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ドレディア/控え目/オボン等 HP 70 C 252 S 188 154-95×-178∸×95∸134 蝶舞/花弁/めざ地/眠粉 火力面 蝶舞花弁でガブリアスを中乱数 蝶舞めざ地でヒードラン1確 通常めざ地でHPグロス乱数2 蝶舞めざ地でD振りグロス2確 通常花弁でHPエンペ2確 通常花弁で特化ロトム乱数1発 耐久面 エンペルトの冷凍ビーム高乱数耐え 陽気ガブリアスの逆鱗最高乱数以外耐え オボンであればグロスのコメバレを耐えることが可能 考察 ガチパ相手を想定した眠り粉蝶舞ドレディアです。 ガブリアスに蝶舞を積んでからの無双を狙う。 マイペースのお陰で混乱しませんし、苦手な相手は眠り粉で眠らせて蝶舞でゴリ押せば何とかなるでしょう 花弁相手に後出しされても蝶舞2回で8割以上HP振りのグロスの体力を持って行くことが可能となります オボンを持たせているのであれば蝶舞花弁固定後に出てくるグロスを返り討ちにすることが可能です 以上じゃないよ あはい、この配分見てなんかちょっとでも魅力感じた人は130族調整再評価してきてください これドレディアで130族抜きして余りHPに振ってそれらしい数値書いただけです あとこういう調整をガチ環境想定で施す人がいるならば考え直したらいいかもしれないです 今現在の環境に置いてガチ環境想定()とかこの技なの無さでできるはずないじゃないですか 意図的に触れませんでしたが、ウルガモスやハッサムは無理ですし そもそもドレディアが無傷で蝶舞を積むという想定がおかしかったりします 眠り粉→蝶舞→攻撃 ですが、素の速さを130族抜きまでで抑えている以上無傷で蝶舞積めるとは考えにくいですし 花弁固定後のグロスとか来るわけ無いじゃないですか、出てくるなら花弁読みでガンガン出てくるでしょう 耐久調整するのであれば削るのはSではなくCだと思いますしね はっきりいってこの配分は糞です、多分 ガブ仮想()ですよ、こいつでガブ仮想する意味は無いはず んでなんのこの配分わざわざ書いたかって言うと130族抜き()とか言われてるのがいやだったからです 130族抜き()とか言うけど計算すればこんな感じで利点は見つかるんです 仮想敵を考えもしないのに130族抜き()とか言われてるのは許せない、ちゃんと考えてるなら別ですけれど HP70ふってガブの逆鱗最高乱数耐えとかこいつでします? 俺はしないです、砂で崩れる可能性も高いですし なら結局130族抜き()ではないかと言う人がいるかと思いますが ならH 70 C:188 S:252 の場合と何か変わることがあるでしょうか? Sは確かに早いですけれど結局仮想敵を考えないせいで努力値が70無駄になっているとも見れます そういう調整をしている人はもしかしたら考え直した方が良いかもしれませんよ? ドレディア使いたいなら何も考えずCSだかHSにしてるのが無難なはずです 以上 ちなみにこのwikiは俺のパーティに必要だと思った調整を書いている場合が多いです パーティ構成書くときには大体全ぶっぱにしてますけどね
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#blognavi ダメージ計算式検証(1) 乱数についてにて乱数の範囲が分かったので、次はDefが与えるダメージへの影響を検証します。 前回で立てた仮説を発展させて使用します。 最低ダメージの差はDefの差に等しい→合計ダメージにDef*ヒット数を加算すれば、Def0相手への合計ダメージに近くなる 攻撃ダメージの乱数の範囲は、ダメージの1.00~1.05の範囲→抽選の確率が等しいなら、平均値/1.03を計算に使えば乱数による誤差はかなり抑えられる これらを踏まえて、前回で一緒に集計したデータで計算します。 Lv26でATK257+3でAtk260のカイト&ブラックローズを使用 攻撃はAの一双燕返し&ガンドライブ、9発合計のダメージを40回記録して平均値を出し、平均値/1.03を使用 相手はトレーニング木偶(予想DEF0)、Lv16ウーズ(DEF186)、Lv29追跡者(DEF290) 敵Def 平均dmg/1.03 平均dmg+Def*9 Def0 4146.60 4146.60 Def186 2482.43 4156.63 Def290 1549.03 4159.03 試行回数40回にしては相当近い数値が出ました。 今後は、敵のDefは、1ヒット毎にDefの数値だけダメージを軽減するという仮説を使って計算していきます。 無限のフロンティアExceedと全く同じなのである程度の確信はありますが、破綻したらその時は仮説が間違えていたというこで。 カテゴリ [検証] - trackback- 2012年10月19日 21 25 28 名前 コメント #blognavi
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タイプ:いわ/あく 特性:すなおこし 種族 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ バンギラス 100 134 110 95 100 61 天候ポケモンとしては破格の種族値で圧倒的な火力と耐久を誇るトップクラスのポケモン。 型考察一覧 拘り鉢巻型 物理拘りスカーフ型 特殊拘りスカーフ型 竜舞型 電磁波起点型 HDバンギラスについて記載求 拘り鉢巻型 持ち物:拘り鉢巻 性格 意地っ張りor陽気 努力値 火力耐久調整残りS 確定技 追い打ち/ストーンエッジ 優先技 噛み砕く/蹴手繰り 選択技 馬鹿力/アクアテール/炎のパンチ/冷凍パンチ/寝言 確定技 ストーンエッジ:高火力で一貫性のある技。 優先技 噛み砕く:安定した一貫技。余程のことが無ければ外せない。 追い打ち:特殊ポケモンを逃がさない技。4Gen環境ではバグに注意。 蹴手繰り:バンギラス、ヒードラン、カビゴンへの打点。メタグロス、ライコウへは噛み砕くと同じダメージと覚えておきたい。 選択技 馬鹿力:蹴手繰りと違い安定した打点になるが、バトレボ環境では重いポケモンが多いので蹴手繰りよりも優先度が低い。 しっぺ返し:噛み砕くを採用しない場合の悪技の候補。4Genでは交代際に威力倍にできるため強力な技となっているが、拘り鉢巻型では素早さに振ることが多いため、耐久に多く割く場合のみ採用したい。 アクアテール:ドサイドン、ヒードランへの打点。 炎のパンチ:ハッサムへの打点だが優先度は低い。 冷凍パンチ:ガブリアスへの打点が欲しい場合のみ採用される。 寝言:催眠受け。気合玉ゲンガーに弱いため採用率は低い。 耐久調整 物理方面 H108:A182ガブリアスの地震確定耐え B84:同上(努力値を別に割きたい場合のみ採用される) H252:A200ガブリアスの地震確定耐え≒A205メタグロスのコメットパンチ確定耐え 特殊方面(砂嵐込) H252-D36:C182拘り眼鏡ラティオスの流星群+2段階ダウン流星群耐え D220:同上(努力値を別に割きたい場合のみ採用される) H252-D252:C182珠ゲンガーの気合玉乱数耐え(53.8%:192-228) H252-D252(特防補正有):C182珠ゲンガーの気合玉確定耐え 攻撃方面(拘り鉢巻) A108:B4ラティオスを追い打ち+砂ダメージ*2で追い打ちダメージ最低乱数以外落ち。 主に特殊ポケモンに対して後投げしていく型。高火力の追い打ちや一貫しやすい技を豊富に持っているためダメージレースで優位になりやすいポケモン。 ↑技の選択肢として、しっぺ返しも入りそうです。追い打ちはラティ以外に安定はしないから、確定技じゃなくてもいいかもしれないです。 ↑しっぺ返しを候補に入れ、微修正しました。 物理拘りスカーフ型 持ち物:拘りスカーフ 性格 陽気or無邪気 努力値 AS252or最速+ガブリアスの地震耐え残りA 確定技 冷凍パンチ/噛み砕く 優先技 ストーンエッジor岩雪崩 選択技 蹴手繰り/大文字/寝言 確定技 冷凍パンチ:ドラゴンへの打点。耐久調整を行うとH4ガブリアスが落とせなくなる。 噛み砕く:ゲンガー、ラティオスへの打点。 優先技 岩技:飛行への打点。ほぼ確定技。 選択技 蹴手繰り:バンギラス、ヒードランへの打点。 大文字:ハッサムへの打点。H252程度なら無振りでも確定。 炎のパンチ:大文字と同様にハッサムへの打点だがH252ハッサムを確定で落とせない。 寝言:催眠受け。 耐久調整 物理方面 鉢巻型を参照。 特殊方面 耐久無振り:C152珠スターミーのハイドロポンプ最高乱数以外耐え 耐久無振り(下降補正):C152珠スターミーのハイドロポンプ乱数耐え(66.7%:168-198) H108:C200拘り眼鏡ヒードランのラスターカノン耐え 攻撃方面 対ガブリアス A148:B4ガブリアスを冷凍パンチで乱数1発(59%:172-204) A172:B4ガブリアスを冷凍パンチで乱数1発(74.4%:176-208) A252:B4ガブリアスを冷凍パンチで最低乱数以外1発 対ヒードラン A148:H252ヒードランを蹴手繰り+蹴手繰り(またはストーンエッジ)で確定落ち ↑A252振りガブリアスの地震耐えはB84orH108ですが、火力を出来る限り上げたいので、B振り推奨です。Hに振ると拘り眼鏡ヒードランのラスターカノンを確定で耐えたりします。 ↑技選択肢に炎のパンチも入りそうです。H252振りハッサムへの乱数が68%(B84振りでガブリアス地震耐え残りAの場合)なので、大文字の命中考えたら選択肢には入るレベルだと思います。物理技なので、ソーナンスにキャッチされることもデメリットになりますが。大文字の火力を上げるために、性格は無邪気も良いと思います。 ↑及び↑*2参考に耐久調整等を追記しました。炎のパンチは↑デメリット等を考えると大文字よりも劣るので採用は厳しいと思いますが、候補に挙げておきました。 特殊拘りスカーフ型 持ち物:拘りスカーフ 性格 臆病or無邪気 努力値 CS252or最速+ガブリアスの地震耐え残りC 確定技 冷凍ビーム 優先技 大文字/蹴手繰り 選択技 悪の波動/雷/岩雪崩 確定技 冷凍ビーム:ドラゴンへの打点。 優先技 大文字:鋼への打点。ほぼ確定技。 蹴手繰り:バンギラスミラーへの打点。臆病だと乱数になるので注意。 選択技 悪の波動:ゲンガーへの打点。ラティオスは確定2発。 雷:ギャラドスへの打点。10万ボルトは確定で落とせない。 岩雪崩:サンダーへの打点。特殊技だとサンダーに受けきられてしまうので冷凍ビームとの差別化して採用したい。 耐久調整 物理方面 拘り鉢巻型及び物理拘りスカーフ型を参照 特殊方面 拘り鉢巻型及び物理拘りスカーフ型を参照 攻撃方面 特殊方面 C156:D4ガブリアスを冷凍ビームで確定1発 H252-D116メタグロス(C182拘り眼鏡ラティオスの波乗り2耐え調整)を大文字で確定2発 C188:H252-D180メタグロス(C178珠ボーマンダの大文字耐え調整)を大文字で確定2発 物理方面 無振り(下降補正):H252バンギラスを蹴手繰りで乱数1発(66.7%:196-232) H252ヒードランを蹴手繰りで確定2発 無振り(補正無し):H252バンギラスを蹴手繰りで確定1発 ↑C156振り以上の冷凍ビームでD4振りガブリアス確定です。 ↑臆病にすると、けたぐりでバンギラス、ヒードランへそれぞれ確定1、2発のところが乱数に変わってしまいます。また、被ダメージでは、H無振りで珠スターミーのハイドロポンプ最大乱数以外耐えから、乱数68%で落ちるようになってしまいます。 ↑及び↑*2を参考に追記しました。H252ヒードランは臆病でも確定2発だと思うのですが、ヒードランのメジャーな耐久調整等があれば教えていただきたいです。 ↑申し訳ないです。H252ヒードランはどちらでも確定2発でした。無邪気にする明らかなメリットは、バンギラスミラーだけっぽいです。けたぐりの大きな採用理由なので重要そうですが。 竜舞型 持ち物:ラムのみ/気合の襷 性格 陽気 努力値 AS 確定技 竜の舞/冷凍パンチ 選択技 ストーンエッジor岩雪崩/噛み砕く/蹴手繰り 竜の舞が採用されている以外は物理スカーフ型と同じなのでそちらを参照。 電磁波砂起点型 持ち物:気合の襷/カゴのみ/ラムのみ/食べ残し 性格 臆病or控えめor穏やか 努力値 CSorHD 確定技 電磁波/冷凍ビーム 選択技 大文字or火炎放射/泥かけ/悪の波動/吠える/挑発 確定技 電磁波:砂ガブに繋げる技。 冷凍ビーム:電磁波の起点にならないガブリアス等への打点。 選択技 大文字:鋼のポケモンへの打点。 泥かけ:電磁波の効かない地面タイプに対して起点を作る技。 悪の波動:ゲンガーへの打点になり電磁波と相性のいい技。 吠える:起点回避するための技。 挑発:催眠ポケモンやソーナンス等に撃つ技。 基本的には先発に置き、先制または一発攻撃を耐えて電磁波撃ち控えのガブリアスの起点にする型。めったに採用されない型なのでおまけ程度に記載した。 対策方法 相性のいい組み合わせ バンギラスが入った構築 議論スペース
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あなたのもとまでとびたい【登録タグ KAITO あ 乱数P 曲 曲あ】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:KAITO 曲紹介 KAITOが出荷される歌です。 歌詞 1 遥か彼方の世界まで続 く空両手を広げて 風をかき分け上昇気流 に乗り貴女の元まで飛びたい 地球が回るよ太陽の周りを 7回も そんな気がするよ かつて無い程の 光り輝いた 瞬間を 強く感じてる 果てしなく広がって行く景色に胸躍らせながら 新たな世界目指して さぁ 今すぐ行こう 2 遥か彼方の世界まで続 く空両目を凝らして 高くそびえる雲の山脈 越えて貴女に今すぐ逢いたい 暗いヤミの中音も無い場所で 長い夢見てた気がするよ 優しい瞳のまだ見ぬ貴女に 出会えると僕は信じてる 北の国に別れを告げ箱の中で地図を広げる 愛に満ちた日常へと さぁ 今すぐ行こう 3 遥か彼方の世界まで続 く空加速を続けて 旅が終われば僕の新たな マスター、貴女の両手に抱かれたいよ 北の国に別れを告げ箱の中で地図を広げる 果てしなく広がって行く景色に胸躍らせながら 新しい環境に住まいどんな曲を歌えるのかな 希望に胸膨らませ ああ ついに来たんだ 長き旅路が今まさに終わ るのさこれから始まる 笑顔に満ちたまぶしい新天 地で、貴女と共に歩みたい コメント 追加おつ! -- 名無しさん (2013-04-08 22 11 16) 歌詞だけ読んでいると非常に格好いいのに…続きは是非動画で。 -- 名無しさん (2013-04-12 00 39 37) 名前 コメント
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SSLSSLの歴史 SSLの概要TLSメッセージヘッダ ハンドシェークフェーズの目的ハンドシェークヘッダ ハンドシェークフェーズにおけるメッセージのやりとり client hello暗号スイート クライアント乱数 server helloサーバ乱数 certificate key exchange マスター秘密の導出 finished 鍵導出データ転送フェーズ SSL インターネットのようなオープンなネットワークを用いて、安全に秘匿通信をおこなうための2者間プロトコル 通信相手が本当に意図した相手であることを確認 通信途中でメッセージを改ざんされたり、中身を覗き見られたりするのを防ぐ 現代暗号のさまざまな要素技術を組み上げることで実現 注意: SSLは、通信する2者間で相互に相手を認証するオプションももつが、 ここでは、もっともよく用いられているクライアント・サーバモードのみを扱う。 クライアント・サーバモードではクライアントは認証されず、サーバのみが認証される。 (クライアントは自身の公開鍵と秘密鍵ペアをもつ必要はない。) SSLの歴史 SSL 1.0 1994年、Netscape。設計レビューの段階で破棄。 SSL 2.0 1994年、Netscape。ダウングレード攻撃が可能。 SSL 3.0 1995年、Netscape。問題修正、機能追加。 TLS 1.0 1997-1999年、IETF。SSL 3.0と同機能。 TLS 1.1 2006年、IETF。AES暗号を追加。 TLS 1.2 2008年、IETF。SHA256を追加。PRFをSHA256を使うように変更。 以下、とくに断らない限り、SSL とは SSL 3.0 = TLS 1.0 を意味する。 SSLの概要 SSLは ハンドシェークフェーズ データ転送フェーズ の2フェーズからなる。 ハンドシェークフェーズにおいてプロテクションパラメータを共有し、 プロテクションパラメータを用いてデータ転送フェーズで安全にメッセージを送受信する。 TLSメッセージヘッダ type(1) major(1) minor(1) length(2) TLS Message type typedef enum { content_change_cipher_spec = 20, content_alert = 21, content_handshake = 22, content_application_data = 23 } ContentType; ハンドシェークフェーズの目的 ハンドシェークフェーズの目的は、送信用と受信用の2組の、 プロテクションパラメータを共有すること。 プロテクションパラメータ 暗号スイート識別子 MAC鍵 セッション鍵 IV シークエンス番号 ハンドシェークヘッダ msg_type(1) length(3) handshake message body typedef enum { hello_request = 0, client_hello = 1, server_hello = 2, certificate = 11, server_key_exchange = 12, certificate_request = 13, server_hello_done = 14, certificate_verify = 15, client_key_exchange = 16, finished = 20 } Handshaketype; ハンドシェークフェーズにおけるメッセージのやりとり クライアント サーバ client hello (サポート暗号スイート、クライアント乱数) → ← server hello (選択した暗号スイート、サーバ乱数) ← certificate (サーバ公開鍵証明書) ← hello done サーバ証明書を検証 key exchange(事前マスター秘密を共有) → マスター秘密の導出 マスター秘密の導出 change cipher spec → finished 確認データ → change cipher spec ← finished 確認データ ← 確認データ の検証 確認データの検証 鍵導出, プロテクションパラメータの完成 鍵導出, プロテクションパラメータの完成 client hello サポート暗号スイートとクライアント乱数を送信。 フォーマット major(1) minor(2) current time(4) random bytes(28) session_id_length(1) session_id cipher_suites_length(4) cipher_suites compression_method_length(1) compression_methods - - 暗号スイート 認証・鍵交換・暗号化・ハッシュの一連の暗号アルゴリズムを指定するための識別子 認証アルゴリズム サーバから送られた公開鍵証明書を認証 鍵交換アルゴリズム 事前マスター秘密を共有 暗号アルゴリズム データ転送フェーズでメッセージを暗号化 ハッシュ関数 MACの計算、マスター秘密から各種の鍵を導出 例えば、 TLS_RSA_WITH_AES_128_CBC_SHA = (RSA, RSA, AES_128_CBC, SHA1) TLS_DH_DSS_WITH_AES_128_CBC_SHA = (DSS, DH, AES_128_CBC, SHA) など。 クライアント乱数 32バイト乱数 Rclient。 ただし、最初の4バイトは現在時刻。 server hello 暗号スイートとサーバ乱数を送信。 フォーマット major(1) minor(2) current time(4) random_bytes(28) session_id_length(1) session_id cipher_suite(4) compression_method(1) サーバ乱数 32バイト乱数 Rserver。 ただし、最初の4バイトは現在時刻。 certificate サーバの公開鍵証明書からルート認証局証明へと至るX509証明書チェーン。 key exchange サーバ公開鍵証明書の正当性が確認できたら、 鍵交換アルゴリズムを用いて、46バイトの事前マスター秘密 Spreを共有。 鍵交換アルゴリズムがRSAのとき 公開鍵証明書よりサーバRSA公開鍵を取り出す クライアントは事前マスター秘密 Spreをランダムに生成 SpreをサーバRSA公開鍵で暗号化し、送信 鍵交換アルゴリズムがDHのとき 公開鍵証明書よりサーバDH鍵を取り出す サーバDH鍵を用いて、DH鍵共有プロトコルで事前マスター秘密 Spreを共有 マスター秘密の導出 つぎに、送信者、受信者双方で、 クライアント乱数Rclient、サーバ乱数Rserver、事前マスター秘密Spre の3情報から擬似ランダム関数PRFを用いてマスター秘密Sを導出。 S = PRF(Spre, "master secret", Rclient || Rserver) //PRF (secret 鍵, label || seed 入力) PRF(secret, label, seed, out_len) = P_MD5(first_half_secret, label || seed, out_len) + P_SHA1(second_half_secret, label || seed, out_len) P_hash (secret, seed, out_len) = HMAC_hash(secret, A(1) || seed) || HMAC_hash(secret, A(2) || seed) || ... // out_lenに達するまで連結を繰り返す ここで A(1) = HMAC_hash(secret, seed) A(i) = HMAC_hash(secret, A(i-1)) (i 1) finished さらに、ここまでで交換したハンドシェークメッセージのハッシュ値をお互いに交換し検証する。 ただし、ハッシュ値を直接交換するのではなく、マスター秘密Sをシードとしたときの ハッシュ値における擬似ランダム関数PRFの値を交換。 verify_data = PRF(S, "client finished" (or "server finished") MD5(handshake_messages) || SHA1(handshake_messages), 12) ここではじめて、サーバ認証が成立。 すなわち、クライアントは、通信相手が、受け取った公開鍵証明書の持ち主に相当する、サーバであることを確信できる。 鍵導出 確認データが正しければ、最後に、送信者、受信者双方で、 クライアント乱数Rclient、サーバ乱数Rserver、マスター秘密S の3情報から擬似ランダム関数PRFを用いて 送信用 MAC鍵 受信用 MAC鍵 送信用 セッション鍵 受信用 セッション鍵 送信用 IV 受信用 IV を生成し、プロテクションパラメータを完成。 PRF(S, "key expansion", Rserver || Rclient, 上記に必要な長さ) データ転送フェーズ ハンドシェークフェーズで共有したプロテクションパラメータを用いて、 メッセージにMACをつけて暗号化して送受信する。 送信者: MAC鍵を用いて、送信メッセージのMACを計算し、 そのMACをメッセージに付加したものを、セッション鍵を用いて暗号化して送信する。 受信者: 受信メッセージを、セッション鍵を用いて復号し、メッセージとMACを取り出す。 MAC鍵を用いて、メッセージのMACを計算し、それが受け取ったMACと等しいかどうか検証する。 等しければ、メッセージを受理する。 フォーマット type = content_application_data(1) major(1) minor(1) content_len + mac_len + padding_len (2) [content] [mac] mac = Mac(Mac鍵, Sequence Num(8)||type(1)||major(1)|minor(1)||content_len(2) || content(var)) content以降が暗号化される。 ※ padding len は padded block に書き込まれている 上へ
https://w.atwiki.jp/thesecretsociety/pages/341.html
写真説明 基本情報 ドロップアイテム 写真説明 レベル7になるとロックが外れ調査できるようになる。 写真の切れはしを集めジグソーパズルのようなパズルを解きましょう。 写真のかけらはタッチで回転します。 (クリスタルを使ってスキップする事も出来ます) 基本情報 写真レベル 必要エネルギー 必要アイテム 基本経験値/お金 初心者 17 木の盾 5 70/90 実習生 20 木の盾 10 80/100 探偵 23 木の盾 15 90/110 専門家 26 木の盾 20 100/120 上級探索者 29 木の盾 25 110/130 アカデミー会員 32 木の盾 30 120/140 賢者 木の盾 35 / 教授 木の盾 40 / ドロップアイテム ●写真レベルが上がると報酬アイテムが追加されていきます 写真レベル 組み合わせるためのアイテム コレクションアイテム その他お守り等 初心者 - 青い瑪瑙緑の砂金石赤い碧玉ピンクの石英白オニキス - 実習生 - 最初の預言第二の預言第三の預言第四の預言第五の預言 - 探偵 - 線画陰影をつけた描画幾何学描画陰影のない描画シルエット描画 - 専門家 - シーザー暗号ベーコン暗号トリテミウス式ポリュビオスの暗号表ヴィジュネル暗号 - 上級探索者 - ツルチューリップ蝶結びドラゴンキューブ - アカデミー会員 - - - 賢者 - - - 教授 - - -
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FIFTY SHOULDER【登録タグ F 乱数P 曲 曲英 結月ゆかり】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:結月ゆかり 曲紹介 曲名は『FIFTY SHOULDER』(ふぃふてぃーしょるだー) 五十肩。みんな、肩は大切にしような! 歌詞 1 前ぶれ無く肩がカラカラカラカラカラカラカラカラ鳴り出して 悪夢への扉がコリコリ嫌な音たてているよ 体の隅々へダルダルダルダルダルダルダルさが広がって 骨折にも似てる倦怠感が私を支配するの 若い視聴者には想像が付かないだろうけど MMDのモデルに例えたとしたら 腕ボーンのX軸が回せなくなリ そのせいで肩が途中までしか上がらなくなる FIFTY SHOULDER なんで私だけ こんなに辛い目に遭わなきゃいけないのよ! FIFTY SHOULDER 健康な奴らが こんなに妬ましく思えるなんて知らなかった! 終わりの見えない痛み地獄 平和な時は来るのかしら・・・ 2 しつこいこの痛みまだまだまだまだまだまだまだまだ終わらない 集中したくても痛みで見事に意識が散るよ 苦しみ疲れたらクラクラクラクラクラクラクラクラ目まいして 寝たのはいいけれど肩の痛みが私をたたき起こす ひょうきん族派には想像が付かないだろうけど ドリフの振り付けになんとなく例えるなら 腕をL字に曲げると手を左右に振れなくなり そのせいでババンババンバンバンできなくなるよ FIFTY SHOULDER 肩を冷やしても 肩を温めても痛いものは痛いのよ! FIFTY SHOULDER ギプス付けたくても こんなところにソレを付けようが全く無いじゃない! 関節囲む鞭打ちの輪 右手の握力落ちてきたわ・・・ 終わりの見えない痛み地獄 平和な時は来るのかしら・・・ コメント 名前 コメント
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東方灯萃月とは? 東方萃夢想のオンライン大会です。オフ大会などにあまり出られない方や、色々な人と対戦してみたい方などの交流の場としたいというのがこの大会の趣旨です。 実力問わず、楽しむことが目的なのは勿論です。ですので、初心者や、大会初参加な方でもどんどん参加してお楽しみ下さい。 注意事項 キャスターはバグなどの報告が無い、th075Caster071227_exe.zip こちらを使用します。 ※バグ報告の無い最新のキャスターが出た場合そちらを使用します。 クライアントの方は、クライアント同士当たった場合の対戦が出来るように、FakeCasterを導入して下さい。バージョンは fakeCaster071222.zip こちらです。 キャスターについてはこちら http //njm4558.jade.rm.st/ 上のURLに繋がらない場合こちらをお試し下さい http //njm4558.run.buttobi.net/ wiki http //www26.atwiki.jp/th075c/ 参考サイト http //sizutoko.sonnabakana.com/net.htm http //www26.atwiki.jp/th075c/pages/10.html ホストについては、リーグ、トーナメント共に表で名前が上になって居る人がホストを行います。 クライアント同士の試合はFakeCasterを通じて試合を行って下さい。中継についてはスタッフが行います。 試合をしても勝敗が定まらない場合(過度なラグなど)は乱数の合計で勝敗を競います。 【0~10の乱数を引き、出た数が大きいほうが勝利です。それを2本先取で3回行います】 例 1回目 ○○乱数6-△△乱数4 2回目 ○○乱数9-△△乱数5 この場合は2-0で○○の勝利になります。 途中で引き分けになった場合は3回目以降からサドンデスとなります。 対戦が終わったら、敗者はアップローダにリプレイをアップロードし、リプレイのURL及び、勝敗を発言します。 例 【リプレイURL】 ○○対△△、2-1で○○の勝利です、等。 敗者がリプレイを取り忘れた場合や、アップ出来ない場合は勝者が代理でアップしてください。 アップローダはこちら http //www.uploader.jp/home/imomuso/ アップする時はコメント欄をリプレイの名前と同じにしてください。 リプレイを保存する時は 【ブロック】-【自分の番号】-【相手の番号】として下さい。番号についてはリーグ表、トーナメント表を発表したときに割り振ります。 妖夢の2P側時に起こる1Fを投げるバグについてはプレイヤーの判断に任せます。 大会の流れ 1会場となっている場所で待機後、点呼(空き時間等はフリープレイなどを認めます) 21回戦の開始の合図は全体一斉のアナウンスで試合を開始して下さい。 3リーグでの対戦は2回戦以降は試合できるところは順々に試合をしてください。リーグが終了後トーナメントとなります。 4トーナメントでの対戦は試合開始の合図は一斉に行います。 5決勝までお楽しみ下さい。3位決定戦後、1位決定戦を行います。 6フリープレイをお楽しみ下さい。出入りは自由です。
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ロール 権限の集合 エクステント 連続したデータブロック オラクルは表やインデックスにエクステント単位で領域を割り当てる。 たとえあきブロックがあっても、連続していなければ、エクステントとして確保できない。 セグメント 特定のタイプのデータ構造に対して割り当てたエクステントの論理的な集合 SQL*Plus 表記規則 [ ] カッコ内は省略可能 a | b aかbの何れかを選択 text 任意の文字列を指定 char 任意の文字を指定 n 任意の数字 コマンド 列ヘッダーの表示設定 SET HEA[DING] ON | OFF オートコミット SET AUTO[COMMIT] ON | OFF | n NULL文字の表示設定 SET NULL text NULL文字の表示設定(指定列に対して有効) COL 列名 text 列の表示分割 COL 列名 HEA text1 | text2 ( 指定文字列の間の「|」は改行表示) 折り返した列の値の後で指定文字の行を出力する方法 SET RECSEP WR | OFF SET RECSEPCHAR char 処理内容をファイルに保存する SPOOL ファイル名 SPOOL OFF (SPOOL OFFするまでの内容が保存される) 改ページでポーズ SET PAU text ポーズ解除 SET PAU OFF 列セパレータ SET COLSEP text 1行の文字数 SET LIN 80 | n 一度にDBからフェッチするバッチの行数設定 SET ARRAY 5 | n 経過時間の表示 (クエリ結果が完全に表示されるまでの時間) SET TIMING ON 複数のSQLの組み合わせ時間を計測する場合 (SET TIMING ON してから) TIMING START TIMING STOP クエリ結果が表示されないようにして時間計測する場合 SET AUTOTRACE TRACEONLY PL/SQL 乱数パッケージのインストール @?/rdbms/admin/catoctk.sql 乱数を使ったサンプルプログラム -- 画面に出力する SET SERVEROUTPUT ON; DECLARE num NUMBER; BEGIN -- 乱数パッケージ初期化処理 -- 10000以下の範囲で乱数を発生させる -- (シード値は5桁以上を推奨) DBMS_RANDOM.INITIALIZE( 10000 ); -- 10個の乱数を表示する FOR cnt IN 1..10 LOOP -- 乱数の取得 -- 取得した値は負も含むため、絶対値を求める num = ABS( DBMS_RANDOM.RANDOM ); -- 更に100の剰余を答えとする num = MOD( num , 100 ); -- 画面に表示 DBMS_OUTPUT.PUT_LINE( 乱数 | cnt | = | num ); END LOOP; -- 乱数パッケージ終了処理 DBMS_RANDOM.TERMINATE; END; 情報収集のSQL テーブルの列構成の表示 DESC テーブル名 ユーザーテーブルの表示 SELECT TABLE_NAME,TABLESPACE_NAME ,CLUSTER_NAME, IOT_NAME ,NUM_ROWS,SAMPLE_SIZE,LAST_ANALYZED FROM USER_TABLES; USER_TABLES は TAB と省略できる データディクショナリ一覧 SELECT TABLE_NAME,COMMENTS FROM DICT; INDEX情報の取得 SELECT INDEX_NAME,TABLE_NAME,TABLESPACE_NAME FROM USER_INDEXES; セッション情報 SELECT SID, SERIAL#, STATUS, USERNAME, SCHEMANAME, OSUSER, TERMINAL, MACHINE, PROGRAM, A.NAME FROM V$SESSION S, AUDIT_ACTIONS A WHERE S.COMMAND = A.ACTION; 関連:セッションの切断について 参照 テーブル情報 SELECT TABLE_NAME FROM USER_TABLES; ビュー情報 SELECT VIEW_NAME, TEXT FROM USER_VIEWS; バージョン情報 SELECT * FROM V$VERSION; 一時セグメント領域の確認 SELECT TABLESPACE_NAME, CONTENTS FROM DBA_TABLESPACES; ユーザ作成 CREATE USER ユーザ名 INDENTIFIED BY パスワード [ DEFAULT TABLESPACE 表領域名 ] [ TEMPORARY TABLESPACE 表領域名 ] [ QUOTA サイズ | UNLIMITED ON 表領域名 ] 注意: DEFAULT及びTEMPORARY TABLESPACE 未指定時は SYSTEM表領域となるので必ず指定する 権限付与 GRANT 権限1 [ ,権限2, 権限3 ... ] TO ユーザー名 権限取消し REVOKE 権限1 [ ,権限2, 権限3 ... ] FROM ユーザー名 データベースの停止 通常停止 SHUTDOWN NORMAL; 即時停止 SHUTDOWN IMMEDIATE; アクティブなトランザクションを先に完了してから停止 SHUTDOWN TRANSACTIONAL; 表領域をオンライン・オフラインにする ALTER TABLESPACE 表領域名 OFFLINE | ONLINE
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かたかたこつとんとん【登録タグ か 乱数P 巡音ルカ 曲 曲か】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:巡音ルカ 曲紹介 曲名は『ガタガタゴットントン』(がたがたごっとんとん) いつもの通勤・通学電車。いつも同じ電車に乗って飽きてきたなぁ。今日は反対方向に乗りたい気分・・な歌です。 歌詞 1 朝焼けですよ 鳥チュンですよ 平日の朝は早く いつもの電車 満員電車 駅のホームで並ぶ だけどね時々思うのよ 反対方向の電車にさ 飛び乗ったらどうなるのかな ガタガタゴットントン ガタガタゴットントン 電車は今日も走る ラララ ガタガタゴットントン ガタガタゴットントン 見慣れぬ景色眺め ヤバイ、明日怒られるわ 言い訳を考えなきゃ! 2 朝焼けですよ 胸焼けですよ 食パン詰め込み走る 通勤電車 すし詰め電車 企業戦士乗せ駆ける だけどね時々思うのよ いつもの乗換する駅でさ 降りずに居るとどうなるかな ガタガタゴットントン ガタガタゴットントン 電車は今日も走って ラララ ガタガタゴットントン ガタガタゴットントン レールのリズムに乗る ヤバイ、マジで首になるわ 妄想で止めとかなきゃ! 3 ガタガタゴットントン ガタガタゴットントン 電車は今日も走る ラララ ガタガタゴットントン ガタガタゴットントン 見慣れぬ景色眺め ガタガタゴットントン ガタガタゴットントン 電車は今日も走って ラララ ガタガタゴットントン ガタガタゴットントン レールのリズムに乗る ガタガタゴットントン ガタガタゴットントン 電車は今日も走る ラララ ガタガタゴットントン ガタガタゴットントン いろんな思い乗せて 耳をすませば聴こえるわ あのセルフ車掌の声 コメント 名前 コメント