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(1)表 (2)プログラム プログラムhttps //www61.atwiki.jp/javadsge/pages/7694.html (3)グラフ エクセル (4)出所 (5)メモ 乱数 (6)作業記録 3月27日 ページ作成 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 -
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(1)表 (2)プログラム プログラム (3)グラフ エクセル (4)出所 (5)メモ 乱数 (6)作業記録 3月27日 ページ作成 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 -
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57秒起動 ケルビ1回 クローズ・鈴蘭最強への証明 火竜の紅玉2個 鈴蘭最強の証2個 59秒起動 ケルビ1回 クローズ・鈴蘭最強への証明 鈴蘭最強の証3個 20秒起動 ケルビ1回 範馬刃牙・鬼の遺伝子 雷狼竜の碧玉2個 地上最強の証明2個 26秒起動 ケルビ2回 範馬刃牙・鬼の遺伝子 地上最強の証明3個 15秒起動 ケルビ無し 火砕の轍 爆鎚竜の紅玉3個 エリア4には開始時以外立ち寄らない 40秒起動 ケルビ3回 獄炎に座す、覇たる者 覇竜の宝玉4個 52秒起動 ケルビ1回 獄炎に座す、覇たる者 覇竜の宝玉3個 16秒起動 ケルビ1回 獄炎に座す、覇たる者 覇竜の剛爪6個 07秒起動 ケルビ1回 獄炎に座す、覇たる者 覇竜の剛爪4個 覇竜の大牙2個 19秒起動 ケルビ1回 獄炎に座す、覇たる者 覇竜の剛爪2個 覇竜の大牙4個 覇竜の大棘2個 覇竜の宝玉1個 16秒起動 ケルビ1回 極天より来たる、崩せし神 崩竜の穿爪8個 崩竜の上ビレ2個 36秒起動 ケルビ1回 極天より来たる、崩せし神 崩竜の上ビレ4個 19秒起動 ケルビ1回 極天より来たる、崩せし神 崩竜の削顎4個 崩竜の上ビレ2個 崩竜の穿爪2個 崩竜の宝玉1個 21秒起動 ケルビ1回 極天より来たる、崩せし神 崩竜の削顎3個 崩竜の上ビレ2個 崩竜の穿爪4個 崩竜の宝玉2個 31秒起動 ケルビ1回 極天より来たる、崩せし神 崩竜の宝玉3個 05秒起動 ケルビ1回 四面楚歌 雷狼竜の碧玉2個 27秒起動 ケルビ2回 狩人舞踏曲 尾槌竜の仙骨2個 ギィギ0匹~6匹まで 35秒起動 凍土1回 狩人舞踏曲 尾槌竜の仙骨2個 ギィギ0匹~3匹or5~6匹 35秒起動 凍土1回 狩人舞踏曲 尾槌竜の仙骨1個 ギィギ4匹or7匹~9匹 23秒起動 ケルビ無し ファミ通・怒涛の突進祭り! ファミ通ST3個 26秒起動 ケルビ2回 ファミ通・怒涛の突進祭り! ファミ通ST3個 07秒起動 ケルビ無し ファミ通・大角と巨鎚の激突! ファミ通チケット3個 26秒起動 ケルビ2回 ファミ通・大角と巨鎚の激突! ファミ通チケット3個 26秒起動 ケルビ無し ユニクロ・究極素材の追求 ユニクロチケット3個 6分~24分の間で支給品が来た時限定。エリア4に一度立ち寄る。 38秒起動 ケルビ1回 ユニクロ・究極素材の追求 ユニクロチケット3個 9分~39分の間で支給品が来た時限定。エリア4に一度立ち寄る。 23秒起動 ケルビ無し 電撃・ダブルライジング! 電撃チケット3個 エリア10に行かない事。未検証 59秒起動 ケルビ1回 電撃・ダブルライジング! 電撃チケット3個 エリア10に行かない事。未検証 01秒起動 凍土1回 名探偵コナン・連続狩猟事件! 少年探偵団の証3個 56秒起動 ケルビ2回 黄金の月輪 金火竜の上棘4個 ※ ※釣り場(エリア6or7)に合計7回入る。討伐後でもよい。支給品が9~12分に到着した時限定。支給品が15分~18分到着の場合3個、21分~30分の場合2個 ガーグァのいるエリア1,2,7に入らない。入る場合はエリア1,2,7の隣接エリアに金レイアがいない時だけ(乱数が消費されてしまうので) 開幕エリア5なので5-6-8と即移動で金レイアにペイントして動きを常にチェックすると楽。 01秒起動 ケルビ1回 MGS・ハンターイーター作戦 ビッグボスの称号3個 6分~24分以内討伐 エリア7には行かない 未検証 22秒起動 ケルビ無し 月下の夜会 火竜の紅玉2個 雌火竜の紅玉1個 ※ ※釣り場(エリア6or7)に合計9回入る。ガーグァ・ケルビエリアによる乱数消費不明 支給品12分~15分・21~27分の場合のみ。支給品18分の場合は火竜の紅玉2個 47秒起動 ケルビ3回 月下の夜会 雌火竜の紅玉2個 ※ ※釣り場(エリア6or7)に合計9回入る。ガーグァ・ケルビエリアによる乱数消費不明 支給品3分・9~15分の場合のみ。支給品6分・18~30分の場合は雌火竜の紅玉1個
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/2426.html
むらくも - オーガ グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 永【V】:あなたのターン中、あなたの手札の枚数が相手の手札よりも多いなら、このユニットのパワー+3000。 自【V】:[CB2,あなたの手札から「碧玉の禁鬼 ボイドーガ」を1枚選び、捨てる]このユニットがヴァンガードにアタックされたガードステップ開始時、あなたの手札の枚数が相手の手札よりも少ないなら、コストを支払ってよい。払ったら、相手は手札を2枚選び、捨てる。 フレーバー:封じられし禁断の力―― それは彼の手に余る代物だった。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/bw2koryu/pages/86.html
詳しくは他サイトをご覧下さい http //blog.livedoor.jp/rurou_raori/ ヤドンでもできる乱数調整さんなど
https://w.atwiki.jp/mhp3ransutyousei/pages/29.html
アルバトリオン、アマツマガツチ、ジエンモーランの素材は調整できないの? 「範馬刃牙・鬼の遺伝子(バキクエ)」がクリアできないんだけど? お守りをピンポイントで狙い撃ちできないの? アルバトリオン、アマツマガツチ、ジエンモーランの素材は調整できないの? アルバトリオンはバインドボイス、噴火 ジエンモーランはデルクスが跳ねる度 アマツマガツチは竜巻?で乱数が消費されるので現状厳しい。 「範馬刃牙・鬼の遺伝子(バキクエ)」がクリアできないんだけど? アルデバランで散弾連発などガンナーで行くのが良い。ドリンクや硬化薬、護符、爪で防御を上げると意外に耐えられる。 基本報酬で碧玉が出るのは「緊迫した渓流の中で」、「四面楚歌」、「範馬刃牙・鬼の遺伝子」、「YAIBA・風神と雷神」、「渓流の一番長い日」、「吠える稲妻、轟く激震」、「狩人の矜持」、「猛竜繚乱」、「最強への挑戦」の8つ。 一番効率がよいのは「範馬刃牙・鬼の遺伝子」。 簡単なのは「YAIBA・風神と雷神」。 お守りをピンポイントで狙い撃ちできないの? かなり厳しいのが現状です。1秒間に膨大な乱数が消費されるので制御はかなり高難度。
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze3/pages/203.html
ロード直後の乱数固定による勝ちパターン再現狙い ※乱数固定とは・・・簡単に言うと、ロード直後は同じ行動をすると同じ結果が返ってくること。要は1回ごとにセーブ&リセット&ロードすればOK スキルや装備によっては習得により乱数が変化してしまうため、習得する/しないことが条件となる。特に問題がおきないもの:大自然の恵み、パリィ、特異点定理、オーバーヒート、食いしばり、正射必中 問題が発生(失敗)する可能性があるもの:我流の剣術、ロイヤルベール、捨身の心得1、状態異常付の武器、ダブルアクション 調査中:スタンアタック、属性武器 行動順番により乱数が影響を受けるため、AGI、装備によっては失敗する場合がある。 リマスター版における注意点:リマスター版のオプションにある「タイトルに戻る」からロードしても成功しない。きちんとゲームを再起動させること。 リマスター版の難易度BASIC,PICNICでは失敗することがある。これはダメージ量や行動順が難易度で変わるため。 既知の乱数固定は難易度EXPERTでの再現を推奨。同様の理由で、BASIC,PICNICで発見した乱数固定は難易度を併記するべき。 樹海 大航海クエスト勝利の塔 大王ペンギン 交易都市アイエイア スキュレー 交易都市ウガリート レヴィアタン 空中樹海 エルダードラゴン ダイマオウイカ釣り【リマスター版のみ】 樹海 大航海クエスト 勝利の塔 大王ペンギン 【サブプリ必要版】 ペンギンより遅いキャラ(ロイヤルベール1以上+攻撃の号令1以上) 単騎前衛、全裸推奨、リミット無、号令は全て前衛に。 ロードしたら勝利の塔の大航海クエスト『仏の御石の鉢はいずこ』に出撃 攻撃 攻撃 号令 攻撃 防御 防御 防御 逃走 号令 攻撃 防御 防御、で被ダメ1、12ターン撃破 【全職種対応版 ver1】 ペンギンより遅いキャラの単騎前衛(FRONTの一番上) 必要スキル:無し ※リインフォース、毒剣等アクションや判定の有るスキルや武器持ちは不可 防防防 逃逃逃 防防防 逃逃逃逃逃 防防 16ターン被ダメ2 【全職種対応版 ver2】 ペンギンより早いキャラの単騎前衛(FRONTの一番上) 必要スキル:無し ※ver1に加えて、通常攻撃を挟むので、二の太刀など通常攻撃に影響するスキルは不可 防防防 逃逃逃 防防防 逃逃逃逃逃 防防 攻 防防防防防防防防防 26ターン被ダメ4 行動が早くなり過ぎると16ターン目にペンギンが配下を召喚するようになって倒せなくなる。 大体全裸でAGI61前後が目安。 【全職種対応版 ver3】 ver2でペンギンを倒せなくなったキャラの単騎前衛(FRONTの一番上) 必要スキル:無し ※ver1と同条件? 防防防 逃逃逃 防防防 逃逃 防防防防防 16ターン被ダメ2 セーブロードを繰り返す手間を削減したいって方向けに二戦連続で狩れるパターンを 最低条件:一戦目の三度の攻撃機会で213以上(未確定)のダメージを与えられる事 208では不可、208~213の間は未検証 一戦目 攻攻防逃 逃逃逃逃 攻逃逃防 防防防防 攻撃力不足で213出せなくても16ターン目から攻防防防でキリカゼさんが倒してくれる この場合は二戦目には入れないのでリセットしよう 二戦目はそのままもう一回ペンギン選んで 攻逃攻逃 攻逃逃逃 攻逃防防 防防防防 1戦目と2戦目の間のセーブは不問、2戦目は別のキャラでも可 ただしシノビはLv50前後から不可能になることがある、おそらく行動順か モンクもLv45からできなくなるのを確認 交易都市アイエイア スキュレー クエスト1 PT編成を一番上に一人だけ配置。 1ターン目に「逃げる」を選択。もしくは行動順序がスキュレー→NPC→自キャラになるように調整。 1ターン目にスキュレーが慈愛の抱擁→NPCの剣虎で即死を確認。 慈愛の抱擁は命中率が低いので低レベルキャラのレベル上げに最適。 自らも剣虎を使える(サブ)ビーキンなら、続けて2戦目も瞬殺可能。 1ターン目に通常攻撃→次ターンに剣虎を召喚すれば、スキュレーは即死する。 細かい条件は未調査。レベル40前後のビーキンで確認。 新人ビーキンがグラウコス先生に2回手本を見せてもらうとレベル20になる。 1T スキュレー慈愛の抱擁(全MISS) →NPC剣虎召喚 →剣虎デスファング(MISS) →PC通常攻撃 2T 剣虎カウンター構え →スキュレー六つの罪(剣虎にMISS) →NPCビーストロア →PC剣虎召喚→即死。 AGI33から?NPCのビーストロアより先に剣虎を出して失敗パターンになる。(装備なし) 失敗する場合でも3ターン目にビースト帰還、4ターン目に剣虎召喚で即死確認。 ただし、クライソウルを一度受けるため、耐えられるだけのHPや防具(斬耐性)が必要。 スキュレーより行動が早くなると失敗になる。 ファーマー/ビーストキングでスキュレーより行動が早くなる場合。 全ての戦闘でPTは一番上に一人だけ配置。使う将来スキルはレベル1です。 1戦目は逃げる→グラウコスの剣虎で即死。 2戦目は催眠フクロウ召喚→剣虎連打で6ターン目に即死。途中でクライソウルに一発耐える必要あり。 これだと1ターン目にグラウコスが死亡するので経験値が総取りできて美味しい。 3戦目は大蛇招来→剣虎連打で即死、 4戦目は逃げる→剣虎で即死までは確認。 リマスター版は大航海クエストにも聞きかじりの効果があるため美味しいかも。 交易都市ウガリート レヴィアタン クエスト3 使用キャラ レベル20のビーキン(引退、宝典なし。乱数を消費しない装備) 取得スキル:剣虎1、及びその前提スキル。残SP3 空き枠の一番上に配置し、1T防御、2Tに剣虎を召喚。 1T タキオン 炎の先見術 スミトモ ミリオンスラスト 149 148 150 ミナモ 通常攻撃 15 レヴィアタン 火炎の息>先見術 105 ビーキン 防御 2T スミトモ ミリオンスラスト 150 149 145 ミナモ 通常攻撃 クリティカル 21 レヴィアタン 大寒波 ミナモ 75 スミトモ 回避 タキオン82 タキオン 氷の星術 361 ビーキン 剣虎 即死 LUC、剣虎レベル、獣の心レベルはこれより高くてもおそらく問題無いはず。下限は未調査。 AGIは行動順が変わらない範囲で高くても可。レベル50のビーキンでも可能だったが、上限は未調査。 条件を満たすキャラならサブビーキンでも可。 空中樹海 エルダードラゴン クエスト1 行動順がキリカゼ→剣虎役→他2(1・2ターン目は全員エルダードラゴンに先行)になるように装備で調節する。 前衛にウイングクラッシュとグランダイブに耐えられるキャラを一人、 後列右端にロイヤルベール3↑持ちを配置。 1ターン目 キリカゼ分身 剣虎+他2逃げ スーパーノヴァ(不発) ロイヤルベール発動 2ターン目 キリカゼ多元抜刀5Hit 剣虎+他2攻撃 グランドダイブ (ロイヤルベールは発動しない) 3ターン目 キリカゼ分身 グランドダイブ(キリカゼ肉弾) 剣虎+他2攻撃で即死(レアドロップ) 2ターン目にロイヤルベールが発動すると失敗 Agi 44 37 33(全員素手)の組み合わせで成功 クエスト1 ロイヤルベール10持ち(以降1)を一番上に配置、 食いしばり5、一騎当千10、介錯5持ち二人(以降配置した順に上から2、3)をキリカゼの下に配置。 この時、キリカゼ、1、3、2の順番になるように調整。圧壊の護符は一人二つ付けてください。(グランダイブに耐えられればOK) 1ターン目 1が呪いの香使用、2、3はガード。 2ターン目 1、2が呪いの香使用、3はガード。ここで呪いが成功しなければ失敗。 3ターン目 全員通常攻撃※ ウイングクラッシュで1が死亡。 4ターン目 2、3が一騎当千、スーパーノヴァで2、3の食いしばり発動、 呪いダメージ、2、3どちらかの介錯発動、2、3どちらかが即死、同時にエルダーにも介錯発動。 戦闘終了、生き残った一人に経験値が入ります。 2、3が弱ければ呪いダメージだけで倒せるので介錯なしでも可能、ただし経験値は二分割(2と3) ※3ターン目の行動でエルダーが次のターン呪い且つ頭封じ解除状態になるか決まるのですが、 育てている内にステータスや行動順が変化してしまうので、 1、2が攻撃、3がガードになったりするので成功しなくなったら色々試してください。 クエスト1 プリ(ロイヤルベール)・ビーキン(剣虎)・何でも・何でもを 前2後3(キリカゼさん含む)で配置。(順番は好きなように) 1ターン目 アタック×4 2ターン目 防御×3、剣虎 キリカゼの多元抜刀、防御×3、剣虎の順に発動すれば即死発動でレアドロップ。 なお2ターン目をアタック×3・剣虎にしてロイヤルベール持ちがエルダーからダメージを受けターン終了し、 3ターン目をアタック×2、クイックオーダー→剣虎にすれば通常ドロップを入手可能である。 こちらを狙う場合、捨て身の心得Ⅰを習得しないこと。 また、ロイヤルベール持ちが回避する場合は後列にすると被弾率が上がる。 クエスト3 行動順がNPC3人→ビーストキング(剣虎10/獣王10)→もう一人のPCになるよう装備で調整する。 ビーストキングが早すぎてNPCに先行してもNG。 また、呼び出した剣虎に、ザビィよりも早く猛虎カウンターを使われてもNG。 ビーストキングは毎ターン剣虎、もう一人は毎ターン通常攻撃で、2ターン目に即死発動でレアドロップ。 前提スキルさえ揃っていれば、剣虎を呼ぶのはサブクラスでビーストキングを取ったキャラクターでも構わない。 もう一人のPCには追加効果付きの武器を装備させないこと。属性武器は問題なし。 更にそのまま続けてクエスト3を同じようにやると、3ターン目に即死発動で通常ドロップ。 2戦目は、ビーキンのステータスがAGI25 LUC34以上必要。捨て身Iや属性付武器もNG。 グランドダイブに耐えられない場合は圧壊の護符を装備すればOK。 何度か試してみたところ、上述のAGI・LUCは2戦目のために必須みたいだが剣虎のレベルは無関係なもよう。(能力値さえ満たしていれば、剣虎Lv1で2戦とも即死発動)どうやら剣虎役がAGI46以上になると、剣虎がザビィよりも先行して失敗するようだ。こうなると鎚や重鎧で速度調整しても無駄なので、他の手法に切り替えよう。 + クエスト3 成功例 クエスト3 成功例 NPCの行動結果がこの通りであれば成功する。 (上から行動した順) 1戦目 1ターン目 ザビィ ミリオンスラスト(3回攻撃) ダメージ 334-335-334 ヴィクトリア 防御の号令 ネローナ ナインスマッシュ(8回攻撃) ダメージ 203-203-201-201-200-201-200-200 エルダードラゴン スーパーノヴァ(不発) ---- 2ターン目 ザビィ ミリオンスラスト(1回攻撃) ダメージ 479 ヴィクトリア 攻撃の号令 ネローナ ナインスマッシュ(3回攻撃) ダメージ 201-198-198 2戦目 1ターン目 ザビィ ミリオンスラスト(3回攻撃) ダメージ 335-336-335 ヴィクトリア 攻撃の号令 ネローナ ナインスマッシュ(4回攻撃) ダメージ 197-198-201-201 エルダードラゴン スーパーノヴァ(不発) ---- 2ターン目 ザビィ ミリオンスラスト(3回攻撃) ダメージ 482-479-487 ヴィクトリア 防御の号令 ネローナ ナインスマッシュ(7回攻撃) ダメージ 197-200-197-203-198-204-204 エルダードラゴン グランドダイブ 被ダメージ ネローナ-155 ザビィ-177 ヴィクトリア-133 ---- 3ターン目 (エルダードラゴンの頭封じ・脚封じが解ける) ザビィ ハンギング(追加効果発動せず) ダメージ 166 エルダードラゴン ウイングラッシュ 被ダメージ ネローナ-166 ザビィ-190 ヴィクトリア-144 ヴィクトリア 庇護の号令 ネローナ ナインスマッシュ(5回攻撃・全てミス) ダメージ MISS-MISS-MISS-MISS-MISS ダイマオウイカ釣り【リマスター版のみ】 条件 迷宮21Fへの到達、船装備品としてゾウガメ、フォアマストの所持 + 参考動画 事前準備 ①十分な日数、交易船とのアイテムトレードおよび、漁をせず、魚をリスポーンさせる。(14日間宿に連泊を推奨) ②航海マップで勇魚が出現している場合は全て駆除する。勇魚以外は獲ってはならない。 ③(任意)宿に宿泊し、ゲーム内時刻を7時にする。午前か午後かは、どちらでもよい。 アーマンの宿でセーブし、ゲームを再起動する。 ①アーモロードから迷宮1F「栄光求めし冒険者が歩を踏み出す場所」に入場する。 ②E-3(e,1)とE-3(d,1)の2マスのみを92歩分歩く。誤ってE-3(c,1)を踏んでしまったらゲーム終了してやり直し。 事前準備で時刻を7時にしてあれば、時刻が10時になった瞬間が90歩目の合図となる。そこから2歩歩けばOK。 ③92歩目でちょうどアーモロードへの上り階段前に居るはずなので、そのまま階段で街へ帰還する。 ④インバーの港へ入場し、「航海に出る」からゾウガメとフォアマストのみ装備し、アーモロードから出航する。 ⑤西、南、西と移動し、その場で漁をする。ナナホシイワシが2匹釣れる。 ⑥西x6、南、西、南x3、西、南x3、東、北、東x2、南、東x3と移動し、F-3(e,3)を目指す。 ⑦漁をするとダイマオウイカが獲れる。
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/4444.html
(1)表 (2)プログラム プログラム (3)グラフ (4)出所 (5)メモ 乱数ベクトル (6)作業記録 2月15日 ページ作成 -
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/42.html
乱数の発生です。ただし、math.randomseed()で乱数の初期化をしなければ同じ乱数になってしまいます。 while not Keys.newPress.Start do Controls.read() startDrawing() screen.print(SCREEN_UP, 0, 0, "Press START to quit") screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 0* 8, math.random(10))-- 1~10 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 1 * 8, math.random(1,10))-- 1~10 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 2 * 8, math.random(100))-- 1~100 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 3 * 8, math.random(1,100))-- 1~100 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 4 * 8, math.random(10,99))-- 10~99 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 10 * 8, "1~10 TEST") screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 11 * 8, math.random(10))-- 1~10 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 12 * 8, math.random(10))-- 1~10 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 13 * 8, math.random(10))-- 1~10 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 14 * 8, math.random(10))-- 1~10 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 15 * 8, math.random(10))-- 1~10 stopDrawing() end そこで乱数を初期化を行ったサンプルです。 while not Keys.newPress.Start do math.randomseed( os.time() )-- 乱数を初期化 Controls.read() startDrawing() screen.print(SCREEN_UP, 0, 0, "Press START to quit") screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 10 * 8, "1~10 TEST") screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 11 * 8, math.random(10))-- 1~10 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 12 * 8, math.random(10))-- 1~10 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 13 * 8, math.random(10))-- 1~10 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 14 * 8, math.random(10))-- 1~10 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 15 * 8, math.random(10))-- 1~10 stopDrawing() end
https://w.atwiki.jp/edf_2/pages/779.html
乱数調整による状況再現 ※注意※ これを行うことによって、人によってはゲームプレイの楽しみを一部損なってしまう可能性があります。 使用するかどうかは個々の判断にお任せします。 豆知識 ~乱数・乱数解析とは~ このゲームに限らず、ほぼ全てのゲームで「乱数」というものが使われています。 乱数とは、ゲームの内部の数値計算の際に、その計算式にランダムに与えられる数字のこと。たとえば、 RPGなどでは同じ攻撃を同じ敵に使っても、実際に与えるダメージにはばらつきがありますが、 これは計算により算出された素ダメージの数値に、0.8~1.2程度の範囲の数値からランダムに選ばれた数値を、さらに掛け算しているからなのです。 EDF2においても、敵が毎回違った動きを見せたり、出現するアイテムや拾った武器の中身が毎回違っていたりするのも、全てこの乱数の影響です。 そして「乱数解析」とは、本来ならランダムに与えられるはずの乱数に規則性を見出し、「プレイヤーが任意に調整できるようにする方法」を模索すること。 EDF2乱数解析班の研究により、この乱数を調整し、「毎回同じ結果を出せる」方法が編み出されました。 解析班の最終目的は、低い確率でしか出現しない各レア武器を、100%出現させることができるパターンを見つけることです。 まずはやってみる 乱数調整などと言うといかにも難しい感じがしますが、実際にやることはいたって簡単です。 毎回同じ結果を出す、すなわち乱数の変動を防ぐには、「プレイヤーが毎回同じことをすればいい」のです。 実際に試してもらうのが一番分かりやすいでしょう。 ・電源を入れる、もしくはリセットでタイトル画面を出す(「タイトルに戻る」は不可)→データをロード→神獣→適当な難易度を選択→開始前から射撃ボタンを押しっぱなしにしておく(他の余計な操作はしない)。 同じことを二回繰り返してください。 すると、例えば弾のばらけ具合、ミニソラスや市民の動きのパターン、どのタイミングでどうやって倒すかといったことまでが何もかも完全に再現されます。 (※レイピアなど発射数の多い一部武器を使用した場合を除く) 出現武器が固定される さて、重要なのはここからです。状況を再現すると、出現するアイテムの種類も全く同じになります。 さらに、武器にいたってはその中身までもが同じになります。 武器の中身は出現した時点で確定されていることが検証の結果判明しています。拾うまでの行動や、拾った後の行動などは武器取得のランダム性に影響を与えません。 つまり、武器出現までの状況を再現=乱数を調整してやれば、後はアイテムを回収し普通にステージをクリアすることで、確実に決まった武器を取ることができるのです。 以下に具体例を記します。 あらかじめ兵種を陸戦に、武器1を礼賛Fもしくは礼賛2にしてセーブする。武器2は自由。 リセットしてタイトル画面を出す→先ほどのデータをロード。 装備選択画面を開く→キャンセル→出撃→神獣→イージー→開始前から射撃ボタンを押しっぱなしにしておく。他の操作はしない。 開始と同時に礼賛が発射されミニソラスが倒れる→【大回復、回復、武器の出現を確認する】→アイテムを回収し、クリアする。 この手順どおりに行うと、必ず「HG--13改」が入手できます。ミニソラスが武器を落とした時点で、その中身はHG-13改になっているのです。 以下第二例。INF神獣をクリアできる人は試してください。 あらかじめ兵種を陸戦に、武器1を礼賛Fにしてセーブする。武器2はやはり自由ですが、持っているならジェノ砲があれば楽でしょう。 リセットしてタイトル画面を出す→先ほどのデータをロード。 「装備選択画面を開く→キャンセル」を4回繰り返す→出撃→神獣→INF→開始前から射撃ボタンを押しっぱなしにしておく。他の操作はしない。 4発でミニソラスが倒れる→【回復×2、武器×1の出現を確認する】→アイテムを回収し、クリアする。 手順どおりに行うと、今度は必ず「サッカーグレネードD」が入手できます。 プレイヤーが条件を揃えて決まった行動を取ることで、特定の状況を再現できることが確認できたでしょうか。 後は行動のパターンを変化させることで、結果を変えていけばよいだけです。 すなわちそれが「乱数調整」です。 ここからが本題 ~乱数を調整する方法~ とはいえ、行動を変えるといっても、何が乱数に影響を与えるかをまず把握しておく必要があります。 上記の例を参考にしつつ、順番に解説していきましょう。 ・リセットについて まず、リセットをすることについてですが、これは乱数を初期値に戻すためです。 戦闘の際に乱数は複雑に変化しますが、これはステージ終了後にも引き継がれます。再出撃や、タイトルに戻る→再ロードなどでは初期化されません。状況を再現するためには、毎回本体をリセットする必要があります。 ・装備画面、オペ子について 次に、装備選択画面を開く→キャンセルという一見無意味な行動についてですが、これも乱数調整のための行動です。 ステージを開始する前の行動、すわなち装備兵種選択画面の呼び出しや、ステージ選択画面呼び出しなどでも乱数は変わっています。 具体的に言うと、ステージ開始前に乱数が変わるのは「オペ子のセリフが変わった瞬間」です。 オペ子のセリフが変わる行動には、 タイトル画面で「新規」「続きから」のいずれかを選択 (「出撃する人数を選んでください~」) メニュー画面で「出撃」を選択 (「ミッションを選んでください」) 出撃画面でステージを選択 (「難易度を選んでください。難易度が高いほど~」) メニュー画面で「装備選択」選択 (乱数に従ってそのつど違う台詞を喋る) 装備選択画面で兵種を変更 (上に同じ) 以上のものが該当します。 従って、武器の変更やオプション内容の変更などは乱数に影響を与えません(ただし、オプション内の「操作タイプ」の違いだけは別の形で乱数に影響する。詳しくは後述)。 上記の例では分かりやすくするためにあらかじめ武器を礼賛Fに変えておきましたが、実際には装備選択画面を開いた時に武器を礼賛Fに変えても結果は同じになります。 この乱数の変更はかなり単純な仕組みで制御されているため、プレイヤー側で容易に調整が可能です。 ぶっちゃけると出撃前にオペ子のセリフを変えた回数によって、毎回決まった乱数が選択されます。 上記第二例では「装備選択画面を開く→キャンセル」を4回繰り返してオペ子のセリフを4回変えましたが、 これを「装備選択画面を開く→兵種をペイルに変更→兵種を陸戦に変更→キャンセル→出撃→キャンセル」としても、 オペ子のセリフを変えた回数は4回なので、同じ乱数が選択されており、礼賛Fの射撃ボタン押しっぱなしで同じ結果(サカグレD入手)になります。 出撃前にオペ子のセリフ回数を調整してやることで、簡単に結果を変えることができるわけです。 例えば礼賛F装備でセリフ変更回数が1回なら~2回なら~という風に、結果を再現できます。これはもっとも容易に行える乱数調整であるといえるでしょう。 なお、セリフを変更した回数によってセリフの内容及び開始前のロード画面も毎回決められたものになります。これについては武器リストページの下部に表にしてまとめてありますので参考にしてみてください。 (※兵種変更や、タイトル画面の新規or続きからをキャンセルしてセリフ変更回数を調整した場合は、セリフ内容の変更パターンが若干変化するようです。どちらの場合も乱数自体はセリフを変更した回数で決まっています。)※「乱数変更回数」についての注意 上述の通り、オペ子の台詞が変わった回数に応じて開始前の乱数が変更されているわけですが、普通にプレイする場合でも「プレイ人数を選んでください」、「ステージを選んでください」、「難易度を選んでください」の3回は必ず発生することになります。 乱数調整を行う際の「乱数変更回数」には、この不可避の3回は含めません。プレイヤーが意図的にオペ子の台詞を変えた回数でカウントしてください。 一番分かりやすいのは「装備選択画面を開く→キャンセル」とするやり方で、これで乱数変更1回分になります。 例えば「乱数変更3回」という指定の場合、「人数選択」→「装備選択画面を開く→キャンセル」×3→「出撃」→「ステージ選択」→「難易度選択(開始) 」という風にするのが正解です。 ・再現できないステージ ただし、このような開始前の乱数調整が無効化されてしまう場合もあります。ステージ開始前にムービーが挿入されるステージの一部がこれにあたります。 ムービーの再生中もプレイ中と同じように乱数の流れが存在しており、ムービーの内容によってはその中で流れが分岐してしまうためです。 機獣のムービーなど、ムービー内で変化が観察されない=乱数の流れが一定のものであれば、途中でカットせずに最後まで見ることで一応再現が可能になりますが、任意のタイミングでカットした場合は、内容を問わず再現はほぼ不可能となります。 ・戦闘中 次に、戦闘中にプレイヤーの操作が乱数に与える影響について解説します。 上記の例では、プレイヤーは戦闘開始前から武器出現までの間、射撃ボタンを押しっぱなしにすることになっていましたが、これはプレイヤーの操作が乱数に影響を与えることを避けるためです。 プレイヤーの操作で乱数に影響を与えるものには、 射撃間隔を変える(敵に攻撃が当たるかどうかは問わない) 照準方向を変えて射撃する(少しだけなら影響しなかったという報告もある。また、照準を動かすだけならば影響しない。) 移動する(少しの移動なら影響しない。移動タイミングや方向などによっても影響しない場合があり、具体的な内容については現在も検証中) 飛行する(ペリ子限定。飛行時間がジャンプ並みであれば影響しない可能性も) 以上が該当します。 武器の切り替え、スコープ覗き込み、ジャンプなどは乱数の変化に影響しません(ジャンプ中に発射した場合は照準移動に該当する可能性あり)。 乱数が変わるタイミングについては、時間やフレームなどの影響が考えられますが、詳しいことはまだ分かっていません。 ただはっきりと言えるのは、プレイヤーのわずかな行動の変化によって、乱数は大きく影響を受けるということです。 上記の例で礼賛Fの発射タイミングを少し変えると、それだけで出るアイテムは完全に変わります。 状況を再現するためには毎回同じ行動をする必要があります。プレイヤーの操作による微妙な行動の変化によって結果を変えたとしても、それを再現するのはかなり困難であるといえます。 その点、開始前から射撃ボタン押しっぱなしという行動であれば、誰でも確実に毎回同じ結果が出せます。これは非常に重要なことです。 一応、開始前から射撃ボタンと合わせて左スティック(十字キー)や右スティック(テクニカル操作の場合)を特定方向に倒しておくという方法でも再現が可能な場合がありますが、ボタン押しこみと合わせてのスティック操作はミスに繋がる可能性があり、また、未だ解明されていない不特定要因が絡む可能性もあるため、確実性という点では射撃ボタン押しこみのみの場合と比べて劣ります。 以上の理由により、今のところプレイヤーの操作は射撃ボタン押しっぱなしで固定し、それ以外の部分の調整で結果を変えるのが最善の方法であると思われます。 ・不確定要素 ~なぜか再現できない~ ただし、戦闘中にはプレイヤーの操作以外にも乱数が変わるケースがあります。 虫系の敵になんらかの武器を当てる(黒蟻、赤蟻、羽蟻、蜘蛛で確認。女王、大蜘蛛、ムカデは未検証) 機械系以外の敵に秒間発射数が多い武器を当てる(?)(レイピア系、ミラージュ15系、レーザー系の一部、イクシオンマークX、スパローショットX、参謀30などで確認。その他未検証の武器でも発生する可能性がある) 極度のカオス状況が発生する(画面中が虫に覆い尽くされるなど。敵味方の位置情報が関わっている?) 市民がまとめて吹き飛ぶ(これも具体的な定義は不明。爆発に巻き込むなどの他、ショットガンを連続して当てた場合などでも再現が不安定になる) 一応初撃で敵を倒してアイテムを出現させた場合、その再現性は確保されるようです。つまり乱数の変化はアイテムの出現後に判定されるということのようです。 機械系の敵に対して武器を当てた場合には特に影響がないようです。ダメージエフェクトの違い、あるいはパルサーショットで区別される内部属性の違いなどによる影響が考えられますが、詳しい理由は不明です。 虫、機械、どちらにも該当しないのがソラス系ですが、レイピアなど発射回数の多い一部武器をヒットさせた場合は乱数が変化してしまいます。 これらの状況が発生してしまった場合、乱数が変動してしまいます。 つまりこのような状況が発生した以降は、状況も毎回変化してしまうため、何か武器を取得したとしても、その状況を再現することはかなり困難であるということです。 これらの要素の存在により、状況再現を有効的に活用できるステージはかなり限られてくることになります。 ただし、いずれの条件の場合も、条件を満たすごとに乱数が連続的に変化していくと考えられます。 このため、条件を満たす度合いが少なければ、変化の振れ幅も少なくなり、数回の試行で再現が可能になる場合もあります。 例えばミラージュ15WRは乱数の変化を引き起こしますが、レイピア系統と比べるとその度合いはかなり緩いため、4パターン程度の変化しかもたらしません。 虫系への攻撃による乱数変化についても同様で、連射の効く武器を連続して当てると状況は激しく変化しますが、単発式の武器を当てていく場合は、変化の度合いも少なくなります。 例えば赤波で赤蟻に対してASシリーズを使った場合だと、変化の幅が広すぎるせいで再現はほぼ期待できませんが、 サッカーグレネードDであれば少ない攻撃回数で武器の出現が期待できるため、攻撃命中回数が数回程度の状態までならば、何回か試すことで再現が期待できます。 乱数の振れ幅を最小限に保っておけば、同一条件で複数のパターンが再現できるというメリットが一応あります。 しかし、 ・再現可能なパターンを全て把握するために複数回の検証が必要になる ・再現実行時に目当てのパターンを出すまで数回の試行が必要になる というデメリットがあるため、効率面で考えると検証時には、なるだけこれら要素の介入は避けるように配慮するのが無難であると思われます。 特に発射回数の多い武器については該当条件がはっきりしないということもあり、乱数に影響しそうなものはできるだけ使用しない方がいいでしょう。 検証の幅を広げる ・戦闘前にできる乱数調整について 戦闘中の乱数変化についてはこれで一通り解説を終えました。ここからは戦闘前の調整によって、乱数の変化を発生させる各種方法について解説していきます。 オペ子のセリフを変更した回数によって乱数を調整し、結果を変えられることはすでに書きましたが、これも回数が多くなってくるとそれなりに大変です。 他に変えるものとして真っ先に思い当たるのは武器の種類でしょう。 上記例で礼賛Fを他の武器に変えた場合、結果も変わってきます。 当然ながら射撃ボタン押しこみだけで敵を倒せる武器でなくてはいけませんが、倒すことさえできれば、オペ子のセリフ変更回数による乱数調整と組み合わせることで、再現できるパターンはそれだけ増えるということになります。 中でも重要なのが誘導兵器を使った場合で、神獣ステージでミニソラスを二体とも倒せる確率が跳ね上がります。 二体とも倒せるまで射撃ボタンを押しっぱなしにしておけば、二体分のアイテム獲得状況が再現できるということになります。これは非常に効率的であるといえるでしょう。 例外として、特定の条件で一部の武器同士では同一の結果になる場合があります。先に挙げた例で分かるように、イージー神獣で乱数調整一回の場合、礼賛Fと礼賛2はどちらも同じ結果(HG13改)になります。 敵を倒した時間が同一になることなどが原因ではないかと思われますが、詳しいことは不明です。 ・ノーマル操作 ~もう一つの乱数変更方法~ 武器以外にもプレイヤーの事前の設定により、戦闘開始後の乱数の変化を調整できるものがあります。 その一つとして、「操作タイプ」の違いが挙げられます。 操作タイプをテクニカルからノーマルに変えた場合、自動照準が発生することにより状況が変化します。 プレイヤーの操作による照準移動と違い、条件が同じであれば毎回確実に同じ動作をしてくれるため、状況再現に使うことができるわけです。 また、同じノーマル操作でも□ボタンによる射撃と△ボタンによる射撃とでは、攻撃優先方向が変わることなどが理由で、状況が変化します。 ただし、自動照準がほとんど発生しない状況などでは、操作タイプの違いや射撃ボタンの違いが結果に反映されない場合もあります。 あくまでも自動照準の発生による状況の変化が乱数の変動に繋がるのであって、設定を変えることそのものには乱数を変える要素はありません。 ・協力プレイ また、ゲーム開始時に協力プレイを選択した場合、条件が同じでも単独プレイの場合とは乱数が変わってきます。コントローラーが1つしかなくても協力プレイそのものは可能なので、これだけで試せるパターンは倍増することになります。 さらに、2Pの兵種が陸戦であるかペイルであるかによっても結果は変わるので、単純計算でも3倍の再現パターンが確保できることになります(兵種の違いは乱数自体には影響を与えない。詳しくは後述する「変換」の項で) コントローラーが2つある人は、協力プレイで2P側の行動も調整することによって、さらに再現可能なパターンを増やすことができます。 2P側の行動も当然乱数に影響を与えますが、射撃ボタン押しこみの場合、武器の種類によっても乱数は変化します。 例えば1Pを礼賛F射撃押し込みで固定として、2PがAS-18で射撃押しこみの場合と、ゴリアス1で射撃押し込みの場合とでは結果は変わってきます(リペアスプレーシリーズ、マスレイとマスレイTなど、一部武器では結果が同じになるものもあります。やはり詳細は不明ですが、同系統の性能の近い武器同士で起こる現象と考えてまず間違いないでしょう)。 武器の違いによる乱数への干渉は、敵に攻撃が当たっているいないに関わらず発生します、例えば敵が遠い時の火炎放射や、リペアスプレー、殺虫スプレーなどダメージが発生しない武器であっても結果は変わってきます。 また、兵種と武器の組み合わせが同一であっても、1Pと2Pを入れ替えることでも乱数は変化します。開始時の初期位置の違いなどが影響している可能性が考えられます。 さらに単発式の武器など、発射回数の調整が容易な武器であれば、開幕時点では射撃ボタン押し込みにしておき、一定回数で撃つのをやめてもう片方のプレイヤーの攻撃で敵を倒すようにすることで、結果を変えることができるはずです。これも協力プレイでしか実現できない再現可能なパターンです。 まとめ 1Pと2Pの兵種、武器の種類、射撃ボタン押しこみor放置、操作タイプ及び射撃ボタンの違いという組み合わせに、出撃前のオペ子のセリフ回数による乱数調整、更には2Pの発射回数調整などを合わせることで、再現できるパターンは限りなく増えたことになります。 また、戦闘中の乱数操作のところで述べた左及び右スティックの操作を射撃に組み合わせる方法も、固定さえ注意してしっかり行えば再現自体は可能なので、パターンを増やすための有力な手段になり得ます。 右スティックを使った照準移動による状況変化は、オプションの旋回速度によっても調節可能なため、これだけでも相当な数が増やせます(ただし、少しの照準移動が状況に影響しないのと同じ理由で、旋回速度の刻みが全て状況変化に繋がるわけではない)。 この組み合わせの中から、いずれはシークレット武器などが入手できるパターンも発見されると思います。そうすれば灼熱自動稼ぎなどで膨大な時間をかけることなく、目当ての武器を入手することが可能になるでしょう。 とはいえ、当然ながら全てのパターンを発見するまでには通常の稼ぎ作業よりも大変な試行錯誤の時間が待っているわけですが…。 我こそはという人は是非挑戦してみてください。報告をお待ちしております。 ※レア武器を取得できた場合は勘違いや操作ミスなどによる誤情報を防ぐためにも、報告の前に一度自分で状況を再現して、同じ武器が取れることを確認してからにすることをお勧めます。 ・補足 ~プレイデータが乱数に与える影響について~ 気になっている人もいるかもしれませんが、プレイ時間や体力、武器の取得率、ミッション達成率、あるいはオプション内容(操作タイプの違いを除く)といった要素が乱数調整に干渉するという報告結果は今のところあがっていません。 上記第二例にて、サカDを持っていないデータであっても、同様の手順でサカDが入手できたとのことです。 例の部分でも軽く触れましたが、武器2(使用しない方の武器)の装備内容も乱数に影響を与えません。1P2P共に、何を持っていても結果は同じで、乱数への干渉は実際に使用された武器に依存します。 ただし、体力に関しては間接的な影響が発生すると考えられます。 状況再現の過程でダメージが発生する場合もありますが、そのダメージが現在体力を超える=死亡するとその後の状況は再現されないからです(すごく当り前のことですね)。 この場合必要な体力を確保すれば大丈夫でしょう。 ・実践編~「変換」について 1P、2Pどちらかのみが射撃して武器を出すパターンの場合、待機中の兵種を変えることで結果が変化しますが、これは兵種の違いが乱数を変えているわけではなく、出現可能性がある武器リストが変化しているためであると考えられます。 兵種を変えても乱数パターン自体は固定されたままなので、状況はそのまま再現され、出現武器だけが変化します(ただしごく希に状況が変化することもあります。原因は不明)。 この考えを基にEDF乱数解析班が研究を進めた結果、兵種を変えた場合、武器は一定の法則性を持って変化することが分かりました。 これを便宜上「変換」と呼びます。 細かいデータや仕組みを説明するとややこしくなるため後述。とりあえず実用上の要点のみを抜き出します。 変換を活用することで、一回の検証で兵種を変えた場合のもう一回分も同時に確認することができます。 例えばINF神獣で陸+陸の1P射撃でAS22が出た場合、2Pをペイルに変えて陸+ペにすると、出現武器はAS22D、AS22RR、AS99のいずれかに変換されます。 陸+ペの分の検証を実行するまでもなく、結果が分かるわけです。 出したい武器に変換される可能性がある武器が何であるかが分かれば、その武器が出た時だけ変換を試していくことで、検証作業は通常と比べ遥かに効率的になります。 検証中に該当武器が出た場合は変換を試すといいでしょう。 ただし変換は必ず発生するわけではありません。あくまでも可能性があるというだけです。変換確認によって検証作業が楽になるというだけであって、シクレ武器の取得確率が向上するというわけではありません。 シクレへ武器の変換については10~20パターンを試したくらいでは無理だというくらいに考えておいた方がいいでしょう。 注意してもらいたいのは、これら陸戦のシクレ獲得のための変換を試すには、検証時の使用武器が陸戦武器でなくてはならないということです。 使用武器がペイルの場合「陸+ペ」←→「ぺ+ぺ」の変換しかできません。 ※変換の具体的な仕組み ・武器出現時の判定には適当な範囲の数値が用いられているらしい。仮に1~10000とする。乱数を固定すると兵種を変えても得られる数値は同じ。 ・ステージ、難易度によって違ってくる「出現可能性がある武器のリスト」は、一部を除いてゲーム上の並び順とほぼ同じ形で番号が振り分けられている(具体的な並び順はバイナリ解析で判明)。 ・兵種が単独の場合は該当する兵種の武器にのみ番号が振られ、陸+ペの組み合わせの場合はまず陸の武器に番号が振られ、その後ペイルの武器に番号が振られる。いずれも番号は先ほど仮定した1~10000まで。 ・仮に、陸+陸の場合1~100までの数値が得られた場合はAS21RL、101~200までの場合はAS22が出るように設定されていたとする。これが陸+ペになると、出現可能性のある武器の種類が多いため、1つの武器に割り当てられる数字は少なくなる。1~50までがAS21RL、51~100までがAS22というように。 ・陸戦武器使用の乱数固定パターンで、70という数値が得られとする。この場合兵種が陸+陸なら取得武器は1~100までの範囲に該当するのでAS21RLになるが、兵種が陸+ペだと50~100までに該当するためAS22になるわけだ。 ・しかし30という数値が得られた場合は、陸+陸でも陸+ペでも取得武器はAS21RLになる。同じ武器が出るパターンであっても、プレイヤーには分からない内部数値の違いによって変換結果は変わるというわけ。 ・レアな武器ほど設定されている数字の範囲が狭いと推測される。 ・陸+陸で1001~1100なら礼賛2、1101~1200なら礼賛F、1201なら胡瓜、1202なら礼賛乙、1203~1302ならSG7…という具合。 ・ステージや難易度が変わると出現可能性がある武器のリストが変化するため、各番号に対応する武器も変化する。これがステージや難易度が変わると変換法則が変わる理由。 ■INF神獣における変換表 陸ペ⇔陸陸 1,AS21RL ⇔1,AS21RL 2,AS22 ⇔1,AS21RL 3,AS22D ⇔2,AS22 4,AS22R ⇔2,AS22 5,AS99 ⇔2,AS22 6,AS99D ⇔3,AS22D 7,AS100F ⇔3,AS22D 8,SNR-230改 ⇔3,AS22D 9,SNR-X ⇔4,AS22RR 10,ファイブスターSR ⇔4,AS22RR 11,礼賛2 ⇔4,AS22RR 5,AS99 12,礼賛F ⇔5,AS99 13,胡瓜 ⇔5,AS99 14,礼賛Z ⇔5,AS99 15,SG7 ⇔5,AS99 6,AS99D 16,スパローM3 ⇔6,AS99D 17,ガバナーSX ⇔6,AS99D 18,SG99 ⇔6,AS99D 7,AS100 8,SNR-230改 19,スパローX ⇔ 8,SNR-230改 20,SG100 ⇔ 8,SNR-230改 21,ボルケ6A ⇔8,SNR-230改 9,SNR-X 22,ゴリアスSSS ⇔9,SNR-X 23,ゴリアス99 ⇔9,SNR-X 24,ボルケーノ6W ⇔ 25,エメロードM2 ⇔10,ファイブスターSR 26,スカイタートル ⇔ 10,ファイブスターSR 27,プロミネンス2 ⇔10,ファイブスターSR 11,礼賛2 28,ソルリングX ⇔11,礼賛2 29,リバイアサン ⇔ 11,礼賛2 30,GHG-XA ⇔11,礼賛2 12,礼賛F 31,GHG-MAX ⇔12,礼賛F 32,スプラッシュGR ⇔12,礼賛F 13,胡瓜14,礼賛Z 15,SG-7 33,GランUMW3 ⇔ 15,SG-7 34,GランUM4A ⇔ 15,SG-7 16,スパローM3 35,サカグレ ⇔15,SG-7 36,サカグレD ⇔16,スパローM3 37,馬糞 ⇔17,ガバナーSX 38,GランUMV2 ⇔17,ガバナーSX 39,バウンドガンB08S ⇔17,ガバナーSX 40,バウンドXS ⇔17,ガバナーSX 41,火炎F5 ⇔17,ガバナーSX 42,火炎F6 ⇔18,SG99 43,マグマ火炎 ⇔18,SG99 44,リペアースナイパー ⇔18,SG99 45,リペアーV4 ⇔19,スパローX 46,リペアーV5 ⇔20,SG100 47,リペアーα ⇔ 48,殺虫EX ⇔ 49,かんしゃく4号 ⇔21,ボルケーノ6A 50,爆殺かんしゃく玉 ⇔21,ボルケーノ6A 51,バーストランス ⇔22,ゴリアスSSS 52,レイピアGスラスト ⇔22,ゴリアスSSS 53,レザーランス ⇔22,ゴリアスSSS 54,レイピアGスラスト2 ⇔23,ゴリアス99 55,プラズマウィップS ⇔23,ゴリアス99 24,ボルケーノ6W 56,デモニックランス ⇔25,エメロードM2 57,4WAYランス ⇔25,エメロードM2 58,プラズマブルーム ⇔26,スカイタートル 59,マスターレイピア ⇔26,スカイタートル 60,レザーランス∑ ⇔26,スカイタートル 61,マスターレイピアT ⇔27,プロミネンス2 62,ホーリーランス ⇔27,プロミネンス2 63,グロームSS ⇔27,プロミネンス2 64,LARG-202 ⇔27,プロミネンス2 65,ダイナストX ⇔28,ソルリングX 66,参謀20R ⇔ 67,LARG-W3 ⇔29,リバイアサン 30,GHG-XA 68,イクシオン6WAY-S ⇔30,GHG-XA 69,ダイナストZ ⇔ 70,イズナーEカスタム ⇔31,GHG-MAX 71,ダイナストα ⇔31,GHG-MAX 72,LAZR-299 ⇔31,GHG-MAX 73,イクシオン9 ⇔ 74,エクレール30 ⇔32,スプラッシュGR 75,イクシオンマーク4 ⇔33,GランUMW3 76,LAZR-300 ⇔ 77,参謀30 ⇔34,GランUM4A 35,サカグレ 78,エクレールLIM ⇔35,サカグレ 79,ARCレーザー ⇔34,GランUM4A 35,サカグレ 80,イクシオンマークX ⇔34,GランUM4A 81,イズナーFF ⇔34,GランUM4A 82,LRSL-38 ⇔35,サカグレ 83,サンスナD ⇔36,サカグレD 84,LRSL-S ⇔36,サカグレD 85,サンスナ6 ⇔ 86,MONSTERS ⇔37,馬糞 87,サンスナ40 ⇔39,バウンドB08S 88,サンスナMX ⇔39,バウンドB08S 89,LRSL-AC ⇔ 90,プラズマグレネードC ⇔40,バウンドXS 91,2連プラズマランチャーS ⇔40,バウンドXS 92,EXプラズマランチャー ⇔41,火炎F5 93,EX3連プラズマランチャー ⇔41,火炎F5 94,M30プラズマランチャー ⇔41,火炎F5 95,ワイドグレネード40 ⇔ 96,RSRプラズマランチャー ⇔ 97,プラズマグレネードF ⇔44,リペアースナイパー 98,XSXプラズマランチャー ⇔ 99,ミラージュ15S ⇔45,リペアーV4 100,フェンリル ⇔45,リペアーV4 101,ミラージュ5WAY-S ⇔ 102,サイブレードα ⇔46,リペアーV5 103,ガイストD ⇔46,リペアーV5 104,ゴーストチェイサー ⇔46,リペアーV5 47,リペアーα 48,殺虫EX 49,かんしゃく玉4号 105,フェンリル3WAY ⇔49,かんしゃく玉4号 106,ミラージュ15WR ⇔49,かんしゃく玉4号 107,サイクラスターα ⇔49,かんしゃく玉4号 50,爆殺かんしゃく玉 108,サンダークラスターα ⇔50,爆殺かんしゃく玉 109,ヘブンズゲートα ⇔50,爆殺かんしゃく ※レア武器への変換などについては直接確認されていないものもあるが、これまでに判明した変換法則から推測する限り問題はないと思われる。 32,スプラッシュGR ⇔12,礼賛F 13,胡瓜14,礼賛Z 15,SG-7 例えばこのケースの場合、スプグレから胡瓜と礼賛Zへの変換は確認されていないが、礼賛FとSG7への変換は確認されているため、武器表でこの2つに挟まれている胡瓜と礼賛Zも当然スプグレから変換されると考えられる。 ただしサッカーグレネード関連はどうもおかしいので、武器の並び順などが完全ではないのかもしれない。 乱数調整を利用した武器取得リスト ・補足 ~PSP版(防衛軍2P)について~ PSP版でも乱数調整は可能で、おおまかな仕組みはPS2版と同様のようです。したがって、知識としてこのページに書かれた情報をある程度参考にしてもらって大丈夫です。 ただし、操作タイプの違いやミッション数、出現武器数の違い等により、仮に条件をPS2版と同様に設定したとしても、PSP版では結果が変わってしまうと思われます。 当Wikiにある武器リストは全てPS2版でのものです。PSP版では基本的に再現できないと思われるので注意してください。