約5.2、5リック以上になる確率も54.2%であり、上記の5リックで運が悪いというのも妥当だと言える。因みに、乱数表を無視した期待値は31/6=5.166… 関連 実質44リック 実質リック 厳密リック
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ジンオウS【剣士】 特徴 上位ジンオウガ原種素材の防具。要求される素材の量がやや多いが、レア素材の消費はごくわずかで済む。 一式でのスキルは力の解放+2、業物、雷属性攻撃強化+1、挑発という極めて攻撃的な構成。集中した装飾品スロットのおかげで拡張性も十分。 防御的なスキルが一切無いところを重大な欠陥とみるか大した問題ではないとみるかはプレイヤー次第。 胴防具のスキルが特殊で、斬れ味の代わりに「無傷」が入っている。 剣士用防具で無傷のスキルポイントを持っているのはこのジンオウSメイルとジンオウUシリーズのみである。(複合スキルの「潔癖」はゾディアスシリーズなどが所有。) ジンオウSメイルに胴系統倍化を4箇所組めばスキルを発動させられるが、そこまでするくらいなら回避系のスキルも発動させられるジンオウUを選んだほうがよいだろう。 無傷を活かさないなら胴防具は別のものに変えても構わないわけだが、スロット3による拡張性を重視して残すという選択もある。 脚防具は匠と斬れ味を両立させている数少ない防具の一つ。 ただ残念ながら斬れ味レベル+1と業物を同時発動させる装備の組み合わせは存在しないため、「なまくら」の発動を防ぐ程度の使い道しかない。 基本性能 費用 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 9000z 52 0 -2 3 -4 1 装備全箇所 45000z 260 0 -10 15 -20 5 最終強化全箇所 247300z 540 Lv19 防具強化 防具強化 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 Lv11 Lv12 Lv13 Lv14 Lv15 Lv16 Lv17 Lv18 Lv19 防御力 55 59 63 68 73 77 81 85 89 93 95 97 99 101 103 105 107 109 強化素材 上鎧玉 尖鎧玉 堅鎧玉 重鎧玉 真鎧玉 費用 620z 820z 1400z 2800z 3800z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 ジンオウSヘルム 本気+2 斬れ味+3 根性+1 雷属性攻撃+2 気配-2 OO- 雷狼竜の尖角*2 雷狼竜の高電殻*4 雷狼竜の甲殻*3 竜玉*1 胴 ジンオウSメイル 本気+1 無傷+2 雷属性攻撃+1 気配-1 OOO 雷狼竜の高電毛*4 雷狼竜の堅殻*5 雷狼竜の碧玉*1 雷光虫*20 腕 ジンオウSアーム 剣術+1 本気+5 斬れ味+3 雷属性攻撃+3 気配-2 --- 雷狼竜の尖爪*5 雷狼竜の高電殻*4 雷狼竜の帯電毛*3 徹甲虫の堅殻*6 腰 ジンオウSフォールド 本気+3 斬れ味+2 雷属性攻撃+1 気配-2 OOO 雷狼竜の堅殻*5 雷狼竜の高電毛*3 雷狼竜の尻尾*1 雷狼竜の逆鱗*1 脚 ジンオウSグリーヴ 匠+2 本気+4 斬れ味+2 雷属性攻撃+3 気配-3 --- 雷狼竜の堅殻*5 雷狼竜の尖爪*5 雷狼竜の高電殻*3 超電雷光虫*10 スロット数合計/必要素材合計 8 雷狼竜の尖角*2雷狼竜の尖爪*10雷狼竜の高電殻*11雷狼竜の高電毛*7雷狼竜の堅殻*15雷狼竜の碧玉*1雷狼竜の甲殻*3雷狼竜の帯電毛*3雷狼竜の尻尾*1雷狼竜の逆鱗*1超電雷光虫*10竜玉*1徹甲虫の堅殻*6雷光虫*20 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 雷属性攻撃 +2 +1 +3 +1 +3 +10 雷属性攻撃強化+1 本気 +2 +1 +5 +3 +4 +15 力の解放+2 斬れ味 +3 +3 +2 +2 +10 業物 匠 +2 +2 無傷 +2 +2 根性 +1 +2 剣術 +1 +1 気配 -2 -1 -2 -2 -3 -10 挑発 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
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定理(CPA暗号)の証明のアイデア 構成(CPA暗号)の暗号文は、 c = (m + (hci(fil-1(r)), hci(fil-2(r)), ..., hc(r)), fil(r)). (hci(fil-1(r)), hci(fil-2(r)), ..., hc(r),fil(r))は、 真の乱数(p, s) と区別がつかない。(p,sはそれぞれlビット、nビット) よって、cは c = (m + p, s) と区別がつかない。 c は完全にmを隠しているので、cも(効率的な攻撃者に対しは)mを隠す。 定理(CPA暗号)の証明 構成(CPA暗号)をΠとし、Πに対する任意の効率的な攻撃者をAとする。 Aの成功確率 | Pr[CPAΠ,A(n) = 1] - 1/2 | がネグリジブルであることを示したい。 まず、Game G0を定義する。Game G0は、試行 CPAΠ,A(n)をΠ=構成(CPA暗号)として具体化したものである: Game G0 (pk, sk) = (i, ti) ← G(1n) pk=iを入力としてAを起動する。 Aから同じ長さlの2つのメッセージからなるチャレンジクエリ(m0,m1)を受け取ったら、 0または1をランダムに選択し、bとする。 mbをpkで暗号化し、c*をえる: r ← {0,1}n fi(r), fi2(r), ..., fil(r) を計算。 p = ( hci(fil-1(r)), hci(fil-2(r)), ..., hc(r) ) c* = (mb + p, fil(r)) c*をチャレンジクエリに対する応答として返す。 Aが出力b で終了したら、b =? b の1ビットを出力とする。 Game G1では、Game G0で疑似乱数であるpを真の乱数に変更する: Game G1 (pk, sk) = (i, ti) ← G(1n) pk=iを入力としてAを起動する。 Aから同じ長さlの2つのメッセージからなるチャレンジクエリ(m0,m1)を受け取ったら、 0または1をランダムに選択し、bとする。 mbをpkで暗号化し、c*をえる: r ← {0,1}n p ← {0,1}l c* = (mb + p, r) c*をチャレンジクエリに対する応答として返す。 Aが出力b で終了したら、b =? b の1ビットを出力とする。 主張1 Pr[ G1 = 1] = 1/2. 証明 pが真にランダムなので、c* = (mb + p, r) は、b=0のときも b=1のときも、(l+n)ビットの乱数である。 よって、Aのview(Aが入手するすべての情報)はbと統計的に独立である。 よって、Aの出力もbと統計的に独立なので、b = b となる確率は1/2である。Q.E.D. 主張2 Pr[G1 = 1] - Pr[G0= 1] はネグリジブルである。 証明 攻撃者Aを用いて、構成(PSG3)の疑似乱数生成器Gに対する識別者Dを構成する: 識別者D 長さ(n+l)ビットの文字列(w, p)を入力として、インデックスiを補助入力として、 pk=iを入力としてAを起動する。 Aから同じ長さlの2つのメッセージからなるチャレンジクエリ(m0,m1)を受け取ったら、 0または1をランダムに選択し、bとする。 mbをpkで暗号化し、c*をえる: c* = (mb + p, w) c*をチャレンジクエリに対する応答として返す。 Aが出力b で終了したら、b =? b の1ビットを出力とする。 [識別者Dの解析] 入力(w,p)が疑似乱数(fil(r), hci(fil-1(r)), hci(fil-2(r)), ..., hc(r))のとき、 (識別者D内のAが受け取るc*) ≡ (G0におけるc*) 入力(w,p)が真のn+lビット乱数のとき、 (識別者D内のAが受け取るc*) ≡ (G1におけるc*) よって、識別者Dの識別利得は | Pr[G1(1n) = 1] - Pr[G0(1n) = 1] | に等しく、Gは疑似乱数生成器なので、これはネグリジブルである。Q.E.D. 主張1より、 | Pr[CPAΠ,A(n) = 1] - 1/2 | = |Pr[G0 = 1] - Pr[G1 = 1] | であり、主張2よりこれはネグリジブルである。 Q.E.D. 上へ