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はいんはふえ【登録タグ は 乱数P 曲 曲は 鏡音レン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音レン 曲紹介 曲名は『パインパフェ』(ぱいんぱふぇ) リン用に作られた歌をレンが歌います。ソーダみたいな恋がしたいのの続編。 歌詞 3,2,1,0! 一体どうしたって言うの 目の前に広がる白い世界 ドキドキが止まらない 心が裸になっちゃうの 白いクリームに包まれて ふわふわ体が夢心地 まるでウェディングドレスを 着たみたいな気分 私だって女の子だもの 恋の一つや二つはしたくなるのよ Hi! ドッキン接近パインパフェ アッハンベッピンパインパフェ この胸の中ではじける 淡い感情はなんなの ドッキン接近パインパフェ アッハンベッピンパインパフェ そんなの いまはお預け パインパフェ食べ放題 一体どうしたって言うの この胸にそびえる盛り上がりは ムネムネが止まらない サイズが大きくなって行く 赤いチェリーを乗せられて 気分は巨乳よ特盛りね 変な想像したら 承知しないからね 私だって女の子だもの 胸を大きく見せたいときもあるのよ Hi! ピッチンプッチンパインパフェ 鉄板絶品パインパフェ 男の人はみんな 大きいほうがいいでしょ? ピッチンプッチンパインパフェ 鉄板絶品パインパフェ そんなの いまはお預け パインパフェ食べ放題 Hi! 訳もわからず身ぐるみ剥がれて 透明グラスに座らされ アラ? 白ーいクリームまみれになって フルーツ山盛り更にてんこ盛り 結構重量あって身動きが 全然取れないんだけど困るの いつまでこんなカッコをさせるのよ そろそろ出たいのお願い退けて! 私だって女の子だもの トイレ行くとこ絶対見られたくないのよ Hi! スッピンパイパンパインパフェ 失禁厳禁パインパフェ ひんやり冷たいクリーム 女の子だから平気よ スッピンパイパンパインパフェ 失禁厳禁パインパフェ そんなの いまはお預け パインパフェ食べ放題 Hi! ドッキン接近 アッハンベッピン ピッチンプッチン 鉄板絶品 スッピンパイパン 失禁厳禁ーーーーーーーーー! イッパイパインパフェ コメント 乱数Pはもう……ほんとに……w -- 名無しさん (2010-07-27 02 27 32) 名前 コメント
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特殊性を変えるとレベルが半減します。 強くなると、参戦確率が低下する。 鬼の呪符で初期化されます。 三匹まで育成可能(宝珠クエストで二匹目、ソロモンの亡霊クエストで三匹目) 「〇〇の守護獣を倒せ!(1回のみ)」を街半分ほどこなすと、この類のクエストが消えます。 戦績が6000に達していれば「宝珠全種を集めろ」が出現、クリアすると2匹目の使い魔がもらえます。 攻撃力用 柘榴石 攻撃力が1上昇 孔雀石 攻撃力が2上昇 尖晶石 攻撃力が3上昇 透輝石 攻撃力が4上昇 藍晶石 攻撃力が5上昇 天河石 攻撃力が20上昇 月長石 攻撃力が30上昇 特殊攻撃用 特殊攻撃 10上昇 3上昇 1上昇 欲しい人 黒玉 即死 マルティムの秘石 オニキス アメジスト 翠玉 毒攻撃 ハルファスの秘石 エメラルド サファイア 紅玉 命中低下 スコックスの秘石 ルビー ラピスラズリ 黄玉 敵鈍化 ダエーワの秘石 ペリドット パール 血玉 HP吸収 アメミットの秘石 ガーネット オパール 藍玉 防御低下 ダンタリオンの秘石 アクアマリン トパーズ 碧玉 麻痺 アザゼルの秘石 トルマリン マラカイト 鋼玉 通常攻撃 アドラメレクの秘石 ダイヤモンド クリスタル
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作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 歌:鏡音レン 翻譯:おP主 滿月的舞臺 大家都沉睡的半夜 我突然驚醒過來 因為沒有裙子 用大浴巾圍起來 沐浴在滿月之光下 我就會變成公主 跳呀跳呀轉呀轉呀 我*1所覺醒的時間 天然的聚光燈 星兒們是觀眾 內心融化的瞬間 請不要流逝 永遠的 一直像現在這樣 但是時間仍是無常的 過去了 太陽昇起 早晨來臨 我的秀閉幕了 然後我*2恢復原狀 1 原歌詞一開始使用男性常用的"僕" 到這邊變成女性常用的"私" 2 恢復成"僕"的用詞
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のほりんほう【登録タグ の 乱数P 曲 曲な 鏡音リン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音リン 曲紹介 曲名は『のぼりん棒』(のぼりんぼう) のぼり棒アレンジツアーで発表された乱数Pによるセルフアレンジ 歌詞 南国の 浜にある 特設の のぼり棒 海風をこの身に受け まっすぐ足を絡めるの 強弱を付けて迫り戻る波に 私思わず叫んだの 最高なの のぼり棒 お豆が擦れ 潮が舞う 錆びそうよね のぼり棒 彼と一緒に 恋のアクション もしも横へと伸びる のぼり棒があったなら すべてを投げ出して ひたすら昇り続けたいの 天と地をグルグルとね かき回せば 私は眠れる お姫様 最高なの のぼり棒 お豆が擦れ 潮が舞う 錆びそうよね のぼり棒 彼と一緒に 恋のアクション コメント 潮が舞う波の効果音をレンが豆を擦って作っている歌詞だから問題ないよね? -- 名無しさん (2009-01-15 19 16 42) ミクの扱い酷ぃょ。。。そして巧い歌詞を作ったもんだw -- Mo (2009-01-21 18 38 14) のぼり棒より酷くなってないかww -- 名無しさん (2010-10-24 08 45 31) ひょっとして、この曲、ちょっとえっちぃの(・・?) -- Franc (2011-06-07 00 21 04) 紛らわしくて間違えそう -- 名無しさん (2011-09-23 19 59 20) セウトwww -- 名無しさん (2011-10-16 16 30 41) 横に伸びるのぼり棒って、手摺か鉄棒じゃないのかな。あとリンちゃん、レン君と何をしているのですか? -- 竜奇 (2011-11-24 13 32 01) お豆が擦れ…っておまwwwwww -- 斜辺 (2011-12-10 17 41 07) のぼリン棒 -- 名無しさん (2013-11-28 00 08 16) こっちもこっちでエロい… -- ボクっ娘 (2016-08-22 20 20 33) 名前 コメント
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しこくをめくるふたつのたましい【登録タグ し 乱数P 曲 曲さ 鏡音リン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音リン 曲紹介 曲名は『地獄ヲ巡ル二ツノ魂』(じごくをめぐるふたつのたましい) 悲恋、心中、地獄、そして転生。とても重いテーマを扱った曲。 男女の双子は心中した恋人達の生まれ変わりという言い伝えも存在する。 歌詞 いつからここにいたか忘れそう 時間が凍りついた地獄の底で 私の手を強く握りしめて 走り続けているの休むことなく 血の池の底に沈められても 私たち離れることは出来ないの 針の山にこの身貫かれて 動けなくてもあなたの傍にいたい 身分が違いすぎたの 道ならぬ恋をしたら 私たちは 二人の為の恋路を 共に歩くこと出来ず やつらに追い詰められ 海へと飛び込んだ 抱き締めあい 落ちていくの 冬の凍てついた ヤミの中へ 身を切り裂く 冷たい水 息もできなくて 意識は飛び 来世こそ私たち 幸せになろうね 大きな川を越えたその先で 裁かれて私たち地獄へ落ちた ナラクの底は暗ヤミの世界 それでも手を離すことだけはないの 焦熱の中にたたき出されて 燃えさかる炎に焼き尽くされても 消し炭から何度もよみがえる 恋をするハートは滅びること無い 武器を手に取り戦い 修羅の道をひた走る 私たちは 二人で歩む恋路を 邪魔する無粋な輩 残さず追い詰めたら ひきつぶしてあげる 立ちはだかる 邪魔な奴ら 全てを平らに 巻き込んでく あらゆる物 押しつぶして あの世の隅まで 慣らしたなら ナゾの手が現れて 二人は飛ばされた 来世こそ私たち 幸せになろうね コメント ほう。 -- 名無しさん (2011-12-27 01 49 08) あ、ゴメン、修正中に誰かがコメント書いてくれていたのに上書きしてしまいました -- 名無しさん (2011-12-27 01 51 22) 何という逞しい悲恋だよ。地獄もロードローラーで蹂躙するのか。そして最後のオチ、乱数P!流石にソレはまずいだろ! -- 竜奇 (2012-01-19 03 49 53) 名前 コメント
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捕獲処理とは 第1世代Dの算出方法 Fの算出方法 ボール係数(D) ボール係数(F) 状態異常値 捕獲処理とは 捕獲処理とは、ポケモンを捕まえる際に計算を行い、捕獲できるかできないかを判定する処理のこと。 第1世代 以下の手順で処理される 1. マスターボールが使われたら捕獲成功。以下の処理を全てスキップ 2. モンスターボールが使われたなら0〜255の乱数を発生 スーパーボールが使われたなら0〜200の乱数を発生 それ以外なら0〜150の乱数を発生させる。 3. 以下の計算を行う。 乱数-状態異常値 その際、数値が0未満の場合は以下の処理をスキップ、捕獲成功。 この数値が捕獲率より大きい場合、捕獲失敗。 この数値が「0以上捕捉率以下」の場合は0〜255の乱数を発生させる。 4. この数値がF以下の時、捕獲成功。Fより大きいと捕獲失敗。 いずれかの場合で捕獲失敗になった時、ボールの揺れる回数の判定を行う。 1. D 255の時、ボールが3回揺れる(通常プレイのDは最大170まで。) 2. 以下の計算を行う D×F÷255+状態補正 この値によって以下の回数ボールが揺れる。 数値 ボールが揺れる回数 10未満 ボールが外れる 10〜29 1回 30〜69 2回 70以上 3回 Dの算出方法 D=捕捉率×100÷ボール係数 ボール係数は下に記載。 Fの算出方法 F=(敵)最大HP×255÷ボール係数÷(現在HP÷4) 割り算が終わるたびに少数点以下切り捨て、分母が0になった場合、分母は1とする。 F 255の時、Fは255とする。 ボール係数は下に記載 ボール係数(D) モンスターボール 255 スーパーボール 200 それ以外 150 ボール係数(F) スーパーボール 8 それ以外 12 状態異常値 状態補正値とも呼ぶ。 捕獲判定時の状態異常値 ねむり、こおり 25 まひ、やけど、どく 12 揺れる回数判定時の状態異常値 ねむり、こおり 10 まひ、やけど、どく 5 編集中
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せんこうとうし【登録タグ せ 乱数P 曲 曲さ 鏡音レン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音レン 曲紹介 曲名は『先行投資』(せんこうとうし) いつかはめぐり逢うであろう未来の花嫁の為に買ったコスプレ衣装。しかしその花嫁は・・・? 歌詞 1 いつかは必ずめぐり逢うだろうと 希望に胸躍らせ頑張る毎日 今は見えなくても出会うはずさ 僕の未来の花嫁に 着せるために買うよコスプレ衣装 ナースにチャイナと メイドネコミミウサミミお姫様 スチュワーデス巫女に ビールラベルワンピ 信じてれば報われるよ アリのようにコツコツと 先行投資になるはずさ 夢は高く羽ばたくよ! 2 いつかは必ずめぐり逢うだろうと 疑うことを知らずに信じて幾年 だけど何でなんだ現れない 僕の未来の花嫁に 着せるために買ったコスプレ衣装 アンミラ馬車道 魔女と天使と悪魔に女神様 ピンハ婦警シスター ブラジル水着 これはマジでヤバイじゃない! 相手いなきゃ無駄になる 先行投資してたはずが どこで何を間違えた? 3 どこかで生きてると信じていた 僕の未来の花嫁は 幻の世界の住人でした! ナースにチャイナと メイドネコミミウサミミお姫様 スチュワーデス巫女に ビールラベルワンピ 不良債権山と抱え ゴミの前でうな垂れる 早く男やめていれば 衣装似合っていたかもね コメント 名前 コメント
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ほおんてつとはうす【登録タグ ほ 乱数P 曲 曲は 鏡音リン 鏡音レン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音リン・レン 曲紹介 曲名は『ホーンデットハウス』(ほーんでっとはうす) ハロウィン曲。 pixiv内に投稿されているR-18小節が元ネタ。 歌詞 そこを歩いてるキミ ちょっと寄って行かないか! とっても楽しいから さあおいで 我らの ホーンデットハウス! 月が真紅に 染まる夜には 我ら魔族が 眠りから覚め 宴に酔いしれるの 赤き血潮に 白磁の素肌 今宵も乙女のエキス求め さ迷うのさ オオカミ男の 雄叫びを聞けば ミイラ男達が顔出して フランケンがドアをけ破り 魔物たちの歓声がこだまするよ そこを歩いてるキミ ちょっと寄って行かないか! いたずらしてあげる さあおいで 我らの ホーンデットハウス! 館の中に 広がる景色 我ら魔族が 手塩にかけた 素敵なアイテムたち どこから見ても 極上レベル 今宵もお客様をもてなし 続けるのさ 地下ろうの中で 木馬に乗せたら ろうそくを垂らして歓迎さ 鉄の女の子が抱きしめ お客様の悲鳴が響きわたるよ そこを歩いてるキミ ちょっと寄って行かないか! 生かして返さない さあおいで 我らの ホーンデットハウス! コメント いい! -- 名無しさん (2011-10-31 14 46 37) これ元ネタpixivだったのかwww -- 名無しさん (2011-10-31 20 25 49) 名前 コメント
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ゲームサロン板避難場所過去ログその2 【エメループ】ポケモン ループ考察・解析スレ2【乱数】 の重要と思われる記事だけを抜き出した過去ログです。全てが正しいとは限らないので注意。 過去ログ 10 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/18(水) 17 57 17 ID YTRXIJa60 1乙 冒険ノートは○○(ポケモン)を倒したor捕まえたって書いてあるところで+2 2つ以上書いてある場合は要検証だが 66 :51:2009/02/21(土) 19 51 43 ID OvSE/Koh0 61 初期seedによってある程度進むんだところのポケモンが出るんだけど そのある程度進んで出る個体が 6のツールにあるリスト出力で確認できて、 草むら、ダンジョンなら0回目、波乗り時なら1回目っていうのが言いたかったんだ。 既出だったら申し訳ない。 その初期シード0x2d030c18からズレた個体を見ると、たしかに下2桁が12 08 06....のときは素直で 14 16 18....28までは暢気で、それ以降は腕白が出るようになってるみたい。 他のseedでも調べてみたけどリスト出力で出てくる0回目はと2回目以降はバラバラだけど、 1回目出現の奴だけはなんか性格が一緒になるね、良く分からないけど。 使う側の人間なんで力になれなくてすまん。 80 :61=67:2009/02/21(土) 21 30 37 ID uHb3nXEx0 ちょっと興味深いことに気づいた。 0x2d030bf8~0x2d0304aまで、 初期シードを2ずつ変化させながら乱数生成機を3回回した乱数 (つまり、3つ先のシードの上位16ビット)は、16進数で以下のようになった。 eaaa eba5 eca1 ed9c ee98 ef93 f08f f18a f286 f381 f47d f578 f674 f76f f86b f966 fa61 fb5d fc58 fd54 fe4f ff4b 46 142 23d 62b 727 822 91e a19 b15 c10 d0b e07 f02 ffe 10f9 11f5 12f0 増え方が美しすぎる・・・ 61に書いた性格が同じになる現象はこれが原因か。 別のシードも2刻みに動かしてみたら同じようになった。 81 :80:2009/02/21(土) 21 43 03 ID uHb3nXEx0 もうちょっと落ち着いて書き込むべきだな・・・ シードの漸化式の +0x6073 を +0x6973 と打ち間違えてました。でも修正しても結果は同じような綺麗な単調増加だったよ。 82 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/21(土) 21 43 36 ID TnK7Lu1t0 野性ポケモンとかその場で戦闘になる伝説ポケモンの場合だと、 シンクロがかかって無くても、ランダムな性格を目標としたシンクロみたいな処理が入るのでその辺を考慮するとい いかもしれない。 具体的には、1回目の乱数で目標とする性格を乱数で先に決めて、 2回目以降の乱数でそれに合う性格値(PID)が出るまで乱数を発生させて、その後個体値を作るというような感じで す。 (最初に決める目標とする性格の番号は、乱数の上位2バイトを0xA3Eで割った値です) あと、個体値からシードを測ったのでなければ、 ツールの回数の微調整のところの1になってるところを0にしておくといいかも。 今回の例でいくと、 1. 現在のシードの値が0x2D030C18の状態で水の上であまいかおりを使ったとき、 1回目の乱数(0x8A8B)と2回目の乱数(0x0C34)で何かを決める 2. 3回目の乱数で性格を決める。(0x4A32 / 0x0A3E = 7) 3. 4-5回目の乱数で性格値を作ってみたけど一致しないので一致するまで繰り返す。 4. 最終的には24回目と25回目の乱数を性格値に使って26 27回目の乱数が個体値になる という感じになると思います。(適当に計算したので間違ってるかも。とりあえずこんな感じということ で・・・) 84 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/21(土) 22 05 57 ID TnK7Lu1t0 草むらで移動したとき複数回乱数が発生するのは、エンカウント判定が2段階に分かれていて 乱数1回目で条件を満たしたら2回目の乱数に行く、というようになっているからのようです。 最初のエンカウント率はツールで謎の値になっている値で、大体は0x28のようですが、たまに少しだけ変わってる ことがあります。(謎です) 自転車に乗ったりすると増えるようです。 また、この値はエンカウント判定の直後から6回目のエンカウント判定までは0x05で固定されます。 2つめのエンカウント率はマップごとに定められた値です。 どちらの乱数も判定する前に0~99の値に丸められます。(乱数の上位2バイトを0x290で割ります) この値が判定値より小さいとエンカウント発生ということになります。 つまり普段はマップごとのエンカウント率に0.4倍の補正がかけられていて エンカウント直後から6回目までは0.05倍になっているということになるのかな、という感じです。 172 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/24(火) 00 50 59 ID ObBftC6j0 前スレ950辺りでプラチナ孵化頑張ってた者だけど、やっと成功した!! 初期seed0x48080a94の5つあとの6VUを狙って孵化してみたらacSが遺伝してたので、 親を ランターン♂ 31-4-21~23-26-31-31 コイキング♀ 16-31-27-31-31-26 に変更してもう一度。 んでついさっきめでたく6Vが産まれた! acSでいじれるから最速めざ氷以外は最遅だろうと6VU出せるぜ! 自分用の産んでから、また最速めざ氷出せる乱数ともっと下4桁小さい乱数探します 遺伝のアルゴリズムが分かれば楽なんだけどなぁ 174 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/24(火) 01 15 14 ID 8MZg/YoS0 おめ! いろいろ聞いて良い? 初期seedが本当に狙ったとおりの所かどうかってどうやって判断する? ズイにはランダムに動くNPC居るけど、影響受けない? 5つあとってのは、勝手に廃棄される?自分で調整して5つ進める? どこが遺伝して(両親のどちらから遺伝して)、どこが自然発生かってのは何度もやって確かめた?エメと同じ? 177 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/24(火) 01 57 41 ID ObBftC6j0 174 ありー 一回エメと同じだと思い込んでやってみたんだけど、遺伝考慮して作ったリストに全く引っかからないから 親を0Vにして、元が6VUのを狙って孵化させてみた。 そしたらHBDがVで、ACがあとのコイキング、Sが先のコイキングの個体値と一致したのが産まれたから 実際にSとAC預けて産んでみた。 前スレにも書いたけど、セーブデータ読み込みからA連打で乱数が2~3進んでた たぶんミミロルが走ってるからだと思う(プラチナでしか確認してません) だから事前に違う日付でコイキング捕まえてセーブしといて、冒険ノート表示で2進めて調節した。 判断の仕方はエメと一緒 個体値計って、親と違う個体値の乱数を探したらすぐ見つかるよ。 例えば上の場合、あらかじめ初期seed±10、乱数列6個くらいまでをリスト化しといて 産まれたポケのHP個体値が2なら元の個体値が2の奴を探せばいい 284 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 18 06 35 ID wzkZurU50 やっと6VUのseedに当たったぜ 極力ミミロル以外が動かないように狙ってセーブしてぼうけんノートで調節したら出来た 431 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/09(月) 20 00 32 ID Qfa+H8fj0 これってバトナージからおくった蒼卵に応用できるのかな? 434 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/09(月) 20 35 06 ID jyoJ3uem0 431 (配達員からもらう)配布系全般は難しい気がする 町やフレンドリィショップにはNPCがいる。 うまい手はないものか。。。 435 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/09(月) 21 42 09 ID Qfa+H8fj0 やっぱりNPCがネックか… NPCが少なく高LV野生が出るポイントを探して調整すれば なんとかなるかもしれないって話なんだね 436 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/09(月) 22 39 12 ID 32ihnW4p0 「フレンドリィショップにNPCがいない」という条件は絶望的。 該当箇所あるならとっくにスレにあがっている。 カードがA(どうでもいい配布)、B(狙いの配布)になっていて Aを受け取って個体値判定!フレンドリィショップで歩く! NPCの動きは目で見て数える!!!! という荒行をつめば理論上可能だが、それでもテンプレにあるように (おそらく一部配布の性格固定のため)性格は別乱数になってるので そこまでやって性格がカスかも知れない。 しかもプラチナでダークライシェイミはイベント遭遇可能だから やる価値があるのはミュウとジラーチ位。 NPCの動きも別乱数の性格もおそらく時間の関数だろうから、 開始時刻とAの個体値があれば、理屈の上ではエメループのように 何分待機というやり方でできるかもしれないが、非現実的。 437 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/09(月) 23 47 21 ID Qfa+H8fj0 蒼卵だから爺前固定の方法じゃどうだろう? 実はまだ未熟で、通常の爺前固定も成功していないから非現実的なんだが 既にマスターしてる人なら可能なのかな? 438 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/10(火) 00 52 36 ID ZXwUHdlL0 時間による乱数をも取り込むならNPCの動きもランダムであるはずがない。 (おそらくフレームごとに処理してNPCが動く動かない決定してる乱数があるはず) 配布が二匹いて一匹は犠牲にしていい(しかも犠牲→本命で受け取れる) という厳しい条件付だが 1一匹犠牲配布をもらって個体値決定(個体値の初期シード確定) 2***NPCの動きの乱数を特定して、NPCが動いた結果何時間後どれだけ↑が進むか特定*** 3特定できた時間に受け取る で*の乱数さえ解明できれば配布もOK。多分npcの動きはエメフレームに比べれば 緩慢だから何時間も放置しなきゃいけないだろうが一発で合わせられる。 前提条件が厳しすぎるが 448 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/10(火) 13 22 50 ID 6KtHLihhO マナフィの色違いは受け取るロムでは出ないけど他のロムに移動して孵化したら可能性はあると思うよ まあ狙って出すのはほぼ不可能だけど 蒼玉受け取る→セーブ→2つにコピー→片一方を孵す →性格値を調べる→対応するID裏IDのROMで孵化する→色違い? 454 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/10(火) 22 48 25 ID ZXwUHdlL0 爺前 初期シードは1「開始日時(これはたかだか秒)」と 2「リセット~続きからはじめる(フレームレベル)」の時間で決定される。 ポケモンの館の方法だと個体値→初期シード候補一(の1,2)を出して その初期シードから同等の個体値になる初期シードを出して それぞれの1,2を計算して~とやれといっている。 おそらく”2”が問題で”リセット”と”続き”の二回フレームレベルで 一致させなきゃいけない。でないとトータルでの2の値が変わる。 このため操作の難度が跳ね上がっている。 個体値と性格の指定さらに2の値を”何も考えず連打したときの” 0x256固定で開始日時を求めるツールとかじゃないと無理じゃないかな 541 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/14(土) 12 32 38 ID l5lFo6vp0 0x48080A94何とか成功した。フレーム合わせがしんどすぎる 524 自分の環境だけなので何とも言えないが、おそらくプラチナ起動時からだと思う。 実際に検証してみた。 DSリセット時から「つづきから」の選択まで最速(約14秒)で行き、そこからアグノム捕獲、 初期seedの割り出しを繰り返したところ、フレームの平均値が600~601の間にあった。 選択画面での時間経過はないものとしている。 したがってリセット時からプラチナ開始の暗転まで約4秒あることを考慮すると、これを除いた プラチナ起動からの10秒がすでにフレーム増加の際の経過時間に入っていると考えられる 592 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/15(日) 02 36 41 ID 0V/LSuEq0 店員シェイミに挑戦してみたけどコリャ無理だなあ。。。 ツール以前におそらくシードによって起動した瞬間店の (複数ないし一人)客が動く場合と動かない場合がある 固定で配られる予定のシェイミはいいがマナフィ、ジラーチがネックか 593 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/15(日) 02 55 59 ID oDTI9owU0 シードによって起動時のNPCの動きが一律に決まるなら それを考慮して計算すれば出来る…のかな。難しそうだけど 595 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/15(日) 04 55 06 ID CV9yFtHs0 592 プラチナ孵化でのNPCの動きみたいなもの? あれの場合はセーブしたタイミングでも動いたり動かなかったりが変わるっぽいけど。 594 遅い時間なのにお疲れ様です。 596 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/15(日) 05 19 33 ID 3P+/61Mt0 595 配布は(性格値は違うらしいが)個体値は通常乱数で決まってるとして 初期シードで任意固体が取れないか?とためしたんだけど 店にいる客が動く(通常乱数が乱れる)っぽい。 それも起動した瞬間だから配達員に即座に話しかけるとかでも無駄。 これは厳しい。 しかもできたところで提要範囲が狭い。 がジラーチマナフィともにそこそこ強力だからな 614 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/16(月) 03 18 17 ID VGp1G/8/0 611 徘徊系はクレセリアが吹っ飛び先決定のため4捨てているといわれている。 ほかもきっちり4捨ててるのかはなにげに報告ないはず。 9割同じと思うが。 3鳥は三匹一気に決めていてファイヤーが最初で以降図鑑順に5個ずれるらしい。 そこら辺じゃね? 625 :602:2009/03/17(火) 11 40 41 ID PswD2oSn0 奇妙な現象見つけた気がする。倒したのページで+2と思って108回に調整。 この調整があってるか確認するため 実際捕まえた個体が ずぶとい 01-00-30-08-05-15 LIST2で上限下限ともにこの個体値そのものを入れて時間調整用シードを逆算。 意図としては0xA10804F6の118回が出ればノートでの調整があっている ことになるかと思って。 で、これで固定系シンクロ使用図太いだと該当個体が出る可能性はない、との返答。 いろいろ試すと徘徊系シンクロ使用図太いで「0xA10804F6の118回」でこの個体が 出てくるとの返答。 一度限りじゃなくてノートで調整を間に挟むとするとなぜか必ず 実際に捕まえた固定シンボルではなく 徘徊に該当個体がいる、と逆算される。 起動直後に即座に捕まえた場合はちゃんと固定シンボルで出る個体と判断される。 628 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/17(火) 16 03 47 ID 4gx9OHfq0 623 1,リゾートエリアで50以上のコイキング捕まえてシード特定 2,list2でリスト出力して欲しい色ポケが何回目にくるか性格は何か確認 3,欲しい色ポケと同じ性格のシンクロポケを先頭にしてミオシティへ 4,船長さんの真上or真下で釣りをしてポケモン捕獲後すぐにしんげつ島へ 5,釣りで捕まえたポケモンでシード特定 6,冒険ノートで調整して戦闘 リセット後最速で船長さんの真下で釣り→島→ダークライ捕獲で 毎回5か7進んでいたので分かると思うけど一応注意点を ※1,色と同じ性格のシンクロポケを先頭にしたら1個飛ばしで★の表示があると思います。 例えば18回目★ 20回目★ 22回目★と出た場合5,7進んでいると考え13に合わせてください。 ※2,多分5か7回進むため、目的の色が遇数回の場合最後に歩数調整も必要です。 移動が多くなると思うので最初に歩数計を0にして開始してください 128歩目のときは毎回手持ちが偶数になるようにしてミオに飛ぶときは128の倍数のときに。 ミオからダークライまでは100歩程度なので手持ち4匹+最後の釣り=5匹なので奇数回に調整できます。 1万回前後の色を狙う場合は209番道路の草むらでスプレーを使用して 動き回っていればけっこー進みます。 どのぐらい進んだか確認するときは229番道路で適当に捕獲してみてください。色が300回目ぐらいになればいいか と。 この確認のときは大体の個体値がわかればlist2で絞り込み→完全に個体値特定、とできます。 自分はこれでいけたけどいけない場合もあるかもなので普通色の100回目ぐらいのを狙って練習してみてくださ い。 冒険ノートはやっぱり捕まえたor倒したで+2(両方書いてあっても+2)それ以外は0 で、色伝説全部成功したので手持ちの数、捕まえたor倒したが書いてないページは関係ないと思います。 663 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/19(木) 23 13 44 ID Jy2kjpy70 660 慣れればそんなに難しくないと思うが。 CDSのポケを後に預けるのだと、 DSのモードをマニュアルにして時計を2031年10月20日19時8分にセット。 下準備として時間を変えた後に適当なポケを捕まえて、爺前でセーブしとくと○ 準備が終わったら時計調整から最速でB、B、Aで電源落としてすぐ入れる。 ここがもたついて初期seedの上2桁がずれるようなら19時7分にセットすると余裕ができます。 起動した後も連打だけど、この年数の場合はギラティナの画面で赤文字が出る前に決定、 続きからの画面で青い下矢印が表示される前に決定できれば大体あってる。 連打が苦手な人は年数を2年ずつ下げて調整すればおk、その場合はまた爺前でセーブしなおすこと。 続きから押した後も連打で爺に話しかけて卵を受け取って孵化。 この初期seedだと6Vにするには4個進んだseedじゃないといけないので、 現在のセーブ状態でのズレを確認するために、リゾートエリアでコイキング捕まえて初期seedを測って、 孵化した奴のめざパを判定してやると大体分かる、初期seedからのズレとか個体値はアーマーさんのツールが便 利。 このときに丁度4進んでるのが出てるのであれば後は粘るだけ。 2ズレなら年数をいじって冒険ノートで2消費させればおk。 他のズレだった場合はリセットして、セーブする状況を少し変えてやると再開後の消費が変化します。 よく分からない人は再開してすぐセーブすればおk。 年数が気になる人は2008年とか9年で一瞬まって続きからを押せば大体合ってると思います。 慣れれば30分で1匹終わるくらいになるのでファイト! 664 :663:2009/03/19(木) 23 18 15 ID Jy2kjpy70 すまん、設定する日時は”2031年10月20日「21時」8分”だった。 665 :ゲーム好き名無しさん:2009/03/19(木) 23 49 15 ID q7L1ENRG0 もとから2008,09年になるように設定すればいいと思うんだが 一番下の2ズレくらいは連打の誤差じゃね? 大体A連打で初期シード下4桁025A~026Aくらいになる まぁまだ爺前成功したことないクチですが 885 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/18(土) 22 36 51 ID EGr9XOyN0 まだやってないけど、シェイミの乱数色狙い成功した人ってもう居る? 886 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/18(土) 22 38 19 ID 5ZQd9pMpO 成功したよ 初期SEED合わせは面倒だから総当たり方式でやったけど 889 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/19(日) 12 36 11 ID 9k6TEjb30 886 総当りって http //d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20090216 これの事だよな? やり方がよく分からないから教えてくれないか 890 :886:2009/04/19(日) 13 48 26 ID 9raq/GSTO 889 とりあえず俺のやり方は 適当に野生捕まえて5000回くらいまでに色違いがいれば、それを狙う 狙いの色のシンクロを持っていく(候補が大幅に増えるため) ひたすら走り回ったりして色に近付けて、適当にシェイミにアタックしまくる それだけ ちなみにこれでダークライも出来た 891 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/19(日) 15 25 59 ID hX1qwVKx0 890 自分も同じ方法でダークライやった。 シェイミも何度もエンカウントできる。 892 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/19(日) 18 11 53 ID 6H69f0Uv0 890 戦って逃げてを繰り返しても1回に1SEEDずつ消費するわけじゃないから通り過ぎたりしない? 逃げて戻っての歩数でもSEED進むし。 917 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 20 02 19 ID CTdgUagH0 まとめwikiの過去ログに不思議なカードのPIDは二つのタイマーの値を併せたものと書かれているけど これについて詳しいことはまだ分かってない? 918 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 20 54 34 ID X3F6NzEF0 テンプレにもあるとおり、個体値と性格は別の乱数使ってるみたいだね 狙えるのは現在は個体値だけ 926 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/24(金) 14 42 52 ID R7yEIKgu0 602からの流れを見るに、ギラティナは初期seedが合わせられず、 他の部屋で野生ポケモンを捕まえ現在のseedを確定させてから 乱数調整って方法でしか狙えないってことでOK?
https://w.atwiki.jp/wildwolf/pages/29.html
椎里 ←王国国要塞史跡公園 新椎里→ 椎里のご案内 椎里広告代理店 しいたけ新聞 しいたけ情報局 しいたけ商会情報部(Mushroom association Intelligence Agency 略してMAIA) 限界値の上昇についてのまとめ 種類 力 生 知 精 運 速 HP MP 剣術職 2 1 - - 1 - 20 - 魔術職 - - 2 1 - 1 3 13 神術職 - 1 1 2 - - 16 11 弓術職 1 - - - 2 1 5 - 体術職 1 2 - 1 - - 28 3 忍術職 - - 1 - 1 2 - 5 急成長した場合は限界値の上昇が5倍になる。 覚醒した場合は限界値が上昇が15倍。 店売り商品で【+】が出る割合 約17パーセント しいたけ胞子付クヌギ棒(振ると胞子排出)100本での 【+】の出現割合を調べました。 しいたけ ◆PHWxp、赤ミサ調べ。 しいたけ!しいたけ! お金を拾う確率 発見率 戦闘回数 拾った回数 確率 2000戦 612 152 24.8% 3000戦 3225 767 23.8% 4000戦 85 18 21.2% 8000戦 1142 110 9.6% 10000戦 150 10 6.7% 試行回数回数が少ないためまだ確定的なことは言えないが 3000戦(つるはし+指輪)と2000戦(幸運+指輪)は、若干2000戦の方が拾える確率は高いかも。 メインアビに幸運を付けるか学習を付けるか悩んだ場合の参考にでもしてくれ。 定期預金収入一覧表 常に元金100万の場合 例:10日プランで100万→101万になると、1万を所持金にし、また100万預けるを繰返した場合 金額は総合収入、受け取り金額は常に100万×倍率 預け期間 10日 20日 30日 40日 60日 100日 180日 360日 10日プラン(101%) 101万 102万 103万 104万 106万 110万 108万 136万 20日プラン(105%) 違約 105万 違約 110万 115万 125万 145万 190万 30日プラン(110%) 違約 違約 110万 違約 120万 違約 160万 220万 40日プラン(120%) 違約 違約 違約 120万 違約 違約 違約 280万 60日プラン(135%) 違約 違約 違約 違約 135万 違約 205万 310万 100日プラン(150%) 違約 違約 違約 違約 違約 150万 違約 違約 180日プラン(180%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 180万 260万 360日プラン(250%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 違約 250万 しいたけプラン(0%) 1万 1万 1万 1万 1万 1万 1万 1万 元金ははじめ100万、受け取った金額全てをまた定期に預ける場合 例:10日プランで100万→101万そして即101万を10日プランで預けるを繰り返した場合 小数第一位で四捨五入 預け期間 10日 20日 30日 40日 60日 100日 180日 360日 10日プラン(101%) 101万 102万 103万 104万 106万 110万 108万 136万 20日プラン(105%) 違約 105万 違約 110万 116万 128万 155万 240万 30日プラン(110%) 違約 違約 110万 違約 121万 違約 195万 370万 40日プラン(120%) 違約 違約 違約 120万 違約 違約 違約 516万 60日プラン(135%) 違約 違約 違約 違約 135万 違約 246万 605万 100日プラン(150%) 違約 違約 違約 違約 違約 150万 違約 違約 180日プラン(180%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 180万 324万 360日プラン(250%) 違約 違約 違約 違約 違約 違約 違約 250万 しいたけプラン(0%) 1万 1万 1万 1万 1万 1万 1万 1万 注:しいたけによる調べなので、多少の誤差があるかもしれません。 誤差があれば修正してください。 しいたけプランの申し込みは個宛で 『フェミニア草+』の効果 0108赤いのが健康度の回復を通常版を比較したところ 特に大きな差異は発見出来なかった 他のプラス武器等を鑑みれば想像に容易いが プラスは通常版よりもプラス1ポイント程度の性能でしかない だが、その1ポイントが戦場で大きな差となるのかもしれない... 特に購入を推奨するモノではないが気休めにどうぞ (今回の検証によりラキ石+のその過大評価的な効果にも疑問が深まった) HP・MPの限界計算式 HPの限界値=1240+(力の限界値−180)×5 +(生命力の限界値−180)×10 +(精神力の限界値−180)×3 MPの限界値=640+(知力の限界値−180)×5 +(精神力の限界値−180)×3 攻撃回数のおおまかな計算式 (素早さ-装備の重さ)÷50+1 属性補正 @装備品 自属性武器・防具を装備した場合、威力が1.2倍に上がる。 アクセサリの場合は威力が1.5倍になります。 ただし、無属性の装備品に補正は掛かりません。 街属性 自分の属性と街の属性によって、戦闘時に力と生命力に補正が掛かる。 補正率は以下の表を参照。 街の属性 無 火 水 風 星 雷 光 闇 自属性 無 ×1.1 - - - - - - - 火 - ×1.1 ×0.9 - - - - - 水 - - ×1.1 - - ×0.9 - - 風 - ×0.9 - ×1.1 - - - - 星 - - - ×0.9 ×1.1 - - - 雷 - - - - ×0.9 ×1.1 - - 光 - - - - - - ×1.1 ×0.9 闇 - - - - - - ×0.9 ×1.1 レアマップの情報はマップに移動しました 限界値上げの効率計算 限界値を上げる方法は ●修行する ●錬金術で対応アイテムを作って使う ●魔女の店で対応アイテムを買って使う ●オークションでアイテムを買って使う ○戦闘で勝利(基本的にランダムだが、暗闇の雪原と飛竜の滝は確実) ○拾ったステアップアイテムを使う などがあるが、ここでは熟練度またはお金を消費する●印の方法で効率が良いものを探す。 条件は名声1500以上、魔術錬金修得、熟練の書の相場を400万とする 熟練度→ステータス 修行 熟練度X→ステータス+5.627(急成長と覚醒を含めた期待値) 錬金術でステアップアイテム生産 熟練度1140→ステータス+1.05(大成功を含めた期待値)(熟練度1085.7→ステータス+1相当) 熟練度→お金→ステータス 熟練の書を生産して売り魔女の店でステアップアイテム購入 熟練度1187→420万G→ステータス+1&88万G(熟練度901.1→ステータス+1相当) お金→ステータス 魔女の店でステアップアイテム購入 332万G→ステ+1(収益金の回収で8万もらえると仮定) オークションでステアップアイテム購入 350万G→ステ+1 熟練度→お金 熟練の書を生産、オクで売る 熟練度1187→420万G(大成功を含めた期待値) お金→熟練度 魔女の店で熟練の玉を購入 166万G→熟練度300(収益金の回収で4万もらえると仮定) 効率が良い「熟練度→お金→ステータス」を基準に考えると修行に必要な熟練度が5279を超えるくらいまでは修行(オークションでステアップアイテムを購入する場合は5565)、それ以降は(必要に応じて熟練の書をオクで売り)魔女の店でステアップアイテム購入するのが良い。 修行に必要な熟練度は限界値の合計で決まるので、ステアップアイテムを使わないほうが安いコストで長く修行できる。魔女の店はレアなのでステアップアイテムを買えるときに買っておくべきだが、修行の効率がいい間は使わずに取っておこう。 もしかすると神秘の果実→暗闇の雪原(orその他のマップで金と熟練GET→ステアップアイテム)の方が期待値はいいかもしれない。 ただし仮にそうであってもコストが安いことによる期待値の高さなので成長は遅い。 使い道のないお金があるならステアップアイテムを買ったほうがいいだろう。 飛竜の滝への地図はなかなか拾えないしオクにもそうそう出ないので除外。 それ以前に限界成長フラグの意味が分からない(暗闇の雪原とは異なる?) 転載 全国掲示板から使えるっぽいのメモ 別ゲーの情報っぽいけどこまけぇこたぁいいんだよ 適度に脳内変換しる そのうち整形するかも ●Lvup時のHP&MP上昇計算式 HP上昇値=乱数{生命力÷40+精神力÷80+8}+1 MP上昇値=乱数{知力÷40+精神力÷80+2} ●攻撃回数計算式 S=速さ-(武器の重量+防具の重量+アクセサリの重量)+β-γ×50 通常時 β=0 ヘイストセット時 β=35 ヘイストプラスセット時 β=70 γ=タイムストップ・時間圧縮・鈍足技の適用回数 戦闘時の攻撃回数=S÷100+乱数{S÷100}+1 最低攻撃回数は1回、最大攻撃回数は8回、小数部分は切り捨て。 ●先制判定 @自分 神風をセット 相手 神風をセット ⇒乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 特になし ⇒必ず先制出来る @自分 先制攻撃をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒乱数判定へ @自分 先制攻撃をセット 相手 特になし ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 特になし 相手 特になし ⇒乱数判定へ ■乱数判定 乱数{自分の運}>乱数{相手の運} ⇒自分が先制攻撃 乱数{自分の運}<乱数{相手の運} ⇒相手が先制攻撃 乱数{自分の運}=乱数{相手の運} ⇒侵略側が先制攻撃 運が高いほど有利 ●毒のダメージ(毒に犯されていることが前提) DK=乱数{(HP最大値÷10×β)~0} 相手の技の効果による毒 β=1 相手が毒斬セット時 β=1 相手が猛毒撃セット時 β=1.5 相手が超猛毒撃セット時 β=2 毒に犯されている場合、自分のターンの攻撃前にDK分のダメージを受けます 最低でもHPが1は残るので、毒によるダメージで死ぬことはありません また、毒状態になるとアビリティの再生が機能しません ●物理ダメージ計算式 ATK=力+武器の威力+(武器の重さ÷5)+街属性補正分の力 ATK2=ATK×β 通常時 β=1.0 シャープスセット時 β=1.1 ハイシャープネスセット時 β=1.2 エクスシャープネスセット時 β=1.3 マックスパワーセット時 β=1.4 ATK3=ATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がプロテクションセット時 γ=0.9 相手がハイプロテクションセット時 γ=0.8 相手がエクスプロテクションセット時 γ=0.7 相手がマックスプロテクションセット時 γ=0.6 DEF=相手の生命力+相手の防具威力+相手のアクセサリ威力+相手の街属性補正分の生命力 物理ダメージ=乱数{(ATK3-DEF÷2)~0} 小数部分は切り捨て ●技ダメージ計算式 MDEF=相手の精神力÷2 MATK=技の威力+乱数{知力~0}-MDEF MATK2=MATK×β 通常時 β=1.0 マジックパワーセット時 β=1.15 マジックパワープラスセット時 β=1.25 マジックフォースセット時 β=1.3 マジックエンブレムセット時 β=1.4 技ダメージ=MATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がマジックバリアセット時 γ=0.9 相手がマジックオーラセット時 γ=0.8 相手がマジックプロテクトセット時 γ=0.65 相手がマジックディスペルセット時 γ=0.5 ●回復技 回復量=回復技の威力+乱数{知力÷2~0} ●クリティカルの発生確率&ダメージ CL=20+運÷3+β×10 通常時 β=0 集中セット時 β=3 狙撃セット時 β=5 光撃セット時 β=7 会心撃セット時 β=10 呪いセット時 β=-10 CLの最大限界値は250 攻撃をした時 CL>乱数{1000~0} となると、クリティカルが発生 DAME=物理・技ダメージ×1.5 ダメージ=DAME×β 通常時 β=1.0 怒りの一撃セット時 β=1.2 渾身の一撃セット時 β=1.4 一撃必殺セット時 β=1.6 ●攻撃の回避率 EDEX=相手の運÷3+40×α α=相手の発動した命中率低下技の効果適用回数 攻撃をした時 EDEX>乱数{1000~0} となると、攻撃を回避される ●ガードの確率(但し、相手がブロック系をセットしているのが前提) GD=β×10 通常時 β=1.0 ブロックセット時 β=5 ブロッキングセット時 β=10 パーフェクトブロッキングセット時 β=15 エンドブロッキングセット時 β=20 攻撃をした時 GD>乱数{1000~0} となると、攻撃をガードされる ●カウンターの確率&ダメージ(但し、相手がカウンター系をセットしているのが前提) 攻撃をした時 100>乱数{(1200-相手の精神力)~0} となると、攻撃をカウンターされる カウンターのダメージ={与える予定だった物理・技ダメージ+乱数{相手の力~0}}÷2×γ 相手がカウンターセット時 γ=1.0 相手がクロスカウンターセット時 γ=1.5 ●内政 武器・防具の開発…名声500以上 国王限定 解雇…名声100消費 国王と役職限定 国王候補…名声2000以上 国王に任命…国王か、名声3000以上の役職(役職が実行する場合は1000万消費) 役職に任命…名声500以上の自国民を役職を3名まで任命できる。 役職名は全角4文字までで自由に指定可。 指令変更…名声500以上 収益回収…自国の街の収益額が1万以上の場合、可能。 回収額の20分の1が報酬に(最大100万Gold) 回収額が5万毎に名声1UP 街の開発…名声500以上 武器開発値・防具開発値・アクセサリ開発値・産業値の上昇具合はいずれも 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 計略…名声500以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 攻撃力DOWN・守備力DOWNの減少具合はいずれも 減少値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。(街の開発と同じ) 要塞強化…名声100以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 城壁MAXを強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷30) 城壁を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷30) 城壁を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷3) 攻撃力・守備力を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 上記の計算例は攻撃力・守備力強化の場合。 城壁MAXの場合は値を10倍、城壁の場合は値を100倍にしてください。 指令変更…名声500以上 ●戦争 健康度30%以上で街攻撃が可能。 健康度25%以上で街守備が可能。 侵略は自国領土の街(無所属国は何処からでも可)からしか行えず、縦横斜めに隣接する街にしか侵略できません。 街攻撃・討伐・城壁の強化・計略は10分更新(無所属は20分) それぞれフラグが重なっているので10分内に一人で複数の行動実行は不可能。 健康度の最低値は5%で、攻防戦が行われる度に戦闘後、健康度が10%減少します。 宿屋を利用した時、前回宿泊した時点(又は侵略した後、守備時に侵略された時)からの時間(秒)÷12%分の健康度が回復します。 要塞に即死は無効です。 ●その他 ●改名の神殿 戦闘後1/5000の確率で『キャラの確認・変更』に出現。 ここで1000万Gold支払う事で名前の変更ができます。 ●魔女の店 戦闘後1/1000の確率で『街の施設』に出現。 また神秘の湖で戦闘後に連鎖したり、神秘の果実を使用して出現することもあります。 ●市販装備 店で購入する際に低確率で高級品になる。 その場合名称の後ろに『+』が付き、威力が+10%される。 また、宝箱から出てきた市販品は全て高級品で、威力が+10%以上になっている。 ●発見&宝箱の判定 @森/塔などの戦闘場 発見した場合 6/7の確率でノーマルレアのいずれか一つを入手 1/7の確率で激レアのいずれか一つを入手 本家FH2攻略より転載(若干修正) mob2とは数値が違っている可能性があります @戦闘後に限界が上昇する確率 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-1000)÷10} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP 限界上昇が発生する確率は1/{UP2×B}となる。 Bは金の卵を装備している時 2/3 装備していない時 1となる。 成長のフラグが立った時、1/20の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 @修行 【説明】 熟練度を消費して限界値を上昇させることが可能。 限界が高まる程、修行に必要な熟練度は高くなる。 @修行に必要な熟練度 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-950)÷20} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP ただし、UP2は10000が最大。 UP2が修行に必要な熟練度となる。 @修行時の急成長・覚醒の発生確率 修行した時、1/15の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 (本家 UP=乱数{(S-950)÷15}をmob2 UP=乱数{(S-950)÷20}に修正)