約 10,316 件
https://w.atwiki.jp/kirby_airride/pages/24.html
※Dolphin(エミュレータ)の場合、表示設定の「コンソールを日本向け (NTSC-J)に設定」をオンにしないと文字化けを起こす。 また、エミュレータの場合フォントが強制的にPCのものになる。これは、 Dolphinの日本語フォントを改善する このページを参照して改善することができる。 ウエライドのデバッグメニューはグラフィカルなメニュー+日本語で操作しやすい。しかし項目が多すぎて変更したい項目を見つけにくい。 Jun 26 2003 01 07 39 調整用ゲーム入り口 デバッグモードでレースを開始する。 ルール設定 実際のメニューで決められるものとほとんど同じ設定ができる。 コースThe 草!(000F) コースの選択ができる。 ウエライド レースを開始する。 アイテム発生 アイテム出現率の細かな設定ができる。 アイテム乱数種 アイテムの乱数を変更。0から9999まで設定できる。 名前 乱数 草 6417 砂 711 空 210 炎 5683 光 2001 水 550 鉄 8448 やくもの乱数種 コースの仕掛けの乱数を変更できる。 全てのステージで1234が通常の数値で、0から9999まで設定できる。 タイムアタック 実際のメニューのタイムアタックと同じ。 フリーラン 実際のメニューのフリーランと同じ。 オートデモ タイトル画面のデモ。 終了 TOP MENU に戻る。
https://w.atwiki.jp/sansara_naga2_sfc/pages/115.html
乱数ソース 乱数 32-bit 疑似乱数生成器を用いており、その状態 x(格納アドレス 0x800ca418)は次の式で更新されます x ← (x × 0x5d588b65 + 1) mod 2^{32} 乱数 0〜(n-1) は (x / 2^{16}) mod n によって生成されます。 参考 GBA 版の乱数生成処理も同一です。 ソース + ... ; ; state の更新 ; 80089DF0 3C045D58 mov r4,5D580000h 80089DF4 3C03800D mov r3,800D0000h 80089DF8 8C62A418 mov r2,[r3-5BE8h] 80089DFC 34848B65 or r4,8B65h 80089E00 00440018 smul r2,r4 80089E04 00002812 mov r5,lo 80089E08 24A20001 add r2,r5,1h 80089E0C AC62A418 mov [r3-5BE8h],r2 ; r2 ← (r2 * 0x5d588b65 + 1) 0xffffffff 80089E10 03E00008 ret 80089E14 00021402 + shr r2,10h ; ; 乱数 0〜(r4-1) を返す ; 80089E18 27BDFFE8 push r16,ra,wasted 80089E24 0C02277C call 80089DF0h 80089E28 00808021 + mov r16,r4 80089E2C 16000003 jnz r16,80089E3Ch 80089E34 0802279A jmp 80089E68h 80089E38 00001021 + mov r2,0 80089E3C 0050001A sdiv r2,r16 80089E40 16000002 jnz r16,80089E4Ch 80089E48 0007000D break 1C00h 80089E4C 2401FFFF mov r1,-1h 80089E50 16010004 jne r16,r1,80089E64h 80089E54 3C018000 + mov r1,80000000h 80089E58 14410002 jne r2,r1,80089E64h 80089E60 0006000D break 1800h 80089E64 00001010 mov r2,hi 80089E68 8FBF0014 mov ra,[sp+14h] 80089E6C 8FB00010 mov r16,[sp+10h] 80089E70 03E00008 ret 80089E74 27BD0018 + add sp,18h
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クチートたん -- ❤ (2010-06-19 10 56 03) 名前 コメント
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クチート! -- ぱんじー (2010-06-30 17 12 15) ぱんじー…王子? だとしたら相当うまいですw -- @やじるし (2010-06-30 17 35 19) もしかして王子帰ってきた? -- ミタリ (2010-06-30 17 41 48) 帰ってきた!!か? 今気づいたが↓のひでぇwww -- 名無しさん (2010-06-30 17 44 25) やっぱり復活したのかw これで停滞気味のwikiにも動きが…! -- 名無しさん (2010-06-30 18 59 48) 名前 コメント
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みらいはほくらのためにある【登録タグ VOCALOID み 乱数P 曲 曲ま 鏡音リン 鏡音レン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音レン・鏡音リン 曲紹介 曲名は『未来は僕らのためにある』(みらいはぼくらのためにある) 曲のキャッチコピーは「剣と魔法の世界 甘く切ないラブソング 未来は僕らのためにある」(HPバナーより)。 歌詞の内容はそれ以上でもそれ以下でもないので、決して深読みはしないこと。 深読みすると「童貞/処女」のままで30歳を迎えると「魔法使い/妖精」になれるという伝説があることから(諸説あり)。 歌詞 (レン)魔法使いの僕 とっても内気な男の子 (リン)妖精なあたし とっても怖がりな女の子 (レン)恋なんて経験してない 奥手な僕だけど (リン)男の人が怖くて逃げてばかり ホントは恋してみたいの いっぱい! (リン・レン)ファンタジー・ラブ (リン)ピュアな心は無くなったけど (リン・レン)ファンタジー・ラブ (レン)もう体力は続かないけど (リン・レン)未来は僕らのためにある (レン)魔法使いの僕 とっても内気な男の子 だったよ (リン)妖精なあたし とっても怖がりな女の子 だったの (レン)まだ遅くはないと思うよ 僕らには魔法がある (リン)恋の魔法で二人きっと 幸せになれたらいいよね! ずっとね (リン・レン)ファンタジー・ラブ (レン)身体のサイズが違いすぎるけど (リン・レン)ファンタジー・ラブ (リン)大丈夫あなたのは小さいから (リン・レン)未来は僕らのためにある コメント ボカランではセーフらしいので・・・えーい載せちまえw -- 名無しさん (2008-06-06 21 19 20) 乱数Pwwwまたこの人はwwwGJ -- 名無しさん (2008-06-06 21 33 19) 名前 コメント
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現行の公式棋戦では、5つの棋戦に12組のリーグ戦がある。 これらのプレーオフの有無などの違いや全数試行・乱数発生による試行方式の組合わせに合わせて、ツールのパターンは次の7通りがある。 それぞれの対象となるリーグ戦および違いは次の通りである。 タイプ 棋戦(リーグ) プレーオフ 残留決定戦 全数・王位戦型 王位戦(紅組・白組),女流王位戦(紅組・白組) 有り 有り 全数・王将戦型 王将戦 有り(上位2名) 有り 全数・順位戦A型 順位戦(A級),女流名人位戦(A級) 有り 無し 全数・順位戦B型 順位戦(B1~C2),女流名人位戦(B級) 無し 無し 乱数・王将戦型 王将戦 有り(上位2名) 有り 乱数・順位戦A型 順位戦(A級),女流名人位戦(A級) 有り 無し 乱数・順位戦B型 順位戦(B1~C2),女流名人位戦(B級) 無し 無し プレーオフの有無及び残留決定戦の有無については、説明を割愛する。(興味のある方はWikipediaなどを参照されたい。) 試行方式について説明する。 まず「全数試行」について。(略称:「全数」) 棋士別成績一覧サイトでのシミュレーションは全て「全数試行」方式で行っている。 これは、例えば残りの対局が12局ならば、2の12乗=4096通りの勝敗パターン全てについて、レート差に基づく期待勝率から計算される発生確率を求め、同時に全棋士の順位を調べるという方式である。 ここで提供しているツールでは対局数の上限を15局にしている。局数の上限を増やせば増やすほど、ダウンロードや試行の際にかかる時間が増大するため、制約を設けている。 (なお、参考までに、棋士別成績一覧サイトでは、プレーオフが有る場合には21局、無い場合には24局を一応の上限としている) ただ、このやり方だけであると、順位戦のように棋士数が多いには、対象局数が多くなり全数試行が困難になるので、昇級可能性のある棋士,降級可能性のある棋士にそれぞれ限定して、これらの棋士の対局のみに絞ることで、多人数の場合でも昇級・降級の発生確率を求めている。 なお、ユーザインタフェースという点からは、 ・王位戦型 ・王将戦型/順位戦A型/順位戦B型(全員対象) ・順位戦B型(昇級・降級の可能性のある棋士のみ対象) の3通りに分かれる。 ほぼ同様の操作で利用できるが、多少の差異があるのでそれぞれに解説を行う。 次に「乱数発生による試行」について。(略称:「乱数」) 全数試行の上限が15局であることから、(例えば昇級可能性のある棋士の対局に限定しても)残りが15局を超える場合には、全数試行は行えない。 そのため、1局ごとに乱数を発生させてシミュレーションを行うのが、「乱数発生による試行」である。 具体例を示す。例えば、先手棋士の期待勝率が60%、後手棋士の期待勝率が40%である対局ならば、乱数(0~1までの値をランダムに発生させる)が0.6未満ならば先手の勝、0.6以上ならば後手の勝ちとする。これを残りの対局全てについて行い、順位づけを行う。 この試行をExcelの反復計算の機能を使って繰り返し実行させる。初期設定は100回をセットしてあるが、最大32767回(=2の15乗-1)まで反復計算をすることが可能である。 こちらもユーザインタフェースという点では、 ・王将戦型/順位戦A型/順位戦B型(全員対象) ・順位戦B型(昇級・降級の可能性のある棋士のみ対象) の2通りに分けられる。(王位戦は各組15局しかないので全て全数試行可能であるため、乱数発生による試行は提供されない。) こちらもほぼ同様の操作で利用できるが、多少の差異があるのでそれぞれに解説を行う。
https://w.atwiki.jp/quizmagicianblackcat/pages/538.html
テスト -- (名無しさん) 2013-04-24 13 10 36 ダメージ記録載せておきました。結果を見ると、ドライアド、人馬、ゴブリンに与えたダメージはほとんど差がないので、このドライアドは防御0でしょうか? -- (マリコ) 2013-04-25 08 16 53 また、雷ドライアドへのダメージは2倍というよりは1.5倍のような気もします。有利不利で±50%ではないでしょうか -- (マリコ) 2013-04-25 08 18 42 ↑ありがとうございます。防御力については、まだ不透明な部分が多いのですが、攻撃力=ダメージでは無く何らかの割り引きが入っているようです。倍率に関しては、±50%のような気がします。あと、同属性の場合のダメージ補正もまだ法則がよく分かりません。後ほどデータ上げておきます。 -- (ひがし) 2013-04-25 09 06 51 あ。今マリコさんのデータ見て、一つ仮説が出来た!防御力というよりは、一括でこうかも知れません。(攻撃力×1/2)×属性効果×AS補正×ランダム係数。うん。これで私が昨日収集したデータと合います。ASも少しだけですが実績を取ったので上に書いておきます。 -- (ひがし) 2013-04-25 09 21 19 自分の手持ちでも屈指の攻撃力を誇るアクアジェムさんで魔導書を退治してきました。仮説2.の(攻撃力-相手防御力)だと攻撃が通らないはずなので仮説1.が有力そうです。 -- (マリコ) 2013-04-25 18 06 17 アクアジェムさんGJですw そうですね、仮説2だと道中ドロップモンスターが一向に輝けない設定になってしまいますものね・・ クエの防御力欄 消さなきゃかもヽ(;▽;)ノ ASとSSに関しては他の項目に移動しました。 -- (ひがし) 2013-04-25 18 12 22 【{(攻撃力÷2-1)×Aスキル補正×乱数}×属性効果】 ()は小数表示のまま {}は小数第1位を四捨五入 【】は小数第1位を切り捨て 乱数は0.90~1.07(半端なので1.10? 乱数の間隔は、0.010か0.005くらいか…?→詳細不明) しかし、Aスキル補正が1で、当てはまってしまうのが欠点かと… -- (???) 2013-05-06 00 44 43 まだ足りないので、(条件そのままでの)検証データをもっと増やして欲しいです あと、疾風の蒼騎士カトレア(水)のAS発動させたバージョンも参考にしたいです もしかしたら、回答時間も絡んでいるかもしれないので、そのあたりも追加して欲しいです -- (???) 2013-05-06 00 55 53 ???さん、情報ありがとうございます。実際はおっしゃる通り、主説よりも細かい計算がなされていると思われます。詳細の追求とはまた別に、皆さんに分かりやすくダメージの法則を提示するために、ある程度は「誤差」としてしまって良いのかなー、とも思いつつ。ASの有無の検証は下で別途やっていますので、参考にして頂けたら幸いです。カトレアさんはもう進化直前になってしまって、多少ATKが成長しているので今日すこしデータ取ってみますね。 -- (ひがし) 2013-05-06 11 03 12 通常攻撃 【{(攻撃力÷2)×乱数}×属性効果】計算毎に端数切り捨て 乱数間隔が0.01ならば、この計算式でも一致します 通常攻撃はAスキルでないので補正なし(計算式に入れるなら補正値1) 乱数は0.90~1.10で確定かな? ちなみに、ダブリを除いたサンプル数が各属性でALL21で乱数間隔0.01 サンプル数が各属性でALL41で乱数間隔0.005確定します(他にもあるが省略) 上記サンプル(ATK525のデータ)なら、火18水04雷10なので、全然足りないことになります( _ ) -- (???) 2013-05-08 13 28 15 ???さん、検証助かります! 各属性でサンプル41かぁ(゜ロ゜) マリコさんまだ博識のカーミル持ってるのかなぁ? 私はサンプル21か41を集める前に進化(ATKがアップ)している状態です。進化に詰まったらそのくらいの数でも集まるかも・・・!? -- (ひがし) 2013-05-08 14 10 20 攻撃力÷2×Aスキル補正(1)÷対象数×乱数×属性効果 または、省略形式の 攻撃力÷2÷対象数×乱数×属性効果 計算毎に切り捨て -- (???) 2013-05-08 14 20 19 ↑追記 全体攻撃無しなら、 攻撃力÷2×乱数×属性効果 と省略可能です -- (???) 2013-05-08 15 34 42 ↑取り敢えず、現在の検証結果をまとめてみました。認識に違いがありましたらご指摘よろしくお願いします。 -- (ひがし) 2013-05-08 16 24 51 まとめ、乙です! 問題ないですよ! -- (???) 2013-05-08 18 25 32 異常値 上の表から 278 無し 3つとも異常値(補正値1.01有効なら1140のみ異常値 これにより、回答時間の段階によって、若干補正値が上がる可能性有り?) 無し -- (???) 2013-05-08 19 16 04 攻撃時にダメージの数字の上に連撃と表示される現象を確認しました。発生条件、効果は分かりませんがとりあえず報告しておきます。 -- (マリコ) 2013-05-09 21 08 13 推測だが、連撃数により、ダメージが2倍・3倍…となるのかな…? -- (???) 2013-05-10 18 39 47 プレイ動から、敵の与ダメージや被ダメージを集計し、各能力値を推測している途中ですが、敵のHPからの逆算が使えないのがいる 難易度調整のために補正がかかってるものと思われます… 依頼名・クエスト例 街道の実地訓練(クエスト3種類とも共通かは不明ですが、共通として仮定してます)では、被ダメージからLV1程度と推測(各クエスト毎に分割し、与・被ダメージの重複数値削除済のデータを求めます→ATK128以下のカードで行うといい)というのはわかりましたが、敵のHPはLV1の時の0.5~0.7倍程度?と一致せず… 広大な砂漠の夜にでは、BOSS(ヒュプノドラゴン)のHPが、16547~18596と異常に高い また、全体攻撃の被ダメージが、味方のカード数に影響を受けなかったことも確認できました 補正1.0で対象1体として計算した結果、ATK474~475と判明(MAXLV20のATK512より下なので有効かと…) あと、全て共通で、乱数の範囲が0.90~1.09の可能性が高いです(乱数の間隔が0.01で21個→20個となり、キリがよくなる) 乱数の1.10が未確認のままなので、除外したいと思います -- (???) 2013-05-12 03 44 48 対象数1(全体ダメージの禁止)&敵と同属性(1.0倍固定)限定&Aスキル禁止(Aスキル補正1.00固定)→乱数のみ影響を受けるようにするため とすれば、与ダメージと被ダメージを共有できるはずです(敵・味方ともに同じ計算方法が使えるとした場合) 要 敵・味方同一同士の与ダメージと被ダメージの比較 敵の能力値の解析に貢献できればいいかと… -- (???) 2013-05-12 16 34 09 与ダメージ自投稿まとめ 連撃→与ダメージが2倍・3倍?→詳細不明(情報求む) 計算式は、記載通り 乱数範囲0.90~1.10→0.90~1.09に変更 乱数間隔0.01のまま 異常値→書き間違いor計算方法の間違いの可能性→現在は無視で処理 分析関係 敵のHP逆算→難易度で異なるため使用不可能→累積からMAXHPを出すのは可能 敵のATK・LV逆算→与ダメージから推測可能 -- (???) 2013-05-12 22 51 40 解答秒数は関係ありますか? -- (名無しさん) 2013-05-17 12 19 01 ↑マリコ様ほか。当方でも連撃確認しました。今のところ、連撃~連撃+++まで確認。以下私見ですが、一つのバトル中に同じキャラクターの連続攻撃回数が一定以上になると発生するようなきがします。不正解やそのカードの属性が含まれていない問題を選択すると連続攻撃回数はリセットされているようです。 -- (名無しさん) 2013-05-31 23 44 36 チェイン数でダメが上昇するのが確認できたけど、計算式どうなってんだろう。15チェインくらいで1.1~1.2倍くらいになってる気がする。 -- (名無しさん) 2013-07-12 16 13 13 チェイン数で間違いなく上がるね。どのタイミングでどれだけ上がるのかよくわからないけど -- (名無しさん) 2013-08-24 10 59 52 ダメージ=素の攻撃力×(1+チェイン数×0,01) -- (名無しさん) 2013-09-02 20 58 50 ↑は100チェインして2倍になったのを確認したことになる。どうしたら確認できるんだろう -- (名無しさん) 2013-10-05 20 03 44 100チェインとか・・・。そこまでやらなくても20チェインくらいで仮説ぐらいは立つでしょうに。20チェイン試行回数100回とかの方が100チェイン試行回数1回より信憑性高いでしょうし。 -- (名無しさん) 2013-10-13 00 30 36 せめて、同属性への攻撃はカードステータスどうりにして欲しい。乱数入れたりするあたり運営カスだと思うわ -- (名無しさん) 2013-10-20 20 48 58 攻撃力減少は不利属性飲みにして欲しい こんな難しいからパズドラとかより人気ないんだよ -- (名無しさん) 2013-10-20 20 51 43 イグニスのATKが1500ちょいで、与ダメージが1300前後なのにカーミルATK1300ちょいで650台まで落ちるのが納得いかない。おかしくね? -- (名無しさん) 2013-12-09 22 35 57 SSで与えるダメージは皆さんどういう計算だと思いますか? -- (名無しさん) 2013-12-22 03 28 29 ↑↑ イグニスにはAS補正があるのでは? -- (名無しさん) 2013-12-25 10 42 57 ↑↑SSも計算式は同じで、AS倍率がSS倍率に変わるだけだと思います -- (名無しさん) 2014-02-03 03 13 43 リナリアASで三段の水は抜けますかね? -- (名無しさん) 2014-02-16 19 10 27
https://w.atwiki.jp/yasayasa/pages/19.html
2012/04/19 やったこと 整数・実数の計算乱数表示文字列の読み込み 評価できる点 以外と進んだ。 反省点 乱数表示で値のマイナス部分を表示させるのができなかった。 課題 ±○範囲の値を乱数表示させる
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さいていゆうしやのたひ【登録タグ さ 乱数P 巡音ルカ 曲 曲さ】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:巡音ルカ 曲紹介 曲名は『最低勇者の旅』(さいていゆうしゃのたび) 記念すべき乱数P初のルカ曲。 魔王を倒しに行くはずの勇者ですが、どうやら様子がおかしいようです…。 相変わらずのぶっ飛んだ展開と突っ込み所満載の動画をお楽しみください。 歌詞 勇者の故郷は 田舎の中の田舎字田舎 勇者は旅に出る 魔王倒し平和つかむまで 魔物を倒し続け 経験溜めていくと レベルが上がるはず だけどもこの勇者は怠け者で怖がり いつレベルが上がるの? 勇者は腰抜けだ スライムさえ満足に倒せないよ 勇者はコソドロだ タンスを開け物を盗むんだ 街中では女の尻追いかけ回して 痴漢の常習者 王様は痺れ切らし 勇者をひっ捕らえて 説教フルコース 勇者はしぶしぶ向かう 魔王の城へまっすぐに お供の魔法使い 美人でカッコイイ! 魔王の炎を避けて 呪文をお見舞いする 消えて行く屍 ついに平和がやって来た! 勇者よお疲れ様 壁としてはよく頑張ったかもね 勇者よお休みなさい 蘇生呪文は覚えてないからね 新しい勇者の称号を受け取る 美しき魔法使いルカ 永久に平和な時代は続いて行く 尊い犠牲の上に…。 コメント 職場でみてふいたwwwwwww -- 土曜出勤のオレ、乙 (2009-01-31 12 21 04) リコーダーすげぇwwかんでるwww -- 原美春 (2009-04-18 16 09 01) 鉄球魔法! -- わらわら (2010-02-04 16 42 52) リコーダーwラッパwそしてネタバレかもしれないけど夢オチw -- 名無しさん (2011-05-23 22 27 38) ルカ様の胸の正体が鉄球だったなんて、ショックだ~。よかった…夢オチだ。 -- 龍奇 (2011-11-16 19 59 29) 途中ネギ出てたような… -- 逆さま (2012-05-10 23 18 25) 名前 コメント
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各階の出現モンスターの種類やグループ数を設定するページ グループ数:1から4の間で設定 範囲 :モンスターリストの各モンス番号で指定(MONSTERの項目参照) カテゴリー1から3というやつと通常or固定という分類がありこれが非常にややこしい とくにカテゴリーはどんなときどれが実行されるのか具体的なデータが公開されてないため、 作り手がコントロールしきれず非常に使いにくい カテゴリー1:低レベルでも現れるモンスター カテゴリー2:レベルが上がったときに入ると現れるモンスター カテゴリー3:さらにレベルが上がったとき現れるらしいモンスター マニュアルでは「部屋に初めて入った際に出現するモンスター」となんともあいまいな記述しかない レベルが低いときに先に部屋に入ってしまったらもう一生出会えないのだろうか? 通常or固定はマニュアルの通りだ。 モンスターの攻撃パターン:各モンスターごとに設定されるモンスターの知性とどう影響しあうのかは謎だ。 ◎ 難易度 「通常モンスター」は、部屋に始めて入った場合や、通路を歩いて いる際に、その場所が所属するカテゴリーごとに決めておいた種類の モンスターの中からランダムに選ばれて出現するものです カテゴリー1 - 通路に乱数で出現するモンスター カテゴリー2 - 部屋に乱数で出現するモンスター カテゴリー3 - 部屋に初めて入った際に出現するモンスター 「固定モンスター」は、マップエディターで出現する位置と種類が 決められているモンスターです 「モンスターの攻撃パターン」のところで指定する数値は、大きいほど モンスターの選択する攻撃方法がランダムになります 1:攻撃方法選択時に乱数要素が最小限しか使われません 2:多少の乱数要素を含ませて選択された、最も有効と思われる 攻撃方法が選択されます 3:多少の乱数要素を含ませて選択された有効度が上位3種類の 攻撃方法の中から1位2位3位のものが、それぞれ60%30% 10%の確率で選択されます 4:上記と同様の1位2位3位のものが、33%ずつの確率で選択 されます 5:1位2位3位の決定に、乱数要素がかなり多く含まれます (by MANUAL-R.TXT@RPGCS) 参考 キャラクターのレベルが低いうちは、登場するモンスターが制限されるようです。 キャラクターレベルが上がれば、カテゴリー分けで設定した通りに敵が出現すると思います。 地下1階ならレベル3以上でカテゴリー2の敵が出現し、レベル5以上でカテゴリー3の敵が出現します。 階層が深くなるほどカテゴリー2、3の出現条件のレベルは高くなるようです。(by 吉川啓介@マニソフ掲示板)